La société SIMS, fondée en 1991 était un des partenaires privilégiés de SEGA. "Joint-venture" entre le studio de programmeurs Sanritsu Denki connu pour Bank Panic et Combat Hawk en arcade et SEGA, le studio SIMS naîtra de cette associations et prêt d’une cinquantaine d’employés seront transférés dans cette nouvelle entité. SIMS se rendra célèbre pour ses portages de qualité de nombreux hits de SEGA, issus de l’arcade ou de la Megadrive en direction de machines plus annexes telles que la Master System en fin de vie ou la Game Gear. Ristar (Game Gear), Aladdin (celui de David Perry avec Virgin) sur Master System, et d’autres, c’est à ce studio mercenaire et multi-tâche qu’on les doit. Leur création originale pour le compte de SEGA la plus mémorable restera sans nul doute le Castlevania-like Master of Darkness sur Master System en 1993. Ce sont aussi les développeurs du jeu qui nous intéresse aujourd’hui : Tom & Jerry : The Movie sur Master System qui a décidément accueilli bien des jeux longtemps après la sortie de sa petite sœur la Megadrive.
Ici, nous ne sommes pas dans Castle of Illusion, on joue le rôle du chat pour une fois ! Tom, plus bête que méchant (comme les trolls pour la plupart) chasse inlassablement Jerry, la malicieusement sadique (comme Shanks) souris qui va lui en faire voir de toutes les couleurs au long des six level bourrés de piège. En lançant le jeu, nous sommes accueillis par une joyeuse ritournelle nous présentant les deux protagonistes sur un fond vert fluo malheureusement trop caractéristique de la Master System. Mais qu’importe, ne nous arrêtons pas là. Le premier niveau prend place dans la cuisine de l’habitation des deux lurons et le jeu prend la forme d’une espèce de run’n jump. Le but étant non pas d’attraper Jerry qui gambade devant notre nez, mais de ne pas se laisser distancer. Nuance qui a son importance. En effet, il est virtuellement impossible de mettre le grappin sur la souris farceuse, il faut alors faire de son mieux pour au moins tenter de ne pas la quitter des yeux jusqu’à la fin du niveau. La fuite en avant de la souris fait défiler le scrolling de manière forcée et si nous ne nous déplaçons pas assez vite pour lui coller aux fesses, c’est le game over. Parfois, le scrolling est moins rapide et Jerry se déplace de façon plus hasardeuse, le temps pour nous de guider Tom à travers une petite séance d’esquive de piège (des brûleurs de gazinière qui manque de nous carboniser le poil par exemple) ou de saut de plate-forme. Car c’est bien connu, toute les cuisines de cartoon sont de véritables nids à dangers, capitonnées de pics, de lance-flammes et d’explosifs.
Pour vous ralentir, Jerry tentera toutes les vilenies. Comme grignoter les tuyaux de canalisation de la maison afin de faire tomber des gouttes d’eau ce qui entraînera Tom dans une glissade incontrôlée. Ou faire tomber la vaisselle du buffet de grand-mère sur votre tête. Quand ce n’est pas tout simplement poser un tapis de mine sur votre passage. Le jeu ne changera pas d’un iota son principe durant les six niveaux dont il se compose. D’ailleurs, le challenge ne se veut pas vraiment progressif puisque la difficulté n’augmentera que très sensiblement jusqu’au dénouement final. Une occasion pour moi de vous dire que d’ensemble, le jeu n’a rien d’impossible et la fin peut s’obtenir en une petite demi-heure. Une durée de vie très chiche, mais tellement familière des jeux d’époque.
On se rattrapera sur d’autres petits plaisirs que peut nous apporter le soft de SIMS. À commencer par un bilan graphique tout à fait honnête. Les deux premiers niveaux sont relativement sympas à voir, le troisième qui est le centre-ville est un peu plus triste, avec ses buildings de briques rouges à perte de vue. Mais quelques détails demeurent agréables, comme ces images de Sonic et Fantasy Zone, deux autres jeux célèbres de SEGA, placardées façon affiches de tract sur les murs de la ville. Mais ce qui est réellement notable et à mettre au crédit du jeu, ce sont ses animations. Tom est animé de façon détaillée et fluide, les nombreuses frames différentes composant sa gestuelle sont vraiment plaisante. Ses mouvements sont bien décomposés lorsqu’il court. Sa façon de sauter rappelle l’animation faite par rotoscopie de Prince of Persia. Lorsqu’il est sur le point de tomber dans le vide parce qu’une plate-forme se dérobe sous lui, on le voit pédaler dans les airs comme il l’aurait fait dans un de ces épisodes typiques de cartoon. Au même titre, le voir sautiller de douleur et faire la grimace lorsque la plante de ses pieds (pattes ?) est piquée par des pointes cachées dans le sol a de quoi faire sourire. Mieux, Jerry, qui ne manque pas une occasion de fanfaronner et de provoquer son adversaire, s’arrête parfois devant notre nez pour s’allonger et se prélasser tout en vous faisant signe de la main. Un vrai dessin animé !
