IT'S ME, MARIO... Ces mots vous disent-ils quelque chose? vaguement je suppose! Et bien sachez qu'à une certaine époque cela ne signifiait rien de vraiment spécial. Tout le monde se souvient de Mario (à moins d'être atteint d'Alhzeimer) petit plombier moustachu assez sympathique et aussi égérie de la firme Nintendo à ses heures perdues, c'est un personnage ultra connu dans le monde du jeu vidéo mais là je vous apprend rien. Ayant été incarner dans un nombre incalculable d'épisodes aussi élevé que le nombre de poils sur la jambe de ma grand-mère, Mario a été exploiter partout et bien sûr l'une des consoles portables les plus connues de BigN n'y a pas échapper (bah oui Mario = Nintendo donc c'est logique!) il s'agit de la magnifique GameBoy, âgée mais toujours aussi splendide. La série sur cette console porte le nom de "Super Mario Land", malgré un premier épisode assez réussi je ne parlerais pas de ce dernier mais plutôt de son petit frère, le bien-nommé "Super Mario Land 2: 6 Golden coins". Au menu un Mario très beau pour le support avec de bonnes idées au rendez-vous, encore une fois Nintendo surprend son monde et inverse la vapeur en changeant la formule de son aîné en proposant un jeu totalement différent. Donc si vous n'avez pas une peur bleue du monochrome et aucune allergie au gameplay à deux boutons, entrez dans cette vieille mais non moins prestigieuse aventure de notre italien en salopette...
~~~ RETRO GAMEKYO TEST: Spécial GameBoy ~~~
~~~~ スーパーマリオランド2 6つの金貨 ~~~~
Développeur:
Editeur:
Genre: PLATE-FORME
Support:
Date de sortie: 21/10/1992 (JP) 01/11/1992 (US) 28/01/1993 (EU)
SYNOPSIS: It's me, Wario!!!
Fraîchement revenu de sa première mission qui consister à flageller la tête de Tatanga le maléfique (nom pourri je le conçois) dans le premier épisode sur portable, Mario a bien mérité un peu de repos. Quoi de mieux que de retrouver son précieux Home sweet Home bien douillet pour prendre du bon temps, retrouver sa chambre toute chaude ainsi qu'un bon dîner dans son immense château... Oh Wait!!! Mario possède un château?? bien sûr jeune joueur impétueux en soif de connaissance, à l'époque Mario était l'heureux propriétaire d'une sublime demeure mais pas seulement... d'un pays entier même (Marioland pour les intimes) Mais bon ça c'était avant qu'il ne rencontre sa gourdasse et qu'elle ne s'accapare tout, reléguant Mario au statut de simple plombier crasseux... hé oui les femmes! (car oui les pêches sont certes douces mais quand on y mord avec tout son amour, on s'y casse les dents sur le noyau... à méditer pour certains!) Mais bon revenons à nos champignons.. Mario revint donc dans sa verte contrée et eu la douloureuse surprise de voir que quelqu'un à usurper sa place et pire que tout, à oser retourner le "M" de Mario en "W"... Quel qu'il soit, ce salaud a été trop loin!!! Un seul moyen pour que tout rentre dans l'ordre et récupérer son bien en même temps, trouver 6 pièces d'or parfaitement dissimulées partout dans le royaume pour ouvrir la porte du château (bah oui Mario t'aurais mis une bête serrure comme tout le monde!) chasser ce mystérieux intrus et retrouver sa juste place.
"La forteresse du vil imposteur!!"
GAMEPLAY: C'est vraiment les zones...
Bien entendu quand je parle de changement il ne faut pas non plus s'attendre à un truc de dingue mais quand même quelques différences notables. Comme à l'accoutumé Mario possède toujours les mêmes commandes c'est à dire un bouton pour sauter (A en l'occurrence) et le bouton de dash (B cela va de soi) qui permet de courir, permettant à Mario de filer à l'anglaise ou d'effectuer des sauts de plus longue portée... jusque là rien d'anormal. Croix directionnelle pour orienter le personnage et le bouton Start qui met le jeu en pause, bien sûr les deux bouton principaux auront d'autres facultés suivant le Power-up en cours (carotte ou fleur de feu) vous aurez aussi la possibilité
d'agripper des carapaces de Koopa pour pouvoir les balancer à tout va sur vos ennemis, Mario pourra nager en pressant une touche dans certaines zones ou jauger la gravité dans la zone de l'espace. Contrairement au jeu précédent le scrolling des niveaux se fera aussi par la gauche permettant à Mario de revenir en arrière pour explorer les zones plus
en détail. Parlons-en de ces fameuses zones:
The Tree Zone: Un immense arbre infesté de bestioles en tout genre, un oiseau fou garde le sommet.
The Macro Zone: Une maison servant de repaire à un immonde rat en guise de boss.
The Pumpkin Zone: Stage au style citrouille d'Halloween, une vieille sorcière vous barre la route à la fin.
The Space Zone: Bienvenue dans les étoiles pour ce niveau type espace, une vieille connaissance vous attend au bout du chemin.
The Mario Zone: Entrez dans un grand Mario mécanique pour affronter trois petits cochons.
The Turtle Zone: Avaler par une tortue pour ce stage aquatique où un poulpe a installé ses quartiers.
Mario's Castle: Aprés avoir récupérer les 6 pièces, vous pénétrerez l'enceinte du château non sans danger où vous attend l'usurpateur.
"Le monde enchanteur de Marioland vu de plus prés"
A l'image de Super Mario World sur SNES, les déplacements d'une zone à une autre se feront via une World Map avec divers embranchements, vous trouverez aussi des niveaux n'appartenant à aucune zone en particulier ainsi que quelques passages secrets par ci par là, autant vous le dire il faudra fouiller les quelques recoins du
jeu pour déceler toutes les zones d'ombre mais rien de vraiment complexe, en parlant de complexité le jeu possède deux niveaux de difficulté (chose rare dans un Mario) le easy mode et le normal mode, mais bon même en normal le jeu reste d'une facilité déconcertante pour les joueurs expérimentés. Comme dans d'autres titres de la série, vous pourrez
rejouer un niveau déjà compléter et le quitter à tout moment en mettant le jeu en pause et en pressant Select ensuite. Mario ramassera au cours de son aventure des pièces normales comme à son habitude que vous pourrait utiliser dans un casino, histoire de grappiller quelques vies. Car vous en aurez bien besoin de ses vies (représentées par des coeurs et non des champignons verts dans cet opus) pour tenter de finir le jeu car si vous perdez toutes vos vies en ayant déjà récupérer certaines des 6 pièces d'or, elles s'envoleront en même temps que vos chances et vous serez obligés de ré-affronter les boss pour pouvoir remettre la main sur ces dernières. Pour vous aidez sur la route, des cloches feront office de checkpoint au milieu du chaque stage, il existe aussi une cloche mise soigneusement à la fin de chaque niveau que si vous faîtes sonner vous transportera dans une pièce bonus pour tenter de gagner divers bonus (1-Ups, Power-Ups) mais bon si vous prenez la sortie tout de suite vous reviendrez à la carte du monde et serez priver de récompense forte utile.
Enfin que serait Mario sans ses améliorations (Power-Ups) pour le fortifier au cours de son dur périple, chaque épisode apporte souvent son lot de nouveautés, diverses transformations pour plus de fun et de challenge et bien évidemment la fameuse étoile d'invincibilité qui donne un grand pouvoir à Mario même si c'est pour un court instant... petit tour du propriétaire vite fait bien fait.
~~~ PETIT COURS MARIOMATIQUE DU PROFESSEUR DOC ~~~
"DOC: L'ingurgitation d'un champignon permet au sujet de gagner en taille pour plus de puissance... intéressant!"
