À la fin des années 90, la Playstation de Sony cartonne de façon indécente tandis que la 64 de Nintendo traine loin derrière. Les éditeurs n'ont plus d'yeux que pour la boite à CD du géant japonais de l'électronique. Tous ont massivement quitté l'entreprise séculaire de Kyoto avec qui ils étaient pourtant très liés auparavant pour développer une tonne de projet alléchant et très rentable avec Playstation. Konami, Capcom, Squaresoft, Namco et d'autres se font un flouz monstre grâce à l'éclat international de la Playstation, ce qui aide chacun à commercialiser leurs produits largement au-delà du seul territoire japonais. De nouvelles légendes naissent et des personnages inédits aujourd'hui reconnus arrivent sur Playstation, si bien que Nintendo doit compter plus que jamais sur ses propres mascottes pour faire tourner la boutique. Sur Nintendo 64, il n'y a pas de Lara Croft, de Solid Snake ni même de Jin Kazama ou de Crash Bandicoot.
Les éditeurs tiers ne veulent pas venir sur Nintendo 64 ? Qu'à cela ne tienne, Nintendo va lui-même faire le taff et combler les manques d'un catalogue en mal de diversité. Des studios commandités développent des softs visant à mettre en scène Mario dans des occupations diverses et variées (tennis, golf, party-game...) tandis qu'un concept créé la génération précédente progresse et devient une série ultra populaire : Mario Kart. En exploitant ses personnages emblématiques, Nintendo bâtit peut-être sans le savoir les fondations d'un multivers maison qui deviendra si puissant que bien des années plus tard il sera difficile pour n'importe quel éditeur extérieur de se faire un trou convenable sur une machine Nintendo. La surabondance de titres Nintendo sur les consoles Nintendo, phagocytant les ventes d'autres jeux - et développé aux forceps pour combler des planning de sortie sans ça affreusement vides - vont habituer le joueur à une certaine logique : les consoles Nintendo sont bonne pour jouer aux jeux Nintendo et rien d'autre. Une logique qui perdure encore aujourd'hui.
En parallèle de cette tendance se développe un certain genre de jeu au sein des studios de Nintendo, genre de jeu qui laissera longtemps relativement indifférent la concurrence, en particuliers Sony : le jeu multijoueur. Mario Kart avait ouvert la voie, s'ensuivit d'autres ténors qui ne cesseront de se succéder sur les machines Nintendo : Mario Party, Mario Tennis ; mais aussi GoldenEye 007 qui offre des parties multi fun et intenses grâce à des map au design ingénieux et à un arsenal varié. Diddy Kong Racing fera également une apparition remarquée en multipliant les types de bolides mis à la disposition du joueur pour plus de courses fantasques et drôles. Paradoxalement, la stratégie marketing de Nintendo n'était pas celle d'orienter sa console vers la convivialité au départ. Forte de ses 64-bits, la Nintendo 64 se devait de balayer impérieusement les faiblardes Playstation et Saturn. Le nerf de la guerre selon Nintendo était bel et bien la puissance. Un jeu en particuliers, peut-être plus que tous les autres, incarnera l'amusement immédiat, la convivialité et l'accessibilité au plus grand nombre, il s'agit bien évidement de Super Smash Bros. Véritable ode en l'honneur de la famille Nintendo et socle fondateur du Nintendoverse dans lequel se castagnent joyeusement Donkey Kong, Mario, Samus Aran, Yoshi, Pikachu et Kirby dans un grand capharnaüm, Super Smash Bros. est un véritable coup de tonnerre commercial. Nintendo possède depuis toujours un patrimoine d’icône auprès du grand public monumental et l'idée de capitaliser dessus de la sorte est du pur génie, bien que la proposition soit à l'origine assez mal vue par les têtes pensantes de Nintendo.
Originellement, le jeu n'était pourtant pas destiné à créer de grand remous sur le marché du jeu vidéo. Affublé d'un nom de projet délicieusement ringard : Dragon King The Fighting Game, le gameplay du jeu était rapidement fixé lors de sa conception, courant 1996. Mashahiro Sakurai, auparavant créateur de la série Kirby avec HAL Laboratory voulait que son jeu de combat soit attractif et très jouable. Il explique par ces mots : « Les jeux de combats 2D ne marchaient plus à l'époque. Ils étaient devenus trop complexes, on n'arrivait même plus à sortir un combo sans appuyer sur tous les boutons au hasard. Le marché s'était à la fois radicalisé et marginalisé. » Difficile de lui donner véritablement tord avec des King of Fighter par exemple de plus en plus exigeant et l'arrivé un peu plus tard de Guilty Gear là encore relativement précis et hors de porté du joueur lambda. « L'idée était non seulement de jouer à quatre, ce qui était inédit, mais aussi de trouver un gameplay frais et accessible pour que les parties soient immédiatement amusantes. ». Seulement voilà, une fois les documents de conception établis et le jeu programmé depuis quelques semaines, Sakurai réalise qu'il y a un cruel manque d'identité. « Le système fonctionnait, beaucoup des règles de gameplay avaient déjà été trouvées et ça tenait la route. Mais rien n'avait encore été décidé au niveau des personnages. Ils n'avaient d'ailleurs même pas de visage. Beaucoup de jeux de combat de l'époque misaient sur des personnages complètement inconnus, c'était problématique car non seulement on ne savait pas qui choisir mais on ne savait pas non plus comment se battre avec tel ou tel personnage ! Ça n'était pas très engageant. Je pensais que au contraire, en prenant des personnages estampillés Nintendo, connus de tous, on serait toute de suite dans un univers plein de référent, qui touche le joueur et qui l'intéresse, qui le motive. ». C'est là encore une réflexion lumineuse. Encore faut-il convaincre la stoïque maison-mère du bien-fondé d'un tel concept. Faut dire que voir Mario défoncer la dentition de Peach à coup de poing pendant que Link s'escrime à découper en rondelle ce pauvre Pikachu un peu plus loin, ça avait de quoi foutre les chocottes à un Nintendo protecteur et conservateur tant avec ses héros qu'avec ses fan. L'idée ne fut guère appréciée de prime abord, et c'est dans le dos des dirigeants que Sakurai et son équipe ont tout de même élaboré une démo avec Mario, Fox Mc Cloud de Starwing, Donkey Kong et Samus Aran de Metroid. En voyant le résultat et en comprenant le fun élevé que pouvait procurer un tel jeu, la direction à fini par donné le feu vert à HAL Laboratory.
Ce puissant aspect all-star game ultra lucratif s’accommode d'un gameplay qui s'amuse à casser les codes du genre pour mieux le rendre accessible à tous. Une remise à zéro, en quelque sorte, afin que, tant les experts du combat que les néophytes puissent y trouver leur compte. En débutant sur Super Smash Bros., chacun est amateur, ce qui garanti une récréation quel que soit l'issue de la partie. Ici, contrairement aux autres jeux de combat, pas de barre de vie à grignoter au fur et à mesure des coups donnés. Au contraire, c'est une jauge en pourcentage qu'on rempli et qui détermine le total de dégâts reçu par le combattants. Dans Smash Bros., on ne tabasse pas à mort, on ne tue pas à proprement parler, car après tout ça reste un jeu Nintendo, mais on éjecte son adversaire hors du ring dans un éclat de lumière et d'escarbilles. Quand bien même Super Smash Bros. se joue à deux ou trois boutons seulement, le panel d'action y est riche. Le joystick y est remarquablement bien adapté pour jauger la puissance des coups porté (une direction orientée de façon plus ou moins forte, couplé à un bouton déclenche des attaques de puissance variable). Plus le pourcentage est grand, plus le risque de se faire éjecter est élevé. Au delà des 100% de dégâts (sur 999), il est nécessaire de se méfier car la moindre gifle vous propulsera vers le firmament sans billet de retour !
L'honneur des sempiternels duels un contre un des jeux de combat traditionnel est balayé par un chaos amusant où les alliances se font et se défont chaque seconde. C'est que quatre combattants, qu'ils soient tous humain ou en partie contrôlés par le CPU de la console, ça déménage ! Les revanches vicieuses, les coups dans le dos, l'acharnement à trois contre un adversaire un peu trop doué et agaçant, les coups de bol érigés en véritable règle d'or et les retournements de situation sont légions. Super Smash Bros. tient presque plus du party-game défoulant que du véritable jeu de combat. Mais là est le véritable génie du jeu qui s'ouvre à tous les skill, tous les joueurs, mais qui sait également proposer son lot de challenge et de technicité pour ceux qui aimerait creuser la recette. Il est assez aisé de reconnaître les joueurs d'expérience des néophytes à leur façon de jouer, d'utiliser les coups spéciaux avec variété et surtout la façon de se mouvoir et d'exploiter les spécificités du terrain. La mobilité est en effet une notion très importante dans Super Smash Bros., donnant des airs de jeu de plate-forme lorsque des personnages bondissants comme Mario côtoient les agiles Fox Mc Cloud ou les voltigeurs Kirby et Rondoudou. Savoir gérer les plate-formes, les distances, les pirouettes aériennes et les déplacements est un élément primordial pour se hisser au rang des meilleurs. Rester statique est le meilleur moyen de se faire matraquer, surtout par des personnages plus rapides et plus véloces.
