Pour une fois, Retro Gamekyo a réussi à maintenir une jolie activité pendant l'été. Alors que d'habitude, j'arrive à publier un retro test une fois tous les trois mois pour mieux repartir à partir de la rentrée, cette année, ce fut une avalanche de test qui furent fait !
Et comme d'habitude, du soir ou du matin, pendant les vacances ou pas, vous étiez au rendez-vous, MERCI !
Pour les prochaines fois, on va introduire un nouveau genre d'article sur Retro Gamekyo qui se concentrera un peu plus sur l'aspect historique des jeux en question, et un peu moins sur l'aspect test et critique. Pour la simple et bonne raison que les dits jeux ne sont plus critiquables, d'aucun façon. Trop anciens, trop obsolètes, il est évident qu'en comparaison de jeux retro situés entre l'ère Super Nintendo et Playstation 2, certains jeux trop vieux paraîtraient carrément primitifs, archaïques, voire même grossiers et désuets dans le sens très péjoratif des termes.
Mais le but de Retro Gamekyo n'est pas de rabaisser les vieux jeux, ou de les réduire à leurs graphismes préhistoriques, au contraire. On ne veut pas être cruel ou trollesque envers les vieux jeux.
En revanche, il est toujours intéressant de s'intéresser à l'impact des vieux jeux, ce qu'ils ont fait, comment ils nous ont fait, et comment on les a fait également. L'histoire du jeu vidéo regorge d'anecdotes, de belles histoires, de retournements incroyables de situations, de traîtrises (oui oui) et de drames, mais aussi de success story époustouflantes et d'espoirs !
Ainsi, avec ce genre d'article sans note et sans critique véritable, on va se permettre d'explorer l'histoire du jeu vidéo à travers le prisme de quelques jeux précisément sélectionnés, représentatifs d'une époque (déjà lointaine), d'un genre (souvent encore vivace aujourd'hui) ou d'une entreprise (parfois disparue, malheureusement).
En 2013 sur Retro Gamekyo (hé oué, c’est vieux), on se remémoraient une aventure Gameboy. Cette aventure nous avait été présentée pour la toute première fois en 1994 : il s’agissait de Super Mario Land 3, sous-titré Wario Land. Ce n’était pas tout à fait le premier jeu où nous pouvions observer le plombier moustachu cupide et irrévérencieux, mais c‘était en tout cas le premier jeu où on pouvait en prendre le contrôle, volant le rôle de héros à ce bon vieux Mario. C’était le début d’une belle carrière, celle d’un personnage Nintendo qui périclitera malgré tout quelques peu, s’égarant à mesure que les années passèrent dans des compilations de minis-jeux tels que WarioWare, et s’adonnant de plus en plus rarement au style traditionnel de la plate-forme comme dans l’excellent Wario Land: The Shake Dimension sur Wii en 2008. Globalement, il est évident que le gros plombier en salopette mauve et jaune n’avait pas l’aura de son illustre double au cœur pur. Pourtant, il a sut se constituer une base de fan très solide dés le début. Apparaissant le plus souvent dans des spin-off en tant que rival de Mario, on ne le reverra plus dans une véritable aventure en son honneur entre 1994 et 1998, jusqu’à l’arrivée, enfin, d’un Wario Land II sur une Gameboy en fin de vie !
Et le moins que l’ont puisse dire, c’est que l’attente en aura valu la peine. Déjà en son temps, le premier Wario Land incorporait une notion d’aventure dans sa recette de jeu de plate-forme. Notamment avec ses casques à pouvoirs divers qui nous aidés à traverser les niveaux. Mais aussi dût au fait que la finalité du jeu n’était pas tant de rejoindre la fin de chaque niveau que de mettre la main sur les trésors de chacun pour compléter la collection de l’avide Wario. Ainsi, il devait dénicher des clés et explorer le décors, avec des allers-retours permis et même parfois l’utilisation du décors et des casques pour résoudre quelques menus énigmes. Mais fondamentalement, Wario Land gardait les racines de son modèle. Wario Land II se plaît à les balayer pour mieux réinventer l’identité de cette nouvelle saga de Nintendo. Wario Land fait tout (ou presque) pour se différencier de Mario, à commencer par son traitement narratif. Là où Mario n’a que peu l’habitude de lier ses aventures entre-elles, de façon claire ou sibyllines, Wario Land II lui fait explicitement suite à son prédécesseur. Lors de la scène d’intro, on y voit donc les pirates qu’on a réussi à dépouiller de leur trésor dans Super Mario Land 3: Wario Land revenir dans le château de Wario, conquis à coup de bassesses et de vilenies. Les pirates sont revanchards et parviennent à braquer Wario pendant que ce dernier, tel un pacha plein de soupe, ronfle bruyamment. En prime, les pirates ravages sont château et inonde ses coursives, c’est la panique ! Wario se réveille en colère et se prépare à la contre-attaque. Tout d’abord, il remet de l’ordre dans son château en coupant l’arrivé d’eau et en bottant le cul des envahisseurs, puis il se met en quête d’aller définitivement fermer le clapets aux pirates à travers tous le pays.
Pas de trace de Koopa, de Bowser ou de Royaume Champignon. Avec la cheffe des pirates Syrup, Wario fait face à son premier véritable ennemi et compose son environnement en indépendance quasi totale avec celui de son gai doublon. Tout comme Wario Land n’était pas qu’une simple suite sans risque de Mario Land, Wario Land II prend ses aises et ose clairement la nouveauté. C’est un gameplay qui est profondément chamboulé où Wario devient ni plus ni moins qu’un être invincible. On le savait doté d’une grande force physique, ce que la série des Smash Bros. confirmera par la suite, mais là, il valide sa volonté d’émancipation. Fondamentalement, ce détail représente tout l’inverse de Mario. Mario est vulnérable et il suffit d’un coup ou deux tout au plus pour le mettre sur la touche. La faiblesse de Mario implique une exigence dans nos réflexes et notre maîtrise de la plate-forme. Wario lui se démarque dans Wario Land II puisque personne ne peut rien contre lui. Chaque fois qu’on le touche on qu’on l’attaque, il se contentera de perdre un peu de son magot accumulé (des pièces d’or) à l'instar d'un Sonic qui perdrait ses anneaux quand il se fait frapper. De même qu’aucun gouffre mortel ni colonne de pierre géante qui viendrait l’écraser au sol ne sont présents dans le jeu. Un héros de jeu vidéo qui ne peut mourir, voilà qui est original, mais cela ne rend pas le jeu facile pour autant.
En vérité, le sel du jeu, l’essence de son gameplay se situe ailleurs, son challenge est d’une autre nature. Dans la continuité de Wario Land qui optait pour un côté aventure plus assumé, Wario Land II va encore plus loin.
