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astralbouille

posted the 06/16/2016 at 08:08 PM
Fait des blagues de merde.
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sex : male
birthday : 01/01/2014
country : France
activities : Babysitter ... Plus sérieusement : jeux vidéo, sports (musculation, vélo, course, kungfu), méditation, s'occuper d'animaux, écriture, dessins conceptuels, cuisine, musique ... Souhaite faire de la photographie.
astralbouille the 11/05/17 at 03:09 PM
has added a new comment on the blog article Si je devais créer un jeu vidéo qui m'est très à coeur....
"Je risque de casser ton rêve, mais déjà rien que du côté des licences (Marvel, Kill la Kill, etc.) c'est mort. Faudrait que tu fasse un univers de A à Z, et là c'est un travail monumental. On a tous nos jeux ultimes qu'on imagine, mais l'industrie ne fonctionne pas ainsi, sinon tout le monde aurait déjà réaliser son rêve. Pour revenir sur ton projet, il est nécessaire d'avoir un moteur, les technologies, les outils requis, à la fois pour que les dev' puissent travailler dans de bonnes conditions mais aussi pour tenter de concrétiser ta vision. Là, c'est même pas la peine, pour plusieurs raisons : -Faudrait une importante main d'oeuvre hautement qualifiée et parfaitement en phase avec ta vision (plusieurs centaines de personnes rien que sur le moteur et les outils, pendant un paquet d'années). Le souci, c'est que plus on est nombreux dans une équipe moins il est aisé d'être sur la même longueur d'onde et que ta vision soit comprise, car tu aura beaucoup moins de "contrôle" qu'avec une petite équipe où tu peux faire des choses précises, où tu peux partager facilement et que tout le monde dans l'équipe apprenne à se connaître (humainement mais aussi sur un plan créatif, de vision). -Plus le moteur est ambitieux, plus il est sujet à des bugs, à une instabilité, encore davantage quand on est nombreux à coder (là où une personne peut faire du code cohérent en gérant tout (mais sur un projet si gros, c'est pas faisable)). Ce serait un véritable casse-tête pour contourner ce problème. Sans aborder les imprévus dans le budget, les équipes (moral, famille, accident, santé, etc.), le temps de dev', extérieurs (inondations, etc.), et j'en passe. Pour commencer de manière sérieuse dans le milieu, débute par ce que tu aimerais faire comme "petit jeu", en prenant en compte ton budget, tes compétences, etc. Puis passe à un projet un peu plus gros si tu te sent à l'aise, et ainsi de suite, ça te donnera une clair idée de ce qui est envisageable et ce qui est tout bonnement du domaine du fantasme (malgré tout la bonne volonté). :)"
astralbouille the 11/02/17 at 01:55 PM
astralbouille the 10/31/17 at 09:24 PM
has voted for the article Demain ce jeu fête ses 10 ans....
astralbouille the 10/31/17 at 09:23 PM
has added a new comment on the blog article Demain ce jeu fête ses 10 ans....
"Tuerie intergalactique. Meilleur jeu de plate-formes 3D, 'nough said. 8)"
astralbouille the 10/31/17 at 12:50 PM
astralbouille the 10/31/17 at 12:48 PM
astralbouille the 10/31/17 at 12:41 PM
"C bo, pit1."
astralbouille the 10/31/17 at 12:40 PM
has added a new comment on the blog article Xenoblade Chronicles 2 : Une nouvelle Blade rare dévoilée.
"Je trouve qu'il ressemble vraiment à rien (mais je pense ça pour la plupart des persos jusqu'ici :c ). Me tapez pas, c'est simplement mon avis."
astralbouille the 10/31/17 at 12:38 PM
has added a new comment on the blog article Ghost of Tsushima : en développement depuis 3 ans & pas de CGI.
"Sucker Punch fait passé Rockstar par dessus la troisième corde niveau visuel. :c /trollbiengrascertifiéqualitatif :c"
astralbouille the 10/31/17 at 12:35 PM
"@justx 'aaah tiens ca fait longtemps que je ne t'avais plus lu ' J'ai quasiment plus de temps pour venir. :p Même les jv, c'est quasiment mort et j'suis pas certain que j'aurais plus de temps libre l'année prochaine. :/' 'Ils auraient pu se contenter de jeux plus modeste et de ne pas viser l'ultra rentabilité ( 10 millions de ventes ou meme 5 c'est un gros risque ). Avec ce genre d'objectif c'est souvent quitte ou double.' Bah le truc, c'est que les 5 millions de vente c'est EA qui les a imposés. Ils étaient parti pour faire un Dead Space 3 très différent et avec des objectifs de vente moindre, EA ne l'entendait pas de cette oreille et a souhaité au contraire un projet ultra rentable (micro-transactions, jeu grand public, etc.) alors qu'ils savaient très bien que Dead Space n'était pas une série destinée au grand public, malheureusement ils ont forcés et ça a fait 'plouf'. 'L'histoire du moteur de Dice je trouve l'idée bonne. le moteur doit etre amelioré et plus user fridendly ca c'est sur mais l'idée n'est pas mauvaise je vois aps pouruqoi tout les studio devrait se taper du UE. alors qu'en interne ils ont la possibilité de creer des techno proprietaire concurrenciel.' Je pense qu'ils devraient surtout choisir le moteur qui leur parait le plus approprié, parce que modifié un moteur pas pensé pour faire telle chose ou une autre à la base c'est perdre des ressources humaines, économique et du temps. Après, je dis pas, le Frostbite permet de très bons résultats sur les FPS, jeux de course et dans une moindre mesure les open world et le faire encore progresser sur d'autres types de jeux peut s'avérer être une bonne idée ... Sauf quand c'est l'équipe de dev' qui doit s'y frotter et non pas un support R&D (dans le cas de ce SW Uncharted-like, c'est la déjà petite équipe qui a du se démerder, sans réel soutien, sur un moteur pas adapté pour ce type de jeu). Après, oui, y a aussi du tort du côté de Madame Hennig. C'est d'ailleurs un problème plus récurrent qu'on le pense, quand le créatif a des exigences bien précises ... Mais dans l'industrie (hors indie et petits éditeurs), c'est pas possible, il y a une politique de rentabilité, et pas que ... Si le directeur du projet a quelque chose en tête, il peut s'entêter à vouloir répliquer exactement cette idée alors que sur un plan logistique, ou même de groupe, bah c'est pas si simple à partager ou à mettre en oeuvre. Si t'es trop fixé sur ta façon de voir les choses et que tu veux tout contrôler, si le projet est trop personnelle tout en ayant une ambition importante, et si en plus tu a des contraintes (dead-line, rentabilité, outils, etc.) le développement a de grandes chances de se casser la gueule. Z'ont pas eu de bol chez Visceral Games, ça c'est certain."
astralbouille posted the 08/31/2017 at 11:23 AM
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