Quel incroyable défi qui me fut lancé par Shanks pour débuter ce Week-end des Légendes sur Retro Gamekyo. Comment faire, par où commencer pour parler d'une légende si puissante qu'est Dragon Quest ? Déjà éviter de lancer ce genre de banalités effrayantes, peut-être, parce que après tout, tout le monde sait peu ou prou que Dragon Quest est un monument, le jeu qui a dès le départ définit ce qui sera pendant très longtemps le RPG à la japonaise. Et pourtant, ce titre fondateur auréolé de mythes les plus farfelues au Pays du Soleil levant (dont au moins un d'entre-eux est vrai, à savoir que la sortie des Dragon Quest au Japon provoquait des ruées dans les magasins tellement colossales que le gouvernement a dut faire voter une loi pour obliger l'éditeur, Enix et désormais Square-Enix à commercialiser son jeu le week end pour éviter l'absentéisme à l'école et au travail!) fut très longtemps un grand mystère pour nous autres européens. À l'époque, Nintendo ne savait probablement même pas que l'Europe existait, et les japonais n'en avait que faire. Je me souviens d'un vieux reportage TV des années 90 pour parler de la sortie européenne de Final Fantasy VII dans lequel un japonais lambda était interviewé, il pensait savoir qu'il y avait dans ce coin là du globe des gars qui les avaient latté à la dernière guerre mondiale (alors qu'en fait, la France n'avait rien à voir là-dedans, c'est entre les USA et le Japon que ça s'est joué). C'est dire si à l'époque les japonais voyaient la différence entre nos deux continents ! Comme toujours, les américains eurent plus de chance et c'est entre 1989 et 1992 (3 ans après la sortie initiale du premier opus quand même), que Nintendo prit l'initiative d'éditer les quatre premiers épisodes de la saga sur la NES, la Famicom occidentale.
En y réfléchissant, je me suis dis qu'il fallait tout d'abord enfoncer les portes ouvertes, ou plutôt rétablir certaines vérités. Car depuis le temps, beaucoup de chose ont étaient dites sur Dragon Quest, et beaucoup d’entre-elles sont fausses, ce qui n'enlève rien à la qualité du jeu ou son statut de précurseur. Tout d'abord, énormément de gens pensent que les créateurs de la saga sont Enix eux-même. En réalité, il s'agit de Chunsoft. Le petit studio est créé en 1984 par un ancien designer de chez Enix : Koichi Nakamura. Yuji Horii, le producteur historique de la série, en 1982 lauréat d'un concours de programmation sur micro-ordinateur organisé par Enix s'en va à l'AppleFest '83 de San Fransisco (tandis que Nakamura aura produit son premier jeu : Door Door, une sorte de jeu à la Donkey Kong qui sera édité par Enix l'année d'après). Là, il y découvre Wizardry et Ultima, les jeux de rôle à l'occidentale, qui lui donneront donc un socle de réflexion pour imaginer Dragon Quest. De retour au Japon, l'homme créé sa propre entreprise : Armor Project (l’appellation restera jusqu'à aujourd'hui, regardez sur chaque écran titre des Dragon Quest récents, ou sur les génériques de fin ), puis il allie ses ressources à celles de Nakamura au sein de Chunsoft et ensemble, il propose leur concept à Enix. Ces derniers fourniront un peu d'aide matérielle et logistique, si bien que Chunsoft sera contractuellement très lié à Enix dès le début de leur parcours, quand bien même l'idée et les cerveaux qui ont donné vie à Dragon Quest ne faisait pas partie de chez Enix.
L'autre chose à savoir afin de bien appréhender Dragon Quest, c'est qu'il n'est pas véritablement le premier RPG à la japonaise. Même si c'est lui qui posa le plus les bases de ce genre, même si c'est lui qui de loin aura le plus fulgurant succès commercial au moins jusqu'à l’essor de son rival de toujours Final Fantasy, il y eu un autre RPG console japonais avant lui. Hydlide Special produit par T&E Inc. Et sorti en décembre 1984 sur Famicom et divers micro-ordinateurs nippons, il proposait déjà pas mal d'élément constitutif du RPG japonais typique.
Si l'aspect graphique novateur de Wizardry donnera des idées aux compères, c'est surtout avec le côté très textualisé de Ultima, tel un jeu de rôle papier à l'ancienne que sera battît Dragon Quest. Et comme dit plus haut, les cerveaux à l'origine de Dragon Quest ne sont pas chez Enix mais chez Chunsoft. C'est d'autant plus vrai quand on sait que quand Horii a eu le feu vert et le financement nécessaire à la programmation du jeu, il s'est lancé lui-même à la recherche d'un designer. Il contacta alors son ancien responsable (à la base Horii est rédacteur au célèbre magasine Shonen Jump) : Kazuhiko Torishima. Ce dernier lui présentera un certain Akira Toriyama, dont il supervise le travail de publication de son premier manga : Dr Slump. Encore relativement discret, mais déjà amateur de jeu vidéo, Toriyama témoigne de son enthousiasme pour le projet, et dans le même temps, sa popularité explose avec un machin nommé Dragon Ball... Bref, tout s'accélère, la légende est en marche.
La musique bénéficie d'une histoire encore plus invraisemblable, mais qui prouve bien que la grâce divine avait dès le départ décidé d'accompagner la petite aventure de ses hommes liés par la passion créative. Ainsi, la musique du jeu est déjà finalisée, le jeu est en passe d'être commercialisé, et à quelques semaines du lancement, le 27 mai 1986, des versions spéciales sont envoyées à des acteurs de domaine aussi divers que la télévision, le cinéma ou la musique à travers tout le Japon afin de faire la promotion du soft. Inclue dans le packaging un carte postale. Enix invite touts ceux qui la reçoive à la remplir une fois avoir essayé le jeu pour leur dire ce qu'ils en pensent. Surprise, parmi le lot de retour demeure un mot particulièrement surprenant d'un certain Koichi Sugiyama, à l'époque déjà célèbre compositeur et conducteur d'orchestre pour le cinéma. Celui-ci se proposait pour retravailler lui-même toute la musique qui au sein d'Enix avait créé pas mal de mécontentements (mais ça, Sugiyama ne le savait pas). Nakamura et Horii accepte avec joie, et Sugiyama n'aura que quelques jours pour recomposer, arranger et rediriger la bande sonore du jeu à sa sauce. Incroyable, parfaitement impensable avec les superproduction de nos jours où tout doit être calculé et prévu au jour prêts !
Finalement ça tombe bien, rares sont les jeux retro à avoir autant de personnalités dans leur équipe de développement. En plus d'être un concept typiquement japonais, cela a certainement dut contribuer au succès monumental du jeu sur ses terres natales. Et c'est en parlant un peu de chacune de ses personnalités qu'on va pouvoir segmenter ce test et aborder chacun des critères de ce jeu.