"DOC: L'absorption corporelle d'une fleur donne au sujet des pouvoirs pyromanes d'une grande puissance... Passionnant!!"
"DOC: Les bienfaits des carottes sur le patient sont radicales, il plane en agitant ses oreilles... Fascinant!!!"
DOC: Tout ceci est fort plaisant... qu'en penses-tu Kevin??
Kevin: Pépé avait raison... les légumes c'est de la balle!!!
~~~ C'ETAIT LE COURS DU PROFESSEUR DOC ~~~
"De belles pièces sonnantes et trébuchantes!!!
GRAPHISMES ET BANDE-SON: Gros sprites et douce mélodie..
Ah mais quelle joie mes amis... la joie de jouer à un jeu aussi beau sur cette ancienne console, rempli de détails par ci par là (en prenant le contexte de l'époque bien entendu) vous pouvez tout de suite ranger la loupe de tonton Maurice dans son tiroir, nous avons affaire ici à de beaux sprites bien gros et bien représentatifs
de notre héros et du bestiaire avoisinant, fini les personnages carrés du premier opus où par moment vous en étiez réduit à chercher Mario à l'écran, de peur de le confondre avec n'importe quel sprite ou bloc plate-forme, Là nous avons un bon gros Mario bien joufflu qui transperce l'écran... bravo Nintendo pour cette énorme pas en avant! Chaque zone
ainsi que ses ennemis sont bien diversifiés les unes des autres et les boss sont énormes dans leur genre, les décors sont assez variés et plutôt bien fichus dans leur conception, le dernier château sera d'ailleurs la cerise sur le gâteau au niveau des graphismes, signant par la même occasion la fin de cette sublime épopée.
"Quelques décors et sprite d'un boss... Enormissime!!"
Que dire de la bande-son? juste que l'on à affaire à un épisode de Mario donc c'est gentillet, sympathique et entraînant à certains moments du jeu, on en danserai presque tellement c'est convivial. Il y a aussi des pistes Parfois plus angoissantes lors de passage plus obscure comme par exemple devant les portes du château ou dans des zones plus sombres. Le thème principal du jeu ainsi que celui de la carte collent parfaitement à la magie du soft donc rien à dire de ce côté-là, quelques unes restent un peu répétitives dans certain recoin mais ça passe sans problème au vue des autres pistes qui rattrapent le tout.. de l'excellent travail niveau sonore. La dernière ligne droite qui vous mènera à Wario vous gratifiera d'une musique au rythme soutenu et très envoûtante que vous n'oublierez pas de sitôt, qui est pour moi la meilleure piste du jeu. La musique est composée par Kazumi Totaka, compositeur et doubleur de Yoshi Occasionnellement, qui a participé dans d'autres licences telles que Mario Paint, Animal Crossing et faisait partie de l'équipe en charge de Super Smash Bros Brawl.
"Un thème récurrent dans le jeu"
"Wario's Castle... du pur bonheur musical!"
~~~~ Valeur nostalgique: 92% ~~~~
Les plus du jeu:
- Maniabilité top pour de la GB
- Des beaux gros sprites
- Musique très attachante
- Zones variées
Les moins du jeu:
- Trop facile même en normal mode
- Durée du soft trop courte
Mon avis:
Je serais bref... ce jeu est une p****n de tuerie, un chef d'oeuvre sur son support. Je vais sûrement m'attirer les foudres des fans de Zelda Link's Awakening mais si demain j'étais propulser sur une île déserte avec juste une Gameboy en ne devant emporter qu'un seul jeu avec moi, ce serait bien ce Super Mario Land 2!! J'ai passé tellement de bon temps sur ce titre en ayant jamais de sentiment de frustration ou d'ennui, ce jeu est indémodable et vous y retournerez toujours avec un grand plaisir, si la Gameboy était un gâteau ce jeu serait le glaçage juste au dessus qui rend le tout si délicieux.. j'adore ce jeu (au cas où vous auriez pas compris!) En plus un personnage célèbre est né dans ce jeu en la personne de Wario, qui prendra de la bouteille avec les années dans l'univers Nintendoesque mais qui aura commencé sa carrière dans cette merveilleuse petite cartouche... un grand Mario mesdames et messieurs :Applause:
Bonsoir les gamer! On commence ce week end spécial Gameboy tout de suite avec une belle petite daube qui pique et qui pue! Mais n'ayez crainte, on a aussi prévu de bons petits jeux Gameboy pour vous!
Aaah, les années 90 ! Cette période bénie du jeu vidéo qui a eu le luxe d'assister à un phénomène auquel aucune autre décennie n'a eu droit : celle de voir s'affirmer des perles de jeu aussi bien en 2D tout ce qui a de plus classique qu'en 3D super novatrice.
Années 90, là aussi où Nintendo bouffait à tout les râtelier, et où ils pouvait se le permettre ! La toute puissance de la Gameboy et la grande popularité de la Super Nintendo même face aux consoles à disque laser de SONY et SEGA reçurent leur lot de jeu qui n'aurait jamais dut leur parvenir en toute logique. Un jeu destiné exclusivement à l'arcade qui s'apprête à débarquer sur consoles 32-bits (Street Fighter Alpha 2)? Et hop, la SNES l'a aussi, on sait pas comment, mais elle l'a. Un jeu PC qui cartonne, qui fait un gros fuck a toute les valeurs familiales que Nintendo véhicule, et hop, la SNES se le tape quand même (oué, on parle encore de Doom). Un jeu sorti sur les quelques derniers modèle d'Amiga début 90, avec de sublime sprites 2D et plein de couleur ? Qu'a cela ne tienne, Nintendo commande un portage, quitte à rendre le jeu moche et tout gris (Bubble Ghost entre autre). Un autre jeu résolument nouvelle génération, en 3D intégrale destiné à faire briller PS1 et autre Saturn, et ben non, on le fout aussi en 2D joliment taillé pour la Gameboy Color... (Croc 2) Bref, dans les années 90, Nintendo était partout, et bouffait tout ce qu'ils pouvaient ! À l'époque, pas de soucis, les éditeurs tiers leur faisait un nombre incalculable de fleur, même si l'arrivé de SONY sur le marché les a mis au régime assez rapidement en terme de jeu exclusif choppé ''par défaut''.
C'est ainsi avec un de ce genre de jeu que je viens à vous aujourd'hui. Star Wars : Yoda Stories, à la base sorti sur PC en 1997 et on ne sait trop pourquoi ni comment, transférer sur Gameboy en 1999 avec à la clé quelques changement pour s'adapter au petit hardware japonais. Profitant d'un regain de patate de la série cinématographique de George Lucas, avec l’Épisode I sorti en mai 1999 (sur PC les jeux Star Wars sont increvables et très populaires, même sans un film à côté pour booster les ventes), Star Wars : Yoda Stories, comme son nom l'indique, ne s'intéresse en réalité pas du tout aux événements contés dans la nouvelle trilogie. Et hop, LucasArt prend tout le monde à contre-pied ! Raisons de plus pour s'y intéresser...
La guerre fait rage, l'Empire Galactique, mené par le cruel Dark Vador, et dirigé dans l'ombre par le maléfique Empereur Palpatine ne cesse de persécuter l'intégralité de la Galaxie. L'Alliance Rebelle lutte, mais l'Empire est trop massif, trop puissant, sur Hoth, la planète glacière où les rebelles avaient établi leur campement secret, le jeune Luke Skywalker entre en contact avec son ancien mentor maître de la Force : Obi-Wan Kenobi ! Hoth tombe, et tandis que le vieux Jedi conseille à Luke de partir trouver un certain Yoda sur Dagobah, les rebelles sont contraint de s'enfuir et de s'éparpiller à travers la voie lactée.