La versatilité du titre permet au joueur de jouer comme il l'entend en lui proposant un nombre d'option d'attaque et de défense énorme. Par défaut, des objets apparaissent aléatoirement sur le champ de bataille. Leur nature et leur fréquence d'apparition sont entièrement réglable et leurs effets parfois très utiles. Du marteau de charpentier (les toutes premières aventures de Mario à l'époque où il s'appelait encore Jumpman) au pistolet blaser qui permet de jongler avec un ennemi une fois celui-ci envoyé en l'air en passant par les pokéballs qui libèrent certains Pokémon parmi les plus emblématiques de l'époque afin de faire un carnage sur le décors ; chaque outils est en réalité un power-up ou un objet tiré d'un des univers Nintendo. Une frénésie incroyable – qui poussera la capacité de calcul 3D de la console dans ses retranchements – est possible en réglant l'apparition de ces armes sur un rythme très fréquent. Ou au contraire, les puristes du jeu de combat à main nue pourront s'en passer pour se rapprocher d'une expérience plus conventionnelle. Les décors eux-mêmes sont synonymes d'ennemi car quand le lac de lave de Metroid se met à déborder et à griller les fesses de votre personnage, il faut au plus vite gravir les plate-formes en hauteur pour se mettre à l'abri. Tant pis pour celui qui ne réagit pas et se retrouve coincé, sa barre de dégât en pâtira ! Dreamland de Kirby est en revanche un terrain de jeu plus plat et plus stable où les combattants pourront se concentrer sur leur joute plutôt que sur les dangers environnementaux. Mais le piment d'un décors tel que celui de Metroid apporte véritablement une qualité supérieure aux combats.
Si le roster de douze personnages (dont quatre à débloquer) peut aujourd'hui sembler un peu chiche, il se plaçait dans la moyenne des jeux d'époque. Mais là où Ultimate Mortal Kombat III, par exemple, a perdu son énergie à proposer une pléthore de combattants aussi peu originaux qu'inintéressants d'un point de vue gameplay, Super Smash Bros. choisit la restriction en l'honneur de la qualité. Rien n'est à dégraisser, tous les personnages ont leurs particularités et l'équilibre y est particulièrement bien rendu. C'est l'occasion pour nous de passer un peu en revue toute l'étonnante galerie de bagarreur que nous sert le jeu.
Comme vous pouvez le constater, le casting est relativement réduit mais déjà d'un grand intérêt ludique et stratégique. Il y a tant des personnages lourds et puissants que svelte et mobiles et l'ajout des objets aux propriétés aussi variés peuvent combler les lacunes des combattants. Le jeune game designer qu'est Sakurai réussit son pari, celui de donner à son jeu une exubérante énergie qui fait de nos parties de véritables concentrés de surprises. Les affrontements, en constante évolution, toujours changeants, peuvent voir naitre un vainqueur au tout début avant que ce dernier ne joue de malchance et ne finisse bon dernier quelques minutes plus tard. La faute à des dioramas emblématiques des sagas Nintendo, truffés de pièges, à ses items bouleversant l'équilibre des forces en présence et la disparité des performances des protagonistes. Si avec le recul, on peut éventuellement accepter le fait que le premier Super Smash Bros. soit chiche en contenu et en mode de jeu (bien que les deux modes bonus où il faut sauter d'une plate-forme à une autre et détruire une collection de cible apporte une variété bienvenue qu'aucun autre jeu de combat classique ne peut se targuer d'avoir), il jette les bases très solides d'une franchise qui ne cessera de croitre dans le bon sens du terme. Devenant pétulant dans sa galerie de combattants ou ses petits à-côtés qui offrent challenge et personnalité, Smash Bros. s'impose par un concept paradoxalement très sérieux et très bien étudié qui se veut beaucoup plus qu'un simple all-star cajolant le besoin de fan service des joueurs.
Visuellement, des concessions furent faites. Si les modèles 3D des personnages sont très reconnaissables, on déplorera une modélisation un brin cubique quoique assez peu gênant tant la nervosité des combats ne nous permet pas réellement de contempler le jeu dans ses moindres détails. Certains décors manquent également d'un peu de vie, de couleur, quand d'autres sont riches en détails. Cependant, on peut distinguer de belles animations qui collent très bien aux personnages qui les possèdent. Donkey Kong se frappe vigoureusement la poitrine tel son légendaire modèle King Kong ; tandis que Samus Aran accomplie des sauts particulièrement acrobatiques tout en circonvolution ; Yoshi quant à lui patine des godasses lorsqu'il essaye de revenir sur l'arène après avoir été éjecté comme s'il avait des ailes à la place des guiboles. Bref, tout un florilège d'animation qui donne de l'humour et du caractère à chaque combattants. Globalement, les effets spéciaux sont sympathiques, entre cercles de lumière, zébrures de flammes et éclats aveuglants, les combats savent se faire dynamiques. On comprend assez aisément que HAL Laboratory ait choisi la fluidité – infaillible – du soft à la démesure purement graphique pour garantir avant tout un plaisir de jeu aussi fort que possible. Le jeu se déroule sans accro, pas le moindre ralentissement ne vient perturber notre amusement même lorsque le champ de bataille est secoué par quatre personnages complètement fous qui se tapent jovialement dessus.
Au final, le seul défaut que Super Smash Bros. aura avec le temps, c'est d'être moins généreux, moins riches, moins tout que sa suite sur Gamecube, qui elle même le sera face à l'opus Wii. Etcétéra. Mais au-delà d'un simple jeu, Nintendo réalise un coup de force prodigieux. Il s'approprie un genre très codifié et à l'époque de plus en plus inaccessible aux joueurs ordinaires pour le rendre familial et amusant. HAL Laboratory s'amuse avec les règles, les remodèle, les brise avec joie et audace pour proposer une relecture du jeu de combat comme la société aura put le faire avec le jeu de course automobile ou le jeu de tennis, auparavant cloitré dans un genre simulation réaliste et austère à souhait. Dans Super Smash Bros., chaque participants à la bagarre peut bravement jouer sa chance, peu importe leur maitrise ou leur expérience, car la victoire peut venir de leur aptitude pad en main tant que de la chute avantageuse d'un item qui renversera littéralement la vapeur. La recette garantie un amusement global et intarissable qu'il est rare de trouver dans un jeu vidéo qui comporte pourtant une facette compétitive très intéressante.
Si Mario nous a déjà montré une partie de son univers, notamment par le biais de hors-série et spin-off à ses classiques aventures de plate-forme (Wario Land, Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars...), Super Smash Bros., plus que n'importe quel autre titre officialise une nouvelle vaste stratégie de Nintendo. Gravitant autour de notion de fan service et de méta-univers, les licences Nintendo se développeront au sein de leur cocon créé de toute pièce et où seules les jeux Nintendo peuvent cohabiter, créant par la même occasion un marché au sein même du marché plus grand qu'est celui de la Nintendo 64. Cet état de fait s'accentuera encore plus à l'avenir avec les prochaines machines du constructeur. Mario est partout chez Nintendo, et ses copains portent la firme de Kyoto à bout de bras. Super Smash Bros. est le crossover ultime qui devient l'alpha et l’oméga d'une entreprise qui se coupe du monde extérieur de plus en plus, qui s'éloigne des éditeurs tiers pourtant historiquement très liés à elle. Namco ne veut pas faire de Tekken sur consoles Nintendo ? Qu'importe, Nintendo fera Super Smash Bros. Les jeux de football ne se bousculent pas au portillon ? Nintendo fera Super Mario Strikers. Un spectre de genre de jeu absolument incroyable sera balayé par la famille Nintendo, du base-ball au tennis en passant par le golf, même le Tetris-like et le picross (un genre de jeu de réflexion vraisemblablement inventé en Europe dans les années 20) auront droit à la visite du plombier moustachu (non, pas Ron Jeremy...) !
Plus que de l’isolationnisme, Nintendo commence à donner forme à quelque chose qui trouvera son apogée aujourd'hui. Les stars de Nintendo sont partout, quitte à faire de l'ombre à quiconque d'extérieur voudrait se joindre à la danse. Line-up de lancement pétri de jeu made by Nintendo, Amiibo à foison, apparitions de héros Nintendo dans d'autres jeux (le costume de Link dans la version Switch de The Elder Scroll V : Skyrim...), le clan Nintendo devient tentaculaire. Le microcosme Nintendo est né, le multivers Nintendo s'auto-alimentera et suffira à soutenir le business.
Il y a de ces moments particulièrement excitants dans la vie d'un joueur (un vrai, celui qui s'investit pleinement dans son loisir favoris). Parmi lesquels les quelques mois précédents l'annonce ou la sortie d'une nouvelle machine. C'est un phénomène étrange où les déceptions de la génération d'avant sont balayées pour faire place à de nouveaux espoirs. Des projets touts beaux touts neufs sont dévoilés, certains éditeurs décriés regagnent la sympathie du public et d'autres se font doucement oublier. Plus que tout, c'est souvent les claques technologiques qui marquent les esprits. L'annonce d'un nouvel hardware est l'occasion pour les constructeurs de faire valoir leur savoir-faire en terme de conception et d'innovation. Les quelques premiers jeux d'envergure montrés en même temps que la nouvelle machine donne souvent le ton, la stratégie du constructeur. Il convient de faire les choses bien, de taper fort tout en garantissant de la variété et en prenant soin de garder quelques cartouches pour la suite des opérations. Bref, le launch d'une nouvelle console n'est pas laissé au hasard. Aussi, quand à l'E3 1996 et au Nintendo Spaceworld (Shoshinkai) suivant, la firme au plombier moustachu accompagnée de LucasArts nous montre des batailles spatiales sensationnelles et une folle virée dans un snowspeeder à travers les quatre grandes pattes d'acier d'un colossal quadripode impérial sur Hoth, le monde entier est en émois.
