Voici Kuro no Ken, ses suites s'intituleront Kuro no Ryu et Kuro no
Dhalsim.
Et si vous me cherchez je suis déjà dehors.
Kuro no Ken est un de ces J-RPG totalement inconnus (ou presque) en occident. Représentatif d'une partie du catalogue de la Playstation lors de ces premières années de vie où elle accueillait, outre des productions originales et ambitieuses (WipEout, Tekken, Crash Bandicoot...) également des transfuges d'une autre époque, d'autres supports. Tant dans la façon de concevoir que dans son aspect visuel, bon nombre de jeux - des RPG japonais aux shoot them up - qui sont sortis en début de vie sur Playstation ont été fait comme s'ils s'agissaient de jeux de la génération précédente. Pour tout un tas de raison, la plus évidente est que tout le monde n'avait pas le talent ou les moyens nécessaires pour investir massivement dans la technologie 3D. Alundra transpire par tous les pores de sa peau numérique le jeu Super Nintendo. Idem pour le shmup aquatique super rafraichissant In the Hunt, sorti en 1996, très 16-bits dans l'âme. Ces jeux ont bel et bien été produit pour la Playstation avant tout (enfin non, In the Hunt est d'abord sorti sur Arcade, mais c'est un monde à part, toujours est-il qu'il n'a jamais vu le jour sur console 16-bits). Mais il est d'autres jeux qui ont été porté sur la boite grise de Sony en partance du monde des 16-bits. Mortal Kombat 3, Jikkyō Oshaberi Parodius, Mickey's Wild Adventure, ou encore Ogre Battle : The March of the Black Queen sont sortis d'abord sur 16-bits pour être portés sur Paystation, parfois prêt de trois années plus tard ! Kuro no Ken fait parti de cette catégorie de jeu sorti sur un support 16-bits, mais pas celui qu'on pourrait croire de prime abord.
Non, pas de Super Famicom cette fois-ci, pas même de Neo-Geo ou de TurboGrafx (la PC-Engine aux États-Unis). Kuro no Ken est un jeu originaire du PC-98 en vérité ! Hardware particulièrement obscur en France, il s'agit simplement d'une gamme relativement similaire au PC IBM conçu par NEC pour le marché japonais. Et c'est d'ailleurs, malgré son infériorité hardware face à la concurrence du FM-Town (Fujitsu) et X68000 (Sharp) la gamme de micro-ordinateur la plus populaire sur l'archipel. La seule différence de taille serait que NEC a de tout temps gardé la technologie de la gamme (système d'exploitation notamment) propriétaire, tandis que IBM fabriquait ses machines sous licence libre. C'est ce qui donnera naissance plus tard à d'autres systèmes exploitant librement et gratuitement les racines du système IBM, ainsi naitra Windows, Linux et autre. Mais on s'égare.
Pour être honnête, quasiment rien n'aurait put retenir mon attention sur ce jeu lorsque je me suis mis à explorer un peu plus profondément le romset de la Playstation. Rien si ce n'est l'artwork de sa jaquette. Un épéiste blond plutôt cool au secours d'une demoiselle fine et élancée tout à fait charmante, les deux prennent une pose très théâtrale dans une dynamique intéressante. « C'est étrange », me dis-je alors, j'ai l'impression de reconnaître cette patte graphique. La façon de dessiner la gente féminine surtout, m'interpelle. Et ce n'est que quelques minutes de recherche plus tard que j'apprends que l'artwork provient d'un certain Nobuteru Yūki. Il est nul autre que l'homme derrière Les Chroniques de la Guerre de Lodoss où le character design si caractéristique de Vision d'Escaflowne ! Même en sachant cela, ce qui fait toujours plaisir à découvrir car Yūki dispose d'un style de dessin qui me plait énormément, rien n'aurait put prédire que Kuro no Ken été un jeu vidéo digne d'intérêt. Et pourtant, avec ce seul détail, ma curiosité fut attisée, et je me suis naturellement mis à creuser le sujet. Le résultat, c'est ce retro test. Tout ça pour un dessin de fille aux jambes dénudées. Pwah, quel con ce Anakaris !
Bon, il semblerait que Nobuteru Yūki n'ai fait que l'artwork de la jaquette, la direction artistique globale du titre échu à quelqu'un d'autre qui sans nul doute s'est inspiré du célèbre mangaka. Tant pis, le titre semble tout de même avoir quelques qualités visuelles, alors je lance le jeu et après une scène d'intro énigmatique je vois... woooh ! Une fille, Shinobu Ryudo (probablement celle de la jaquette, donc) se réveille, un matin ensoleillé. Et... elle dort à poil, manifestement, seul un linge blanc immaculé couvre sa peau de pêche et ses formes qu'on devine généreuse. L'écran est fait en pixel art plutôt agréable à voir, et le jeu est truffé de ce genre de saynètes qui ont l'air de véritables tableaux de pixel. Et voir dès la première minute du jeu une image aussi suggestive me fait me souvenir d'un détail que j'ai omis de vous communiquer. Oh, un détail, sans importance, hein, une broutille. Voyez, Forest, le studio d'où provient Kuro no Ken, ben ces gens là étaient connus pour leurs jeux hentai avant de développer le soft qui nous intéresse aujourd'hui. Oué.
D'ailleurs, la gamme PC-88/PC-98 en regorge, de ce genre de jeu érotique, qu'ils soient soft ou carrément hardcore. Du RPG, du visual novel, et même du mah-jong s'accompagnent régulièrement de jeunes femmes dénudées sur les micro-ordi de NEC. Kuro no Ken est à ma connaissance leur premier véritable jeu non érotique. Certains plans tout de pixels fait sont en effet évocateurs, comme celui décrit plus haut, mais rien de plus. Kuro no Ken se part d'attribut de J-RPG beaucoup plus sérieux, avec un background qui n'est plus là uniquement pour contextualiser les images érotiques, mais bien pour donner du caractère aux personnages et conduire un véritable scénario. Ouf !
Oué, parce que qui dit J-RPG dit scénario (ça c'est une transition rondement mené, clin d’œil à Randyofmana). T'enflamme pas Kylian, c'est pas non plus du Naruto et ses 400 épisodes filler. Ça reste un jeu de 1995, réédité sur Playstation en 1997 (d'ailleurs entre temps, il a subit un petit lifting, on en reparle plus bas). Mais comme le jeu nous propose très vite un tempo assez intéressant d'évènement qui se déroule, je m'en vais vous raconter ce qui se passe au début de l'aventure.
Il y a de cela longtemps, un terrible dragon noir s'était engagé à détruire le monde et à massacrer les peuples qui y vivaient. Ce monstre fit énormément de dégât et le royaume n'était plus qu'un champ de ruine. Cependant, des moines prièrent pour que les dieux leurs viennent en aide et une arme légendaire fut forgée. Cette épée qui donnera son nom au jeu (Kuro no Ken, l'épée des ténèbres en japonais) sera suffisamment puissante pour occire le dragon et faire revenir la paix. Les décennies se succédèrent mais bientôt, le dragon, pas tout à fait vaincu et ayant récupéré de ses forces, réussit à détruire le sceau qui le maintenait prisonnier. Il s'apprête à propager malheur et désolation à nouveau. Le seul espoir du royaume de Kuraitsen est d'utiliser encore une fois l'épée noire en possession de la descendante du héros qui en était le premier propriétaire : Shinobu. Cette dernière débute un voyage sur les mers pour trouver un nouveau guerrier capable de manier l'épée mais son embarcation est prit dans une tempête. Elle se réveille, miraculeusement en vie dans un manoir qu'elle ne connait pas. Là, son hôte, Enisu méfiante envers l’étrangère demande à Shinobu de lui rapporter une pierre magique en échange de son aide. Shinobu s’exécute et pénètre dans le château où la-dite pierre repose mais au dernier moment, la jeune femme refuse de s'en emparer, devinant qu'il y a anguille sous roche. Trop tard, les gardes du château tentent de combattre la jeune magicienne mais elle s'en sort jusqu'à l'arrivé d'un charismatique épéiste nommé Zeyfu. Ce dernier parvient à la vaincre très facilement (c'est un combat scripté que nous sommes obligé de perdre). Shinobu finit par utiliser sa magie pour fuir hors du château. Elle part retrouver Enisu pour lui expliquer la situation. Cette dernière, à contre cœur, accepte tout de même d'aider Shinobu dans la quête d'un guerrier suffisamment fort pour manier l'épée légendaire et libérer le royaume du joug du dragon maléfique...