En désespoir de cause, et désireux de mieux maitriser la Force pour peut-être devenir capable de remporter la victoire face à Vador et ses armées, Skywalker s'envole vers la planète marécageuse pour y rencontrer le fameux maître Yoda, petite créature malicieuse et à première vue pas très équilibrée mentalement, mais pourtant doté d'un savoir ancestral d'une valeur inestimable. Commence alors un périple initiatique pour devenir un véritable Chevalier Jedi...
Ainsi, les évènements de Yoda Stories prennent directement place entre l'Episode V et VI, la rencontre première entre Luke et Yoda dans L'Empire contre-attaque ne durant tout au plus que 48 heures standard, ici, c'est un véritable entrainement avec moult épreuves qui vous attend. Les développeurs ne se sont pas enquiquiner outre mesure pour respecter la trame chronologique des films, puisque le jeu vous proposera de vivre des événements qui vous mèneront sur diverses planètes que Luke ne visite absolument pas dans les long métrage. Et c'est tant mieux pour nous, dans un sens, ça permet de varié les lieux de l'action.
Techniquement, tout d'abord, le jeu déçois pas mal. Alors certes, il faut garder en tête que cela reste de la Gameboy. Mais quand on voit les jeux du même genre sorti en 1999, tel The Legend of Zelda: Link's Awakening DX (pourtant bâtit sur la base graphique d'un jeu sorti 6 ans plus tôt!), on se dit que Yoda Stories aurait mérité du travail supplémentaire. Plusieurs choses sont incriminées: les décors, vides et un peu grossiers. Les bâtisses d'extérieur, si de manière architecturale respectent bien l'univers visuel de l’œuvre de Lucas, reste tout de même graphiquement un poil pauvre. Mais le pire, c'est l'intérieur, affreusement vide, sans vie ni détail d'aucune sorte, et doté d'un jeu de couleur monochrome bien souvent marron/gris immonde. Comparé aux intérieur de Link's Awakening (pot de terre cuite, table, cheminée avec feu dans l’âtre, lit, personnages divers, tapis de sol...), il n'y a pas photo.
Le jeu de couleur d'ensemble du soft est assez souvent déplaisant à l’œil. Certaine couche de pixel colorés de façon monochrome font plus penser à du vieux ZX Spectrum de 1983 qu'a une Gameboy de 1999... Mention spéciale à Dagobah, qui, avec son vert fluo flashy ne rappelle absolument pas l'ambiance marécageuse de la planète cachette de Yoda dans les films! Pire encore (sisi je vous assure, y'a pire), certain élément du décors sont incrustés de telle façon qu'il n'y aucune différenciation nette et précise, si ce n'est la couleur du pixel qui change. On se croirait devant un vieux jeu flash tout pourrie sur navigateur... La version PC de 1997, plus sobre, avec bien plus de détails graphiques et des sprites mieux assemblés pour réellement éviter que le décors ne fasse "assemblage de Lego" est bien plus méritante de ce côté. Même si en 1997, on est en droit d'attendre autre chose que de la 2D pixelisée d'un PC (Tomb Raider II, Resident Evil, Star Wars : Jedi Knight : Dark Forces II...)
Autre gros soucis d'ordre technique, la vitesse de déplacement de votre personnage, mais aussi des ennemis, bien trop rapide! Difficile, d'un côté, de viser au blaster tant les cibles sont mouvantes et esquive facilement vos tirs. Et compliqué, d'un autre côté, de venir au corps à corps avec un sabre laser tant Luke se voit propulser en avant à la moindre pression sur la croix directionnele!
Pourtant, le soft n'est pas totalement à jeter à la poubelle d'un point de vue technique, puisque les portraits des personnages dans les cut-scene (Vador, Yoda, Luke...) sont admirablement bien foutues. Aussi, les map des diverses planètes à visiter sont fort bien étendues et quand bien même les villas et différents intérieurs ne présentent que peu d’intérêt, les cartes en elle-même fourmillent de maisons, d'entrepôts, de magasins et de diverses structures. Le tout accompagné de nombreux personnages très reconnaissables (Par exemple, la planète des sables fourmillera de Jawas et de pillards Tusken (hommes des sables), on pourra même reconnaitre des chasseurs de primes tels que Greedo ou Labria dans les cantinas. Vous tomberez aussi sur des TB-TT sur Hoth et sur des Ewoks sur Endor.) et qui auront toujours un petit truc à vous dire, un secret à vous confier ou un objet à vous échanger. Pour le coup, l'ambiance des environnements de la saga de space opera de Lucas est bien rendue, en particulier dans la cantina de Mos Eisley de Tatooine.
Question gameplay, le jeu adopte cette fameuse vue de haut ''mais pas tout à fait'' rendu célèbre par les The Legend of Zelda où on dirige le jeune Luke Skywalker, envoyé par Maître Yoda en mission afin d'améliorer ses compétences et devenir un véritable Jedi. Le déroulement des missions est simple : vous atterrissez dans un spatio-port où parfois quelques part dans la nature à bord de votre fameux X-Wing, là où vous pourrez revenir vous soigner via un droïde médical qui vous y attendra ; ensuite vous partez à l'exploration des lieux, trouvez des objets spéciaux à échanger avec des PNJ en échange de diverses choses (services, information, laisser-passer...), et entre tout cela, vous nettoyer certaine zone de leur mauvaises populations afin de débloquer différentes situations. Un pur jeu d'aventure en somme !
La grandeur de la map, et le fait que certain pour ne pas dire tous les objets importants sont cachés vicieusement, donne ses lettres de noblesses à la boussole et au localisateur. Ce dernier est en réalité une carte numérique, vous dévoilant donc l’entièreté de la map de la mission, et se trouve toujours dans les deux ou trois premiers écrans de la zone d'arrivée. Ne le manquer donc surtout pas et faites l'effort de fouiller de fond en comble les alentours de la piste d'atterrissage de votre X-Wing, sous peine de passer de (trop) nombreuses minutes à fouiller des décors vides et inertes à la recherche d'un putain d'outil à refiler au premier Jawa venu... en échange de quoi il vous donnera un énième bidule électronique à troquer à son cousin contre un machin qui fait bip...
Vous l'aurez compris, les missions ne sont guère passionnantes dans l'ensemble et au fond, on a du mal à comprendre en quoi fouiller dans les moindre recoins d'une ville paumée sur Tatooine (planète désert, je le rappelle) à la recherche d'un truc-muche qui fait de la lumière servira à Luke pour devenir un Jedi, censé déplacer des tonnes avec son esprit (moi aussi je sais élever des tonnes rien qu'en pensant à quelque chose... ) ou être capable de manipuler une arme aussi mortelle qu'un sabre-laser.
''Truc-muche'', ''bidule''... pourquoi n'appelle-t-on pas les choses par leur nom ici ? Tout simplement parce que les objets à récolter et à confier aux PNJ ne se ressemblent pas forcément par rapport à leur aspect visuel, mais partage parfois leur nom. Ce qui fait qu'on tombe bien souvent sur une cellule d’énergie ou une carte magnétique qui tantôt à une forme carré, tantôt ronde, tantôt triangulaire... idem avec les collecteur d'énergie ou les coupleur de module ou que sais-je encore... C'est compliqué de s'y retrouver avec quelques objets dans son inventaire d'autant que l'anglais intégral du jeu n'aide pas. Sans compter que les PNJ tiennent bien souvent des propos incohérents et inutiles, on finit bien vite par tourner en rond les trois quart du temps...