Tout rustre qu’il soit, Wario nous prouve qu’il est multi fonction et dispose d’autant de capacités que Mario. Cette fois-ci, point de casque pour lui donner des compétences, mais des sortes de transformations bien souvent prodiguées par les ennemis, un peu à la manière d’un Kirby. Il suffit de se faire toucher par un ennemi en forme de flamme pour finir avec le feu aux fesses, en l’état, c’est inutile. Réitérer l’opération pour transformer Wario en véritable torche humaine, c’est dans cette condition uniquement qu’il pourra détruite certains blocs barrant le chemin. De la même manière, un gâteau gras et sucré envoyé par un autre ennemi fera grossir Wario, c’est un peu son champignon rouge à lui. Se faisant, il sera là encore capable de détruire certains blocs spécifiques. Mais attention à ne pas engloutir le gâteau n’importe où car dans cet état, Wario ne peut pas sauter aussi haut qu’on le voudrait et pourrait bien se retrouver coincer entre deux plates-formes ! Pour pallier à ça, vous n’aurez qu’à transporter l’ennemi en question jusqu’au lieux qui vous semble le plus approprié pour bénéficier de sa transformation, il suffit de réfléchir à quel chemin vous semble être le plus facile d’accès ! Dans les niveaux sous-marins, Wario peut se voir enfermé dans une bulle d’air issue d’une fissure dans un mur (dans le niveau du château inondé par exemple), ce qui lui permettra de remonter irrésistiblement vers la surface en ignorant les courants aquatiques qui le retenait bloqué jusque là. On peut également citer la transformation du ressort, lorsqu’un des lointains cousins de Donkey Kong écrase Wario à l’aide de son marteau. Wario deviendra alors bondissant comme un ressort, cool pour atteindre des hauteurs inexplorées et des plates-formes souvent riches en trésors ! En bref, il y a encore de nombreuses autres transformations hormis celles évoquées ici et toutes proposent une utilité particulière. Elle ont d’ailleurs toutes un "antidote", une façon d’y renoncer pour revenir à sa forme initiale, comme plonger dans l’eau pour mettre un terme à la transformation de Wario enflammé.
Pour schématiser grossièrement, chaque niveau, à tour de rôle, propose d’imposer (oui, c’est contradictoire, dit comme ça) au joueur d’utiliser une transformation pour en voir le bout. Il faudra donc tout d’abord comprendre comment se transformer et en saisir les propriétés. Le déplacement de Wario est souvent modifié, au point parfois de le rendre très difficile à contrôler. Mention spéciale au Wario aplati qui, telle une feuille qui se détache de son arbre, peut voltiger de gauche à droite en descendant vers le bas. Le timing est souvent serré et il faut se servir du mouvement de balancier qu’adopte le Wario aplati pour s’immiscer dans des passages très exiguës. Pour se faufiler dans certain recoins et détruire certaines barrières, l’usage des transformations est absolument nécessaire. Dans les niveaux les plus évolués, le génie de level design nous met à l’épreuve où on doit se servir de plusieurs transformations différentes afin de dénicher les moindres pièces d’or et petits secrets disséminés par l’équipe de développement. En outre, Wario peut casser des briques avec son pachydermique fessier, démolir certains murs friables à grand renfort de coup d’épaule et se mettre en boule pour dévaler une pente et tout ravager sur son passage, ceci sans même avoir besoin de se transformer.
Le moment me parait dés lors opportun, à la lumière de toute ces explications sur le gamplay, de rappeler qu’on se trouve sur Gameboy en 1998. Même sur consoles de salon, bon nombre de jeu d’aventure ne proposait pas une si grande variété d’action possible. Le panel de possibilité et la richesse du level design mérite tous les honneurs ! Wario Land II arrive avec brio à marier jeu de réflexion où il faut réfléchir à quelle transformation utiliser et dans quelle condition, et pur jeu de plate-forme où timing et précision seront vos principaux atouts. Les niveaux n’hésitent pas à se construire tout en verticalité et regorgent réellement de passages secrets et de salles plus ou moins cachées. Il me semble tout à fait inconcevable de dégoter toutes les bonus room du jeu du premier coup. Wario Land II offre de ce fait une replay value colossale.
La replay value, parlons-en justement ! Une fois qu’on termine le jeu, ce qui en soi est déjà pas mal car la difficulté est de mise et le besoin de réflexion va crescendo, on nous présente un schéma des niveaux parcourus. Au travers de cinq mondes: le château de Wario, le navire pirate du gang Syrup, une forêt luxuriante, une ville et enfin le bastion de Syrup elle-même, le jeu se dote déjà d’une durée de vie honorable. Mais via la carte de fin de jeu, on comprend très vite que de nombreux niveaux alternatifs existent, accessible via des portes souvent bien cachées. Certain niveaux ne sont qu’un pont entre deux autres niveaux normaux, une sorte de simple détour sans conséquence. Mais certains autres niveaux cachés sont le départ d’une toute nouvelle branche du déroulement du jeu, menant à des boss inédits et même à des fins différentes ! Dès le premier niveau, à peine la scène d’introduction terminée, alors même qu’on n’a pas encore tout à fait le contrôle de notre personnage, il y a un chemin annexe très bien dissimulé… En effet, au début du jeu, on y voit Wario roupiller pendant que son château se fait cambrioler. Le réflexe premier de tout joueur qui se respecte serait d’appuyer sur une touche pour le réveiller et en prendre les commandes. Mais laissez le dormir plutôt, et au bout de quelques secondes, une séquence s’activera pour mener vers un déroulement alternatif du scénario. Du grand art !
71 niveaux en tout, 5 fins différentes, 11 boss. Y’a pas à dire, Wario Land II est d’une générosité sans commune mesure. Pour un gros bonhomme disgracieux et affreux comme Wario, qui a plus l’habitude de dérober que d’offrir, on peut dire qu’il sait gâter les joueurs avec une aventure d’une abondance surprenante. En sus (ben oui, y’en a encore ! ), deux mini-jeux sont disponibles. C’est décidément dans l’ADN du personnage puisque déjà dans Wario Land premier du nom, il y en avait. Finalement, WarioWare n’est que l’évolution logique de tout ceci. Le premier est le plus secret se trouve dans une salle cachée du niveau. Il vous faudra, selon trois degrés de difficulté au coût monétaire variable, mémoriser une des huit images qu’on vous présentera (en easy : 3 secondes de délais de mémorisation, en normal 1 seconde et en hard une demi-seconde). Une fois le délais écoulé, il faudra retrouver l’image en question en vrac parmi huit choix d’image face cachée. Si vous parvenez à remettre la main sur l’image, un trésor bonus vous sera octroyé.
