Tu commence (déjà) à en avoir ras l'cul du football?
T'as trouvé l'E3 dernier décevant?
T'es en manque de pixel et de joystick?
N'ai crainte, Retro Gamekyo est toujours là!
Et même qu'on vous prépare quelques petites review retro pour les jours qui viennent (notamment de la Megadrive), oui oui, PENDANT la coupe du monde, parce que y'a pas que les footeux qui ont droit à leurs petits cadeaux
Tout ça pour passer le temps jusqu'à la fin de l'évènement sportif où je vous réserve un gros quelque chose dont vous allez me dire des nouvelles, parole!
Eh voilà, la 20ème édition de la Coupe du monde de football va bientôt commencer, et celle-ci se passe au pays roi de la discipline : le Brésil ! Outre le fait que la nation ôte à eu un mal de touts les diables pour boucler la construction des structures et la planification des services (accueil, transport des supporter...) avant la date limite ; outre le fait que les joueurs brassent des millions jugé bien souvent à tord ; outre le fait que les membres de notre chère équipe nationale n'ont pas toujours brillé par leur amour éclatant du maillot et par de quelconque valeurs morales ; le football doit continuer à être vu comme une fête, comme un jeu d'équipe permettant de nouer des liens entre les Hommes, d'éclater les barrières entre les peuples, de se surpasser au nom du beau jeu, et bla bla bla et bla bla bla.
Et puisqu'on est vachement des opportunistes quand même à Retro Gamekyo, on s'est dit qu'on aller s'intéresser à un des jeux de foot les plus emblématiques de la période 16-bits. Bon pi quelque part si ça te plait pas, bah tu peux quitter cette page hein .
À l'époque, Konami et Electronic Arts n'étaient pas encore opposés dans la guerre des jeux de football annuels, aussi, la production de Human Entertainment jouis d'un petit aspect arcade savoureux. Habitués de l'exercice, Human avait déjà produit trois soft de sport : Formation Soccer (dont Super Soccer sera la suite), Final Match Tennis et Fire Pro Wrestling sur PC-Engine. Le pendant footballistique de Super Tennis était trouvé, ce qui permettrait à la SNES d'avoir un catalogue de départ un peu plus solide.
Déjà à l'époque, en 1991, Nintendo avait le nez creux et l'odorat fin en ce qui concerne le marketing. En effet, quoi de mieux qu'un jeu de football pour charmer le public européen et surtout pour contrer SEGA et sa Megadrive accompagnée le jour de sa sortie (plus d'un an plus tôt) de titre tel que Golden Axe et Altered Beast, dont sont friands les gamer du vieux continent ? Oh, bien sur, la console se paraît déjà d'un excellentissime Super Mario World, délice parmi les jeux de plate-forme 16-bits, mais Super Soccer avait assurément une aura particulière à l'aube d'un EURO 1992 où la France sera éliminée en phase de poule. Le cœur de l'Europe toute entière bat au rythme de cette compétition où verra se hisser au sommet une improbable équipe du Danemark. Le succès commercial est assuré, mais quand est-il de l'aspect critique ?
Le jeu prend la forme d'un tournoi où s'affronte 16 équipes parmi les meilleures de l'époque, de la plus forte à la plus faible : Allemagne, Argentine, Italie, Brésil, Hollande, Angleterre, Cameroun, Roumanie, Irlande, France, USA, Japon, Colombie, Yougoslavie, Uruguay et Belgique. Tour à tour, il faudra défaire les équipes qui se dresseront face à la votre en commençant invariablement par la Belgique (l'Uruguay si vous choisissez les footeux du plat pays... bon courage!) et en finissant par affronter l'équipe qui de toute façon gagne toujours à la fin, comme dirait Gary Lineker, l'Allemagne. 10 minutes par match, 10 minutes qui parfois s'avèreront diablement courtes, ou longues, c'est selon, tant les décisions arbitrales et la (trop) grande habilité dont fait preuve l'ordinateur seront infernales à supporter. En effet, si le CPU à tendance à laisser passer la plupart des tacles, donnant par ailleurs un dynamise certain au déroulement d'un match, il n'en est clairement pas de même lorsque vous décidez de jouer des épaules. Enfin, cela aurait put être acceptable si seulement l'arbitre se décidait de temps en temps à faire profiter l'adversaire d'une biscotte ou deux, plutôt que vous. Il n'est pas rare de voir un défenseur adverse renverser votre attaquant dix fois de suite sans jamais déclencher un coup de sifflet, tandis que lorsqu'il s'agit de vous, l'étau se resserre dangereusement autour de votre gorge... Et c'est sans compter les fois où votre gardien de but sera submergé de tirs adverses parce que celui-ci, voulant rendre le ballon à un de ses partenaires pour relancer le jeu, verra sa passe miraculeusement interceptée par un attaquant qui s'empressa de fondre sur les cages à nouveau. Ça arrive, bien entendu, mais trois fois de suite, voire plus parfois ? J'ai des doutes.
Super Soccer dispose d'un système qui réclame quelques temps d'adaptation. Ainsi, c'est la direction dans lequel le ballon est envoyé qui détermine quel joueur vous contrôlez au départ et à l'arrivé de l'action. Chose désormais courante dans les jeux de football, ici, ce n'est pas toujours évident puisque rien n'indique graphiquement de quel joueur vous allez devoir prendre le contrôle pour continuer d'avancer. Aussi, il faut savoir ressentir les choses, être réactif et sentir le court du jeu afin de fluidifier au maximum votre progression sur le terrain. Un feeling qui une fois acquis s'avère très agréable. Mais qui ne saura pas accessible à tous, assurément.
Mais même après quelques sessions d'entrainement, une problématique subsiste, c'est qu'on a du mal à se positionner par rapport au porteur du ballon (parce que je le rappelle, rien n'indique clairement quel joueur dispose du ballon et quel joueur nous contrôlons). Ainsi, on se résigne à y aller à tâtons, sans tenter la moindre accélération et surtout pas en essayant de se la jouer connaisseur et super technique. Quand on essaye une passe, on s'arrête, on vise et on passe, pareil pour tirer. C'est handicapant quand on se confronte à un milieux de terrain rapide comme celui de l'Argentine ou contre une défense de fer qui exécute un lourd pressing comme l'Italie.
En règle générale, le CPU est quasi imprenable. Les joueurs adverses bénéficient toujours d'un placement quasi parfait, ils court très très vite et souvent dans la bonne direction, anticipent la moitié de vos transmissions, et ont tendance à claquer le cuir au fond de vos filets à la moindre tentative tandis que vous échouerez cinq ou six fois d'affilé avant de cadrer le moindre tir.