Pour en finir avec le fameux localisateur que vous trouverez toujours tout proche de votre zone d'atterrissage, il vous donnera également des indices supplémentaires quant aux actions restantes –ou non- à accomplir (''cette zone requiert un objet'', ''un objet se trouve ici'', ''zone verrouillée''). Seront également indiqués les téléporteurs (transports permettant de voyager instantanément à l’autre bout de la map, certains seront à activer, d’autres seront déjà opérationnels), le spatioport (zone de départ) et une ''zone inconnue'', qui indique l'endroit où la scène finale de la mission doit se dérouler, la fin du niveau en somme. Autant dire, définitivement, que sans cet appareil, vos partie de Star Wars : Yoda Stories, vont devenir terriblement longue et emmerdante.
Petite subtilité qui donne bel et bien son genre aventure à Star Wars : Yoda Stories, le fait de pouvoir faire apparaître ce bon vieux Ben Kenobi à divers endroit lors des missions afin qu'il vous apprennent un petit truc sur votre histoire où sur le maniement de la Force. Ainsi vous remettra-t-il un item nommé subtilement ''The Force'' à chaque fois que vous l'invoquerez, et qui, équipé comme arme vous donnera les super capacités bien connues des Jedi. Pousser un objet par télékinésie, activer un mécanisme à distance, influencer les esprit faibles pour que les ennemis s'entre-tue par exemple (où vous libère le passage...). Les possibilités importantes ne sont en réalité guère nombreuse et à de rares occasions vous aurez à vous servir de tout ces pouvoirs pour réellement remplir les objectifs et boucler les épreuves importantes de chaque missions. Et pour cause, puisque la jauge de pouvoir diminue bien vite à chaque utilisation, et une fois vide, vous serez contraint d'aller la remplir auprès de Kenobi telle une fontaine à fée dans un Zelda... Contraignant, soulant, occasionnant des aller et retour incessant, ce genre de pouvoir est donc hautement dispensable quand bien même ils auraient put amener une super diversification de l'action dans le jeu. Très dommage !
En tout, 15 niveaux paveront votre apprentissage Jedi. Autant dire que le soft a de quoi vous tenir en haleine un bon moment. Bien entendu, un système de sauvegarde par mots de passe est présent sur Yoda Stories. Un code vous sera donc attribué à chaque niveau terminé. Pratique, car aucune sauvegarde n’est possible en cours de partie et votre chemin est long.
Pour finir, le son ! La saga Star Wars, tant cinématographique que vidéoludique est connue pour sa bande-son magistrale, fantastique, épique, sensationnelle et j'en passe... Aussi, la petite 8-bit de Nintendo nous a prouvé que malgré un processeur sonore faible, une petite dose de créativité et une mélodie sympathique peuvent constituer une piste de qualité. Mario Land II, The Legend of Zelda : Link's Awakening, Pokémon Red & Blue, Kirby, ou encore Mystic Quest entre autre nous l'ont démontré. Parfois même, d'autre jeux, porté à partir d'un hardware plus puissant, ont sut adapter leur mélodies à la Gameboy, comme Donkey Kong Land ou Killer Instinct.
Tout ça pour dire qu'avec ce Star Wars : Yoda Stories, qui nous fait découvrir des lieux divers et variés dans la fabuleuse galaxie qu'a créé Lucas, on aurait put obtenir une OST délicieuse, avec des musiques entrainante et des changement d'ambiance bien probante. Hélas, il n'en est rien, et pire ! Les quelques premières notes archi connu du premier couplet de la fanfare d'ouverture des films se répète ici en boucle. Saupoudré ici et là d'insignifiants bruitages de blaster ou de différents vrombissements de machineries quelconques, l'ambiance sonore du soft s'avère pauvre. Agaçante très vite, on en arrive à couper le son de la machine pendant plus des trois quart du jeu, si tant est qu'on désire en venir à bout...
Au final, ce Star Wars : Yoda Stories n'est pas infiniment mauvais, c'est juste qu'il s'avère être l'un des pires, si ce n'est le pire jeu Star Wars jamais produit. Il y a deux ou trois détails qui lui évite la peine de mort par crémation m'enfin... Il est clair qu'en 1999, tant la Gameboy que les autres consoles ont vu passer pas mal d'autres jeux étalons dans le genre. Et pas que des Zelda, d'ailleurs ! Yoda Stories avait tout pour réussir dés le début, un univers fascinant, un gameplay simple, un petit hardware facile à maitriser... mais le produit final est bien trop vide, trop léger pour convaincre ! Ennuyeux, pas très beau, voire même casse-bonbons avec ses quatres notes de musiques qui se répètent en boucle... Quand bien même elle ne se base pas sur les évènements conter dans l’Épisode I, sortie au cinéma la même année, on se demande finalement si la production éditée par THQ ne cherche pas à surfer sur le regain soudain de popularité qu'aura bénéficié La Guerre des Étoiles.
Après une très lourde review Doom qui m'a fatigué (et d'ailleurs, merci beaucoup pour vos chaleureux commentaires ), je voulais revenir à quelques choses de plus simple, plus léger, autant dans la teneur des prochaines review que dans le choix des jeux revues (des jeux bien bourrins à la Doom c'est sympa, mais un Zelda ou un Ratchet & Clank de temps à autre, c'est pas mal non plus).
C'est ainsi qu'avec mon cher acolyte, Docteurdeggman, nous avons eu l'idée d'organiser un week end spécial Gameboy où on testera pas 1, pas 2, ni même 3 mais quatre jeux de la mythique portable de Nintendo!
Bien entendu, les jeux choisis resteront secrets jusqu'à la fameuse échéance, z'avez qu'a deviner !
Le week end spécial se déroulera le samedi 30 novembre et dimanche 1er décembre. Le planning précis de la parution des review n'est pas forcément établis (peut-être une review de moi-même à 19h, puis une de Doc à 22h ou inversement, on va s'arranger )
Stay tuned, on vous tient au courant très rapidement!
Nouvelle entrée – PDA du sergent chef Anakaris
Décembre 2145, 00h35
L'enfer s'est abattu sur nous. Nous somme le 26 décembre 2145 et la seule infrastructure d'origine humaine sur la planète Mars est désormais sous le contrôle total de l'armée des ténèbres. Tous mes camarades sont morts ou possédés par la Bête, le Cyberdémon. Je l'ai vu, cette abomination, de mes propres yeux, haut de 20 mètres, du sang bouillonnant dégoulinant de sa gueule béante, ses yeux embrasés de rage et son bras droit mutilé auquel fut greffé un énorme canon d'acier crachant les flammes. Une horreur sans nom.
J'ai passé assez de temps à me morfondre sur ma situation désespérée, ceci est peut-être la dernière entrée que j'effectuerais sur mon journal numérique. Je charge mon fidèle fusil à pompe, j'arnache solidement mon gilet pare-balle, quand bien même il ne me servirait à rien face aux tortures mentales de ces abominations, et je vais tenter de me sortir de ce bordel! Sergent chef ANAKARIS, transmission terminée.
''Le plus gros choc videoludique post GTA.''
Voilà, à mon sens, comment pourrait-on qualifier le phénomène brutal Doom.
