64,57% des tests concernent des jeux d'origine japonaise.
15,43% des tests concernent des jeux d'origine américaine.
16,57% des tests concernent des jeux d'origine européenne.
48,57% des tests concernent des jeux sur consoles Nintendo.
12% des tests concernent des jeux sur consoles SEGA.
18,86% des tests concernent des jeux sur consoles SONY.
100% des tests sont fait avec passion et objectivité (non c'est faux) .
Espion pour cible fut un pari gagnant pour Electronic Arts qui parvint à en écouler jusqu’à cinq millions et demi d’unités, toutes consoles confondues. La version Playstation 2, avec deux millions de jeux vendus rien que sur le sol américain, figure dans le top 30 des jeux les plus vendus de la machine de Sony au Pays de l’Oncle Sam. Le dilemme de savoir s’il fallait attendre la base scénaristique du nouveau film James Bond au cinéma pour pouvoir se calquer dessus et en faire une adaptation n’est bien entendu plus à l’ordre du jour. À vrai dire, on peut carrément penser qu’Electronic Arts a pris la confiance, car pour le jeu suivant, Nightfire, et encore celui d’après, Quitte ou Double, les films seront presque complètement ignorés pour nous proposer encore une fois des histoires originales.
Pour Nightfire, la situation et les circonstances du développement changent quelque peu. Le studio d’Electronic Arts Redwood Shores a accompli sa mission et se voit écarté de la suite, mais c’est d‘un commun accord. En effet, le studio de Redwood City en Californie, tout comme Eurocom en son temps, a du pain sur la planche. En parallèle d’Agent Under Fire, ils avaient en préproduction deux jeux de la licence du Seigneur des Anneaux, à savoir l’adaptation du troisième film : Le Retour du Roi, ainsi qu’un opus inédit nommé Le Tiers Âge, deux jeux très sympathiques au demeurant. Mais la raison principale qui fait que Redwood Shores ne s’occupe pas du prochain jeu James Bond, c’est qu’en fait, ils le font, mais pas de celui dont on va parler aujourd’hui. En effet, Eurocom hérite bien de Nightfire, mais 007 Quitte ou Double, qui sortira en 2004, lui, est assuré par les auteurs d’Espion pour cible. On retrouve ici le schéma d’alternance des développeurs qui s’occupent d’une seule et même licence à tour de rôle comme chez Activision et leur Call of Duty ; où Treyarch, Infinity Ward et Sledgehammer développent chacun leur tour un jeu de la célèbre licence de FPS.
Probablement galvanisé par le succès commercial d’Espion pour cible, Electronic Arts désire mettre les petits plats dans les grands. Tout d’abord, une version PC de Nightfire sera commandée au jeune studio Gearbox, Espion pour cible n’y a pas eu droit faute d’un créneau de lancement et d’un délai de développement favorable. De plus, là où Espion pour cible nous montrait un James Bond qui ne ressemblait pas à l’acteur star de la série à l’époque, Pierce Brosnan (en lieux et place nous avions droit à une sorte de Clark Kent en tuxedo et sans les lunettes), Nightfire lui a recours à de la motion capture faciale pour s’approprier le faciès du comédien ! C’est en effet entre le tournage de deux scènes de Die Another Day que l’équipe du jeu est venue à la rencontre de Brosnan sur les plateaux du Pinewood Studios, à Londres, afin d’obtenir, un peu au culot, la participation express du monsieur. Il a avoué à ce propos en interview ne pas avoir été mis au courant du développement d’Espion pour cible, ni même de celui de Nightfire avant le jour de sa rencontre avec les gens d’Electronic Arts, et que si cela avait été fait, il n’aurait pas hésité à leur prêter main forte pour développer les jeux car il trouvait cela très intéressant. Malheureusement, et pour des soucis d’agenda très chargé de part et d’autre, Eurocom ne put passer qu’une courte après-midi avec l’acteur afin d’enregistrer quelques séquences pour modéliser son visage. C’est toujours ça de gagner !
