Bien souvent et depuis longtemps, je fais un peu ce que je veux sur Retro Gamekyo. Je sélectionne les jeux et consoles dont j'ai envie de parler quasiment au jour le jour et j'entends parfois les requêtes des membres qui me font une suggestions intéressantes (non Shanks, Skyrim n'est pas retro, même s'il est très laid ! ).
Mais des fois, pour ne pas dire souvent, je me demande ce qui ferait plaisir à la masse pour donner un regain d'intérêt et d'activité dans les échanges et les commentaires des retro tests de Retro Gamekyo. Alors plutôt que d'y aller à tâtons, autant vous le demander directement en essayant néanmoins de mettre des limites afin qu'on se recentre sur quelques pistes de travail facile à aborder.
Je précises que 2 choix par sondages ci-dessous peuvent être fait !
Des boutiques d'occasion et de jeux vidéo qui ne font pas du retrogaming un pur business de salopard et de spéculateurs forcenés, ça existe encore. Si, si, je vous assure. Bon, attention hein, ça dépend aussi de ce qu'on y trouve. Parce que à 1€ la cartouche Megadrive en loose, quand bien même elle serait en bon état, vu d’extérieur, on se doute bien qu'on ne tient pas entre les mains un Tetris, aussi rare que la dignité de Kirby-54. Alors bon, puis parce que c'était vendu en lot, j'avais pas le choix. Par curiosité malsaine, Curse est le premier des jeux glanés ce jour-là que j'enfourne dans ma valeureuse Megadrive pas du tout mini, la vrai. Et là, en entendant la musique, j'ai cru que c'en été fini, de ma Megadrive de 28 ans d'âge (c'est pas comme le pinard, ça s'améliore pas en vieillissant, Shanks non plus d'ailleurs, tiens).
Vous savez, ce genre de musique de fête foraine débile crachée par un haut-parleur grésillant (très) bas de gamme à la foire à la saucisse de Moncul-les-bains, avec cet effet de caisse de résonance dégueulasse et la partition épileptique de batterie avec des fûts en plastique. Comme on entendait dans les très mauvais morceaux d'eurodance-techno-ce-que-tu-veux en 1996. Bon, ben voilà ce que m'inspire la musique du premier niveau de Curse couplée à ses bruitages. Ah oui, parce que je vous ai pas dis, j'ai inséré la cartouche, j'ai même pas eu le droit à un menu avec des options de difficulté (histoire d'apprendre à jouer sans me faire violer, pour que le dépassement de soi soit garanti, m'voyez) ou autre, le jeu s'est lancé immédiatement. Sans cutscene, sans intro, sans rien. Comme l'impression soudaine de me faire sauvagement agripper par les couilles par un jeu pirate. Je vérifie sur le net, et il semblerait que Curse soit bel et bien un jeu officiel. Le gougnafier.
Pas de générique de début, pas de présentation en logo de l'éditeur ou du développeur. C'est comme si vous matchez sur Tinder avec une fille qui ne vous dit même pas son prénom mais qui vous refile immédiatement la syphilis avant de se barrer avec les clé de votre bagnole. J'ai un horrible pressentiment, d'un coup.
Deuxième constat, après les horribles notes de musiques qui me vrillent les tympans : la lenteur du bordel. Le vaisseau qu'on dirige est aussi lourd qu'une baleine morte. Alors, au départ je me dis que c'est pas grave, je risque probablement de choper un power up pour améliorer ma vitesse et mieux esquiver les attaques ennemies. Mais très vite, je déchante, aucun item en vu pour régler le soucis de rapidité. Et de toute façon, je me dis que j'en ai pas besoin vu comment les unités adverses ne sont pas des plus véloces. On passera sur le design curieusement libidineux de certains obstacles, comme ces espèces de tentacules couleur chair qui se rétractent et s'élancent vers le ciel à un rythme régulier. Les amateurs de hentai devraient trouver ça rigolo, au moins. Se présente face à moi le premier boss qui semble être un tronc d'arbre duquel je m'attends à voir surgir une ignoble gueule d'alien pleines de dents et crachant des boules de feu. Hé... non. En fait, une volée de piafs bleus sortent de derrière le truc et me fonce dessus, pas suffisamment vite pour que je me fasse surprendre. Une volée de boulette d'énergie et je les transforme en poulet rôti. Mais celui-là n'a étrangement pas le bon goûts de celui du dimanche, avec les frites, et Walker Texas Ranger en famille...