Phénomène ludique d'abord, de société ensuite. Car ce fut dés lors que le jeu du diable, frappé des quatre lettres les plus funestes qu'on ai put donner à un produit fait pour ''divertir'' fut sorti en 1993 sur nos ordinateurs, que les politicards et les toubibs de touts bords commencèrent à pointer d'un doigt accusateur notre cher loisir de touts les maux de la planète. Mortal Kombat, un an plus tôt, n'aura été qu'une mise en bouche à ce maelström impitoyable de violence qui déferla sur le domaine du jeu vidéo. Aujourd'hui, Doom reste le ''record game'' du jeu ayant dut affronter le plus grand nombre de procès au monde, 137 depuis son premier le 14 janvier 1994, soit 34 petits jours après sa sortie aux USA (rapides les gars, déjà à l'époque, comme quoi, y'a pas que GTA qui dérange). Accusé très régulièrement dans les années 90 de glorifier Satan, les démons et même les Nazi du IIIème Reich (point Godwin atteint des dizaines de milliers de fois à propos de Doom, champion toute catégorie, même Dieudonné ne peut rien...), les détracteurs non seulement de la série, du genre FPS, mais aussi du jeu vidéo tout entier ne manquaient pas d'inventivité lorsqu'il s'agissait d’éructer contre Doom.
L'ancienne secrétaire d’État des États-Unis, madame Hillary Clinton (femme de Bill, donc, ex-président américain) dira de ce jeu : ''Je suis scandalisée par certains jeux vidéo (…) Le fait de participer activement à des jeux violents pourrait s’avérer bien pire que la position d’observateur passif devant la télévision, du fait de l’implication dans l’action ! '', ce à quoi rétorquera l'un des créateurs du jeu, Sandy Petersen, mormon et fervent croyant : ''Dans Doom, nous luttons contre le mal et les démons, nous exterminons des créatures maléfiques, le joueur est la seule créature divine qui sert le bien, en définitive, si on joue à Doom, nous somme bon et pur.''
Pire encore, Doom fut sélectionné par le commandement de l'US Marine de l'époque afin de faire travailler la réactivité et la prise de décision en situation de guerre de leur soldats ! Le jeu fut modifié et renommé Marine Doom par le Marine Corps Modeling and Simulation Management Office (MCMSMO) pour coller aux exigences de formations de l'entité. Chacun sera juge de la pertinence de cette initiative.
Phénomène ludique donc, puisque le soft d'id Software (qui s'écrit bel et bien id sans majuscule, rapport à ''l'id'', le ''moi'' intérieur, notion établie par les psychanalystes Georg Groddeck et Sigmund Freud) s'avère encore aujourd'hui être le jeu le plus téléchargé au monde, que ce soit de manière légale ou illégale d'ailleurs ! Si on cumule les copies commercialisées, distribuées en freeware à partir de 1996, puis téléchargées illégalement entre 1993 et 1996, ce serait prêts de 60 millions de Doom qui aurait été joués rien que sur ordinateur.
Mais au-delà de ces considération politico-polémique, qu'est Doom ?
Doom est donc populairement reconnu comme le père des FPS. Pas tout à fait, d'un point de vue historique et conceptuel, on peut dire sans trop se tromper que Wolfenstein (1992) l'est d'avantage, et même, si on veut remonter encore plus loin, on peut dire que Maze War et Spasim (1974) sont plus légitimes. Sans compter Horizon V et autre Battlezone, un gros bordel, donc.
Toujours est-il que c'est avec la venu de Doom qu'est née la fameuse appellation des ''Doom-like'' (en 1998, Valve, au travers de Half-Life démocratisera appellation ''FPS''), générant des dizaines de pales copies, mais aussi des jeux savoureux au caractère bien trempé, puis enfin donnant vie à des séries fabuleuses comme HALO, Bioshock ou Call of D... enfin, voilà quoi.
L'histoire tient en deux mots : vous êtes un space marine muté sur Mars après avoir péter la gueule à un supérieur un peu trop cons sur les bords. Un dur à cuir, donc, un vrai. Forcé de bosser pour l'UAC (l’Union Aerospace Corporation), la multi-nationale militaro-scientifico-industrielle la plus titanesque et tentaculaire que l'Humanité ai jamais bâti, vous apprenez que la compagnie a réussi à créer des portails spatio-temporels afin de piller les ressources naturelles foisonnantes de Mars et de ses deux lunes : Phobos et Deimos plus facilement. Manque de bol, les passages spatio-temporels à répétition emmerdent les habitants d'une dimension parallèle où il y fait pas super bon vivre. Les démons donc, trouvent un moyen d'emprunter eux aussi les passages spatio-temporels et prennent d'assaut Deimos. Est envoyé là-bas votre trogne en compagnie d'une escouade, mais ça tourne au vinaigre, votre équipe se fait décimer, et vous, quasiment à poil, sans arme ni véhicule, êtes obligé de vous débrouiller.
S'ensuit alors une lutte acharnée pour votre survie, une chasse aux démons furieuse et sanguinolente, où le space marine bestial laissera exploser sa rage pour s'en sortir.
À noter que le scénario de base du jeu, surnommé ''Doom Bible'' et écrit par Tom Hall (plus tard concepteur de Rise of the Triad chez le rival 3D Realms ou encore Anachronox et un certain... Deus Ex!) devait être infiniment plus complexe, avec plusieurs personnages principaux, des retournements de situations foisonnants et des questionnements philosophiques en sus. Mais l'équipe de développement a très vite jugé bon de miser plus sur l'action pure que sur un scénario touffu et trop complexe.
Doom est donc un jeu de vue à la première personne, vous commencez votre ''fabuleuse'' aventure armé de vos poings, frappant tel des marteaux sur la gueule dentées des démons, et un 9mm de base. Vous ferez l'heureuse rencontre, très vite, d'un fusil à pompe (avec la tronçonneuse probablement l'élément distinctif le plus célèbre de la série Doom), d'une sulfateuse ou encore du fameux BFG 9000, fusil énergétique particulièrement efficace face aux plus gros démons que vous aurez à affronter.
Doom pose les principe de base d'un FPS old-school (plus tard le FPS se séparera grosso-merdo en deux branches, le FPS pop-corn, explosif, fun, face aux FPS contemplatifs ultra-scénarisés avec une forte ambiance mais paradoxalement peu de gunfight). Doom est nerveux, fluide, maniable, on ne peut aller qu'à droite ou à gauche, en avant ou en arrière et viser là ou le canon de notre pétoire est pointé : c'est à dire droit devant. L'axe haut/bas ne sera géré qu'à partir de 1995 avec Star Wars: Dark Forces. Un principe simple et qui a déjà été posé comme un pilier fondateur du jeu vidéo est ici usité du début à la fin, à savoir l'usage de clé de diverses couleurs pour débloquer les portes correspondantes dans le niveau. Mais là où Doom surclasse Wolfenstein 3D, c'est grâce à son level design ingénieux et labyrinthesque qui bénéficie d'un nouveau moteur 3D, le fameux Doom Engine ou id Tech 1, développé quasiment seul par ce génie de l'informatique qu'est John Carmack. Contrairement à Wolfenstein dont les graphismes n'étaient constitués que de polygones à angles droits, Doom peut afficher des décors et des salles autres que carrées et rectangulaires . De là, l'esprit fou du level designer de renom (et tant décrié pour sa personnalité sulfureuse) : John Romero (passionné de film d'horreur des années 70, de muscle car de la même époque et de hard rock, imaginez le bonhomme au quotidien...) imaginera un ensemble de map au tracé ingénieux. Des successions de couloirs reliant des zones vastes aux formes variées, avec un tas de jeu de lumière pour assurer l'ambiance et des textures plaquées au sol et au mur pour nous engloutir dans un univers froid, métallique, crade et démoniaque. Passant par toutes les sortes de délires que pouvait lui permettre la technique d'époque, Romero ira même jusqu'à créer des map symbolisant sensiblement certaines choses si on a l'imagination débordante... et perverse. Des phallus de démons, des pentacles, des croix gammées (en rapport à Wolfenstein bien entendu, mais je rappelle que la croix gammée n'est pas la création des Nazis ! Voyez l'article ''svastika '' sur Wikipedia )... Ajoutez à cela le fait que désormais, plusieurs plan de hauteur peuvent être générés, donnant naissance à un tas d’ascenseur et de salles à étages, et vous obtenez un paquet de cartes riches en secret.