Electronic Arts veut se la jouer plus James Bond que les films eux-mêmes et vont jusqu’à inclure un thème chanté, comme dans les long-métrages. Ainsi, la chanteuse Esthero, qui a eu son heure de gloire au début des années 2000 Outre-Atlantique est de la partie. Son timbre et son style musical proche de nombreuses influences chères à la saga cinématographique 007 comme le jazz et le lounge font merveille. On se croirait dans une salle obscure face au générique de début du nouveau film 007 en lançant Nightfire. Bref, tout est fait pour faire de ce Nightfire une expérience ambitieuse, et encore, je ne vous ai pas tout dit, une chose à la fois.
Le jeu débute en pleine séquence de shoot où on doit protéger la James Bond-girl du jeu, Dominique Paradis en snipant ses poursuivants dans les rues de Paris à bord d’un hélicoptère. Ça donne le ton, mais ce n’est pas réellement là que doit aller notre intérêt, cette phase de jeu étant assez courte. Le véritable coup d’envoi de l’aventure se déroule en Autriche, dans un superbe décor montagnard et enneigé où Bond doit s’infiltrer dans le château de Dracula… euh, non, de Raphael Drake (non, il ne s’agit pas du frangin du héros d’Uncharted). Ce dernier, militant écologiste richissime (comme toujours, c’est un méchant James Bondien, hein), projette d'utiliser des missiles nucléaires de la plate-forme spatiale de défense internationale afin de détruire les industries qui ravagent l'environnement. On y retrouvera notamment une vieille connaissance en la présence de l’agent de la CIA Zoé Nightshade que nous avons sauvé dans Agent Under Fire. Trahison, ennemi qu’on croyait mort qui revient subitement nous causer des problèmes et sacrifice douloureux sont au rendez-vous. Le récit est on ne peut plus haletant, et pour cela, Electronic Arts a engagé deux scénaristes habitués de l’exercice : Danny Bilson et Paul de Meo, qui ont co-signés les scripts de plusieurs Medal of Honor, de Saint Row 2, de Red Faction : Guerrilla ou encore de la série télévisée The Sentinel. Malheureusement, ce scénario tout à fait palpitant ne parvient pas à corriger l’écueil principal du jeu précédent, à savoir sa faible durée de vie !
En effet, Agent Under Fire proposait douze petites missions pour une aventure solo courte, quoique plaisante (toute allusion à une expérience sexuelle passée ou future sera récompensée d’un ban). Hélas, Nightfire n’en fait pas plus, là encore, douze missions sont au programme. Mais l’aventure présente bien d’autres avantages, certains subtiles, d’autres flagrants. Le premier vrai niveau du jeu nous en présente quelques un. Tout d’abord, le level design est bien construit. Si bien même que la plupart des niveaux nous permettent d’opter pour la façon de jouer qui nous intéresse. Entre infiltration, avec usage de gadget en tout genre, ou fusillade digne d’un de ces mauvais jours de John McClane, Nightfire est assez permissif. Le château de Drake en Autriche est parfait pour s’acclimater à cette proposition et offre plusieurs possibilités différentes. Les chemins dérobés n’ont jamais été aussi nombreux et les montres-laser et autres appareils de crackage informatique vous ouvriront bien des portes, principales, ou secondaires.
Pour les amateurs d’action qui rêve plus de Rambo que de James Bond, n’ayez crainte, l’arsenal complet composé de 18 pétoires promet des séquences de pur FPS, parfois imposés, qui sauront vous réveiller. Les choses ne sont pas faites à moitié, même dans ce compartiment de jeu puisque la plupart des armes offrent un mode de tir secondaire pour varier les plaisirs. On s’amuse, le titre est très immersif. Il suffit d’avoir vécu la première mission en s’infiltrant dans le château pour terminer cette petite balade nocturne en abattant un hélicoptère de combat à bord d’un téléphérique à l’aide d’un lance-missile pour s’en convaincre. C’est rudement bien mené, plein de rythme. À l’instar d’Agent Under Fire et pour compléter le tout, des missions de course-poursuite seront également au programme, parce que la recette est éculée mais fonctionne toujours, alors pourquoi pas. Vous ai-je déjà dis qu’Electronic Arts voulait mettre les petits plats dans les grands, à ce propos ? J’en veux pour preuve que les niveaux en véhicule, encore plus dynamiques que dans l’opus précédent ont été programmés par une équipe externe du nom de Savage Entertainment, un studio anonyme surtout adepte des portages. Ils ont été secondés dans cette tâche par des employés transfuges de Electronic Arts Vancouver, ceux-là même ayant produit les Need for Speed de 1994 à 2000. Des experts du genre à l’époque, en définitive.