Le level 2 améliore la prestation graphique un tantinet, avec quelques lignes de scrolling différentiels. Mais bon, c'était pas la peine de prendre la confiance en tentant ce genre d'artifice technique si c'est pour occasionner une grosse chute de fluidité dés lors que deux ou trois monstres arrivent à l'écran. Parce que oué, ça devient brutalement encore moins rapide qu'avant, je pensais pas que c'était possible. Toujours pas de power up de vitesse à l'horizon mais à ce stade du jeu, je me dis que ça ferait plus flamber la cartouche qu'autre chose. Le comble vient du second boss, une paire de serpent jumeaux dont l'oscillation mollassonne ferait passer la bite de Negan pour un frétillant dragon en parfaite santé.
Le système d'armement de Curse rappelle celui de R-Type. Un module qu'on peut placer devant, derrière ou sur le flanc de notre engin sert à envoyer des missiles à têtes chercheuses sur des ennemis de toute façon pas franchement dangereux. Et vous savez quoi, en fait j'ai dis une connerie, il existe bien des speed up, ils étaient sous mon pif. J'en ramasse plusieurs par niveau, même. Mais ils n'ont tellement aucun effet que je croyais que c'était juste pour le score. Cinq niveaux plus tard et un générique toujours aussi chiche en mise en scène et en scénario (même pas la moindre ligne de dialogue, je sais bien qu'on est sur un shoot them up mais faut pas pousser quoi...), le constat est implacable. Curse est médiocre, d'une fadeur rarement vue, impersonnel. Si seulement son design était le seul fautif de ce naufrage, mais son gameplay pachydermique qui ne donne strictement aucune sensation (ni fun, ni tension, ni danger, ni challenge...) et sa bande-son cheapos terminent d'enterrer ce jeu anonyme. Qui ferait bien de le rester.
C'est d'autant plus bête quand je vois la jaquette et le boss final, une espèce de gigantesque visage féminin sans émotion, avec l'arrière du crâne cybernétique et relié à un paquet de câbles façon Néo dans Matrix. L'idée de cette représentation me fait penser à Extase (micro-ordi, 1990) où on devait faire mumuse avec les neurones électroniques d'un androïde. On peut également penser à l'effrayante intelligence artificielle omnisciente SHODAN dans System Shock. Mais bon, Curse ne s’embarrasse aucunement de cutscene ou du moindre élément narratif, alors tout cela s'avère être du gâchis.
La même année sortaient sur Megadrive les bien plus convaincants Thunder Force II et Burning Force, bien que pas tout à fait dans le même genre. Et l'année suivante, les bombes thermo-nucléaires Thunder Force III et Musha Aleste déposaient leurs boulettes sur la console de SEGA. Même en étant un affamé du shoot them up, ou en considérant que la Megadrive n'avait encore, en 1989, qu'un catalogue relativement léger de bon jeux, Curse n'avait aucune chance. Et comme le soft lui-même ne daignait pas me renseigner véritablement sur qui a put pondre cette horreur, je m'en suis remis à Dieu (autrement appeler Internet) pour apprendre que cela venait de MicroNet. Un studio japonais insignifiant. Ah, et également responsable, deux ans plus tard, de Heavy Nova sur le même support, déjà testé sur Retro Gamekyo (clic ici, c'est un vieux test...).
Je comprends mieux. Allez, va bien te faire foutre, MicroNet.
Nouveau concours sur Retro Gamekyo, cette fois-ci bien plus simple à organiser (pour nous) et à aborder (pour vous) que le chronophage et interminable concours de 2018 !
Le principe est simple, tentez de devenir le rédacteur d'un jour sur Retro Gamekyo et proposez nous le test de votre choix, écrit de votre main, sur le jeu que vous voulez ! Voici le gros des modalités de participation :
Le vainqueur recevra deux cadeaux:
- L'honneur (si si, c'est un honneur que je vous dis) de voir son test publié sur Retro Gamekyo, avec son pseudo en gros, bien en évidence sur l'article, pour pas qu'on nous félicite à la place du vainqueur, quand même, parce que bon voilà quoi. Et le test sera mis en Home du site !
- Un livre de la collection Gaming Legends aux éditions Omaké Books (en français) au choix parmi la sélection suivante:
Volume 1 : Final Fantasy V
Volume 2 : Metal Gear Solid
Volume 3 : Super Mario Bros.3
Volume 4 : Shadow Of The Colossus
Volume 5 : Kingdom Hearts II
Volume 6 : Earthbound
Vous savez c'est qui la plus grande star du cinéma
chez les extra-terrestres ?
Alien Delon.
En septembre 2017, je vous avais parlé du surprenant jeu – développé dans la douleur – Die Hard Trilogy, il est temps de vous parler désormais de son frère (ou de son cousin, comme vous le voulez) : Alien Trilogy.
