En 2013 sur Retro Gamekyo (hé oué, c’est vieux), on se remémoraient une aventure Gameboy. Cette aventure nous avait été présentée pour la toute première fois en 1994 : il s’agissait de Super Mario Land 3, sous-titré Wario Land. Ce n’était pas tout à fait le premier jeu où nous pouvions observer le plombier moustachu cupide et irrévérencieux, mais c‘était en tout cas le premier jeu où on pouvait en prendre le contrôle, volant le rôle de héros à ce bon vieux Mario. C’était le début d’une belle carrière, celle d’un personnage Nintendo qui périclitera malgré tout quelques peu, s’égarant à mesure que les années passèrent dans des compilations de minis-jeux tels que WarioWare, et s’adonnant de plus en plus rarement au style traditionnel de la plate-forme comme dans l’excellent Wario Land: The Shake Dimension sur Wii en 2008. Globalement, il est évident que le gros plombier en salopette mauve et jaune n’avait pas l’aura de son illustre double au cœur pur. Pourtant, il a sut se constituer une base de fan très solide dés le début. Apparaissant le plus souvent dans des spin-off en tant que rival de Mario, on ne le reverra plus dans une véritable aventure en son honneur entre 1994 et 1998, jusqu’à l’arrivée, enfin, d’un Wario Land II sur une Gameboy en fin de vie !
Et le moins que l’ont puisse dire, c’est que l’attente en aura valu la peine. Déjà en son temps, le premier Wario Land incorporait une notion d’aventure dans sa recette de jeu de plate-forme. Notamment avec ses casques à pouvoirs divers qui nous aidés à traverser les niveaux. Mais aussi dût au fait que la finalité du jeu n’était pas tant de rejoindre la fin de chaque niveau que de mettre la main sur les trésors de chacun pour compléter la collection de l’avide Wario. Ainsi, il devait dénicher des clés et explorer le décors, avec des allers-retours permis et même parfois l’utilisation du décors et des casques pour résoudre quelques menus énigmes. Mais fondamentalement, Wario Land gardait les racines de son modèle. Wario Land II se plaît à les balayer pour mieux réinventer l’identité de cette nouvelle saga de Nintendo. Wario Land fait tout (ou presque) pour se différencier de Mario, à commencer par son traitement narratif. Là où Mario n’a que peu l’habitude de lier ses aventures entre-elles, de façon claire ou sibyllines, Wario Land II lui fait explicitement suite à son prédécesseur. Lors de la scène d’intro, on y voit donc les pirates qu’on a réussi à dépouiller de leur trésor dans Super Mario Land 3: Wario Land revenir dans le château de Wario, conquis à coup de bassesses et de vilenies. Les pirates sont revanchards et parviennent à braquer Wario pendant que ce dernier, tel un pacha plein de soupe, ronfle bruyamment. En prime, les pirates ravages sont château et inonde ses coursives, c’est la panique ! Wario se réveille en colère et se prépare à la contre-attaque. Tout d’abord, il remet de l’ordre dans son château en coupant l’arrivé d’eau et en bottant le cul des envahisseurs, puis il se met en quête d’aller définitivement fermer le clapets aux pirates à travers tous le pays.
Pas de trace de Koopa, de Bowser ou de Royaume Champignon. Avec la cheffe des pirates Syrup, Wario fait face à son premier véritable ennemi et compose son environnement en indépendance quasi totale avec celui de son gai doublon. Tout comme Wario Land n’était pas qu’une simple suite sans risque de Mario Land, Wario Land II prend ses aises et ose clairement la nouveauté. C’est un gameplay qui est profondément chamboulé où Wario devient ni plus ni moins qu’un être invincible. On le savait doté d’une grande force physique, ce que la série des Smash Bros. confirmera par la suite, mais là, il valide sa volonté d’émancipation. Fondamentalement, ce détail représente tout l’inverse de Mario. Mario est vulnérable et il suffit d’un coup ou deux tout au plus pour le mettre sur la touche. La faiblesse de Mario implique une exigence dans nos réflexes et notre maîtrise de la plate-forme. Wario lui se démarque dans Wario Land II puisque personne ne peut rien contre lui. Chaque fois qu’on le touche on qu’on l’attaque, il se contentera de perdre un peu de son magot accumulé (des pièces d’or) à l'instar d'un Sonic qui perdrait ses anneaux quand il se fait frapper. De même qu’aucun gouffre mortel ni colonne de pierre géante qui viendrait l’écraser au sol ne sont présents dans le jeu. Un héros de jeu vidéo qui ne peut mourir, voilà qui est original, mais cela ne rend pas le jeu facile pour autant.