Ce qui fait d'ailleurs le sel de Doom, c'est ses salles secrètes !
Doom, en compagnie de Mario, Metroid et Zelda a en effet créé le concept du bonus room. La production d'id Software par contre, en usera de façon bien plus intensive que ces compères d'époque, le meilleur à ce jeu restant probablement sa suite, Doom II qui en moyenne dans chaque map (au nombre de 32) possède 3 à 6 bonus room ! Ainsi, on se prend vite au jeu dés lors qu'on découvre une bonus room un peu par hasard, on guette la moindre texture bizarre du décors qui pourrait faire office d'interrupteur. Et dés qu'on appui sur quelque chose, qu'on entend un bruit d’ascenseur mais qu'on ne voit rien d'anormal dans la pièce, on se met à repasser l'ensemble du niveau au peigne fin pour savoir ce que notre action précédente à déclencher. Parfois, tout va bien, on découvre une nouvelle pièce contenant moult joyeuseté : fusil à pompe, lance-roquette, armure, medipack, trois tonnes de munitions... Parfois, c'est un peu moins chouette et on tombe nez à nez avec une dizaine de démons pas franchement content qu'on ai réussi à trouver leur planque. Jouer à Doom, c'est risquer d'avoir des surprise toutes les cinq minutes !
Le vice étant poussé à son paroxysme lorsqu’on passe tout proche d'une zone qu'on distingue bien clairement, avec récompenses à portée de main, mais désespérément inaccessible tant que vous n'avez pas trouver la manivelle pour débloquer le pont ou la plate-forme qui mène à tout cela.
Bien conscient qu'il s'agissait là d'une spécificité propre à leur jeu, id Software a inclut un compte-rendu à chaque fin de niveau pour informer le joueur du nombre d’ennemi tués et surtout du pourcentage de secret trouvés.
Toutes ces idées et leur application sont remarquablement stimulantes et si elles ne sont pas inédites en 1993, ont le mérite d'être largement développées par rapport aux autres expériences vidéoludiques qu'on a put avoir jusqu'alors.
D'autre détail de gameplay sont à noter, comme l'apparition du concept de ''tir ami'' mais du côté ennemi. Comprenez par là que, par exemple, les Imp (les démons de classe inférieure qu'on rencontre très souvent dans le jeu) peuvent tirer des boules de feu. Et tanpi pour la gueule de leurs congénères si ils se tirent dessus ! Parmi les experts de Doom I & II, il y a même une tactique qui consiste à attirer les projectiles ennemis spécifiquement de façon à ceux qu'ils se tirent dessus, au fur et à mesure, ils vont s’énerver l'un l'autre et s'entretuer sans que vous n'ayez à gaspiller la moindre munition. Cette pirouette est d'autant plus utile dans certain level secret où parfois, des petites pièces regorgent de monstres tous agglutinés à l'entrée, pour vous attendre et vous faire la peau. Une fois que l'un d'eux défouraille sur ses potes, suffit d'aller se planquer et d'attendre la fin du carnage, jouissif !
Mais heureusement pour l’intérêt du jeu, les démons ne sont pas que cons, ils leur arrive d'avoir quelques fulgurances ! Ainsi, ils entendent les échanges de coup de feu lorsque vous vous battez, et si ils sont à portée, ils peuvent se réunir et vous attaquer ! Ainsi, si on pense avoir vider une zone, il faut tout de même surveiller ses arrières, ça garanti une frénésie de l'action de tout les instants.
Comme je le disais plus haut, id Software a créé un tout nouveau moteur graphique pour développé Doom, le Doom Engine ou officiellement id Tech 1. Désormais, l'ensemble des environnements est texturé, donnant un aspect faussement 3D impressionnant pour l'époque. Le sol et le plafond qui arboraient une couleur unique (un bleu flashy complètement dépassé en 1993) laissent place à de véritables contrastes donnant plus de profondeur aux différents lieux. Le tout est agrémenté par de somptueux jeux d'ombre et de lumière rendant l'univers oppressant notamment quand les grognements des monstres retentissent dans la pénombre ou quand les lumières s'éteignent brutalement. Les décors n'en sont que plus variés, laboratoire avec sa kyrielle d'ordinateur à ampoule multicolore, arènes de combat avec cadavre dans les coins, cachots avec caves dégueulasses et précipices remplis d'acide ou de lave, hangars sombres et blindés de matériel divers, extérieurs désolés et hostiles... On passe par à peu près tout ce qui peut se trouver sur un astre lunaire au fin fond de l'espace. On appréciera même, dans les niveaux les plus avancés du jeu, l'influence néfaste du monde des démons qui commence à prendre le contrôle de Deimos et Phobos peu à peu. En découle l'apparition de sculptures étranges, de portes à motifs païens et diverses autres ornementations qui donnent un cachet et une ambiance unique aux rush final.
On pourrait se plaindre, évidemment de la surpixelisation des monstres (qui ont été pour la plupart sculptés et peints avec de l'argile puis numérisés un peu comme les personnages de Mortal Kombat qui étaient à l'origine des acteurs de motion-capture) lorsqu'on approche un peu trop, mais c'est sans compter l'animation fluide et les déplacements souples du personnage, permettant une action sous testostérone à 200%.
D'autres détails graphiques sympathiques sont à noter : les giclées de sang lorsqu'un démon se prend une décharge de chevrotine, les petites escarbilles sur les murs lorsque vous loupez votre cible (qui signale donc que vous avez bel et bien tiré sur le mur comme un con...), le ballottement du canon de votre arme à mesure que vous courrez (absent de Wolfenstein 3D), les expressions de rage et/ou de surprise visibles sur le visage des démons dés lors que vous apparaissez dans leur champ de vision...
Dernier détail graphique pour souligner la violence extrême du jeu et la notion d'immersion que tente de nous inculquer les développeurs : le HUD (Head-Up Display) qui affiche vos munitions, votre santé et les clés que vous avez en votre possession. Mais aussi une petite icône animée du visage de votre personnage, le fameux spacemarine. A 100% de sa vitalité, il est sur de lui, neutre, puis plus il est blessé, plus il est nerveux, il regarde à sa droite et à sa gauche, puis son visage est littéralement déformé par la douleur et la peur lorsqu'il se retrouve avec très peu de point de vie. Il saigne de la tête, du nez, de la bouche, son regard se vide d'expression et on le sent désespéré, au bord de la mort ! À contrario, lorsque vous choppez un item ''Berserk'' qui le rend invulnérable pendant un court instant, le spacemarine développe un sourire carnassier et un regard barbare, prêts à charcler du démon à grand renfort de calibre 12 !
Il fallait y penser !
Doom fut un jeu marquant dans tout les domaine, et aussi au niveau de l'ambiance sonore. Le compositeur des musiques, Bobby Prince nous balance une complète série de pistes qui reprennent toutes une base : une ligne de basse autour de laquelle se greffe une mélodie et différents bruitages. Très typé heavy metal (encore une influence de John Romero, qui a lui-même était chercher Prince pour l'embaucher sur Commander Keen, seconde série de jeu développée par id Software au début des années 90), ça dépote, ça décoiffe, ça défouraille, et même que ça débaraboule, même si ce verbe ne veut rien dire...