Le second mini-jeu, plus abordable car présent invariablement à chaque fin de level est une sorte de jeu du pendu où un tableau séparé en 9 cases vous sera présenté. Au début, une des neuf cases vous sera dévoilée, si vous voulez découvrir les huit autres, il vous faudra payer en pièces d’or accumulées dans les niveaux. Le but étant de deviner le chiffre (de 0 à 9) qui se trouve dans le tableau le plus vite possible sans débourser trop de pièce d’or. Lorsque vous y parviendrez, une petite tuile vous sera offerte, venant compléter un immense canevas dévoilant une carte au trésor qui mène à un niveau secret ultime. Niveau par ailleurs très difficile, qui vous demandera réflexe et maîtrise des plates-formes parfaite et rapidité d’exécution. Un véritable contre la montre ardu qui sera à boucler obligatoirement pour prétendre avoir fini le jeu à 100 %.
Plus jouable, plus riche, plus motivant, plus surprenant que son aîné, et aussi, sans surprise, plus beau. Wario Land II n'oublie pas de se draper de ses plus beaux atours pour pousser la vieille Gameboy dans ses ultimes retranchements. Et le pire, c'est que même en noir et blanc, le jeu réussi le tour de force d'avoir plus de charme et de personnalité que bon nombre de jeu couleur qui arriveront très bientôt avec la révision du hardware de la Gameboy Color, la même année. Les niveaux sont à la fois clairs et riches en détails, aux thèmes variés (un château labyrinthique, une forêt pas si enchantée que cela, une ruche d'abeille géante, des égouts putrides, un train en pleine course...) et les ennemis sont loufoques à souhait. Des cuistots qui nous balancent leurs pâtisseries à la figure ; des pirates aux trognes roublardes qui, même en fronçant les sourcils ont vraiment l'air plus bête que dangereux ; des piafs aux mimiques hilarantes ; des tortues qui semblent gueuler tout leur désespoir et leur difficulté à ne pas se noyer lorsque cet adipeux blaireau de Wario grimpe sur leur carapace... Bref, l'esthétique de Wario Land II transpire l'humour con et le second degrés, le personnage lui-même multipliant les animations rigolotes.
Wario Land II se permet carrément le luxe d'être plus narratif que ses modèles côté Mario ! Le tout en saynètes muettes façon films de Laurel et Hardy, quelques éléments scénaristiques clairsemés à des endroits clés pour faire progresser le déroulé de l'aventure offrent des sketch sympas tout plein ! Wario est grossier, intenable, mais tellement attachant ! Les musiques, si elles ne témoignent pas de cette même opulence que ces graphismes léchés et généreux, font tout de même remarquablement bien le travail. Souvent à peine plus de quelques notes suffisent à générer des ritournelles agréables à écouter, donnant des musiques bons enfants et animées. Cerise sur le gâteau, et quand bien même parfois certaines musiques se font un peu répétitive dût à la longueur des niveaux à explorer, on appréciera que les musiques varient et déraillent complètement quand Wario change de forme (lorsqu'il devient ivre par exemple), tel un vieux disque 45 tours qui saute.
Qu'est-ce qu'il est bon, ce jeu ! C'est ça, voilà, c'est ça ! C'est ce pourquoi je suis passionné de retro gaming depuis tant d'année, ce pourquoi je vous bassine régulièrement avec mes articles qui puent la naphtaline et la poussière ! Ce plaisir simple d'un bon jeu, bien conçu, à la difficulté exemplaire, qui ne prend pas les joueurs pour des imbéciles, qui procure challenge et intérêt renouvelés quasiment à chaque niveau, qui travaille son fond autant que sa forme et qui sert une durée de vie époustouflante dans une cartouche de quelques centaines de francs. Wario Land II est original jusque dans ses combats de boss où là encore nous ne pouvons trépasser mais où on peut se retrouver propulsé en arrière dans le niveau, en dehors de l'antre du dit boss. Si parfois, cela peut constituer un défaut car il est pénible de se retaper tout le chemin jusqu'au boss, on ne peut nier que Wario Land II allie avec talent la volonté de la différence et la mise en pratique !
La série des Wario Land ne veut vraiment pas faire comme Mario, chaque jeu est l'occasion de se redéfinir et d'ajouter des subtilités de gameplay. De loin, on se dit que ce n'est qu'un Mario de plus, exotique et absurde, mais si on prend la peine de s'y essayer, on se rend compte que ce sont des jeux avec un caractère bien trempé, une identité forte et des idées remarquables. Triste paradoxe que celui-ci puisque aussi originaux et audacieux soient-ils, les Wario Land ne resteront toujours que dans la mince couche d'ombre de l'ogre Mario. En l'état, ce Wario Land II est un incontournable absolu de la Gameboy et à plus forte raison, de toute l'histoire de Nintendo, pourtant jalonnée de hits vidéoludiques ! Beau, drôle, copieux et très long, je vous recommande avec insistance cette cartouche !
Ère Edo ( 1603-1868 ), Yoshikage, un chef de guerre apprécié vient d’être trahi par son bras droit, le ninja Hiei. Ce dernier a kidnappé la fille du seigneur, nommée Shizuhime et a fomenté une rébellion parmi les troupes de soldats de Yoshikage. Avec cette nouvelle armée, Hiei s’empare peu à peu des contrées avoisinantes et sème la discorde tandis que le seigneur, pieds et poings liés ne peut rien faire sans risquer la vie de sa fille bien aimée. Mais c’est sans compter l’intervention de Kaze Kiri (comme le fromage), jeune ninja fraîchement sorti du moule du dojo du coin et qui, pour prouver sa déférence envers son seigneur (et aussi un peu pour espérer pouvoir se taper la fille de ce dernier, parce que faut pas déconner, on n’est pas tous des canards à la Mario hein), va partir à l’assaut de l’armée traître et essayer de vaincre Hiei. Tout ça, ça nous est raconté dans une scène d’introduction animée façon manga particulièrement jolie et bien mise en scène, hé oui, nous sommes sur PC-Engine Super CD-ROM² !
Oué, aujourd’hui, pas d’introduction interminable sur les petits secrets de l’histoire du jeu vidéo ou sur les croustillantes anecdotes de coulisses. Après tout, tous les jeux n’ont pas été fait de rebondissements, de coups de tonnerre et de renversements de situation farfelus. Beaucoup en fait se sont fait dans la discrétion la plus totale, sans remous, à tel point que même lorsqu’ils sont sortis, personne ne les a remarqués. Aujourd’hui, Kaze Kiri Ninja Action a clairement disparu des mémoires, malheureusement pour lui car il ne mérite pas cela et c’est ce qu’on va voir dans cet article.