En vérité, le sel du jeu, l’essence de son gameplay se situe ailleurs, son challenge est d’une autre nature. Dans la continuité de Wario Land qui optait pour un côté aventure plus assumé, Wario Land II va encore plus loin.
Tout rustre qu’il soit, Wario nous prouve qu’il est multi fonction et dispose d’autant de capacités que Mario. Cette fois-ci, point de casque pour lui donner des compétences, mais des sortes de transformations bien souvent prodiguées par les ennemis, un peu à la manière d’un Kirby. Il suffit de se faire toucher par un ennemi en forme de flamme pour finir avec le feu aux fesses, en l’état, c’est inutile. Réitérer l’opération pour transformer Wario en véritable torche humaine, c’est dans cette condition uniquement qu’il pourra détruite certains blocs barrant le chemin. De la même manière, un gâteau gras et sucré envoyé par un autre ennemi fera grossir Wario, c’est un peu son champignon rouge à lui. Se faisant, il sera là encore capable de détruire certains blocs spécifiques. Mais attention à ne pas engloutir le gâteau n’importe où car dans cet état, Wario ne peut pas sauter aussi haut qu’on le voudrait et pourrait bien se retrouver coincer entre deux plates-formes ! Pour pallier à ça, vous n’aurez qu’à transporter l’ennemi en question jusqu’au lieux qui vous semble le plus approprié pour bénéficier de sa transformation, il suffit de réfléchir à quel chemin vous semble être le plus facile d’accès ! Dans les niveaux sous-marins, Wario peut se voir enfermé dans une bulle d’air issue d’une fissure dans un mur (dans le niveau du château inondé par exemple), ce qui lui permettra de remonter irrésistiblement vers la surface en ignorant les courants aquatiques qui le retenait bloqué jusque là. On peut également citer la transformation du ressort, lorsqu’un des lointains cousins de Donkey Kong écrase Wario à l’aide de son marteau. Wario deviendra alors bondissant comme un ressort, cool pour atteindre des hauteurs inexplorées et des plates-formes souvent riches en trésors ! En bref, il y a encore de nombreuses autres transformations hormis celles évoquées ici et toutes proposent une utilité particulière. Elle ont d’ailleurs toutes un "antidote", une façon d’y renoncer pour revenir à sa forme initiale, comme plonger dans l’eau pour mettre un terme à la transformation de Wario enflammé.
Pour schématiser grossièrement, chaque niveau, à tour de rôle, propose d’imposer (oui, c’est contradictoire, dit comme ça) au joueur d’utiliser une transformation pour en voir le bout. Il faudra donc tout d’abord comprendre comment se transformer et en saisir les propriétés. Le déplacement de Wario est souvent modifié, au point parfois de le rendre très difficile à contrôler. Mention spéciale au Wario aplati qui, telle une feuille qui se détache de son arbre, peut voltiger de gauche à droite en descendant vers le bas. Le timing est souvent serré et il faut se servir du mouvement de balancier qu’adopte le Wario aplati pour s’immiscer dans des passages très exiguës. Pour se faufiler dans certain recoins et détruire certaines barrières, l’usage des transformations est absolument nécessaire. Dans les niveaux les plus évolués, le génie de level design nous met à l’épreuve où on doit se servir de plusieurs transformations différentes afin de dénicher les moindres pièces d’or et petits secrets disséminés par l’équipe de développement. En outre, Wario peut casser des briques avec son pachydermique fessier, démolir certains murs friables à grand renfort de coup d’épaule et se mettre en boule pour dévaler une pente et tout ravager sur son passage, ceci sans même avoir besoin de se transformer.