En résumé, est-ce que Tom & Jerry : The Movie sur Master System est un bon jeu ? Eh bien, de toute évidence oui. Ce n’est pas le jeu de l’année 1992, loin de là, ce n’est même pas le jeu de la Master System mais si je devais comparer avec un autre jeu que j’ai testé très récemment et issu d’un univers de cartoon (The Bugs Bunny Crazy Castle sur NES), je dirais que c’est un jeu agréable. Il est déjà moins ennuyant que ce dernier. Les décors sont bien plus variés et colorés, la Master System n’est pas poussée dans ses derniers retranchements, le scrolling ayant tendance à saccader un peu, mais l’animation très bien fichue de Tom et de Jerry font du soft de SIMS un titre sympa à l’œil. Le gameplay simpliste a le mérite de ne pas être prétexte à multiplier des dizaines de niveaux incroyablement vides et identiques, contrairement encore une fois à Bugs Bunny Crazy Castle ; comme si les concepteurs de SIMS s’étaient rendu compte, eux, que le concept de leur jeu valait bien pour six petits stages mais pas plus. La durée de vie en pâtît, mais au moins, c’est sans lassitude qu’on parvient jusqu’au bout de cette effrénée course-poursuite entre Tom et sa proie. Bref, un jeu sans prise de tête (on les aime bien, ces jeux là, sur Retro Gamekyo) qui suffit pour nous amuser une heure, lors d’une après-midi de confinement, par exemple.
Ah, dernière petite chose. Yoko Wada, sound designer et compositeur omniprésent dans une tonne de production SIMS n’a hélas pas pondu ses meilleures partitions ici. Un peu répétitives et pas super mélodiques. Mais bon. Ah, dernière petite chose, cette fois-ci pour de vrai : malgré son sous-titre, ne cherchez pas le rapport entre ce jeu et le film d’animation Tom & Jerry sorti la même année, il n’y en a pas.
Des shoot them up, il y en a eu plein, vraiment des tonnes, des brouettes entières, et je vous ai déjà parlé de certains bons exemples ici même sur Retro Gamekyo. La plupart se déroulent dans l'espace, mais ailleurs, est-ce possible ? Oui, même si cela est plus rare ! Cooryon sur PC-Engine se passe dans un fabuleux royaume plein de vallées et de forêts, Deep Blue sur le même support se passe même au fond de l'océan. D'ailleurs, le jeu qui nous intéresse aujourd'hui aussi, Submarine Attack sur Master System ne partage que ce détail d'importance avec le jeu de Pack-In-Video. Une chance, puisque ce dernier est assez mauvais.
Voyant que s'entêter à attaquer depuis l'espace n'a guère d'effet sur les forces de défense terrestres, les aliens ont décidé d'infiltrer la planète en douceur pour attaquer sous un autre angle: les océans ! Mais là encore, le génie terrien sait comment répliquer. Un sous-marin d'attaque est conçu pour aller botter les fesses flasques et squameuses de ses aliens aquatiques ! Autant le dire tout de go, Submarine Attack n'est pas le chantre de l'innovation, pire que cela, il est même carrément archi classique. Hormis son contexte visuel qui fait à vrai dire l'essentiel du charme du jeu, le soft de SEGA, parut tardivement sur une Master System en fin de vie n'est probablement pas capable de se hisser jusqu'au sommet du panier. Et pourtant, Submarine Attack dispose d'un charme tout à fait authentique, propre à ces bons vieux jeux 8 et 16-bits traditionnels.
Votre engin dispose de deux types d'attaques. D'abord les torpilles, qui fusent en ligne droite tels des espadons explosifs et meurtriers. Puis vient le missile qui s’éjecte du sommet du sous-marin et retombe en cloche, un peu comme l'obus d'un mortier. Le secret sera de gérer ces deux types d'armement selon les adversaires rencontrés. Adversaires qui s'avèrent par ailleurs étonnamment variés au fil du jeu. Navire d'attaque à la surface (missile), hélicoptère fendant l'écume à votre recherche pour vous balancer des mines à a tronche (toujours missile), Tortank... pardon, tortue armée d'un gros canon sur sa carapace, et même pieuvre mutante (torpille) viendront vous barrer la route. Une vrai faune complète. Au début de l'aventure, le second point crucial sera de savoir gérer la faible vitesse de déplacement du submersible. Vitesse qui, rassurez-vous, sera vite augmentée via un bonus reconnaissable à la lettre S qu'il comporte, pour Speed. Comme dans tout bon shmup qui se respecte en somme. L'item serti d'un A améliorera la cadence de tir de vos armes, tandis que l'item H consolidera votre blindage. Le jeu étant assez clément puisqu'il faudra jusqu'à trois coups pour vous éliminer là où énormément d'autres shoot them up, spatiaux ou pas, vous sucre une vie au bout d'une simple pichenette. Le carnage est vivement encouragé par SEGA puisqu'au bout de cent unités adverses détruites, une vie bonus vous sera octroyée.
Classique, mais efficace, d'autant que la courbe de difficulté est exemplaire, le progrès se fait de façon très fluide. Le principal atout du jeu reste néanmoins sa plastique. On savait la Master System plus costaud que l'antique Famicom/NES (sortie en 1983, quand même, soit deux années avant la 8-bits de SEGA). Mais la machine n'a pas eu véritablement le temps ni les occasions de montrer qu'elle en avait bien plus sous le capot que sa concurrente. Reste quelques exemples tels que Phantasy Star ou Land of Illusion starring Mickey Mouse, mais la NES parvenait à rendre quasiment coup pour coup en terme de technique. Au joli jeu qui sortait sur Master System, la NES en sortait deux ! Toujours est-il que Submarine Attack est franchement beau, comme le laisse présager sa jaquette, elle aussi incroyablement accrocheuse, d'autant plus quand on a encore en mémoire les nombreuses jaquettes honteuses de médiocrité de la Master System.