Dès qu’on lance le jeu, deux choses devraient nous sauter au visage, tout dépend de ce que vous remarquez en premier lieu. Parlons tout d’abord du gameplay, un des deux points centraux pour bien juger la valeur de ce logiciel signé Naxat Soft, un des meilleurs éditeurs de la belle vie de la PC-Engine. Kaze Kiri est un beat them all tout ce qui a de plus classique, peut-être même un peu trop classique diront certains. En effet, selon les quelques témoignages récoltés, on m’a laissé comprendre que le level design était parfois si rectiligne qu’il en été ennuyeux. Les vagues d’ennemi ne cessant de débarquer mécaniquement sur la droite ou la gauche de l’écran aurait de quoi ternir le plaisir de jeu sur la longueur.
"Hé, what did you expect ?", comme dirait la sublime Penélope Cruz, une bouteille de Schweppes agrume à la main, j’viens de vous dire que Kaze Kiri est un beat them all. Aller de gauche à droite et tabasser 25 ennemis random à la minute, c’est ça, un beat them all du début des années 90. Les Streets of Rage et autres Final Fight ne faisaient guère mieux, j’ai du mal à comprendre pourquoi les (peu nombreux) joueurs qui s’y sont essayés ont, de façon si insistante, pointé du doigt ce détail qu’ils considéraient comme un défaut.
De toute façon, l’aspect redondant et ennuyeux de la chose est relatif, et au vu du panel d’action qu’il nous ai possible de réaliser, je me demande vraiment si les quelques critiques vues ci et là sont justifiées. Outre balancer quelques combos de sabre à la figure de vos adversaires, vous pourrez ainsi bondir agilement, tel un ninja (sans blague), exécuter de foudroyantes glissades pour esquiver les attaques adverses, envoyer des kunaïs (genre de petite dague typique des ninjas de l’ère féodale japonaise), ou encore utiliser une magie. La magie en question, accessible via le bouton select du pad consiste à disparaître et se rendre, de ce fait, totalement invulnérable, même face à une attaque de boss ! Vous réapparaissez une seconde plus tard avec toutefois un micro délais de latence pour retrouver le contrôle de votre combattant. Un outil à double tranchant donc, utile lorsque vous n’arrivez pas correctement à déterminer le pattern d’un boss et que ses attaques sont difficilement évitables par un saut ou un dash.
Dans le même genre d’idée, le salto arrière vous octroie une frame d’animation d’invincibilité. C’est de l’ordre de la seconde, mais si vous parvenez à contrer une attaque adverse avec ce genre de mouvement, ça peut parfois sauver tout une partie ! Le coup de pied sauté, moins radical que dans certains autres beat them all (Legend, pour ne citer que lui) permet malgré sa relative inefficacité (les ennemis parviennent à le bloquer facilement) de gérer l’ère de combat et vous séparer rapidement d’un groupe d’ennemi qui vous encercle. Une prise au corps à corps est même possible, ce qui contribue encore un peu plus à rendre l’action dynamique. Mais attention à utiliser cette jolie palette de prouesse acrobatique à bon escient, car la magie et les kunaïs puisent à chaque utilisation dans votre barre de vie, qui se régénère au fur et à mesure (sauf si on vous tape dessus, naturellement) !
Bon, ok, on peut toujours se dire qu’on aurait bien aimé quelques phases de plate-forme pour profiter de la souplesse de notre ninja, un peu comme dans Hagane ou Shinobi, et puis ça aurait véritablement justifié de pouvoir sauter dans ce jeu. On aurait également apprécié que le jeu ne nous force pas, parfois, à revenir en arrière juste histoire d’aller foutre une rouste à quelques ennemis restés en arrière pour remplir un compteur, condition sine qua none à l’apparition du boss au terme du level. Kaze Kiri n’est pas subtil pour un sou, mais au moins, il défoule et Naxat Soft a accompli un effort remarquable pour rendre la maniabilité fluide et agréable en toute circonstance. Et ceci, avec rien de plus que le pad de base de la console, celui avec 2 pauvres boutons d’action (le pad officiel à six boutons, commercialisé plus tard n’est donc pas nécessaire avec ce jeu). Par ailleurs, la difficulté du jeu est très abordable, peut-être même trop, ça change de tous ces jeux typés arcade du début des années 90 qui vous font vous éclater le pif contre un monstrueux mur de difficulté abusive. Dans Kaze Kiri, on ne réfléchit point, on tranche, on court, on balance une volée de dague et on met des gros coups de tatane dans la mâchoire des brigands qui se dresse sur notre chemin, basta !
Ceux qui font la fine bouche sur le gameplay du jeu ne devrait pas trouver tant que cela à redire sur sa technique et ses graphismes, irréprochables en tout point. Vraiment ? Presque ! ‘Fin bon, le jeu est très joli, hein, avec des gros sprites, une animation fluide et des décors soignés en plus d’un jeu de couleurs chatoyantes. De la belle 2D 16-bits style comme on aime. C’est l’un des deux points qu’on est censé remarquer tout de suite en essayant le jeu, comme évoqué précédemment. En prime, le jeu use et abuse d’effets pyrotechniques éclatants et de trois à six plans de scrolling parallaxes peuvent être observés dans certains niveaux sans que la fluidité n’en pâtisse. Par ailleurs, quelques scènes clés fait en pixel art, parfois légèrement animées, et réalisées par le directeur du jeu, un vétéran de Naxat Soft nommé Kazuhiko Inoue (à qui on doit également Coryoon, un cute them up déjà testé sur Retro Gamekyo, ou encore Alzadick, l’excellent jeu du Summer Carnival 92 de Naxat Soft, dont il faudra qu’on parle un jour…) font vraiment très bonne impression. Les capacités du CD-ROM sont bien utilisées et permette le stockage de sprites détaillés et de grande taille en plus de musiques assez bien compressées. Bien que la bande-son soit jugée de qualité, et de façon assez globale, elle l’est, on aurait en revanche put apprécier dans de meilleures conditions l’aventure avec des thèmes un peu moins catchy et électro typique des années 90 mais plus traditionnel, plus ‘’Japon féodal’’ dans l’âme, quoi.
Les boss sont aussi les bénéficiaires d’un design très notable. Plus gros que le reste des sbires - véritable chair à canon qu’on charcle à tour de bras -, ils contribuent à donner du caractère à l’armée rebelle qu’on doit affronter. Le premier boss, une sorte de samouraï en armure armé d’un hachoir géant est vraiment plaisant à voir. Plus énorme encore, un boss prend l’apparence d’une gigantesque armure qui semble être animée par une quelconque magie noire, un peu comme Edward dans Full Metal Alchemist. Des ennemis encore plus folkloriques vous barrerons la route, comme un moine guerrier surmonté d’un grand chapeau conique que n’aurait pas renié Raiden dans Mortal Kombat ; ou bien encore un sublime tigre dressé à l’attaque !