Le moment me parait dés lors opportun, à la lumière de toute ces explications sur le gamplay, de rappeler qu’on se trouve sur Gameboy en 1998. Même sur consoles de salon, bon nombre de jeu d’aventure ne proposait pas une si grande variété d’action possible. Le panel de possibilité et la richesse du level design mérite tous les honneurs ! Wario Land II arrive avec brio à marier jeu de réflexion où il faut réfléchir à quelle transformation utiliser et dans quelle condition, et pur jeu de plate-forme où timing et précision seront vos principaux atouts. Les niveaux n’hésitent pas à se construire tout en verticalité et regorgent réellement de passages secrets et de salles plus ou moins cachées. Il me semble tout à fait inconcevable de dégoter toutes les bonus room du jeu du premier coup. Wario Land II offre de ce fait une replay value colossale.
La replay value, parlons-en justement ! Une fois qu’on termine le jeu, ce qui en soi est déjà pas mal car la difficulté est de mise et le besoin de réflexion va crescendo, on nous présente un schéma des niveaux parcourus. Au travers de cinq mondes: le château de Wario, le navire pirate du gang Syrup, une forêt luxuriante, une ville et enfin le bastion de Syrup elle-même, le jeu se dote déjà d’une durée de vie honorable. Mais via la carte de fin de jeu, on comprend très vite que de nombreux niveaux alternatifs existent, accessible via des portes souvent bien cachées. Certain niveaux ne sont qu’un pont entre deux autres niveaux normaux, une sorte de simple détour sans conséquence. Mais certains autres niveaux cachés sont le départ d’une toute nouvelle branche du déroulement du jeu, menant à des boss inédits et même à des fins différentes ! Dès le premier niveau, à peine la scène d’introduction terminée, alors même qu’on n’a pas encore tout à fait le contrôle de notre personnage, il y a un chemin annexe très bien dissimulé… En effet, au début du jeu, on y voit Wario roupiller pendant que son château se fait cambrioler. Le réflexe premier de tout joueur qui se respecte serait d’appuyer sur une touche pour le réveiller et en prendre les commandes. Mais laissez le dormir plutôt, et au bout de quelques secondes, une séquence s’activera pour mener vers un déroulement alternatif du scénario. Du grand art !
71 niveaux en tout, 5 fins différentes, 11 boss. Y’a pas à dire, Wario Land II est d’une générosité sans commune mesure. Pour un gros bonhomme disgracieux et affreux comme Wario, qui a plus l’habitude de dérober que d’offrir, on peut dire qu’il sait gâter les joueurs avec une aventure d’une abondance surprenante. En sus (ben oui, y’en a encore ! ), deux mini-jeux sont disponibles. C’est décidément dans l’ADN du personnage puisque déjà dans Wario Land premier du nom, il y en avait. Finalement, WarioWare n’est que l’évolution logique de tout ceci. Le premier est le plus secret se trouve dans une salle cachée du niveau. Il vous faudra, selon trois degrés de difficulté au coût monétaire variable, mémoriser une des huit images qu’on vous présentera (en easy : 3 secondes de délais de mémorisation, en normal 1 seconde et en hard une demi-seconde). Une fois le délais écoulé, il faudra retrouver l’image en question en vrac parmi huit choix d’image face cachée. Si vous parvenez à remettre la main sur l’image, un trésor bonus vous sera octroyé.
Le second mini-jeu, plus abordable car présent invariablement à chaque fin de level est une sorte de jeu du pendu où un tableau séparé en 9 cases vous sera présenté. Au début, une des neuf cases vous sera dévoilée, si vous voulez découvrir les huit autres, il vous faudra payer en pièces d’or accumulées dans les niveaux. Le but étant de deviner le chiffre (de 0 à 9) qui se trouve dans le tableau le plus vite possible sans débourser trop de pièce d’or. Lorsque vous y parviendrez, une petite tuile vous sera offerte, venant compléter un immense canevas dévoilant une carte au trésor qui mène à un niveau secret ultime. Niveau par ailleurs très difficile, qui vous demandera réflexe et maîtrise des plates-formes parfaite et rapidité d’exécution. Un véritable contre la montre ardu qui sera à boucler obligatoirement pour prétendre avoir fini le jeu à 100 %.