En perte de vitesse et à la veille d'une nouvelle trilogie sur grand écran, la saga Star Wars cherche un nouveau souffle. Le prochain film n'arrivera pas avant 1999 mais la compagnie de George Lucas tient à maintenir en vie la Guerre des Étoiles. De nombreuses adaptions des trois premiers films ont déjà été faites tandis que la simulation de pilote d'engin spatial a déjà donné naissance à beaucoup de bon jeux. Il faut du neuf, il faut créer autre chose. Ainsi, au milieux des années 90, un projet multimédia est mis sur pied. Tout d'abord, un roman est écrit par Steve Perry (auteur de nombreux romans Conan le barbare. Sa fille, Stephani Danelle Perry suivra le même chemin en écrivant les très sympathiques romans sur Resident Evil, directement adaptés des jeux vidéo). Ce roman, c'est bien entendu Shadow of the Empire, mettant en scène en bonne partie le prince Xizor, Falleen (une race reptilienne) de son état et chef du plus grand cartel criminel de la galaxie: Black Sun. Même Jabba le Hutt à côté passe pour un rigolo. L'ambition de Xizor ? Évincer le terrible Darth Vador pour prendre sa place auprès de l'Empereur Palpatine. Rien que ça. Ces évènements se passent entre L'Empire contre-attaque et Le Retour du Jedi, vient s'implémenter dans cette intrigue bien connue le nouveau personnage central: Dash Rendar. D'aucun dirait qu'il s'agit là d'un bête clone de Han Solo, Rendar est en réalité plus vindicatif et catégorique dans sa façon de lutter contre l'Empire. Plus solitaire aussi, il aide la Rébellion plus par obligation et par honneur que par choix. Ayant une dette envers Han Solo, prisonnier de la carbonite dans le palais de Jabba, le roman fait s'entrecroiser habilement la vie de Rendar au conflit opposant la Rébellion, l'Empire, le conglomérat criminel de Xizor et le reste des fripouilles de la Galaxie pour un joyeux bordel particulièrement palpitant.
L'incroyable machine marketing de Lucas produit en parallèle des comics, des figurines, des maquettes de vaisseaux fraichement inventé pour l'occasion, un set de cartes à collectionner, un tas d'autre chose, et bien sûr, un jeu vidéo. Ayant déjà bénéficié de la très bonne trilogie de run'n gun Super Star Wars sur Super Nintendo, l'entreprise de Kyoto s'octroie tout naturellement les faveurs de LucasArts pour ce Shadow of the Empire, promis comme jeu de lancement à la Nintendo 64. Outre les films eux-même, Shadow of the Empire est probablement encore à ce jour le projet multimédia le plus ambitieux et vaste que Lucasfilm ai mis en place autour de la saga Star Wars (viendra seulement plus tard La Guerre des Clones), tant les produits dérivés se sont fait légion. John Williams, le patron, le big boss, le grand maître en personne a suggéré aux têtes pensantes du projet Shadow of the Empire de produire une bande-son pour accompagner le roman, fait absolument unique. Malheureusement, ce ne sera pas le sieur mainte fois récompensé d'un Oscar qui produira les dites musiques mais Joel McNelly (compositeur pour le film Virus... oué, ça aurait put être moins pire).
LucasArts est d'une ambition dévorante et cela se voit avec Shadow of the Empire qui nous propose deux phases de gameplay bien distincte pour un jeu rempli d'action. Premier level, et déjà une gifle nous est infligé. Pensez donc, nous sommes en décembre 1996 (joli timing pour toucher le jackpot), le monde des consoles de salon a encore tout à apprendre de la 3D. Deux ans avant Rogue Squadron, le jeu nous met dans la carcasse d'un snowspeeder T-47 de la Rébellion. Nous sommes pris entre deux feux, d'un côté les rebelles que nous étions venu ravitailler en vivres et en armement, de l'autre les effrayantes machines de guerre de l'Empire qui viennent d'attaquer la planète glacière Hoth. Dès la première minute du jeu, nous sommes englouti dans une vague d'action pure grisante. La musique, les bruitages, la sensation de vol, la 3D révolutionnaire, les cercles que l'ont décrit autour des TB-TT pour immobiliser leur pattes avec notre câble de remorquage et les faire chuter afin de les détruire... Une des meilleurs scènes d'action de la trilogie originale toute entière nous est offert au commencement du jeu, et c'est à nous de reproduire les prouesses héroïques de Luke Skywalker vues dans le film ! Les phases de pilotage se répètent régulièrement durant tout le jeu. Au programme: batailles au milieu d'un champ d'astéroïdes, course de Swoop bike, destruction de réacteur spatial... Les moments ébahissants sont multipliés! Pour lutter contre l'Empire, Dash dispose d'ailleurs de son propre vaisseau, nommé l'Outrider. En réalité, un cargo de type YT-2400 de la Corporation Technique Corelienne (le Faucon Millénium provient de la même société d'astronautique, c'est un modèle YT-1300). Chaque véhicule propose une vision intérieure avec cockpit, offrant un sacré apport à l'immersion. Un régal d'autant que la réalisation de ces derniers se montre en tout point fidèle aux modèles originaux.
La fuite de Hoth se poursuit à pied, donnant lieux à la seconde phase de gameplay prépondérante dans Shadow of the Empire. À première vue, tout va bien. Nous sommes probablement encore enivré de la fabuleuse virée effectuée dans notre engin spatial et les environnements variés garantissent une ambiance typique Star Wars. Délectable. Mais très vite, on déchante. La difficulté explose dans ces phases de shooter à pied. La maniabilité devient imprécise, le personnage est un tantinet pataud ce qui rend les gunfight maladroits. Et les impériaux, contrairement aux long-métrages, savent viser juste, dans ce jeu ! La visée assistée (Dieu merci ! ou plutôt, merci à la Force !) contrebalancera certainement une gestion des sauts catastrophiques ou certains passages à déambuler sur des corniches très étroites avec rien de moins que le vide mortel autour de vous. Votre pire cauchemar sera de bondir de plate-forme en plate-forme quand celles-ci seront mouvantes. Comme dans ce niveau de Ord Mantell où vous devrez jouer les kamikazes entre trains à répulseur en pleine course!
Quant aux boss, ils sont sans pitié. Le premier n'est rien d'autre qu'un TR-TT, le genre de machine de guerre que même un Maître Jedi ne s'amuserait pas à affronter seul. Alors un être dépourvu de la Force ... Le droïde assassin IG-88 (visible dans L'Empire contre-attaque) sera également l'un-d'eux et cloturant le niveau d'Ord Mantell cité ci-dessus, il est d'une difficulté atroce. Le combat se déroulant dans une décharge, les lieux étant étroits et obstrués par des monticules d'ordure, il vous sera délicat de gérer la caméra et le déplacement de votre personnage. Un passage étonnamment stressant. Heureusement, votre arsenal se verra vite consolider par un lance-roquette, un lance-flamme, et même un jetpack façon Boba Fett (étrangement très maniable. On aurait put craindre le pire au vu des performances du personnages lors des phases de plate-forme).
En adéquation avec son gameplay bipolaire, la technique de Shadow of the Empire souffle le chaud et le froid. Les phases de combats spatiaux sont jouissives, aussi bien à contempler qu'à jouer. La performance préfigure le légendaire Rogue Squadron qu'on verra débarquer un peu plus tard sur la même console. La modélisation des différents engins et les éclats lumineux des turbolaser font preuve d'un soin évident. En revanche, une fois n'est pas coutume, les phases d'action à pied posent quelques menus soucis. Les décors sont variés, c'est là l'avantage de situer son intrigue dans le bel univers qu'est Star Wars. Mais ils restent un peu vides et certains lots de textures ne sont pas des plus heureux. L'animation du personnage est relativement bien fichue quoique un peu saccadée par moment et quelques autres détails fâcheux peuvent venir ternir le plaisir de jeu. La redondance des ennemis qui nous offre un grossier swap color pour se déguiser et nous faire croire que le bestiaire est très varié, par exemple. À cela, ajoutons moult petit bug de collision et d'affichage pas très grave (aucun ne font crasher le jeu ou ne vous force à recourir au reset pour s'en sortir) mais qui à la longue peuvent définitivement faire pencher la balance vers le Côté Obscur. C'est des défauts de jeunesse typiques d'un jeu 3D de milieux d'année 90. À une époque où la plupart des développeurs tâtaient encore le terrain. La Nintendo 64 avait de la puissance hardware à revendre. Et pour cause, Shadow of the Empire gèrent relativement bien sa 3D malgré tout, avec une utilisation généreuse des hauteurs pour un level design parfois tortueux mais tout sauf plat. Si on remet correctement les choses dans son contexte, proposer un jeu en full 3D avec caméra libre dés 1996 sur console, ce n'était pas donné à tout le monde. Beaucoup de studio, pourtant réputés pour leur maitrise technique (Squaresoft, Capcom...), opterons pour des décors précalculés en 2D avec caméra fixe et personnage en 3D sommaire pour se faciliter la tâche sur une Playstation peut-être un peu moins rigoureuse et performante que la machine aux 64-bits de Big N.