Mais il y a quand même moyen de gruger la machine, parce que bon, l'intelligence humaine restera supérieure à l'ordinateur, j'espère, autant que possible. Ainsi, si on veut espérer marquer plus d'un but et ceci sans trop charcler le match comme si c'était du catch plutôt que du foot, il faut renoncer aux belles passes en triangle et aux déplacement en profondeur. Aussi vite que possible, il faut fournir en ballon un attaquant ou un milieu offensif et courir comme un dératé à travers la défense adverse, tel un Walkyrie sur son fier destrier et tenter de crucifier le goal d'une frappe bien sentie. En sus, il faudra aussi dévier l'axe de sa course à divers endroit clé du terrain afin de faire cesser le pressing de récupération de certain joueur qui, si ils veulent vous suivre, seront obliger de quitter leur poste, chose que l'ordinateur ne leur permet pas (encore heureux, d'ailleurs) ; et enfin ne pas oublier de matraquer le bouton Y à chaque fois que vous tirer pour espérer placer un glorieux coup de tête si jamais le gardien repousse votre frappe. On sait jamais, sur un mal entendu ça peut fonctionner.
C'est pas finaud, mais heureusement c'est presque indispensable que contre les très grosses équipes comme la Mannschaft et la Seleção. Pour des équipes en dessous de la 8ème place (donc peu ou prou la moitié du jeu), il y a encore moyen de construire un beau jeu et de tenter quelques échanges de ballon en bonne et due forme.
Mais je manque gravement à mon devoir, car avant tout cela, il faut considérer le choix de l'équipe et ensuite celui de la formation. Ainsi, les 16 nations sont jugées selon trois critères globales, qui seront présentes elles aussi pour chaque joueur de l'équipe. Attaque, pour la capacité à se projeter vers l'avant d'un seul homme, la défense, qui agit sur la réussite des tacles et de la récupération du ballon et la vitesse qui détermine la rapidité de replacement de vos joueurs lorsqu'ils perdent le contrôle du jeu. On retrouve le gros des schémas de placement que l'ont connaissaient du football de l'époque (et que l'ont connait aujourd'hui, à vrai dire le football du début des années 90 est relativement identique à celui de 2014, c'est à partir de cette décennie qu'on commencera à appeler cela le « football moderne » en comparaison à ce qui se passait sur les terrains dans les années 40-50-60 et 70). Le grand classique 4-4-2 (4 défenseurs, 4 milieux, 2 attaquants), l'un peu moins emblématique 4-3-3 pour des équipes qui se portent facilement vers l'avant comme la Hollande (et la France qu'on voit ces dernières semaines à la télévision sous Deschamps, d'ailleurs !) ; ou encore l'ubuesque et quasi injouable 2-3-5 qui impose au joueur de crucifier l'adversaire de 6 buts d'écart dés le début du match pour ne pas risquer de se faire submerger par des contre-attaques foudroyantes qui mettrons sévèrement à mal vos deux pauvres défenseurs, désespérément isolés. Ainsi, si comme dit précédemment vous privilégiez l'attaque en solo à travers toute la défense adverse plutôt que la construction du jeu balle au pied, il ne suffit pas de placer 4 attaquants en bout de terrain. Il s'agit de trouver le bon équilibre pour tout d'abord mettre le pied sur le cuir dans le rond central, et ensuite trouver quelque voie de transmissions entre le centre et la pointe de l'attaque tout en gardant quelques joueurs plus bas afin de parer à toute remonté adverse. Quelques subtilités selon certaines formations font dés lors leur apparition, comme la présence d'un libéro qui peut aussi bien défendre qu'apporter un poids supplémentaire lors d'une attaque massive, mais qui en contre partie peut aussi servir de gardien en lieux et place du véritable gardien si jamais celui-ci vient à louper une sortie hasardeuse.
Au début de la review, je disais que Super Soccer bénéficiait d'un aspect subtilement arcade. Outre le fait que son gameplay s'éloigne d'un ISS d'un point de vue simulation autant que Mario Kart s'éloigne d'un Formula One Grand Prix, cela se traduit aussi par son aspect graphique. À commencer par ce foisonnement de couleurs chatoyantes, ce terrain vert éclatant, ces petites têtes blondes et ces maillots azuréens et rubiconds qui se promène partout sur l'écran !
Nintendo n'a pas choisit de mettre en avant Super Soccer avec sa nouvelle console par hasard, puisque c'est en 1992 (décembre 1991 pour les japonais) probablement le meilleur (et même le seul avec F-Zero) jeu à mettre grandement en valeur le fameux mode 7, le même qui donne une impression de profondeur avec un simili 3D bluffante pour l'époque. Sensation renforcée quand on sait que Human Entertainment à rabaissé la caméra à niveau du terrain par rapport à Formation Soccer sur PC-Engine justement pour profiter du mode 7. C'est d'ailleurs ce qui fera que Super Soccer sera plus souvent évoqué que Super Tennis par exemple en ce qui concerne le mode 7, car oui, le jeu de tennis de Tokyo Shoseki propose lui aussi cette feature mais de façon bien moins sensationnelle. Plus vous reculez vers vos cages, plus l'horizon du terrain se fera éloignée et inversement.
L'absence de visage des joueurs leur confère un allure plus proche du nain de jardin que de l'être humain, d'autant que par rapport à la version japonaise (et ceci n'a rien à voir avec le 50 hertz), l'assemblage de sprite fut remanié pour donner l'impression de jouer avec de jeunes garçons plutôt que des hommes.
D'ailleurs, ce n'est pas là le seul changement que s'est permis Nintendo entre la version japonaise et occidentale. En vrac, on pourrait citer l'allure du trophée tant convoité et qui donne naissance à la compétition (la version d'origine ressemblait furieusement à la véritable coup de monde, celle de la version PAL se rapproche plus d'un trophée lambda), les publicités autour du stade (exit les panneaux publicitaires « Human », bonjour ceux avec marqués « Nintendo » et « Gameboy » dessus, gonflé, messieurs de chez Big N …!). Aussi, on suppose que la difficulté a été revue à la hausse pour nous autres pauvres hères européens. D'après le Joystick de l'époque, il s'agirait d'une réflexion des responsables de Nintendo Europe qui pensaient que les européens étaient plus doué que les japonais aux jeux de foot, étant donné que malgré Captain Tsubasa, le vieux continent demeurait maître dans cette discipline. C'est une raison comme une autre.
Enfin, la disparition pure et simple de la super équipe « Human Team » qu'on affronte à la toute fin du tournoi, après que ce gros empaffé de vendu d'arbitre à la bedaine arrogante n'ai volé la coupe (un peu d'humour ne fait jamais de mal, surtout après la souffrance encourue pour finir le jeu!), remplacé par la « Nintendo Team ». Décidément, l'éditeur ne se refuse rien.
Le côté arcade est accentué par le fait qu'il n'y ai pas de licence officielle, ce qui veut dire que Human n'avait pas le droit d'utiliser le véritable nom de joueurs. Il en va donc de petits surnoms que les supporters eux-même auraient put donner à leur joueurs favoris devant leur télévision. Cependant, il n'est pas compliqué de deviner le nom des stars du mondial 1990 italien si on s'y connait un minimum. Diego pour l'argentin Maradona, Sal pour la surprise italienne Salvatore Schillaci, Lotar pour le meneur de jeu de génie allemand Lothar Matthäus, Rudi pour le buteur prolifique teuton Rudi Völler, ou encore John pour John Barnes, l'un des meilleur ailier de l'histoire de l'Angleterre.