Séquence de fusillade à dos de motoneige, escapade sur un lac gelé à bord d’une puissante Aston Martin V12 Vanquish (comme dans le film, tiens) … pas de doute, on est James Bond ! J’ai un peu l’impression de me répéter, mais Nightfire est véritablement le petit frère d’Agent Under Fire. Pas réalisé par le même studio, mais conçu dans le même moule. La maman reste la même, mais le papa change, en quelque sorte (madame fait ce qu’elle veut de sa foufoune, cela ne nous regarde pas ! ) . Toutefois, je pense que Nightfire a son propre caractère, rien que sa mission d’introduction en Autriche (oui, j’y reviens souvent, elle m’a véritablement marqué, cette mission) suffit pour raviver de joli souvenir de notre enfance et/ou adolescence devant notre console 128-bits préférée.
Ainsi, comme son illustre aîné, il est possible de profiter d’un level design sympathique pour farfouiller et essayer de trouver des bonus. Des actions cool et dans l’esprit 007 vous octroieront des points bonus tandis que les pistolets de platine sont de retour. Le scoring servira, une fois n’est pas coutume, à compléter un panel d’option pour le mode multijoueur encore mieux fourni que pour AUF. Ici, les modes classiques capture the flag et deathmatch nous amuse toujours autant, et il est également possible de configurer l’utilisation des armes pour éviter tout déséquilibre. Certaines map sont vraiment bien fichus et favorisent les duels sensationnels, comme la map des chalets et du téléphérique qui les relie, avec un no man’s land entre les deux. Pratique pour sniper ou balancer quelques roquettes, bien à l’abri devant la cheminée. Même les bots peuvent être paramétré selon leur caractère, du plus prudent au plus agressif, économe en munition ou au contraire adepte des pluies de balles tout azimut. En sus, le nombre de skin disponibles (et à débloquer) est grand, on y retrouve même des vieilles légendes du passé cinématographique de 007 tel que Oddjob (qui peut one shot avec son chapeau, quel pourri !) ou Requin. Le mode multijoueur façon James Bond d’Electronic Arts atteint là son stade de maturité, on s’y amuse durant de longues heures, surtout à 4 sur Gamecube avec des potes, un canapé, et une pizza !
Ne reste plus qu’à aborder la question de la technique, et ici, il y a du bon comme du moins bon, d’autant que les performances entre les supports sont inégales. Globalement, la patte artistique change quelque peu, l’ensemble se fait un peu plus réaliste, mais on se retrouve très vite dans l’univers visuel de la saga 007. Sur PS2, l’aliasing éraille toujours la modélisation qui pourtant a gagné en gamme. Cependant, la fluidité est toujours de mise, surtout lors des niveaux en véhicule, aussi explosifs soient-ils. Les animations sont toujours aussi convaincantes, quoique grandiloquentes parfois (une simple balle dans le genou fait faire un tas de pirouette en arrière aux soldats ennemis…). À ce titre, les unités ennemies gagnent un peu en intelligence et sont désormais guidées par des scripts qui leurs intiment l’ordre de se cacher ou de se servir d’éléments destructibles du décor pour se mettre à l’abri. Ce n’est pas grand-chose, mais ça occasionne autant de nouvelles petites animations qui font paraître les gunfight moins artificiels. Le moteur 3D commence à être rodé, l’ensemble gagne en polygone et en définition. Les scènes cinématiques, bien mise en scène souffrent malheureusement de bug, comme des personnages en arrière-plan qui se figent mystérieusement et même parfois quelques exemples de clipping fâcheux. On notera toutefois le grand soin apporté à la modélisation des visages, surtout des personnages centraux, vraiment plaisant.
La version PC en revanche a été décriée car l’optimisation était faite à la truelle. Les textures bavaient sur des PC de moyenne configuration et les décors avaient très peu d’interactivité au regard des ressources hardware demandées. Dernier clou sur le cercueil de cette sous-version, l’absence des niveaux en véhicule réduit la durée de vie à peau de chagrin. Clairement, même s’il a le mérite d’exister, le Nightfire PC signé par Gearbox n’était pas la priorité d’Electronic Arts.