Tantôt très punchy comme ''Kitchen Ace (And Taking Names)'' ou encore ''At Doom's Gate'', la toute première musique du jeu qui met instantanément dans l'ambiance ; tantôt plus mystérieuse et évasive comme ''Suspense'', qui distille une ambiance plus pesante comme ''The Imps Song'' ou qui nous englobe dans le malsain et l'horrifique à l'image de ''Sign of Evil'', l'intégralité de la bande-son de Doom est remarquable. Suffisamment variée tout en suivant une ligne directrice cohérente pour ne pas lasser, tantôt très dynamique, tantôt effrayante, elle accompagne à merveille l'action, avec une justesse et une pertinence rarement atteinte par une bande son vidéoludique jusqu'alors.
Côté bruitage, c'est tout aussi convaincant. Râles de démons, graves ou aigües, coup de tonnerre au fusil à pompe, plainte vocale lorsque le spacemarine se prend un coup de griffe en pleine tronche, porte mécanique qui s'ouvre, plate-forme qui s'élève... tout est accompagné d'un bruitage et donne à l'ensemble un dynamisme supplémentaire, comme si le jeu était pas déjà assez vivant comme ça !
Vous ai-je déjà dit que Doom état un phénomène ludique ? Un jeu marquant ?
En dehors du jeu solo qui reste comme une référence de fun et d'équilibre en terme de difficulté, Doom marque aussi l'explosion du jeu en réseau. D'abord très pratiqué dans les universités et les entreprises, celui-ci va enfin migrer vers les foyers et on assistera à la naissance du Deathmatch (terme inventé pour la pratique par … tadam ! John Romero, hé oui, encore lui ! Le monsieur étant connu pour être un des champions les plus doués dans ce mode de jeu sur Doom I, II, Quake et autres FPS de l'époque. À tel point que lors du développement de son propre jeu : Daikatana, Romero passait son temps à remporter des tournois de Deathmatch sur Quake au lieux de coder et programmer... d'où le fait que Daikatana fut un fiasco total et dut essuyer de nombreux retards, entre autre raisons), ce mode de jeu dont la devise est "chacun pour soi". De nombreux éditeurs de maps seront développés par des amateurs et un an après la sortie du jeu, ce sont des milliers de niveaux supplémentaires redéfinissant totalement le jeu (armes, graphismes, sons) qui seront disponibles pour Doom, le développement de ces derniers étant à la portée du premier venu. On verra Doom à toutes les sauces : Star Wars Doom, Aliens Doom (remarquable ! Un jeu à part entière, très stressant et bourrés de samples sonores du film), James Bond Doom et bien d'autres. Si aujourd'hui l’infâme communauté de kikoolol de Call of Duty existe, et si ce genre de jeu se vend à 20 millions d'exemplaires tout les ans uniquement pour ses dizaines de millions d'heures passées en multi, c'est notamment grâce à Doom qui aura lancé la mode ! À ceci prêts qu'à l'époque de Doom, la plupart des joueurs étaient tous de réels passionnés, de gens très doués pour jouer aux jeux vidéo, mais aussi des gens respectueux et qui ne passaient pas leur temps à insulter leur adversaire. Expérience faite, bien entendu.
Non content d'avoir démocratisé le multi joueur en ligne ou en local, les bonus room et le FPS lui-même, Doom créé le concept d'add-on (sauf si on considère que Lost Level de Mario en est un, dans ce cas, la création de ce genre de contenu bonus lui revient, historiquement) avec l'apparition en 1995 d'Ultimate Doom. Même moteur, même aventure de base, mais une série de level supplémentaire réunie dans une histoire spéciale appelée de façon particulièrement malsaine ''Thy Flesh Consumed'', en français: ta chair consumée/consommée). Réunissant le désormais bien connu John Romero accompagné de deux jeunots d'id Software (qui avec le succès de Doom entre 1993 et 1995 n'ont pas spécialement recruté à tour de bras, mais ont en tout cas sut s'offrir quelque pur talent de la scène underground de l'époque, à l'image de John Sleep qui s'était déjà illustré en tant que créateur de map amateur sur Doom ; et Tim Willits, qui plus tard deviendra carrément patron d'id Software, le mec...), American McGee (plus tard créateur des sombres ''American McGee's Alice'') et Shawn Green. Offrant neuf niveaux supplémentaires d'une difficulté bien corsée (de toute façon, quand on a bouclée la troisième partie de Doom, ''Inferno'', on a plus peur de rien...), cet add-on garde la même qualité que le jeu de base.
En définitive, Doom est clairement une légende du jeu vidéo, un élément plus qu'important dans le patrimoine de notre cher loisir. Fondateur à plus d'un égard, père des FPS et celui qui aura mené la barge du multi joueur et des extensions jusqu'à nos jours, ce jeu est l'un des rares à encore aujourd'hui bénéficié d'une telle aura de fascination. Populaire, ultra populaire même, il aura bouleversé une génération entière comme rarement un produit culturel de divertissement l'aura fait. Décrié par la moitié de la planète, adulé par l'autre moitié, il ne laisse en tout cas personne indifférent. D'un point de vue polémique, il surpasse même les fameux Grand Theft Auto. D'un point de vue ludique, c'est une probablement une des meilleures créations vidéoludiques de toute l'histoire.
Et puisque j'en ai ras le cul des superlatifs, je conclurais tout simplement par ce qui suit : bordel de tête à con, id Software, bougez vous le fion, et sortez nous Doom 4 !
Doom... Plus qu'un jeu, un phénomène de société, un créateur de tendance qui encore aujourd'hui perdure. On ne le répètera jamais assez, autant dans le monde des FPS que dans le monde du jeu violents, et dans le monde du jeu en ligne, il y a eu un avant et un après Doom. Rien de moins. Encore aujourd'hui, en 2013, des tournoi LAN de Doom se déroule un peu partout dans le monde, en particulier aux USA (un tournoi Doom s'est déroulé à Denver dans le Colorado en septembre dernier).
Responsables de toute une création de sous-culture liée au jeu vidéo ou a tout autre média de loisir existant, Doom a œuvré non seulement pour la diabolisation excessive de notre cher passe-temps, mais aussi pour la libération idéologique des esprits créatifs de notre monde.
En 1994, à l'aube de l'arrivé de Resident Evil, Shinji Mikami déclarera à la presse : ''La violence extrême dans les jeux vidéo est possible grâce aux évolutions techniques, mais aussi et surtout grâce à l'influence de certain titre majeur qui ont participé à faire véhiculer un message derrière cette violence.'', Tom Hall, ancien de chez id Software (et scénariste de Doom), en 2002, après avoir sorti son jeu Anachronox expliquera que ''Nous voulions que les créateurs de jeux vidéo n'ai pas honte ou peur d'incorporer dans leur création de la violence, de la chasse aux démons, des combat au fusil à pompe ou peu importe. À partir du moment où leur jeu est fun et procure du plaisir à l'utilisation, c'est le principal.''
Un autre membre d'id Software de l'époque, mormon de confession, très croyant, esthète de divers arts à ses heures perdues et respectable homme de science qui plus est (il a étudié la zoologie à l'Université de Berkeley en Californie), Sandy Petersen, déclarera en 1997, à la veille de son départ de la société créatrice de Doom : ''Les seuls jeux véritablement violents avant l'arrivé de Doom étaient Street Fighter II et Mortal Kombat, là où une certaine idéologie des arts-martiaux et des respects de valeurs existent. Il y eu aussi Alone in the Dark et Splatterhouse qui ont moins marqués le grand public. Doom a subit une vague inimaginable de critiques infondées et très virulentes à sa sortie. La question qui nous obsédait jours et nuits était ''pourquoi des films comme Nightmare on Elm Street ou L'exorciste ont le droit d'exister, d'être aussi violents et abjects qu'ils le désirent, et Doom non ?''.