Globalement, le jeu n'est pas moche. La fluidité de l'animation des vingt-deux petits bonhomme à la fois est à souligner pour ce qui est un des touts premiers jeu du nouveau hardware de Nintendo. Aussi, Human Entertainment ne fait pas dans l’extravagance et se montre plutôt radin en ce qui concerne les effets spéciaux, éclats lumineux et autres genre d'artifice. Mais en soi, ce n'est pas grave car d'ensemble, Super Soccer bénéficie d'une patte graphique agréable à l’œil, reconnaissable parmi tant d'autre et qui au moins ne souffre d'aucun gros problème technique, une copie propre, en somme.
À noter aussi la présence d'une musique pour chaque équipe du tournoi, ce qui contribue encore plus à donner son aspect arcade frais et fun au jeu comparé à un brut jeu de simulation de football.
Difficile de porter une conclusion à cette review. En relisant, je me rend compte que je n'ai fais que plomber le jeu sur son gameplay, son atroce difficulté, son CPU intraitable, la propension que le joueur a à jouer de malchance quand l'équipe adverse, elle, plante 4 buts d'affilé en moins d'une minute... Alors qu'en fait, si on choppe le coup, il est vachement agréable à jouer. Et l'est d'autant plus si on joue avec un ami (comme ça, bye bye la perfection absolue du jeu de l'ordinateur qui ne fait jamais aucune erreur, vu comme ça, c'est clair, c'est infiniment plus sympa). C'est quitte ou double. Soit on s'amuse et après un temps d'effort, on maitrise, soit on galère pendant des années sans jamais réussir à dompter la machine, et on se prend jour après jour des 6-0 à la pelle.
Outre cela, Super Soccer bénéficie d'une ambiance inimitable, une aura de jeu culte et fun qui aura profiter d'une époque où le football pouvait encore intéresser tout le monde à la maison, et pas que les super passionnés. En France, le jeu aura était fort bien perçu, la mémoire collective se souvenant encore avec émoi des gentilshommes qui nous auront fait rêvé tels Platini, Fernandez, Papin, Tigana, Trésor et autre Giresse, héros des mondiaux 1982 et 1986 et du championnat d'Europe 1984.
Super Soccer est définitivement un des emblèmes d'une époque dorée pour l'amusement vidéoludique, celle des jeux vidéo 16-bits.
PETIT BONUS
- Shanks est en forme pour l'E3, attention à vot' cul les mecs ! -
Il fut un temps où les puzzle-game étaient considérés comme des jeux purement "gamer", qui constituaient un élément de choix dans le catalogue de notre machine favorite. Star du calvaire des méninges sous forme de petites cartouches au contenu souvent coloré et d'aspect simpliste, mais au gameplay savoureux et au principe chronophage à souhait. Loin des Farmville et autre Candy Crush Saga, les authentiques sommités de la discipline se nommaient Tetris, Columns, Puyo Puyo, Supermorph, Eggerland, Hatris, Klax, Solomon's Key, Atomino, Bubble Ghost, et j'en passe … !
Ayant chacun bénéficié d'une plus ou moins grande reconnaissance publique mais ayant le mérite de développer l'intellect et les réflexes du joueurs de façon ludique, honnête et valorisante, à l'extrême opposé de ce concept nauséabond et sordide que nous propose les mini-jeux Facebook qui consiste à gagner en payant plus que le voisin...
Dans le cercle des puzzle-game, Wario's Woods fait assurément parti de la race des seigneurs.
Après avoir déjà causé quelques menus soucis à notre brave Mario dans Super Mario Land 2 : 6 Golden Coins, Wario reprend du service dans ses activités malhonnêtes. Cette fois-ci, il s'est mis en tête de mettre sans dessus-dessous la forêt et ses environs à la recherche de … trésors, comme à son habitude ! Mais comme Mario et Luigi ne peuvent pas être partout, parce qu'ils ont quand même un Bowser sur le dos, c'est le petit champignon Toad qui s'y colle !
Le principe est simple et peut s'apparenter grossièrement à un Tetris, comme il est de coutume pour énormément de puzzle-game cultes parus entre 1984 et 1995 sur 8 et 16-bits. Dans le premier mode, le versus, le jeu se présente comme suit. À l'écran, deux compartiments, le votre et celui du CPU ou du second joueur. Dans chacun d'entre eux tombent régulièrement des petits monstres, les armés de vilains que vous balance Wario, et des bombes de différentes couleurs (rouge, rose, blanc, bleu ciel, bleu foncé, jaune et vert) avec lesquelles vous devrez créer une ligne de trois composants (deux monstres + une bombe par exemple) pour faire le ménage. Les experts de la discipline trouveront évidemment le moyen d'aligner plus de deux monstres et de leur coller une bombes aux fesses pour vider leur compartiment plus rapidement que l'adversaire. Là où le système se différencie réellement d'un Tetris, c'est que l'alignement peut se faire à l'horizontale, à la verticale ou en diagonale. Étant donné que chaque monstres et chaque bombes peuvent être déplacés individuellement et non comme des blocs de pierre géométriques comme dans le soft de Alexei Pajitnov, tout devient plus dynamique, les explosions s'enchainent et on doit redoubler de vivacité pour disposer des bombes et des monstres de multiple couleur comme on l'entend. Pour se faire, le petit Toad dispose de quelques actions. Ainsi, il peut grimper le long d'une grande colonne de monstre pour se déplacer dans le compartiment, soulever jusqu'à trois objets les un au dessus des autres ou encore filer un coup de tatane dans une bombe ou un monstre qui lui barre le chemin. Autre option qu'il faudra maitriser très vite pour pouvoir développer un jeu complet et se défaire des level de difficulté les plus corsés, le fait de passer par au dessus d'une bombe ou d'un objet quand celui-ci vous atterri sur la tête mais que vous ne pouvez déposez au sol car vous êtes cerner des deux côtés (Toad ne peut pas grimper sur une colonne d'objet et en plus en porter un, là est toute la subtilité de l'art du déplacement à travers le compartiment).
Mais là où l'opposition d'un adversaire de chair et d'os devient savoureuse, c'est quand un joueur réussi un gros coup, explose une belle série de monstres en une fois et du même coup envoi un malus dans le compartiment de son adversaire (souvent sous la forme d'une ligne de monstres supplémentaire, qui la plupart du temps chamboule toute la construction du joueur, bouche des combles qu'on pensait exploiter autrement la seconde d'avant, et cause tout un tas d'autres problèmes qui réclament une capacité d'adaptation et une réactivité de tout les instants). Si vous jouez quelques bons coups, il est aussi possible de réduire la surface du compartiment adverse (et ainsi limité ses mouvements) en faisant chuter le plafond, ou encore changer toutes les bombes en monstres de couleur aléatoire, bref, tout un tas d’écueil et de tribulation à s'échanger entre joueur pour pimenter la partie.
