Sur la review de Hired Guns sur Amiga (clique ici si tu ne l'a pas encore lu, espèce de sale c.... bon, hein, t'as du bol, ça passe pour cette fois, sacripant ), je vous disais que Psygnosis était, fin des années 80 début des années 90 un, si ce n'est le meilleur éditeur de software Amiga au monde. Agony, Ballistix (des mêmes créateurs que le jeu qui nous intéresse aujourd'hui), Infestation, Perihelion, Puggsy, Blood Money, Ork … Vraiment beaucoup de très bons jeux ont été édités ou développés par les britanniques originaires de Liverpool, avant même d'être rachetés par SONY en 1993 dans l'optique de se constituer un panel de studios pour armer de jeux exclusifs la Playstation.
Et même si cela à commencer dés 1986 notamment avec Deep Space, ce n'est qu'en 1989 que leur premier succès commercial massif vit le jour : le fameux Shadow of the Beast.
Review qui tombe à point nommé puisque nous avions eu l'occasion de voir quelle tête aurait le reboot destiné exclusivement à la Playstation 4 à la Gamescom d'aout dernier. Shadow of the Beast est la première œuvre majeure du duo de génie Martin Edmonson et Paul Howarth (21 et 20 ans à l'époque!), fondateur de Reflections, plus tard beaucoup plus connus pour avoir créé Driver et The Crew, et désormais propriété d'Ubisoft. Shadow of the Beast représente toute l'identité, l'essence du studio Psygnosis et reste encore aujourd'hui l'un des fleurons, tant techniquement qu'artistiquement du système Amiga.
À l'époque, créer des jeux novateurs et de qualité et découvrir des projets intéressants, c'était relativement commun tant sur micro-ordinateur que sur console. Tout n'était pas si codés et si aseptisés qu'aujourd'hui, la liberté créatrice était de mise bien plus que de nos jours. Aussi, si Psygnosis avait clairement le chic pour flairer les bon coups, on peut dire aussi que sur le cas Shadow of the Beast, c'était un joli coup de poker. Howarth dit d'ailleur de la génèse du projet ceci : ''Martin et moi-même rendions visite à Psygnosis pour y terminer Ballistix. Nous en avons profité pour leur montrer la démo technique que j'avais créée afin de démontrer les capacités techniques de l'Amiga. Ils furent si époustouflés par mes 13 couches de scrolling qu'ils voulurent signer un nouveau contrat immédiatement. J'étais toutefois assez inquiet : ma démo ne montrait que des scrollings, et je n'étais même pas certain de pouvoir y ajouter un personnage, et encore moins une armée de monstres. Le patron de Psygnosis me rassura : Ne vous inquiétez pas, vous trouverez une solution., et c'est ainsi qu'est né Shadow of the Beast.''
Dans un monde médiéval-fantastique particulièrement sombre, l'enfant Aarbron a été enlevé par de mystérieuses ombres une nuit sans lune. Mené dans le temple de Necropolis où le ''Beast Lord'', Maletoth veille, il est victime de rituel païen visant à le faire devenir une créature hideuse aux pouvoirs de destruction inimaginable. Peu à peu, l'enfant grandit et se transforme en bête sauvage, condamnée à servir ses nouveaux maîtres jusqu'à la fin de sa vie. Mais c'est lorsqu'il plonge son regarde dans un mystérieux globe magique qu'il découvre l'horrible vérité, le massacre de sa famille et sa transformation forcée. Désormais, il connait la source de touts ses malheurs et reprend conscience, il décide de partir à l'assaut de la forteresse de Maletoth pour se venger.
Ce qui frappe dés le début du jeu, c'est ses prouesses techniques. Boum, direct, comme ça.
Développé à partir d'un hardware d'Amiga 500, qui verra à mon sens les plus belles réussites du système Amiga, Shadow of the Beast est un monument impressionnant d'art électronique. Il repousse les limites de tout ce qui pouvait être vu à l'époque, et prouve (lui parmi d'autre) définitivement que les hardware micro-ordinateur et plus tard ordinateur personnel (PC) sont supérieurs aux consoles, quand bien même le tarif n'étant pas le même (à sa sortie en 1987, l'Amiga 500 valait entre 1100 et 1500$, une SNES en 1991 valait 199$).
La presse de l'époque arguait même le fait que Shadow of the Beast était le digne représentant de ''l'arcade à la maison'' en terme de graphisme. Tant que ça ? Eh ben oué, explications !
Rien qu'a voir la finesse des décors quand la même année on considère que The Revenge of Shinobi sur Megadrive est un des plus beaux jeux console, et ça suffit pour nous conforter dans l'idée que Shadow of the Beast est un phénomène.
Pour parler en des termes plus techniques, notez les 13 couches de scrolling différentiel (des pans du décors qui bougent dans un sens ou dans l'autre indépendamment du reste, ce qui donne un effet de profondeur saisissant pour l'époque). Saupoudrez d'un mix de 128 couleurs alors que les jeux parmi les plus beaux de l'Amiga 500 comptaient jusqu'à présent 32 teintes, le tout dans un 50 fps fluide comme pas permis, et ajoutez à cela prêts de 132 monstres différents fait de sprites assez volumineux, détaillés, proposant des subtiles variations de couleurs pour un rendu plus réaliste et soigné, et vous obtenez grosso modo le soft de Reflection. Rétrospectivement, c'est d'ailleurs étonnant de voir une production avec une telle patte artistique lorsqu'on sait que les plus gros succès commerciaux de cette entreprise sont des jeux de bagnole tout ce qui a de plus ''terre-à-terre'', sans prise de risque visuelle ou artistique.
La touche artistique, justement, parlons-en. Œuvre d'un seul homme, dans les grandes lignes, à savoir Roger Dean, habitué des productions Psygnosis puisqu'ayant designé la fameuse chouette et la police d'écriture du studio (chouette qui deviendra plus tard héroïne d'Agony, un des plus grands succès critique de Psygnosis, et dont on reparlera bientôt), c'est lui qui donnera naissance aux artwork de SotB représentant des décors glauques, oniriques, planants et mystérieux.