Un synopsis qui promet une aventure tout à fait dans la bonne moyenne des J-RPG d'époque, avec son lot de personnages très sympas (le ''yojimbo'' du combat scripté au début du jeu, l'escrimeur capable de manier l'épée noire (Caius, dont la transcription anglaise la plus fidèle serait Kayes...) et ceci malgré un univers tout de même assez classique.
D'ailleurs, c'est un peu ce qui qualifierait le mieux Kuro no Ken : classique. Bien qu'issu du milieux très fermé des micro-ordinateurs japonais, la production de Forest, non exempte de saveur pour autant, met un point d'honneur à reprendre des mécanismes de J-RPG éculés des consoles. Les amateurs de Final Fantasy, Dragon Quest et autre Breath of Fire ne seront donc pas dépaysé. Au programme, un champ de bataille qui par rapport au champ de vision qu'il nous offre rappelle beaucoup Suikoden (et Breath of Fire sus-cité, tiens), des cadres contenant divers commandes comme attaque, magie et technique spéciale et un système simple reposant sur les bonus de stat qu’octroient les armes et accessoires. Tour par tour, vue de dessus dans les villes, donjons et map, visites à l'auberge (ce qui est inutile en règle générale puisqu'on regagne des PV en marchant en dehors des combats ; et puis de toute manière dès le début du jeu et après trois ou quatre combats, on passe déjà au niveau suivant et le gain d'expérience est régulier et facile, les longues séances de ''pexage'' ne sont pas de la partie dans Kuro no Ken), bref, le gameplay du soft n'a strictement rien de surprenant. Mais cela ne l'empêche en rien d'être carré, bien huilé et solide. Ce qui, au fond, n'est pas si mal. Si absolument tous les jeux se devaient d'être foncièrement innovant pour être de qualité, nul doute que les créateurs auraient déjà jetée l'éponge depuis longtemps.
Ce qui interpelle en revanche, c'est la qualité de sa présentation. Le portage entre le PC-98 et la Playstation a bénéficié d'une petite hausse de définition et d'un redesign général des sprites. Ainsi, outre les quelques saynètes en pixelart du plus bel effet, on peut apprécier des décors de combats certes sans originalité (donjon, forêt, marais...) mais tout de même plutôt bien fichus. Certains décors offrent même parfois de très jolies effets de perspectives (certains décors de villages avec maison et autres bâtiments). Les sprites des personnages sont également grands et détaillés, sans compter les animations très bien décomposées. Cela reste bien entendu de la 2D, et en 1997, l'attention de tous était plutôt portée vers les très modernes Ocarina of Time et autre Metal Gear Solid qui s'aventurait sur le terrain de la 3D clinquante. Mais on était encore en pleine période de transition en début de vie de la Playstation et il est peu probable qu'on puisse voir des sprites de personnages aussi gros et détaillés sur une Super Nintendo, alors ne boudons pas notre plaisir. Hors combat, l'aspect graphique perd de sa superbe par contre. Les décors sont assez fades et vides, on dirait qu'ils ont été fait avec une version bêta du célèbre RPG Maker ou avec une bibliothèque de tiles et sprites libre de droit bas de gamme. Il n'y a guère d'animation (un feu dans une cheminé, l'herbe qui bouge au gré du vent... comme on peut le voir dans d'autres J-RPG 2D d'époque quoi). Mais bon... on peut toujours noter le petit effet de reflet sur le sol marbré de certain château luxueux.
Globalement, Kuro no Ken est un jeu très décent. Pas original pour un sous, mais à ce titre là, n'importe quel Dragon Quest est horrible tant ils sont tous très traditionnels. Il bénéficie cependant d'une patte graphique intéressante et d'un travail sur les sprites parfois carrément bluffant en combat. La petite galerie sympathique de personnage qu'on suit au cour de cette aventure en est d'autant plus appréciable malgré la faible teneur en surprise du scénario. Kuro no Ken s'adresse aux joueurs qui en ont assez de relancer des parties des sempiternels Suikoden, Breath of Fire, Chrono Trigger, Tales of Phantasia et autres J-RPG ''connus mais pas trop'' de l'ère SNES-PS1. Kuro no Ken fait parti de ces nombreux oubliés, vautrés dans la plus impénétrable obscurité du retro gaming. Ce n'est probablement pas la perle la plus resplendissante que j'ai put déterrer de ma vie de gamer archéologue, mais si vous avez soif de découverte, de curiosité d'une autre époque et d'un autre monde (car clairement, la scène du jeu vidéo des micro-ordinateurs japonais dans les années 80-90, c'était très différent de ce qu'on a tous connu avec nos classiques Megadrive et Playstation...), Kuro no Ken est fait pour vous !
En 1994, le héros le plus populaire de Marvel est toujours Spiderman et une série d'animation est lancée sur Fox Kids. Produite et supervisée par les illustres Stan Lee, Steve Ditko et Avi Arad, la série comporte 65 épisodes diffusés entre 1994 et 1998, mettant en scène une vaste panoplie de super vilain composant l'essentiel de l'univers de l'Homme-Araignée. Riche en sous-intrigue grâce à l'arrivée régulière de nouveaux personnages secondaires, bénéficiant d'une animation très sympathique, d'une bande-son qui dépote (raaah, ce générique !) et globalement d'un capital sympathie très fort auprès de n'importe quel gamin des années 90, la série devient rapidement un gros succès. Peut-être pas aussi gros que l'excellente série Batman débutée une année avant (raaah, ce générique, encore !), mais tout de même. Activision, qui détient les droits de Spiderman pour une exploitation en jeu vidéo depuis la seconde moitié de la décennie, - droits chipés au nez de l'infecte éditeur Acclaim/LJN qui ne faisait que de la merde avec la licence -, ne tarde pas à se baser sur cette série pour proposer un soft sur Playstation.
Ce Spiderman, mixant influence de la série animée avec un peu de comics (l'arc Spiderman Unlimited notamment, avec l'apparition de Carnage) raconte qu'un soir, lors d'un showroom scientifique où le docteur Octavius (de son nom de super-vilain Docteur Octopus) devait présenter une de ses nouvelles inventions, Spiderman créé du grabuge et s'empare de la-dite machine ! Évidemment, Peter Parker est dans l'assemblée de badaud abasourdi tandis qu'Eddy Brock, en mission pour le Daily Bugle y voit une occasion de se faire bien voir et désire retrouver le faux Spiderman pour le trainer devant les tribunaux. Brock se laisse donc envahir par le symbiote de Venom qu'il porte en lui et devient une dangereuse créature qui vague dans tout New-York comme bon lui semble. En parallèle, un gaz toxique est lâché sur la ville, faisant des rues de New-York un no man's land impossible à visiter sous peine de finir asphyxié (ce qui est pratique, comme ça, pas utile de modéliser le sol de la ville, le sommet des building suffira...) tandis que Octavius jure la perte de Spidey. Bref, un sacré bordel qui se déclenche tout à coup et qui opposera de nombreux ennemis différents très vite à ce bon vieux tisseur. Décidant de mener son enquête pour faire tomber cet imposteur, Peter Parker suit la trace que la Chatte Noire lui refile jusqu'à faire le lien de toute cette histoire à Octopus lui-même, aidé de Mystério. Mais entre temps, il lui faudra également s'occuper de Venom, qui deviendra un allié étonnant et de circonstance et du Scorpion, qui attente à la vie de Jonah Jameson. Entre règlement de compte personnel, braquage de banque et complot visant à décrédibiliser le héros de Big Apple, les prochaines aventures de Spiderman s'annoncent mouvementées...