Plus jouable, plus riche, plus motivant, plus surprenant que son aîné, et aussi, sans surprise, plus beau. Wario Land II n'oublie pas de se draper de ses plus beaux atours pour pousser la vieille Gameboy dans ses ultimes retranchements. Et le pire, c'est que même en noir et blanc, le jeu réussi le tour de force d'avoir plus de charme et de personnalité que bon nombre de jeu couleur qui arriveront très bientôt avec la révision du hardware de la Gameboy Color, la même année. Les niveaux sont à la fois clairs et riches en détails, aux thèmes variés (un château labyrinthique, une forêt pas si enchantée que cela, une ruche d'abeille géante, des égouts putrides, un train en pleine course...) et les ennemis sont loufoques à souhait. Des cuistots qui nous balancent leurs pâtisseries à la figure ; des pirates aux trognes roublardes qui, même en fronçant les sourcils ont vraiment l'air plus bête que dangereux ; des piafs aux mimiques hilarantes ; des tortues qui semblent gueuler tout leur désespoir et leur difficulté à ne pas se noyer lorsque cet adipeux blaireau de Wario grimpe sur leur carapace... Bref, l'esthétique de Wario Land II transpire l'humour con et le second degrés, le personnage lui-même multipliant les animations rigolotes.
Wario Land II se permet carrément le luxe d'être plus narratif que ses modèles côté Mario ! Le tout en saynètes muettes façon films de Laurel et Hardy, quelques éléments scénaristiques clairsemés à des endroits clés pour faire progresser le déroulé de l'aventure offrent des sketch sympas tout plein ! Wario est grossier, intenable, mais tellement attachant ! Les musiques, si elles ne témoignent pas de cette même opulence que ces graphismes léchés et généreux, font tout de même remarquablement bien le travail. Souvent à peine plus de quelques notes suffisent à générer des ritournelles agréables à écouter, donnant des musiques bons enfants et animées. Cerise sur le gâteau, et quand bien même parfois certaines musiques se font un peu répétitive dût à la longueur des niveaux à explorer, on appréciera que les musiques varient et déraillent complètement quand Wario change de forme (lorsqu'il devient ivre par exemple), tel un vieux disque 45 tours qui saute.
Qu'est-ce qu'il est bon, ce jeu ! C'est ça, voilà, c'est ça ! C'est ce pourquoi je suis passionné de retro gaming depuis tant d'année, ce pourquoi je vous bassine régulièrement avec mes articles qui puent la naphtaline et la poussière ! Ce plaisir simple d'un bon jeu, bien conçu, à la difficulté exemplaire, qui ne prend pas les joueurs pour des imbéciles, qui procure challenge et intérêt renouvelés quasiment à chaque niveau, qui travaille son fond autant que sa forme et qui sert une durée de vie époustouflante dans une cartouche de quelques centaines de francs. Wario Land II est original jusque dans ses combats de boss où là encore nous ne pouvons trépasser mais où on peut se retrouver propulsé en arrière dans le niveau, en dehors de l'antre du dit boss. Si parfois, cela peut constituer un défaut car il est pénible de se retaper tout le chemin jusqu'au boss, on ne peut nier que Wario Land II allie avec talent la volonté de la différence et la mise en pratique !
La série des Wario Land ne veut vraiment pas faire comme Mario, chaque jeu est l'occasion de se redéfinir et d'ajouter des subtilités de gameplay. De loin, on se dit que ce n'est qu'un Mario de plus, exotique et absurde, mais si on prend la peine de s'y essayer, on se rend compte que ce sont des jeux avec un caractère bien trempé, une identité forte et des idées remarquables. Triste paradoxe que celui-ci puisque aussi originaux et audacieux soient-ils, les Wario Land ne resteront toujours que dans la mince couche d'ombre de l'ogre Mario. En l'état, ce Wario Land II est un incontournable absolu de la Gameboy et à plus forte raison, de toute l'histoire de Nintendo, pourtant jalonnée de hits vidéoludiques ! Beau, drôle, copieux et très long, je vous recommande avec insistance cette cartouche !