La bande-son, désormais, qui finira peut-être de vous prouver que ce jeu est un phénomène. Poignante, variée, marquante, tant d'un point de vue technique que purement auditive, encore une fois. Nous l'a devons à David Whittaker, habitué des système micro des 80's et plus tard, entre autre, superviseur de la BO de Gladiator... Rien que ça. L'OST de Shadow of the Beast est de celle qui rapproche le jeu vidéo du cinéma, avec tout le panel d'émotion et l'immersion qui va avec. Reflections a mis les petits plats dans les grands afin de faire de leur soft un bond vers le futur, une sorte de palier de ''minimum syndical'' a respecter pour les prochains jeux Amiga. Le synthétiseur Korg M1 qu'a utilisé le compositeur étant pour l'époque la nouveauté et matériel de très haute qualité sonore, le jeu a aussi bénéficié du génie de Whittaker qui a trouvé le moyen de tout simplement doublé artificiellement le nombre de canaux audio proposés par la machine. Passant de 4 à 8, ce qui donne naissance à des musiques avec moult sonorités qui s’intercalent les une dans les autres, supplées par des bruitages d'ambiances selon les décors. Et on obtient dés lors une bande-son renversante !
D'ailleurs, chose rare pour l'époque, un album regroupant les versions originale des 6 principaux thèmes sera proposé à la vente aux USA, quasiment introuvable aujourd'hui. Et 6 autres (pour un total de 12, donc) seront de nouveaux de sorti dans un album commémoratif des 10 ans de l’existence du jeu intitulé Immortal, en 1999.
Si SotB reste un morceau en terme d'inspiration artistique tant visuelle que sonore, il n'en reste pas moins un jeu vidéo somme toute assez classique dans sa jouabilité. En effet, la construction du jeu reste des plus classiques. Vous dirigez votre personnage sur des plans en 2D où il suffit généralement de frapper vos ennemis à grand coup de griffe comme dans un vulgaire beat them all. Sauf que là, quelques petites énigmes viendront s'interposer entre vous et votre objectif et quelques phases d'aventure/recherche seront de mise pour classer le soft dans la catégorie des jeux d'action/aventure.
Malheureusement, on sentirait presque que le jeu n'est en fait, de base, qu'une simple démo technique (époustouflante certes, mais tout de même) vu le peu d’intérêt que représente la jouabilité sur le moyen et long terme. Ainsi, si l'IA n'est pas incroyable (en même temps, à l'époque... encore aujourd'hui quand je joue à Killzone : Shadow Fall, je me dis qu'on est toujours en 1989 à ce niveaux là) , les monstres ont l'avantage de débouler en nombre, augmentant drastiquement la difficulté (les deux suites seront bien plus abordables). C'est d'autant plus vrai que les niveaux regorgent de pièges et que vous ne disposez que de 12 malheureux points de santé (et d'une seule et unique vie) pour parcourir la totalité de l'aventure. Si Shadow of the Beast a les qualités techniques d'un jeu arcade, il en aussi cette façon subtile de contrarier le joueur par une difficulté qui très vite devient frustrante. On passe plus de temps à essayer de s'en sortir au milieu de créatures (qui je le répète visuellement son très jolies, mais on les déteste tellement quand on perd 18 fois d’affilé...) qui respawn incessamment que d'admirer les décors... Théoriquement, le jeu pourrait se finir en 40 minutes, mais n'hésiter pas à en prévoir le triple tant certain level sont foisonnant de monstres, contrairement aux fioles de soin qui sont aussi rares que des sachets de riz en Somalie...
Pierre angulaire de l'édifice Amiga, Shadow of the Beast fut tout de même porté sur pas mal de machines après sa sortie initiale en novembre 1989. À l'époque jetant un gros pavé dans la marre déjà tumultueuse de la guerre des micro-ordinateur Atiga/Amari (Amiga vs Atari donc), le ST de la firme de Nolan Bushnell commençait à fort vieillir techniquement mais recevait tout de même plus de projets intrinsèquement intéressants que l'appareil de la société de Jack Tramiel (Tramiel a fondé Commodore en 1954, puis est devenu CEO d'Atari, l'ennemi juré, en 1984, parcours plus contradictoire que ça tu crève). Aussi, ce fut là l'occasion parfaite des pro-Amiga (dont je faisais parti, et encore aujourd'hui) de faire un joli bras d'honneur à leur ennemi de toujours (quoique à l'époque, la ''guerre'' entre les deux firmes était portée par de véritables spécialistes en informatique qui au-delà des jeux, comprenaient parfaitement toute la quintessence des spécificités techniques de leur machine fétiche, ce qui avait pour effet d'élever grandement le débat. Aujourd'hui, tout tourne autour des exclusivités et du 1080p sans même que la moitié des gens ne sachent ce que ça veut réellement dire, navrant...). Pourtant, le succès du jeu aidant, Psygnosis décida d'en faire un portage 8-bits (surprenant étant donné qu'ils avaient totalement abandonné ce marché vieillissant), sur ST donc, géré par Eldrich The Cat (programmation de Mark Mc Cubbin) fin 90. Le portage fut bien en deçà des attentes, la technologie 8-bits étant définitivement révolue pour un jeu à l'ambiance si fantastique qu'était SotB, le soft perdit instantanément son charme. Ajouté à cela un gameplay encore plus brut de décoffrage et une bande-son violée, et vous aurez là probablement un des pires portages jamais réalisés...
