Doom ! Quatre malheureuses lettres qui sonnent religieusement comme un écho de cloches diaboliques à mon oreilles. Celui que l'ont considère comme le père des jeux de tir modernes de nos jours, en sus d'être officiellement le jeu le plus téléchargé légalement de toute l'histoire de l'industrie, a donné aussi naissance à des dizaines voir des centaines de jeux du même genre, créant à lui seul une catégorie communément appeler FPS aujourd'hui, Doom-like jadis. Doom-like, en effet, puisque le terme FPS, dont la source est assez incertaine aurait prit naissance avec la venue de Half-Life en 1998 sur PC. Ainsi, c'est d'un Doom-like à l'ancienne dont on va causer aujourd'hui : Strife sur PC.
Et quand on dit Doom-like à l'ancienne, non seulement ça englobe les jeu de tir à la première personne (du Duke Nukem à Dark Forces), mais cette appellation comprend aussi un certain aspect du jeu s'apparentant réellement et directement au modèle de tous : le dit Doom. Ainsi, Strife demeure donc un pur Doom-like old school de part son design futuriste-macabre et sa pseudo 3D conçu via l'id Tech 1, célèbre moteur créé par John Carmack d'id Software (les papas de Doom, donc). Id Tech 1 qui se verra naturellement boosté afin de gérer tout les axes (haut/bas, gauche/droite et les mouvements circulaires de visé), qui permet l'apposition de textures détaillées (pour l'époque) sur des surfaces statiques donnant l'illusion d’environnement en 3D et en plus de cela perfectionné afin qu'il puisse générer des map à plusieurs niveaux (impossible dans Doom en 1993 où toute les map étaient « plates »).
Originellement développé par Cygnus Studios pour le compte d'id Software a qui ils ont confié gracieusement la licence de l'id Tech 1, le projet fut vite abandonné lors que le fondateur du studio: Scott Host décida de changer de secteur d'activité. Cygnus enchainera fin 1997 sur un shareware nommé DemonStar (sous le nom de Mountain King Studios) et le travail sera donc reprit par les texans de Rogue Entertainment.
Bref, venons en au jeu en lui-même.
L'histoire prend place dans un sombre monde mi-futuriste mi-medieval ravagé par un virus dévastateur ayant contaminé une grande partie de la population mondiale après la chute d'une étrange comète. L'anarchie se développe rapidement tandis que des poches de résistance se forme ça et là afin de lutter contre un mystérieux groupement d'individus fanatiques nommé l'Ordre. Ces rebelles, du Front, ne tarderont pas à venir à votre rencontre à votre insu et à vous enrôler dans leur rang afin de retrouver une arme secrète ultra puissante, le Sigil (d'ailleurs aux USA le jeu est parfois nommé Quest of Sigil) éparpillée en plusieurs morceaux à travers le territoire afin de calmer cette horde d'illuminés qui casse les couilles à tout le monde.
Et là où Strife, dés 1996 affiche son ambition face à la recette déjà bien éculée du Doom-like classique à base de level fermés et de troupeaux d'individus plus ou moins monstrueux à crever à l'aide d'un fusil à pompe, c'est qu'il offre un monde semi-ouvert avec la possibilité de s'adresser librement à de nombreux PNJ. En sus de quêtes à remplir en fonction des lieux visités, il en aura pas fallu beaucoup plus à l'époque pour qualifier (peut-être à tord) Strife de Doom-like à tendance jeu de rôle.
Ainsi, lors des dialogues, il vous sera offert plusieurs choix de conversation afin de glaner des indices sur votre prochain objectif ou pour collecter quelques objets, voir même débloquer des passages secrets menant à armes et munitions plus que bienvenus. Plus que bienvenus parce que bon quand même, on est dans un Doom-like bordel de dieu, hein. Et donc on va quand même s'amuser 80% du temps à exploser la face d'exaltés religieux armés jusqu'aux dents, d'automates coriaces et autres bestioles de toute formes, robotisées ou non. La variété du bestiaire couplé à la vastitude d'une map accueillant une ville, des châteaux high-tech, des donjons lugubres et un tas d'autre lieux font s'approprier à Strife une ambiance plutôt sympa. La sorte d'uchronie visuelle faisant en sorte de mélanger les genres et les époques (un château dans lequel vous trouverez un fatras d'ordinateurs et d'appareils électroniques par exemple) assure un level-design assez hors norme.