De sa communication agressive aux milieux des années 90 à sa sortie sans cesse repoussée en France, la Nintendo 64 a longtemps existé sous une forme spectrale. Hantant la presse du jeu vidéo par des publicités étonnantes de suffisance et de roublardise et des scoops fabriqués de toutes pièces par les équipes de communication de Nintendo. Forcé de lutter pour rattraper un retard qui se faisait déjà gargantuesque en 1996 face au rouleau compresseur Playstation, Nintendo désire en finir avec son statut de gentil petit écolier propre sur lui. La Nintendo 64 opte pour une approche offensive et s'accompagne d'une série exubérante de pub choc pour dénigrer sèchement la concurrence (les consoles 32-bits, le CD-Rom, la full 3D très rares sur les machines concurrentes, l'absence de grandes licences fédératrices... presque tous les arguments furent utilisés pour incendier les Playstation de SONY et Saturn de SEGA). Aussi, la Nintendo 64 veut se tailler une part du gâteau de la modernité et veut se faire passer pour un objet de consommation cool. La Playstation a sut attirer un public adolescent avide de nouvelle technologie avec des jeux à l'aspect visuel plus mature que d'ordinaire et des sensations de jeu ébouriffantes (parfois au détriment du gameplay pur ou de la durée de vie, je l'accorde). Pour cela, Nintendo lance la production (en interne, ou par commandes interposées aux éditeurs tiers) de quelques jeux ''cool'', ''adultes''. On peut citer Killer Instinct Gold, Wave Race 64 ou encore Cruis'n USA, tout trois commercialisés pour le launch de la machine. D'autres suivront peu après avec notamment une avalanche de FPS pour la plupart issus du monde du PC (Hexen, Doom 64, Duke Nukem 64, GoldenEye 007...), prouvant le forcing intensif de Nintendo à vouloir ravir la vedette à la Playstation qui cumulait les jeux sombres et percutants comme des perles sur un chapelet de prière.
Shadow of the Empire faisait parti de ces jeux cool censé façonner l'imagerie de la Nintendo 64 d'impertinence et de glorifier Nintendo aux yeux d'un public devenu adulescent entre la sortie de la Super Nintendo et 1996. L'objectif est atteint mais le jeu n'est pas pour autant exempt de tout reproche. Offrant des séquences proprement époustouflantes pour un jeu de 1996, il alterne avec des phases peu maniables et frustrantes. La touche visuelle Star Wars fait bien son office mais techniquement, là encore, le jeu présente plusieurs lacunes. Trop de faiblesse qui l'empêche de briguer le rang de hit, Shadow of the Empire reste un jeu intéressant et honnête malgré tout.
Et voilà elle est enfin là, la nouvelle console de Nintendo est disponible, un système hybride appelé tout simplement "Nintendo Switch", anciennement surnommée NX. Malgré des avis divergents d'un camp à l'autre on peut dire qu'elle ne laisse personne indifférent, après tout l'avènement d'une console est toujours un grand moment, que ce soit de la part de Nintendo ou d'un autre constructeur d'ailleurs. Et comme pour toutes machines, une fois la date de sortie atteinte, on vient à espérer le retour de certaines franchises (anciennes ou récentes) afin de combler le catalogue de la bête mais surtout notre petit coeur de fan pur et dur.
Avec le passif de Nintendo je ne peux pas croire qu'il existe au monde un seul joueur n'ayant aucune affinité avec au moins une de leurs licences, des sagas tellement connues qu'elles ont dus bercer bon nombre de gamers à travers le globe, peut-être existent-ils mais dans tous les cas il doit s'agir d'une minorité à coup sûr. J'aime beaucoup leur ludothèque, Elle m'a accompagné durant tout mon parcours vidéoludique et même si un jour Nintendo devait se perdre définitivement elle sera toujours là dans mes souvenirs (PS: Nintendo a quand même créé la meilleure console au monde: La SNES)
Et bien moi je vais faire comme d'habitude.. je vais prier, prier pour le retour d'une ancienne licence comme je le fais à chaque fois que Nintendo sort sa nouvelle génération. Pas n'importe laquelle à mes yeux, la seule et unique qui me comblerait de joie, celle qui me ferait franchir le pas dans un passage à la caisse en bonne et due forme, cette licence vous la connaissez sûrement c'est F-Zero (en même temps facile à deviner c'est écrit dans le titre) et pour la peine je vais parler d'un épisode d'une de mes séries coup de coeur made in Nintendo... c'est par ici que ça se passe.
F-Zero est une franchise développée et éditée par Nintendo commençant son parcours au début des années 90, le premier épisode était un véritable vent de fraîcheur dans le sens où il initia les joueurs à la course futuriste, genre pas du tout exploité à sa conception, servant par la même occasion de petite vitrine pour son support attitré. Acclamé par la critique à l'époque, en soulignant le côté innovant du soft, il était fortement probable de voir débarquer un nouvel opus sur les prochaines bécanes de Big N.
Les choses étant faîtes voici que déboule en 1998 le nouvel épisode de cette saga survoltée, sortant sur le nouveau
support Nintendo du moment "La Nintendo 64" et portant fièrement son nom d'origine mais affublé d'un X à la fin. Mais sinon à part piloter des vaisseaux à très grande vitesse, ça parle de quoi F-Zero? et bien sachez que le jeu possède quand même un petit background pas vraiment négligeable pour un jeu de ce genre. la trame se situe dans un futur lointain, époque où la découverte de l'univers est en plein essor, les humains ont connaissance des différentes vies extra-terrestres et se rencontrent même fréquemment dans cette immensité.
Alors que tout ce petit monde régit ses affaires chacun de leur côté, un nouveau type de divertissement va faire son apparition avec pour but de satisfaire les personnalités les plus riches de l'univers. Basé sur les courses de Formule 1 terrienne voici qu'émerge le tournoi F-Zero, une compétition se déroulant à bord de navettes supersoniques obligeant son chauffeur à avoir des réflexes acérés afin de garantir de passer la ligne d'arrivée en un seul morceau, bien sûr n'importe quelle espèce vivante dans cet univers peut prétendre à participer à ce tournoi intergalactique. Avec une récompense à la clé pour le gagnant, on peut donc dire aisément que vous ne rencontrerez pas que des enfants de choeur durant les enjeux cruciaux de ces courses, plusieurs participants viendront gonfler les rangs afin d'offrir de la diversité aux joueurs, avec chacun des raisons bien distinctes de prendre part à F-Zero. Voici pour la petite histoire du titre qui au final se révèle assez sympathique, apportant un véritable ajout scénaristique à un genre aimant, dans la plupart des cas, laisser ce point sur le côté.
Première grosse surprise (pour ceux ayant touchés l'épisode SNES) le roster des participants a augmenté drastiquement. Là où son ancêtre proposait quatre protagonistes dans le jeu, composé du Captain Falcon ainsi que de trois autres personnages intégrés à l'histoire, cette nouvelle mouture met la barre plus haute avec un nombre total de 30 pilotes, pouvant être débloqués au fil des courses ou avec un code triche, une panoplie de personnages plutôt variée offrant aux joueurs un grand choix de figures hautes en couleur, renforçant le background du titre par la même occasion.
Chaque pilote possède son propre véhicule, chacun y trouvera son compte niveau design, ayant des caractéristiques bien distinctes pour se différencier, on prend beaucoup de plaisir à tester chaque engin afin de trouver la perle rare, à vous de voir quelles spécificités vous préférez mettre en avant en fonction de votre façon de jouer... point commun entre tous les véhicules vous pourrez régler vous-mêmes une jauge permettant de faire la balance entre vitesse maximum ou accélération, mais attention cette option s'adresse plus aux joueurs expérimentés, cette feature offre une personnalisation simpliste mais pouvant faire pencher le dénouement de la course en votre faveur (tout comme vous pouvez vous viandez méchamment xD) une épée à double tranchant qui vous demandera une maîtrise à toute épreuve de votre vaisseau.
"Un casting bien étoffé par rapport à l'épisode SNES"
Plusieurs modes seront bien entendu au rendez-vous, un mode solo demandant aux joueurs de participer à la compétition officielle en terminant une multitude de circuits tous regroupés dans des coupes définies (Jack, Queen, King et Joker) il existe une coupe spéciale "La X-Cup", déblocable suivant votre avancée, servant de générateur de tracés pour donner un vent de fraîcheur à ceux ayant retournés les autres circuits dans tous les sens.
On retrouvera les Mute City, Big Blue et compagnie (et tellement d'autres) pour ne pas être trop dépaysé, même si les circuits ont quelque peu changés depuis l'ancien opus.. étant passé en 3D le jeu se voit doté de parcours sortant un peu plus des sentiers battus, nous avons donc des courses se déroulant soit dans des tubes ou bien sur des cylindre qui vous mettront la tête sans dessus dessous, ajoutons les éternels zig-zag ainsi que des rampes de saut vous obligeant à atterrir sur la route en contrebas afin de ne pas exploser de mille feux, une bonne diversité qui vous occupera pendant un bon moment.
"Divers modes de jeu"
Mis à part la tortuosité des parcours, vous pourrez compter sur vos adversaires pour vous donner du fil à retordre, certains se montreront plutôt percutants à coup de carrosserie sur votre bolide jusqu'à ce que votre jauge d'énergie fonde à vue d'oeil, heureusement vous aurez l'opportunité de leur rendre la pareille en faisant tout de même gaffe de ne pas rater votre coup sous peine de prendre les dégâts et pire encore vous pouvez vous prendre la carcasse calcinée d'une autre pilote lors du tour suivant, entraînant de sévères lésions à votre engin.
Mais n'ayez crainte des points de recharge énergétique se trouvent judicieusement placés sur la route, servant à requinquer votre énergie et par la même occasion le boost de votre bolide supersonique (accélération activée au second tour) car oui l'un ne va pas sans l'autre, votre vitalité et votre booster partage la même barre sur l'écran donc il va falloir choisir si vous voulez la jouer safe mais clairement largué par les concurrents ou bien vous tapez des pointes de vitesse à exploser votre compteur, une délicate balance sachant que plus vous irez vite moins vous serez protégés contre les chocs de toute sorte, je vous laisse imaginer ce qu'il se passerait si votre machine se prend un mur à toute vitesse sans une once de vitalité.. un point important du gameplay vous obligeant à réfléchir un minimum lors de vos courses endiablées.