Le concerné déclarera d'ailleurs à ce propos, pour sa défense:
Mark Mc Cubbin :
« Shadow of the Beast s'est très bien vendu sur ST (Il fut numéro un deux années de suite dans les panels de vente). En ce qui concerne les détails, je suis ravi de les partager ci-dessous :
Je sais que certains gars de la scène démo pensaient que le jeu aurait pu être plus réussi et à dire vrai il y avait des parties qui auraient pu être mieux, cependant, le développement d'un jeu est fait de compromis et ce fut le cas ici. Dans la première version du jeu, j'ai utilisé les mêmes graphismes que la version Amiga qui tournait à 50/60 fps ; cependant, elle demandait une quantité diabolique de mémoire étant donné que l'astuce utilisée était de pré-calculer le scrolling parallaxe (pour la section souterraine, laquelle était seulement composée de deux couches) puis déplacer simplement les "tiles" graphiques à l'aide de l'instruction "movem.l" à l'écran dès que nécessaire. La vérité est que cela n'était pas raisonnable (ça aurait été un jeu pour machine dotée d'1 mo contre 512 ko sur Amiga).
Après plusieurs hésitations, il fut décidé que cette version serait lancée soit en version 1 meg seulement ou sur le STE (et bien entendu nous aurions alors pu utiliser le scrolling matériel). Au final, la version qui fut utilisée pour la section souterraine utilisait un bitplan pour la couche d'arrière-plan du parallaxe et deux bitplans pour la couche de premier plan, ceci permettait à chaque couche graphique d'être dessinée indépendamment à l'écran aussi vite que possible sans avoir à utiliser un énorme tampon de pré-calcul. Néanmoins j'ai malgré tout pré-calculé les blocs déplacés, en arrangeant soigneusement la palette de manière à ce que les couleurs paires et impaires soient les mêmes pour les 8 couleurs dans la palette; cela voulait dire que je pouvais dessiner n'importe quoi dans le premier bitplan et cela n'affecterait pas la couche de premier-plan.
Pour les sprites, à cause des contraintes mémoires, à nouveau je ne pouvais pas pré-déplacer (pre-shifting) ces derniers à cause de la vitesse (comme toujours, la façon la plus rapide pour dessiner était via l'instruction "movem.l" ), donc j'ai utilisé une autre astuce par le biais de l'instruction "movep.l", laquelle permettait d'écrire les données graphiques on limites paires à travers l'écran entrelacé du ST. J'avais des routines sprite "maison" pour les limites paires et impaires pour la vitesse (versions qui utilisaient l'instruction "movep" et d'autres utilisant directement "movem").
Il y avait des compromis similaires pour les sections où il y a des arbres (section de la plaine), (les 11 couches de parallaxes), j'ai écrit un émulateur de copper sur le Timer B qui modifiait lourdement la palette pour obtenir toutes les couleurs voulues, les gros arbres étaient tous des sprites pré-calculés.
Cependant bien sûr, faire ceci réduisait largement le temps CPU disponible (le st étant mono-processeur) mais était nécessaire pour obtenir toutes les couleurs supplémentaires pour que ça ait l'air à peu près décent. A dire vrai, si je n'avais pas eu à faire un jeu, hé bien oui, j'aurais pu avoir mon scrolling pré-calculé faire son petit effet, ça aurait ressemblé à la version Amiga (Je l'avais déjà pour premier prototype). Psygnosis décida de ne pas faire de version 1 méga seulement ou même une version STE, malheureusement. Au même moment on a fini par faire la version ST de Flimbo's Quest, c'était aussi un sacré morceau sur l'Amiga. Cette fois on a pu avoir 2 couches avec toutes les couleurs parce qu'on pouvait pré-calculer le parallaxe…
Et encore, dans l'ensemble, j'étais plutôt satisfait de Beast ST étant donné les contraintes, que beaucoup d'entre vous n'ont pas dans la démo-scène ST… »
Même constat pour les adaptations CPC64/128 et ZX Spectrum (pour ce dernier en particulier, compte tenu du très grand âge du hardware, le portage est considéré comme honnête, mais en soi vraiment trop peu intéressant si on à l'occasion de s'adonner à une version d'origine).
Sur Commodore 64/128 (puis un peu plus tard sur PC-Engine Super CD-ROM², dont la version du jeu bénéficiera du support CD pour une qualité de son extra), le portage est assuré par des gens talentueux et consciencieux en la présence de DMA Design, dont on a déjà parler sur Hired Guns (et plus tard créateurs de GTA). Cette fois-ci, le portage est réussi, l'animation contrairement à la version Atari ST est bien plus fluide, le jeu devient terriblement plus jouable avec non plus 12 points de vie mais 25, mais reste tout de même moins intéressant que l'original puisque le niveau en mode shoot'em up et quelques dizaines de créatures (sur les 132) furent retirées à cause d'un problème de mémoire restreinte sur les cassettes de l'appareil.
La version FMTowns (micro-ordinateur 32-bits japonais très discret et confidentiel) est une des meilleures puisqu'en plus d'avoir la pêche pour reproduire fidèlement les graphismes du soft d'origine, propose une qualité sonore encore meilleur (support CD oblige), une nouvelle intro et des animations supplémentaires donnant au soft un aspect un peu moins saccadé. Malheureusement, cette version est très rare et ne se trouve qu'au Japon à prix d'or. (Si vous voulez vous la procurer, faite très attention, c'est étrangement la version la plus piratée qui soit, régulièrement mise en vente sur ebay a des prix abusifs mais le jeu étant littéralement miné de bug extrêmement grossiers, du travail de salopard quoi...)
La version Megadrive sortie en 1991 est tout à fait honnête sur tout les points, mais ce sont les versions Master System et Super Nintendo qui surprennent le plus. D’abord pour la console de SEGA, le portage sort tardivement, en 1992 et propose un gameplay profondément remanié, avec moins de respawn de monstre et plus d'énigme, ainsi que l'apparition d'un inventaire (et donc de fiole de soin plus nombreuses). Le portage sur console de Nintendo (appelé Super Shadow of the Beast, comme il était de coutume sur SNES, Super Turrican., Super Aleste, Super Star Wars, et j'en passe) prend énormément de liberté par rapport à la version d'origine. Ainsi, les niveaux sont modifiés (particulièrement celui du cimetière) avec des ennemis, des pièges et des mécanismes différents. Une refonte visuelle avec des teintes chaudes, des musiques dénaturées et des bruitages très cheap qui l'éloignent du style originel (la SNES et son processeur sonore pourrie, putain...) font de ce portage un produit très à part dans la série SotB.