Plus joli, tout aussi rythmé, disposant d’un multijoueur encore plus abouti, mais malheureusement doté des mêmes tares que son grand frère, à savoir une trop courte durée de vie s’accompagnant de quelques bug fâcheux, Nightfire s’en sort tout de même très bien. À l’époque où la concurrence commençait à se faire rude, tant sur console que sur PC (Red Faction, Deus Ex, Timesplitters 2, HALO, Return to Castle Wolfenstein, Medal of Honor: Frontline, Battlefield 1942, No One Lives Forever 2, et j’en passe, tout cela sorti entre 2000 et 2002 ! ), 007 Nightfire n’a pas véritablement à rougir. Comme son prédécesseur, il sait se faire suffisamment abordable pour plaire au grand public et en même temps dispose d’un caractère bien trempé pour satisfaire les fans de James Bond. Cela mis à part, il reste un bon jeu qu’énormément de jeunes ou moins jeunes joueurs de l’époque ont eu dans leur ludothèque.
D’ailleurs, Nightfire atteindra peu ou prou le même score dans les charts qu’Espion pour cible, un joli succès commercial qui accompagne une démarche créative intéressante de la part d’Electronic Arts.
Fin année 1990, début 2000, nous n’avions d’yeux au cinéma que pour Star Wars, Matrix, Le Seigneur des Anneaux, mais aussi James Bond. Après avoir été habitué à un film environ tous les deux ans depuis 1962, le long hiatus de six années entre 1989 et 1995 fut des plus bénéfique pour la licence cinématographique de l’espion au service de sa majesté, puisque GoldenEye a rapporté un peu plus de 350 millions de dollars au box-office. C’est plus de deux fois les recettes du dernier film en date avec Timothy Dalton, Permis de Tuer, période pour la saga qui, avec le recul, fut jugée comme décevante. GoldenEye apporta modernisme et renouveau sans pour autant chambouler ses fondements et fit entrer 007 dans une nouvelle ère de film d’action à gros budget. La genèse du film ne fut pas de tout repos, loin de là, mais le jeu en valait la chandelle. Niveau jeu vidéo, à la même période, nous n’avons d’yeux que pour GoldenEye, là aussi, puisque l’adaptation de Rare en exclusivité pour la Nintendo 64 fut culte et révolutionna le microcosme du FPS sur console de salon, milieu alors extrêmement fermé. La seconde moitié des années 1990 fut donc un véritable second souffle, un nouveau départ pour James Bond aussi bien sur grand écran qu’en jeu vidéo.
GoldenEye par-ci, GoldenEye par-là, et pourtant, d’autres jeux James Bond sortis peu après méritaient également le détour. Non pas qu’ils fussent aussi culte ou aussi bien maîtrisés que le hit de Rare, qui avait l’avantage d’arriver au bon moment, sur un support qu’on aurait juré avoir été fait pour accueillir un tel jeu ; mais il m’est avis que les deux jeux dont nous allons parler ici et dans le test prochain n’ont malheureusement pas eu le même traitement de faveur. Considérés comme bons, parfois doux souvenirs d’enfance ou d’adolescence pour pas mal de joueurs ; il n’empêche que GoldenEye, étant donné mon expérience personnelle, est plus souvent vu comme un jeu (et un incontournable) au sens noble du terme, tandis qu’Espion pour Cible et Nightfire sont considérés comme de vulgaires outils d’amusement. Des jeux pour casual, quand bien même ce terme n’était guère utilisé à l’époque.
