Quartet commence mal son histoire sur Master System. En effet, rien que son titre est un faux semblant, étrangement laissé tel quel par les équipes d'édition de SEGA. Lorsque le jeu sort initialement en Arcade en 1986, il propose au joueur de diriger quatre personnages. Joe (jaune), Mary (rouge), Lee (bleu) et Edgar (vert) sont chargés de lutter contre une race alien selon toute vraisemblance hostile et prête à envahir la neuvième colonie spatiale terrienne. On imagine que c'était la réponse de SEGA au Gauntlet d'Atari qui lui aussi proposait de jouer quatre combattants dans un style de jeu néanmoins résolument différent. Seulement voilà, le portage console de salon qui nous intéresse ici se voit amputée de la moitié de sa petite armée de soldat de l'espace ce qui rend complètement caduc son titre, laissant entendre que l'équipe est toujours composée de quatre individus. Au Japon, le jeu sera justement renommé Double Target mais pas dans le reste du monde. Soit, ce n'est pas réellement important car Quartet détient quelques atouts qui nous font passer bien au-delà de ces considérations futiles.
Quartet est un shooter en side-scrolling qui a juste ce qu'il faut de fun pour qu'on y prenne plaisir, sans forcément être en quatuor. Le premier joueur contrôle toujours Mary, une sorte d'Ellen Ripley à la japonaise, à la fois sévère et enjouée, tandis que le second joueur contrôle toujours Edgar, l'astronaute chauve, mélange entre Han Solo et Umibôzu. Au travers de six niveaux, l'entraide et la coopération, bien que non obligatoire reste bien utile. Le sel du titre se cache dans son level design et la disposition de ses item qui, si cela n'est pas tout le temps nécessaire, oblige souvent les deux joueurs à s'entendre pour équilibrer la partie. Entre autres, des bottes serviront à gagner en vitesse de course, tandis que des ailes serviront à effectuer des sauts plus amples. Mais l'objet le plus précieux sera le jet pack qui mènera un des joueurs vers des plate-formes et passages autrement inaccessibles, souvent niches à item bonus bienvenus. Potion de régénération et autres étoiles à récolter pour déverrouiller la porte du niveau final seront également à dénicher dans des niveaux à la quantité de trésors cachés insoupçonnée. Summum du petit détail plaisant, si votre compère part en reconnaissance dans un passage où seul lui est capable d'aller grâce à son jet pack et qu'il y trouve un objet destiné à upgrader l'arme de son compagnon, il est tout de même possible d'en bénéficier. Comment ? En laissant l'autre personnage grimper sur la tête de celui au jet pack pour atteindre son bonus tant convoité. Ridiculement drôle, mais parfaitement dans l'esprit des jeux d'Arcade des années 80 où le feeling, le gameplay et le fun primaient bien au-delà du réalisme des graphismes ou de la profondeur du scénario.
Basiquement, le principe de Quartet est de défourailler sur tout ce qui bouge, atteindre le boss et récupérer la clé du prochain niveau sur son cadavre. Mais lorsqu'on prend correctement en main (assez rapidement, le jeu n'est pas abusivement dur) Quartet, on distingue quelques subtilités. Comme celle de l'importance du jet pack qui permet d'être en orbite autour des ennemis à abattre, bien plus efficace que d'employer l'ancestrale – mais fatigante et peu précise – technique du ''je saute et je tire''. Aussi, le jet pack aidera à se déplacer bien plus efficacement dans les zones de boss, lesquels sont souvent capables de se mouvoir rapidement d'un point à un autre, les rendant au mieux difficile à viser, au pire éminemment dangereux.
Une autre subtilité du gameplay réside dans le fait qu'il n'est pas nécessaire de tuer systématiquement tous les monstres et robots qui se dressent sur votre chemin, et ceci pour deux raisons. D'abord, c'est vain, car les cibles repop presque toujours dans un petit nuage de fumée façon Buu qui métamorphose un humain en plaquette de chocolat. La disposition des ennemis, leurs paterns de déplacement et leurs nombres sont bien équilibrés, de fait, Quartet n'est pas atrocement difficile comme pourrait l'être The Ninja Warriors par exemple. On ne saura que trop remercier les concepteurs de SEGA de ne pas avoir miné leur level design de pièges et de coups tordus comme dans un Ghouls'n Ghost. Aussi, on imagine que l'air a été rendu irrespirable par l'invasion alien lorsqu'on se rend compte que notre barre de vie diminue inexorablement et de façon très progressive sans même qu'on se fasse toucher. D'où l'importance primordiale de collectionner les bonus, nombreux, disséminés dans les level pour sauvegarder sa barre d’énergie et ainsi atteindre le boss avec le maximum d'endurance. Savoir rapidement trouver les bonus, vaincre les ennemis nécessaires à la progression sans perdre de temps à compter les cartons et esquiver les autres tout en veillant à ne pas laisser son compère (peut-être un peu moins adroit que vous) sur le carreau réclame donc bonne entente et organisation.
Enfin et pour conclure ce volet au sujet des subtilités de Quartet, il faut savoir que le passage vers le niveau suivant ne se situe pas essentiellement à l’extrême droite du tableau comme dans à peu près tous les jeux vidéo de l'Histoire. En effet, une fois le boss vaincu, il sera ponctuellement nécessaire de faire le chemin en sens inverse pour trouver la sortie qui se situe en réalité... juste à côté de l'entrée ! Ceci donnant lieux à la découverte de nouveaux éléments bonus, notamment les étoiles, incroyablement bien cachées (parfois trop, voire même invisibles, et où il faudra tirer un certain nombre de fois sur un objet random du décors pour la voir apparaître).
Cela peut paraître bien dérisoire aujourd'hui, et il y a probablement une part de vérité là-dedans. Mais il faut garder à l'esprit que c'est ce qui faisait le socle d'un bon jeu d'action dans les années 80. C'est ce qui rend Quartet aujourd'hui comme hier jouable, amusant et accessible. Et cela, pour un jeu vidéo de tout temps, c'est très important.