Avec un tel scénario, pas forcément très complexe ni très recherché, mais qui promet son lot d'action et de rebondissement, on a tout ce qu'il faut pour faire un bon jeu. Un héros sympa et qui sait se bagarrer, un panel de méchants d'une variété étonnante pour en faire autant de boss, un terrain de jeu qui, s'il ne brille pas par son originalité, au moins s'acclimate parfaitement à un genre de jeu d'action comme cela... tout y est ! Par ailleurs, c'est la première fois que Spidey se montre dans un jeu vidéo tout en 3D, il convient dès lors de ne pas se foirer. C'est à Neversoft, plus connu pour être les géniteurs de Tony Hawk's Pro Skater qu'on refile le bébé. Ces gens là ont déjà prouvé qu'ils savaient y faire sur Playstation pour confectionner un jeu en 3D dynamique et fluide, choix logique. Au vu des capacités de déplacement du bonhomme, cela aurait été du gâchis et de la frustration que de ne pas profiter des capacités de la Playstation. Ainsi, la sensation de liberté, toute relative, qu'on a en se balançant au bout d'une toile au milieux des grattes-ciel New-Yorkais a de quoi filer des frissons de plaisir. Enfin, à l'époque, bien sûr. Par soucis de limite hardware, le sol, comme évoqué plus haut, n'est pas accessible et tomber en contre-bas équivaut à la mort. Dans le même ordre d'idée, la distance d'affichage est relativement restreinte et la caméra se repositionne immédiatement au dessus de Spidey lorsqu'il met le pied au sol (enfin, sur un toit d'immeuble quoi, vous m'avez compris) pour éviter au processeur de devoir calculer trop d'élément 3D dans le champ de vision du joueur. Cela garanti, un peu comme dans Tarzan sur la même machine, une fluidité de tous les instants et une modélisation des personnages assez honnête. Les truands de base sont laids, mais les boss comme le Scorpion ou Venom bénéficie de polygones plutôt bien foutu. Rhino en revanche est grossier, trop cubique et franchement un peu moche... Cette gestion intelligente de la caméra pour soulager le hardware ne se reproduit en revanche pas dans les intérieurs. Là, symptomatique des premiers jeux 3D sur console, la caméra devient débile et il n'est pas rare qu'elle aille se coincer derrière un mur ou dans le coin d'un couloir, rendant la lisibilité proche du zéro absolu.
Graphiquement, Spiderman a son charme. S'inspirant à nouveau des comics et de la série télévisée, les couleurs sont très vives et chaudes, les textures sont assez épurées (parfois trop) pour simuler cet effet ''dessin'' du rendu (j'irais pas jusqu'à dire qu'il s'agit d'un cel shading avant l'heure, hein). Le jeu fait le choix malin de s'appuyer au maximum sur le riche univers du tisseur pour proposer une galerie de protagonistes ultra variée, allant même jusqu'à balancer quelque caméo de Daredevil, Captain America ou encore The Punisher (et même Ghost Rider dans la version Dreamcast du jeu ! ). Enfin et pour finir sur la technique, les animations sont à saluer, en particulier celui de Spiderman. Souple, il se bat avec cette aptitude et cette particularité qui lui est propre. C'est à dire de façon très acrobatique, avec pirouette, coup de pied retourné façon mule colérique, et autre figure plus ou moins grand guignolesque. C'est sûr, c'est loin des coups de poing de boxeur très académique d'un Batman, mais ça a le mérite de coller à l'identité du personnage. Mention spéciale à l'animation de Spidey lorsque celui-ci ''marche'' sur un mur. Lorsque vous le faite revenir au sol, il se disloque, bascule les jambes par dessus sa tête tel un contorsionniste de cirque. Le soucis du détail est plaisant à voir !
Ce qui est plaisant également, c'est la façon de contrôler l'homme-araignée. On ne s'éternisera pas sur la question de savoir où il colle sa toile lorsqu'il se balance entre les buildings (sur un nuage de Lakitu, peut-être...), le jeu se concentre sur la souplesse de maniement et sur les bonnes sensations qu'on ressent en faisant le mariole à travers les édifices de New-York. La bonne idée vient de la possibilité d'utiliser un viseur pour envoyer sa toile de façon plus précise, ceci au dépend de la fluidité et du dynamisme de l'action. Mais ça aide, notamment dans les endroits renfermés comme ce niveau des égouts où le vide nous menace et où il s'agit de galoper sur d'étroites tuyauteries.
Outre les combos poings-pieds, qui s'avèrent vite redondants, Spidey peut manipuler sa toile de quatre façon différentes au combat. Il peut enlacer son adversaire dans un cocon dont la résistance augmentera à mesure qu'on appuie longtemps sur le bouton triangle. Évidemment, ceci ne causera pas de dégât mais freinera voire immobilisera complètement la cible. Seul des adversaires exceptionnels comme le Rhino ou Venom sont capables d'en sortir immédiatement. Si cela ne suffit pas, Spidey peut générer une boule de toile et la lancer façon Kaméhaméha sur son adversaire, très utile contre la plupart des boss. Mystério, qui est devenu géant, sera d'ailleurs à vaincre grâce à ce pouvoir. Autrement, on peut envoyer une toile et attirer brusquement un adversaire à soi pour le rouer de coup comme Scorpion dans Mortal Kombat ! Enfin, si vous êtes en difficulté, vous pouvez vous couvrir d'un dôme de toile protectrice, ce qui encaissera une petite somme de dégât à la place de Spidey. Le dôme explosera littéralement au bout de quelques secondes, occasionnant des dégâts aux ennemis proches mais consommant beaucoup de réserve de toile. Réserves que vous pourrez récolter un peu partout dans les level. Tous ces pouvoirs différents seront accessibles via une manipulation avec chacune des flèches directionnelles (le joystick servant à se déplacer).
C'est du très classique, et globalement, ça tient la route car le jeu propose une durée de vie honnête mais tout de même dans la moyenne courte. Ce qui fait qu'on ne passe pas non plus soixante heures à répéter le même combo de coup de poing. Pour varier les plaisirs et faire marcher un level design qui tente des choses, on peut également s'accrocher au plafond d'une simple pression du bouton R1 et essayer de se la jouer discret, même si ça ne sert pas à grand chose. Chaque combat de boss ou presque tente d'implémenter une petite originalité pour éviter que le jeu ne tourne au pugilat géant et ennuyeux. Le Rhino par exemple est quasiment invulnérable, il faudra l'attirer pour qu'il fonce tête et corne baissées dans des pylônes électriques et une fois sonné, il faudra en profiter pour le tabasser. Mystério, comme sus-cité usera de ses illusions pour se faire paraître gigantesque et un combat sur plusieurs étages particulièrement délicat à aborder débutera. Il faudra exploser des sortes d'ampoules sur son costume qui canalisent l'énergie dont il a besoin pour utiliser ses pouvoirs. Un combat difficile car la caméra est peu coopérative et on a du mal à juger correctement la distance, une tare rependue dans les jeux 3D de la Playstation.
Outre cela, on a le droit à quelques phases d'énigme très simplistes ou des courses-poursuites. L'une d'elle en particuliers, est remarquable. Elle met en scène Spiderman en fuite face aux hélicos de la police de New-York (je rappelle que Spidey est accusé d'avoir volé une invention du docteur Octavius au début du jeu). Séquence peut-être un peu longue, elle propose en tout cas son lot d'explosions et de jets de flammes sans que (presque) jamais la fluidité du tout n'ai à en pâtir. Cool ! Neversoft a tenu à proposer différente phase de jeu qui même si cela oriente tout naturellement leur production vers l'action décomplexée parfaitement représentative d'un comics de chez Marvel a le mérite de tenir en haleine le joueur du début à la fin. Fin qui arrive d'ailleurs un peu vite, quand on n'est pas préparé. On déplorera en revanche une caméra agaçante qui se coincera dans les murs, qui voltigera autour du personnage sans jamais être capable de cadrer correctement la bagarre ou un système de verrouillage lors des combats qui a tendance à ne pas fonctionner si l'ennemi se déplace un peu de façon désordonnée.