"Energie et booster seront cruciaux pour remporter la victoire"
Le jeu propose en finalité un gameplay nerveux demandant du doigté car la mort peut se trouver à chaque tournant, si vous êtes fans de véhicules pouvant atteindre des vitesses vertigineuses et que vous aimez affûter vos réflexes ce titre est clairement fait pour vous. Mais ce n'est pas tout d'autres modes sont présents afin d'augmenter la durée de vie du soft, vous avez le bien connu "Time Attack", parfait pour ceux voulant se lancer le défi d'exploser leurs propres scores sur les différents circuits, vous pouvez sauvegarder votre fantôme sur la carte mémoire et tenter de battre son temps, lors de ce test je me suis d'ailleurs pris une belle branlée par mon moi de 1998, plutôt perturbante comme défaite.
On continue avec le mode multijoueurs allant de 2 à 4 joueurs, ancêtre du jeu en ligne sur lequel on s'éclatait un max en écran splitté, j'avoue que de nos jours il est très difficile de revenir sur ce genre de feature tant la lisibilité n'est pas toujours au beau fixe. Je ne vous ferais pas la honte de vous expliquer le mode "Practice" étant donné la simplicité de sa signification mais je finirais juste par la grosse nouveauté, qui pour ma part est une véritable bouffée d'air fraîche et un concentré de génie, le mode "Death Race"... dans notre langue "Course à la mort" tout simplement. Un simple circuit où s'affronteront la totalité des pilotes du jeu (donc le vôtre et 29 autres contrôlés par la console) jusqu'à ce que mort s'en suive, à la fin il ne doit en rester qu'un, vous n'avez plus qu'à prier pour que vous soyez ce dernier survivant.
Un gros défouloir complètement déjanté où vous pouvez passez de vie à trépas en un claquement de cil, le genre de mode qui aujourd'hui ferait fureur en proposant des sessions en ligne, j'avoue j'en rêve en croisant les doigts. Petit fait intéressant le titre possède un Add-on, sorti au début des années 2000, appelé tout simplement "F-Zero X Expansion Kit". Uniquement jouable sur le 64DD, extension de la Nintendo 64 ayant fait un flop mémorable, le jeu original se voit greffer de quelques nouveautés comme des circuits et musiques, ainsi que d'un éditeur de parcours couplé à la possibilité de fabriquer vos propres véhicules, des ajouts assez sympathiques mais malheureusement juste disponible pour nos amis japonais.
"Un aperçu de l'éditeur de circuit sur la version 64DD"
En terme de sensation de jeu, F-Zero X est d'une fluidité exemplaire et l'animation a vraiment été privilégiée afin de garantir une expérience de jeu optimale, le soft tournant à 60 images par seconde, sur ce point le titre se révèle sans faille quand on cumule le nombre de bolides à l'écran accouplé à la vitesse de ces derniers. Mais cette décision ne se fit pas sans douleur car du coup le pauvre bougre a du faire certaines concessions au niveau de son esthétique (chose largement reprochée à Nintendo à l'époque)
Autant le dire tout de suite les graphismes affichent une pauvreté bien présente, contrairement aux engins plutôt bien modélisés dans l'ensemble, les panoramas sont figés et franchement pas jolis tandis que les éléments de décors s'apparentent plus à des gros cubes assemblés les uns avec les autres sans pour autant représenter clairement quelque chose, sans parler du sol (la zone où votre vaisseau explose si vous y tombez) qui ressemble plus à une bouillie de pixels qu'à autre chose. Niveau effets nous avons des filtres basiques arborant diverses couleurs afin de représenter les différents cycles d'une journée, y a aussi le brouillard mais bon ceci est plutôt courant sur Nintendo 64. Des décisions plutôt navrantes au final si on se dira toujours que ce n'est pas le plus important et que le plaisir de jeu reste tout de même intact, n'est ce pas le plus important?
Ceci étant dit et après avoir mis ce point noir en évidence nous pouvons souligner que le jeu se rattrape largement sur sa bande-son, que je considère à titre personnel comme culte. A l'image du jeu nous avons des pistes remplies d'énergie, des sonorités plutôt rock accompagnées certaines fois de voix digitales, l'ensemble est composé d'anciennes musiques mises au goût du jour et de nouvelles toutes fraîches mais méritant aussi de faire partie de cet album démentiel.
Souvenez-vous de "Mute City", "Big Blue" ou bien "Port Town" et bien elles sont toutes de retour, plus psychédéliques que jamais, possédant un rythme plus soutenu et une nervosité extrêmement jouissive. D'autres pistes s'ajoutent pour former un mélange vachement bien inspiré, certaines se la jouent plus dans un registre mélodieux (quoique assez entraînantes) comme "Silence", une pépite auditive vous donnant envie de dépasser vos limites personnelles ainsi que celle de votre compteur, tandis que d'autres afficheront une ambiance plus nuancée côté noirceur qui vous donnerez presque envie de fracasser la gueule de vos adversaires, "Fire Field" et "Devil's Forest" en sont les parfaites représentantes, un pur condensé de folie offrant une dose d'adrénaline lors de vos courses intergalactiques.
Une totale réussite que l'on doit à deux compositeurs, il s'agit de Hajime Wakai et Taro Bando, des artistes qui ont oeuvrés sur bon nombre de licences Nintendo, et pas des moindres, comme par exemple la série des Zelda et sur la mascotte de la firme japonaise.
"Endless challenge (Mute city)"
"Devil's call in your heart (Devil's forest)"
Mon avis:
Sans vouloir me la jouer vieux con rétro je dirais que je suis un joueur pour qui les graphismes ne sont pas d'une grande importance, attention j'aime bien quand c'est joli mais sans pour autant en faire une priorité absolue. Même si cela ne me choquait pas plus que ça à l'époque je dois reconnaître que le jeu est tout de même très limite, les décors bavent pas mal laissant place à un désagréable flou empêchant une bonne visibilité (même en rejouant sur une vieille cathodique) pour même dire la vérité ça pique énormément aux yeux, dommage pour un jeu qui demande de la concentration à grande vitesse. Mais avec l'habitude on s'y fait car le titre, dans sa globalité, compte quand même de nombreuses qualités, les sensations restent inchangées malgré les années passées, votre vaisseau répond bien au doigt et à l'oeil avec un gameplay d'une solidité impeccable (merci les 60FPS) et puis le jeu ne date pas d'hier, on peut lui pardonner ses petites tares quand même!! Etant l'épisode qui m'a fait squatter la série comme jamais je le mettrais toujours sur un piédestal, même si les fans de GX seront sûrement en désaccord avec mes dires, mais qu'importe c'est mon avis et rien ne le fera changer. Maintenant que reste t-il de la saga? quel destin se profile à l'horizon pour elle? je n'en sais rien... mais je garde espoir pour que Nintendo fasse le nécessaire avec son nouveau hardware, qu'ils offrent une seconde jeunesse à cette licence qui reste tout de même un maître étalon dans sa catégorie. Allez Nintendo c'est à vous de jouer!
« Wo putain !
Qu'est-ce qu'il vient foutre ce low-tier dans le groupe des retro-tests, surtout pour faire un article sur un jeu déjà traité y'a un moment ? »
Bon je t'explique.
Déjà je fais ce que je veux et oui, je sais que le Doc a déjà pondu son avis sur Conker's Bad fur Day (juste là : group_article38789.html). Mais voilà, comme à chaque fin d'année, on se mange deux à trois semaines de famine coté actualité et tests, donc je me fais chier. Après discussion avec Anakaris, nous décidâmes (*) qu'il était temps pour moi de livrer ce que l'on pourrait appeler une « réponse », notamment aidé par le fait que j'avais justement terminé le jeu via la Rare Replay sur Xbox One. Mais je reste néanmoins perfectionniste quand l'instant le demande et la moindre des choses était de tester la chose dans des conditions réelles : j'ai donc ressorti un vieux carton de ma cave.
(*)T'as vu cette maîtrise du français ? On dirait du Pivot, mais en mieux.
La classe hein ?
150€ minimum la cartouche PAL de Conker. Juste la cartouche !
Pi bon, je n'avais plus la prise péritel de la console et il était hors de question que je rachète ce genre de truc, mes gosses m'ayant coûté à noël l'équivalent d'un bras et deux couilles. Donc je reste sur mon nouveau rush avec la Rare Replay, ce qui finalement ne change pas grand-chose à l'expérience globale.
Si vous avez lu le test du Doc, il est inutile de refaire l'histoire du projet et si vous n'avez encore jamais cliqué sur le lien ci-dessus, sachez que je m'en fous puisque j'avais l'intention d'aller directement à l'essentiel, à savoir expliquer pourquoi la « valeur nostalgique » du titre ne vaut pour moi que 65 % grand maximum, et surtout pourquoi j'ai ragé devant ma console la moitié du temps. Car certes, Conker's Bad fur Day est effectivement un jeu marquant de son époque, prouvant que Rare pouvait aussi avoir les couilles de faire autre chose que des univers mignons au point de pousser l'effroi chez Nintendo en occident. Mais ce titre incarne autre chose : une vraie réflexion chez un développeur qui prenait conscience qu'il était en train de foncer dans le mur. Avouons-le : si je vous demande de citer un titre culte de Rare sur N64, chacun émettra son avis, de Goldeneye à Perfect Dark en passant par Diddy Kong Racing ou encore Killer Instinct (dont la version 64 est considérée comme un bon jeu pour la seule raison que c'était l'un des seuls jeux de baston dessus).