Comme dit plus haut, selon les endroits visités, le Front vous dispensera de plusieurs objectifs et c'est là que l'exploration prendra tout son sens. Car les zones deviennent vite très vastes et assez labyrinthiques où un tas d'interrupteurs se cachent pour débloquer portes et déployer ponts à la chaine. Sans compter les PNJ (techniciens de maintenance, marchands, mercenaires...) qui vous aideront, parfois en l'échange de service où d'argent et vous donneront clés et autres objets importants. L'aspect jeu de rôle prend alors un tout petit peu plus de légitimité. Sans oublier que certain des dits objets seront à récupérer en défouraillant à tout va, parce que sinon c'est pas drôle.
Les joutes, nerveuses, vous font combattre un tas d'ennemis différents qui, merci la gestion des 3 axes, viendront non seulement de face, de derrière ou de côté, mais aussi de bas et d'en haut, de quoi engranger de bien fameuse partie de shoot aux rayons plasma.
Le hic dans tout ça c'est qu'à l'époque, les moyens mis en œuvres par les développeurs n'étaient visiblement pas en accord avec leur ambition un brin démesurées. En 1996, n'était pas Bethesda qui voulait, bien entendu. Aussi, de très grosses incohérences, du genre carrément impardonnables sont à noter à divers endroit du jeu. Incohérences ? Grosses conneries devrait-on dire même ! En effet, rien de plus énervant et idiot que de tuer par inadvertance un PNJ qui s'avèrera décisif pour le bien d'une mission une petite heure plus tard. Pourquoi nous offrir le choix de tuer un PNJ si c'est pour être obligé de recommencer toute la partie quelques temps après car ce PNJ en particulier est essentiel au jeu ? Pourquoi ne pas le faire insensible aux armes tout simplement, comme dans touts les autres jeux que la planète ai connu ?!
D'autres bizarreries vous conduisent dans des lieux déjà explorés de fond en comble auparavant et censé être peuplés par une faction ennemie, mais qui pour le bien de la mission deviendra plus ou moins alliée sans que l'on sache véritablement pourquoi. Et après la mission, si vous y retourner, dans cette fameuse zone, bonjour la guerre de tranchée à nouveau ! Toujours sans raison.
Bref, si le semi open world est une bonne idée en soi, la maitrise de l'affaire n'est pas tout à fait effective de la part des développeurs.
Autre soucis du jeu, c'est que malgré un Doom Engine (l'id Tech 1 pour ceux qui ne suivent pas, au fond...) plutôt bien maitrisé, l'année 1996 a vu passé Duke Nukem 3D (avec le Build Engine, co-développé par le programmeur amateur Ken Silverman, dont nous reparlerons bientôt), offrant des graphismes en pseudo 3D toujours mais aussi et surtout des effets spéciaux bien plus explosifs et consistants et une gestion des dénivelés (escaliers, ascenseurs, pentes...) infiniment plus fluide. Mais le pire de ce qui pouvait arriver à Strife fut bien sur le rouleau compresseur des FPS de l'époque : Quake. Fort de son moteur flambant neuf, le Quake Engine (l'id Tech 2 donc), la nouvelle production d'id Software mit tout le monde d'accord assez facilement. Strife avait clairement 2 ans de retard sur deux de ces plus gros concurrents avant même de sortir, Rogue Entertainment pourtant bien volontaire est vaincu.
Autre soucis qui a son importance, les voix. Ignobles. Inaudibles, perçantes, criardes (comme les couleurs de certaines zones d'ailleurs, définitivement, le Doom Engine même amélioré en 1996 se faisait déjà vieux, à moins que ce ne soit la direction artistiques pas toujours très en phase avec l'idée de tout les développeurs... ?), bref, jamais je n'ai autant détesté entendre des PNJ raconter leur bobard pendant trois plombes que dans Strife. Et pourtant j'ai joué à Virus et Excalibur 2555 A.D. sur Playstation. Hein, bon.