Pour rappel, le studio Probe avait des contacts forts lucratifs avec des grands distributeurs et éditeurs pour qui ils étaient de parfaits mercenaires. Débrouillards, réactifs, Probe ne comptait pas ses heures de travail et ses nuits blanches et le génie à leur tête, Fergus McGovern était un avisé homme d'affaire au flair légendaire et aux méthodes managériales hors du commun. Lorsque Probe développe l'adaptation vidéoludique du troisième film Alien à sortir au cinéma en 1992, le studio de la Fox est satisfait. Le jeu, comme nous l'avions déjà vu dans un test précédent, est imparfait, mais les ventes sont très honorables et le produit s'écoule facilement. La Fox garde contact avec Probe et songe à leur refiler plusieurs autres projets du cinéma vers le jeu vidéo. Les années suivantes, Probe portera sur Gameboy, Megadrive et Super Nintendo The Pagemaster issu du film avec Macaulay Culkin (Maman j'ai raté l'avion), toujours pour le compte de la Fox, entre plusieurs commandes pour Warner Bros (Batman Forever, Daffy Duck in Hollywood...). Puis vient Die Hard Trilogy, dont le budget est à l'origine alloué à l'adaptation d'une nouvelle série de science-fiction produite par la Fox sous le nom de Scavengers. Comme la série est un échec et que le troisième volet de Die Hard est en chantier, la Fox laisse un délais au studio britannique pour s'occuper des aventures de John McLane. En parallèle, Fergus McGovern obtient le droit de développer un nouveau jeu Alien sur Playstation et Saturn.
En coulisse, on dirait une véritable partie d'échec ou de wargame où chacun avance son petit pion pour essayer de prendre l'adversaire à revers. Electronic Arts négocie avec la Fox et contre toute attente arrive à rafler une grosse part du gâteau Die Hard, si bien que EA sera co-éditeur du jeu et grappillera un beau retour sur investissement tandis que Probe et Acclaim - l'éditeur qui chaperonne le studio de McGovern -, n'auront pas grand chose. Cependant, les relations entre Acclaim et Probe sont au beau fixe, ils ont déjà travaillés ensemble à de nombreuses reprises (des portages Megadrive de Mortal Kombat notamment) et c'est avec l'appui d'Acclaim que Probe obtiendra ce nouveau projet Alien sans que cette fois-ci, Electronic Arts ni personne d'autre n'ai l’occasion de picorer de façon opportuniste !
Dans le même temps, l'alliance s'officialise lorsque Acclaim rachète Probe à McGovern pour la coquète somme de 40 millions de $, ce qui, dans l'immédiat, suffit pour faire en sorte que les employés du studio ne soient pas inquiet par le développement de Die Hard Trilogy qui ne va probablement pas leur rapporter gros. Dans cette optique, McGovern n'hésite pas à scinder les équipes de développement et d'attribuer à Die Hard Trilogy une petite troupe de programmeur sans expérience tandis que le gros des codeurs vétérans se penchera sur Alien Trilogy. Les droits sont verrouillé, la Fox communique son souhait de proposer un quatrième film au cinéma prochainement, même si le développement du jeu n'en tiendra pas compte faute d'un planning qui s'imbrique correctement. Tout porte à croire que le projet Alien Trilogy sera alors beaucoup plus lucratif pour Probe et Acclaim.
Si Die Hard Trilogy et Alien Trilogy sont parmi les plus gros succès critiques et commerciaux de Probe dans les années 90, ils est évident que le développement des deux jeux, se faisant presque simultanément, ont été très différent. La Fox était relativement mécontent de la première version de Die Hard Trilogy, obligeant les concepteurs à revoir leur copie à la va-vite. Par chance, le film lui même sera repoussé de presque une année, laissant à Probe le temps de reprendre leurs esprits. La Fox ne s'est pas montré particulièrement coopératif pour Die Hard Trilogy, ne communiquant que très peu avec la petite équipe. Un costard-cravate venait de temps à autre zyeuter l'avancement du projet, et encore, quand il ne se contentait pas de prendre un verre dans le bureau du sémillant et charismatique Fergus McGovern. Même le script final du long-métrage sera transféré à Probe seulement quatre mois avant la sortie du film aux États-Unis, si bien que pendant les trois quart du temps, Denis Gustaffson et sa team devront improviser.