L'époque où un développeur pouvait pondre 11 jeux ambitieux en 5 ans.
Mais si je demande un jeu de plates-formes de Rare sur cette machine ? Tout le monde répondra Banjo Kazooie (sauf trois mecs au fond qui cherchent à me démentir pour me faire chier). Banjo premier du nom ressort encore et toujours, déjà parce que c'est un excellent titre qui vole presque la vedette à Mario 64, mais également parce qu'il garde encore aujourd'hui un certain statut. Et quelles musiques… Mais pourquoi aucun ou si peu de monde vont citer au claquement de doigts Donkey Kong 64 ou Banjo Tooie ? La raison est simple : aucun des deux n'a marqué son époque et DK n'a acquis une valeur nostalgique que pour sa licence. Ce n'était pas de mauvais jeux. Pas même moyens. Juste qu'ils étaient chiants à cause d'une ambition démesurée démunie d'un des seuls points qu'il manquait à Rare : l'art du game-design. Dans les deux cas, les équipes ont voulu voir plus grand, toujours plus grand, au point que l'on commençait le jeu en étant totalement largué, ne sachant pas quoi faire et où aller, poursuivant une aventure faite de MILLIARDS de trucs à collecter pour atteindre la vraie fin sans qu'aucun responsable n'ait l'idée de filer une map, un carnet de stats… Tout simplement quelque chose pour notifier au mieux son suivi et éviter de trouver obligatoirement grâce avec les livres de soluce dont on détruisait la valeur à coups de stylo.
Rare avait la puissance et la maîtrise, mais fut incapable de considérer au départ qu'à trop en faire, on finit par dissoudre l'intérêt et les idées. Et c'est pour cela que Conker's Bad fur Day aurait pu être considéré comme un tournant majeur dans l'histoire du développeur car les premières heures semblent jeter le constat : ils ont compris. Passé l'introduction qui sert à prendre en main le jeu, on débarque donc dans un Hub… mais bien plus petit que les précédentes productions, tout en étant suffisamment travaillé. Tout est clair et même si la marche à suivre n'est jamais clairement indiquée, on ne se sent pas perdu, ce qui n'empêche pas le besoin de fouiner pour récolter les liasses qui serviront à la progression. Un simple hub donc, qui parvient à se découper en 5 parties distinctes (la zone de départ, un nid à abeilles, un lac, une montagne et un coin de merde), chacune proposant d’accéder à des zones à part, l'occasion de forcer le renouvellement des situations et surtout les thèmes, généralement parodiques.
Là encore, je ne vais pas décrire en détails le déroulée de l'aventure, au cas où certains souhaiteraient encore le faire, mais comprenez que même encore aujourd'hui, le titre reste un plaisir. Certes, la caméra est imparfaite, certaines phases ont de gros problèmes de perspective et il y a une espèce d'imprécision dans les mouvements mais… on va dire que ça passe. Sauf qu'à un moment, il est arrivé quelque chose. Peut-être que des développeurs ont commencé à se barrer, ou peut-être qu'il fallait accélérer le développement du jeu car mine de rien la N64 était en train de vivre ses derniers mois. Mais toujours est-il qu'à un certain moment (je dirais à 60 % de progression), le jeu devient simplement mauvais. Le mot est lâché. Dans FFXV, c'est le bateau. Dans Conker, c'est parce que La Mort (un squelette avec une faux donc) vous refile un fusil à pompe. Un PUTAIN de fusil à pompe. Dans un jeu de plate-forme. Vous pouvez dire que vu l'univers, ce n'est pas en totale inadéquation, et d'ailleurs là encore les références au 7ème art sont légions, mais le véritable problème, c'est que c'est injouable.
Ok, la N64 de par sa manette ne pouvait avoir la précision d'un pad à deux sticks. Mais on parle quand même de Rare ! Les mecs qui ont réussi à trouver des astuces dans tous leurs jeux de shoots, que ce soit la simili visée-auto dans Goldeneye et Perfect Dark, ou encore des armes à haute cadence dans Jet Force Gemini. Mais dans Conker, on n'a pas de mitrailleuse : c'est un putain de fusil à pompe. Et histoire de rendre « hommage » (fock you) au gameplay N64, celui de la Rare Replay est donc parfaitement identique, donc proprement merdique. Il est impossible de viser en se déplaçant normalement, ce qui est problématique vu que vous êtes confronté à des zombies en surnombre qui demandent obligatoirement de leur viser la tête. Le procédé est donc le suivant.
1) Actionner une vue à l'épaule qui vous rend incroyablement lent.
2) Bénéficier d'un ciblage dont le déplacement est très lent.
3) Avoir droit à une inversion OBLIGATOIRE de la caméra.
4) Encore une fois, c'est un pompe, donc ça ne fonctionne que de près et si deux ennemis s'approchent en même temps, vous shootez le premier, et vous avez 80 % de chance de vous faire pêcho par le second qui vous enlève 30 % de votre barre de vie.
Après un temps d'adaptation (relatif), on s'en sort, mais c'est mou et c'est tout sauf fun. Et s'il n'y avait que ça… Parce que non content de nous avoir fait subir une phase de TPS totalement pourrie, on enchaîne ensuite avec des passages tous plus lourdingues les uns que les autres, entre de la recherche de clés à la con, et un passage en chauve-souris où l'on doit chier sur des mecs à l'aveuglette. Car évidemment, pour chier sur un paysan, il faut voler au dessus de lui et aucun des développeurs s'est dit « Ce serait cool de pouvoir placer la caméra au dessus dans ces passages pour bien viser. » NON ! La caméra reste collée à ton cul et tu mitrailles de la merde vers le bas en espérant viser juste pour ensuite devoir soulever le mec (assommé) en esquivant des projectiles que tu ne vois pas venir à cause de la caméra, le tout plusieurs fois de suite dans une espèce de labyrinthe où t'as pas intérêt de mourir car sinon, tu recommences TOUT.
Remarquons d'ailleurs que c'était vraiment l'époque où Rare estimait que jeu de plates-formes devait obligatoirement rimer avec shotgun & co.
Une fois terminé cette plaie, on est content. Pendant quelques minutes. Car ensuite, c'est encore pire. On nous remet une arme dans les mains, donc un gameplay de merde, on fout totalement à la corbeille les phases de plate-forme et histoire de bien te baysay jusqu'au bout, on ajoute une dernière couche : « Tiens, si on faisait un truc ultra linéaire à base de couloirs ? » Et voilà à quoi ressemble le dernier gros chapitre de Conker : une parodie de la WW2 où l'on va vite se retrouver dans des bunkers à devoir mitrailler tout ce qui bouge, parfois sur un concept de Die & Retry car si tu sais pas d'où l'ennemi va venir, le temps d'actionner la vue de ciblage, t'auras déjà mangé deux bastos. Puis on a un tank, puis on affronte un boss dans un tank (jeu de plates-formes...), puis vient la séquence de la fuite sur la plage. Là, un briefing s'impose.
1) T'as un lance-roquettes qui one-shot.
2) Les ennemis ont des lance-roquettes qui te one-shot.
3) Les ennemis sont nombreux, tu es seul.
4) Le temps que ta roquette touche un ennemi, il a le temps de t'en tirer une.
5) Tu peux rajouter que le temps que tu vises un mec, un autre peut te buter.
6) Quand tu cible, tu es lent et même en sautant, l'onde de choc te bute.
7) Le tout avec un chrono.
T'arrive à représenter ta douleur ? Cette phase est tellement merdique, que la solution ultime du point de vue des connaisseurs, c'est de courir comme un con, sauter dans tous les sens sans logique et prier. Ça va rater un paquet de fois. Puis un moment ça passe. #astuce. A ce moment là, t'arrive à la fin du jeu, on te file une séquence de Matrix encore plus injouable que le reste (ah, cette cible qui revient automatiquement au centre quand tu lâches le stick…), puis une séquence finale dont l'idée sera ensuite reprise par Starfox Adventures : le méchant que tu pensais affronter depuis le départ se fait buter par un autre et débarque alors un truc qui n'avait presque aucun rapport avec le reste. S'en suit un combat façon Mario 64, sauf qu'au lieu d'expédier ton ennemi n'importe où en dehors de la zone, on te réserve cette fois un petit trou. Plus de challenge, mais plus chiant.
C'était Conker's Bad Fur Day.
Et je ne reviendrais pas sur le multi qui se joue comme un TPS.
Conker's Bad Fur Day est ni plus ni moins que la transition parfaite dans l'histoire du Rare. Des premières heures purement géniales, où les développeurs avaient su délivrer leur savoir-faire, avec un level-design bien plus réfléchi et un rythme beaucoup plus maîtrisé. Puis vint la seconde partie qui, en dépit de son humour qui devient la seule source de maintient pour le joueur, possède tous les défauts possibles : c'est lourd, c'est lent, c'est mal foutu, et c'est majoritairement HS avec un jeu de plates-formes.
La moitié d'un grand jeu en somme, ce qui est preste correct quand on sait ce qui a suivi. Car soyons francs : Starfox Adventures était moyen, Grabbed by Ghoulies mauvais, Perfect Dark Zero une daube, Kameo sympa mais sans génie et Banjo « 3 » une mauvaise blague. Viva Pinata, je ne sais pas ce que ça vaut, mais je sais que personne en a rien eu à foutre à la sortie. On verra la qualité de Sea of Thieves, mais reconnaissons que ceux qui ont ressuscité avec brio Killer Instinct, ce n'était pas Rare, et que pour retrouver l'essence du studio dans leur grande époque, il faut maintenant se tourner vers Playtonic (Yooka Laylee).