Encore une fois, la bonne foi des développeurs est palpable, en témoigne la durée de vie tout à fait satisfaisante (et les 3 fins différentes disponibles selon vos choix fait à des moments clé avec des PNJ importants), mais la sauce ne prend pas complètement. Outre le fait qu'il adopte une approche relativement vieillot dans tout ce qu'il entreprend, Strife reste une production honnête. Il est à découvrir pour les fan de FPS à l'ancienne qui ont vaguement la gueule de papy Doom et aussi, cadeau, pour ceux qui sont fan de décors dans lequel vous trouverez des écorchés humains entreposés dans des cuves à formol façon offrande satanique et toussa. Parce que ce genre de décors, vous allez en croiser dans Strife !
Aaah, les jeux de flipper. Vous voulez savoir un truc ? J'suis une véritable merde aux jeux de flipper, ouép !
Si il y a bien un genre de jeu, pur transfuge des salles enfumées et des bars des quatre coins du monde (enfin, surtout des États-Unis en fait) qui a cartonné sous forme de jeux vidéo dans les années 80 et 90, c'est bien les flippers. Avant même les Pacman, Street Fighter II et autre super succès du monde de l'arcade, les petites boules qui se faisaient fouetter le cul par deux grosses... par deux gros clapets... étaient reines dans l'univers du divertissement en salle...
Et comme je constate que j'accumule les sous-entendu vaseux, je vais me dépêcher de vous parler du jeu qui nous intéresse aujourd'hui. Et qui en réalité, n’intéresse que moi je crois, on verra bien si les commentaires sont nombreux à la suite de cet article.
Alien Crush est donc le 1er d'une série de jeu de pinball (le second sera le plus connu de la liste, Devil's Crush et Jaki Crush en troisième) selon les crédits produit par Naxat (dans le milieu du rétro-gaming on parle d'ailleurs souvent de Naxat Pinball Trilogy pour désigner ces trois titres) et édité par Nec en exclusivité sur sa 8-bits dopée aux hormones de l'époque, la PC-Engine. Et pourtant, c'est une honteuse imposture à laquelle nous avons affaire puisque Naxat ne fut que l'un des éditeurs notamment aux États-Unis de la série, les véritables développeurs étant Compile. Il est probablement trop tard pour inverser massivement les mentalités, mais c'est toujours bon à savoir.
Le principe d'Alien Crush reste donc le même d'un pinball classique, mais le soft de Compile présente quand même plusieurs spécificités (et encore heureux, sinon ce serait emmerdant quand même). On jongle donc avec des billes de métal pour toucher et exploser un maximum de cibles (des œufs d'aliens, des extra-terrestres belliqueux, des serpents de l'espace...) afin d’engranger les points et ainsi libérer la voie vers le prochain tableau. Les tableaux étant séparé en deux partie, la basse et la haute avec un léger temps de latence au passage des deux parties afin de ne pas prendre de cour le joueurs qui a le temps de voir passer sa bille. Dans sa suite, Devil's Crush, le passage sera assuré par un scrolling horizontale, mais on en parlera dans une autre review ) . Mais à la place des propulseurs (souvent située en haut à droit du tableau) qui dans les pinball classiques gobent votre bille et la recrache avec force, vous trouverez des sortes de passages secrets menant à des stage bonus. Au nombre de 4, ceci vous donneront la possibilité de combattre une sorte de mid-boss pas trop compliqué à dégager puisqu'il vous suffira de bien viser les diverses parties de son corps, tout ça pour accumuler un surplus de point qui gonflera votre score et des life bonus.
Aussi, aux dessus des flippers se trouve deux bumper qui sont en réalité des cocons extra-terrestre. À chaque coup qui leur seront porté avec votre bille, ils s'affaibliront et finiront par éclaté pour laisser s'échapper plusieurs cibles ennemis, de quoi faire valdinguer votre bille dans tout les coins. Ça vous fait accumuler des points certes, mais votre bille peut devenir un court instant incontrôlable et finir dans le vide ! D'ailleurs, il est intéressant à noter que les diverse cibles ont un quotient de rebond différent selon leur type. En clair, selon les ennemi, votre bille rebondira plus ou moins fort et selon un angle différent en les touchants. À vous donc de rester vigilent et d'essayer de ne pas toucher un cible qui repoussera votre bille puissamment alors que celle-ci se trouve déjà au dessus du gouffre.