La version Lynx, pour finir, sera la dernière à sortir, reprenant les principales caractéristiques du portage SNES en y ajoutant encore plus de spécificités : le niveau ''To the Castle'' gagne en taille tandis que celui nommé ''In the Dark Passages'' disparaît, bref, à ce niveau là, il n'est presque plus question de nommer ce jeu Shadow of the Beast tant au fil des années les portages se sont différenciés de l’œuvre de base.
Shadow of the Beast... phénomène qui a contribué un petit peu parmi tant d'autre à faire évoluer le jeu vidéo. D'abord au niveau marketing, puisqu'il s'agit d'un des touts premiers jeu à être accompagné d'une véritable campagne de publicité autrement qu'avec des spot TV, tel un véritable produit culturel au même titre qu'un disque de rockstar ou un film à la mode. Un sublime t-shirt sera même livré avec le jeu (portant le prix à 350 francs au lieux de 250 de moyenne en 1989), puis ensuite niveau technique puisque préfigurant parfaitement ce qu'allait être l'ère 16-bits à l'aube des années 1990. Jeu contemplatif, là aussi précurseur car endossant le costume de chef d’œuvre artistique presque plus que celui de jeu vidéo pur, sa technique impressionnante et les capacités de l'Amiga 500 aidant (puisqu'avant cela, les jeux n'étaient pas assez évolués pour distiller une véritable ambiance artistique, il fallait donc s'appuyer d'avantage sur les artwork 2D et les divers posters/photos/affiches promotionnels pour découvrir l'aspect visuel d'un titre), la production de Reflections et de Psygnosis a tout d'un grand qui a marqué le monde vidéoludique.
En espérant qu'avec tout ce que vous avez apprit (ou pas) sur le statut culte du jeu en lisant cette review, vous allez saisir toute l'importance de l'annonce d'un remake sur Playstation 4.
2 soirées très sympathiques, 4 reviews, 112 like, 134 commentaires...
Tel fut le week end spécial Gameboy du 30 novembre - 1er décembre: une réussite éclatante!
MERCI BEAUCOUP!
Cette année 2013 vit la véritable naissance de Rétro Gamekyo, un peu compliqué au début, avec des review qui arrivaient un p'ti peu n'importe comment, sans réelle prévision sur l'avenir. Mais aujourd'hui, Docteurdeggman et moi-même avons trouvés notre rythme de croisière et avons sut tirer parti de nos qualités respectives pour faire des review différentes et complémentaires.
Nous allons continuer notre petit bonhomme de chemin avec passion et régularité. Nous ne pouvons pas vous dire précisément de quoi seront faites les prochaines review et sur quelle console en particulier nous allons nous pencher, car nos (mes?) plans sont sans cesse changeant. J'ai personnellement en prévision au moins 3 review Amiga, 1 NES et 1 Megadrive dans les tuyaux!
Mais nous pouvons vous dire tout de même que d'ici début 2014, un nouveau petit event sera organisé par Docteurdeggman pour découvrir de façon plus intensive la ludothèque d'une machine en particulier, nous vous en informerons le moment venus
En 2013, ce n'est pas moins de 42 review rétro qui ont étaient publiées ici, dont voici la liste afin que vous puissiez checker ce que vous avez louper et pour que vous puissiez revenir sur vos jeux favoris dés lors que vous aurez quelques minutes de libre
Il vous suffit de cliquer sur le titre du jeu qui vous intéresse pour accéder directement à sa review!
En 1992, ce The Magical Quest starring Mickey Mouse sur Super Nintendo était probablement l'un des meilleurs jeux sur la console de Nintendo, surtout avec des graphismes et musiques incroyables signés Capcom, les rois en la matière à l'époque (Aladdin, Street Fighter, etc.) !! Ca a bien changé depuis... J'ai du terminer plusieurs fois ce jeu tellement il était très bon, j'ai beaucoup aimé le système de costumes qui donnait des pouvoirs différents à Mickey.
Comme je l'ai déjà expliqué sur Rétro Gamekyo ce tantôt, après la review de Doom, j'avais envie d'air, de changer d'ambiance, de voir de la couleur, de me calmer les nerfs. Non parce que, jouer à Doom pendant plusieurs jours en level de difficulté max, qu'on soit joueurs accomplis ou non, ça a tendance à foutre les nerfs en pelote bien compacte. Il faut sans cesse réagir à 100 à l'heure, aller de gauche à droite ou inversement, balancer 120 cartouches de fusil à la minute, supporter les hurlements des démons qui en mode Nightmare sont vraiment, mais alors vraiment coriaces et nombreux, le tout sous une bande-son ô combien fantastique mais aussi tellement oppressante.
Bref, me fallait de la guimauve, de la douceur, de la praline saupoudrée de miel et fourrée à la crème, bordel de merde !
C'est pour ça que j'ai décidé, tout d'abord de me concentrer sur une review bien moins exigeante en terme de contenu, et aussi de me consacrer à un jeu plus léger, moins violent, pas forcément plus reposant (quoique le jeu qui nous intéresse aujourd'hui est d'une facilité hors du commun, ce qui le fait pêcher d'ailleurs) mais en tout cas qui ne me condamne pas à passer d'horribles nuits blanches à trembloter de peur dans mes draps
Et comme on s'en tape les burnes sur le plancher de ma life, on va de suite parler du jeu ^^ .