Dans ce soucis d'action non-stop comme le voulait les soft Arcade de l'époque, un problème se pose. Si certains passages sont un peu ardus et vous opposent à une armée de monstres concentrés dans une seule zone restreinte, ce n'est pas si grave. On a vu pire ailleurs, bien pire. En revanche, lorsque vous détenez le jetpack ou la clé de fin de niveau et que vous vous faites toucher par une attaque ennemie, vous perdez automatiquement votre item. Il tombera non loin, mais vous devrez impérativement le reprendre pour en profiter de nouveau. La clé est, comme vous l'aurez compris, indispensable pour passer au niveau suivant. Mais imaginez un peu, lorsque vous perdez le jetpack en haut d'une plate-forme, l'attaque ennemie vous projetant en contre-bas, car oui, ça arrive, j'en ai fais l'amer expérience. Il est dès lors impossible de revenir sur la plate-forme en hauteur sans le fameux jetpack, et celui-ci est condamné à rester en hauteur jusqu'à la prochaine partie. Frustrant, en plus de faire parfois perdre des précieuses secondes si vous encaissez plusieurs attaques après lesquelles il faut sans cesse récupérer clé et autres objets important à la progression.
Techniquement, il est relativement difficile de juger Quartet. Car je m'imagine mal vouloir casser le jeu qui est tout à fait humble dans ce qu'il propose, mais correct. Les décors sont pas mal, et ont le mérite de changer de couleur et d'ambiance très régulièrement. On déplorera en revanche le nombre assez maigre de niveau, seulement six. Des jeux comme Castlevania faisait bien mieux déjà à l'époque, ou Metroid qui présentait des niveaux plus labyrinthiques et plus vastes que ceux de Quartet. Si on regarde dans la ludothèque de la console en 1987, on s'aperçoit que des jeux comme Alex Kidd in Miracle World ou Wonderboy proposaient presque deux fois plus de niveaux (de très bonne facture graphique pour Wonderboy, d'ailleurs) ce qui désavantage particulièrement Quartet. Le bestiaire est suffisamment varié pour un jeu d'action quoique assez peu intéressant et les personnages manquent de charisme, de prestance. Ce sont des soldats du futur tout ce qui a de plus banals dans un shooter sci-fi typé Arcade comme il en pleuvait dans les années 80. On notera néanmoins une fluidité exemplaire, même lorsqu'on joue à deux et qu'on exterminent des tonnes de monstres à la minute. Quartet souffre d'une direction artistique peu imaginative et trop convenue plus que d'une technique de mauvaise qualité, en vérité. Il peine à se démarquer des tas d'autres jeux d'action de l'époque mais se laisse jouer convenablement tout de même, sans agresser la rétine et sans faire hurler le joueur devant une difficulté trop corsée.
Quartet aurait put être une des pièces maitresses de la ludothèque de SEGA à la fin des années 80, aux côtés d'Alex Kidd, Out-Run et autres After Burner, mais ce ne fut pas le cas. Petite curiosité en salle d'Arcade grâce au fait qu'on pouvait y jouer à quatre (à l'époque c'était assez rare, la plupart des bornes jouables à 4 datent des années 90) au même titre que les Gauntlet, Track & Field ou le Kick and Run de Taito, il marqua provisoirement son temps. Dans un milieux extrêmement concurrentiel ou d'autres se faisaient plus beaux, plus imaginatifs, plus novateurs, plus tout, Quartet était vite obsolète. Fun et jouable malgré cela, il a le mérite de garder ses qualités ludiques avec son portage sur Master System, surtout à deux joueurs. Un jeu vite oublié, mais un jeu qu'on préfère redécouvrir avec plaisir sans hésitation plutôt que d'autres daubes de la même période (oui, c'est de toi dont je parle, espèce de fils de pute de Lord of the Sword).
L'énigme précédente a selon moi plutôt bien fonctionné. Ou en tout cas, j'aime bien le concept et je pense qu'il y a clairement quelque chose à creuser, sans que cet espèce de pingouin de Darksly vienne niquer le délire en répondant dans les trois minutes qui suive comme un putain de cheaté . C'est pourquoi je tente le coup, cette fois-ci en rehaussant la difficulté d'un chouïa .
Comme précédemment donc, l'article dans lequel se cache le jeu mystère de la lettre Q (ainsi que le mot de passe indispensable, comme ça personne ne peut trouver le jeu par hasard et tout le monde est mis sur un pied d'égalité ) se trouve à cette adresse:
http://www.gamekyo.com/group_articleXXXXX.html
Les " X " étant des numéros, il faudra les retrouver pour ensuite compléter l'adresse URL de l'article qui vous donnera le jeu qu'on recherche !
Premier numéro: il s'agit du nombre de jeu Breath of Fire existant sur 16-bits.
Second numéro: il s'agit du numéro d'un jeu dans lequel on croise un ninja, un chevalier, un enfant sauvage, un voleur et un artiste de mime.
Troisième numéro: il s'agit du numéro correspondant au modèle de système arcade ayant donné naissance à Daytona USA 2.
Quatrième numéro: dans un RPG, quand tes points de vie arrivent à ce numéro, t'es foutu.
Cinquième numéro: il s'agit du nombre de jeu de lancement qu'avait la Gamecube au Japon
Je vous souhait un bon parcours et un bon brainstorming sur Gamekyo
La peine encourue est le ban définitif de Gamekyo,
accusé Shanks, qu'avez-vous à dire pour votre
défense ?