Le jeu nous place dans la peau d'un des descendants directs de Roto (le premier qui fait une blague sur ce nom là je le vire à coup de pompe aux fesses), un héros très célèbre ayant déjà sauvé le monde par le passé. Manque de bol, il semblerait que votre ancêtre n'ai pas fait le job correctement, et aujourd'hui, le Dragon Lord (un sorcier qui vit en ermite dans les montagnes) sème la terreur dans tout le royaume d'Alefgard, kidnappe la princesse et en plus de ça vole l'artefact royal : la Boule de la Lumière (oué, on s'aperçoit très vite que Dragon Ball et Dragon Quest se sont fortement inspiré l'un l'autre). Le roi vous demande alors d'enfiler votre armure et d'empoigner votre épée de héros pour aller régler tout ça. Et comme vous êtes un pestiféré, vous y aller seul.
Yuji Horii a prit le pari de faire dans le plus grand classicisme qui soit en basant son univers sur des chevaliers, des princesses et des dragons. Réunissant les quelques plus grands clichés du monde vidéoludique déjà un an après The Legend of Zelda sur la même machine, Dragon Quest a le mérite d'assumé entièrement cet état de fait. Le déroulement de l'histoire ne tente pas de se trouver d'excuse, il se dit là pour servir de toile de fond afin de faire place nette pour un gameplay révolutionnaire dans le domaine du jeu vidéo. Tout est très sobre, aucun écart particuliers à la quête principale n'est effectué, le but est et reste tout au long du jeu d'aller faire sa fête au Dragon Lord et libérer la princesse Laura (oui oui, Kasumi ! ). Dragon Quest est l'archétype même du jeu de rôle simple, voir simpliste qui favorise le jeu lui-même plutôt que l'émotion et l'histoire. Si de nos jours, lui plus que n'importe quel autre souffre des affres du temps, être si basique dans sa construction n'est pas un mal en soi vu que d'autres jeux bien plus récents adoptent avec succès cette forme: Pokémon et Fantasy Life en sont deux très bons exemples. La sobriété est une des marques de fabrique de la saga, et ça fonctionne encore diablement bien aujourd'hui. À tel point que le marché primaire à qui est destiné chaque nouveau Dragon Quest numéroté (le Japon donc) fait toujours pression sur les développeurs pour conserver certains aspects archaïques propres à la série tandis que les concepteurs eux-même préfèrent faire l'effort de moderniser l'ensemble pour proposer une version différente aux occidentaux. C'est ce qui s'est passé avec Dragon Quest VIII sur Playstaion 2, le premier à venir officiellement sur notre vieux continent. Les menus de ce dernier étant de coutume constitués de carrés noirs, innombrables et bourrés de caractères blancs dans sa version japonaise, plus inesthétique et austère que ça tu meurs. Tandis que les versions américaines et européennes voyaient tout cela disparu pour laisser place à de jolis menus type parchemin ancien, avec plein d’icônes colorées pour designer les objets et les options, terriblement plus aguicheur et agréable à l’œil.
Ceci dit, ni Yuji Horii ni le jeu en lui-même ne sont réellement à blâmer du point de vue du classicisme du scénario. Parce que quand on y regarde de plus prêts, Final Fantasy en 1987 et Phantasy Star en 1988 ne sont pas beaucoup plus original que l’œuvre fondatrice du J-RPG. Bien entendu, on met à l'écart sciemment Megami Tensei, un autre poids lourd du jeu de rôle japonais old school qui dès le départ était autrement plus complexe.
Cette rusticité se retrouve dans la technique peu flatteuse et les graphismes déjà à l'époque désuets. Mais encore une fois, comme pour le scénario, on se demande si cela n'est pas le fruit d'un choix murement réfléchi. Et si on y pense bien, impossible de réellement fronder l'équipe de développement de cet enrobage peu ragoutant de prime abords, car quand on lance quelque chose, il faut bien commencer par quelque part. Or, sur console de salon, Dragon Quest a lancé le jeu de rôle, et il fallait bien trouver des combines pour mettre sur pied le jeu. Et ici, pas de tricheries possibles, tout restait à faire, pas moyen de copier sur le voisin. Faut aussi se rappeler qu'en 1986, la taille des cartouches de Famicom en terme de données informatiques qu'elles pouvaient contenir était ridiculement faible. Quand on sait qu'un jeu de rôle contient en général beaucoup de dialogues (et Dragon Quest était pas mal de ce côté là, on va y revenir), des décors assez vastes et une base de données relativement grande pour contenir des monstres et un tas de personnages, on se dit que le résultat final n'est pas si ingrat.
On tombe nez à nez devant le roi Lorik dès le début du jeu, coincé entre cinq blocs de pixel, celui-ci nous confie la quête. Le premier contact est abrupt, la démarche du personnage est étrange, seul ses pieds sont animé sur deux trames (difficile de faire mieux sur Famicom, mais là n'est pas le soucis), et seul sa face sera visible de tout le jeu. Aucun sprite ne fut modélisé pour le représenter de dos ou de profil, ce qui lui donne des allures de poupée qui glisserait inlassablement de gauche à droite sur un océan de mayonnaise. Les décors sont des plus simplistes, avec une paire de pixel qui se bataillent pour essayer de représenter quelque chose de façon pas trop abstraite. Les environnements en eux-même ne sont guère variés, des villages, des forêts, des plaines et des grottes (qu'il faudra explorer invariablement avec un stock de torche pour les éclairer, sinon impossible d'avancer. C'est ce genre de chose dans le gameplay qui rendent le jeu lourd et difficile à appréhender, certaines particularités de Dragon Quest ont l'air d'avoir été implantées dans le jeu par une bande de concepteurs psychorigides en pleine période de crise obsessionnelle...). Il faut faire un effort d'imagination considérable pour essayer d'y mettre les formes sur ce genre de visuel cruellement vieillot.
Mais là où le RPG de Chunsoft gagne en charme, c'est lors des combats où on peut constater toute la féerie et le comique de la patte artistique d'Akira Toriyama. Présenté en vue à la première personne, à travers les yeux du héros, slime souriant, squelette dégingandé, dragon aux yeux globuleux, chauve-souris au visage poupon... Ce n'est pas toujours très original mais c'est fait avec suffisamment de personnalité pour rendre le tout attrayant. C'est décalé, léger, et certains monstres deviendront de véritables icônes du microcosme du jeu de rôle en jeu vidéo. Rien que cela suffit pour masquer l'absence d'effet spéciaux (les monstres se contente de clignoter quand on les attaques) et nous font presque oublier l'invraisemblable cascade de rectangles noirs dans lesquels on sélectionne les commandes de combat. Horii a été diablement malin d'aller chercher un mangaka, et à fortiori un designer de la trempe de Toriyama qui dispose d'un style simple, accrocheur, particulièrement adapté non seulement à l'esprit Dragon Quest mais aussi aux capacités techniques de la console de Nintendo. Plus encore que n'importe qui, surtout aux yeux du grand public, c'est Toriyama qui incarne Dragon Quest et qui, en très grande partie aura assuré aux jeux ce succès commercial si démentiel pour l'époque.