1992, la Gameboy cartonne, du haut de son petit processeur 8-bits Custom cadencé à 4,19 Mhz (bâti sur la base d'un Sharp x80), et malgré la faiblesse générale de son hardware face notamment aux brutes de technologie qu'étaient ses rivales : la GameGear de SEGA et la Neo Geo Pocket de SNK, la petite brique grise de Nintendo bénéficie de la créativité de développeurs japonais tout à fait stupéfiante. Créativité, donc, qui donnera naissance à des jeux savoureux en contournant ingénieusement la question des graphismes, chose que l'ont retrouve aujourd'hui dans la scène indé mais qui se perd cruellement parmi les gros studios.
HAL Laboratory, connu dans les années 80 comme étant un spécialiste du MSX (et ayant pondu quelques jeux mémorables dessus tels : Eggerland Mystery, Tetsuman ou encore Dragon Attack ) deviendra studio first party de Nintendo fin 1990. Sous la houlette de deux monsieurs (Satoru Iwata, fondateur du studio, aujourd'hui CEO de Nintendo, et bim, ainsi que Masahiro Sakurai, concepteur de la série Super Smash Bros., et re-bim !) aujourd'hui bien connus naquit leur première (et seule ?) véritable mascotte : Kirby. La petite chose rose, en réalité à la base s'étant vêtu d'un blanc immaculé sur les artworks (en soi, ça ne dérangeait personne puisque la Gameboy ne gérait pas la couleur) est on ne peut plus simple à représenter. Faite un cercle, au centre, deux points pour les yeux, un sourire, et vous avez Kirby. On se pèterai presque un neurone crayon en main, dites-donc.
L'univers du jeu est particulièrement tendre et enfantin, quoique parfois un peu décalé, volonté de Sakurai de rendre le jeu très accessible aux plus jeunes (même d'un point de vue gameplay, on y revient). Ainsi, dans le monde merveilleux de Dream Land, le Roi Dadidou (Dedede en VO) chourave toute la bouffe d'une fête que les habitants avaient prévu de faire. Et comme y'en a un en particuliers qui est un peu un goinfre, il se vénère et décide d'aller tout seul comme un grand péter sa tête à l'espèce de pingouin géant impérial. Faut pas le faire chier le Kirby. L'aventure prend la forme d'un jeu de plate-forme à scrolling horizontal tout ce qui a de plus classique, le genre de truc que Nintendo gère à la perfection. Mais tout de même, Kirby's Dream Land présente quelques originalités. Tout d'abord, les pouvoirs spéciaux du personnage (qui prouvent qu'on peut avoir un design vraiment paresseux et simpliste à l’excès et pourtant quelques choses à faire valoir !) : avaler tout cru ses opposants et les recracher sous forme d'étoile magique pour en éliminer d'autres ; et la capacité d'ingurgiter de l'air pour gonfler et ainsi planer sur quelques lieux ! Hop, les bases de la série Kirby sont posées, la capacités de s'accaparer les pouvoirs des ennemis (et ainsi donnant un skin différent à Kirby) ne sera proposée que dans le second jeu de la saga : Kirby's Adventure sur NES en 1993. Pour autant, Kirby est bien surprenant et pourra cracher les flammes si il avale un plat de curry, il pourra ventiler à fond les ballons pour dégager le passage en avalant une feuille magique, et enfin, il pourra devenir invulnérable en gobant une sucette. C'est simple, ça varie les effets graphiques, ça donne une touche comique au soft, ça fonctionne.
La plupart des ennemis se contentent de faire des rondes sur un chemin pré-défini, mais d'autre comme les Sir Kibble sont capables de nous balancer des boomerangs à la manière des Frères Marto dans Mario. Aussi, à chaque moitié de niveau se présente à nous un mid-boss, suivit naturellement d'un boss. Pas bien compliqué à vaincre, déjà parce que la stratégie pour en venir à bout est vite assimilable, et puis parce que tout dans leur comportement font qu'ils ne sont pas très dangereux (peu agressifs, animation qui nous laisse le temps de réagir...). Kirby dispose de 6 points de vie, bien plus qu'il n'en faut à un joueur un peu maladroit pour finir le jeu haut la main. Alors pensez bien, pour un joueur qui a l'habitude de speed runner un Mario ou un Sonic...
La construction des niveaux est très simple, et malgré les capacités de vol de Kirby, peu de zone bonus réellement bien cachées sont présentes, des cadeaux sont tout de même disséminés ça et là. Mais on est clairement en dessous du niveau des warp zone de Super Mario Bros. De ce fait, le jeu ne propose que peu de challenge, en plus du fait qu'il n'y a que 5 niveaux (ma foi plutôt joli, la plage, la forêt, toussa, et même un petit clin d’œil à un autre jeu de HAL sur NES: Adventures of Lolo avec le level Castle Lololo), et si vous êtes malins, vous pouvez même esquiver la plupart des monstres en planant, gonflé comme une baudruche. La durée de vie en pâti sévèrement, compter 30 à 45 minutes pour les joueurs les moins adroit/expérimentés, les enfants donc, mais moins de 25 minutes pour nous autres, montre en main !
Techniquement, le jeu est fort soigné, avec des décors charmants et des pixels bien assemblés pour construire un univers tout rond et agréable à parcourir. Tout est prétexte à nous filer des paillettes dans les yeux, comme quand on a 6 ans le soir de Noël... Des arbres au visage rigolo, Kirby qui gonfle grossièrement quand il gobe de l'air, les sales trognes des Waddle Dee, les mimiques du Roi Dadidou... Du coup, on regrette l'absence de couleurs sur Gameboy, chose corrigée dés l'arrivé de la série sur NES (sa suite, donc, en 1993 est une perle de graphisme, pourtant à cette époque, la NES est déjà considérée comme artefact préhistorique !). À aucun moment l'écran n'est surchargé de pixel, l'action reste claire, on comprend au premier coup d’œil dans quel genre d'environnement on se trouve, tout est très abordable et on navigue avec plaisir aux côtés de notre petit Kirby.