On a tendance, à plus forte raison ces dernières années, à descendre Capcom et ce pour plusieurs raisons. L'une d'entre-elles est que l'éditeur se repose trop sur ses licences phares, recycle énormément et sert aux joueurs des soupes réchauffées, des remakes et des portages à gogo. Il y a probablement une part de vérité là-dedans même s'il convient en toute occasion de tempérer nos propos. On oublie un peu facilement que fut une période sacrée pour notre loisir favoris, où Capcom était de loin l'un des plus prolifiques éditeur en terme de nouveautés et de jeux inédits. À l'aube du nouveau millénaire, de nombreuses nouvelles licences (qui peuvent parfois sembler d'ors et déjà surexploitées) ont vu le jour comme Devil May Cry, Onimusha, Monster Hunter, puis un peu plus tard Lost Planet ou encore Ghost Trick. Même si cela n'a plus l'air d'être d'actualité en 2018, la division R&D et les nouveaux concepts de jeux fulminaient au sein de Capcom. Pour permettre aux jeunes de faire leurs armes, on les plaçaient sous l'égide d'un ancien. C'est comme cela que Hideki Kamiya (Devil May Cry, Okami, Bayonetta) fera ses premiers pas derrière le réputé Shinji Mikami (Resident Evil). Autrement, Capcom laissait le loisir aux game designer en herbe de travailler une idée pendant quelques semaines ou quelques mois, produire par eux-même une démo ou un design document (une sorte de mode d'emploi global d'un jeu en post-production afin d'expliquer le concept, les mécaniques de gameplay) et présenter leur trouvaille aux producteurs. C'est ce qui s'est passé pour Shu Takumi.
Après avoir travaillé à différents postes sur Resident Evil 2, puis Dino Crisis et sa suite, il lui est proposé une petite équipe. Shu Takumi nous raconte: "Shinji Mikami m'a donné six mois pour lui présenter quelque chose. C'était un tout petit projet, à tel point que presque personne n'en avait entendu parler dans la société avant qu'il ne soit finalisé. Je suis depuis toujours un grand fan des romans policiers occidentaux et je savais que ce serait sans doute mon unique chance de faire un jeu sur ce thème.'' Le scénario est constitué de quatre (cinq pour la version DS) affaires criminelles où l'on incarne le jeune avocat Phoenix Wright, nouvelle recrue du cabinet Fey & Co. Dans le premier épisode, on est chargé d'assurer la défense d'un vieil ami de Phoenix nommé Paul Defès (Masashi Yahari en version originale), accusé d'avoir assassiné sa petite amie. Ce premier épisode fait surtout office de didacticiel où la charismatique mentor de Phoenix, Mia Fey vous explique les rudiments du jeu. Le second épisode, bien plus passionnant nous réserve d’emblée une surprise de taille (les retournements de situations sont légions et particulièrement excitants dans l'ensemble du jeu) puisque la belle Mia est retrouvée sans vie dans son cabinet d'avocat ! Évidemment, c'est à l'inexpérimenté Phoenix de se charger de l'affaire avec l'aide de la jeune sœur médium de Mia, Maya. On fait alors la rencontre de quelques personnages récurrents de la série : l'inspecteur de police Dick Tektiv (notez le jeu de mot rigolo), emporté et maladroit mais qui n'a pas mauvais fond ; Benjamin Hunter, procureur de génie et principal antagoniste du jeu, il est très malin et semble toujours avoir une longueur d'avance sur les enquêtes que vous mènerait ; et l'avocat Samel Rosenberg.
Le jeu se divise en deux phases distinctes. La première, celle d'enquête, et la seconde, celle du procès. Phoenix doit explorer les lieux du crime à la recherche d'indices et d'informations pour étoffer le dossier de l'affaire - il peut alors se déplacer dans les différents endroits, les examiner, parler et présenter des objets aux personnes présentes sur les lieux. Étant donné que l'enquête policière est déjà faite, nous avons accès à plusieurs informations et documents. Âge de la victime, rapport d'autopsie, arme du crime avec indication des empreintes trouvées, et cetera. Les témoignages ont également, pour la plupart déjà été récoltés et il ne tient qu'à vous de faire parler les personnes liées à l'affaire autrement pour dénicher des indices supplémentaires, ou carrément les induire en erreur. Prêcher le faux pour obtenir le vrai est une bonne technique pour découvrir qui ment ! Mais comme Phoenix est un avocat de génie en devenir, malgré son manque d'expérience, il est capable de déceler des indices et des détails saugrenus dans les décors qu'il explore là où les enquêteurs de la police n'ont rien vu. Ainsi, à l'aide d'un curseur, vous pourrez pointer divers éléments du décors pour faire réagir votre personnage. Parfois, il s’agira d'une remarque triviale, une petite pointe d'humour bienvenue venant nous mettre le sourire aux lèvres. Mais souvent, il s’agira d'une observation qui apportera une information additionnelle. La phase d'investigation prend fin dès lors que vous avez inspecté convenablement les lieux, interrogé tous les personnages importants et découvert autant d'indices que possible. Une question fondamentale, un nouvel axe de réflexion est alors posé pour faire progresser le scénario, bien souvent dans le sens de votre client, fondamentalement innocent jusqu'à preuve du contraire.