Le parti prit de Submarine Attack, vous l'aurez comprit, c'est de nous faire visiter les fonds marins à l'assaut d'une bande d'extra-terrestres. Ainsi, on passera au travers d'un éventail de bleu qui parvient à donner un minimum de variété au soft. L'azur infini précède une jungle multicolore de coraux avant de parcourir une sombre caverne incrustée de fossiles. Le niveau quatre, probablement le plus remarquable du lot (si ce n'est les niveaux finaux) nous emmène dans une cité antique, colonnes de pierre et pyramides enfouies dans le sable en prime. On se croirait dans Ecco The Dolphin (SEGA aime bien l'eau, son exotisme et les antiquités, visiblement, souvenez-vous de Columns ! ). Le boss de ce level, une sorte de Poséidon particulièrement bien designé ne dépareillait pas dans un épisode d'Ulysse 31, tiens. La base ennemie quant à elle propose un enchevêtrement complexe de motifs géométriques et de couleurs qui cachent un monstre ultime, une sorte de mollusque tentaculaire géant qu'on aurait put croire tout droit sorti de R-Type. Dommage que le sprite de ce boss final ne soit pas si finement réalisé que celui du niveau 4, toutefois !
Étonnamment bon, ce petit shoot them up qui, autant se le dire, n'a laissé aucun souvenir impérissable dans la tête des joueurs. Il y a sûrement meilleurs, non seulement sur Master System, mais aussi ailleurs, un peu avant et un peu après. Mais qu'importe, puisque ce Submarine Attack, sans aucune prétention parvient à distribuer ses qualités véritables telles des dragibus dans la face de celui qui ose empoigner la manette pour s'y essayer. Simple d'accès, avec un gameplay carré et une direction artistique très accrocheuse, le jeu se dote d'un rythme qui tient en haleine et d'un challenge tout à fait honnête. On pourrait seulement lui reprocher ce manque évident d'innovation, ou de profondeur dans le système d'arme. Ou la bande-son acceptable mais qui pêche par l'absence d'un thème fort, ou encore sa durée de vie dans la moyenne stricte de l'époque (seulement six petits niveaux, pas de générique de fin, emballé c'est pesé, dommage ! ). Submarine Attack fait parti de ses jeux sortis uniquement en Europe en toute fin de vie de la machine, soutenu officiellement par SEGA même si la star depuis deux ans restent la Megadrive. Il aura eu du succès parce que la Master System devenait une machine très bon marché en Europe et parce qu'un autre territoire, émergent celui-ci, donnera un inattendu coup de boost à la console: le Brésil.
Quartet commence mal son histoire sur Master System. En effet, rien que son titre est un faux semblant, étrangement laissé tel quel par les équipes d'édition de SEGA. Lorsque le jeu sort initialement en Arcade en 1986, il propose au joueur de diriger quatre personnages. Joe (jaune), Mary (rouge), Lee (bleu) et Edgar (vert) sont chargés de lutter contre une race alien selon toute vraisemblance hostile et prête à envahir la neuvième colonie spatiale terrienne. On imagine que c'était la réponse de SEGA au Gauntlet d'Atari qui lui aussi proposait de jouer quatre combattants dans un style de jeu néanmoins résolument différent. Seulement voilà, le portage console de salon qui nous intéresse ici se voit amputée de la moitié de sa petite armée de soldat de l'espace ce qui rend complètement caduc son titre, laissant entendre que l'équipe est toujours composée de quatre individus. Au Japon, le jeu sera justement renommé Double Target mais pas dans le reste du monde. Soit, ce n'est pas réellement important car Quartet détient quelques atouts qui nous font passer bien au-delà de ces considérations futiles.
Quartet est un shooter en side-scrolling qui a juste ce qu'il faut de fun pour qu'on y prenne plaisir, sans forcément être en quatuor. Le premier joueur contrôle toujours Mary, une sorte d'Ellen Ripley à la japonaise, à la fois sévère et enjouée, tandis que le second joueur contrôle toujours Edgar, l'astronaute chauve, mélange entre Han Solo et Umibôzu. Au travers de six niveaux, l'entraide et la coopération, bien que non obligatoire reste bien utile. Le sel du titre se cache dans son level design et la disposition de ses item qui, si cela n'est pas tout le temps nécessaire, oblige souvent les deux joueurs à s'entendre pour équilibrer la partie. Entre autres, des bottes serviront à gagner en vitesse de course, tandis que des ailes serviront à effectuer des sauts plus amples. Mais l'objet le plus précieux sera le jet pack qui mènera un des joueurs vers des plate-formes et passages autrement inaccessibles, souvent niches à item bonus bienvenus. Potion de régénération et autres étoiles à récolter pour déverrouiller la porte du niveau final seront également à dénicher dans des niveaux à la quantité de trésors cachés insoupçonnée. Summum du petit détail plaisant, si votre compère part en reconnaissance dans un passage où seul lui est capable d'aller grâce à son jet pack et qu'il y trouve un objet destiné à upgrader l'arme de son compagnon, il est tout de même possible d'en bénéficier. Comment ? En laissant l'autre personnage grimper sur la tête de celui au jet pack pour atteindre son bonus tant convoité. Ridiculement drôle, mais parfaitement dans l'esprit des jeux d'Arcade des années 80 où le feeling, le gameplay et le fun primaient bien au-delà du réalisme des graphismes ou de la profondeur du scénario.
Basiquement, le principe de Quartet est de défourailler sur tout ce qui bouge, atteindre le boss et récupérer la clé du prochain niveau sur son cadavre. Mais lorsqu'on prend correctement en main (assez rapidement, le jeu n'est pas abusivement dur) Quartet, on distingue quelques subtilités. Comme celle de l'importance du jet pack qui permet d'être en orbite autour des ennemis à abattre, bien plus efficace que d'employer l'ancestrale – mais fatigante et peu précise – technique du ''je saute et je tire''. Aussi, le jet pack aidera à se déplacer bien plus efficacement dans les zones de boss, lesquels sont souvent capables de se mouvoir rapidement d'un point à un autre, les rendant au mieux difficile à viser, au pire éminemment dangereux.