L'autre mode principal de Wario's Woods, le Round Game vous oppose directement au dit Wario, comme qui dirait le mode "histoire" du soft. Objectif : compléter 99 tableaux où vous devrez éliminer touts les monstres grâce à une mignonne petite fée et à la dino coquette Birdo, bien connue des fan de l'univers du plombier moustachu, qui vous balance quelques bombes en renfort. Mais leur aide ne dure qu'un temps avant que le vilain maquignon en salopette violette ne ramène sa fraise, accompagné de son sinistre piaf qui s'occupera de vous inonder de monstres, de quoi réduire vos efforts à néant jusqu'au retour de vos camarades. En plus de ça, le bougre filera des coups d'épaule dans l'écran afin de faire chuter le plafond à intervalle réguliers, il faudra redoubler de coup de génie et multiplier les destructions massives de monstres à grand renfort d'explosif pour calmer le jeu. Heureusement, la réussite de quelques actions en chaine bien sentie influenceront sur la présence plus ou moins longue de Birdo, à contrario, si vous commencez à louper quelques coups simples, Wario squaterra votre écran plus longtemps pour vous enquiquiner ! La difficulté étant extrêmement progressive, et pour cause, puisque 156 tableaux bonus vous attendent après les 99 premiers remportés (pour un total de 255, tout de même, ceci réparti dans divers décors à visiter sur une petite carte à la façon d'un Super Mario World classique), le principe est très addictif et pour le peu qu'on se prenne un minimum au jeu, on boucle une quarantaine de tableaux d'affilé sans les voir passer ! Le jeu devient graduellement un défi, les apparitions de Wario qui s'accompagnent d'un changement de musique deviennent des petits évènements à eux seuls et si l'attention y est perdu ne serait-ce qu'une minute, l'amoncellement de couacs occasionnera une perte de contrôle du jeu jusqu'à la défaite.
Un gameplay qui réclame donc du doigté et de l'exercice pad en main, un concept simple mais diaboliquement précis et enthousiasmant et un plaisir quasi instantané, un système qui récompense très régulièrement les bons coups et punit les maladresses. Délectable. Du Nintendo tout craché.
Techniquement, et Sakaguchi merci (chacun son dieu, bande de mécréants ), on s'éloigne largement de l'austérité, du gris et de la géométrie-mania d'un Tetris classique. Si d'autre puzzle-game du genre comme Puyo Puyo et Columns proposaient eux aussi une avalanche de couleur popisante et un univers acidulé à souhait, Wario's Woods profite en plus de l'univers graphique bien connu et attachant de la licence Mario. Alors, à moins d'être dés le départ allergique aux champignons et aux dinosaures femelles roses, le soft de Nintendo se fait terriblement plus agréable à l’œil. Sans trop en faire, il propose quelques éclats lumineux ici et là, et surtout, un max de couleur vive, rose, bleu, vert, jaune, rouge, un véritable arc-en-ciel de pixel rondelets très mignons. Si l'enrobage sucré a de quoi enthousiasmé et attiré (le gameplay s'occupe quand à lui de scotcher définitivement le joueur à son fauteuil), il n'en est malheureusement pas de même pour les musiques. Très sympathiques au demeurant, roublardes et guillerettes comme on est en droit d'attendre de compositions musicales dans un jeu dérivé de la saga Mario. Mais au nombre très limité, ce qui est un véritable problème quand on calcule le nombre d'heure passées dans le mode Round Game (celui à 255 tableau). Plusieurs heures à écouter la même musique remise en boucle, sachant que la difficulté aura tôt fait de vous vriller définitivement les nerfs une fois franchi un certain cap, et voilà qui pourrait faire de Wario's Woods un soft désagréable à pratiquer sur la longueur. Fortement dommage pour un puzzle-game puisque ce genre de jeu ne dévoile toute ses subtilités, justement, qu'après un long moment à l'étudier et à y jouer !
À noter l'existence d'une version NES, plus discrète que son homologue SNES qui a d’ailleurs servi de base à ce test. Exactement identique dans son contenu mis à part quelques musiques différentes, elle bénéficie en outre d'un soin graphique exceptionnel pour une Nintendo qui avait déjà 10 ans d'âge à l'époque. On ne sait pas grand chose sur la volonté de Nintendo de faire deux versions distinctes et non pas un portage tout simplement de son jeu pour ses deux consoles de salon d'époque, sachant que rien dans la version SNES ou si peu ne justifiait d'être profondément changer et adapter pour l'hardware NES. On sait néanmoins que le concepteur des deux soft, Kenji Miki aurait approché le patron de la firme de Kyoto, Hiroshi Yamauchi pour lui demander l'autorisation d'exploiter les deux supports sous prétexte qu'il trouvait qu'il n'y avait pas assez de jeu de réflexion parmi le catalogue global de la marque Nintendo.
En définitive, Wario's Woods, c'est une garniture riche d'une précision et d'un plaisir vidéoludique sans pareil dans le domaine du jeu de réflexion, couvert par un enrobage graphique appétissant. De quoi se laisser tenter au premiers instants, puis se faire engloutir par la gourmandise de s'engaillardir et de s'améliorer dans l'exercice particuliers que propose le soft de la R&D1 de Nintendo. Pas la première tentative dans le Tetris-like (qui d'ailleurs n'en est pas réellement un, dans le fond, il propose des règles relativement différentes du jeu russe) de la société au plombier à moustache, car en réalité si j'avais voulu commencer par le commencement, il m'aurait fallut vous parler de Mario & Yoshi (connu sous d'autre latitude sous la sobre appellation de Yoshi ou encore Yoshi no Tamago ) sur NES, de Dr Mario sur la même machine ou encore de Yoshi's Cookies. Mais bon, que voulez-vous, Battossai voulez que je parle de ce jeu en particuliers, et vu qu'il a eu l'impudence (et la générosité) de me montrer sa culotte, je n'ai pas put résister...