La seconde phase est celle du procès qui réunit plusieurs personnages de base. Vous-même, bien entendu, le juge, le procureur autrement dit l'accusation, celui qui veut faire plonger votre client, et enfin le ou les témoins appelés à raconter ce qu'ils savent à la barre. En premier lieux, les déclarations des témoins iront rarement dans votre sens et pointeront d'un doigt accusateur votre client systématiquement. Aussi, comme dans toute grande affaire criminelle, il ne faut surtout pas s'arrêter aux apparences. Vous avez alors deux choix qui s'offrent à vous. Tout d'abord, vous pouvez mettre la pression au témoin afin de le faire douter, ou le faire s'emmêler les pinceaux dans ses témoignages. Demandez lui de confirmer expressément une date, un lieux ou tout autres détails liés à l'affaire ou demandez lui d'éclaircir une phrase, un mot ou un fait pour resserrer l’étau. Cette option ne sert pas à rendre un jugement ou innocenter votre client, mais il sert à recentrer le débat et préciser plusieurs points importants, voire parfois rectifier une erreur commise par le témoins. La seconde option, c'est celle qui fera réellement avancer le schmilblick est celle où vous pouvez présenter des preuves récoltées sur les lieux du crime, celle-là même que les enquêteurs de la police n'ont pas sut découvrir. Il se peut que le témoins n'ait pas été suffisamment précis dans ses propos, ou qu'il ai la mémoire courte et n'ai pas retenu tous les points importants des faits. Il se peut même qu'il ai été influencé par le procureur ! Ainsi, il vous faut déceler les quelques bizarreries de son récits afin de déterminer à quel moment et sur quels détails vous devez vous appuyer pour le contredire. Si par exemple, un témoins raconte qu'il a vu le tueur attaquer la victime avec un couteau, et que l'autopsie stipule noir sur blanc que la victime est morte sous les coups d'une matraque (laissant des marques sur le corps différentes d'une lame), vous pouvez vous insérez dans la brèche et le contredire. Phoenix présente alors le compte rendu d'autopsie comme preuve d'inexactitude du récit du témoins. Le témoignage est faux, le témoins n'était pas présent sur les lieux au moment du meurtre et ment pour couvrir quelqu'un, à moins qu'il ne s'agisse du tueur lui-même qui ment pour brouiller les pistes !
Suite à cette phase cruciale où vous avez réussi à contredire le témoin, il est presque certain que le procureur ne va pas lâcher l'affaire. ''Objection !'' S'écrit-il de façon particulièrement théâtrale. À son tour de vous présenter ses preuves pour contrer les votre. Il a réussi à récolter un couteau ensanglanté sur les lieux du crime et prétend avec ferveur qu'il s'agit de l'arme qui a servi à assassiner la victime, le témoins disant avoir vu le tueur armé d'un couteau raconte donc la vérité ! Mais non, car vous avez fait des relevés ADN sur le couteau auparavant et avez découvert un rôti de bœuf dans le four de la victime. Cette dernière se préparait un délicieux repas avant d'être assassiné et le couteau ensanglanté n'est autre que l'outil ayant servi à trancher le rôti en part égales pour servir les invités d'un repas organisé par la victime. Ce n'est pas son sang qui figure sur la lame !
Et ainsi de suite. Ce cas de figure n'est pas présent dans le jeu qui nous intéresse aujourd'hui, c'est une petite histoire complètement inventée par mes soins pour vous expliquer comment une enquête et une confrontation au tribunal typique se déroule dans Phoenix Wright. Mais une chose est sûre, c'est que le dynamisme et les retournements de situation sont légions. Le jeu alterne entre phases d'observation où le calme et la précision prime et phase d'échanges verbaux qui font monter la pression entre le joueur et ses adversaires (témoins récalcitrants, procureur...). La difficulté véritable du soft est complexe à évaluer car le fond du jeu n'est que déduction et logique. Très peu de notion de talent, de timing ou de tout ce qui pourrait constituer un jeu vidéo classique n'est présent dans Phoenix Wright. Seule la matière grise compte. Les phases d'investigation sont sans danger, mais face au juge, vieux débris exigeant et souvent de mauvaise humeur, il faut veiller à ne pas raconter de bêtise. Auquel cas, il vous contredira lui-même, vous discréditera et donnera l'avantage à la parti adverse. Le capital confiance de Phoenix auprès du juge est représenté par des points d'exclamation, et chaque erreur lui en fait perdre un, voire davantage à des moments-clés du procès. Ainsi, lui présenter une preuve qui ne fait pas la corrélation avec le propos d'un témoin ou qui n'a pas suffisamment d'impact pour être significatif dans l'affaire en cour vous en coûtera. Le véritable défi sera donc, outre récolter les pièces à conviction, de les assembler à ce puzzle géant de façon convenable pour les caser au bon moment et au bon endroit.
Là arrive un des petits soucis du jeu. En effet, si on a parfois l'impression de pouvoir répondre et retourner les récits d'un témoin contre lui-même en lui apportant une certaine preuve, et bien sachez que ce n'est pas toujours la bonne solution. Même si, en toute logique, ce que vous pensez peut être la marche à suivre, si le scénariste (principalement Shu Takumi, d'ailleurs) en a décidé autrement, vous ne pourrez rien faire de plus. Alors, lorsque plusieurs choix logiques et raisonnables s'ouvrent à vous pour contrer le témoignage d'un témoin, il vous faut choisir presque à pile ou face car le jeu aura été programmé pour vous laisser gagner si vous choisissez une solution et pas une autre. Ce genre de script assez dirigiste mène à des enquêtes et des rebondissements scénaristiques rondement menés, bien ficelés, mais inclut également une part de hasard dans le processus qui peut faire grincer des dents. Cela reflète relativement bien le quotidien des avocats qui doivent parfois bluffer et deviner qu'elle preuve utiliser pour toucher au cœur la sensibilité du juge. Mais dans le cadre d'un jeu vidéo, le hasard est souvent synonyme de défaite et donc de frustration car par définition, le hasard est incontrôlable. Le joueur aura beau être très intelligent et très talentueux manette en main (en l’occurrence ici, Gameboy Advance en main), si le hasard n'est pas de son côté, il perdra. C'est donc à double tranchant.