Mais plus que des graphismes désuets qui de toute façon se retrouve dans bon nombre de jeu de la première partie de vie de la Famicom (sisi, revoyez un peu des jeux comme Super Mario Bros., Pac-Land, Kid Icarus et même The Legend of Zelda, et vous verrez que la production de Chunsoft n'a pas tant que ça à envier aux grands noms de l'époque. Chacun ayant d'autres arguments pour pallier la faiblesse technique évidente de leur apparence), Dragon Quest se définit par un gameplay rigide à en faire plier de jalousie un portage de Tetris sur calculette Texas Instrument ! Là est la véritable essence de Dragon Quest, ce qui au plus profond d'eux semble tant plaire au joueurs japonais, bien au delà du design de Toriyama ou des merveilleuses musiques de Sugiyama. Car on a beau réfléchir, contrairement aux graphismes pauvres qui peuvent s'expliquer par la faible contenance d'une cartouche Famicom en 1986, on ne parvient pas totalement et logiquement à s'expliquer certain choix de conception et de gameplay qui font de DraQue ce qu'il est. Ceux qui s'y sont déjà essayés (on parle ici de la version d'origine japonaise sur Famicom, pas du remake sur Super Nintendo qui a abandonné cette feature) savent de quoi je parle. Ça nous frappe dès le départ, lorsqu'on décide d'explorer un peu les environs après qu'on s'est vu confier la mission par le roi. Aussitôt qu'on décide de franchir une porte ou gravir un escalier, de volumineux carrés noirs viennent engloutir l'écran de leur grossièreté afin de nous proposer plusieurs options : parler, sort, objet, statut, escalier, porte, examiner et enfin prendre. Il faudra invariablement sélectionner l'action que vous voulez accomplir via ce menu pour absolument tout et n'importe quoi. Là où un Zelda se fait infiniment plus fluide et plus naturel et où on peut discuter avec un badaud d'une simple touche, ici, il convient de naviguer dans des menus austères et froids comme la mort jusqu'à trouver la bonne option (bonjour la galère si vous causez pas un mot de japonais... heureusement à force d'essayer on finit pas mémoriser l'emplacement de telle ou telle commande dans le menu...). Ça tue le rythme de façon prodigieuse, ce dernier n'étant déjà pas des plus frénétique. Même avec le recul et en se disant très fort que c'est une question d'immersion ou une sorte de clin d’œil respectueux aux jeu de rôle papier d'antan, on ne peut s'empêcher de penser que c'est un véritable tue-l'amour vidéoludique. Un assassinat en règle de toute notion d’ergonomie dans un jeu de rôle. Heureusement, avec le temps, les développeurs se seront calmer avec ça, même si les carres noirs demeurent.
Dans Dragon Quest, tout est très textualisé. Des actions possibles qui vous sont exposées comme décrit ci-dessus aux combats qui se parent de descriptions à outrance. Hommage évident et assumé aux jeux de rôle papiers des années 70 et 80 où chaque action était décrite par le MJ (le Maître de Jeu qui donne les épreuves aux joueurs et dirige le cours de l'aventure). Si pour un vieil Ultima de 1982 on comprend que c'était là la seule option des concepteurs pour imager correctement l'action sur un antique Apple II, on a du mal à se convaincre de la légitimité de ceci dans un jeu de 1986 avec une interface graphique telle que celle de Dragon Quest. D'autant plus que vous allez en manger des combats, pendant des heures entières, si vous trouviez que dans les Pokémon ou les Final Fantasy le level-up était abusivement long (pauvre de vous, sincèrement), abandonnez absolument l'idée de voir la fin de Dragon Quest. Au programme, 30 level (contre 50 dans Final Fantasy et 30 dans Phantasy Star, ses principaux rivaux de l'époque), avec un total de 65 535 points d'expérience à obtenir et pas plus d'une vingtaine de points à chaque victoire pour les monstres les plus généreux et/ou coriaces (toujours un à la fois, pas plus). Mais pour vaincre sans trop de difficulté le boss de fin, le level 30 est si pas indispensable, en tout cas très utile. Verbiage pompeux (avec pourtant une traduction anglaise très plaisante, au vocabulaire soutenu mais pas incompréhensible, la version française du premier de la série qui nous est parvenu, le 8ème donc est une merveille en la matière), répétition, lenteur, tel sera votre lot quotidien dans DraQue.
Pourtant, la simplicité outrancière du jeu n'a pas que des désavantages. La recette a ses bons côtés, comme celle de rendre un menu et un arsenal d'item clair et sans fioriture. Là où dans certains autres RPG comme Final Fantasy (dès le 1er, ceci sera un petit couac récurent de la série qui trouvera probablement son paroxysme dans le VI et IX ème opus) l'inventaire s'encombrait d'un tas d'équipement (de stuff, comme diraient les puristes), celui de Dragon Quest s'auto-gère. Comprenez par là que dès qu'un meilleur équipement est obtenu (c'est pas dur, il n'y a pas de piège, c'est soit l'équipement vous apporte plus de résistance ou de force, soit moins, point barre. Vous ne trouverez pas d'armure qui augmente votre défense de 12% à la condition que la 7ème Lune de Jupitex soit déphasée par rapport à la seconde décade des moissons de blé, que vous ayez les yeux bleus et que vous ayez mangé 3 endives au petit déjeuner...), l'ancien est aussitôt vendu même si vous êtes en dehors d'une ville et le nouvel équipement remplace naturellement le précédent pour pas que vous ne finissiez tout nu. Bien sur, si vous êtes contre cela, vous pourrez toujours vous procurer votre ancienne pièce d'équipement au marchand le plus proche, je précise parce qu'il paraît que certain joueur y tiennent, ça ajouterait un petit côté ''broc'' et gestion de l'inventaire qui serait à priori extrêmement important dans les jeux de rôle (certes, mais Dragon Quest se fait déjà tellement emmerdant avec ses menus foutrement lourds, alors on va pas ajouter les orties aux ronces non plus, hein... en plus de ça je vous défi d'aller vous frotter à des monstres plus loin sur la worldmap avec un équipement non adapté, vous risquez de le sentir passer ).