Mais alors, qu’est-ce qui ne va pas dans les graphismes de Kaze Kiri Action Ninja ? Eh bien, tout aussi jolis qu’ils soient, les ennemis basiques et les décors sont assez répétitifs. Parmi les 19 level, un chiffre honorable au demeurant, on déambulera souvent - un peu trop - sur le toit des pagodes, dans des souterrains obscurs ou dans des coursives chichement éclairées par des torches, représentatif de l’architecture nippone d’époque. Parfois, les murs se couvriront de parures décoratives et des portes en bois sculptées seront visibles en fond, un peu de végétation ici ou là, mais globalement, on ressent tout de même une répétition nuisible des décors dès la seconde moitié du jeu. Les ninjas adverses à occire souffrent eux aussi d’un mal typique des beat them all, ils se ressemblent tous et c’est d’autant pire qu’ils apparaissent en nombre, comme le veut le principe même d’un beat them all. On aurait pensé qu’en avril 1994, période où est sorti le jeu, et après avoir accueilli d’innombrable ténor du genre, le genre beat them all aurait enfin trouvé le moyen de rendre son bestiaire un peu plus varié. À la place, d’inlassable vague de clone et un swap color feignant nous est servi. Tous les Streets of Rage sont déjà disponibles ; les deux premiers Final Fight le sont ; Legend sort à quelques jours d’intervalle ; l’excellent remake de The Ninja Warriors pour SNES a pointé le bout de son shuriken en janvier de la même année ; et en arcade, on a découvert les curieusement bons Astérix de Konami et Punisher de Capcom, bref, y’a de la concurrence !
D’aucun dirait qu’il est brut de décoffrage, même carrément rudimentaire, Kaze Kiri fait peut-être les choses simplement, mais du coup, il les fait bien. Très bien même, fluide et explosif, c’est un soft bourré d’action et d’amusement. Même si la concurrence d’autres gros morceaux du genre (Shadow Dancer sur Megadrive, Hagane sur Super Nintendo…), Kaze Kiri mérite clairement le détour. La PC-Engine, qui aura eu une durée de vie étonnamment longue et riche en jeu de qualité se dote encore d’un software que je vous conseille de zyeuter, un peu, juste pour voir. En plus, outre ses qualités intrinsèques manette en main, il se dote d’un enrobage séduisant, rappelant beaucoup le design manga d’une autre saga culte de la PC-Engine : Tengai Makyō.
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Cadeau bonus, même si ça n'a rien à voir avec le sujet de l'article, je pouvais pas m'en empêcher...
Les évènements du CES de juin 1991 auront depuis largement contribué à la légende de la création de la Playstation. La trahison de Nintendo, le retournement de situation mélo-dramatique, Ken Kutaragi qui mobilise les ultimes ressources d’orgueil et de passion qui lui restait, à lui et sa petite équipe, pour convaincre Norio Ogha (le président de Sony d'alors) de le laisser finaliser son projet Playstation... Lorsque l'aval du big boss lui ai donné, Kutaragi entame la conception de sa Playstation. Dans le courant de l'année 92 et 93, c'est le branle-bas de combat international. Sony met à profit ses capacités tentaculaires dans tous les domaines et ses finances à l'époque exceptionnelles pour bâtir un projet solide du début à la fin. En mai 1993, Sony acquiert (partiellement, mais suffisamment) Psygnosis. En octobre de la même année, c'est un fantastique coup de théâtre puisque Namco, un des plus gros poids lourd de l'industrie (surtout en Arcade) rejoint exclusivement les rangs de la Playstation. Le 16 novembre 1993, sous l'impulsion de Ken Kutaragi, Terry Tokunaka, Yuji Takahashi, Akira Satô et Shigeo Maruyama, la branche Sony Computer Entertainment Interactive est créée, réunissant principalement des développeurs japonais pour travailler sur la Playstation. Des transfuges de Sony Music, ceux-là même ayant porté le projet Playstation d'un point de vue technologique depuis le début des années 90 se mettent au travail au sein de SCEI. C'est le cas de Tetsuji Yamamoto qui explique qu'une salle de réunion dédiée accueillait régulièrement les employés affectés au projet Playstation. Sans le moindre prototype physique de la console, des employés comme lui ou un certain Kazunori Yamauchi, plus tard créateur du célèbre Gran Turismo, devaient réfléchir et produire des documents à propos de la technologie 3D, des polygones, et de la place du jeu vidéo dans tout ce micmac technologique.
Le groupe précédemment cité écume le Japon à la recherche de studio de développement désireux de travailler sur la Playstation. Des démos techniques et des reportages sur les stations Silicon Graphics sont utilisés pour essayer de convaincre jusqu'au plus gros morceaux : Konami, Squaresoft, Capcom... Même si cela fut compliqué, peu à peu, les développeurs comprennent et acceptent que la 3D fera parti de l'avenir du jeu vidéo et qu'il serait regrettable, financièrement, et probablement artistiquement, de louper le train qui s'avère déjà lancé à pleine vitesse. D'autant que Sony leur propose manifestement de l'aide plus concrète pour se lancer dans l'aventure de la 3D que SEGA ou Nintendo. Parmi les vidéos et autres outils que l'équipe d’évangélistes japonais utilisent pour charmer les développeurs, il y a un prototype précalculé d'un jeu où le joueur peut diriger une sorte de lapin robotisé capable de bondir à des hauteurs vertigineuses dans un environnement entièrement en 3D. La caméra, qui se voulait libre et également manipulable par le joueur participe à convaincre petit à petit les développeurs. Le coup de grâce viendra plus tard avec cette mythique démonstration du tyrannosaure bluffant de réalisme en 3D. Cette démo technique, qui donnera naissance au jeu Jumping Flash plus tard fut produite par Tetsuji Yamamoto, évoqué plus haut. Très vite, l'homme hérite d'une petite équipe au sein de Sony Computer Entertainment Interactive et la branche se fragmente ainsi en plusieurs groupe de développement. D'autres groupe se forme au sein de la même structure, comme Poly's, aujourd'hui connu sous le nom de Polyphony Digital, et qui produira Motor Toon Grand Prix ; ou encore Contrail, responsable de Legend of Legaia.