Le point d'orgue, vous l'aurez compris, ce sont ces duel de preuve face au procureur dans le tribunal. Cependant, Takumi nous apprend qu'au début du développement, le jeu ne devait pas comporter ce genre de séquence : ''À l'origine, c'était plus un jeu d'aventure classique, sans le procès. Le joueur devait y incarner un détective en charge de l'enquête. Mais en travaillant sur le jeu, j'ai eu l'idée de la confrontation avec les témoins et les suspects et des preuves à présenter pour le confondre. J'étais presque sûr que ce genre de jeu d'enquête n'existait pas encore et je me suis dis qu'un tel concept méritait un personnage plus original que le simple détective qu'on voit dans tous les romans et films policiers.'' L'alternance entre séquences d'investigation, séquences au tribunal et tribulations privées du personnage s'inspire de la série télévisée Perry Mason diffusée entre 1957 et 1966 et dont Shu Takumi est adepte. Si le début du jeu nous présente une affaire banale de meurtre (avec assez peu de censure pour un jeu au final si coloré et se jouant sur une console portable de Nintendo), la suite et en particuliers les jeux suivants de la saga gagnent en loufoquerie et en extravagance. Retournements improbables, scènes surréalistes, contre-interrogatoires capillotractés à base de témoins ectoplasmes ou d'assassins magiciens, Phoenix Wright se démarque des polars classiques pour obtenir une identité somme toute très japonaise en soi. ''Le processus était différent pour chaque affaires qui composent le jeu. Je n'avais jamais écrit de script auparavant et pour être honnête, je n'avais pas la moindre idée de ce que je devais faire. J'ai d'abord fais une liste d'idée d'erreur de témoignage : par exemple lorsqu'un témoins dit avoir vu le meurtrier tenir un couteau dans sa main droite alors que le suspect est gaucher ; et j'ai bâtit une histoire autour de ce genre d'idée. Hélas, je me suis servi de toute l'imagination que j'avais pour faire les scénario du premier jeu, je n'avais plus grand chose d'intéressant à raconter dans la suite. Alors j'ai décidé d'utiliser des histoires plus percutantes, plus étranges et moins terre-à-terre. C'est très difficile d'imaginer des histoires drôles et intéressantes, je ne connais aucune technique particulière pour cela, ce n'est pas le genre de chose qu'on apprend véritablement dans une école !'' nous dit Shu Takumi.
Le défi est effectivement de taille, car en général, un jeu vidéo nous présente son scénario au fur et à mesure de notre progression. Il entrecoupe régulièrement les phases de gameplay et nous dévoile le caractère des personnages, à l'occasion, nous avons droit à quelques révélations. Mais dans le cadre d'un jeu d'enquête comme Phoenix Wright : Ace Attorney, c'est pour ainsi dire le joueur qui fait le scénario puisque c'est à lui de réunir des éléments clés (preuves, témoignages...) afin de structurer le récit et permettre aux rebondissements et à la conclusion de se mettre en place. C'est grâce aux preuves trouvées par le joueur que le scénario gagne en cohérence et devient de plus en plus intriguant et intéressant.
Pour soutenir ce genre de scénario au schéma très particulier, il faut du dynamisme, car sans cela, le joueur s’ennuierait. Et à ce titre, la réalisation et la mise en scène de Phoenix Wright est une pépite de génie dans son genre. Pour les idées, les retournements de situations, le comportement des personnages et leurs caractères théâtraux au possible, le cadrage et les expressions faciales, la petite équipe de Takumi prouve avec brio qu'avec peu de moyen, on peut obtenir un résultat spectaculaire ! Les scènes de joutes verbales et d'échanges de preuves ont fait la renommée de la série part la nature imprévisible de leur dénouement et leur incroyable faculté à dynamiter un scénario qui jusque là pouvait être ennuyeux. En un clin d’œil, un formidable retournement de situation s'opère, le procureur lance un ''objection !'' qui résonne dans tout le tribunal comme un coup de tonnerre, vous frissonnez à l'idée de quel coup fourré il pourrait encore vous jouer et c'est à votre tour de rétorquer. La mise en scène est très bien pensée car même si ce n'est que des plans fixes, les personnages adoptent une attitude qui se veut grandiloquente : doigt accusateur pointé vers l'avant, sourcils froncés façon shōnen des familles, grandes exclamations etc. Les témoins, Phoenix Wright ou les procureurs ont un large panel d'expressions corporelles et faciales qui dénotent leur état d'esprit : au début calmes et souriants, ils perdent progressivement de leur superbe. À mesure que vous démontez le récit du témoins, il se met à transpirer, ses yeux fuit votre regard insistant et ses lèvres se tordent sous la panique. Ou à l'inverse, certain se mettront en colère, à la limite de la folie meurtrière, révélant aux yeux du juge et du monde entier leur véritable nature malhonnête et instable. Rien de plus gratifiant que de débuter le procès en manque de confiance face à un témoins qui se sent à l'abri et un procureur arrogant qui vous pique au flanc quand l'occasion se présente ; puis terminer ce même procès victorieux, avec un témoin effondré car ses mensonges auront été mis à jour et un procureur étrangement aphone tant la défait l'humilie.
Dans l'optique d'offrir au jeu une identité visuelle et une énergie communicative, l'équipe de développement a créé un casting éclectique mais plaisant. Phoenix Wright étant un personnage assez rapidement attachant car tout comme nous au départ, il est débutant dans le métier d'avocat. Aussi, c'est au fil des jeux et de ses aventures qu'il apprendra et nous avec ! Se faisant, sa relation conflictuelle très bien ficelée avec l'impressionnant procureur Benjamin Hunter (Miles Edgeworth en anglais, Mitsurugi Reiji en japonais) évoluera jusqu'à ce que le jeune avocat inexpérimenté et timide ne surpasse le procureur génial et arrogant. Ce dernier étant lui-même très charismatique, avec un langage corporel travaillé pour lui donner assurance et personnalité au-delà de ses simples lignes de dialogue. Mia Fey, le mentor de Phoenix Wright, est la descendante d'une longue lignée aux pouvoirs paranormaux et sa sœur, Maya, sera la partenaire attitrée de l'avocat le long des trois premiers jeux de la saga. Ce personnage apporte la touche de surnaturel dont la série avait besoin pour gagner en épaisseur, en charme, en identité, avec l'ajout de scènes comiques au potentiel invraisemblable élevé. Elles ont le mérite de procurer à l'intrigue des retournements de situation tantôt bien pensés, tantôt simplement drôles.