Aah l'époque des 8bits et 16bits c'était quand même quelque chose!!! S'il y a bien un souvenir qui restera à jamais impérissable dans ma mémoire concernant ces générations de console, ce sont bien les adaptations Disney vers le jeu vidéo. Voyager à travers tout ces mondes colorés est un véritable délice pour les yeux, le tout saupoudré d'un gameplay simpliste mais vachement accrocheur. Que ce soit sur console 8bits avec les Chip'n Dale, Ducktales, Castle of illusion, Lucky dime caper et consorts ou bien sur 16bits avec Aladdin, Quackshot, Magical quest, etc... le plaisir est bel et bien présent, et le rêve de voir tout nos héros à la sauce digitale se concrétise sous la forme de petites cartouches. Mais rendons à César ce qui appartient à César car il faut l'avouer que nous devons la plupart de ces chefs d'oeuvre à une seule et unique société qui n'est d'autre que Capcom himself (Sega y a mis aussi sa petite touche personnelle sans oublier Virgin avec son excellent Aladdin sur Megadrive) ils ont vraiment su transposer ces univers à merveille d'un média à l'autre. Mais bon trêve de nostalgie, comme vous devez vous en douter je vais parler d'une de ces adaptations que je trouve encore une fois fortement réussie, cette fois-ci les développeurs se sont attaqués à l'univers du pas très malin mais si attachant Goofy (Dingo pour les intimes) même si ce personnage n'a visiblement rien du héros sans peur et sans reproche, Capcom a encore réussi à nous étonner en proposant un style de jeu exploitant remarquablement le petit monde de notre ami Goofy, un grand coup de maître dans les jeux estampillés Disney/Capcom, assurément un duo gagnant. Mais notre héros ne sera pas seul pour affronter sa quête, son fils Max sera aussi de la partie donnant par la même occasion aux joueurs la joie de pouvoir s'adonner au mode multijoueur en incarnant le père et le fils simultanément... ce jeu se nomme Goof Troop, une perle de la Super Nintendo comme on aimait en manger.
C'est en l'an de grâce 1993 que débarque ce jeu dans nos vertes contrées, basé sur la série du même nom mettant en scène Dingo et son rejeton dans de folles aventures. Contrairement à la plupart des adaptations Disney arborant le style plate-forme 2D, Capcom prend les joueurs à contre pied en sortant un titre plutôt axé action/aventure (vue du dessus genre Zelda) pour le dernier-né tout beau tout chaud de la firme. Parlons un peu de l'histoire du jeu qui j'en convient n'a pas la profondeur d'un roman mais est assez efficace pour vous pousser à entreprendre cette quête. Par une journée ensoleillée à Loufoqueville, Dingo et le petit Max prirent leur bateau pour une séance familiale de pêche au milieu de l'océan, alors que la journée s'annonce sous de bonne augure, un immense navire corsaire débarque de nul part et embarque par la même occasion le vilain Pat (Hibulaire bien sûr) qui, comme par hasard, naviguait non loin de là en compagnie de son fils. Assistant à ce triste événement ressemblant comme deux gouttes d'eau à un kidnapping, Dingo et Max restèrent sans voix et impuissant devant ce drame, alors que pendant ce temps le vaisseau pirate en profita pour prendre la poudre d'escampette. N'écoutant que leur courage, nos amis poursuivent les ravisseurs de toute leur force et finissent par atteindre une étrange île, qui semble aux premiers abords être le repaire des maudits pirates, mais bon pas de temps à perdre il faut sauver Pat et son fils!!! Et voilà comment une simple partie de pêche peut se transformer en une aventure trépidante, à ce moment du jeu vous aurez le loisir de choisir entre le mode 1 joueur ou bien le privilège de goûter au mode coop avec bien sûr un ami pour vous épauler, que ce soit l'un ou l'autre le jeu vous laisse le choix des armes en vous donnant la possibilité de contrôler le personnage que vous désirez (1P Dingo ou Max, 2P Dingo et Max ou vice versa) ne rechignez pas trop longtemps sur cet écran à élaborer des tactiques de ouf car les différences entre les deux sont minimes, mis à part il me semble que Maxou court un tantinet plus vite que son père, enfin ça doit être l'âge.
"Partie de pêche, kidnapping et sauvetage express"
Maintenant que nous avons les pieds sur l'île, intéressons-nous un peu plus au gameplay car c'est pas le tout de débarquer avec ses gros sabots, quand on veut sauver du monde faut se donner les moyens!! A peine arrivé sur une plage à l'allure paradisiaque, un indigène à chapeau de paille nous met en garde contre les vauriens peuplant ce petit bout de terre, Dingo (ou Max) peut se déplacer dans toutes les directions via la croix multidirectionnelle comme tout bon jeu d'aventure, et là préparez-vous car vous allez pratiquement jouer au jeu avec un seul bouton de votre pad (pratiquement j'ai dis) mais bon une seule touche d'accord mais d'une utilité importante, vous remarquerez assez vite qu'une simple pression fait lever ou baisser les bras de notre héros, comme s'il exécutait une espèce de Ola mais en étant tout seul. N'ayez aucune inquiétude car il ne s'agit aucunement d'un bug mais juste que notre protagoniste aura la chance de pouvoir agripper une bonne partie des objets se trouvant sur la route (plantes, tonneaux et objets en tout genre) pour quelle raison? ben fracasser la gueule des ennemis, des autres quoi!! Mais pas seulement il pourra aussi, en ayant les bras en position verticale, choper des objets en plein vol pour les renvoyer à l'envoyeur, de quoi se dépêtrer de situations délicates quand on a épuisé le stock de cailloux sur la carte, sous les objets se cacheront dans certains cas des bonus (bananes ou cerises) qui vous aideront à agrandir votre compteur de coeur, symbolisant votre énergie, tandis que la trouvaille de quelques pierres précieuses augmenteront quand à elle le nombre de vos vies (1UP!) un autre point non négligeable est la création de blocs étoilés parsemés un peu partout sur
l'île, qui vous permettront soit de tuer les pirates en filant un coup de pied dedans qui aura pour but de le faire glisser jusqu'au prochain obstacle, éliminant en même temps tout ce qui trouve du point A (vous) au point B (l'obstacle) ou bien soit de devoir vous en servir pour enclencher des interrupteurs dans un ordre précis afin de dénicher un trésor fort utile pour votre progression, transformant le jeu en un puzzle-game qui plaira au plus intello de la masse même si les énigmes ne vous bloqueront pas pendant deux semaines, mais on peut tout de même applaudir l'effort apporté pour diversifier le titre.
"Put your hands up in the air! put your hands up.. in the air!!"