Une autre subtilité du gameplay réside dans le fait qu'il n'est pas nécessaire de tuer systématiquement tous les monstres et robots qui se dressent sur votre chemin, et ceci pour deux raisons. D'abord, c'est vain, car les cibles repop presque toujours dans un petit nuage de fumée façon Buu qui métamorphose un humain en plaquette de chocolat. La disposition des ennemis, leurs paterns de déplacement et leurs nombres sont bien équilibrés, de fait, Quartet n'est pas atrocement difficile comme pourrait l'être The Ninja Warriors par exemple. On ne saura que trop remercier les concepteurs de SEGA de ne pas avoir miné leur level design de pièges et de coups tordus comme dans un Ghouls'n Ghost. Aussi, on imagine que l'air a été rendu irrespirable par l'invasion alien lorsqu'on se rend compte que notre barre de vie diminue inexorablement et de façon très progressive sans même qu'on se fasse toucher. D'où l'importance primordiale de collectionner les bonus, nombreux, disséminés dans les level pour sauvegarder sa barre d’énergie et ainsi atteindre le boss avec le maximum d'endurance. Savoir rapidement trouver les bonus, vaincre les ennemis nécessaires à la progression sans perdre de temps à compter les cartons et esquiver les autres tout en veillant à ne pas laisser son compère (peut-être un peu moins adroit que vous) sur le carreau réclame donc bonne entente et organisation.
Enfin et pour conclure ce volet au sujet des subtilités de Quartet, il faut savoir que le passage vers le niveau suivant ne se situe pas essentiellement à l’extrême droite du tableau comme dans à peu près tous les jeux vidéo de l'Histoire. En effet, une fois le boss vaincu, il sera ponctuellement nécessaire de faire le chemin en sens inverse pour trouver la sortie qui se situe en réalité... juste à côté de l'entrée ! Ceci donnant lieux à la découverte de nouveaux éléments bonus, notamment les étoiles, incroyablement bien cachées (parfois trop, voire même invisibles, et où il faudra tirer un certain nombre de fois sur un objet random du décors pour la voir apparaître).
Cela peut paraître bien dérisoire aujourd'hui, et il y a probablement une part de vérité là-dedans. Mais il faut garder à l'esprit que c'est ce qui faisait le socle d'un bon jeu d'action dans les années 80. C'est ce qui rend Quartet aujourd'hui comme hier jouable, amusant et accessible. Et cela, pour un jeu vidéo de tout temps, c'est très important.
Dans ce soucis d'action non-stop comme le voulait les soft Arcade de l'époque, un problème se pose. Si certains passages sont un peu ardus et vous opposent à une armée de monstres concentrés dans une seule zone restreinte, ce n'est pas si grave. On a vu pire ailleurs, bien pire. En revanche, lorsque vous détenez le jetpack ou la clé de fin de niveau et que vous vous faites toucher par une attaque ennemie, vous perdez automatiquement votre item. Il tombera non loin, mais vous devrez impérativement le reprendre pour en profiter de nouveau. La clé est, comme vous l'aurez compris, indispensable pour passer au niveau suivant. Mais imaginez un peu, lorsque vous perdez le jetpack en haut d'une plate-forme, l'attaque ennemie vous projetant en contre-bas, car oui, ça arrive, j'en ai fais l'amer expérience. Il est dès lors impossible de revenir sur la plate-forme en hauteur sans le fameux jetpack, et celui-ci est condamné à rester en hauteur jusqu'à la prochaine partie. Frustrant, en plus de faire parfois perdre des précieuses secondes si vous encaissez plusieurs attaques après lesquelles il faut sans cesse récupérer clé et autres objets important à la progression.
Techniquement, il est relativement difficile de juger Quartet. Car je m'imagine mal vouloir casser le jeu qui est tout à fait humble dans ce qu'il propose, mais correct. Les décors sont pas mal, et ont le mérite de changer de couleur et d'ambiance très régulièrement. On déplorera en revanche le nombre assez maigre de niveau, seulement six. Des jeux comme Castlevania faisait bien mieux déjà à l'époque, ou Metroid qui présentait des niveaux plus labyrinthiques et plus vastes que ceux de Quartet. Si on regarde dans la ludothèque de la console en 1987, on s'aperçoit que des jeux comme Alex Kidd in Miracle World ou Wonderboy proposaient presque deux fois plus de niveaux (de très bonne facture graphique pour Wonderboy, d'ailleurs) ce qui désavantage particulièrement Quartet. Le bestiaire est suffisamment varié pour un jeu d'action quoique assez peu intéressant et les personnages manquent de charisme, de prestance. Ce sont des soldats du futur tout ce qui a de plus banals dans un shooter sci-fi typé Arcade comme il en pleuvait dans les années 80. On notera néanmoins une fluidité exemplaire, même lorsqu'on joue à deux et qu'on exterminent des tonnes de monstres à la minute. Quartet souffre d'une direction artistique peu imaginative et trop convenue plus que d'une technique de mauvaise qualité, en vérité. Il peine à se démarquer des tas d'autres jeux d'action de l'époque mais se laisse jouer convenablement tout de même, sans agresser la rétine et sans faire hurler le joueur devant une difficulté trop corsée.