Screenshot de la version US.
Plus haut, nous disions que le déroulement du jeu avait un petit quelque chose de Pokémon, et pour cause puisque quasiment l'intégralité du jeu se fait sans véritable petit à côté. Votre mission reste invariablement la même du début à la fin, il y a bien quelques objets légendaires à récupérer de ci, de là, mais votre quête consistera à sauver la princesse, récupérer l'Orbe de Lumière et bouter le Dragon Lord à la fin de l'aventure. Les combats se font donc l'unique source de distraction, encore et toujours, le but officieux du jeu sera d'accumuler assez de puissance et un assez bon équipement pour tenter l'approche du donjon final. Ce qui en soi, et déjà une quête annexe tant cela prend du temps et réclame de la patience. Un peu comme dans un bon vieux Pokémon où après avoir battu touts les dresseurs et champions d'arènes, il ne nous reste plus qu'à compléter notre phase de level-up pour mener nos monstres favoris aux plus haut niveau (j'ai toujours déploré que le monde des Pokémon se fasse si vide et mortellement ennuyeux une fois que les dresseurs de la Ligue se soient inclinés devant nous, pas vous? C'est à ce moment là qu'on sort brutalement du ''trip'' et qu'on se rend compte qu'on est dans un jeu vidéo, froid et virtuel). D'ailleurs, DraQue dispose d'un détail très intéressant à ce propos et qui ne se retrouvera dans presque aucun autre RPG, et qui pourtant est plus que logique et appréciable. Je parle du fait qu'après avoir vaincu le terrible boss final qui terrorise le monde entier, le jeu ne se termine pas réellement. Il est encore possible de parcourir la carte (certaines zones ont changés, les marécages empoisonnés sont redevenus des plaines verdoyantes par exemple), combattre les monstres à l'infini, revenir dans les villes et aller à la rencontre des PNJ déjà rencontrés qui une fois votre but atteint auront un discours bien différent à votre égard. Vous verrez ainsi des gens en liesse, heureux et soulagés et vous accueillant en héros. C'est con, mais après tant d'effort, parce que Dragon Quest réclame vraiment beaucoup d'effort, eh bien c'est plaisant !
Pour voyager et atteindre votre but, la progression s'apparente à un énorme jeu de piste où il faut souvent discuter avec les PNJ pour espérer obtenir un petit indice sur où se diriger. Ça donne des allures de chasses au trésor très appréciable surtout si on fait réellement attention à ce que nous raconte les badauds. Car il est possible d'entendre des rumeurs ou des on-dits au début du jeu à propos d'un monstres ou d'un artefact légendaire qu'on découvrira presque 5 heures plus tard sur un autre continent. Ça ajoute une dose de mystère, de cohérence à l'univers du jeu. Et quand on se rend compte que presque tout ce que dise les gens à propos des objets magiques peuvent se vérifier, ça donne sacrément envie de jouer les aventuriers, de récolter des indices et d'aller les chercher ! Ce que je dis donc plus haut est pas tout à fait vrai, si votre objectif principal est bel et bien de sauver le royaume d'Alefgard, on peut aussi s'aventurer à côté et venir à la rencontre des légendes du monde que vous parcourez.
La map est précisément délimitée géographiquement (des plaines, on passe à un coin de forêt, puis une montagne, un village coincé quelques part entre deux lignes de pixel gris, puis on repart dans la plaine). Et si vous ne vous rendez pas compte que vous abordez une nouvelle région, le bestiaire se fera un plaisir de vous le rappeler car celui-ci se montrera diablement plus féroce que celui d'à côté, même si 4 pixel vous sépare de la région précédente. C'est carré, limpide, archaïque et à ceci s'ajoute un autre élément qui caractérise la simplicité de la conception du jeu : la topographie du monde dans lequel on se trouve. De forme circulaire, on opère une sorte de tour du monde au sens propre du terme puisqu'on parcours les continents comme une aiguille dans une horloge jusqu'à arrivé sur l'ile au centre de la map, sur laquelle repose la citadelle du grand méchant (donjon que l'ont peu d'ailleurs apercevoir dès le départ lorsqu'on quitte le château de Lorik, suffit de jeter un œil en bas de l'écran lorsqu'on est sur la carte... comme si les développeurs vous envoyez clairement un message du genre « hey, vous voyez, c'est là que vous devez aller, mais vous aller en chier par contre, hahaha, trololo ».).
Screenshot de la version US.
Troisième et dernier protagonistes du triumvirat sacré qui encore aujourd'hui anime la saga Dragon Quest, le compositeur émérite Koichi Sugiyama. Comme expliquer ce tantôt, l'homme est arrivé très tard dans le projet, limite trop tard même. À quelques jours de la sortie du soft, en fait. Difficile dans ces cas là de produire une bonne bande-son, surtout pour un RPG, on est d'accord. Et pourtant, l'homme eu l'illumination nécessaire pour nous pondre tout de même quelques partitions devenues aujourd'hui très célèbres. Un peu comme Final Fantasy et son fameux Crystal Theme (le prologue) qui fut composé sur un coin de table de bar par le divin Nobuo Uematsu, Sugiyama donnera naissance notamment à la marche d'ouverture, commune à touts les Dragon Quest numéroté depuis 1986 !
Mais comme les miracles n'arrivent que très rarement, vous vous en doutez, il est presque impossible de faire du très bon travail en si peu de temps et de façon si peu organisée. Quand bien même les morceaux sont agréablement mélodiques et font presque occulter la qualité sonore pure parfaitement désastreuse dont était capable la Famicom au début de sa vie, le gros soucis reste que ces mélodies ne sont qu'au nombre de 8 ! Sachant qu'on passe les trois quart du temps à batailler pour acquérir des points d'expérience, ça devient lassant. C'est une des tares très rependues des jeux retro, leur manque cruel de pistes musicales qui agace très vite les oreilles. Mais dans le cas précis de Dragon Quest, on se dit que cela aurait put être évité si toutefois Sugiyama n'était pas arrivé si tard dans le projet ou si il avait daigné reprendre une partie du travail de son prédécesseur. C'est délicat à dire, car malgré tout, l'apport de son talent par Sugiyama est inestimable, mais on en arrive presque à dire qu'on aurait préféré 30 pistes juste bonnes, plutôt que 8 exceptionnelles. Le fond du jeu aurait été moins rugueux et moins répétitif et peut-être qu'au final, 8 pistes seulement n'aurait pas contribuées au puissant sentiment d'ennui qui nous étreint au bout de plusieurs heure de jeu.