En revanche, la Fox se montre bien plus attentif envers le projet Alien Trilogy. Le suivi est plus sérieux, de nombreux documents d'archive, notamment sur la direction artistique, sont fournis au studio de Croydon. Pourtant, Alien Trilogy, bien que reprenant l'idée d'intégrer trois films en un, sera conceptuellement bien moins audacieux que son frangin Die Hard Trilogy qui mêlait plusieurs type de gameplay très différents sur un seul disque. Alien Trilogy est un FPS, à l'époque où ce genre était encore appelé Doom-like, genre qui on le conçoit se prête admirablement bien à la franchise de Ridley Scott.
Le jeu reprend le tronc scénaristique des trois premiers films (le quatrième, dirigé par Jean-Pierre Jeunet ne sortira qu'un an et demi après le jeu) et ne s'encombre pas des feuillages ou des branches. Le scénario est présenté sommairement par une scène cinématiquement relativement impressionnante pour l'époque (la magie de la 3D et des CGI). Comme son nom l'indique, le jeu se sépare donc en trois portions distinctes, dans la première nous parcourons la base militaire coloniale de LV-426, où en tout cas ce qui y ressemble en tout point, tout droit tirée de Aliens avec un s à la fin. Autrement dit, le film bourré à la testostérone et à l'ambiance légèrement ''Murica fuck yeah'' au début, signé James Cameron. Un film de génie qui alterne subtilement au cours de son déroulé entre une ambiance de film d'action et une ambiance beaucoup plus oppressante, à huit clos, survivaliste, où les forces armées humaines s'amenuisent à vitesse grand V face à un ennemi invisible, envahissant, et sauvagement affamé. Le seconde partie nous mène vers la prison orbitale aux véritables allures de sépulture spatiale, gothique et crasseuse à souhait, découverte dans Alien 3. Puis enfin, retour au long-métrage pionnier de la saga avec ce qui s'apparente au mystérieux et gigantesque vaisseau d'origine inconnue que Ripley et son équipage découvre, avec à son bord, malheureusement, une espèce xénomorphe extrêmement agressive et originaire d'au-delà des limites galactiques connues par l'Homme...
C'est un peu décousu, les scènes cinématiques ne perdent pas leur temps à vous donner un prétexte et on part du principe que tout le monde ou presque à vu au moins un des trois films sus-cités. Aussi, les objectifs de mission, par toujours très clairs, ne contribuent pas vraiment à raconter une histoire. Tout au plus, certains détails visuels dans les décors ou si vous êtes doué d'une bonne déduction peuvent étoffer le scénario du jeu, mais sans plus. Le soft survole donc la matière scénaristique des films, et niveau cohérence, on repassera.
Alien Trilogy est un FPS brut. Si brut qu'il en oublie même d'intégrer la visée verticale, quand bien même deux monstrueux concurrents le faisait la même année : Duke Nukem 3D et Quake. Alien Trilogy ne prétend pas être le leader du genre et encore moins une révolution dans le domaine. Il fait peut-être un peu moins bien que les autres patrons du moment, mais ce qu'il fait néanmoins, il le fait très bien. Ainsi, Alien Trilogy est un véritable fan service de A à Z. Déjà de par son ambiance, mortifère et glauque à tous les étages. Les premières minutes du jeu détonent clairement avec un explosif Doom où tout pète et où des démons nous gueulent dessus immédiatement. Dans le jeu de Probe, on fait quelques pas dans les corridors obscurs de la base coloniale désertique, on sursaute quelques fois avant de croiser nos premiers facehugger (les bestioles qui s'agrippent au visage des humains et qui pondent des œufs dans leur œsophage dans les films). On parcours le petit labyrinthe de couloirs mal éclairés à la recherche de terminaux de contrôle pour déverrouiller des portes blindées et au fur et à mesure, on déplore l'invasion alien que nos supérieurs hiérarchiques redoutaient tant.
Niveau ambiance, on faisait guère mieux à l'époque. D'autant qu'on débute avec un petit pétoire à la con, alors que nos potes dans la scène d'intro se trimballaient avec des fusils gros comme des sequoias. M'enfin soit. La tuyauterie suinte la graisse, le sol fait de plaques grillagées grince, les rares lumières sont trop diffuses et opalescentes pour être réellement source de sûreté, la rouille et la crasse sont matérialisées sous forme d’aplat de textures un peu partout, très convainquant. Si le jeu s'explore dans des décors en 3D, les monstres sont quant à eux modélisés en 2D avec différents sprites qui s'adaptent selon leur orientation, exactement comme dans Doom. Si on regrette, à la longue, leur relative manque de variété (des xénomorphe, des facehugger, des xénomorphe doré d'un nouveau genre, des humains parasités qui ressemblent à des zombie... et c'est à peu près tout), on ne peut nier un travail soigné évident. Leur animation, et les bruitages qui accompagnent chaque apparitions d'un alien est à glacer le sang dans les veines du plus burné des cow-boy de la Californie ! Mais là où brille réellement Alien Trilogy, c'est dans son level design. Il n'est pas aussi habilement complexe et bourré de salles savamment dissimulées que celui de Doom (encore et toujours lui, je suis un fanboy de Doom cherchez pas), mais il offre tout de même de bons moments d'exploration et surtout, il reprend les éléments décoratifs qui ont façonner les scènes marquantes des films.