Histoire de s’adapter à tout les talents de gamer, le jeu propose deux vitesses de jeu, la slow, qui est réellement trop lente pour être palpitante et intéressante ; et la fast, qui est au delà des premiers level peut devenir une véritable plaie.
D'un point de vue technique, Alien Crush reste un jeu relativement joli pour la 8-bits (la Super Famicom ne sortira que 2 ans plus tard, la Megadrive un mois et demi après le jeu, autant la Famicom que la Master System n'étaient pas capables de présenter des sprites d'une telle finesse en fin des années 80 bien que la NES en particuliers ai d'autres atouts, notamment niveau variétés de ludothèque), sachant que la PC-Engine disposait d'un processeur graphique spécifique capable de générer des graphismes de 16-bits et que Alien Crush et sorti en Septembre 1988. Le gros souci étant que jeu de pinball oblige, il n'y a pas de véritable personnage, pas de décors à proprement parlé, si ce n'est une direction artistique évoquant la série de film Alien (plus exactement l'univers du peintre suisse Hans Ruedi Giger et ses inspirations glauques bio-mécaniques avec ses machines graisseuses et ses tuyaux/intestins métalliques de tout les côtés), rien n'est fait pour permettre aux joueurs de s'identifier à quoi que ce soit se trouvant dans le jeu. La production de Compile ne souffre pas non plus véritablement du temps, mais déjà à l'époque, il aurait gagné à se voir ajouter quelques effets spéciaux supplémentaire, explosion et jeu de lumière histoire de rendre le tout plus agréable à l’œil. Niveau sonore, il est dommage de constater que le jeu nous propose que deux musiques (composées par Toshiaki Sakoda, alias MrSakoda, ayant déjà officié sur Puyo Puyo, Aleste 2, M.U.S.H.A. - que j'aimerais traiter ici en review, ou plus récemment Riviera : The Promised Land sur GameBoy Advance), certes sympathique avec une mélodie bontempi qui reste dans la tête, mais quand même. Notre seule petite consolation sera que grâce au système de HuCard, sur lequel le jeu repose et avec le processeur sonore de la console pas trop dégueulasse, les musiques ne furent pas trop compressées et donc garde une relativement bonne qualité sonore.
Sympathique, mais aujourd'hui, plus tellement indispensable. Je ne suis même pas sur qu'il l'était déjà à l'époque, c'est dire. La passion du rétro-gaming n'excuse pas tout, quand un jeu à fortement perdu de son interêt malgré une ou deux astuces de gameplay sympathiques, il faut savoir le dire. D'autant que son successeur Devil's Crush dispose de beaucoup plus de feature qui font de lui un jeu bien moins vieillot et plus intéressant. On y reviendra probablement un de ces jours.
Tekken 2 : à mon goûts la meilleure intro que Namco ai jamais put réaliser. J'ai une affection toute particulière pour Tekken 2 puisque c'est sur celui là que j'ai passé le plus de temps étant gamin.
Tekken 3 : Graphiquement, Namco envoyé du pâté sur Playstation 1 et le prouve encore en 1998, ce fut l'un des premiers studio à être carrément pionner de bonnes modélisations 3D.
Wild Arms : que dire si ce n'est que cette intro, grâce à sa musique et son aspect manga très soignée est entrée dans le panthéon des meilleure intro vidéoludique de touts les temps ?! La musique Into the Wilderness de Michiko Naruke est d'une magnificence rarement vue dans le domaine, dommage qu'elle ne dure que 2 minutes 20 !
Soul Edge : les intro de Namco sont un modèle de dynamise, et c'est dés 1996 qu'ils nous le montre ! Techniquement et artistiquement, entre Squaresoft, Capcom et Namco, les japonais sont clairement une super locomotive pour l'industrie vidéoludique sur l'ère Playstation.
Final Fantasy VII : Que dire ? À part que c'est l'intro de ce que beaucoup de gens considère tout simplement comme le meilleur jeu de rôle jamais créer. Squaresoft sont les maître ABSOLU de la CG (encore aujourd'hui), et la prouesse d'y insérer en temps réel des modèle 3D dans une scène en CGI a fait beaucoup de jaloux en 1997 !