Rare est mort, et 2017 permettra de savoir si une nouvelle ère débute, ou si la piraterie sonnera le coup final d'un studio mythique. Demandez aux anciens de Lionhead ce qui arrive quand tu joues trop longtemps le cheval blessé avec Microsoft.
Il y a des jours où on ferait mieux de rester couché comme dirait l'autre, des jours où rien ne va en dépit de nombreux efforts, cet événement (que tout le monde connait au moins une fois dans sa vie) est communément appelé "une journée de merde" dans le jargon actuel. Mais quel curieux personnage que ce petit écureuil aux poils roux, se retrouvant embringué contre son gré dans une aventure pour le moins hors du commun. Pourtant à la base rien ne le prédestinait à suivre une route pareille mais visiblement les voix du seigneur sont impénétrables, c'est en 1997 que ce petit être au look mignon tout plein fait son entrée dans le monde du jeu vidéo, comble de tout il commence sa carrière en tant que Guest dans le bien connu "Diddy Kong Racing", un jeu de course permettant de piloter différents véhicules et gratifier d'un mode histoire plutôt riche, en compagnie d'une ribambelle de protagonistes plus colorés les uns que les autres tels que Banjo et Diddy Kong au vue du titre du jeu assez parlant. Mais c'est bien 2 ans plus tard qu'il va prendre enfin son envol dans un soft portant fièrement son nom, un simple jeu d'aventure sympathique sorti sur GameBoy Color, rien de spécialement révolutionnaire même si on sent que son créateur montre clairement ses intentions avec le but d'imposer son nouveau personnage dans des futurs productions exploitant cette petite boule de poil, un avenir radieux s'annonce pour notre petit ami... mais peut-être pas celui que tout le monde imaginait à l'époque.
Et c'est ainsi que l'annonce d'un nouvel opus, sortant sur Nintendo 64, sonne aux oreilles des joueurs du monde entier. A la base le jeu devait beaucoup ressembler aux productions habituelles du développeur Rareware (Rare tout court de nos jours) c'est à dire un monde mignon généralement rempli de couleurs vives et avec une ambiance bon enfant, à l'instar de Banjo & Kazooie pondu sur le même support (excellent jeu ceci dit) mais malgré de bonnes idées de départ et divers titres proposés pour ce nouveau chapitre tout en 3D, voilà que Rareware décide de repenser la formule et de trancher viscéralement avec toutes leurs anciennes productions en changeant le personnage et l'aventure par la même occasion, l'ancien "Conker" est mort ce jour-là! Pour le pire mais surtout pour le meilleur pour nous pauvres joueurs. Plutôt déroutant lors des premières minutes mais tellement prenant au fil des heures qui s'écouleront sans lassitude, Conker est enfin de retour en 2001 sous une forme totalement différente, fini de rigoler en gambadant dans de vertes prairies on passe aux choses sérieuses, au passage notre petit écureuil jette son costume de gendre parfait aux orties pour devenir beaucoup bien plus que ça, plus qu'un héros une icône est née en ce jour!! Donc préparez-vous pour l'un des pires jours de votre vie (même si ludiquement ça va être le pied total) pire qu'un mauvais jour ordinaire... A Bad Fur Day!!!
"Well, here I am Conker the king, king of all the land! Who'd have thought that? "But how did I come to this?", I hear ya say. "And who are those strange fellows that surround my throne?", that you also say. Well, it's a long story. Come closer, and I'll tell ya.
It all started yesterday, and what a day that was. It's what I call A Bad Fur Day."
C'est juste après avoir tronçonné violemment le logo de la Nintendo 64 et avoir choisi un emplacement que la partie va tout doucement commencée... c'est par un monologue que débute l'aventure (voir texte en rouge au dessus) monologue narré par un Conker au regard menaçant, fixant la caméra qui s'éloigne progressivement d'un endroit se trouvant être une salle du trône. Le texte est clair, Conker est devenu roi par on ne sait quel moyen et notre cher écureuil va visiblement nous expliquer la situation actuelle, petit retour en arrière dans la vie de Conker. L'histoire met en scène Berri, la petite amie de Conker, en pleine séance de gymnastique intensive affichant un postérieur du tonnerre, une bien belle bête. Quand tout à coup le téléphone sonne.. mais Berri ne l'entend pas à
cause de la musique, un répondeur plus ou moins humoristique s'enclenche invitant l'interlocuteur à laisser un message vocal, à l'autre bout du fil notre cher Conker explique à sa petite copine qu'il risque de rentrer tard en prétextant des excuses bidons et finit par raccrocher le téléphone. Nous découvrons un peu après notre héros complètement bourré (et oui bourré.. et sur Nintendo 64 en plus!!!) au centre d'un orchestre dans un bar semblant familier, nous montrant qu'en fait la véritable raison de son prétendu retard était plutôt de se foutre une bonne cuite, voyant qu'il se fait tard et qu'il a son compte niveau alcool, c'est un Conker titubant comme un poivrot qui quitte le bar.
Malheureusement pour lui il pleut des cordes et Conker à beaucoup de mal à éclaircir ses esprits vue la folle soirée passée au comptoir à lever le coude, après avoir gerbé aux pieds d'un vieux personnage se trouvant à l'entrée, Conker reprend sa route non sans peine à se situer. Un peu plus loin il se retrouve dans un endroit peu familier selon ses dires avec au centre un panneau indiquant des directions opposées plutôt explicites, Conker choisit un peu au hasard. Mais laissons juste 2 minutes notre petit héros de côté pour le moment, la caméra se concentre sur un étrange château à l'aspect fortement lugubre. A l'intérieur se trouve le roi panthère sur son trône, ingurgitant un verre de lait fraîchement servi par l'un de ses sbires.. quand tout à coup le verre se brise sur le sol après être tombé de la petite table avoisinante (en même temps c'est logique vu qu'il semble manquer un pied au mobilier!) ce qui semble déplaire énormément au félin couronné, vous apprendrez peu après via son conseiller, le professeur Von Kriplespac, que seul un écureuil possède la taille suffisante pour pouvoir prendre la place du pied cassé et ainsi donner satisfaction au roi (le hasard fait décidément bien les choses n'est ce pas?) il n'y a aucun doute que ces personnages joueront un rôle important dans l'intrigue principale. Un peu plus tard de retour avec cet ivrogne de Conker, affublé d'un magistral mal de crâne et il semblerait plus ou moins perdu, nous pouvons enfin prendre en main le personnage et débuter cette nouvelle aventure, ô combien inoubliable.
Dés vos premiers pas vous évoluez dans un univers 3D bien exploité par la console comme à l'habitude, c'est un Conker ramolli par l'alcool qui vous sert de protagoniste pour le moment, dans les alentours vous rencontrez Birdy l'épouvantail (un type plutôt bizarre) qui va vous initier à un point du jeu vachement important qui n'est d'autre que de curieux socles portant la mention "B" gravés dessus. L'utilisation de ces cases est très simple, vous posez les fesses de Conker dessus et vous appuyez sur la touche "B" (enfin ça vous vous en doutiez déjà je présume) mais seulement si une ampoule, synonyme d'une idée émergeant de votre caboche, se met à illuminer les esprits de Conker. Une action bien définie s'enclenchera, s'adaptant à votre situation dans le cadre actuelle des choses, afin d'aider Conker dans sa quête, la première servant à revigorer notre héros à coup d'aspirine sortant d'on ne sait où. Une multitude de ces socles est éparpillée dans le jeu, c'est un élément important du gameplay avec lequel il faudra impérativement faire avec pour en déceler les nombreuses subtilités. Voilà enfin le moment de faire mumuse avec le véritable maniement de Conker, dans un niveau servant de tutoriel (qui a dit plateforme?) Conker n'hésitera pas à vous faire un petit récapitulatif des commandes dont je vais vous faire un bref topo rapido: une pression de la touche "A" permettra à Conker d'effectuer un saut, en re-appuyant une seconde fois il pourra planer en faisant l'hélicoptère avec sa queue (Tails style!) sans compter qu'en maintenant la touche "Z" avant le saut donnera le pouvoir à Conker de sauter encore plus haut, mais bon vous êtes en terrain connu pour les habitués des jeux Nintendo 64. La prochaine étape sera de récupérer une clé bien capricieuse afin de vous débarrasser d'une gargouille encombrante, une seule solution pour calmer la quincaillerie un bon coup de poêle sur la tête fera l'affaire, en pressant la touche "B" Conker sortira un ustensile de cuisine de sa poche pour asséner un solide coup à ses adversaires ou à quiconque lui déplaît, une façon comme une autre de régler les problèmes... voilà les bases sont établies, c'est maigre me direz-vous? bien entendu mais n'ayez aucune crainte la gameplay va se bonifier avec le temps, comme le bon vin.
"Conker guérira de sa gueule de bois juste en cliquant sur le bouton "B"... magique!"