Espion pour Cible, qui nous sert un scénario original, indépendant des films, envoi James Bond à la poursuite d’Adrienne Malprave. Cette dernière est la richissime personne à la tête de la multinationale industrielle Malprave Industries, qui investit massivement dans tout ce qui est bon pour générer des tonnes de billets verts : pétrole, métallurgie, biotechnologie… Cependant, lorsqu’il est découvert que des filiales de Malprave Industrie sont en fait des sociétés écrans pour couvrir des flux d’argent irréguliers, le MI6 (le fameux service des renseignements extérieurs du Royaume-Unis, autant dire les services secrets quoi) monte au créneau et lance une enquête. Processus durant lequel on découvrira bien plus grave, Malprave Industries tente de créer des clones de présidents et chefs d’États parmi les plus influents afin de mettre la main sur le monde entier…
Scénario très James Bondien avec tout ce qui a de plus farfelu et de grandiloquent, en somme. Mais on ne va pas faire la fine bouche. À vrai dire, aussi capillotracté puisse-t-il paraître, le scénario d’Espion pour Cible se laisse vivre, et il a le mérite de nous faire voir du pays (peut-être un peu trop, d’ailleurs. Les allers-retours internationaux incessants de Bond peuvent parfois paraître illogiques et forcés juste histoire de nous faire nous balader dans un pays exotique supplémentaire, m’enfin soit). Un scénario inédit dans l’adaptation vidéoludique d’une célèbre franchise de cinéma, c’est suffisamment rare pour le souligner, même si cela ne peut pas forcément constituer une qualité réelle du soft. D’ailleurs, en quel honneur avons-nous eu le droit à un récit inédit de la vie tumultueuse de Bond ? La raison est simple. À l’origine, Espion pour Cible devait être un jeu pour console 128-bits (en priorité la Playstation 2, car elle était sorti un an avant la Xbox et la Gamecube, et que Sony avait fait de jolies galipettes devant les éditeurs du monde entier pour les convaincre de fournir leur monolithe noir en jeux exclusifs au détriment de la Dreamcast de SEGA, bien entendu) qui devait adapter le film Le Monde ne suffit pas, sorti au cinéma en 1999. Or, une adaptation vidéoludique de ce film avait déjà été fait sur Playstation première du nom et Nintendo 64 en 2000. Aussi, Eurocom, le studio de développement originaire de Derby en Angleterre n’était pas très enthousiaste à cette idée. C’est à eux qu’on devait Le Monde ne suffit pas sur Nintendo 64, et l’idée de devoir redévelopper un tout nouveau jeu adapté à la Playstation 2 en réutilisant les mêmes scènes et le même tronc scénaristique ne les intéressait pas. De plus, ils avaient déjà fort à faire et avec leurs quelques 200 employés (c’est énorme pour un studio indépendant, à l’époque comme aujourd’hui), plusieurs jeux étaient encore en développement chez eux entre 1999 et 2002 tels qu’une adaptation de Atlantide : l’empire perdu de Disney, le célèbre Crash Bash (la compilation de mini-jeu dans l’univers de Crash Bandicoot) ou encore le premier volet des aventures de Harry Potter. Eurocom déclinera donc l’offre de réadapter tel quel Le Monde ne suffit pas et Electronic Arts dut se tourner vers un autre studio, EA Redwood Shores, plus connu de nos jours sous le nom de Visceral Games.
Seulement voilà, Electronic Arts a perdu du temps dans le processus de développement du nouveau jeu James Bond, nous sommes bientôt à la fin de l’année 2000 et l’éditeur aimerait produire le jeu en un peu moins de douze mois. Entre temps, des informations et des rumeurs de plus en plus insistantes naquirent concernant le prochain film James Bond, Le Monde ne suffit pas datant de 1999 était déjà derrière nous et Electronic Arts se rendit compte que produire un nouveau jeu exploitant un film du passé ne serait pas très judicieux. La sortie de Meurt un autre jour, le dernier des quatre films 007 de Pierce Brosnan est fixé à fin 2002 et il est évident que durant toute une année, les yeux du monde entier (et de la presse, en particuliers) seront braqués vers cette suite plutôt que vers les anciens films. EA décide donc de jouer le tout pour le tout et d’exploiter la licence dont ils ont les droits vidéoludiques avec un scénario inédit, car il n’était définitivement pas acceptable de ne pas sortir de jeu vidéo James Bond pendant trois ou quatre ans ! Ainsi naquit Espion pour Cible.
C’était à l’époque le projet le plus ambitieux du jeune studio d’EA Redwood Shores. Très vite, EA prétend que le jeu se veut être la suite spirituelle la plus pure qui soit à GoldenEye (à tel point qu’un prototype comportait quelques éléments de HUD du jeu de Rare collé sur des séquences de gameplay d’Espion pour Cible, mais c’était juste pour quelques tests en interne), rien que cela. Les toutes premières ébauches du jeu présentaient un shooter semblable à Syphon Filter, rapidement écartées pour revenir aux racines de la vague d’adaptation modernes des aventures de 007, à savoir le FPS. Fondamentalement, Agent Under Fire, de son nom anglophone, ne se joue pas très différemment de GoldenEye. C’est aux abords d’un laboratoire scientifique (ultra secret, parce que c’est comme ça, dans 007. ‘Fin c’est ultra secret mais visiblement l’édifice est placé à quelques kilomètres au large de Hong-Kong, on a déjà vu mieux pour le côté top secret ) où une certaine Zoé Nightshade a disparue qu’on se retrouve. Dès le début, on peut remarquer un environnement plutôt joli, avec un ciel baigné d’une lumière orangée de fin d’après-midi particulièrement flamboyante. Le jeu n’est pas une bombe absolue de graphisme et de technique, mais il se défend très bien tout de même.