Quartet aurait put être une des pièces maitresses de la ludothèque de SEGA à la fin des années 80, aux côtés d'Alex Kidd, Out-Run et autres After Burner, mais ce ne fut pas le cas. Petite curiosité en salle d'Arcade grâce au fait qu'on pouvait y jouer à quatre (à l'époque c'était assez rare, la plupart des bornes jouables à 4 datent des années 90) au même titre que les Gauntlet, Track & Field ou le Kick and Run de Taito, il marqua provisoirement son temps. Dans un milieux extrêmement concurrentiel ou d'autres se faisaient plus beaux, plus imaginatifs, plus novateurs, plus tout, Quartet était vite obsolète. Fun et jouable malgré cela, il a le mérite de garder ses qualités ludiques avec son portage sur Master System, surtout à deux joueurs. Un jeu vite oublié, mais un jeu qu'on préfère redécouvrir avec plaisir sans hésitation plutôt que d'autres daubes de la même période (oui, c'est de toi dont je parle, espèce de fils de pute de Lord of the Sword).
Parfois, il y a des jeux injustement méconnus car ils sont merveilleux. L'histoire du jeu vidéo ne manque pas d'exemple. Momotarō Katsugeki, Ardy Lightfoot, Legend, Shin Megami Tensei : Lucifer's Call, Gaiares, Discworld, Wild Arms, et tant d'autre. Mais parfois également, certains jeux devraient rester dans l'oubli à tout jamais, tant ils sont mauvais. C'est le cas de ce Lord of the Sword sur Master System (désolé ma petite console chérie, je ne voulais pas te faire du mal, mais quand j'ai su que c'était SEGA qui t'avais infligé ce coup de couteau dans les reins, je me devais d'en faire un test ... ).
Lord of the Sword ose se mesurer aux plus grands. Évidemment, rien n'a été dit à ce sujet à l'époque, pas plus qu'aujourd'hui, vous imaginez bien que SEGA s'est caché de toute déclaration tonitruante à propos de ce soft sorti de nul part. Mais on le devine assez facilement. Lord of the Sword, impétueux, veut se frotter à Zelda II, à Wonder Boy in Monster Land, à Faxanadu. Mais, ô, surprise, il n'en a pas l'étoffe. Vous en doutiez ? Si on veut s'intéresser au détail, nous commencerions par évoquer le scénario comme suit. Dans le lointain royaume de Baljinya, alors que le roi s'est fait assassiner par le terrible seigneur Ra Goan, les ténèbres commencent à installer leur emprise sur le monde. Le royaume a besoin d'un nouveau dirigeant, fort et sage pour garantir la paix. Alors, les conseillers du roi, probablement de vieux gâteux qui claquent des genoux et qui ne savent même pas tenir une épée par le bon bout, déclarent que l'homme qui réussira à se défaire d'une brochette d'épreuves aura gagner le droit de monter sur le trône. Au programme, une ballade de santé: péter la gueule à une bande de gobelins (pourquoi toujours eux ? J'vais appeler SOS Racisme moi si ça continue !), dénicher le légendaire arbre de Maril (va savoir pourquoi il est caché...) et pourfendre une statue obscure qui donnerait leurs pouvoirs maléfiques aux monstres envahissant le monde. Au moins, les développeurs ne nous ont pas fait l'affront de nous mettre une princesse en détresse dans les pattes. Landau, le héros du jeu, et très certainement victime de bolossage intensif durant son enfance de petite merde au patronyme foireux, se voit pousser des poils au manche et décide de partir à l'aventure pour prouver sa valeur et convoiter légitimement la couronne.
Première petite prune qu'on se prend dans la tronche, quand on lance le jeu, c'est l'écran titre. En soi, il est joli, ce coucher de soleil offrant à l'horizon cette vive teinte safranée. Mais une mention particulière attire notre attention (peut-être pas immédiatement car on ne connait pas encore le jeu, donc on ne sait pas à quoi s'attendre, mais au bout de quelques minutes, on comprend). Le jeu propose une option "continue". Ipso facto, ça veut dire qu'il est possible de sauvegarder, comme dans un peu tous les jeux de rôle du monde ou presque. Eh bien non. Que vous choisissez l'option "continue" ou l'option "start", le jeu vous mène irrémédiablement au début du premier village mais aucun password ou bloc de sauvegarde ne vous sera offert. Le jeu doit se faire d'une traite si vous ne voulez pas perdre votre progression. Beaucoup d'autres jeux font cela sur Master System, comme Asterix ou la conversion de Sonic, mais là où ça devient dérangeant, c'est que Lord of the Sword est passablement ennuyeux et très retors par moment, provoquant échecs consécutifs particulièrement frustrants.
Le premier village, venons-en de suite. En fait, on ne sait pas trop si c'est le premier ou le cent vingt-septième village de ce vaste monde en proie aux forces du mal. La faute à un travail de graphiste très paresseux. Systématiquement, les bourgs se présenterons de la même manière. Quatre pauvres huttes isolées, portes closes sauf une, sur un fond de ciel bleu pétant intégral qui perfore la rétine (ça existe pas les nuages sur Master System ?!). À l'intérieur de la seule bâtisse dans laquelle on peut pénétrer, on y trouvera une sorte de magicien à qui parler pour se soigner. Mais là où l'idée est bancale, c'est que le magicien pingre vous rendra un quart de votre barre de vie à chaque fois que vous viendrez tailler bavette avec lui. Si vous voulez être soigné intégralement, vous devrez sortir de la maison et y retourner aussitôt pour vous taper une boite de dialogue insipide et écrit en vieil anglais (avec les "thee" et "thou" de rigueur. Mais les PNJ n'ont rien d'intéressants à raconter, alors c'est peine perdue. N'est pas Dragon Quest qui veut...). Ce système est inutilement coûteux en temps et casse royalement le rythme de jeu, déjà pas bien rapide. Si les concepteurs ont pensé que cette option ravirait les amateurs de challenge qui préfèrent jouer avec une barre de vie sans arrêt à trois quart vide, pourquoi ne pas avoir pensé à un système qui offre le choix de la quantité de soin qu'on peut recevoir, en échange par exemple d'une certaine somme d'argent récoltée sur les monstres à l’extérieur ?