Ce test n'a aucun fil (d'araignée ? Lol, non ) conducteur mais je m'en fou, j'ai aucune idée de comment faire mes transitions aujourd'hui. Alors terminons cette pantalonnade en causant un peu de l'ambiance sonore. À part quelques partitions très simples de rock à base de basse pleine de roublardise, aucune musique n'est réellement à mettre en avant. Le tout est rythmé et on sent que c'est typiquement fait pour un jeu vidéo de super-héros destiné à divertir les 6-12 ans. D'ailleurs, c'est signé par l'illustre Tommy Tallarico qui en a déjà fait des bien meilleures (Earthworm Jim, Aladdin sur Megadrive...). Les dialogues quant à eux, intégralement doublés (hormis lorsqu'il y a un bug qui fait passer la voix d'un PNJ du français à l'anglais, m'enfin soit) ne sont pas incroyablement profond mais on le mérite d'être totalement dans les tons. Le Spidey, très calqué sur les comics n'hésite pas à fanfaronner et invective gentiment ses adversaires en plein milieux du combat. C'est pas grand chose, mais je tenais à le signaler...
Spiderman sur Playstation est un pur produit de son temps. Un jeu pas tout à fait du début de l'ère de la 3D et qui montre déjà les prémices de toutes les sensations qu'on retrouvera sur des jeux bien plus ambitieux et évolué sur nos consoles HD. Il est aussi un jeu qui rempli consciencieusement le cahier des charges, respectant bien l'univers qu'on lui prête et aguichant le fan de multiples clins d’œil. La durée de vie, bien que courte, peut ainsi être démultiplié par l'ajout de costumes bonus permettant au tisseur d'augmenter sa force, ou carrément de se doter d'une toile infinie. Pas super indispensable, je doute que pour le joueur lambda cela le pousse à recommencer le jeu six fois de suite, mais c'est toujours un petit plus. En outre, des couvertures de comics illustrant quelques un des chapitres les plus importants de la carrière de Spiderman sont à récolter, parfois vicieusement cachées (n'oubliez pas que le personnage peut ramper sur les murs, et avoir la tête à l'envers, ça aide pour appréhender différemment les recoins du décors les plus reculés...). Comme pour les Tony Hawk's du même développeur, le maitre-mot fut certainement amusement. Et Spiderman remplit sa mission haut la main, c'est sans prise de tête, il nous distribue généreusement sa ration de bagarres, d'explosions et de courses-poursuites. On va sans arrêt de l'avant et on croise régulièrement un nouveau super-vilain, souvent accompagné d'un caméo de copains du tisseur, ce qui ravira les fan. Un jeu 3D, d'action, sorti sur Playstation qui n'a pas trop vieilli, en somme, en dépit de cette caméra parfois immonde.
Vous n'êtes pas sans savoir que Psygnosis a eu une importance prépondérante dans la vie de la Playstation et dans l'installation de Sony sur le marché du jeu vidéo. Ils ont édité et développé une quantité astronomique de jeu sur la première Playstation. C'est à eux qu'on doit notamment les WipEout et c'est grâce à leur bonne relation avec le studio britannique Reflections (les créateurs de Shadow of the Beast) que Destruction Derby et Driver furent des licences phares de la Playstation. Un peu à la manière d'un Santa Monica Studios aujourd'hui, Psygnosis servait à l'époque de cocon de développement pour des petites équipes diverses préparant des jeux pour la Playstation. Psygnosis était le maillon liant Sony à de nombreuses équipes de développement courtisées pour pourvoir la Playstation en nombreux jeux exclusifs à travers tous l'Europe et une partie des USA. Mais il s'avère que parfois, même Psygnosis était auteur de quelque raté...
Encore que, pour l'époque, LifeForce Tenka ne devait pas être si mauvais que ça. Peut-être que ses impressionnants graphismes tout en polygones pétulant ont trompés notre esprit. Peut-être que nous sommes toujours plus indulgents lors des quelques premiers mois de la vie d'une machine. Peut-être que le manque de jeu sur une Playstation qui venait de se lancer biaisait notre jugement. Et par notre, j'entends en particuliers ceux de la presse américaine qui, il semblerait, l'a un peu plus apprécié que nous autre en France. Mais qu'en est-il réellement ?
LifeForce Tenka, autrement nommé Codename : Tenka, nous raconte l'histoire d'un humain cybernétisé qui partage son nom avec celui du jeu dans lequel il apparaît. Tenka, donc, se réveille avec des souvenirs très flous en tête, au cœur d'un étrange hôtel visiblement désaffecté et servant de couverture à une sorte de laboratoire où une machiavélique multinationale du nom de Trojan Incorporated mène des expériences génétiques et robotiques. Tenka se souvient qu'il fut libéré de sa prison et comprend que quelque chose cloche. Il se lance alors dans un monde futuriste sombre, pollué et hostile à la recherche de celui qui l'a libéré. En chemin, il se rebellera contre la société qui lui a cybernétisé le cerveau à de sombres fins et cherchera à réduire en cendre Trojan coûte que coûte. Classique, efficace.
Cependant, le scénario est présenté de façon aussi cryptique qu'il semble être banal lorsqu'on en fait un rapide résumé comme aujourd'hui. La faute à des scène cinématiques qui cherchent à en mettre plein la vue à grand renfort de mise en scène dynamique, de montage épileptique et d'effets spéciaux qui virent rapidement au psychédélique. C'est impressionnant, sur une Playstation de 1997. On se dit que c'est ça enfin ça, la puissance du CD, le futur. Mais ça ne raconte rien, l'action est brouillonne et on ne comprends que difficilement ce qu'il se passe au début. Ingame, un monologue (doublé, tant en français qu'en anglais, d'une médiocrité rare, même pour l'époque, ça fait très kitch) éclaire un peu plus notre lanterne. Le monologue se transforme en échange avec une sorte d'intelligence artificielle. On ne sait pas vraiment si celle-ci se situe dans une partie cybernétique du cerveau du héros ou s'il s'agit de l'IA qui gère le complexe hôtelier et médical des environs, mais on comprend vite que Tenka est particulièrement antipathique. La relation entre la voix robotisée mystérieuse et Tenka est très artificielle et les dialogues, dénués de fond sont récités avec plus ou moins d'aisance par les doubleurs qui au moins nous prouvent qu'il savent lire un texte... Bref, LifeForce Tenka ne retiendra pas notre attention par sa mise en scène obscure, son scénario conventionnel et ses personnages peu amènes.
Hormis cela, on va commencer par parler des choses qui font plaisir, pour une fois. Les graphismes sont en 3D et le rapport que doit se faire le joueur à son environnement découle de cela. Pas de doute, on est en début de vie sur Playstation et tant Sony que Psygnosis veulent en mettre plein les yeux. La modélisation des monstres et du décors est convenable et le crénelage n'est pas aussi atroce que cela. On apprécie les détails de textures, sur la main (elle aussi en 3D) du héros, notamment, seul élément en permanence visible avec l'arme comme dans tout bon FPS qui se respecte. On y voit les veines et les nerfs de Tenka et la salissure sur les murs ou le sol ont fait l'objet d'une conception de texture assez détaillée. Régulièrement, le jeu vous réclamera de vous servir de vos yeux afin de repérer les passages qui ne sont pas forcément sous votre nez. Ainsi, s'accroupir, ramper dans les conduits d'aération et fouiner aux quatre coins d'une salle seront monnaie courante. Même si le jeu gère mal les sauts, et si globalement le level design exploite assez peu les capacités 3D de la Playstation, on se dit qu'on commence à toucher du bout du doigt l'avenir du jeu vidéo.