Car ce Conker se dévoilera être beaucoup plus qu'un jeu de plate-forme tout simplet, différentes actions seront disponibles au cours de l'aventure en particulier grâce aux fameux socles. Comme par exemple l'occasion de s'essayer au lance-pierres sur de vilaines bestioles au tout début ou bien au lancer du couteau, charger des vaches en étant à dos de taureau pour emmagasiner une certaine quantité d'excrément, jeter des rouleaux de papier toilette sur un boss pour le moins dégueulasse, séance de surf bouillant, kidnapping aérien de sang frais dans les couloirs d'un sombre château ou bien combat préhistorique assis sur un bébé dinosaure aux dents bien aiguisées, tellement de possibilités offertes pour enrichir de plus en plus le jeu à chacun de vos pas.. et encore je ne vous dis pas tout!! Sans compter que des phases de style FPS seront à un moment donné disponibles, c'est un Conker armé jusqu'aux dents que vous tiendrez entre vos petites mains, il vous en faudra du courage afin de vous défaire d'une horde de zombies ou bien de terribles ours en peluche à tendance nazi, en participant à une petite guerre un peu contre votre gré, mais bon rien n'arrête dans sa quête notre brave écureuil. Autant le dire tout de suite vous n'allez pas vous ennuyer une seule minute, l'envie d'aller toujours plus loin vous habitera afin de connaître le mot final de cette aventure burlesque et ridicule à la fois, mais complètement jouissive à souhait, sans compter qu'une fois la trame narrative terminée le jeu propose un mode multijoueurs permettant de s'affronter entre potes pour encore plus de plaisir, un bon point supplémentaire au profit du soft. Les combats contre les boss se révèlent d'une ingéniosité satisfaisante et apporte un lot d'originalité à chaque rencontre sur votre parcours, généralement vous aurez affaire à des personnages aussi cinglés les uns que les autre qu'il faudra remettre à place soit en les corrigeant sévèrement ou bien en urinant simplement sur eux (véridique!) et tout ça pour quoi? pour le pognon bien sûr!! (le nerf de la guerre) qui sera très utile à Conker pour débloquer certaines actions afin d'avancer toujours plus loin toujours plus haut. Mais n'allez pas croire que ceci sera une partie de plaisir car notre boule de poils aura beaucoup de mal dans ce monde dangereux, pour l'aider des morceaux de chocolat régénérants servant d'énergie vitale ainsi que des queues d'écureuil pendues un peu partout (faisant office de vies) sponsorisées par la mort en personne (qui semble plutôt sympa au final) car des ennemis fortement agressifs se cachent un peu partout et sachant qu'une chute d'une grande hauteur tue instantanément Conker!! Donc prudence mes amis, vous fiez au monde enchanteur et coloré serait une grave erreur.
"Notre héros dans toute sa splendeur"
Intéressons-nous d'un peu plus prés à cet univers aux allures enfantines, mais attention l'habit ne fait pas le moine comme on dit par chez nous. Même si tout commencera dans un décor verdoyant et accueillant ce monde va basculer de plus en plus vers un mode plus trash, voir même à tendance glauque. Vous allez traverser des lieux insolites et côtoyer des personnages pas nets pour un sous, alors que tout vous semblera normal votre vision de ce monde va faire un 180° lorsque vous verrez une souris exploser en mille morceaux sous vos yeux après s'être gavée de fromage, pire qu'une Fatality de Mortal Kombat. Le monde de Conker est un mélange de violence (verbale et physique bien sûr) de perversion et dans une moindre mesure répugnant.. et ouais vous aimez la merde vous allez être hyper content!!! Conker et les autres personnages rencontrés ne cesseront de proférer des insultes dans un langage assez clair, même les non-bilingues comprendront vite de quoi il s'agit même s'il y a une certaine censure posée sur certains mots (mais bon on n'est pas des cons Motherfucker!!) des allusions sexuelles sont également de la partie, simple constat de la vision de la bobine de notre écureuil après avoir vu une abeille fricoter avec une demoiselle tournesol munie de gros nibards bien animés, ou bien la petite histoire des rouages donnant l'impression aux joueurs d'une pénétration forcée, et ouais ce jeu ne joue pas dans le romantisme ça c'est certain. Je ne citerais pas tout les fois où vous assisterez à la mort d'un personnage à chaque fois d'une façon plutôt violente, sang et boyaux giclant partout sur l'écran, le niveau retraçant la guerre contre les Tediz est une véritable boucherie. Tellement de moments où vous n'en croirez pas vos mirettes mais malgré cela vous arriverez à avoir de la sympathie pour ce savant mélange tissé de toiles sans queue ni tête, vous êtes un peu comme Alice aux pays des merveilles perdue dans un monde défiant les lois de la logique, comme une espèce d'énorme parodie. Les lieux visités sont aussi plus ou moins incongrus allant de la montagne de caca (habitée par un boss hors compétition) un sombre château appartenant à un célèbre vampire ou bien une touche de préhistoire où vivent des gens bizarres se livrant une guerre des gangs, mais prenant le temps de sortir en boîte de nuit. Mais ce serait immoral de ma part de vous parler de toutes les joyeusetés offertes par le titre, ce jeu c'est un peu comme un sublime cadeau, vous l'apprécierez plus en le déballant par vous-mêmes afin d'en déceler les nombreuses surprises.
"Des rencontres étonnement étonnantes!!!"
J'ai utilisé le terme "Parodie" un peu plus haut et bien sachez que c'est effectivement le cas car le jeu recèle d'un nombre incalculable de clins d'oeil en tout genre, parodiant par exemple des grands noms du cinéma. Vous aurez la chance de pouvoir découvrir des références à certains de vos films préférés ou bien littéralement en phase de gameplay, des niveaux inspirés de Dracula, The Matrix mais encore Alien seront de la partie (pour ne citer qu'eux) et superbement mis en scène à l'écran, saurez-vous reconnaître toutes les inspirations cinématographiques incluses dans le soft? une raison de plus pour s'y mettre à ce Conker's Bad Fur Day!! Mis à part ce puits sans fond d'idées génialissimes, graphiquement et techniquement le jeu déboîte bien comme il faut, des graphismes faisant clairement honneur à la Nintendo 64, Chaque niveau possède une palette de couleur bien définie donnant l'impression de changer d'univers à chaque étape de l'aventure. Le bestiaire est plutôt varié avec des ennemis haut en couleur ayant chacun ses petites mécaniques et s'adaptant naturellement au monde auquel ils sont assignés, je dénote quand même quelques ralentissements mais vraiment rien de dramatique par rapport à d'autres titres présents sur le même support, malheureusement comme beaucoup de jeu en 3D de l'époque la caméra sera une nouvelle fois capricieuse dans certains endroits cloisonnés, donnant l'impression d'un blocage lorsque que l'on est trop collé à un mur ou autre paroi, mais bon depuis le temps on sait qu'il va falloir faire avec quand on parcoure un jeu sur cette console et même si certains passages vous rempliront de frustration c'est pas ça qui va vous faire exploser votre pad contre votre moniteur. Par contre Conker répond aux doigts et à l'oeil grâce à la manette qui est parfaite pour ce genre vidéoludique, de grande qualité dans son maniement comme à l'habitude depuis Super Mario 64.
"Quand Conker fait son cinéma"
Quelques mots sur la bande-son qui est vraiment de bonne facture, des thèmes variés très recherchés ponctue le titre, quoique un peu faiblarde dans sa totalité le jeu joue plus dans la qualité plutôt que la quantité. Parmi les titres vous trouverez des pistes comme "Windy and Co" un thème surprenant et totalement entraînant, un hymne à la bonne humeur dans ce monde de dingue. Dans un autre registre plus créatif la piste "Poo" concentré de génie musical en parfaite équation avec la zone auquelle elle appartient, j'adore cette musique car elle est totalement décalée à l'image du soft, c'est exactement dans l'esprit que tente de véhiculer ce jeu. Les pistes "Ole!!!" et "The Old Chap" sont aussi dans ce trip parodique donnant une dimension burlesque supplémentaire à l'ensemble même si rien de particulièrement extravagant, par contre on atteint des sommets avec le chant "Sloprano" qui va vous faire délirer à la vue de la situation grotesque de cet affrontement, envolée sonore réalisée avec justesse par un boss hors du commun. Comme vous l'aurez compris cette bande-son est un bon pot d'inventivité fraîchement
ouvert afin de le déguster goulûment, et encore vous n'avez pas encore tout entendu!! d'autres pistes comme le thème de la boîte de nuit "Rock Solid" et celui du château "Bats" sont aussi de magnifiques compositions qu'y ne cesseront de vous étonner au plus haut point, impossible qu'elles passent inaperçues à vos oreilles. Le compositeur n'est d'autre que Robin Beanland, un artiste ayant travaillé sur la série Killer Instinct ainsi que sur la majorité des licences de Rare, un beau palmarès au final.
"Gentillet et vraiment addictif"
"Une ode au bon goût"
"Nouveau thème de Sabrewulf? Pas du tout!!"
Mon avis:
Rien à dire de spécial à part que ce jeu est un véritable mythe, c'est dingue mais malgré les années j'ai encore beaucoup de mal à réaliser que ce jeu est sorti sur la Nintendo 64, tellement barré à tout les niveaux. Ce jeu est un chef d'oeuvre conduit d'une main de maître par ses développeurs, il fait partie des incontournables de la console proposant une technique magistrale couplé à une histoire démente et tellement prenante au final, mais le principal procurant un plaisir de jeu sans faille, un titre que l'on ressort une fois par décennie afin de prendre une bonne bouffée virtuelle d'air frais et en même temps revenir à une jouissance primaire sans prise de tête, voilà ce qu'est ce magnifique "Bad Fur Day". Un grand merci à Rareware d'avoir revu sa copie du jeu à l'époque et d'être par la même occasion sorti des sentiers battus tracés par la Nintendo 64, même si les jeux habituelles de la console était bien sûr de grande qualité, la petite console de Nintendo avait bien besoin de ce titre pour devenir complètement culte (encore plus) aux yeux des joueurs... maintenant à quand un retour triomphant de notre cher Conker? surtout que la fin (terminant sur une belle moralité) était plutôt ouverte à une suite, comme on dit Wait & See.