J'avais dis au début qu'une seule touche serait utilisée au cours du jeu mais j'avoue que ceci n'est pas totalement vrai.. je m'explique, des objets-clés seront aussi de la partie, deux cases seront allouées au personnage pour le transport de ces derniers en mode 1 joueur et ce sera la même chose en couple car
chacun ne possédera qu'une seule case au lieu de deux, de quoi ne pas avantager un mode plutôt que l'autre, bonne idée même si frustrant au début. Nous passerons donc du grappin, le meilleur objet pour ma part, qui servira à figer vos assaillants et pourra entre autre servir de corde de funambule permettant de traverser des précipices, ou bien de pouvoir attraper divers bonus se trouvant au loin, un vrai objet à tout faire. D'autres auront une utilité moindre même si au final chaque outil vous servira à un moment donné dans le jeu, que ce soit une bête planche pour traverser un pont (que vous pourriez enjambés si Dingo était plus malin) ou bien des clés au combien importantes pour franchir toutes les étapes, mais bon des fois vous aurez un pincement au coeur de devoir abandonner votre fidèle grappin contre un morceau de bois à usage unique mais que voulez-vous c'est la vie, un bon point à souligner est que tout les objets peuvent être retrouver n'importe quand dans le niveau, faut juste se taper des aller-retours mais le jeu en vaut clairement la chandelle dans certaines situations, à noter l'objet pelle qui lui est totalement assigné à la découverte de trésors enfouis dans le sol, comme dans Zelda (encore lui!) enfin tout ça pour dire que toutes vos babioles ne seront pas de trop pour affronter les hordes d'ennemis sur le chemin, des pirates simples au début mais qui deviennent de plus en
plus dangereux au fil de l'aventure, et parfois complètement irritants comme ces foutus homme-ballons de malheur. Des combats de boss sont à prévoir même s'ils se révéleront d'une facilité déconcertante dans tout les cas, aucune inquiétude le jeu reste abordable pour tout type de joueurs (à moins d'avoir deux mains gauches) le jeu ne vous tiendra en haleine qu'une paire d'heures mais vous y reviendrez avec un plaisir certain, et puis pour vous simplifier encore plus la tâche un système de password a été incorporé au titre... comme si votre mission n'était pas déjà assez simplette dans l'ensemble, on dit merci qui?
"Les différentes étapes de votre parcours"
Qui dit Disney dit monde coloré et bien sur ce point vous ne serez pas déçus, le jeu est joli et même superbement embelli par ses graphismes, quoique vous traverserez peu de zones mais chacune possède son propre décor et une ambiance unique fortement admirable. L'île est fractionnée en 5 parties, on débute sur la plage en passant par le village des pirates, un sombre château inquiétant (magnifique niveau) des grottes remplies de magma en fusion pour finir sur un bateau servant de décor au stage final, chaque zone comporte son lot de pièges ou surprises parfois répétitives et tantôt surprenantes, soyez prêts à jongler entre puzzles tordus et mécanismes mortels tout en ayant aucunement l'impression de toujours rencontrer les mêmes sprites car il faut avouer que les développeurs ont faits l'effort de respecter parfaitement le level design de chaque fragment du titre, au moins ça brise un petit peu la monotonie du soft qui est quand même bel et bien présente ne vous faîtes pas d'illusion, mais bizarrement la pilule passe beaucoup mieux de cette façon, petit détail fort plaisant des petites scènes sont incrustées entre les zones histoire de pas vous faire perdre le scénario de vue, bah oui n'oubliez quand même pas qu'on est là pour secourir la famille Hibulaire. Par rapport aux musiques c'est mignon et gentillet même si elles ne m'ont pas spécialement marquées, la bande-son émet une aura au capital sympathique avec des pistes telles que "To the south" qui restera le souvenir musical number one du jeu pour une majorité de joueurs (bah oui le premier niveau ça marque) mais ma préférence se porte plus sur "Illusion" ou bien "Lose my way", un duo de track beaucoup plus recherché aux sonorités plus énigmatiques avec une légère couche de douceur pour la deuxième, un travail honorable sans pour autant atteindre le nirvana auditif. La personne derrière les instruments est une femme se nommant YUKI IWAI (créditée la plupart du temps Sato ou Yuki) compositrice assez renommée chez Capcom, mis à part ce Goof Troop elle a travaillé sur d'autres grandes licences de la société comme par exemple Gargoyle's quest 2, Final fight 2, Aladdin sur SNES ou bien sur des séries telles que Street Fighter, Megaman X et les cross-over Marvel/Street Fighter, y a pire comme CV c'est incontestable.
"Madame Yuki Iwai"
"Illusion... angoisse assurée"
"Lose my way... mélodie apaisante pour une virée souterraine"
Mon avis:
Capcom arrive, encore une fois, à transposer magnifiquement une licence Disney, en l'occurrence le monde cartoon de Dingo dans le cas présent. En fait le jeu pêche surtout par sa trop grande facilité qui malheureusement décline encore d'un cran lors du passage en mode coopération, car aucun ennemi en plus ne sera ajouté sur le sentier séparant l'introduction du jeu à son générique de fin, autant dire que vous allez leur mener la vie dure aux pauvres pirates. Mais soyons honnêtes c'est aussi dans ce mode que vous allez vous taper les plus gros délires sur ce jeu, de bonnes parties de franche rigolade, le fait d'avoir restreint chaque personnage à un seul objet au cours de l'aventure vous demandera une entente cordiale entre les deux joueurs pour que la mayonnaise prenne, si votre compagnon a envie de vous faire chier en bloquant une clé dans son maigre inventaire ou bien de vous balancer un tonneau en pleine poire alors qu'un ennemi se trouve à votre proximité, entraînant la perte d'une de vos vies, rien ne peut l'empêcher de le faire et du coup vous vous retrouverez dans des situations cocasses suivant l'humeur de chaque joueur. Et je pense que le titre avait besoin de ce mode coopération pour devenir vraiment fun à jouer, c'est un peu son essence en quelque sorte, en tout cas ce sont les meilleurs souvenirs qui me viennent à l'esprit quand je me remémore mes parties d'antan sur ce Goof Troop, de l'amusement à l'état brut qui fait que vous prenez du bon temps même quand vous êtes en train de perdre et ça c'est pas une faculté que l'on peut retrouver dans tout les jeux existants. Goof Troop reste donc une valeur sûre de la Super Nintendo, un jeu culte avec ses défauts et ses qualités, pas de scénario avec rebondissements ou une durée de 10 heures mais simplement la promesse de passer un bon moment... parfait pour les soirées rétros entre potes.
Exceptionnellement je vous met la jaquette NTSC-J au lieux de la PAL car l'artwork est carrément magnifique !
Dragon Ball Z: Super Butôden est un jeu de combat de la première moitié des années 90 intéressant à plus d'un titre. D'abord parce qu'il s'agit du tout premier vrai jeu de combat un contre un de la licence Dragon Ball. Jeu qui arrivera en mars 1993, un petit peu avant que le manga ne se finisse d'ailleurs, et connaissant cette propension (qui n'est pas forcément exclusivement japonaise) à vouloir surfer sur la vague du succès pour créer des produits dérivés, on se dit qu'un soft d'une telle nature arrive un peu tard. Intéressant aussi de part le fait que un an après la vague Street Fighter II, la production de Bandai figure parmi un des rares jeu de combat 2D à s'émanciper du sacro-saint titre de Capcom.