Qu'est-ce qu'il est bon, ce jeu ! C'est ça, voilà, c'est ça ! C'est ce pourquoi je suis passionné de retro gaming depuis tant d'année, ce pourquoi je vous bassine régulièrement avec mes articles qui puent la naphtaline et la poussière ! Ce plaisir simple d'un bon jeu, bien conçu, à la difficulté exemplaire, qui ne prend pas les joueurs pour des imbéciles, qui procure challenge et intérêt renouvelés quasiment à chaque niveau, qui travaille son fond autant que sa forme et qui sert une durée de vie époustouflante dans une cartouche de quelques centaines de francs.
Merci, c'est exactement ce que je ressens quand je pense à ce jeu !
Wario 1 était top, le 3 était excellent aussi, mais bizarrement un peu moins fun que celui-ci j'ai trouvé malgré de grandes similarités. Là, on est vraiment en face d'une tuerie interstellaire, parfois mieux qu'un Mario sur certains aspects (l'exploration en particulier). J'étais juste soufflé quand j'ai fini le jeu la première fois et que j'ai vu l'arbre des embranchements. Soufflé aussi quand je me suis rendu compte qu'on pouvait laisser Wario dormir et que ça engendrait une nouvelle scène. J'ai évidemment kiffé comme pas permis la recherche des trésors. Bref, un de mes meilleurs souvenirs de gamins, si bien que je n'ai jamais compris pourquoi les joueurs (et du coup, Nintendo) n'accordaient pas beaucoup d'attention à cette série et ce personnage. Je suis le premier attristé de voir la série abandonnée (en mettant de côté WarioWare), même si les derniers épisodes n'étaient pas aussi bons que celui-ci, ils étaient tout de même franchement sympa.
N'empêche, tu as tout dit dans ton test: l'ingéniosité du level design et des mécaniques de jeu, la replay value oufissime pour l'époque avec ses secrets partout, ses multiples fins et son niveau caché ultime bien hardcore, ou juste l'univers Wario magnifiquement dépeint sur Gameboy. Du coup, vu ton enthousiasme en fin d'article (que je partage), j'ai envie de dire... seulement 93% ?
(Et si je peux me permettre tout de même une critique, j'ai vu beaucoup plus de fautes que d'habitude trop fatigué pour te relire ?)
Et le plus triste dans tout ça, c'est quand tu te rappelles de ce jeux et des autres, et que tu te dis qu'encore aujourd'hui, Nintendo n'arrive même plus à proposer la même chose... (Kirby, Yoshi...)
Triste d'avoir totalement délaissé la licence.
Alors qu'un épisode pourrait parfaitement trouver sa place entre deux Yoshi qui de toute façon ne font jamais de grosses ventes.
En plus, ils peuvent même se taper un délire en intégrant un coop (à la mode chez eux) avec Waluigi.
randyofmana pour rien te cacher oui, j'ai eu quelques soucis avec ce test, notamment une grosse moitié (à peu prêt où je commence à parler de la replay value) qui a foutu l'camp, faute à un bug de sauvegarde du .. c'est toujours particulièrement agaçant quand ça arrive...
Et puis j'avais pu tellement la foi pour me relire 12 fois afin de faire la chasse aux fautes, j'avoue. J'espère que le résultat n'est pas trop dégueulasse quand même ? ^^'
zmaragdus oui, un test du 3 et du 4 sont en prévision (pas pour maintenant, peut-être en 2020) !
anakaris Ouais en effet, y'a rien de plus désagréable que de perdre son boulot à cause d'un plantage inopiné ou d'un bug ^^' Je te pardonne alors (c'était pas horrible mais ça surprend quand même, surtout quand jusqu'ici les tests étaient plutôt bien écrits !)
kevisiano tu parle probablement de Tatanga, le boss final de Super Mario land (et qui fait une apparition dans Super mario land II, mais pas dans Wario Land)
nobleswan comme dit plus haut, ça été dur d'écrire ce test à cause d'un bug de sauvegarde de texte, mais ça a fait un bien fou de jouer à ce jeu pendant l'été par contre, merci en tout cas !