La salle où sont couvés les œufs des facehugger, la chambre avec les unités de cryo-sommeil, le quartier des colons avec leur cantine et leur dortoir, le hangar avec les imposants véhicules blindés aperçu dans le second film, et même la station de pilotage du vaisseau avec le corps inanimé, particulièrement impressionnant de l'Architecte (une race humanoïde qu'on découvre dans le premier Alien de 1979, et qu'on reverra quarante ans plus tard dans Prometheus...), tout y est. Le fan sera aux anges, et chacune de ses salles clés, si elles ne servent quasiment en rien le scénario car il n'y a pas de cutscene ou quoi que ce soit d'autre de nature narrative, ont le mérite d'installer une ambiance et de donner une véritable identité aux environnements du jeu. D'autre bonnes idées pour renforcer l'immersion sont présentes comme l'utilisation, parfois forcée de lunette à visée nocturne qui ont des batteries évidemment très faibles, ce qui nous empresse d'explorer la zone sous peine de finir dans le noir avec un tas de bestiole pas sympa tout autour. Il y a aussi le radar qui détecte les mouvements, comme dans le film, mais qui ne donne pas un aperçu de la map (pour cela il faut aller dans le menu pause) sur le HUD du jeu, ce qui contribue à perdre un tantinet son sens de l'orientation. Dans un autre jeu, cela aurait été problématique, probablement, mais dans Alien Trilogy, dans une certaine mesure, cette contrainte peut contribuer à angoisser un peu plus le joueur qui ne sait jamais ce qu'il va découvrir au détour d'une coursive sombre.
Malheureusement, tout ça c'est bien joli, mais vous vous en doutez, il a plusieurs contre-parties. Tout d'abord, l'arsenal. Il est assez restreint. On se doute que s'il n'y avait pas eu le Aliens de Cameron et son débordement de couillons en arme qui débarquent comme des GI sur le sol afghan, l'univers cinématographique de Alien n'aurait pas compté autant de démonstration d'arme. Le premier film avait une ambiance plus morbide, jouant sur le suspens, l'attente, la peur de ce qu'on arrive pas à voir dans le noir, les personnages n'étant pas des soldats et n'étant pas équipés pour faire face à la menace efficacement. Ridley Scott était plutôt dans cette optique là pour son film : comment les êtres humains se confronteraient face à un danger extrêmement mortel, inconnu et venu d'ailleurs ? Cameron y a insufflé une dose de ''années 80'' faisant écho à son Terminator et aux blockbuster d'action du même genre. Si Alien Trilogy a choisi d'être un FPS, c'est surtout grâce à la nature même du film de Cameron qui permet une adaptation cohérente dans ce genre de jeu vidéo. Sinon, on aurait probablement put espérer un point'n click ou un jeu d'aventure beaucoup moins orienté fusillade et plus porté sur l'exploration. Toujours est-il que l'armement n'est pas vraiment suffisant dans le jeu de Probe. Il n'invente rien, on dispose du shotgun de Hicks, du fusil d'assaut standard dont Ripley apprend à se servir dans Aliens, de quelques grenades à main et d'un ou deux autres outils. J’omets volontairement le lance-flamme parce que sa réserve de gaz inflammable se vide vraiment beaucoup trop vite pour être sympa à utiliser, frustrant. Quant au pistolet de départ, il n'est là qu'en ultime recours, car il faut au moins vingt à trente balles pour tuer un xénomorphe. Et encore, quand on arrive à le viser, ce qui n'est pas forcément aisé.