Les décors quant à eux sont très sombres, le monde de Tenka est un futur post-apocalyptique et dystopique que n'aurait pas renié un Deus Ex. Cependant, si ce genre de thématique tant visuelle que scénaristique a inspiré bon nombre d’œuvres, tant au cinéma qu'en littérature et dans le jeu vidéo, il demeure un soucis contre lequel LifeForce Tenka peine à lutter. En effet, les environnements se ressemblent tous un peu trop. Complexes scientifiques, usines glauques et sales, ruelles malfamées, égouts, entrepôts... C'est ultra urbanisés, gris, noir, parfois un peu de violet et de bleu histoire de faire sci-fy. Globalement, l'identité artistique de LifeForce Tenka souffre d'un manque de personnalité et de recherche flagrant. D'autant que le jeu est relativement long avec pas loin de trente missions. Mais trente missions à vagabonder dans les quatre ou cinq même types de décors, ça peut porter préjudice au jeu plutôt que l'inverse ! C'est dommage, car technique, encore une fois, le jeu de Psygnosis est impressionnant. Une réelle ambiance se dégage de certaines maps et la lumière qui épouse la 3D des décors donne un aspect dynamique et théâtral à l'ensemble. Sans compter les nombreux effets spéciaux comme les explosions, les arcs électriques et les diverses escarbilles colorées qui finissent de mètrent en valeur la maitrise hardware des britanniques du studio de développement.
Ça, c'est pour les choses cool du soft. Maintenant, on va enfiler notre meilleur tablier pour trancher dans le lard. Manette en main, LifeForce Tenka est pénible à jouer, pour ne pas dire pire. Voilà, c'est dit.
Le jeu débarque dans une période de transition pour les FPS où l'arrière-garde, menée par DOOM se fait doucement remplacer par les jeunots plein d'ambition et d'innovation tels que Quake et Half-Life. Ces derniers incorporent à leur level design, à leur technique et à leur manière de se réapproprier le FPS la gestion de la 3D. C'est une véritable petite révolution que les outsiders comme Star Wars : Dark Forces II et Turok vont devoir suivre. Ça tombe bien, eux, le font. Et ils s'en donne les moyens. C'est à dire qu'avec Turok, les développeurs se sont intelligemment servi de la manette de la Nintendo 64, étrange, mais unique et conçue pour faciliter le maniement dans des univers en 3D. Pour Jedi Knight, le combo clavier-souris gère très bien la 3D, suffit simplement d'avoir une carte graphique qui tienne la cadence. Il sera de même pour tous les FPS sur PC. Mais pour LifeForce Tenka, il y a un bémol : la manette Playstation.
Hé oui, de base, la fameuse Dualshock n'existe pas, les manettes de Playstation ne disposent pas de joystick avant fin 1997, Sony s'étant probablement senti obligé d'en rajouter après avoir vu le trident de la console rivale de Nintendo. LifeForce Tenka a donc été développé avant le lancement des paddles à joystick. Vous voyez où je veux en venir ?
Concrètement, imaginez que pour viser en haut ou en bas, sans joystick, et puisque les flèches directionnelles servent à diriger le héros, il vous faut appuyer sur les touches L1 ou L2. C'est contre-intuitif, clairement ; le déplacement du viseur est affreusement lent, terriblement imprécis, et la sensation de jouabilité est très désagréable. Les boutons L1 et L2 ne sont manifestement pas fait pour faire défiler le viseur d'un fusil à l'écran. Surtout lorsqu'on est habitué à manier la visée 3D d'un FPS avec un joystick comme sur toute console moderne (merci HALO) ou à la souris, ça fait un choc. Probablement conscient que le système de visée est une purge (car les ennemis se déplacent vite, eux, contrairement à notre réticule de visée...), Psygnosis a inclut une sorte de visée semi-automatique. Lorsque votre réticule passe à proximité d'un ennemi, l'arme verrouillera automatiquement sa cible et il ne vous restera plus qu'à défourailler. Aveux de faiblesse qui sauve le jeu entier de la catastrophe, même si ce système ne fait pas de miracle en profondeur. Le jeu reste pénible à jouer sur ce simple détail. Plus d'une fois, vous allez paniquer en essayant de viser avec la célérité d'un cachalot échoué sur une plage tandis qu'une troupe de monstre-cyborg vous foncera dessus. Se contenter d'une visée 2D légèrement adaptée comme dans Alien Trilogy (par exemple, si un ennemi se trouve au sommet d'un escalier, tant que celui-ci reste dans votre champ de vision, vous pourrez automatiquement lui tirer dessus, indépendamment des obstacles, du relief, ou des contraintes de la perspective) aurait été plus malin. Au lieux de ça, Psygnosis a tenu à jouer les fanfarons en incluant une visée 3D sans pour autant donner au joueur tout les atouts nécessaires pour maitriser le système.
Jouer à LifeForce Tenka sans joystick sur sa manette Playstation, c'est comme essayer de manger une soupe avec une fourchette, ça ne fonctionne pas.
Et encore, s'il n'y avait que cela. D'autres petits détails agacent et rendent l'aventure irritante lorsqu'on commence à les cumuler au bout de plusieurs heures de jeu. Tout d'abord, la difficulté. Globalement, le jeu est assez dur et les ennemis visent souvent juste, leurs projectiles font très mal et le problème de visée expliqué ci-dessus s'accouple à la lenteur de déplacement de Tenka. Cela nous force à filouter et à se servir du coin des couloirs et des objets du décors pour rester à couvert et flinguer notre cible dès lors que la visée semi-automatique arrive à se locker dessus. C'est sympa au début, on a presque l'impression d'avoir bien entubé l'IA en se servant intelligemment du décors. Mais quand cela se répète à longueur de niveau parce que c'est malheureusement la seule solution que vous ayez trouvé pour éviter de vous faire ruiner votre barre de vie en quatre secondes face à un contingent complet de soldat cybernétique surarmé, ça devient redondant. Dommage car l'intelligence artificielle n'est pas si naze que cela et souvent, les monstres de type humanoïde essayeront de rejoindre votre position pour vous acculer ou vous prendre à revers. Ils ne se contenteront pas de faire le plot en attendant de prendre une roquette en pleine tronche. Au passage, les différents systèmes d'armement (un fusil multi-fonction qui au fur et à mesure de l'aventure gagne en puissance ou en diversité de munition) font assez peu de dégâts à partir du milieu du jeu et se contenter du fusil de base ou du fusil d'assaut ne sera sûrement pas assez pour boucler le jeu sans s'arracher les cheveux.
À aligner sur le murs des couacs du gameplay de LifeForce Tenka : les objectifs de mission. À chaque début de mission, et parfois pendant celle-ci, des dialogues (comme dit plus haut, très mal doublés, pendant lesquels on ne peut pas s'empêcher de penser que le héros est un sombre con), des briefings audios vous expliquerons un peu les objectifs changeant de Tenka. Cela reste très classique : destruction d'ordinateurs ou de machines diverses, prendre la fuite du complexe, tuer l'armée de créature cybernétique de Trojan sur place, etc. Cependant, certains dialogues sont tellement mal écrits, fouillis et lunaires que certains objectifs nous passent sous le pif sans même qu'on comprenne de quoi il en retourne. Dès le premier niveau, et dans plusieurs tout au long du jeu, on nous explique qu'il faut détruire des trucs et des bidules pour déverrouiller des portes et ainsi rejoindre la sortie. Mais si seulement les dialogues et les termes employés avaient du sens et si on nous disait un peu l'apparence de ce qu'on doit détruire, cela nous aiderait grandement. Parce ne comptez pas sur le héros pour lâcher un petit commentaire (par exemple : « ah, voici la machine dont on me parlait, je dois la détruire... » ) lorsqu'il pénètre dans une pièce clé de la map. Ne comptez pas non plus sur le jeu pour ouvrir une interface ou vous donner des indications, peu importe la manière dont il le ferait, pour vous dire que vous vous trouvez ou pas proche de votre objectif. Il n'est pas rare de tourner en rond dans la map à la recherche d'une merde de terminal informatique ou d'un instrument à saboter avant de se rendre compte qu'on est déjà passer devant vingt-cinq fois. Le fait est que certains des éléments du décors, importants, puisqu'il faut aller les bidouiller, n'ont aucun élément distinctif du reste. Pas de petite loupiote, pas de son significatif, rien qui sépare un ordinateur important du reste des dizaines d'ordinateurs du level.