Côté son, on salut le travail de Jun Ishikawa qui a composé des pistes aujourd'hui cultes comme le thème du Roi Dadidou, Fountain of Dream ou encore Green Green qu'on peut désormais écouter en version moderne dans les OST de Super Smash Bros. Quand bien même la Gameboy est plus ou moins reconnue comme un hardware avec une mauvaise capacité sonore (sauf sur de rares jeux, créés par des génies et poussant la technologie dans ses derniers retranchements), Kirby's Dream Land ne réclame pas non plus toute une symphonie. Le tout reste donc cohérent et agréable à écouter, à la hauteur des capacités du processeur sonore, donc.
Ahlala, Kirby... Kirby's Dream Land n'est pas un mauvais jeu, ô que non ! C'est juste qu'il est effroyablement court, même si vous êtes manchot... À trop vouloir rendre son jeu accessible, Sakurai l'a rendu ridiculement simpliste. Pourtant, y' des idées, Kirby a un potentiel énorme avec ses pouvoirs différents (potentiel qui va exploser dans sa suite, je ne le répéterai jamais assez). Mais en l'état, le soft est trop simple pour être catalogué comme très bon jeu. On sent que ce n'est qu'un prémisse, un coup d'essai afin de tâter le terrain et permettre à l'équipe créatrice de prendre confiance pour étoffer le gameplay et doter la série de nouveaux éléments distinctifs. Rétrospectivement, on peut se dire que ce n'est pas si grave, parce que par la suite on sait ce que devient Kirby. Mais à l'époque, difficile d'être conciliant devant un jeu qui promet tant mais qui fait tout dans la simplicité la plus totale ! C'est ce qui lui a fait perdre énormément de point, tandis qu'aujourd'hui, la plupart des joueurs l'ayant connus à l'époque (ou pas) le regarde avec tendresse et indulgence.
Pourtant, son univers accrocheur porté par cette petite boule si attachante a sauvé les meubles, et avec brio, puisque aujourd'hui, on l'estime à prêts de 5 millions de copies vendues !
Et pourtant, ce jeu si simple au succès commercial plus que satisfaisant n'a pas été enfanté dans la sérénité absolue. Ce n'est pas Duke Nukem Forever, mais quand même. Tout d'abord, il faut savoir qu'un certain Shigeru Miyamoto (mince, ce nom me dit quelque chose... ), à l'époque déjà très présent dans tout ce que faisait Nintendo tant niveau software que hardware, voulait que le personnage soit jaune. Sakurai obtenu gain de cause (enfin merde, c'est son jeu après tout ) et Kirby devint rose, mais dans le doute, Nintendo of America avait diffusé des artworks de lui avec des variantes de gris, histoire de convenir à tout le monde ; Ou p'tet pas.
Aussi, Kirby n'a pas toujours était destiné à prendre la forme d'une couille de chewing-gum tel qu'on le connait. En réalité, la forme ronde du modèle 2D de base était pour l'équipe de développement idéale pour tester diverses choses dans la programmation de leur jeu, ce n'était qu'un simple outil de test ! Mais l'équipe s'est tellement accroché à cette petite bouille ronde qu'elle finit par devenir définitive. De plus, le jeu devait portait le nom de Twinkle Popopo et Kirby devait s’appeler tout simplement Popopo. Plus tard, le concept des étoiles magiques fit son apparition et le jeu fut renommé Hoshi no Kirby (en français : Kirby des étoiles, carrément !).
En bref, une belle petite histoire intéressante qu'est celle de ce Kirby's Dream Land, si on s'attarde un minimum aux travers et dessous des développements de nos chers jeux vidéo.
Aller, un dernier récap' et je vous prépare un diabolo fraise ? Kirby's Dream Land est joli tout plein, il pose des bases intéressantes mais ne creuse cruellement pas assez. Il est bien trop simple, n'offre aucun challenge et pourtant, on sent tout le poids d'une terrible contradiction. Le jeu a des idées, mais il n'est pas un grand jeu. C'est la première pierre d'une belle série, et le second soft de la-dite série sera bien plus convainquant car d'avantage ambitieux.
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Et voilà, c'est la fin de notre week end spécial Gameboy!
Nous espérons que les review que vous y avez trouvées étaient chouettes à lire et que vous avez découvert ou redécouvert des jeux sympathiques en notre compagnie! Bon ok, sauf pour cette dauberie infâme de Yoda Stories, mais j'étais bourré ce soir là, j'ai fais l'con et tout... longue histoire
Merci d'avoir jouer le jeu et d'être venu partager vos souvenirs, merci de votre soutient (à chaque fois le nombre de like qu'attrapent nos articles nous étonne et nous encourage!), et merci de votre passion et de votre courtoisie!
À très bientôt pour de nouvelles péripéties dans le monde fascinant du rétro gaming!
Date de sortie: 08/06/1991 (JP) 01/11/1991 (US) **/**/1993 (EU)
SYNOPSIS: L'esclave qui devint..
Jadis l'empire de Vandole essaya de s'accaparer le pouvoir de Mana avec pour but d'assouvir le monde, mais leurs plans furent contrecarrés par les chevaliers Gemme qui mirent fin à toutes leurs ambitions malfaisantes. Mais la chute de cet empire en fit naître un autre, l'empire de Glaive dont les intentions ne sont guère plus réjouissantes que celles de leur prédécesseur, avec à leur tête le Roi Noir suivi de son fidèle sorcier Julius.
L'histoire nous met dans la peau de notre protagoniste principal (dont vous allez choisir le nom ainsi que celui d'une fille) qui est un esclave effectuant des combats de gladiateur dans une arène pour le plaisir du sombre roi, par obligation il tente de survivre là où d'autres compagnons d'armes ont péris malencontreusement. Un jour après son lot quotidien de combats, notre héros rentre dans les quartiers des esclaves où gît au sol son ami Willy, blessé gravement. Willy mit notre héros en garde sur les intentions de l'empire et sur le danger qui plane sur Mana, et lui demanda d'aller à la rencontre d'un certain Bogard prés de la cascade pour le prévenir de cette menace, ce dernier étant visiblement un chevalier Gemme encore en vie. Notre héros (que nous appellerons Fred pour mieux suivre le tout) ne comprit pas tout ce que son ami lui raconta.. Mana? Gemme? What the fuck!! Aprés cela Willy mourut de ses blessures.. Willyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyy.