Et des idées de conceptions illogiques et misérables dans le genre, Lord of the Sword en est bourré. Le bouton start ne sert à rien. En tout cas pas à l'extérieur des villages, pendant les combats, là où pourtant cela aurait été d'une aide précieuse. En revanche, dans les hameaux, en sécurité, là où cela ne sert strictement à rien de recourir à la pause puisque aucun ennemi ne viendra vous harasser, le bouton start sert à ... stopper le jeu et à afficher une carte. Carte inutile puisqu'il n'y a ni indicateur d'emplacement, ni nom de lieux, ni boussole, ni rien d'autre permettant de vous donner un quelconque indice sur la direction à suivre. Il y a bien la carte format papier livrée avec le jeu dans son packaging qui indique les noms des environnements, mais j'imagine que très peu des joueurs ayant possédé Lord of the Sword en 1988 ont conservé l'intégralité de la boite intacte.
Dedans et en dehors des villages, le jeu se présente en side scrolling, comme les références de qualité citées plus haut. Il n'y a pas de statistiques, pas d'inventaire (bien que l'on puisse stocker trois objets clés au cour de la partie), on ne gagne pas de point d'expérience ni d'argent et les deux armes à notre disposition font autant de dégât l'une que l'autre. La mention "RPG" située sur la jaquette est complètement galvaudée. Les deux armes en question sont une épée, rapide à dégainer mais utile uniquement au corps à corps, utilisable via le bouton 1. Le bouton 2 sert à brandir l'arc, lent à bander (comme ma bite) mais efficace à distance (comme ma b...) . Il faut savoir jongler entre les deux pour venir à bout des ennemis qui auront un comportement assez différent les uns des autres. Le voleur, par exemple se fera un malin plaisir d'apparaitre devant vous avant de prendre la fuite pour venir vous attaquer la seconde d'après dans votre dos. Les monstres volants font une ronde dans le ciel avant de fondre à toute vitesse sur vous, essayez de prendre de la hauteur pour les avoir avec l'arc car il est impossible de viser en diagonale ou vers les nuages pour en venir à bout !
Globalement, les sensations de combats sont assez mauvaises, Landau est un guerrier aussi vivace et agile qu'un putain d’hippopotame et les ennemis sont parfois en bien grand nombre pour pouvoir tous les gérer sans risquer de se prendre une brouette de coup dans les gencives. Comme si cela ne suffisait pas, des monstres rampants se cachant derrière les sprites des hautes herbes et visibles que d'un pixel viennent vous filer des coups de surin dans les mollets dès que vous vous en approcher. Quasiment impossible à apercevoir avant qu'il ne soit trop tard. Même chose pour les bestioles à ailes qui se planquent dans l'amas de pixel censé représenter la cime des arbres. Très vite, les allers-retour au village le plus proche sont salvateurs pour regagner un peu de vie, vous comprenez donc pourquoi le service de soin partiel est si problématique.
Les panneaux indicatifs sur les écrans extérieurs ne servent pas à grand chose non plus (on se demande qu'est-ce qui a une utilité, en fait, dans ce jeu...) puisque les concepteurs ont cru bon de nous faire nous balader dans un véritable labyrinthe. En effet, si vous empruntez la sortie gauche sur certains écrans, vous apparaitrez à l'entrée gauche de l'écran suivant au lieux de l'entrée de droite. La règle la plus élémentaire qui soit pour concevoir un jeu en side-scroller logique est foutu à la poubelle pour on ne sait quelle raison à part faire tourner le joueur en bourrique. On croit aller à gauche, on se retrouve à droite. Et inversement. Dans ces conditions, tenter de griffonner un plan, à l'ancienne, sur une feuille de papier devient délicat. Et les décors n'ont rien de particuliers nous permettant de nous repérer par quelques artifices graphiques. Je vous rappelle que la carte n'indique que dalle. On traverse un écran de plaine pour arriver dans une lugubre forêt. Là, on a le choix d'emprunter un escalier vers le haut (oui, en plein milieux de la forêt, cherche pas c'est magique) ou de continuer vers la droite. La sortie à droite vous dirige vers une caverne tandis que l'escalier nous fait revenir dans la plaine. Bref, la construction et l'assemblage des niveaux est incohérent et n'aide pas à l'immersion.
Vous voyez un peu où je veux en venir, désormais ? Non, non, messieurs de chez SEGA, ce n'est pas une bonne idée, votre truc ! On en chie déjà suffisamment dans les combats sans même le moindre pouvoir magique ou objet de soin à notre disposition, ce n'est pas pour, en prime, essayer de se sortir d'un labyrinthe à ciel ouvert dont la carte est aussi utile qu'une feuille de papier cul contre l'ouragan Irma ! Êtes vous incroyablement idiots ou est-ce que c'est un concours de celui qui arrivera à pourrir le plus la Master System avec un jeu de merde injouable ?!