Concomitant à ce soucis, un autre, qui je dois l'avouer m'a scié en deux d'incrédulité et de lassitude. En général, dans environ 99% des jeux, il y a une touche qui nous permet d’interagir avec notre environnement ou avec les personnages non jouables. Une simple touche peut servir à ouvrir une porte, allumer un ordinateur, allumer un interrupteur, discuter avec quelqu'un, bref. Un simple bouton de plastique peut revêtir mille rôles différents. Et quand ce n'est pas le cas, les concepteurs peuvent trouver des astuces. Comme Dragon Quest qui propose son système de choix multiples lorsqu'on appuie sur le bouton d'action (parler, emprunter un escalier, etc). Le-dit bouton est un concept si universel dans le jeu vidéo qu'il ne vient même plus à l'idée d'expliquer son fonctionnement. Il est si simple d'accès et intuitif qu'on sait désormais que pour ouvrir une porte, on doit appuyer sur un bouton. Cela change selon les jeux et les manettes, sur Playstation c'est souvent le bouton carré à qui échu ce rôle. Sur PC, on peut configurer le clavier tout entier comme on le souhaite, mais souvent, c'est la touche de la lettre "e" qui sert de bouton d'action.
Dans LifeForce Tenka, il n'y a pas de bouton d'action, à proprement parler. En fait, il y en a un, qui est planqué dans l'interface de sélection des armes. C'est à dire que si vous vous rendez face à un interrupteur, vous aurez beau essayer tout les boutons de la manette Playstation existant, avec des combinaison plus ou moins farfelues, il vous sera impossible d'appuyer sur l'interrupteur. À la place, il vous faudra ouvrir le menu de sélection d'arme, et là, vous trouverez une petite icône qui d'ordinaire n'est pas présente dans ce menu. Icône qu'il faudra donc utiliser pour interagir avec l'interrupteur. Pour un jeu d'action/FPS, encore plus que pour le reste des jeux vidéo, c'est une connerie sans nom. C'est une erreur d'une gravité rarissime qui pulvérise l’ergonomie de tout un jeu. Ça casse le rythme, ça oblige le joueur à manipuler de façon ennuyeuse et répétitive sa manette, et dans le feu de l'action, en plein milieu d'une fusillade, ça devient vraiment fastidieux d'ouvrir un menu pour simplement déverrouiller une porte alors qu'on se fait griller les fesses par une garnison de super soldats ennemis. L'illustre DOOM en 1993 (cinq ans avant ! ) faisait déjà plus pratique en faisant que les portes s'ouvrent automatiquement à l'approche du joueur s'il détenait la bonne clé. Rien de plus simple. Et vous savez ce qui est pire ? C'est que tous les boutons de la manette ne sont même pas utilisés. En terme technique, on appelle ça du mapping. C'est ce qui consiste à assigner aux boutons de la manette différents rôles afin que le joueur puisse jouer et interagir avec le jeu. À l'époque, le bouton croix servait souvent à accélérer dans les jeux de course, aujourd'hui les concepteurs ont donner ce rôle aux gâchettes à l'arrière du pad. Hé bien dans le mapping de LifeForce Tenka, on constate que le bouton carré ne sert strictement à rien. Dés lors, pourquoi Psygnosis n'a pas utilisé le bouton carré pour faire un bouton d'action afin de se servir plus aisément des interrupteurs et des portes à ouvrir ?
Fondamentalement, ce genre de bêtise renvoi LifeForce Tenka aux origines du jeu vidéo. Sur des manettes et des périphériques où les boutons venaient à manquer, on pouvait pardonner certain choix de conception qui rendait le jeu peu pratique. Et comme dit avec Dragon Quest, les game designer arrivaient néanmoins à trouver des astuces d’ergonomie intéressantes. Mais avec une manette évoluée comme celle de la Playstation, qui comporte suffisamment de bouton pour donner toujours plus d'ambition aux logiciels, pourquoi quelque chose d'aussi crucial et utile que la touche d'action n'est pas assigné à un bouton ? Ridicule. Ça rend le jeu toujours plus pénible, à la limite de l'injouable dans certaines conditions. Le résultat étant que j'ai tourné comme un con pendant une demi-heure dans la même paire de couloirs vides et de salles inutiles à la recherche d'un levier ou d'un interrupteur pour déverrouiller une porte ; avant de me rendre compte que j'étais déjà passé devant un nombre incalculable de fois mais qu'il fallait que j'ouvre mon putain de menu pour les armes afin d'utiliser le dit interrupteur. Je n'ai plus les mots pour communiquer mon exaspération...
Si LifeForce Tenka pouvait impressionner et a acquis une certaine popularité, surtout auprès de ceux l'ayant connu dans ce fameux disque de démo distribué par Sony Computer Entertainment entre 1994 et 2000, force est de constater qu'aujourd'hui le jeu a mal vieilli. En fait non, il n'a pas ''mal vieilli'' car cela insinuerait qu'à l'époque il devait être bon, ce qui n'est pas le cas et j'en reste persuadé. Plutôt joli et impressionnant graphiquement parlant, surtout lorsqu'on remet les choses dans leur contexte, LifeForce Tenka souffre en revanche d'un gameplay lourd et indigeste, miné par des maladresses incroyables de conception. Le cul entre deux chaises, il se veut être un FPS moderne mais ne s'en donne pas les moyens, sa jouabilité bâtarde, sa lenteur et son système de visée qui n'ont aucun sens nous renvoi immédiatement vers des jeu de tir bien plus sérieux et ambitieux en 1997. L'incompréhension est de mise d'autant que Psygnosis était très proche de Sony à l'époque, et que les manettes à joystick étaient vraisemblablement prévu un peu après la sortie du jeu.
Quand Disney Interactive a annoncé en 2016 mettre fin à ses activités d'édition de jeu vidéo, c'était une page qui se tournait. En effet, après une décennie à ne plus trop savoir sur quel pied danser, enchainant les succès critiques et commerciaux (Epic Mickey sur Wii en 2010) avec les déceptions (Turok sur PS360 en 2008 ; Disney Infinity 3.0 en 2015. Deux jeux qui ont conduit à la fermeture brutale de leur studios respectifs par un Mickey colérique), l'avenir vidéoludique de Disney ne semblait pas des plus limpides. S'accompagnait de cela des dizaines de titres d'adaptations de leurs licences, insipides, destinés aux plus jeunes, sans aucun intérêt ludique. Cette situation qui a mené Disney à monnayer des contrats de gestion de leurs plus juteuses licences avec les grands éditeurs de ce monde (Star Wars avec Electronic Arts par exemple) est le fruit d'une incapacité à s'adapter et se réinventer. Chose qui dure déjà depuis longtemps et qui a commencé à la fin de l'ère 16-bits.