1993, la folie Dragon Ball Z bat son plein à travers le Japon et l'Europe (les USA ne découvriront Dragon Ball que très tard, au début des années 2000! C'est d'ailleurs à ce moment là qu'on commencera à avoir sur Youtube des immondes AMV en séries de combat de Dragon Ball avec du métal américain pourrie et générique tel Drowning Pool ou Adema, mais bon), chaque jour dans les cours de récré ont débat de qui est le plus fort. Sangohan contre Cell, Piccolo contre C-17, Sangoku contre Freezer... la France est parmi l'un des premiers pays à exporter massivement le manga et reste aujourd'hui le second territoire, après le Japon où s'est le mieux vendu l’œuvre papier du maître Akira Toriyama. Le jeu dont il est question aujourd'hui fut le catalyseur étincelant de l'espoir de toute une génération de gamin avide d'enfin pouvoir manipuler leur héros favoris pour organiser des bagarres titanesques à grand renfort de transformation et de boules d'énergie géantes. D'autant plus attendu qu'il s'agit là enfin du premier jeu de baston véritable de la licence, Dragon Ball ayant d'abord eu le droit, de façon surprenante, à tout un tas de jeu de stratégie et de rôle notamment sur Famicom.
Étant sorti en 1993, le jeu retrace touts les événement de la saga « Z » que l'ont connaissait de l'époque, c'est à dire de la fin du 23ème Budokai Tenkaichi (tournoi mondial d'arts-martiaux) où Sangoku vainc Piccolo (ou Daemon Junior, le fils du vieux Démon Piccolo) jusqu'à la chute du terrible Cell face à Sangohan. Mais là où le jeu ajoute un plus valu, c'est qu'il vous faudra une fois le scénario complété avec le personnage de base (Sangoku donc), refaire l'histoire en sélectionnant un des personnages débloqués afin de passer certain combat précis et ceci dans le mode de difficulté le plus élevé pour assister à la « vraie » fin. Les connaisseurs sauront donc qu'il faudra combattre C-18 avec Vegeta (la scène du canyon où le Saïyen se fait casser le bras), Cell 1ere forme avec Piccolo ou encore Sangohan avec Sangoku (l'entrainement père-fils dans la Salle de l'Esprit et du Temps). En soit, ça sert à que dalle, surtout quand on voit la présentation sommaire des saynètes, les erreurs grotesques de traduction de la version française ou encore les bourdes impardonnables qui rendraient le fan du manga complètement fou, mais à l'époque, c'était un atout important tant les matinées des gamins que nous étions étaient animées au rythme des aventures de notre cher Sangoku.
D'autant que par rapport à la matière scénaristique qui est servi avec le jeu, les développeurs ont fait l'effort d'y incorporer un joli panel de combattants. On débute avec le trio de base Sangoku, Vegeta et Piccolo. Au fur et à mesure on débloque parmi les nombreux ennemis du manga Freezer, le fameux tyran intergalactique, C-16, le colosse à l'armure verte, C-18, la blonde aussi mignonne que cruelle, C-20, le vieux cerveau de la bande des cyborgs et Cell, le cyborg-insecte ultime. On suppose que l’absence du frère jumeau de C-18, C-17 est dut au fait que leur représentation graphique et probablement leur style de combat auraient été trop proches pour justifier un quelconque interêt. Dans le mode histoire, il est aussi possible de combattre avec deux personnages supplémentaires, Sangohan et Trunks du futur, tandis que les versions Super Saïyen de Sangoku et Vegeta sont aussi disponibles (techniques et maniement identiques mais puissance légèrement supérieure à leur homologue normaux). Si on inclut la forme finale de Cell, ça nous fait un total de 13 protagonistes.
Le succès du roster de personnage de Street Fighter II vient en partie du fait qu'ils disposent tous d'un design (pour l'époque) accrocheur, avec des spécificités bien marquées et qui ont le mérite de représenter des nationalités et des clichés bien connus de diverses peuplades à travers le monde. Rien de tel que cela pour s'identifier et accrocher à un combattant plus qu'à un autre, d'où le triomphe mondial du soft, même dans des contrées à l'époque peu friand de jeu vidéo (comme l'Inde ou la Chine, même si pour cette dernière la mentalité des gens, bridée par un gouvernement ultra conservationniste commence à s'ouvrir au produit culturel d'autre provenance). Super Butôden bénéficie là du design Dragon Ball Z, autant dire le manga qui a instauré les plus gros code du genre shônen, tant graphique que scénaristique.
Aussi, le dessin animé avec lequel on a tous presque grandi (au point que j'essayais de me déguiser en Gogeta à 7-8 ans pour participer aux soirées costumées de l'école, l'avènement du cosplay avant l'heure autant vous dire que le brutus de ma classe, déguisé en Batman, avait pécho beaucoup plus que moi ce soir là ... ) se caractérisait par, outre une bande-son mélodique et épique, des scènes de baston foudroyantes et de super laser d'énergie du feu de dieu, entre deux épisodes sans interêt et foutrement mal animé. C'est du coup ce qu'on recherche en premier lieux lorsqu'on achète un jeu Dragon Ball Z, même si c'est sur Super Nintendo. Et à ce propos, le soft de Bandai respecte partiellement son cahier des charges.
En effet, si les sprites ne sont pas ridiculement petits et plutôt bien foutus, le hic vient du manque d'effet spéciaux accompagnant les attaques et les tirs d’énergie comme les Kamehameha de Sangoku ou les Final Flash de Vegeta. Fortement dommage quand on pense à la transparence, la distorsion et autre éclats lumineux dont est capable la machine. Et c'est d'autant plus peinant que les développeurs n'ont pas eu à se triturer les méninges pour doter tout les combattants d'au moins une super attaque d’énergie sous forme de rayon ou de sphère. Encore une fois, si l'assemblage de pixel est de qualité, les frame d'animation sont peu nombreuses et cette carence donne un effet légèrement saccadé au tout, quand bien même on s'y fait assez facilement. Aussi, le background de combat peut s'avérer vide et avec une surreprésentation de marron ou de vert selon les décors. Difficile néanmoins de jeter la pierre à 100% à ce jeu qui dispose d'une charte graphique d'ensemble très proche du celle du dessin animé, avec des sprites aux couleurs pétantes, des postures acrobatiques typiquement DBZ et des voix digitalisées de qualité.
En 1993, on en avait déjà vu d'autre, et puisque j'ai fait le rapprochement au début du test avec Street Fighter II, pourquoi ne pas continuer. Après tout, pour juger de la valeur de quelque chose, on prend comme mètre étalon le meilleur produit possible. Ainsi, quand on regarde la fluidité de l'action, les décors animés et détaillés, les éclats lumineux de divers couleurs qui accompagnent les coups de poing et de pied que se filent les personnages dans le jeu de Capcom, on se dit qu'il était possible de faire tellement mieux, les regrets s'imposent d'eux-mêmes. Pour vous offrir un ordre de comparaison, sachez que l'animation d'un saut pour Sangoku se décompose en 3 sprites, celle de Ryu en 6. Le Meteor Attack (l'attaque spéciale au corps à corps) du Saïyen se constitue de 8 sprites, le Tatsumakisenpuukyaku de Ryu (le coup de pied tornade) comporte 13 sprites. Il n'y a même pas débat. La mise en scène elle-même étant des plus sommaire, avec deux cases avant chaque combat où s'opposent les deux combattants qui s'échangent des phrases sans queue ni tête, d'une banalité affligeantes (un peu comme une conversation de deux malabar avant un match de catch sur Canal + dans les années 90...) et qui souffrent de non-sens évident dut à l’absence de traducteur digne de ce nom. Reste que le production de Bandai n'est pas forcément malhonnête, et que voir se bagarrer un Sangoku Super Saïyen à la chevelure couleur des blés, face à un Perfect Cell en grande forme et sa voix caverneuse dés qu'il lance un Kamehameha, ça émoustille un tantinet notre âme d'enfant.