Avec Jumping Flash 1 et 2, le groupe de développement mené par Tetsuji Yamamoto prendra le nom de Exact (Excellent Application Create Team) puis celui de Sugar & Rockets un peu plus tard avant d'être dissolu dans la structure globale de Sony Japan. Suite à leur deux premiers jeux, destinés à montrer les impressionnantes capacités 3D de la Playstation, il fallait pour Sony produire des jeux tout aussi ambitieux techniquement mais ajoutant une véritable plus-value en terme de ludisme. Dés lors et pour concorder avec la volonté de Sony de proposer des jeux pour une audience mature avec un degrés de sophistication supérieur à Nintendo (c'est leurs mots, pas les miens), Sony se met à prospecter vers des partenaires qui pourraient répondre à leur attentes. C'est entre autre pour cela que des éditeurs comme Namco furent choyés, car ils pouvaient proposer des jeux matures tels que Tekken et Ridge Racer. Takara fut également privilégié pour leur Battle Arena Toshinden. Dans cette optique, Sony lorgne du côté des autres genres de médias pour proposer du contenu mature sur sa Playstation, et en 1995, un film d'animation qui répond à ces critères fait grand bruit : Ghost in the Shell de Mamoru Oshii. Le film est une franche réussite, adapté d'une œuvre déjà culte dans le domaine du manga. Abordant des thèmes adultes et sérieux tels que le transhumanisme, le cyberterrorisme, ou encore le rapport entre l'être Humain et la technologie (notamment informatique et cybernétique), l’œuvre de Masamune Shirow est tout indiquée pour fournir un bon matériaux de base à un jeu rentrant dans les critères de Sony. L'équipe Exact est alors mise sur le coup pendant qu'ils terminent le chantier Jumping Flash 2. Le jeu ne tarde pas à rentrer en full production pour sortir le 17 juillet 1997 au Japon.
À l’aide d’un Fuchikoma, un de ces fameux char-araignée à l’intelligence artificielle super développée, vous prenez part aux opération de la Section 9 des forces anti-terroriste et anti-cyber criminalité de Neo Tokyo. Vous y croiserez donc les légendaires Major Motoko Kusanagi et Batou, tout deux cyborgs aux allures humaines mais véritables armes de guerre redoutables dans la lutte contre les terroristes et les intelligences artificielles belliqueuses et séditieuses. Et ça tombe bien, car à peine intégré à l’unité qu’un nouveau groupe se fait entendre. Le Front de Libération Humain accompli plusieurs méfaits et revendique l’attentat à la bombe sur un des buildings de la firme Megatech Body Corporation, spécialisée dans la fabrication d’implants et la cybernétisation de corps humains. Évidemment, vous ne parviendrez pas à éliminer totalement la menace dès la première mission et l’enquête se poursuivra tout au long de douze missions qui réservent leur lot de rebondissement. Et de challenge. Parce que oui, le jeu peut s’avérer particulièrement coriace par moment. Comme dans ce niveau où il faut désamorcer plusieurs dizaines de mines disséminées dans une zone industrielle de la ville en un temps imparti très réduit, obligeant le joueur à connaître absolument par cœur l’emplacement des innombrables bombes.
Le scénario ne bouleverse rien de ce qu’on connaît déjà de Ghost in the Shell, on aurait même put insérer l’intrigue en quelques chapitres filler au sein même du manga que ça ne se serait même pas vu. Mais au moins, ça a le mérite de proposer autre chose qu’une simple relecture de l’œuvre d’origine ou des combats typé arcade sans queue ni tête. Ce qui compte réellement, c’est l’expérience de jeu qui passe par le gameplay, et à ce titre, GitS propose vraiment quelque chose. À l’aube de la démocratisation de la 3D, des jeux comme Mario 64 ou Ocarina of Time avaient déjà chamboulés le microcosme du jeu vidéo. Quand bien même Sony ou encore SEGA et 3DO Company se sont ramenés avec des promesses d’univers vastes en 3D plein les poches, c’est en fin de compte Nintendo, qu’on croyait largué dans la course à la technologie, qui a nous aura mis nos premières très grosses gifles 3D sur console de salon. Au milieux des années 90, faire un jeu 3D ne consistait pas en une simple transposition d’un gameplay 2D classique à un univers polygonal. Bien souvent, et surtout en terme de gameplay, il fallait tout réinventer. De là venait le sentiment d’immersion dans un monde en 3D. Pour se faire, la caméra devint libre, la mise en scène de plus en plus cinématographique redessinait les contours d’une narration moderne et les sensations telles que la vitesse ou le vertige devinrent réelles. Le challenge créatif est déjà de taille lorsqu’il s’agit de recréer un monde en 3D avec les capacités d’un personnage comme Mario ou Link, qui peuvent bondir et utiliser un tas de gadget partout dans le décors. Mais le challenge créatif est tout autant intéressant quand on emploi un véhicule comme le Fuchikoma, capable de ramper tels une araignée sur les murs et les plafonds. Les perspectives sont sans cesse bousculées, la caméra ballottée et l’angle de vue changeant donnent toute sa valeur à la tri dimension.
Ainsi, Ghost in the Shell se joue comme un jeu de tir à la troisième personne, pensez un peu comme un WipEout mais sans la contrainte de suivre à circuit prédéfini. Au contraire, la plupart des zones sont larges et assez vastes, avec des bâtiments à escalader et des tunnels à explorer. D’autres niveaux sont plus restreints, comme les égouts du second level qui malgré leur étroitesses restent facilement visitables grâce à une caméra pas trop capricieuse. Le maniement du char d’assaut arachnide est d’ailleurs fluide et plutôt accessible. Les boutons R1 et L1 servent à strafer sur le côté, ce qui est utile pour esquiver les attaques ennemies tout en défouraillant de son canon mitrailleur à munitions illimitées. C’est d’ailleurs une condition sine qua none à la victoire face au premier boss qui réclamera vitesse et esquive. Si vous vous contentez de rester devant son nez, l’immense robot de guerre va vous pulvériser en quelques secondes. Idem pour le boss du level 2, où il vous faudra ramper à toute vitesse sur les parois d’un grand tuyau d’évacuation d’eau, occasionnant des rotation de caméra à 360° particulièrement étourdissante au beau milieux des lasers et des explosions. Grisant !
Le maniement du Fuchikoma fait l’essence même du jeu. Pouvoir grimper sur les toits, se mettre la tête à l’envers et balancer une salve de missiles tout en effectuant une foudroyante esquive sur le côté sera certainement la chose qui vous séduira en premier lieux si vous essayez Ghost in the Shell pour la première fois. Globalement, si on devait réduire le jeu à sa plus simple expression, on pourrait dire qu’il s’agit d’un shoot them up dans un environnement 3D moderne. C’est d’ailleurs par là que le gameplay pèche, car les décors moyennement vastes n’offre pas vraiment de secrets ou de raisons d’être explorer. Hormis pour le scoring, tout artificiel qu’il soit, aucune raison ne vous poussera à fouiller les moindres recoins de la zone à la recherche de toutes les cibles à abattre (robots ennemis, unités humaines à pieds ou dans des tanks et des hélicos, etc). Le jeu manque peut-être d’un aspect aventure pour mettre en valeur ses environnements somme toute assez génériques. Les phases de boss (souvent dans des arènes closes, avec un pattern plus ou moins facile à définir) rapproche encore plus ce Ghost in the Shell d’un shoot them up traditionnel, la 3D en plus.