Face à la galerie d'arme de destruction massive d'un Doom (pistolet, shotgun, sulfateuse à canons rotatifs, fusil plasma, lance-roquette, BFG, tronçonneuse, et j'en passe) et les outils beaucoup plus originaux de Duke Nukem (canon à rétrécissement, rayon de congélation...), on ne peut que se montrer circonspect. Même Star Wars Dark Forces a sut exploiter très intelligemment les spécificités de l'univers Star Wars pour ajouter des armes inédites et exotiques comme les arbalète-laser Wookie, très précises à longue distance. C'est une situation d'autant plus problématique que la difficulté est corsée. Le fusil d'assaut se montre efficace au début du jeu, mais les munitions peuvent manquer assez facilement. Les reines aliens, boss de chaque fin de chapitre, sont quand à elle de véritables gilets pare-balles ambulants. Sans compter le troisième volet qui nous oppose à des monstres dont la résistance semble avoir gonflée, comme si ce n'était pas suffisant de devoir leur mettre quatre décharges de chevrotine à bout portant dans le buffet pour les abattre.
L'impossibilité de sprinter est également un brin préjudiciable. Cela aurait été utile pour se sortir d'un cul de sac car les xénomorphes sont capables, sur une certaine distance, de nous suivre et de nous acculer dans un coin si on ne les bute pas avant. Tous les FPS du moment le permettait, dommage. On passera également sur le fait que malgré sa grande générosité (trente niveau ! ), les décors se font un brin répétitifs à la longue, et parfois même un peu vides...
Au moins, tout est fluide, le crénelage ne nous met pas trop les yeux en bouillie (rare pour de la Playstation) et même la version Saturn, pourtant réputée pour mal gérer la 3D (encore que quand je vois Burning Rangers...) reste solide, sans baisse de frame-rate et relativement exempt de bug. Les bruitages, percutants et de qualité contribuent à une immersion très prenante, au même titre que le level design et le travail sur la luminosité des décors. On sent dés lors que Probe a bénéficié d'un peu de matos officiel venant du studio de production de la Fox pour implémenter quelques détails de qualité dans leur jeu.
C'est d'autant plus intéressant à noter que les développeurs témoignent eux-même de la différence de traitement qu'a eu la Fox entre l'équipe en charge de Die Hard Trilogy et celle d'Alien Trilogy, privilégiée en tout point. Matt Nagy, game designer sur le jeu raconte : « Un peu avant que Acclaim n'acquiert Probe, Fergus et un type de chez Acclaim se sont donné rendez-vous. Un troisième de chez Fox est venu leur rendre visite. Ensemble ils ont parlés de business, Fergus est venu nous voir plus tard en disant qu'ils avaient décidés d'utiliser la technologie de motion capture produite par Acclaim (ND Anakaris : Advanced Technologies Group). C'était une première pour nous, ce genre de technologie était d'ordinaire réservée au cinéma et surtout pour les films à gros budget. Avec le recul, je pense que les animations auraient put être encore plus fluide, mais tout le monde semblait vraiment satisfait de ce qu'on avait fait, y compris la Fox, alors on est vite passé à autre chose. Die Hard n'a pas bénéficié de cette aide de la part de Acclaim, des outils et des software pour faire de la motion capture n'ont été rendus disponibles par Acclaim que pour Alien Trilogy dans un premier temps. ».
Ce qui est bête, quand on y pense. Parce que dans Alien Trilogy, hormis les xénomorphes et quelques modèles humanoïdes, il n'y a pas grand chose qui requiert de la motion capture. En revanche, dans Die Hard Trilogy, beaucoup de personnages non jouables étaient à afficher à l'écran, autant terroristes que simples civils et victimes. C'est cocasse d'apprendre que c'est Alien Trilogy qui a eu les honneurs d'une motion capture haut de gamme (pour 1995) alors que les développeurs de Die Hard ont dut se débrouiller en louant une église à proximité de leur bureau pour produire quelques séances de mo-cap bricolée avec les moyens du bord.
Simon Pick, designer et programmeur dont on a déjà parlé dans le test sur Die Hard Trilogy nous raconte: « Sur T2 : The Arcade Game, je me souviens que Paul Carruthers me disait que l'agent de Arnold Schwarzenegger était très insistant, il voulait qu'on lui montre les moindres petites apparitions de son client dans le jeu pour valider. Si un sprite ne lui plaisait pas, on devait tout refaire sinon on était interdit de continuer le développement. En soi, ça peut paraître complètement fou, mais il était juste bienveillant et connaissait son business. La Fox en avait presque rien à foutre de l'image de Bruce Willis dans Die Hard Trilogy. Et Fergus a décidé de renoncer à intégrer la vrai Sigourney Weaver dans Alien Trilogy justement pour éviter à son équipe que la Fox ne vienne trop les embêter avec ce genre de détail. Fergus était un ami et un grand frère pour nous tous, cela ne fait aucun doute, on a tous grandi à ses côtés, mais on auraient aimés à l'époque avoir autant de bienveillance de la part de la Fox ! ».