Au début des années 90, Disney Interactive, s'ils ne disposaient pas réellement en tant que tel de game designer de génie, possédait au moins d'excellents animateurs et graphistes, souvent nourris à la même sève que ceux travaillant sur les célèbres longs-métrages animés qui ont fait le second âge d'or de la firme (1989-1995). Ces animateurs travaillaient en partenariat rapproché avec des studios savamment sélectionnés en charge d'adapter les licences Disney. Et le moins que l'ont puisse dire, c'est qu'à l'époque, Disney savait s'entourer des meilleurs. C'est ainsi que le Roi Lion fut confié à un jeune studio nommé Westwood, néophyte dans l'exercice du jeu de plate-forme, mais déjà auteur de très bon titres comme Eye of the Beholder ou Dune II dans leurs domaines respectifs. Aladdin fut partagé entre le célébrissime Capcom, qu'on ne présente plus pour une version exclusive à la Super Nintendo ; et Virgin Interactive pour la version Megadrive avec à sa tête une star du milieux : David Perry. Le Capcom susnommé s'occupera en outre d'une profusion de jeu avec des héros Disney comme les mythiques Ducktales (La Bande à Picsou), Darkwing Duck et autres Chip'n Dale: Rescue Rangers (Tic et Tac). Pour fermer la marche des glorieux collaborateurs de renom, SEGA nous mitonnera de fabuleux jeux Castle of Illusion avec en vedette la célèbre souris en short.
Entre 1995 et 2000, les cartes sont redistribuées. Les SEGA et autres Capcom laissent place à des partenaires un peu moins haut de gamme et c'est ainsi que l'adaptation du film Dinosaure échu à Ubisoft. Activision s'occupe de quelques titres tournant autour du personnage de Buzz L’Éclair de Toy Story et THQ, déjà à l'époque connu comme étant un éditeur assez peu fiable de compléter la procession avec quelques travaux sur La Petite Sirène ou 1001 Pattes. Manifestement, et en comparaison de leurs illustres prédécesseurs, les nouveaux jeux Aladdin et Roi Lion sont en deçà. Plus conventionnels, parfois même carrément ennuyeux et visiblement là pour seconder encore plus la sortie d'un nouveau long-métrage au cinéma (la présence du CD sur Playstation par exemple permet d'insérer de nombreuses séquences vidéos issues du film, ce qui rend bien des services promotionnels à Disney), La Revanche de Nasira pour Aladdin ne convainc pas (au cinéma non plus d'ailleurs). Pas plus que La Formidable Aventure de Simba dont le level design et le challenge sont affligeant de platitude.
Malgré tout, quelques propositions arrivent à sortir du lot. Et elles viendront toutes du même studio : Eurocom. À commencer par l'adaptation du film Hercule, réceptionné avec tiédeur en face des monuments que sont Le Roi Lion, Aladdin et Toy Story, véritables piliers de la renommée de Disney dans les années 90 (à noter que Pixar n'était pas la possession de Disney jusqu'en 2006, ces derniers se contentaient d'éditer et de coproduire la plupart de leurs projets). Le jeu Hercule marque son époque pour sa 2D fine et sa qualité globale là où sur Playstation, pour surfer sur la vague et la mode, tout devait être en 3D, même si avec le recul on se rendait compte qu'une 3D sommaire, c'était bien moche. Deux ans plus tard, Eurocom se décidera à prendre le train en marche et développera Tarzan avec une 3D mais pas totalement. Mais nous y reviendrons un peu plus tard.
Tarzan, le jeu, singe donc sans surprise les grandes lignes du film, lui-même reprenant très librement le roman de Edgar Rice Burroughs publié en 1912. D'après le long métrage de Disney, Tarzan est un jeune homme abandonné par ses parents (sûrement qu'ils n'ont pas eu le choix car il est dit que c'est le léopard Sabor, véritable serial-killer de la jungle qui les a tué). Il sera recueilli par la tribu des gorilles, sa mère adoptive Kala ; Tok, une jeune gorille dont la voix française (Murielle Robin) me faisait marrer à l'époque et m'est devenu quasi insupportable aujourd'hui ; et Tantor l'éléphant craintif, constitueront l'essentiel de son entourage dans la jungle. Kerchak, le ''dos argenté'' (c'est ainsi qu'on appelle les chefs de tribu chez les gorilles pour leur tendance à avoir le pelage du dos gris-argent, un peu comme les cheveux poivres-sels chez les humains) fera office de grand sage, bourru, sévère mais figure paternelle importante pour Tarzan malgré tout. La petite vie de Tarzan sera perturbée par les attaques du meurtrier Sabor mais surtout par le débarquement d'explorateurs britanniques apportant modernisme et appât du gain sur le sol sauvage de la jungle. Tarzan fera la rencontre d'une jeune femme nommée Jane de qui il apprendra les bases de la civilisation mais aussi et surtout l'amour et l'échange avec un de ses semblables, tandis que Clayton, le chasseur (qui porte en réalité le véritable patronyme de Tarzan dans le roman d'origine : John Clayton) deviendra sa plus terrible Némésis...
Deux paragraphes au-dessus, je disais que Eurocom avait pris le train en marche en adoptant une 3D mais pas totalement. En fait, à la manière d'un Pandemonium! (1996, Playstation), ou d'un Klonoa (1997, Playstation), Tarzan voit ses décors et ses personnages entièrement modélisés en 3D mais il n'est possible de le diriger que sur une seule ligne directrice de gauche à droite (hormis pour quelques niveaux en fin d'aventure qui offriront un espace de jeu tout en 3D, bien qu'aux limites assez restreintes). Bien plus tard, d'autres jeux répondrons au même procédé comme Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate sur 3DS. Cette simple idée permet bien des facilités à l'équipe de programmeur. La 3D est bien fichue, la modélisation très correcte et l'aliasing ne se fait pas trop insistant. Et cela permet une profondeur de champ inédite tout en gardant sous contrôle ce qui doit être affiché ou non afin de soulager le processeur de la console et ainsi augmenter significativement les ressources allouées à ce qu'on a directement sous les yeux. Une telle astuce donne la permission au jeu d'être fluide, joli, et dispenser un incroyable jeu de couleur accompagné d'un petit panel d'effet spéciaux sympathique. Par endroit, le chemin se sépare pour mener notre personnage vers des passages secrets où la caméra opère une surprenante ellipse pour coller au mouvement, de quoi découvrir les coins et recoins de la jungle, recelant souvent des bonus. Ça n'a pas le côté fourmillant du level design à tiroir d'un Metroid ou d'un Symphony of the Night, mais qu'on s'y essaye plusieurs fois ou qu'on arrive à obtenir tous les bonus d'un coup, on ne peut que constater l'effort accompli pour que le joueur n'ai pas la grossière impression de vagabonder sur une ligne droite.
Cette fausse 3D sert également à ne pas se laisser trop distancer dans la course au graphismes pour l'éditeur Activision qui manquait probablement d'un gros jeu de plate-forme (à l'époque avec le J-RPG le genre phare) dans son escarcelle. Nous ne sommes, globalement, pas au niveau de la performances d'un Super Mario 64 ou d'un Rayman 2, eux, intégralement en 3D, mais au moins, cela permet une meilleur précision de la maniabilité avec notamment ce problème de saut ou de réception à ajuster sur des petites plate-formes qui disparaît comme par magie.
Au travers des niveaux, il faudra ainsi récolter les lettres du prénoms de Tarzan ou des croquis (au nombre de quatre) pour constituer une illustration et de cette manière débloquer des niveaux bonus. Ces niveaux, funs et originaux nous mette à dos de piaf complètement taré qui essaye de prendre son envol ou dans la peau d'un athlète s’exerçant dans un des fleuves infestés de crocodiles de la jungle. Tarzan ne fait pas mentir sa réputation d'homme-singe et détient une jolie palette de mouvement. Il peut frapper au sol (son cri lorsqu'il est enfant est d'ailleurs assez irritant quand il frappe au sol...) pour dénicher des crevasses secrètes, se balancer d'une liane à l'autre et même se défendre avec une sagaie ou des fruits à coque ! L'un des reproches qu'on pourrait lui faire serait le manque de lisibilité dut à une caméra parfois trop rapprochée. En effet, les ennemis, souvent des macaques agressifs et vicieux ou d'autres genre de bestiole qui défendent leur territoire n'hésitent pas à nous envoyer à la figure des cailloux ou des noix de coco. Mais nous arrivons rarement à les voir avant que les projectiles ne nous arrive droit sur le pif. Ainsi, on balance des fruits au hasard ou on fonce tête baissée pour filer un coup de sagaie mais le plus simple reste encore de bondir par-dessus la trajectoire, facile à deviner, des projectiles et ainsi se rapprocher de la cible. Tarzan bénéficiant d'une maniabilité très souple et très aisée, parcourir la jungle devient un vrai plaisir.