Enfin, le professeur Philip Beker de l'APA (American Psychological Association) déclarera en 1998 : ''La violence croissante des nouveaux médias de loisir n'est pas le reflet de l’état d'esprit de leur utilisateur, mais au contraire le reflet du moi profond de la société d'aujourd'hui qu'est la notre, et qui ne demande qu'a exploser, s'émanciper et s’étaler au grand jour. C'est paradoxal, mais si la violence est mise à nue, elle sera plus maitrisable. Nous ne parlons pas ici de banalisation de la violence, car ce serait aller vers l'auto-destruction de la race humaine, mais nous parlons de faire en sorte que l'expression de la violence soit mieux comprise, ai un sens et qu'on arrive à en tirer des enseignements avant de la condamner de façon ferme et obtuse. Le jeu vidéo est un loisir ultra participatif qui réclame l'attention totale des joueurs et leur capacité de faire des choix, le jeu vidéo est donc tout indiqué pour nous aider à comprendre pourquoi la violence, et que faire en conséquence.''
Comme vous pouvez donc le constater, Doom est un évènement qui va bien au-delà du simple jeu vidéo. Il a suscité de nombreuse interrogations sur le comment du pourquoi de notre société moderne et a orienté diverses théories et études comportementales ces quinze ou vingt dernière années.
D'un point de vue ludique, il est d'autant intimement lié à la violence absolue qui le caractérise. Loin de moi l'idée de me faire psychologue de comptoir, mais après tout, c'est p'tet parce qu'il est violent que Doom est amusant ?! Toujours est-il qu'encore maintenant, Doom amuse et fascine, à tel point qu'il fut la proie privilégiée des amateurs de programmation depuis les années 90 à aujourd'hui. Les amateur s'étant procuré le jeu en freeware, pour y créer leur propre map de jeu online sur la base du moteur graphique de Doom, furent embaucher par id Software pour travailler sur Doom II, Quake et autre jeu de la firme ! C'est d'ailleurs cette méthode de recrutement peu orthodoxe (mais qui réserve quelque superbe surprise : Tim Willits par exemple) qui causera la perte de l'entreprise de John Romero, qui quittera id Software suite à quelques désaccords. Il tentera de produire son propre Doom-like, le Doom-like ultime, celui qui fera définitivement oublié le-dit Doom et qui mènera le jeu vidéo vers de nouveaux horizons infiniment plus vastes, selon lui : Daikatana. Malheureusement, une bande d'amateur, aussi talentueux soient-il pour des amateurs, menée par un homme aussi fantasque que Romero (à l'époque du moins) ne pouvait mené à rien au moment où, en 1997-1998, le jeu vidéo devenait déjà plus un business qu'une passion, et où les gros développement commençaient à ressembler à une usine à gaz plutôt qu'un petit atelier artisanal.
Le genre de démarche qu'a eu Romero, en soi pas à blâmer car faite de passion et d'amour pour le pixel, aurait put marcher en 1987 (où à l'époque seule une personne dans son garage, avec son Apple II suffisait à créé un Wizardy... coucou madame Brenda Brathwaite-Romero), pas en 1997...
Ces amateurs, d'ailleurs, parlons-en. Puisqu'en 1996, fait unique à ma connaissance dans le monde du jeu vidéo, sort Final Doom. Reprenant le moteur de Doom II, il est en fait un ensemble de map crées par des moddeur amateurs (les fameux petits bonhommes qui aujourd'hui nous allume la rétine avec des mod de GTA V en qualité graphique ultra-mega haute à en faire péter les PC de la NASA... comme quoi, Doom est vraiment précurseur de beaucoup de chose...). Au total , 32 niveaux répartis sur deux épisodes : TNT Evilution (notez le jeu de mot entre ''Evil'' et ''Evolution'') par la célèbre team de programmeur indépendant TNT Team, et The Plutonia Experiment par les frères Milo et Dario Casali . Ce dernier étant un véritable professionnel puisqu'ayant officié comme level designer chez Valve pour Half-Life. Officiellement soutenu et commercialisé par id Software (à la base Final Doom devait être un ensemble de map gratuit distribué sur Internet), c'est la 1ere fois qu'on assiste à la création d'un jeu basé sur une licence, par des amateurs et reconnu comme étant un produit tout à fait professionnel. Ce fut possible non seulement par l'ouverture d'esprit du boss d'id d'alors, John Carmack, convaincu que l'émulation positive de découvrir ce que le milieux underground de l'informatique avait à offrir à l'époque pouvait servir ses propres expériences ; mais aussi grâce à la qualité exceptionnelle du travail rendu par la TNT Team et les frères Casali.
Le terme de Doom-like prend tout son sens quand on voit à quel point Doom et Doom II furent adaptés et modifiés pour créer des jeux tout à fait originaux dans des dizaines d'univers différents : Star Wars Doom, James Bond Doom, Alien Doom, et même Batman Doom ! En 1997, lorsque le code source fut généreusement rendu libre de toute utilisation de façon légale par id Software, les dérivés de Doom se multiplièrent. Ainsi naquirent les WAD, pour Where's All the Data, grosso merdo ensemble de fichiers informatiques définissant ce qu'est le jeu source (Doom donc, dans le cas présent). Ainsi, tout programmeur en herbe un tant soit peu imaginatif pouvait modifier à sa guise les éléments qu'il voulait pour donner de nouvelles skins aux monstres, ajouter des armes, modifier l'architecture des niveaux...
Master Levels for Doom II est un MegaWAD, comprenez une grosse compilation de niveaux créée de toute pièce à base du moteur d'origine du jeu, sorti en 1995. No Rest for the Living est un épisode (8 niveaux + 1 niveau secret) supplémentaire, pour Doom II, créé en 2010, inclus dans la version XBL du jeu, ainsi que dans Doom 3 BFG edition. Le plus impressionnant de tous reste sans conteste Maximum Doom, compilation de pas moins de 1830 WAD (aujourd'hui on en dénombre environ 2500), 191 pour Doom, 1629 pour Doom 2 et 10 pour Heretic (autre Doom-like édité par id Software et développé par Raven Software).
Pour finir, Brutal Doom, un WAD particulièrement connu et très intéressant car ne proposant pas forcément des map supplémentaires au jeu d'origine, mais des améliorations de diverse nature. Sonore d'abord, avec une amélioration digitale des sons, puis graphique avec un affinage des modèles de textures, un lissage des couleurs (pour créer des dégradés plus doux aux visu, plus nuancés) et des effets nouveaux (plus de gerbes de sang, des monstres qui explosent littéralement en dizaine de bout de chair sanguinolente, des taches d'hémoglobines qui retapissent les murs d'acier...) : tout pour justifier le nom de Brutal à ce WAD est fait. Brutal Doom est plus percutant, plus gore, plus dégueulasse encore que le Doom d'origine !
Voilà voilà, je crois avoir tout dit sur Doom, un de mes jeux préférés de touts les temps, vous l'aurez probablement deviné. Dans ce petit supplément sans but précis, je voulais juste vous parler de tout et de rien sur Doom, de choses diverses qui n'ont pas forcément lieux d'être dans un test et qui n'entre pas en compte dans l'établissement d'une note pour évaluer la qualité du soft.
J'espère que ça ne vous a pas trop ennuyé et que vous avez apprit des choses !
Gameplay d'Ultimate Doom
Gameplay de Brutal Doom, qui est une version amatrice non officielle mais très bien foutue