L’aliasing qui écorche la version Playstation 2 (c’est de coutume, la console de Sony était réellement reconnue pour cela, malheureusement pour elle) s’est ici adouci sur Gamecube. La modélisation est donc très légèrement plus fine tandis que les textures gagnent sensiblement en définition. Ainsi, et de façon globale, nous avons à faire à un jeu aux décors certes un peu épurés mais de bonne facture, et surtout dotés d’une balance de couleur qui prête au jeu une bonne ambiance. Dès le premier niveau, la liberté d’action, très relative, est mise sur le devant de la scène. En effet, on nous fait clairement voir qu’on peut emprunter un chemin dérobé via notre grappin. Si on préfère se la jouer de façon un peu plus bourrine, qu’à cela ne tienne, il suffit de pirater le terminal d’entrée de la porte principale et de flinguer tout le monde sur notre passage. Dans le fond, ça ne change pas grand-chose car le level design n’est pas d’une richesse gigantesque, et le replay value que cela engendre est très maigre, mais après tout pourquoi pas. Cela permet au moins de se sentir, quelques minutes, un peu plus dans la peau d’un véritable espion que d’un béret vert.
Exécuter des actions telles que le vrai James Bond l’aurait fait dans ses films (tuer un ennemi avec classe, s’infiltrer d’une certaine façon dans le niveau, pirater un ordinateur, découper le cadenas d’une grille via sa montre laser, etc.) vous fait d’ailleurs gagner des "points 007" qui viendront gonfler le score final. Futile mais amusant, ça a au moins le mérite d’obliger le jouer à se servir des quelques gadgets mis à sa disposition. Entre deux finauderies, on défouraille comme il faut sur des adversaires à l’intelligence artificielle du niveau d’un pot de yaourt (marque Auchan en plus), parfois capables d’une petite fulgurance et qui auraient l’audace d’opérer un petit pas de côté. L’arsenal, allant du bien connu Walter P99 au lance-roquette en passant par tout un tas de pistolets mitrailleurs garanti au moins le fun des fusillades. Parce que c’est pour finir cela qu’on retient. Inexplicablement, l’action se veut assez amusante, pas très maligne, mais juste ce qu’il faut de dynamique pour nous tenir éveillé face à notre écran. Cela compense la faible difficulté qui déteint sur une durée de vie de ce fait assez pauvre. Le jeu propose en effet qu’une douzaine de mission alternant entre séquence de shoot et d’infiltration et niveau en véhicule.
Transition toute faite pour parler de ces niveaux spécifiques, tiens. Parce qu’une aventure de double-zéro-sept ne le serait pas sans une petite vadrouille à bord d’un de ces bolides de marque allemande ou britannique. Et à ce sujet, EA Redwood Shores est généreux car sur les douze missions, pas moins de quatre d’entre-elles sont des courses-poursuites où vous avez le volant, ou des séquences de rail shooter où quelqu’un d’autre conduit un véhicule tandis que vous tentez de repousser les armadas de voitures et camions ennemis. La conduite est arcade, le tout est distrayant et les missions de ce genre sont heureusement suffisamment courte pour ne pas être trop redondante. D’ailleurs, c’est d’ensemble le sentiment qu’on a de tout le jeu. Tout va très vite, peut-être un peu trop vite, le rythme est très soutenu et ça évite à une désagréable sensation d’ennui de s’installer.