Final Fantasy VIII : mon jeu préféré, hop, comme ça c'est dit. Un exemple total de dynamisme, avec une musique à renverser une planète entière, une fluidité d'animation démentielle, des personnages charismatiques comme rarement on en aura vu dans un jeu vidéo et un crescendo qui fout la chair de poule. Tout simplement la meilleure intro jamais faites dans un jeu vidéo pour moi.
Resident Evil 3 : Quand je vous disais qu'à l'époque, Capcom été pas trop mauvais en CG. Pour moi le Resident Evil le plus poignant et le plus marquant de l'ère PS1, à coup sur à cause de la présence du Némésis et de Jill, ma personnage favorite de la série.
Dragon Ball Final Bout: le jeu était foireux et injouable, mais le petit anime d'intro est d'excellente qualité ! L'opening chanté l'est aussi, comme dans la plupart des jeux Dragon Ball d'ailleurs.
V-Rally 2 : probablement le jeu de bagnole, avec Gran Turismo et Crash Team Racing sur lequel j'ai passé le plus d'après-midi. À l'époque Eden Studio, de lyon, faisait notre fierté dans l'industrie... Pour les amateur de musique du genre, sachez que celle que vous entendez a été faite par le groupe de metal indu français Sin.
Bloody Roar 2 : voilà LE jeu de combat 3D qui fout l'amende sans pitié aux cador du genre de l'époque Tekken 3 et Soul Edge, en terme de fun et de puissance ressenti le pad entre les mains. Une rage indescriptible, une fluidité exemplaire, des personnages sympathiques aux techniques de combat violentes mais jouissives et une intro ultra électrisante, que faut-il de plus ? Des boss un peu plus clément peut-être (putain Gado... une plaie ce boss !! )
Crash Bandicoot 3: bien que mon favoris de la série soit le 2, j'ai choisi cette intro car elle illustre un peu mieux le côté bordélique et totalement cartoonesque de l'univers Crash Bandicoot. Quand on voit sortir de la caisse magique tout ce bordel de personnage haut en couleur, on se dit que ça va être un jeu bien fendard.
RIP mon bon Crash, tu m'aura bien fait marrer vieux frère
Chrono Cross : un classique de la maitrise de CG de chez Squaresoft fin des années 90 ! Des personnages mignons, plein de couleur et d'effets spéciaux, de la très bonne musiques, what else ?
Valkyrie Profile : une intro en anime qui, pour moi perso ne vaut pas tout à fait celle de Wild Arms (la musique fait tout) mais qui vaut très largement le coup d’œil quand même.
Dino Crisis 2 : Déjà à l'époque, Capcom prostituait ses séries de survival-horror pour en faire de jeux d'action, mais au moins, il le faisait bien ! Je n'ai jamais ressenti autant d'intensité dans un jeu d'action qu'avec Dino Crisis 2, certain passage reste véritablement stressant bien qu'on soit en compagnie d'un fusil à pompe et d'un fusil d'assaut avec 3 tonnes de munitions dans les poches !
Bordel Capcom, revendait la licence Dino Crisis à ZeniMax, histoire que Shinji Mikami fasse un VRAI Dino Crisis 4 en pur survival … Autant parler à des pandas sourds et trisomiques...
MediEvil : Encore une preuve que la PS1 était une console bien solide lorsqu'il s'agissait de générer des scènes en 3D intégrale de qualité !
SONY dispose d'un vivrier de licences totalement inexploitées que ça en est assez effrayant (MediEvil, Primal, Jak, … sans compter les jeux dont ils disposent des droits d'édition et dont ils peuvent « commander » un nouvel opus à leur créateurs, en vrac Wild Arms, White Knight Chronicles...) je veux un MediEvil 3 sur PS4 bordel de dieu !!!