Par ailleurs, la variété des niveaux été à craindre avec ce scénario quasi mono-centré sur la jungle. Mais force est de constater qu'Eurocom a là encore sut faire les choses bien. La première astuce qu'ils ont trouvé pour varier les sensations a été de faire incarner plusieurs protagonistes au joueur, en commençant naturellement par deux versions de Tarzan, jeune et adulte. Puis en incluant la femelle gorille Tok ainsi que Jane dans des niveaux spécifiques. Outre cela, les développeurs ont sut tirer parti des scènes les plus marquantes du film pour en faire des niveaux pertinents et amusants. On ne parle pas ici d'une tare que trop de jeu retro partage depuis longtemps ; à savoir faire d'une micro-scène de quelques secondes un level tout entier à la difficulté abjecte pour allonger artificiellement la durée de vie (Home Alone 2, Total Recall...) mais bien de véritable séquences parfaitement bien intégrées au jeu. Ainsi, la fuite en avant (qui occasionne un changement d'axe de caméra, comme dans ce niveau de Crash Bandicoot où on est poursuivi par un énorme rocher façon Indiana Jones) avec un troupeau d'éléphant en furie aux fesses et une séance de glissade exaltante sur des lianes façon skateur sauvage de l'extrême viennent ajouter une dose d'amusement sacrément appréciable !
Finalement, voilà, c'est un peu ça le problème de ce Tarzan sur Playstation (il est sorti sur d'autres supports comme sur PC et Nintendo 64, et il est tout aussi sympathique). On ne peut pas réellement lui reprocher quoi que ce soit. Ce n'est pas un jeu parfait, évidement, si tant est que cela puisse exister de toute façon. La sagaie de Tarzan a la même portée qu'une petite cuillère ce qui la rend en fin de compte assez inutile, il est vrai que malgré leur beauté bon nombre de niveaux de jungle se ressemblent, dans l'absolu. Aussi, on ne peut nier que le challenge n'est pas des plus ardus. En dépit de la présence des lettres du prénom de Tarzan et des quatre croquis à récolter, on est loin des 120 étoiles d'un Super Mario 64 qui constituent un véritable défi. On est même loin des gemmes et reliques à gagner dans chaque level d'un Crash Bandicoot. Même s'il n'a à rougir devant quiconque, techniquement, Tarzan n'est là encore pas à la hauteur d'un impressionnant Rayman 2, full 3D, sorti la même année. Mais qu'importe, car Tarzan est joli, rigolo, avec des musiques très dans les tons et une collection de bruitages (d'animaux en particuliers) qui donne le sourire et confère au jeu une ambiance charmante. Il dispose d'une durée de vie honorable et d'un gameplay simple mais efficace.
Si on arrête de se poser un tas de question et qu'on se contente de jouer en ayant l'esprit ouvert, on se rend compte qu'on prend plaisir à s'essayer à ce Tarzan. Il ne révolutionne rien, il y a forcément mieux, plus grand et plus ambitieux en terme de plat-former, mais quoiqu'il arrive, Tarzan reste un jeu divertissant qui en plus de ça - fait vraiment rare pour un jeu Playstation - ne souffre pas du temps qui passe !
On va être honnête, la Playstation a été le point de départ de notre carrière de gamer pour beaucoup d'entre-nous. Peut-être un peu trop jeune pour parfaitement bien saisir l'impact et la qualité des jeux Super Nintendo et Megadrive ou antérieurs, le réalisme de la 3D (tout est relatif) de la Playstation et l'époque propice aura éveillé en nous cette passion adolescente débordante du jeu vidéo.
Moi-même ayant débuté sur Nintendo et Super Nintendo (les miennes) et d'autres supports pas du tout de ma génération (l'Amiga et le ZX Spectrum de mes cousins, notamment, puis le DOS de mon grand frère), la Playstation fut pour ainsi dire la console où j'ai commencé à réellement développer mes propres goûts vidéoludiques autrement que par le prisme de mes aînés qui me mettait certains jeux entre les mains contre mon gré (bon ça va, j'ai quand même joué à une tonne de bon jeux sur SNES hein, même si je le voulais pas ).
Cela faisait longtemps que je voulais écrire une série de test sur l'exceptionnelle ludothèque de la Playstation. Et plutôt que de décrire en détail comment elle a bouleversé le marché du jeu vidéo, comment elle s'est implantée et quelle fut les nombreuses épreuves et défis marketing que Sony a dut relever face aux seigneurs d'alors Nintendo et SEGA, je vais simplement me contenter de parler de jeu. Je vais parler de jeu oui, mais pas de ceux qu'on entend habituellement.
Pas de Final Fantasy VII (parce que nous savons tous que le VIII est bien meilleur ), pas de Tekken 3 et pas non plus de Metal Gear Solid (pour l'instant). Car on les connais tous, on sait ce qu'ils valent. À la place, je préfère enfiler mon costume d'Indiana Jones et jouer les aventuriers à la recherche de trésors oubliés. Alors, tous les jeux dont on va parler prochainement ne sont pas à proprement dit des trésors car s'ils méritent un peu d'intérêt, certains ne sont probablement pas à la hauteur des légendes de la console. Mais c'est ça aussi, le retrogaming, se souvenir des jeux, se rendre compte qu'ils ont mal vieillis, comprendre avec le recul et en comparaison d'autres jeux pourquoi les hits sont restés dans les mémoires et les autres non...
Comme d'habitude, en dehors de quelconque critère de qualité ou de nostalgie, le maître-mot de la sélection de jeu qui nourrira cette série de test sera: variété. Car s'il y a bien une chose qu'on peut reconnaître à la ludothèque massive de la Playstation, c'est son extrême variété. On y parlera donc de JRPG, de jeu de combat, de shooter, de jeu de plate-forme mais aussi de survival-horror ! On y parlera de 3D aussi bien que de 2D, de jeux méconnus, voire inconnus, comme de jeux qui ont gagné une petite notoriété.
Bref, on se donne rendez-vous le lundi 17 juin pour une série de test Playstation ! (probablement un par soir du lundi au vendredi)
Et histoire de se mettre en jambe (viendez faire la bagarre ), quelques citations autour de la Playstation:
- "La Playstation, elle est là, et pour longtemps !" (Ken Kutaragi, concepteur de la gamme Playstation jusqu'en 2007)
- "If you play a Saturn, your head is in Uranus." (publicité agressive de Playstation à l'E3 1995, tacle envers la SEGA Saturn adverse)
- "Ce qui était génial avec la Playstation, c'était sa facilité de programmation. Grâce au kit de développement, nous étions parvenus à afficher un polygone texturé animé en moins de 24 heures. Un jour plus tard, nous avions modélisé notre première voiture ! Avec la PS2 ou la PS3, nous avons mis plusieurs mois pour afficher le moindre pixel." (Martin Edmonson, fondateur du studio Reflections qui commente son travail sur la série Driver et Destruction Derby)
- "En 2000, Sony était une entreprise remarquable. Elle employait des gens motivés, doués et dynamiques. Leur volonté de bien faire était évidente ; leur éthique, irréprochable. De telles sociétés étaient rarissimes." (Andy Gavin, co-fondateur de Naughty Dog en 2000 lors du rachat du studio par Sony. Il avait bien compris comment s'intégrer et comment faire des discours archi corporate, lui )
- "Quand on jouera la Ligue des champions, les Stéphanois eux la joueront sur Playstation !" (Jean-Michel Aulas, président du club de football de Lyon à propos du club rival de Saint-Etienne, quel enculé masterclass celui-là aussi )