La faible durée de vie est timidement compensée par un autre genre de challenge où on peut s’amuser à grappiller les points en essayant de réaliser le parcours parfait. Un peu comme un speed run, mais sans artifice ni aide de l’ordinateur. Parcourir le niveau le plus rapidement possible, abattre ses ennemis avec une précision parfaite, réaliser les actions cool qu’on vous demande de faire à certains points clé et récolter des objets bonus (les points 007 dont on parlait plus haut) débloqueront ainsi le fameux pistolet d’or, Saint Graal des récompenses. Et pour aller encore plus loin, pour les aficionados du parcours calculé au pixel et à la seconde prêt, un pistolet de platine, encore plus précieux vous est réservé ! L’obtenir vous octroiera divers bonus en mode multijoueur comme des skin, des armes, des map, et tout le tralala (my ding ding dong…).
Le mode multi joueur, tiens, parlons-en. Au menu, capture the flag, deathmatch et le désamorçage de bombe. Classique, efficace, le multi d’Agent Under Fire s’inspire à la fois de celui - universel et fun - de GoldenEye, mais aussi des meilleurs productions PC du moment. Jusqu’à 4 joueurs peuvent s’affronter et on peut paramétrer plein de petites choses comme l’ordre des armes qui apparaissent sur la map, le système de visée (automatique ou manuelle) ou encore la présence d’une mini-map dans le coin de l’écran. Dommage qu’aucun bot ne viennent se joindre à la fête, un désavantage certain qui sera gommé dans l’excellent multijoueur de Nightfire dont on parlera dans l’article suivant !
Comme évoqué plus haut, l’enrobage visuel de ce soft est correct, voire même très plaisant à certain endroit. La version Gamecube (et Xbox je suppose, même si je n’ai pas essayé cette dernière) ont vu ce foutu crénelage presque intégralement gommé. Les animations sont variées et vraiment bien fichues, il suffit de voir comment les ennemis titubent et trébuchent lorsqu’on leur tire dessus (avec une gestion des points d’impact satisfaisante. L’effet ne sera pas le même si on leur tire dans la tête ou dans le pied ! ). Le tout est garanti par une fluidité proche du 60 fps constant, c’est probablement le prix à payer en échange de textures relativement simples mais qui offrent au moins au jeu une clarté de tous les instants. Les choix artistiques tant que technique de l’équipe de développement sont logiques et servent le jeu, à défaut de le mettre au même niveau que les plus beaux FPS de l’époque. Musicalement, et cela ne surprendra personne, le jeu recycle à toute les sauces le fameux jingle des films et les dialogues doublés en français sont… pittoresques. Entre les intonations de voix pas toujours très correctes et les échanges lunaires de Bond qui s’adresse à la gente féminine, 90% du temps, en des termes à la limite du harcèlement sexuel, l’ambiance est plus proche d’un Austin Powers que d’un véritable 007. Mais pour être honnête, ce n’est pas si dérangeant que cela, ça fait partie du charme du soft.
Le premier développement de grande envergure de EA Redwood Shores s’avère convaincant. D’un caractère probablement plus lisse que GoldenEye, Agent Under Fire propose un gameplay direct et accessible, bien qu’entaché par un cruel manque de challenge. Tout est bien équilibré, entre phases de jeu variées, décors sympathiques aux teintes diverses, et usages d’arme à feu tant que de gadgets plus ou moins surréalistes. Le jeu est joli, de surcroît, tout à fait dans les canons de l’époque sans pour autant faire trembler le monde du jeu vidéo sur ses fondations. Une de ses grandes forces, c’est finalement l’aura qui s’en dégage. Je n’irais pas jusqu’à dire qu’il a une âme, encore que. Mais 007 Espion pour cible dispose d’une personnalité relative aux légendaires aventures de James Bond au cinéma. Electronic Arts a su extraire l’essence des films les plus récents de l’agent secret au service de sa Majesté pour les retranscrire assez fidèlement en jeu vidéo. Il a beau être doté d’un scénario inédit, il n’empêche qu’il reste très inspiré de bon nombre de séquences emblématiques des films, et c’est ce qui fait qu’il s’intègre parfaitement dans l’esprit typique James Bond.
Malheureusement, la durée de vie handicape réellement le soft. Quand bien même on nous propose de relever quelques challenges pour améliorer son score et compléter une offre multijoueur sympathique, on aurait vraiment aimé une campagne solo un peu mieux fournie, avec une IA qui ne se contente pas de servir de cible de tir en carton. Oué parce que pour le coup, la cible, c’est pas l’agent, comme le veut le titre, mais bien les ennemis !