L'autre point fort pour soutenir le scénario et le rendre aussi intéressant que possible, c'est l'écriture. Évidemment, il est difficile de s'en rendre compte sur Gameboy Advance puisqu'en 2001, le jeu n'aura pas eu la chance de sortir hors de son Japon natal. Il faudra attendre 2005 et la DS pour voir arrivé un remake de part chez nous, doté d'une traduction aux petits oignons. Phoenix Wright : Ace Attorney est ce qu'on pourrait définir grossièrement un roman interactif. Très volubile, les dialogues entre les personnages sont riches dans le but d'entretenir des relations intrigantes entre eux et développer l'histoire, les tenants et aboutissants de chaque affaires judiciaires. Ainsi, des témoins qui dissimulent des indices et autres messages à demi-mots dans leurs phrasés alambiqués sont monnaie courante dans ce jeu. Bourré de gags, de jeux de mots et autres références idiotes qui ont fait sa notoriété sur l'archipel, un charme et un naturel pétillant se dégage des dialogues que s'échangent les personnages. Les petites scènes du quotidien qui entrecoupent les séquences d'investigation, les duels volcaniques au tribunal et qui servent à donner de la consistance aux personnages sont plus que bienvenus. Rien de plus loufoque et de plus efficace pour s'attacher aux personnages que de voir Phoenix Wright récurer ses toilettes avant de se lancer, le plus sérieusement du monde, dans une sombre affaire de meurtre. Cela n'entre pas dans la notation du jeu dans sa version originale tout en japonais sur Gameboy Advance, mais il convient de reconnaître la très grande qualité de traduction (assurée par Nintendo) lorsque le jeu s'est vu porté sur DS quatre années plus tard. En effet, si le jeu d'origine s'ancrait profondément dans la culture et l'ambiance japonaise, chaque grand territoire où a été commercialisé Phoenix Wright : Ace Attorney a eu la belle surprise de voir adapter ses propres spécificités culturelles et judiciaires. Ainsi, le tribunal devient fédéral dans la version américaine (comme dans la version française, curieusement), les noms sont bien entendu adaptés afin de faire quelques jeux de mot plus ou moins finauds (comme dans Pokémon) et d'autres genres de détails sont modifiés, comme la position du volant (à droite au Japon, à gauche en France).
Capcom et Nintendo ont vraiment effectué un boulot d'adaptation formidable pour rendre le jeu accueillant et accessible au plus grand nombre, épousant son concept de passionnant jeu d'aventure tout public à merveille. On comprend un peu mieux dès lors pourquoi le jeu n'a put bénéficier d'une localisation que très longtemps après sa sortie initiale.
Pour terminer sur une note musicale, car elle a presque autant son importance que la mise en scène dans ce jeu, il faut souligner le travail de Masakazu Sugimori (Viewtiful Joe, Vanquish, Ghost Trick...). Du vœux du concepteur Shu Takumi, les effets sonores devaient avoir un réel impact sur la personnalité et l'enthousiasme véhiculé par le jeu. Et c'est réussi. Très cartoonesques, ils accompagnent avec brio les camouflets qu'on inflige aux témoins adeptes de coquecigrues. Ils communiquent un véritable sentiment de satisfaction et sont secondés par une musique qui, si elle ne comporte pas réellement de moment de pur génie orchestral rempli son rôle. Le sens du rythme d'un tel jeu où tout repose sur la façon qu'est mené le scénario, les rebondissements et les surprises qui quadrillent régulièrement l'histoire est déterminant. Le jeu arrive à faire monter la tension en jouant sur les angles de vue, l'intonation prise par les personnages et la musique qui change parfois subtilement l'ambiance de l'ensemble. Une véritable chorégraphie se met en place sous nos yeux, où la défense théâtralise à l'excès, où les expression du faciès sont exagérément démonstrative et où la musique soutient un crescendo ébouriffant.
Succès autant critique que commercial et pourtant pendant longtemps limité aux frontières nippones, Phoenix Wright : Ace Attorney est de ce genre de petite pépite d'ingéniosité qui rend le jeu vidéo si chaleureux, si populaire, si attachant. Conçu pour tous le monde sans pour autant oublier de comporter un véritable fond et un intérêt même pour les ''hardcore gamer'', le premier jeu de la série pause les bases. Mécaniques intelligentes, scénario alambiqué bourré de surprises, personnages attrayants, travail de présentation et de mise en scène qui procure énormément de personnalité et de saveur au jeu - autant qu'on puisse en avoir sur Gameboy Advance en tout cas. Il a en sus les honneurs de figurer comme véritable parangon du genre. C'est en effet, à ma connaissance, le premier jeu à nous mettre autant dans le cœur du sujet que sont les enquêtes judiciaires et le métier d'avocat. Fils prodige des grands jeu d'aventure du PC et des micro-ordinateurs des deux décennies précédentes, Phoenix Wright innove et offre au jeu vidéo une toute nouvelle saga d'exception.
Je sais pas si vous avez remarqué, mais j'ai un peu du mal à tenir la cadence depuis cet été. On arrive néanmoins tout doucement à la fin de cet abécédaire retro gaming et on aborde désormais la lettre P !
Pour deviner de quel jeu il s'agit, voici un micro jeu de piste qui vous mènera vers un second article caché où vous découvrirez la réponse !
L'article en question se trouve à cette adresse:
http://www.gamekyo.com/group_articleXXXXX.html
Les " X " étant des numéros, il faudra les retrouver pour ensuite compléter l'adresse URL de l'article qui vous donnera le jeu qu'on recherche !
Premier numéro: il s'agit du nombre de partie qui constitue la fameuse Triforce.
Second numéro: il s'agit du Final Fantasy favoris de Anakaris.
Troisième numéro: il s'agit du nombre de bit dont disposait la Famicom.
Quatrième numéro: il s'agit du numéro d'un célèbre jeu sorti le 11 juillet 2009 au Japon.