Après avoir un peu décortiquer quelques jeux Nes, je vais maintenant m'intéresser de un peu plus près à sa petite soeur c'est à dire la Snes alias la Super Nintendo (C'est comme la Nes mais en plus Super ). Beaucoup de joueurs seront d'accord avec moi pour dire que la SNES était une console de légende, cette console à connue un nombre incalculable de hits dans n'importe quel genre de jeu (Baston, Plate-forme, RPG,... Etc ou Ect? je sais jamais) grâce à son constructeur Nintendo bien sûr mais aussi les tiers qui à cette époque sortaient tout leurs plus gros titres sur cette machine, faisant d'elle une incontournable... The console à posséder!!! Je vais parler ce soir d'un de mes premiers jeux sur cette belle jeune fille, j'avoue qu'à l'époque je comprenais pas grand chose au jeu, du coup je le trouvais merdique à souhait mais comme il n'y a que les cons qui changent pas d'avis (Et dieu sait que je suis pas un con!!! ou alors juste un peu), je décida de lui donner une seconde chance et là... la magie opéra, mes chakras s'ouvrirent devant ce qui deviendra pour moi, l'un des titres les plus emblématiques de la machine...
ActRaiser
Akutoreizā
Développeur: Quintet
Editeur: Enix
Genre: Action/Simulation
Support: SNES
Date de sortie: 16/12/1990 (JAP) 18/03/1993 (EU)
SYNOPSIS
Le monde va mal mes amis!!! Plongé en plein chaos, la planète se meurt tout doucement, démons et autres esprits maléfiques parcourt le globe, éradiquant au passage l'espèce humaine... mais que faire??
J'ai une idée... si nous prions notre dieu pour qu'il botte le cul de toute cette racaille infernale?
Malheureusement notre dieu semble endormi et affaibli (trop fait la teuf avec ses potes) mais c'est sans compter sur son petit angelot domestique, non insensible aux cris de souffrance du peuple de la terre, il s'empresse de rejoindre "Sky Palace" afin de réveiller son maître et le mettre au parfum de tout ce qui se trame à quelques centaines de kilomètres
de ses pieds.
"Sky Palace... trop classe comme endroit"
Ce petit trésor lui explique le merdier dans lequel se trouve le monde, et tout de suite un nom est lâché "Tanzra"... mais qui est-ce?? il est le chef des démons et par la même occasion très puissant. Vous vous dîtes sûrement en quoi c'est mon problème???
Erreur c'est bien votre problème car vous êtes ce dieu!!! votre mission est de bouger votre divin arrière-train et de sauver le monde et ses habitants. Là où il y a un hic c'est que votre force vous a légèrement abandonné, le peuple n'a plus foi en vous (faut dire se faire latter pendant que votre dieu dort, ça irrite un peu) mais tout va changer car vous allez dés à présent secourir vos fidèles et bien sûr rien de tel que la violence pour régler le compte des créatures maléfiques, pendant que notre dieu s'occupera de mettre en pièces les vils démons, n'oublions pas notre ange courageux qui aidera les villageois à sortir de leur terreur quotidienne et par la même occasion faire un peu de pub pour vous savez qui.
C'est parti... préparez-vous à descendre sur terre avec votre petit ange sous le bras...
Personnages
Dieu alias "The Master"
Voilà notre dieu tout puissant ou presque, je vous préviens tout de suite vous ne verrez jamais sa vraie apparence (vous n'êtes pas dignes!!) En arrivant sur terre, il prendra les traits d'un fort guerrier qui tranchera comme un boucher tout ce qui sera sur son chemin, il est en quelque sorte le nettoyeur, il fait le sale boulot quoi!! Après que la zone est dégagée, il laisse son acolyte continuer le travail...
"Bah oui je vais pas me réincarner en une brêle!!"
Ange
Le rôle de ce petit sucre est d'aider le peuple, c'est un pacifiste qui a le coeur sur la main mais bon faut pas l'énerver sous peine qu'il vous décoche une flèche entre les deux yeux, il détruira les restes de démons au alentour des habitations. par ses actes le peuple retrouvera confiance en son dieu, les villages prospéreront et les villageois s'accoupleront... tout le monde sera content.
"Ne suis-je pas tout mimi avec mon arc à flêche?"
Tanzra
Attention ce gars ne rigole pas, il a envoyé toute sa clique sur terre, on ne sait pratiquement rien de lui à part qu'il est le mal absolu et responsable de la perte de vos pouvoirs. Il sera le dernier rempart à votre victoire, c'est le bad-guy quoi et c'est déjà pas mal... just shut up and kick his ASS!
"F**k you GOD!!!"