"Mana est en danger.... il faut prévenir les chevaliers Gemme"WILLY
Rempli de haine et de tristesse suite à la perte de son ami, Fred remonta dans l'arène pour combattre à nouveau. Après le combat et contre toute attente il s'échappa de la prison avec pour but d'honorer la mémoire de Willy en se rendant à la cascade où l'attendrais sûrement le mystérieux chevalier. Il courut aussi vite que
possible pour échapper à ses poursuivants et arriva face aux belles chutes d'eau, mais quelque chose était louche dans le coin! Il surprit un peu plus loin le monarque en personne ayant une conversation avec le sorcier Julius. Ils parlèrent du pouvoir Mana et du moyen pour se le procurer, Julius parla d'un temple dont l'entrée serait fermée par une clé qu'une jeune fille aurait en sa possession, après cela le sorcier disparut comme par enchantement. Mauvaise pioche pour Fred, le Roi Noir a remarqué sa présence entre temps!! le jeune homme pris ses jambes à son coup mais fut vite rattraper par le sombre sire, qui ne pouvait le laisser partir après ce qu'il avait entendu, et bientôt Fred se retrouva dos à une falaise avec aucune issue de secours.
"Je ne peux pas te laisser partir d'ici vivant!!"ROI NOIR
Suite à ces quelques mots lourd de sens, le Roi Noir poussa notre héros dans le vide qui fit une chute vertigineuse. Le roi quitta les lieux en pensant s'être définitivement débarrassé de ce gêneur.. mais il n'en était rien! Je ne sais par quel miracle mais notre petit héros a survécu, se réveillant au bord d'un cours d'eau en essayant de rassembler ses esprits. Alors qu'il était perdu dans une sombre forêt, Fred commença sa quête... une quête parsemée de rencontres et de batailles.
"Le début tragique d'une grande aventure"
"Le roi Noir et le sombre sorcier Julius.."
GAMEPLAY: Des armes, des sorts et des amis...
Comme il est mentionné au début le jeu est un A/RPG avec vue du dessus. Le personnage se déplace avec la croix multidirectionnelle dans les quatre directions (gauche, droite, bas et haut pour les incultes) le bouton "A" permet de frapper avec une arme au choix tandis que l'autre (bah oui y en a que deux) donne la
possibilité d'utiliser un sort ou objet, soigneusement sélectionner dans votre inventaire. Au cours de votre voyage vous allez visiter des villages, parler à des PNJ qui traînent dans le coin, trouver des objets clés, traverser des donjons super mal fréquentés et rempli de puzzles tordus, en fait le jeu s'apparente beaucoup à un Zelda dans son ensemble.
"Promenons nous dans les bois.."
Voilà pour la partie "Action" mais il y aussi le mot "RPG" donc qu'en est-il? Ben c'est de la Gameboy sorti il y a bien longtemps donc ne vous attendez pas non plus à un truc de dingue avec ce système, mais bon c'était largement suffisant pour l'époque. C'est simple à chaque fois que vous allez fendre le crâne d'un troll des bois, notre héros (Fred pardon!) va gagner des points d'expérience, une fois un certain nombre atteint Freddo obtiendra un nivo.. niveau je voulais dire. Mais vous aurez quand même la possibilité de choisir quelle caractéristique vous voulez améliorer à chaque palier, histoire de pouvoir façonner votre guerrier comme bon vous semble, bien sûr vous aurez aussi
accès à toute une garde-robe médiévalesque c'est à dire des armures et armes que vous trouverez au cours de votre route ou par l'intermédiaire d'un de vos amis de galère. Donc au final de quoi renforcer le p'tit gars pour qu'il devienne une vraie machine à tuer, du basique certes mais assez efficace.
Comme je disais vous trouverez des objets plus ou moins cachés qui permettront de vous faire avancer dans le jeu (genre une bête clé pour ouvrir la porte d'un donjon) ou les sempiternels objets de soin en cas de coup dur. Les armes quand à elles ne serviront pas qu'à trucider les parasites sur le chemin mais aussi à vous ouvrir
certaines voies, vous vous retrouverez souvent à faire des aller-retours ou bloquez à cause d'un rocher qu'une arme permettra de détruire plus tard, de quoi découvrir ce monde enchanteur tout petit doucement en vous obligeant à l'explorer de fond en comble. Les armes sont au nombre de six, les voici mesdames et messieurs:
"Epée, Hache, Lance, Faucille, Fléau et Etoile.. une véritable Armada!!"
Une particularité des combats est l'ajout d'une jauge de puissance permettant de frapper plus ou moins fort suivant son niveau, elle se remplit lorsque aucun coup n'est porté donc vous serez obligés de balader votre ennemi avant de le frapper pour lui faire de gros dégâts. Si la jauge est pleine, Fred fera une attaque spéciale
déterminée par l'arme portée à cet instant, ce système apporte un petit côté tactique au soft. La magie est aussi au rendez-vous, en même temps un jeu avec l'abréviation "RPG" sans magie serait vraiment la honte de sa race, je ne sais plus combien il y en a mais je les ai trouvées assez anecdotiques dans le jeu, vous pourrez les récupérées en
battant les boss des donjons. Mais ce n'est pas tout, dernier point mais non des moindres.. la présence de personnes secondaires pour vous épaulez et pour vous sentir moins seul lors de votre parcours, sont-ils jouables? non monsieur, contrôler par l'ordinateur mais c'est mieux que rien. Chacun à des aptitudes et techniques bien à lui, ayant une utilité à certains moments du jeu pour servir votre progression.
Les personnages secondaires:
GRAPHISMES ET BANDE-SON: Du grand Art..