Alien Trilogy est un joli carton tant commercial que critique. Même si en général, les jeux tirés de licences cinématographiques rapportent un petit pactole peu importe leur qualité, Alien Trilogy et Die Hard Trilogy font partis du haut du panier. Pourtant, et avec le recul, je n'ai pas l'impression que Alien Trilogy ai laissé un souvenir aussi brillant et impérissable que son ''petit frère'' Die Hard, développé par des néophytes en game design et avec bien moins de budget. Le concept de trois jeux en un, avec autant de gameplay radicalement différents ont fait de Die Hard Trilogy un summum du fun, un jeu très audacieux, un pari qui n'avait de limite que la touche de folie des concepteurs. En revanche, tout aussi maitrisé qu'il fut, Alien Trilogy ne bénéficie pas de cette étincelle de génie. Les développeurs, probablement plus à l'aise, avec une enveloppe supérieure et probablement des directives plus claires n'ont peut-être pas put laisser libre cour à leur totale créativité.
Alien Trilogy reste un bon jeu, un très bon FPS, quand bien même il accuse quelques marques de vétusté un peu partout face à la concurrence beaucoup plus innovante (la visée 3D de Duke Nukem, le level design bien plus ambitieux et vertical de Quake, le déplacement plus souple et la scénarisation plus poussée de Star Wars Dark Forces...). Une ambiance immersive à souhait, des graphismes qui sont très corrects, des sensations de claustrophobie et parfois même de frayeur palpable, une bande-son (musiques tant que bruitages) soignée et enfin toute l'identité de la saga Alien parfaitement retranscrite font du jeu de Probe un bon software. Et quand bien même il aurait gagné à être un peu plus moderne et dans l'air du temps des FPS d'époque, on peut s'estimer très heureux parce que comme chacun le sait, un jeu vidéo tiré d'un film, c’est rarement bon...
Si vous en avez ras la cafetière du tsunami de super-héros, de beaux gosses aux déguisement multicolores qui se tapent sur la gueule et aux réponses que se filent Marvel et DC depuis dix ans maintenant, je ne saurais que trop vous conseiller Spawn. Aujourd'hui plus que jamais, le comics américain a besoin de faire savoir qu'il existe bien d'autres choses que Batman et ses atermoiements d'orphelin milliardaire ou les rivalités de pseudo mâle alpha de Captain America et Iron Man qui jouent sans arrêt à qui qui c'est qui a la plus grande. Dans cette époque où tout ce qui n'est pas rattaché de près ou de loin à Spiderman et ses potes ou à l'autre con qui a son slip rouge par dessus son pantalon semble voué à l'échec commercial, Spawn fait office de véritable bouffé d'air frais. Quand bien même le bonhomme traine ses guêtres dans le milieux depuis 1992.
Au départ, la création de la maison d'édition Image Comics n'était qu'une tentative de se sortir des pressions liberticides que commençait à opérer de plus en plus Marvel sur certains de ses créateurs vedettes. De son propre aveux, Todd McFarlane, celui à qui ont doit Spawn n'avait pas grand chose de préétabli en lançant son héros démoniaque. Mais très vite, il fait appel à quatre scénaristes de renom. Alan Moore (à qui l'ont doit la création du désormais célèbre Violator, il a créé le très subversif V for Vendetta et le très innovant Watchmen dans le genre super-héros avant de se fâcher avec DC pour rejoindre des éditeurs indépendants), Neil Gaiman (de nombreuses œuvres remarquables comme Sandman mais aussi American Gods, dont une série est actuellement en train de faire le buzz sur le service de VOD de Amazon), le très critique envers l'industrie du comics des années 80 Dave Sim et enfin la légende Frank Miller à qui l'ont doit quelques une des plus intéressantes et ténébreuses aventures de Batman dans The Dark Knight. Brutal, noir, doté d'une galerie de personnage parfois aussi classes qu'horribles et détestables, Spawn donne une grosse gifle dans le milieux des comics américains encore trop gentillets et qui hormis quelques parutions manque encore d'abrasif. Le succès ne se fait pas prier pour rendre visite à McFarlane qui, ambitieux, désire très vite porter son héros bien au-delà des sphères du comics. Entreprenant, il va lui-même de l'avant pour mettre sur pied un projet de film Spawn (qui aboutira en 1997 sur un film raté), une série animée est même dans les cartons, et dans ce grand chambardement, le jeu vidéo n'est évidemment pas épargné
Pour être franc, j'adore Spawn mais je ne connais pas son univers par cœur. Je me suis toujours dit qu'un jour viendrait le moment où je m'offrirais l'intégrale de ses meilleures aventures. Mais il y a toujours quelques choses de nouveau qui sort, ou qui est réédité. J'ai déjà fort à faire avec les comics de Batman et X-Men qui paraissent régulièrement, les collections complètes de manga (parfois par lot de presque cent bouquins ! ) et autres jeux vidéo que finalement, Spawn reste un héros que j'adore, mais que j'ignore.