On attend toujours que Nintendo rebranche son cerveau et s’aperçoive qu'il existe autre chose que Mario parmi ses licences de plateforme. A l'instar de F-Zero, Golden Sun ou autre Advance Wars, la licence semble avoir disparu à leurs yeux. C'est agaçant de voir qu'ils disposent d'une certaines variétés de licences mais qu'ils exploitent toujours les mêmes.
sonilka ce qui est agaçant c'est surtout que ça se vende par paquebot entier et que nos chères têtes blondes (au cerveau bien composté par le marketing et les parents, pas curieux pour un sous, ou qui se rabattent machinalement sur du Mario par fainéantise ) se foutent de Advance Wars, Wario Land, F-Zero & co en vérité.
Car on va pas se mentir, ceux qui réclament Starfox, F-Zero & co, c'est des vieux con comme toi, comme mo... comme toi. Comme birmou aussi, et darksly, et même sorow tiens . Mais en tout les cas ce sont des gens avec un minimum de culture vidéoludique. Ceux ayant été bourrés uniquement au Mario et au GTA durant toute leur enfance ne nous aiderons pas dans cette manœuvre...
anakaris évidemment. Mais c'est la que Nintendo n'est pas malin à mon sens et démontre que niveau créativité et prise de risque, ils sont nettement en retrait des années 90 ou début des années 2000. Y a largement la place pour ces licences et surtout pour leur (re)donner de l'attrait en profitant de l'engouement actuel de la Switch. Et avant meme de lancer à nouveau des projets sur ces licences, tu pourrais les mettre en avant via ton Eshop en proposant les précédents jeux. Mais non, rien. Nintendo végète, suce tout le catalogue de la WiiU ou peine à sortir de très gros projets sur un support ne nécessitant pourtant pas des ressources équivalentes aux autres consoles. C'est exaspérant.
sonilka d'autant qu'ils ont la "chance" que le jeu vidéo, globalement, n'a pas évolué tant que ça, les concepts d'hier sont encore très faisables aujourd'hui. Into the Breach par exemple, excellent T-RPG indé par les créateurs de Faster Than Light, ben c'est rien d'autre qu'un Front Mission X Advance Wars, pire encore, Wargroove c'est carrément Advance Wars 5 pour moi.
Redout c'est F-Zero/WipEout.
Shadow Tactics = Commandos.
Etc. des jeux tout neuf, tout récent, mais pas super innovant, faut être honnête. C'est juste qu'ils ont fait le buzz car ils ont ravivés la flamme d'un genre ou sous-genre disparu mais dont des milliers (voire des millions) de fan réclamaient le retour.
Notre approche du jeu vidéo, d'un point de vue matériel, n'a pas beaucoup évolué concrètement. Il y a bien eu les Wii Mote, le PSVR etc, mais ça reste très discret et ça n'a pas chamboulé l'ensemble du marché et l'avenir du jeu vidéo. Pire, le motion game a même disparu plus qu'autre chose, finalement.
On finit toujours par revenir jouer avec une bonne vieille manette et/ou un combo clavier/souris. Nintendo n'a donc pas besoin, par la force des choses de repenser de fond en comble chacune de leur IP et le jeu vidéo en général. On leur demande juste de ressortir un jeu d'une vieille série appréciée, de temps en temps. On leur demande pas chaque année de révolutionner le monde et l'espace...
Le Wario invincible apportait tellement niveau gameplay, sans parler des boss et de son immense contenue.
Merci, c'est exactement ce que je ressens quand je pense à ce jeu !