Gameplay
Comme vous l'avez remarqué le genre de ce jeu est Action/Simulation, Kèsako?? c'est simple le jeu alterne entre 2 genres, c'est un peu comme-ci vous aviez deux jeux pour le prix d'un (pas belle la vie) d'un côté notre dieu et de l'autre l'ange avec pour chacun un style différent, va falloir jongler entre les deux mes braves. Parlons de notre guerrier sanguinaire, il sera le premier à entrer en action dans l'histoire, comme le monde est corrompu, cela ne sert à rien de planter un potager, il faut d'abord couper la mauvaise herbe. Vous dirigerez le palais volant surplombant le monde, de ce point de vue vous avez accès à la map entière, bien sûr il vaut mieux bien choisir les zones car certaines étant plus difficiles que d'autres, pas la peine de se précipiter, ce serait bête de mourir au premier carrefour.
Donc je disais, vous êtes au commande de "Sky Palace" et allez remarqués des espèces de petits cercles dessinés sur le sol, Ce sont des niveaux, appelés Actes dans le jeu, en y entrant vous déclencherez un zoom digne de la machine, après ce petit effet vous vous retrouvez dans l'acte, niveau 2D style action avec plate-forme. Maintenant que dieu s'est réincarné en fier guerrier, frayez vous un chemin jusqu'au boss en tuant les monstres sur la route. Notre héros possède une palette de mouvements, quoique assez basique, il peut se déplacer de gauche à droite, sauter, s'accroupir et évidemment taper avec son arme, dommage qu'il n'y ait pas possibilité de se défendre. Des magies s'ajouteront dans l'arsenal au fil du jeu, certaines plus utiles que d'autres, surtout contre les boss de fin de niveau. Le jeu utilisera donc un schéma logique:
ACTE 1 ---------> GESTION VILLAGE ---------> ACTE 2
La gestion sera donc la partie avec l'ange donc je vais parler plus bas, L'acte 2 lui sera du même principe que le premier mais avec des ennemis plus coriaces et un boss plus déjanté que d'habitude, le boss de l'acte 1 servant plus de mise en bouche. Après cette procédure, la zone sera définitivement lavée du mal qui la ronge et vous pouvez passés à la suivante.
Passons maintenant à la partie simulation du soft, votre but est d'aider le peuple à reconstruire leurs villages, vous contrôlez donc l'ange armé de arc, la première chose primordiale à faire sur la carte est de détruire les sceaux de démons restants sur la carte, l'idée est de faire venir les habitants à l'aide d'un menu pour qu'il scelle les portes démoniaques, Attention les démons ne se laisseront pas marcher sur les pieds aussi facilement et c'est là qu'intervient notre bambin ailé, vous tuerez les monstres avec vos flèches pour laisser le temps au villageois de faire leur travail. une fois la ou les portes enfin dissoutes, c'est parti pour faire revivre cette belle contrée. Notre héros aura à sa disposition toute une panoplie de pouvoirs divins tel que le soleil pour assécher les marécages, la pluie pour éteindre de éventuels incendies ou bien la foudre qui permettra de détruire des arbres pour agrandir votre petite cité. Au fur et à mesure que la ville va prendre de l'ampleur, les villageois se montreront reconnaissants en vous faisant des offrandes, vous gagnerez de nouveaux pouvoirs qui aideront grandement lors de passage vers d'autres zones mais aussi les techniques qu'utilisera notre dieu lors des phases Action/2D. C'est à ce moment-là que se crée le lien entre les 2 parties du jeu car les actions de l'ange influenceront en même temps sur les statistiques de notre guerrier, plus votre village va évolué plus le guerrier gagnera en puissance donc vous avez plutôt intérêt à ne pas négliger la partie Simulation si vous ne voulez pas compliquer la vie du dieu.
Quand vous aurez complétés chaque zone, bâtis de clinquantes civilisations et tuez chaque boss (Acte 1+2), l'accès à Tanzra s'ouvrira pour tenter de le détruire et délivrer le monde du chaos, mais ne croyez pas croisés le fer tout de suite avec le roi des démons, d'abord il faudra vous retaper tout les boss de fin d'Acte 2 (les démons majeurs quoi) mais bon pas d'inquiétude étant donné que votre héros a vachement gagné en puissance depuis le début de l'aventure, sans compter qu'à ce stade du jeu vous possédez toutes les magies les plus puissantes. Mais prudence ne sous-estimez pas vos ennemis sous prétexte de mordre la poussière...