Déjà auteur de quelques jeux mineurs et passés inaperçus, même sur l'archipel (Wingman sur PC-8801) ou sur des anime qui eux par contre ont reçus un accueil critique impressionnant (Patlabor), la gloire vint surtout avec Dragon Quest. Sugiyama fut happé dans un autre monde et le succès fut si retentissent pour ses compositions que les auditeurs et fan du jeu émirent l'idée de proposer des versions orchestrales de ses musiques. Ayant déjà un pied à terre dans le domaine, Sugiyama s'occupa lui-même de réécrire ses partitions et de mener à la baguette le célèbre London Symphonic Orchestra. Celui-là même qui avaient fait les BO de Star Wars, Alien, Superman ou encore Dark Crystal (et qui feront plus tard Braveheart et les Harry Potter). Ah oué, ça calme.
Ce qui fera de la fameuse Dragon Quest Symphonic Suite, la production qui résultera de la collaboration avec ce fantastique orchestre et Sugiyama, ni plus ni moins que la première bande-sonore de jeu vidéo réorchestrée. Ce n'est pas anecdotique. Si Star Wars avait relancé la mode des bandes-sonores orchestrales en 1977 (c'était très populaire dans les années 40-50 et 60 au cinéma, mais ça a finit par se perdre au profit des ordinateurs et des synthé qui faisaient déjà leur apparition. C'était non seulement une tendance artistique mais aussi un choix économique car mobiliser un orchestre coute extrêmement cher dans la production d'un film), Dragon Quest sera le premier à mêler musique d'un point de vue purement artistique au jeu vidéo. La tendance aura du mal à suivre, car il faudra attendre plusieurs années que les productions deviennent de véritables blockbuster à gros budget pour que les développeurs emploient des orchestres (et aussi que la technologie soit suffisamment évoluée pour que les consoles puisent lire des pistes orchestrales, c'est à dire avec l'arrivé du CD-ROM). Mais force est de constater que Dragon Quest fut là aussi précurseur.
Outre le fait que ça ai lancé une mode qui aujourd'hui est devenue globalement un critère on ne peut plus évident dans le cahier des charges des plus gros jeux de notre ère, ça a aussi fait naitre un phénomène de société qui par contre, pour le coup, reste assez spécifique au Japon. En effet, après le coup de la symphonie Dragon Quest, les japonais en ont redemandé. Et bien sur, les Dragon Quest suivants y ont eu droit, puis les Final Fantasy naturellement, mais aussi plein d'autre jeux qui pourtant étaient très loin d'égaler les budgets (et les bénéfices) des cadors du cinéma de l'époque. Et si ce n'étaient pas des remix orchestraux, c'était des remix électroniques, rock, jazz ou que sais-je encore que les meilleurs compositeurs du Japon produisaient. Compositeurs qui en plus de cela, n'étaient pas forcément coutumiers du monde du jeu vidéo à la base. Bref, ce fut un véritable mélange des cultures et des inspirations qui eut lieux particulièrement à partir du début des années 90 et ça continue aujourd'hui. Malheureusement, la mode des orchestrations des OST de jeu a du mal à traverser les frontières du Japon, pour le plus grand dam des mélomanes européens qui eux-aussi aiment la belle musique (heureusement qu'il y a YouTube). Ah, et une dernière chose avant que vous me le fassiez remarquer : on parlera un peu plus tard des fameux Orchstral Game Concerts, qui sont aussi de l'initiative de Sugiyama
Sauf mention contraire, touts les screenshot proviennent de la version japonaise originale du jeu. La différence avec la version américaine et principalement d'ordre graphique. L'apparence des personnages sur la version NTSC est plus ''mignonne'' et paradoxalement plus ''japonaise'' pourrait-on dire. Plus expressive en tout cas puisqu'une paire d'yeux est ajoutée et les sprites sont représentés sous quatre angles contre un dans la version d'origine (ce qui du même coup supprime l'option ''parler'' en étant obligé de choisir la direction souhaitée). D'autre détails sont aussi à noter comme sur la worldmap où le rivages des rivières et mers sont désormais bordés d'un petit liseré de pixel blanc représentant le sable.
Je vois déjà d'ici les réflexions : « Quoi, Anakaris ? Seulement 70% Pour un tel jeu ? C'est quoi cet assassinat de rageux ?! Pro-Final Fantasy va ! ». À ceci je répliquerais pas de panique les gars, je vais m'expliquer. On peut adopter deux sens de lecture à propos de la note. On peut tout d'abord se dire qu'effectivement, Dragon Quest était probablement à l'époque un phénomène sensationnel, un petit séisme dans le monde du jeu vidéo, il fut le précurseur d'un genre encore aujourd'hui vivace (si on parle du J-RPG en général, pas forcément du tour par tour) et n'était clairement pas un mauvais bougre malgré ses choix de conception super rigide. Là, c'est sur, il mérite une belle grosse note avoisinant les 90%, c'est d'ailleurs ce qu'il a reçu peu ou prou dans la presse de l'époque au Japon. Mais voilà, sur Retro Gamekyo j'ai l'habitude de considéré les jeux d'un point de vue nostalgique avec un soupçons d'objectivité intemporel (enfin, j'essaye) car les défauts d'hier peuvent rester les défauts d'aujourd'hui, tout comme les qualités. C'est là que le bas blesse, hormis pour les japonais, on s'accorde presque tous à dire que l'ergonomie de Dragon Quest était proche du zéro. Et aujourd'hui, c'est toujours le cas. C'est d'autant plus difficilement pardonnable quand on voit d'autres jeux de rôle qui se font bien plus accessibles seulement quelques mois après Dragon Quest, comme quoi, c'était pas si compliqué.
Pas la peine d'essayer de faire le « true gamer » en se disant « oui mais bon c'est du old school, si t'aime pas le gameplay de DraQue c'est que t'es pas un vrai retro gamer », ne nous voilons pas la face, un tas de choix de conception pas forcément indispensables plombe le plaisir de jeu. Les cadres noirs avec les tonnes de textes sont une chose. Mais l'inventaire limité à 10 objets équipement et item de soins inclus, les donjons bordéliques, le fait de devoir indiquer où se trouve le PNJ à qui vous voulez parler pour pouvoir entrer en contact avec lui (nord, sud, est ou ouest), le fait de pouvoir sauvegarder uniquement au château de Lorik (bonjour les aller retour sans fin!) ; et encore quelques petits détails font définitivement de Dragon Quest un jeu relativement mal pensé, même si il fut précurseur d'un genre et que tout restait à faire.