Wario 1 était top, le 3 était excellent aussi, mais bizarrement un peu moins fun que celui-ci j'ai trouvé malgré de grandes similarités. Là, on est vraiment en face d'une tuerie interstellaire, parfois mieux qu'un Mario sur certains aspects (l'exploration en particulier). J'étais juste soufflé quand j'ai fini le jeu la première fois et que j'ai vu l'arbre des embranchements. Soufflé aussi quand je me suis rendu compte qu'on pouvait laisser Wario dormir et que ça engendrait une nouvelle scène. J'ai évidemment kiffé comme pas permis la recherche des trésors. Bref, un de mes meilleurs souvenirs de gamins, si bien que je n'ai jamais compris pourquoi les joueurs (et du coup, Nintendo) n'accordaient pas beaucoup d'attention à cette série et ce personnage. Je suis le premier attristé de voir la série abandonnée (en mettant de côté WarioWare), même si les derniers épisodes n'étaient pas aussi bons que celui-ci, ils étaient tout de même franchement sympa.
N'empêche, tu as tout dit dans ton test: l'ingéniosité du level design et des mécaniques de jeu, la replay value oufissime pour l'époque avec ses secrets partout, ses multiples fins et son niveau caché ultime bien hardcore, ou juste l'univers Wario magnifiquement dépeint sur Gameboy. Du coup, vu ton enthousiasme en fin d'article (que je partage), j'ai envie de dire... seulement 93% ?
(Et si je peux me permettre tout de même une critique, j'ai vu beaucoup plus de fautes que d'habitude
Et le plus triste dans tout ça, c'est quand tu te rappelles de ce jeux et des autres, et que tu te dis qu'encore aujourd'hui, Nintendo n'arrive même plus à proposer la même chose... (Kirby, Yoshi...)
Bref, rendez-nous WarioLand, bon sang de bois !
Alors qu'un épisode pourrait parfaitement trouver sa place entre deux Yoshi qui de toute façon ne font jamais de grosses ventes.
En plus, ils peuvent même se taper un délire en intégrant un coop (à la mode chez eux) avec Waluigi.
Et puis j'avais pu tellement la foi pour me relire 12 fois afin de faire la chasse aux fautes, j'avoue. J'espère que le résultat n'est pas trop dégueulasse quand même ? ^^'
zmaragdus oui, un test du 3 et du 4 sont en prévision (pas pour maintenant, peut-être en 2020) !
avec une belle 2D à la Cuphead ou Ori !
Y a une demande pour Wario et il fera certainement plus de vente que la boule rose.
Kirby fait 4 à 5 fois les ventes de Yoshi.
Des deux, ce n'est pas la boule rose qui risque d'être sacrifié par Nintendo.
nobleswan comme dit plus haut, ça été dur d'écrire ce test à cause d'un bug de sauvegarde de texte, mais ça a fait un bien fou de jouer à ce jeu pendant l'été par contre, merci en tout cas !
Car on va pas se mentir, ceux qui réclament Starfox, F-Zero & co, c'est des vieux con comme toi, comme mo... comme toi. Comme birmou aussi, et darksly, et même sorow tiens
Redout c'est F-Zero/WipEout.
Shadow Tactics = Commandos.
Etc. des jeux tout neuf, tout récent, mais pas super innovant, faut être honnête. C'est juste qu'ils ont fait le buzz car ils ont ravivés la flamme d'un genre ou sous-genre disparu mais dont des milliers (voire des millions) de fan réclamaient le retour.
Notre approche du jeu vidéo, d'un point de vue matériel, n'a pas beaucoup évolué concrètement. Il y a bien eu les Wii Mote, le PSVR etc, mais ça reste très discret et ça n'a pas chamboulé l'ensemble du marché et l'avenir du jeu vidéo. Pire, le motion game a même disparu plus qu'autre chose, finalement.
On finit toujours par revenir jouer avec une bonne vieille manette et/ou un combo clavier/souris. Nintendo n'a donc pas besoin, par la force des choses de repenser de fond en comble chacune de leur IP et le jeu vidéo en général. On leur demande juste de ressortir un jeu d'une vieille série appréciée, de temps en temps. On leur demande pas chaque année de révolutionner le monde et l'espace...
Un excellent jeu et un excellent test monsieur anakaris