Graphiquement, Ghost in the Shell avait plusieurs atouts dans sa poche, en 1997. Pour commencer, sa séquence d’introduction réalisée en animation par le célèbre studio IG, déjà responsable du film de 1995 (mais aussi de Jin-Roh, Kuroko’s Basket ou encore L’Attaque des Titans) et les quelques courts passages d’animation narrative écumant le jeu ont fait leur petit effet. Les fans étaient ravis, les néophytes fascinés, et cela donnait un aspect résolument moderne au jeu. Bien d’autres soft sur CD, notamment via le Mega-CD de SEGA ou la PC-Engine de Nec/Hudson proposaient déjà de jolies séquences animées sur leurs jeux au format disque, mais peu d’entre eux purent réellement bénéficier d’un marketing et d’une portée aussi grand public que la production soutenue par Sony pour sa Playstation. Autant dire dés lors que la prouesse était, pour le grand public, quasiment pionnière en la matière. Si Jumping Flash et WipEout étaient des vitrines technologiques pour montrer les pouvoirs sidérants de la 3D, Ghost in the Shell l’était tout autant pour montrer les capacités de stockage révolutionnaire du disque, encore jeune dans l’industrie du jeu vidéo, mais déjà commun dans l’industrie musicale !
La version française aura eu le mérite d’être intégralement doublée, même si la qualité n’est pas au rendez-vous (problème d’intonation de voix vraiment pas juste, synchronisation labiale vraiment très maladroite même pour un anime japonais…). L’autre atout du jeu c’est évidement sa 3D, celle avec laquelle je n’arrête pas de vous assourdir depuis le début de cet article. La fluidité est de mise, la modélisation n'est en généralement pas très notable car de toute façon on explose bien trop vite la plupart des cibles pour s’en soucier. Les boss en revanche sont grands et impressionnants, et le design de certain mecha, très bien inspiré de la patte du maître Masamune Shirow sont plaisant à voir. De nombreux effets spéciaux sont également invités à la fête. Étincelles et flash divers, halo lumineux de diverses couleurs (vert, mauve, bleu…), explosions, effets de particules modiques mais nombreux, le tout bercé par une fulminante bande-son techno qui pour une fois parvient à ne pas trop être répétitive et agaçante. Dans un soucis de faire bosser toute les branches de Sony d'époque, de créer une émulation culturelle et un brassage médiatique bien plus vaste que ne le permettait la simple sphère du jeu vidéo en 1997, des artistes musicaux en contrat chez Sony et dans leurs labels (Kioon Music, Sony Music Japan...) on participé à l'élaboration de la bande-son du jeu. Une façon à Sony de dire qu'ils avaient les moyens et les finances pour concilier le jeu vidéo avec le reste du monde. Et qu'ils voulaient rendre leurs produits ''cool''.
Un pur shoot quoi. On voit, on bousille, et on continue. Cela dit, on pourrait reprocher un manque d’envergure dans certains décors et la répétitivité de ceux-ci. Visiter des zones industrielles cerclées d’entrepôts et de citernes entre deux tunnels et égouts labyrinthiques, à force, c’est redondant. Mais peut-on véritablement en tenir rigueur au jeu, puisqu’il s’agit bien là de l’adaptation du manga et du film d’animation. Les développeurs n’auraient pas pu créer des décors féeriques et fantaisistes juste pour le plaisir de varier.
Si on creuse bien, et probablement avec un peu de subjectivité, on peut trouver un tas de défauts à ce Ghost in the Shell. Il est court, douze missions seulement. Il est parfois difficile et cruel, cette mission où il faut trouver les mines comme je l’explique plus haut m’a étrangement traumatisé. Certains boss sont vraiment affreux car ce sont des sacs à point de vie et lorsqu’on meurt face à eux, on est bien souvent contraint de recommencer tout le niveau. Long, chiant et frustrant, du coup. Le doublage est parfois catastrophique et c’est limite si on n’aurait pas préféré le japonais sous-titré. Les décors varient peu, les ennemis aussi, mais hey, on est dans Ghost in the Shell, ne vous attendez pas à voir le bestiaire de Final Fantasy ! Mais au moins, il satisfera les fans, c’est quasiment garanti. Et si on fait l’effort de le prendre pour ce qu’il est, c’est-à-dire un simple jeu de shoot, un jeu d’action décomplexé, alors on tient là un jeu défoulant et qui donnait quelques bonnes sensations.
Quand l'entité japonaise Sunsoft acquiert le droit d'exploiter la licence Looney Tunes (précédemment détenu par Kemco) sur consoles Nintendo, cela concorde avec un net bouleversement dans l'organisation de la firme. Les gloires d'antan, produits artisanaux maisons tels que le fabuleux Batman de la NES ( 1989 ) ou Blaster Master ( 1988 ) ne sont plus que de l'histoire ancienne. Sunsoft ouvre une filiale aux USA et en Europe et de petit studio de développement, il devient un éditeur qui délègue de plus en plus. D'ailleurs, c'est ce qui est arrivé à ce Taz-Mania, radicalement différent de son homonyme sur Megadrive. Sunsoft confiera la licence à l'éditeur américain THQ (grossière erreur, pourrait-on penser, quand on connaît le bilan désastreux de cette société ignoble...), qui eux-même balanceront le bousin à Visual Concepts, un jeune studio de San Rafael en Californie.
Déjà responsables de quelques petits jeux de commandes (des portages sur Gameboy) ou du douteux ClayFighter sur 16-bits, et en ayant en tête l'adage qui dit qu'une adaptation, qu'elle quelle soit, se doit d'être mauvaise, le pire était à craindre. Et pourtant. Visual Concepts pour Taz-Mania, c'est avant tout... un concept, justement ! Un concept qui, s'il est bien exploité peut donner un jeu honnête et franchement divertissant mais qui, s'il n'est pas utilisé avec imagination et bonne volonté peut donner un jeu ennuyeux et passablement pénible. Qu'en est-il alors de ce concept, et pi d'abord, qu'est-ce qu'on y fout dans ce Taz-Mania ?