Cinquième numéro: il s'agit de la taille en centimètre de la merguez à Spawnini. Non, je déconne, c'est incalculable ça. il s'agit du nombre de ban qu'a gagné Diablo en 2018 (pour le moment )
Une fois que vous aurez deviné tous les numéro, remplacer les X par ceux-ci et vous obtiendrez l'adresse URL complète de l'article vous donnant la réponse. Pour me prouver que vous avez bien joué le jeu et que vous n'avez pas essayé de deviner au pif, l'article secret dispose d'un code qu'il faudra me donner (et que vous n'arriverez probablement jamais à deviner sans l'avoir vu )
Cette énigme ne vous rapportera cette fois-ci pas de points à proprement parler mais fera office de coefficient multiplicateur (x1.5) pour décupler votre cumul de point actuel (si vous n'avez pas de points, l'énigme représente dés lors 4 points !). Autant vous dire que le concours peut prendre un tournant décisif dés maintenant !
Ork, ork... avec un k ? Ça doit être de l'allemand.
C'est moche comme de l'allemand en tout cas !
En 1989 sort Shadow of the Beast sur le micro-ordinateur Amiga. C'est un jeu graphiquement époustouflant qui assoit définitivement la supériorité technique des micro-ordinateurs face aux consoles de salon de l'époque. Ce jeu donne presque à lui seul ses lettres de noblesse à son éditeur, Psygnosis qui un peu avant et surtout longtemps après sortira d'autres excellents jeux. Très vite, une suite à Shadow of the Beast est mise en chantier et cela se soldera par une trilogie dont le dernier épisode verra le jour en 1992. Seulement voilà, Psygnosis n'est pas prêt à laisser partir sa poule aux œufs d'or si facilement, en quelque sorte. Ils n'obligent certainement pas Reflections, les développeurs de Shadow of the Beast à réaliser des suites ad nauseam, mais dès que l'occasion se présente de chapeauter un projet similaire, Psygnosis n'hésite pas un instant. Et quand un petit studio nommé WJS Design toque à la porte de la chouette de Liverpool (le logo de Psygnosis est une chouette créée par l'artiste Roger Dean) avec comme projet dans sa besace un jeu d'action similaire à Shadow of the Beast, c'est banco.
WJS Design, du nom de son fondateur Wayne J. Smithson n'en est pas à son premier coup d'essai. Avant de fonder son studio, Wayne était graphiste et programmeur freelance et travaillait déjà en étroite collaboration avec Psygnosis. Il a notamment œuvré sur Baal puis a réalisé le portage Megadrive de Shadow of the Beast jugé honnête et de qualité. Autant dire que les relations entre les deux entités étaient bonnes et que Psygnosis voyait à nouveau se profiler la silhouette d'un hit avec le jeu de WJS Design : Ork.
Dans Ork (orthographié de la sorte probablement en inspiration de la race des orks de Warhammer 40.000 sorti quelques années avant, à différencier des orcs avec un "c" qui sont le même genre de créature mais du côté médiéval fantasy de Warhammer et des autres œuvres comme le Seigneur des Anneaux & co), vous dirigez un alien bipède nommé Ku-Kabul sur une planète extra-terrestre du nom de Ixion. Aspirant à un grade militaire supérieur, Ku-Kabul doit faire face aux dangers et passer les tests qui ont été spécialement placés sur cette planète afin qu'il puisse prouver sa valeur. Le moindre échec et s'en sera fini de sa carrière d'officier de son armée... pour toujours. Autant vous le dire de suite, la planète est menaçante et la faune locale n'est pas prête à vous accueillir avec collier de fleur et mélodie de ukulélé. Mais plutôt avec boule de feu, crocs acérés et un tas de pièges prompt à vous déchiqueter en morceaux. Heureusement, vous avez sur vous une armure qui vous sera d'une grande utilité puisque munie d'un canon mitrailleur et d'un jetpack !
Seulement voilà, la combinaison est une sacrée gloutonne, il faudra régulièrement récolter réserves de munitions et jerricans d'essence pour pouvoir explorer les environs aériens via votre jetpack. À l'instar de la combinaison de puissance de Samus Aran dans Metroid, votre armure pourra également se connecter aux ordinateurs que votre armée aura disséminé sur la planète afin d'obtenir quelques indices sur les énigmes et des informations sur les monstres hantant Ixion. Enfin, un inventaire très simple d'accès (basiquement, il suffit d'appuyer sur la barre d'espace de votre clavier Amiga pour l'ouvrir et sélectionner l'objet avec les flèches directionnelles) vous servira pour glaner clés et autres objets importants servant à la résolution d'énigme. Cristaux pour désactiver des barrières d'énergie mortelles ; module lance-missile à greffer sur votre armure pour détruire des blocs de décors qui vous barrent la route ; passages secrets à dénicher entre deux textures de l'environnement ; et tout cela en faisant face aux hordes de monstres qui vous entoure, ce n'est pas de tout repos !
Mais Ork est bien conçu et équilibré, il offre un challenge intéressant mais n'est pas comme tant d'autres jeux du genre de cette époque, frustrant et perclus d'ennemis à s'en cogner la tête contre les murs. Le jetpack vous aide à mieux vous déplacer et à prendre vos distance, même s'il faudra faire attention aux créatures volantes (aux pattern de mouvement cohérents et bien programmés, il suffit donc d'observer leurs boucles pour ne pas avoir de mauvaise surprise et les esquiver convenablement). Le défi consistera à repérer certains nids à monstres, recrachant par intervalles très réguliers une escouade de créatures. Détruisez ces nids afin de réduire drastiquement la population monstrueuse du niveau et ainsi terminer votre exploration l'esprit serein. Au moins, c'est très dynamique ! Les ennemis virevoltent entre vous et une série de plates-formes sur lesquelles vous devez grimper ; où ils se plaisent à ramper sur les murs pour balancer des projectiles d'un angle tout à fait improbable, mais le level design permet des déplacements faciles et une possibilité de mouvement fluide. Il suffit d'esquiver en observant correctement le rythme d'attaque et l'emplacement des ennemis - en prenant son temps - et vous parviendrez à vous débarrasser d'une tonne de monstre sans trop de difficulté.