On aurait put se contenter de graphismes ternes si seulement le jeu était plaisant à jouer, pad en main. Mais l'accumulation de tout cela fait fondre mon capital pitié envers cette production SEGA. L'univers n'a rien d'extraordinaire, c'est même tellement plat, fade et déjà-vu que ça en devient moche. Le héros, une sorte de mix entre Legolas et un Conan - la virilité en moins - n'attire aucune sympathie. Les monstres sont quelconques à une ou deux exceptions près et sont parfois de mauvais goûts (les mudman dans le niveau de la caverne...). Comme dit plus haut, les couleurs pauvres des écrans de village nous font rappeler des jeux de début d'existence d'Amstrad CPC (monochrome, donc. Le seul hic, c'est que Lord of the Sword est sorti 4 ans plus tard...) et de manière générale, la répétitivité de plaines, forêts et autres grottes lasse très vite l’œil. Une surexposition de vert sombre, de marron et de gris ne rend vraiment pas service au jeu. Malgré tout, l'animation du personnage est agréable à voir car détaillée, son sprite est étonnamment soigné, surtout lorsqu'il bande la corde de son arc ou lorsqu'il inflige un coup d'épée en étant accroupi. De bien maigres consolations devant un jeu techniquement fainéant. Dommage, car la Master System, plus en avance que la Famicom en ce qui concerne le hardware, nous avait habitué à beaucoup mieux.
La replay value de Lord of the Sword (si déjà vous parvenez à le finir ne serait-ce qu'une fois) est nulle, puisque le jeu ne possède aucun secret ni aucune zone bonus à débloquer. Son monde est vide et triste comme le planning de sortie de la Xbox One en 2017 (je plaisante, calme toi Enzo). Lord of the Sword est perclus de défaut de conception et de problème de gameplay qui le rende pénible à jouer. Frustrant, il ne se rattrape pas avec un visuel charmant, bien au contraire. La bouillie de pixel pauvre en couleur dépeint un monde sombre, sans féerie ni créativité qui fait pâle figure face à Zelda II. Une véritable collection de tares qui pèse lourd dans la balance. SEGA a clairement foiré son coup et a doté la Master System d'un jeu raté. Tout simplement.
En regardant la liste des jeux déjà testés sur Retro Gamekyo, je me suis dis qu'il serait de bon ton de parler d'une suite, car après tout, les longues et belles séries font partie intégrante de notre loisir favoris. Et elles peuvent comporter aussi leur lot de vilains petits canards malheureusement (Snake's Revenge, Devil May Cry 2, Bubsy 3D, Alundra 2...). Aussi, j'avais envie de vous parler de SEGA et de sa Master System, parce qu'on en parle assez peu et que c'est un tord. Alors, Out Run s'est imposé tout naturellement. Seulement voilà, le second jeu de la série Out Run à être sorti chronologiquement n'est pas à proprement parler un deuxième opus. En effet, Out Run 3D est en fait une refonte du premier, déjà testé ici, dont les graphismes furent adaptés pour les lunettes 3D de SEGA (seuls 8 jeux seront développés pour cet accessoires ultra précoce mais qui n'a intéressé que peu de monde). Pas de quoi en faire un véritable test à part entier, en somme. Autant aborder immédiatement le jeu suivant, qui pour le coup mérite plus amplement le coup d’œil : Battle Out Run.
Sorti en 1989, Battle Out Run n'est pas réellement un Out Run pur jus. Battle Out Run s'inspire grandement d'un autre jeu de course sorti un an plus tôt, Chase HQ, le titre de Taito. Là où SEGA a été malin, c'est qu'ils ont sut développer Battle Out Run avant que la conversion de Chase HQ soit faite pour la Master System, imposant tout naturellement leur soft au détriment de l'autre. De plus, la qualité graphique de Chase HQ sur Master System laissant à désirer, et le nom de Out Run étant déjà populaire auprès des joueurs, SEGA avait tout à y gagner.
Quand on regarde ce qui compose ce Battle Out Run, on ne sait même pas véritablement si celui-ci s'inspire de Chase HQ ou si le soft est une bête réponse à Taito afin de ne pas laisser le concurrent occuper seul le créneau. Car ce qui fait de Battle Out Run un Out Run pèse bien léger en comparaison de tout ce qui fut apporté. Tout d'abord, on retrouve la fameuse Ferrari rouge, toujours sans licence officielle d'utilisation mais qu'importe. SEGA a des couilles et n'a pas peur des procès. Ici, on dirige ce qui semble être une F40, modèle plus récent que la Testarossa du premier. On dispose toujours de la radio qui comporte cette fois-ci non plus trois pistes mais quatre. Plus nerveuses que ce que nous avait habitué le compositeur Hiroshi Kawagushi sur l'ainé de la série, ce changement de ton colle bien au principe plus agressif de Battle Out Run. Car comme son nom l'indique, il va y avoir de la bagarre, cette fois-ci !
Le but désormais n'est plus de rallier un point A à un point B au terme d'un parcours sur une autoroute ensoleillée, mais d'intercepter un criminel lui-même à bord de son bolide. Et comment fait-on cela ? En lui rentrant dans le fion, genre carrément. Outre cette particularité qui je vous l'accorde, peu changer l'expérience de jeu du tout au tout, les tracés restent très linéaires. Quelques virages délicats et des obstacles vous barrerons la route néanmoins. Parmi eux, des voitures qu'on ne sait pas trop si elles sont celles d'autres criminelles ou celles d'automobilistes juste inconscients et chauffards à leurs heures perdues. Car leur propension à virer sous votre nez par surprise pour vous rentrer dedans garantie une difficulté très élevée. Le timing est serré, et à chaque fois que vous parvenez à percuter la voiture cible, le jeu est programmé pour vous faire ralentir sévèrement tandis que la cible s'envole vers l'horizon. Il faut alors persévérer et reprendre le cycle de course poursuite de nombreuses fois avant d'arrêter la cible. Le timer est très important car meilleur il est et plus de points vous gagnez. Points à dépenser dans le magasin – en vérité un gros camion-garage dans lequel vous pouvez entrer par l'arrière à chaque mi-parcours de course. Il y sera possible de modifier la carlingue pour plus de résistance, les pneus pour une meilleure maniabilité, le moteur pour plus de puissance et le châssis pour une meilleure tenue de route notamment dans les virages. C'est là aussi où l'on achète la nitro, c'est-à-dire le turbo, très utile car disposant d'une jauge assez longue (contrairement à Chase HQ qui réclame l'obtention de plusieurs charges de nitro cumulable pour être efficace).