Les plus attentifs auront déjà compris que Taz-Mania sur SNES n'a quasiment rien à voir avec l'autre sur Megadrive, comme dit plus haut. Le logiciel de SEGA opte pour la sécurité, un jeu de plate-forme dans un début de décennie où c'était (trop ? ) la mode et où des tonnes de mascottes et de personnages plus ou moins populaires ont tenté de se tailler la part du lion. Cela a donné un jeu sympathique sous bien des aspects mais aussi cruellement bourré d'illogisme et de défaut accablant dans son game design, comme le Joueur du Grenier a put nous le démontrer dans une ancienne de ses vidéos. De quoi est capable Taz, quelles sont ses principales caractéristiques ? Il court vite, souvent comme un demeuré, et il bouffe tout ce qui lui passe sous le nez. Bon ben voilà, vous l'avez votre jeu ! Allez salut, et à bientôt pour un nouveau test sur Retro Gamekyo !
Bon, je devrais p'tet développer un peu mon propos, nan ?
Taz a faim, alors, pour se sustenter, il se dit qu'un petit festin à base de kiwi ne serait pas de refus. Non, pas les fruits, mais les espèces de petits canaris jaunes qui bordent les routes qu'il sillonne inlassablement. Il sait qu'il ne pourra jamais se goinfrer de Titi, Grosminet et Mémé l'en empêcheront sûrement, alors il se rabat sur les pauvres piafs environnant. Et c'est parti, vue de dos, vous dirigez le diable de Tasmanie tel un Micro Maniacs, droit vers l'horizon. Le but étant de capturer autant de kiwi que le réclame le circuit avant la fin du temps imparti. Sur les vingt courses proposées, le nombre de kiwi augmentera crescendo. Enfin, si on peut appeler ça une course, puisqu'il n'y a aucun réel embranchement à emprunter, juste quelques virages et des dénivelés ma foi plutôt correctement réalisés. Globalement, le soft est joli, Taz bénéficie d'un gros sprite admirablement bien animé, dans la plus pure tradition du cartoon. Au gré de sa folle escapade, et outre les flaques d'huile et les crevasses, il croisera plusieurs obstacles tel un chauffeur de bus qui ne cessera de vouloir l'aplatir. Deux crocodiles dans un side-car tenteront de lui faire perdre son temps, un ptéranodon le saisira de ses serres acérées (jolie allitération, n'est-ce pas ?) pour le faire revenir en arrière et l'éloigner ainsi de ses précieux repas à plumes. Un aborigène essayera de lui carrer une flèches dans les fesses, un coyote s'agrippera à son dos pour lui cacher la vue (occasionnant une réelle obstruction de l'écran pour le joueur également ! ) et un dingo (espèce de chien sauvage très présent en Australie) en mobylette voudra lui donner un cadeau. Mais prenez garde, car nous sommes dans un jeu tiré d'un cartoon, et l'annotation ''ACME'' sur le paquet devrait vous mettre la puce à l'oreille. En effet, tantôt il s'agira d'un power-up qui rendra vigueur à Taz, tantôt il s'agira d'une bombe qui le ralentira ! L'obstacle le plus à craindre et à fuir comme la peste reste la femme de Taz, ou du moins la femelle qui essaye de lui foutre le grappin dessus. Si cette furie arrive à vous attraper, c'est pour ainsi dire le game over !
Tous ses obstacles donnent lieux à diverses animations rigolotes. Taz finit écrasé comme du papier à cigarette, explose, glisse, titube et tombe, englouti de sa gueule béante n'importe quoi, ses mimiques n'en finissant pas d'évoluer. Et c'est presque pour cela uniquement qu'on souhaite essayer tous les pièges qui nous passe devant les yeux. C'est presque plus drôle que de jouer le jeu et tenter d'attraper ces maudits volatiles, de plus en plus rapides et de plus en plus ardus à capturer. Pour l'aider dans sa quête, Taz peut néanmoins compter sur sa fameuse tornade qui lui octroie un boost salvateur, mais limité. Une barre d'endurance est là pour en témoigner. Et si elle descend trop bas, qu'à cela ne tienne, puisque Claude (oué, c'est son vrai nom, dévoilé dans le court-métrage d'animation Bedeviled Rabbit de 1957) pourra gober quelques proies au passage. Probablement moins alléchantes que les kiwis, mais suffisant pour lui donner un peu de peps et lui permettre de continuer de cavaler comme un maboul.
Voici le gros de Taz-Mania sur Super Nintendo. Si d'un côté le jeu se dote d'un visuel réussi et de par son principe bénéficie d'animations drôles et variés, on ne peut que déplorer le manque de profondeur de tout ceci. En effet, hormis pour le scoring et le défi grandissant, on a du mal à se sentir investit par un game design si simple. La surprise et l'amusement d'une nouvelle séquence animée où Taz encaisse un piège inédit passé, le plaisir de la découverte s'estompe. Pire, la difficulté devient vite assez sévère. Les circuits sont rapidement bourrés d'obstacles, on les prend dans la figure bien plus de fois qu'on ne le souhaiterait. Parfois, on en prend deux quasiment coup sur coup, si ce n'est plus. Au début, encore une fois, cela peut paraître rigolo. Mais quand c'est le douzième bus qui nous écrase et le cinquième dinosaure volant qui nous ramène en arrière, ça peut vite devenir très agaçant. Ce qui fait quasiment tout le sel du jeu, son aspect burlesque et les pièges qu'on prend plaisir pendant quelques minutes à tous découvrir, devient finalement un clou rouillé qui se planterait dans le cœur de cette cartouche Super Nintendo !
C'est léger. Trop léger, finalement on se demande si en lieux et place de ce concept amusant dix minutes et audacieux on n'aurait pas préféré un jeu de plate-forme. Déjà vu, mais valeur sûre. On savait déjà à l'époque que pas grand monde n'aurait put rivaliser avec Mario ou Sonic, mais peut-être que ce Taz-Mania aurait été divertissant un peu plus qu'un déébut d'après-midi. Taz-Mania est l'exemple qui nous fait comprendre que pour faire un bon jeu vidéo, il ne suffit pas d'avoir un bon concept. Il faut parfois savoir broder tout autour car un gameplay entier ne peut se permettre de tenir sur de si simples et fragiles fondations. Le concept de Taz-Mania aurait put constituer un mini-jeu solide et amusant, une fois intégré dans un ensemble plus grand, peut-être, mais en l'état, il ne peut pas constituer un jeu à lui seul, surtout vendu à l'époque entre 400 et 500 francs. C'est dommage, car dans le fond on se doute bien que les développeurs ne sont pas malhonnêtes et qu'il ne fut probablement pas de la volonté de Sunsoft de vendre un mini-jeu au prix fort pour amasser un max de pognon sur le dos d'une licence bien connue du grand public. Quand Sunsoft a une licence entre les mains, en général, ils savent s'y faire. En général, j'ai dis.