Mais c'est justement ça le dilemme, rétrospectivement, quand on voit à quoi à donné naissance ce jeu et quand on comprend que les concepteurs ont créés un véritable genre à part entière, comment être si dur avec Dragon Quest ? C'est un premier jet, parfois maladroit, parfois ennuyeux, là où d'autres jeux s'y apparentant rendent une copie quasi parfaite dès leur première tentative (Zelda), mais on comprend que c'est un jeu qui doit se remettre dans un contexte précis. C'est typiquement le genre de jeu très difficile à traiter de façon rétrospective plus de 20 ans après sa sortie initiale tant celui-ci s'inscrivait dans une logique de construction originale à son époque. Dragon Quest doit se vivre avec beaucoup d'imagination, de patience et l'envie de voir toujours un peu plus loin dans le jeu, c'est ce qui motive à continuer jusqu'à la fin, car je ne vois pas grand chose d'autre à vrai dire. Mais probablement qu'on y verra plus clair en constatant les évolutions de la saga au fil du temps. C'est à cette condition qu'on réalisera que Dragon Quest premier du nom était un jeu unique autant pour de bonnes que pour de très mauvaises raisons.
Rendez-vous donc pour le test de Dragon Quest II d'ici quelques temps, sur Retro Gamekyo !
ça m'a donné envie de finir l'épisode 4 sur 3DS j'avais lâché au chapitre des deux danseuse qui combattent un conte vampire, la partie torneko m'avait bien cassé les couilles y a que les japonais pour surkiffé ce genre d'idée mdr
Je n'ai jamais fait les trois premiers Dragon Quest, mais c'est ce côté ultra archaïque dont tu parles (menus de partout et pour tout, les combats super ennuyeux etc..) qui me rebute. J'aurais pu éventuellement les faire si le jeu DQ 25th anniversary sur Wii était sorti en Europe à l'époque, mais je ne sais pas par contre si j'aurais vraiment accroché à cause de tout ça. Les faire en émulation ne me dit pas trop. Du coup, même avec le respect et l'amour que je porte à cette licence, je comprends largement ta note plutôt moyenne, parce que j'aurais eu le même raisonnement que toi. Au final, t'as dû quand même avoir besoin de pas mal de courage pour boucler ce jeu...
edgar Tu remarquera que l'article aussi soigné soit-il récolte au bat mot 8-10 fois moins de commentaire qu'un torchon de troll ''ouhlilol The Order c'est trop moche "
J'dis ça ... je me demande sincèrement si je devrais persister. Mais merci quand même
anakaris > c'est parce qu'ils ne trouvent rien à dire de ton test, tu remarqueras aussi que tu as déjà 17 " j'aime " alors que tu n'as seulement que 12 ou 13 commentaires
anakaris regarde surtout les "j'aime" comme le dit edgar, superbe test, on en reste bouche bée! C'est tout et c'est bon signe, c'est tellement parfait que personne ne veut faire un commentaire qui jurerait!
5/5
anakaris Entre toi et docteurdeggman vous envoyez toujours du paté pour vos test, c'est toujours un plaisir de vous lire et on sent que y'a de la recherche derrière. Alors c'est pas le meilleur épisode de la série mais il pose clairement le genre avec lequel FF va suivre derrière. J'aurais aimé savoir si y'avait aussi un lien avec le manga Fly sur lequel j'avais vu leur réédition sous appellation Dragon Quest (?!)
ninjah Fly est tout simplement l'adaptation de Dragon Quest, ni plus ni moins
Il y eut aussi un anime nommé Abel Yuusha (Yuusha Abel Densetsu en japonais) entre 1989 et 1991 qui fut supervisé graphiquement par Toriyama en personne, réalisé par Rintaro (ah oué quand même) et bande-son de Koichi Sugiyama (le même que pour les jeux). Ça ne comptait que 42 épisodes mais c'était bien foutu pour l'époque.
zephon fallait juste pousser un peu, et ça part tout seul
anakaris y aussi emblem of roto qui a eu un oav dans les année 90, on a d'ailleurs la chance d'enfin avoir une vf pour le 1er manga qui est l'œuvre de Kamui Fujiwara qui a officié sur plein de série dragon quest mais aussi en tant que character designer sur grandia Xtreme (un jeux bof mais un art book somptueux) et terranigma
zephon exact j'avais oublié ce manga, le pire c'est que j'ai piqué le 1er volume à un pote sans jamais lui rendre et pour l'époque c'était un manga très propre je trouve, comme quoi dans le genre y'avait pas que Toriyama.
poliof merci ^^ tiens pendant que t'es là, je sais pas quand mais bientôt je pense faire un article sur mes actrices favorites (dans un 1er temps, et les acteurs peut-être après), et comme je sais que t'es pas le dernier des cons quand on parle de cinéma je me demandais si ça t'intéresserais de voir ça ?
anakaris Donc tu vas devoir te farcir le 2 et le 3 comme tu l'annonces ou alors tu les as déjà commencé? Remarque ils sont peut-être bien plus digestes que celui-ci.
arngrim j'vais devoir me les farcir en effet, et ils présentent des micro détails qui font qu'ils sont un peu plus souples que le 1er mais bon, rien de transcendant, la torture continue
anakaris Oui, je suis très curieux de te lire à ce propos. Ça va envoyer du pavé mariné encore cette histoire. Notifie-moi pour éviter que je te loupe.
super article. j'adore ce genre de jeux avec le rendu de l'époque. je ne peux rien faire contre cette nostalgie. mais comme mon camarade hisoka5 au dessus je me demande si la note est pas trop dure ? le jeu a vraiment si mal vieillit que cela ?
anakaris
J'ai lu. Excellent test.
J'allais rajouter le coup des mots de passe avant de voir que tu l'avais signalé dans les moins
Par contre, bonne chance pour DraQue II.
Autant le jeu est plus complet (trois héros déjà), autant il est ultra chaud sans soluce. C'était déjà un fait critiqué à l'époque.
shanks merci beaucoup, c'est valorisant de recevoir un peu de reconnaissance de ta part
T'imagine même pas comment j'ai galéré pour écrire ce test. Je l'ai commencé en octobre, mais comme j'étais overbooké avec le boulot, j'écrivais un paragraphe, et je laissais tomber pendant semaines, et ainsi de suite. De cette façon, c'est très dur de tenir un fil conducteur et de rester cohérent, avec les grosses pauses que je faisais régulièrement dans l'écriture, à force, j'avais l'impression de commencer un nouveau test et de parler d'un jeu différent à chaque fois.
Finalement je pense avoir réussi à rester cohérent et logique dans mon raisonnement mais ce fut au prix de nombreuse relecture et ajustement
anakaris
Ben mine de rien, tu m'as quand même appris un truc.
J'avais jamais fait gaffe que c'était Chunsoft qui était à l'origine de la saga
En tout cas, encore bon courage pour les autres.
Perso à l'époque, j'ai enchaîné les 6 (sans les remakes Snes) puis ait rapidement touché au 7 sans le finir faute de temps.