Mais qu'il est sublime ce petit monde mis en scène devant nos yeux! Que ce soit à travers d'immenses forêts où un danger peut se cacher derrière chaque tronc d'arbre, des cavernes où sont enfouis une multitude de trésors ou bien des donjons tortueux remplis d'ennemis on peut dire que le mélange des saveurs est vraiment réussi, le tout est véritablement crédible dans sa patte graphique, c'est bien simple c'est tout bonnement magnifique! J'ai bien sûr relancé le jeu pour pouvoir vous servir ce modeste test et je peux dire sans honte que le jeu est impressionnant par son niveau de détails.. que ce soit les personnages, les villages ou bien encore les décors le travail reste titanesque, non ce n'est pas possible ce jeu ne tourne pas sur Gameboy!! Je vais même pousser le bouchon un peu plus loin en disant que cette mouture sur portable n'a rien a envié à l'épisode sorti sur SNES tellement les graphismes sont somptueux (mis à part les couleurs bien sûr) et je dis pas ça pour faire genre, je suis très sérieux!
"Mystic Quest GB et SNES, côte à côte"
Vous vous dites que c'est pas possible, ce gars a complètement péter les plombs pour comparer un jeu GB avec un autre SNES! Et bien oui c'est vrai la version console de salon est plus belle mais en même temps quoi de plus naturel, mais ce qui est sûr est certain c'est que je vois un jeu portable qui n'a pas du tout à rougir face à un autre sur une console de salon plus puissante, et rien que ça c'est un vrai coup de maître! Bien sûr ce comparatif ne s'adresse qu'à la partie esthétique du jeu (Bling bling quoi!!) car les deux titres sont relativement assez différent dans leur système donc je n'emprunterais pas ce chemin plus longtemps mais il fallait que je le précise même si je conçois que certains ne seront sûrement pas du même avis que moi. Maintenant si vous êtes totalement allergiques à ce type de graphisme (mais bon c'est que vous êtes vraiment difficiles) sachez qu'un remake sur Gameboy Advance a vu le jour sous le doux nom de "Sword of Mana", il reprend les grandes lignes du jeu initial mais avec des ajouts plus modernes, un scénario plus riche en rebondissements et des plus beaux graphismes, version utile pour les plus récalcitrants qui voudraient tenter l'aventure même si je lui préfère l'original bien entendu, mais Sword of Mana reste quand même de grande qualité.
"Sword of Mana en personne"
La musique adoucit les moeurs paraît-il? Et bien on peut dire que dans ce cas c'est totalement véridique et il faudrait avoir un coeur de pierre pour ne pas fondre pour les compositions de ce jeu. La console crache ses tripes sur la table pour vous livrer des pistes fabuleuses, mélodieuse et d'une extrême richesse où l'écoute donne la part belle à divers sentiments. Le génie responsable de cette ode magistrale se nomme monsieur Kenji Itō, connu entre autre pour son excellent travail sur la série des SaGa et quelques épisodes des Seiken Densetsu (et d'autres encore). Ce grand homme incorpore au soft une ambiance réussie avec des thèmes plutôt variés, même si j'avoue qu'une ou deux pistes sont un peu moins épiques au niveau des sonorités comme par exemple celle du boss final que j'aime beaucoup moins, que je trouve pas assez forte alors que c'est sensé être le clash ultime du jeu, mais bon ce petit détail n'est qu'une goutte d'eau dans l'océan et n'enlèvera rien au bilan général. Notons aussi la présence du thème des Chocobos (bah oui ces gros oiseaux jaunes qui courent dans tout les sens) étant donné que ce personnage fait partie du casting de ce Mystic Quest. Voici trois petites mélodies prises au hasard (NdD: Non pas du tout!) dans la playlist pour vous faire découvrir cette beauté de bande-son (Ecoutez au moins la dernière, elle est sublime ^^)
"Overworld.. un thème plein de bravoure"
"Une odeur de mélancolie aux portes du village"
"Ce thème est grandiose"
~~~~ Valeur nostalgique: 90% ~~~~
Les plus du jeu:
- Epopée héroique
- Système des compagnons
- Graphismes époustouflants pour le support
- Bande-son au top
- Version française existante
Les moins du jeu:
- Version française (encore?) oui car même si l'on peut saluer son existence, elle se révèle désastreuse dans son ensemble
- Attendez je réfléchis.. non je ne vois pas
Mon avis:
Que l'on soit fan ou non du genre il faut avouer que ce petit Mystic Quest fait du bien à la petite Gameboy, on ne s'attend pas à un jeu de cette envergure sur une cartouche de cette taille, car même si la console compte parmi ses hits le grand Zelda: Link's awakening et que les titres sont tout deux des action/RPG, il ne faudrait pas oublier que MQ est quand même sorti 2 ans avant ce The Legend of Zelda, donc on peut dire que c'était une vraie bouffée d'air frais pour la petite portable de Nintendo. Oui c'est vrai le jeu reste assez simplet dans ses mécaniques mais bon sang on était en 1991 (1993 pour nous européens ^^) la grandeur du jeu ainsi que les innombrables rencontres que vous ferez au cours de cette magnifique aventure vous poussera à toujours aller de l'avant, à progresser encore et toujours jusqu'au dénouement final, l'histoire va vous transporter dans un monde magique et dense, rempli de féerie même si le scénario est plutôt sobre mais c'est pas grave vous aurez dans tout les cas vécu une belle expérience. Je ne me rappelle pas exactement du déroulement du jeu, ni spécialement des endroits visités ou des boss affrontés lors de combats acharnés mais quel que soit le fond ou la forme mise en évidence à travers cette oeuvre magistrale servie par un grand SQUARE j'ai le souvenir d'au moins une chose essentielle au sujet de ce Mystic Quest... c'est que j'ai pris beaucoup de plaisir à le parcourir et qu'il vivra éternellement au plus profond de mon esprit.