"The Sons of Bitch Clan est au complet!"
La bande-son
Alors là c'est du tout bon, le thème du premier acte met directement dans l'ambiance, un vrai chef d'oeuvre musical. Certaines pistes vont moins marquées que d'autres (enfin très peu) mais ça reste du très bon travail dans l'ensemble, Studio Quintet oblige.
Le compositeur est Yuzo Koshiro, il a travaillé entre autre sur les séries connues que sont Shinobi, Streets of rage, Shenmue et plus récemment Kid Icarus Uprising, et bien d'autres encore... notamment sur la suite de ce jeu: Actraiser deuxième du nom.
Un album reprenant 7 pistes du jeu réinterprétées par un orchestre symphonique à vue le jour, s'intitulant "ActRaiser Symphonic Suite"... une pure merveille
Version originale
Version symphonique
Confrontation finale!!!
Valeur nostalgique: 92%
Les plus du jeu:
- Genre Action/Simulation plutôt appréciable
- Bonne durée de vie
- Bande-son magistrale
- Le bestiaire
Les moins du jeu:
- Perso un peu rigide en action
- Difficulté de certaines zones
Mon avis:
Ce jeu est une valeur sûre de la console, ce savoureux mélange des genres lui donne un certain cachet, un équilibre qui fait que l'on ne s'ennuie pas une seule seconde dans ce titre. Comme dit dans les points négatifs, le perso a le syndrome du 'balai dans le cul" mais heureusement rien d'injouable, faut juste le temps d'apprendre à calibrer les sauts et là c'est que du bonheur. j'avais espéré un 2ème opus qui gomme les défauts minimes du premier mais malheureusement les devs ont complètements zappés le côté gestion, du coup ça enlève pas mal le charme qu'avait instauré l'épisode initial, depuis silence radio sur la licence, dommage car le potentiel est là.
Jouez à ce jeu et vous serez conquis par le souffle épique que dégage le soft, qui doit beaucoup à sa bande-son, La quête du petit ange est passionnante et quel plaisir de voir ce petit monde reprendre vie après l'avoir débarrassé des pires scélérats.
Et puis bon jouer avec un dieu ça n'a pas de prix, L'essayer c'est l'adopter... Bon jeu.
Déjà à l'époque, la guerre des consoles faisaient rage, surtout entre les deux grands des années 90 (outre SONY, le jeunot), Nintendo, les lumineux, les Jedi, et SEGA, les dark, les Sith.
Autant SEGA avait créer tout un univers publicitaire fort (Segata Sanshiro, Maitre SEGA, le fameux slogan dit avec une voix rauque "SEGA c'est plus fort que toi!!!" ), autant, Nintendo avait la confiance d’énormément d'éditeurs tiers pour diverses raisons.
Et à l'époque, Nintendo ne manquait pas de faire savoir qu'ils étaient les leader du marché en trollant un petit peu (avant que SONY n'arrive avec leur pub irrévérencieuses et impertinentes mais tellement drôle). Voici donc une petite pub made by Nintendo diffusée dans pas mal si ce n'est tout les magasines de l'époque traitant du jeux vidéo. Nous somme fin 1992, Street Fighter II, le super succès des salles d'arcade sort sur Super Nntendo tandis qu'une version Megadrive (Special Champion Edition) sortira un an plus tard. SEGA refait son retard, manque de bol, la SNES accueille au même moment son second SFII (Turbo : Hyper Fighting) puis enchaine en 1993 avec The New Challengers (sur MD en 1994, tout est donc décalé) qui présentera les personnages désormais célèbres Dee Jay, Cammy, Fei Long et T.Hawk. Décidément, SEGA aura un train de retard en ce qui concerne les Street Fighter (sans compter que la Megadrive n'aura jamais eu e droit au Alpha 2 que la SNES recevra en 1996!)
Ah là, c'est différent des Mortal Kombat (qui se sont vendu 4 fois plus sur Megadrive à cause du fait que le sang était rouge et non vert comme sur SNES! Véridique!)
Traduction: Street Fighter II, les possesseurs de SEGA en rêvent...
Si vous voulez jouer à SFII, achetez une Nintendo