Et c'est en faisant cela, qu'à la sortie du VIII, j'étais un des rares à dire que devant toutes les qualités de ce nouvel épisode, il restait dans son contexte très "simpliste" par rapport aux précédents.
shanks ça c'est clair, le VIII reste très simpliste et traditionnel malgré tout.
Et y'a deux façons de s'en rendre compte très clairement. Soit on fait comme toi, on se tape toute la série et on se rend compte qu'au final, ça n'a pas beaucoup changé.
Soit au contraire on touche pas du tout à la série et on se drogue aux très modernes Final Fantasy et on touche pour la première fois à DQ avec le VIII, et on tombe de haut en voyant à quel point c'est simpliste comparé à la concurrence. Même en ayant finit le VI à l'époque sur SNES et en ayant touché juste un peu au VII (que j'ai trouvé horrible en particuliers d'un point de vue technique, je veux bien faire des efforts, me dire qu'un jeu vidéo ce n'est pas que les graphismes mais là...), j'ai bien constaté la différence et pourtant je n'avais pas énormément de vécu avec la saga.
À la sortie du VIII chez nous, je n'avais fais que le I-II remake sur SNES, le VI sur la même console, et un peu du VII sur PS1
anakaris
N'empêche qu'à reparler de toute ça.
Le VII sur 3DS
Putain même en anglais je prend.
Je sais pas pourquoi, mais si une annonce occidentale un jour ou l'autre ne serait pas vraiment une surprise, j'ai cette étrange sensation que Square Enix est parfaitement capable de nous la faire à l'envers.
Faut impérativement sur Nintendo s'en charge merde...
shanks parfaitement, c'est une occasion en or de me réconcilié avec l'épisode avec lequel je suis toujours resté fâché pour des conneries de graphisme :/
En plus Nintendo nous a déjà sauvé la mise avec des RPG de qualité là où leurs créateurs eux-même n'avaient pas les moyens ou n'en avaient rien à cirer de nous. Tu te souviens probablement du merveilleux cadeau Tales of Symphonia Gamecube traduit par Nintendo eux-même...
Pour Chunsoft, en relisant la façon dont j'avais écris ce passage je me suis dis "naaan, j'en fais trop, j'ai l'air d'un racontar, on va me démonter la tronche", puis finalement j'ai tenté le coup, et visiblement j'ai informé du monde malgré tout
anakaris
Pas le choix, faut lancer un kickstarter sur la trad de Dragon Quest VII
Tales of Symphonia, m'en souviens évidemment
Bon, c'est pas l'épisode phare de la série mais on aura beau dire ce qu'on veut, c'est l'épisode qui a fait découvrir la série au grand public européen.
D'ailleurs, Bandai Namco a su récompenser Nintendo depuis :
"Tenez, un portage moyen de Tales of the Abyss sur 3DS, en anglais, et allez vous faire mettre par la suite "
shanks roooh t'es vilain, y'a eu Tales of Grace sur Wii aussi enfin (je fais partie de ceux qui croyait dur comme nougat que Tales of Zestiria allait être multi PS3-Wii U)
anakaris
Même pas. Je parlais de remerciements aux joueurs Nintendo "européens".
Après Tales of Symphonia, ils ont dû se contenter d'un Symphonia 2 pas terrible et d'un portage d'Abyss très moyen (même si le jeu de base est lui plutôt bon).
Toute manière, c'est bouclé aujourd'hui.
Hormis des spin-off 3DS, la série canonique est désormais exclusive PlayStation comme l'a déclaré Baba.
shanks Baba a vraiment déclaré ça? Je me souviens qu'il avait dit plus exactement que la série irait en priorité là où elle a des chances de se vendre le mieux, donc par extension sur la console la plus forte du marché. Bon ok, pour le coup en ce moment ça signifie clairement plus la PS4 que la Wii U, mais qui sait si ça peut changer la gen' suivante? (je force le believe là pour pas trop en froisser certain mais bon )
Au fait, tu étais un pro-N bien crasseux dans ta jeunesse il me semble nan ?
anakaris
Ah il a clairement dit ça.
En gros, la fanbase était chez sony donc les Tales of seront là bas.
Bon, il a laissé une porte ouverte "oui, si la Wii u rencontre le succès, blabla", mais ça ressemble davantage à de la politesse qu'à de véritables intentions.
Et... yep j'ai été pro-N longtemps. Enfin je jouais à tout en fait, mais davantage fan de Nintendo. Après, y'a deux générations (alors que la PS2 était déjà dispo), j'attendais la GameCube comme un dingue et je crachais sur la Xbox comme le pire des trolls. Aussi sur la PS2 mais c'était surtout dans un esprit de négation avec les trolls Sony très nombreux à l'époque (ce qui n'a d'ailleurs pas beaucoup changé).
Bref, on m'a posé un jour une manette Xbox dans les mains puis j'ai testé Halo.
Je n'ai plus jamais trollé depuis ce jour et le fanboyisme ne me concerne plus vraiment.
shanks C'est un peu pareil pour moi, même si je suis des préférences pour SONY, Nintendo et NEC/Hudson, j'aime bien entrer en opposition avec les fanboy extrêmes et les quelques énergumènes pro-S les plus virulents que nous avons sur Gamekyo me sortent par le nez (je trouve qu'ils participent à la stigmatisation de la communauté Playstation). En fait c'est un peu comme l'idée de Dieudonné contre le communautarisme forcené, mais dans le monde du jeu vidéo. Tu me mes en présence de gens passionné qui aime un peu toutes les marques et toutes les consoles et tout va bien. Mais confronté aux pro indécrottable, j'ai malin plaisir à me changer en pro parfaitement opposé à eux juste pour le plaisir de les faire rager
Tout ça pour dire que mon prochain test ce soir sera un poids lourd de la Megadrive, au bucheeeer
anakaris
Parce que c'est toujours simple de basher un troll vu que sa position est sujet à de nombreux fails, du genre vanter x truc sur sa machine mais critiqué la même chose ailleurs.
ça en est presque amusant
Ce soir je serais co donc pas de prob pour up tout ça
shanks le pire ça va être le test de docteurdeggman, il va nous ressortir un jeu qui a retourné la planète entière, dans le genre légendaire on peut pas mieux, j'espère que son article va avoir du succès parce que rien que pour le jeu concerné il le mérite
Désolé pour les trois quarts d'heure de retard
Je me réserve la lecture pour plus tard dans la soirée, merci
Ouais je vais décaler légèrement
merci , ca reste toujours un plaisir de lire tes articles
J'dis ça ... je me demande sincèrement si je devrais persister. Mais merci quand même
5
bon ben j'ai réussis à me débloquer du chapitre des danseuses
Il y eut aussi un anime nommé Abel Yuusha (Yuusha Abel Densetsu en japonais) entre 1989 et 1991 qui fut supervisé graphiquement par Toriyama en personne, réalisé par Rintaro (ah oué quand même) et bande-son de Koichi Sugiyama (le même que pour les jeux). Ça ne comptait que 42 épisodes mais c'était bien foutu pour l'époque.
zephon fallait juste pousser un peu, et ça part tout seul
edgar iglooo z'êtes sympas les gars, merci
Pareil pour Docteurdeggman vivement son test !