Si vous connaissez un minimum l’œuvre de base, vous savez que les combats se déroulent rarement enfermés dans une salle de 10m² ou sur une surface de combat comme un classique tatami ou un ring. Aussi, le concept de base du combat en un contre un dans une arène close n'est pas adapté à Dragon Ball Z. C'est pour cela que les concepteurs ont eu l'idée de permettre aux joueurs de s'éloigner de son adversaire selon un axe vertical ou horizontal, la touche X du pad SNES servant à s'envoler dans les airs. Système fort novateur quoiqu'on en dise, le split screen fait dés lors une apparition remarquée dans le monde du jeu de combat 2D. Dès que les personnages s'éloignent trop l'un de l'autre, l'écran se scinde en deux, chaque personnage dans sa moitié.
Cela offre la possibilité de se balancer à distance des Kamehameha à n'en plus finir, sachant que pendant la seconde où l'attaque parcours la distance qui vous sépare de votre adversaire, vous pouvez effectuer une combinaison de touche pour esquiver, encaisser ou repousser l'attaque ! Et si vous contrôlez le cyborg C-20, il vous sera même possible d'absorber l’énergie adverse à travers les paumes de mains, comme dans le manga ! Et puisque le diable se cache dans les détails, le split screen fait apparaître un radar en haut de l'écran vous informant sur la position exacte de votre ennemi par rapport à vous sous forme de petit carrés. Petits carrés invisibles si vous combattez les cyborgs (sauf Cell) qui tout comme dans la BD sont indétectables car ils n'ont pas d'essence vitale, savoureux pour tout fan de DBZ qui se respecte !
Cependant, quelques bonnes idées ne sauraient cacher bien longtemps les errances techniques que trimballe le soft. Ainsi, on ne saurait passer outre une certaine lenteur dans l'action, une rudesse dans l'animation déjà évoquée plus haut, une latence qui fait que les combats ne sont pas toujours aussi dynamiques qu'on l'aurait souhaité (quoique plusieurs avis externes m'ont soutenu lors de l'écriture de cette review que Street Fighter II sur SNES et Megadrive était relativement pataud eux aussi, ceci étant dit, j'aimerais qu'on garde à l'esprit que c'est censé être un jeu Dragon Ball Z, la fluidité de l'action a donc une importance primordiale). Le déplacement dans les airs est lourd et ennuyeux, et un micro-freeze peut apparaître quand le split de l'écran s'effectue, causant divers problèmes au moment où les personnages se rejoignent selon leur position.
Parfois on pense tomber nez à nez avec le CPU, qui décide au dernier moment de s'élever en l'air, ce qui fait que le split vertical se transforme brutalement en split horizontal, et pour le peu qu'on tente de balancer une attaque d’énergie au même moment, tout part à vau-l’eau. Autre bizarrerie qui a du mal à se justifier, le fait qu'on soit obliger d'attendre patiemment pour que notre barre de Ki, indépendante de celle de vie, se remplisse. Sans Ki, impossible de lancer des attaques d'énergie qui pourtant constituent grosso modo 70% des tentatives d'assaut d'un combat, les combo au corps à corps étant compliqués à sortir, lents (donc l'ennemi peut se reculer d'un pas ou deux entre le moment où vous effectuez la combinaison de touche et le moment où votre guerrier réagi...) et pas très efficace.
On déplore de ne pas pouvoir charger son Ki avec une touche appropriée comme il est si souvent le cas dans l'anime, lorsque Sangoku et ses potes s'englobent de flammes d’énergie scintillantes et font trembler la planète toute entière. Non seulement ça aurait boosté les combats, ça aurait ajouté un tant soit peu de stratégie (avec la possibilité de s'éloigner de son adversaire) mais ça aurait aussi et surtout occasionné l'apparition de quelques effets spéciaux plus que bienvenus pour faire pétiller l'aspect visuel du titre !
Pour finir avec les choses fâcheuses (on va pas non plus s’affairer à défoncer le jeu pendant 107 ans, ce serait vilain...), l'IA qui merdouille de temps en temps (le CPU s'amuse à avancer et reculer de 2 ou 3 pas pendant une dizaine de seconde, ou alors devient tout à coup incapable d'effectuer la moindre esquive ou parade d'une attaque d’énergie même dans le mode de difficulté le plus élevée...). Aussi, le panel de technique de chaque personnages qui s'élève à 7 ou 8 techniques grand max. C'est pas énorme, certes, mais c'est un peu plus que dans Street Fighter II (la première mouture du moins), mais ce n'est pas là que le bas blesse. Ce qui dérange surtout c'est le trop grand classicisme dont ont fait preuve les développeurs pour concevoir les techniques des combattants comparés aux gens de Capcom qui ont inventés des attaques visuellement originales, percutantes et encore aujourd'hui restées dans les mémoires telles le Shoryuken de Ryu et Ken, le Somersault kick de Guile ou encore le Spinning bird kick de Chun-Li ! On dirait pas comme ça, mais ça a son plus. Et puis après tout, dans un jeu de combat y'a rien d'autre à faire que de mater deux personnages se taper dessus, alors en plus si ça peut déclencher des « waaaou » en série à chaque fois qu'on trouve une nouvelle combinaison de touche, ça ne peut qu'être positif !
La plupart du temps, lorsqu'on évoque les jeux Dragon Ball sur Super Nintendo, on entend dire « ah oué, le 1 était pourri mais le 2 était cool ! ». C'est vrai, Super Butôden 2 était de qualité et a marqué une génération de joueurs notamment grâce à la présence de combattants secondaires très intéressants tels Bojack ou Broly. C'est vrai aussi que Super Butôden premier du nom est loin d'être parfait, mais il fait tout de même parti indubitablement du patrimoine vidéoludique reconnu de la machine de Nintendo. Relativement bancal dans son gameplay et pas franchement très aguicheur graphiquement, il a au moins le mérite de jouer la carte de la différence face au représentant roi du genre, Street Fighter II. De plus, connaissant le passif de criminel vidéoludique de Bandai (Saint Seiya, Dragon Ball sur NES...), on ne peut que s'estimer heureux de voir un tel soft arriver jusqu'à nos vertes contrées. Enfin et pour finir, Super Butôden reste un esquisse de ce que serons les deux prochains jeux de la saga sur Super Nintendo, un socle solide qui après finition donnera naissance à quelque un des jeux parmi les touts meilleurs qu'ai jamais vu le manga d'Akira Toriyama.