Cela peut sembler anodin, mais la présence du jetpack et la relative mobilité du personnage rend le jeu agréable à parcourir. Globalement, Ork dispose d'une richesse de gameplay que son modèle, Shadow of the Beast n'aura pas la chance de détenir avant son troisième opus. L'élève dépasserait-il le maître ? Peut-être bien que oui. Cependant, vous le verrez un peu plus loin dans le test, Ork commet quelques impairs qui paraissent tout bonnement impardonnables quand, dans le même temps, Shadow of the Beast excelle.
Wayne J. Smithson a toujours été plus aisé avec la programmation et la technique qu'avec le game design (même si celui d'Ork n'est pas mauvais) et il l'a démontré lors de ses collaborations avec Psygnosis. Une fois n'est pas coutume, Ork est un très beau jeu. Très proche de la production de Reflections, il pioche ses références visuelles également dans les œuvres de H.R. Giger (les films Alien). La direction artistique plonge le joueur dans un univers biomécanique étrange où dragons, monstruosités squelettiques géantes et insectes difformes côtoient tubulures d'acier et terminaux informatiques high-tech. Parfois, l'écran se charge en sprite très mouvants (des insectes formants des files quadrillant les environs aériens d'une plate-forme, obstruant toute tentative de saut par exemple) mais la fluidité de l'ensemble n'en pâtit pas. On pourrait peut-être reprocher un certain immobilisme concernant les grosses créatures (dragon dont le corps est étrangement captif d'un mur de pierre et dont seule la tête peut bouger), c'est une tare que Shadow of the Beast présentait déjà deux ans auparavant, dommage. En contrepartie, Ork propose des décors sensationnels, forts bien détaillés et avec trois couches de scrolling différentiel. C'est moins que sur Shadow of the Beast mais c'est tout de même bluffant ! Le jeu de couleur rose/orangé du ciel de fond mêlé au gris des boyaux monstrueux de la planète Ixion offre une aventure dépaysante. En revanche, tout comme dans Agony, on ne pourra que regretter que les monstres que vous affrontez arborent le plus souvent les mêmes couleurs que les décors dans lesquels ils évoluent. Cela nuit un peu à la visibilité globale de l'action.
Graphiquement, Ork s'avère donc identique à Shadow of the Beast, ou à tout le moins très légèrement inférieur. L'identité visuelle n'est pas tout à fait originale même si cela fonctionne encore très bien et donne un cachet fascinant au jeu. Et techniquement, il est quasiment irréprochable mais c'est bel et bien Shadow of the Beast qui a montré la voie deux ans auparavant (ce qui dans le développement d'un jeu vidéo à l'époque s'apparentait à une éternité).
En sus des graphismes haut de gamme et d'un gameplay agréable, Ork se pare d'une touche sonore là aussi de qualité. La musique de l'écran titre est un exemple de dynamisme et de son typiquement Amiga. Élaborée, rythmée, elle est dotée de nombreuses notes qui complexifient les motifs au fur et à mesure. Le compositeur, Tim Bartlett (sound designer sur Sonic & All-Stars Racing: Transformed ou encore Overlord récemment) réalise un superbe travail. Sa musique ne sert pas aussi bien l'ambiance que celle, très mystique et parfois carrément sombre de Shadow of the Beast, mais son énergie la place au sommet du panier des OST Amiga malgré tout. Curieusement, une autre musique s'avère d'excellente facture, celle du game over ! Il nous prendrait presque l'envie de provoquer notre défaite rien que pour l'écouter une fois de temps à autre. Et... c'est tout. Ork ne dispose que de deux musiques ! Seuls quelques bruitages communs (mitrailleuse, explosion...) accompagne notre aventure in-game. Les musiques d'ambiance gothiques, vibrantes et énigmatiques de David Witthaker sur Shadow of the Beast étaient un très gros point fort du jeu. Mais Ork semble très léger de ce côté, dommage car pour le peu qu'on puisse écouter, ses musiques sont efficaces. Au final, il n'y a pas de comparaison possible, Shadow of the Beast remporte haut la main la bataille des musiques.
En définitive, Ork est très bon. Jouable, avec une difficulté bien dosée, un personnage original à défaut d'être volubile et attachant. Il est surtout très beau, les décors sont fouillés et les sprites parfois très impressionnants en plus de jouir d'une fluidité exemplaire. On pourrait seulement reprocher un petit manque de variété dans les environnements. Enfin, sa durée de vie est dans la bonne moyenne des productions d'action de cette époque. À nouveau, Psygnosis dote l'Amiga et l'Atari ST d'un soft haut de gamme, inspiré et maitrisé. Bien qu'il souffre d'un petit aspect de déjà vu, le jeu de WJS Design n'est pas malhonnête, on ne peut pas lui en tenir rigueur.
Le gros bémol, le problème qui le fait s'effondrer juste devant la ligne d'arrivé, bref le hic qui fait qu'il ne peut s'élever au même rang que Shadow of the Beast, c'est sa musique. Shadow of the Beast était réellement de grande qualité en ce qui concerne son OST. Les musiques de David Witthaker sont tout simplement incontournables sur micro-ordinateur, il fait parti d'un des grands Monsieur de la composition musicale du jeu vidéo. Shadow of the Beast gagne énormément d'identité et de force grâce à ses musiques.
Mais Ork manque d'un véritable panel de musique. Deux, c'est trop peu, peu importe la qualité de celles-ci. C'est un gros vide dans les éléments constitutifs principaux d'un jeu vidéo, et avec ce gros manquement, Ork ne peut prétendre au titre d'immanquable absolu de l'Amiga.