Cette épisode bien que sympathique m'a aussi laissé de sale souvenir a cause de la lourdeur générale
J'ai lu. Excellent test.
J'allais rajouter le coup des mots de passe avant de voir que tu l'avais signalé dans les moins
Par contre, bonne chance pour DraQue II.
Autant le jeu est plus complet (trois héros déjà), autant il est ultra chaud sans soluce. C'était déjà un fait critiqué à l'époque.
T'imagine même pas comment j'ai galéré pour écrire ce test. Je l'ai commencé en octobre, mais comme j'étais overbooké avec le boulot, j'écrivais un paragraphe, et je laissais tomber pendant semaines, et ainsi de suite. De cette façon, c'est très dur de tenir un fil conducteur et de rester cohérent, avec les grosses pauses que je faisais régulièrement dans l'écriture, à force, j'avais l'impression de commencer un nouveau test et de parler d'un jeu différent à chaque fois.
Finalement je pense avoir réussi à rester cohérent et logique dans mon raisonnement mais ce fut au prix de nombreuse relecture et ajustement
Ben mine de rien, tu m'as quand même appris un truc.
J'avais jamais fait gaffe que c'était Chunsoft qui était à l'origine de la saga
En tout cas, encore bon courage pour les autres.
Perso à l'époque, j'ai enchaîné les 6 (sans les remakes Snes) puis ait rapidement touché au 7 sans le finir faute de temps.
Et c'est en faisant cela, qu'à la sortie du VIII, j'étais un des rares à dire que devant toutes les qualités de ce nouvel épisode, il restait dans son contexte très "simpliste" par rapport aux précédents.
Et y'a deux façons de s'en rendre compte très clairement. Soit on fait comme toi, on se tape toute la série et on se rend compte qu'au final, ça n'a pas beaucoup changé.
Soit au contraire on touche pas du tout à la série et on se drogue aux très modernes Final Fantasy et on touche pour la première fois à DQ avec le VIII, et on tombe de haut en voyant à quel point c'est simpliste comparé à la concurrence. Même en ayant finit le VI à l'époque sur SNES et en ayant touché juste un peu au VII (que j'ai trouvé horrible en particuliers d'un point de vue technique, je veux bien faire des efforts, me dire qu'un jeu vidéo ce n'est pas que les graphismes mais là...), j'ai bien constaté la différence et pourtant je n'avais pas énormément de vécu avec la saga.
À la sortie du VIII chez nous, je n'avais fais que le I-II remake sur SNES, le VI sur la même console, et un peu du VII sur PS1
N'empêche qu'à reparler de toute ça.
Le VII sur 3DS
Putain même en anglais je prend.
Je sais pas pourquoi, mais si une annonce occidentale un jour ou l'autre ne serait pas vraiment une surprise, j'ai cette étrange sensation que Square Enix est parfaitement capable de nous la faire à l'envers.
Faut impérativement sur Nintendo s'en charge merde...
Sinon je pleurs.
En plus Nintendo nous a déjà sauvé la mise avec des RPG de qualité là où leurs créateurs eux-même n'avaient pas les moyens ou n'en avaient rien à cirer de nous. Tu te souviens probablement du merveilleux cadeau Tales of Symphonia Gamecube traduit par Nintendo eux-même...
Pour Chunsoft, en relisant la façon dont j'avais écris ce passage je me suis dis "naaan, j'en fais trop, j'ai l'air d'un racontar, on va me démonter la tronche", puis finalement j'ai tenté le coup, et visiblement j'ai informé du monde malgré tout
Pas le choix, faut lancer un kickstarter sur la trad de Dragon Quest VII
Tales of Symphonia, m'en souviens évidemment
Bon, c'est pas l'épisode phare de la série mais on aura beau dire ce qu'on veut, c'est l'épisode qui a fait découvrir la série au grand public européen.
D'ailleurs, Bandai Namco a su récompenser Nintendo depuis :
"Tenez, un portage moyen de Tales of the Abyss sur 3DS, en anglais, et allez vous faire mettre par la suite
Même pas. Je parlais de remerciements aux joueurs Nintendo "européens".
Après Tales of Symphonia, ils ont dû se contenter d'un Symphonia 2 pas terrible et d'un portage d'Abyss très moyen (même si le jeu de base est lui plutôt bon).
Toute manière, c'est bouclé aujourd'hui.
Hormis des spin-off 3DS, la série canonique est désormais exclusive PlayStation comme l'a déclaré Baba.
Au fait, tu étais un pro-N bien crasseux dans ta jeunesse il me semble nan ?
Ah il a clairement dit ça.
En gros, la fanbase était chez sony donc les Tales of seront là bas.
Bon, il a laissé une porte ouverte "oui, si la Wii u rencontre le succès, blabla", mais ça ressemble davantage à de la politesse qu'à de véritables intentions.
Et... yep j'ai été pro-N longtemps. Enfin je jouais à tout en fait, mais davantage fan de Nintendo. Après, y'a deux générations (alors que la PS2 était déjà dispo), j'attendais la GameCube comme un dingue et je crachais sur la Xbox comme le pire des trolls. Aussi sur la PS2 mais c'était surtout dans un esprit de négation avec les trolls Sony très nombreux à l'époque (ce qui n'a d'ailleurs pas beaucoup changé).
Bref, on m'a posé un jour une manette Xbox dans les mains puis j'ai testé Halo.
Je n'ai plus jamais trollé depuis ce jour et le fanboyisme ne me concerne plus vraiment.
Tout ça pour dire que mon prochain test ce soir sera un poids lourd de la Megadrive, au bucheeeer
Parce que c'est toujours simple de basher un troll vu que sa position est sujet à de nombreux fails, du genre vanter x truc sur sa machine mais critiqué la même chose ailleurs.
ça en est presque amusant
Ce soir je serais co donc pas de prob pour up tout ça
il va nous ressortir un jeu qui a retourné la planète entière, dans le genre légendaire on peut pas mieux
Oh bah Skyrim ne mérite pas déjà un retro-test, si ?
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Ptéte pour ça qu'ils se font pas chier à annoncer un 3.