Ce turbo aurait put être pleinement une bonne idée si seulement son animation et son bruitage ne seraient pas aussi... déroutants. En effet, les développeurs n'ont visiblement pas jugés bon de concevoir une animation spécifique puisque dés que vous allumez le nitro, la voiture prendra la même animation que si vous freinez des quatre roues. Le bruitage quant à lui sera un agaçant crissement de pneu, là encore identique au bouton de frein. Ce qui m'amène à parler de l'aspect visuel du jeu. Autant le dire, Battle Out Run est très semblable à son grand frère. Le seul soucis, c'est que contrairement à lui, il se déroule intégralement aux USA. En atteste la carte qui vous indique dans quelle grande ville nord-américaine vous vous trouvez (ce qui est sympa, c'est qu'on peut débuter par le circuit que l'on veut sans ordre précis). Ainsi, les bas-côtés et les fonds de décors panoramiques seront relativement semblables. La forme des buildings, parfois quelques montagnes (notamment dans le niveau du Grand Canyon) et la couleur du ciel pour simuler une heure de la journée en particuliers seront les seules différences notables. Un travail de graphiste bien fade de toute évidence, Out Run premier du nom souffrait déjà passablement de ce genre de défaut quand bien même son ambiance californienne purement année 80 avait beaucoup de charme.
Les décors ne sont donc pas très variés et le rebords des routes dramatiquement vide (une vaste esplanade monochrome parfaitement désertique à l'exception de quelques palmiers et un ou deux panneaux de signalisation routière). Les bifurcations et les structures plus complexes (les arches et les tunnels) présentes dans Out Run ont elles aussi disparues, malheureusement. À la place, on gagne des tremplins qui permettent de passer au dessus d'une ou deux voitures obstacles sans trop de difficulté, mais cela ne change pas foncièrement le rythme de jeu. Pour autant, l'aspect graphique de Battle Out Run n'est pas totalement dénué d'intérêt. Certes, les décors se répètent, mais comme évoqué un peu plus haut, l'ambiance Californie des années 80, avec le soleil sucré, les belles nana en bikini et la furieuse Ferrari écarlate ont de quoi charmer l’œil. L'animation est fluide et l'impression de route mobile comme un tapis à roulis sous une voiture fixe n'est pas trop étourdissant contrairement à d'autre titre du genre et de la même époque. Dernier détail à évoquer, le portrait des criminels à appréhender. Ils sont au nombre de neuf (deux partageant la dernière ville du jeu, New-York). Si leur tronche de méchants ne fait aucun doute quant à leur affiliation, on peut noter que certains semblent très clairement inspirés des stars du petit ou du grand écran des années 80, voir même du milieux de la musique. Ainsi, vous partirez à la poursuite de Mister T (L'Agence tout risque) à Miami, Tina Turner (Mad Max 3) à Las Vegas ou encore Al Pacino (Scarface) à Chicago. Une façon sympathique de donner un tout petit peu plus de cachet à un titre qui sans ça, se serait révéler bien terne. Quand bien même son rival direct sur la même console, Chase HQ ai bénéficié d'un traitement graphique désastreux (Battle Out Run s'en sort donc vainqueur presque par défaut), un peu plus de soin aurait été appréciable.
Disons le tout de go, Battle Out Run n'a pas l'aura de son illustre ainé. Pourtant, calquer son principe sur un concurrent n'en fait pas un mauvais jeu. Battle Out Run reste divertissant et ajoute quelques éléments à son gameplay intéressant (le camion dans lequel on peut améliorer les performances de son bolide). Mais globalement, l'effet d'excitation s'est tarit. Les courses sont relativement ennuyeuses et atteindre sa cible a des effets frustrants la plupart du temps dut au fait qu'il faille reproduire l'effort un grand nombre de fois. La difficulté est intransigeante et la moindre erreur de parcours peut avoir des conséquences désastreuses sur le timer, vous empêchant de cumuler de précieux points pour améliorer votre véhicule, augmentant sans cesse la difficulté de facto. La question de savoir s'il est meilleur que Chase HQ ne se pose presque plus étant donné que Battle Out Run n'est pas un jeu indispensable, individuellement parlant. Mais si vous voulez à tout prix savoir, je suppose que oui, le jeu de SEGA reste tout de même meilleur que celui de Taito (sur Master System, entendons-nous bien).
Dans le test de Out Run, j'expliquais que SEGA avait fait le choix stratégique de commercialiser un grand nombre de jeux en Europe au détriment des USA (300 chez nous contre 100 seulement aux USA et au Japon). Battle Out Run fait parti de ces jeux exclusivement destinés au marché européen (c'est suffisamment rare pour le noter. De nos jours, ce serait carrément impossible de voir un jeu réservé à nous seuls. Même le plus minable des petits jeux smartphone s'exporte jusqu'au Chili désormais!). Quand bien même, si vous avez le choix, préférez le Out Run original, beaucoup plus emblématique et très certainement plus savoureux avec le temps.