Si bien qu'au début, j'ai cru que le scénario était profondément con avant que notre cher Spawnini ne m'explique quelque subtilité de la personnalité de Spawn, ainsi que de son vécu. Voyez plutôt : Cyan, ainsi qu'une bande d'enfants ont été kidnappés par Overkill, à la solde de l'armée des ténèbres, certainement pour obliger Spawn à rejoindre la cause des démons et à servir son maître Malebolgia. Ce même Malebolgia qui auparavant lui a offert ses pouvoirs démoniaques au moment de sa mort en échange de son âme, et de cinq années de sa vie. Cinq années pendant lesquelles son entourage vont le croire mort et enterré. Sa femme changeant de vie, ses supérieurs qu'on soupçonnent être la cause de son assassinat (une opération clandestine de la CIA qui a mal tournée) ont tôt fait de boucler le dossier classé ''Al Simmons'' … Au départ, si on ne sait rien de Spawn, on se dit que c'est quand même vachement débile d'envoyer un tel personnage, doué de pouvoirs un brin cheaté (immortel, capable de créer des dimensions parallèles, à la force physique de soulever l'équivalent d'un building tout entier...) pour simplement sauver un paquet de mioches. Genre quoi, ce pignouf de Daredevil était pas disponible dans les parages ? Spawn, c'est un démon, un démon surpuissant même, il défie les armées démoniaques au grand complet et botte même le cul des anges ! Mais quand on sait que le-dit Spawn est émotionnellement encore très attaché à son ex-femme malgré son état de démon (ce qui en fait un héros tourmenté, au caractère bien plus profond et travaillé que la plupart des héros de comics d'époque, d'où son succès et son originalité), et que Cyan est la petite fille de son ex-femme qu'elle a eu après s'être remarié... oué, c'est un sacré bordel, mais de ce fait, ça lui donne une occasion, à notre vaillant démon en cape rouge d'aller tataner du cul de criminel pour récupérer celle qu'il considère pour ainsi dire comme sa propre enfant.
Et puis on se dit que dans le fond, ça n'a pas grande importance, Spawn sur Super Nintendo est un jeu d'action, et on est en 1995 sur 16-bits, alors l'histoire importe peu. Même si l'époque commence à faire mentir cet adage de plus en plus. Concentrons-nous sur le jeu. Le premier niveau débute sur les toits gris et ternes d'un New-York battu par la pluie et chassé par le halo lumineux de la torche d'un hélicoptère, probablement à la traque de Spawn. Spawn est là, impérial, sa cape couleur de sang planant majestueusement derrière lui, ses biceps et ses pectoraux massifs se gonflant à mesure que le démon prend de profonde inspiration. On sent la bête au fond de lui, sa puissance hors du commun ne demande qu'à exploser. Cela tombe bien, on voit débouler de la droite de l'écran un trio de lourdauds à l'allure peu commode. Des punks, comme en ont fait coutume les illustres aïeuls Double Dragon et Streets of Rage. On va pouvoir casser des dents et utiliser nos super-pouvoirs démoniaques sur eux ! Attention, ils approchent, on se tient prêt. Ils bondissent, et... ils tombent. Oué, ils tombent comme des merde dans le trou juste en face de nous, le trou qui sépare les deux bâtiments de ce quartier malfamé de New-York.
Bah, une maladresse de l'IA, sans doute, ils ont l'air con mais qu'importe, voyons voir si d'autres arrivent. Et c'est le cas, un nouveau trio d'individus armés de couteaux pénètre dans le tableau et rebelote, ils se jettent comme de véritable flan sur patte dans le vide. C'est un détail, mais commencer les premières secondes du premier niveau d'un jeu comme ça, ça peut être déterminant...
Le personnage est lent. Spawn est une brouette surchargée. Heureusement, son animation est de qualité et les nombreux coups dont il est capable sont bien rendus. Car oui, Spawn est un véritable artiste martial. Coup de pied lunaire (un peu comme le Flash Kick de Guile dans Street Fighter II), balayette, uppercut (là encore rappelant Street Fighter II et le Shoryuken de Ryu), mais aussi boule d'énergie à la Dragon Ball, vague d'énergie et même possibilité d'étourdir ses ennemis ! Spawn dispose d'une palette de coup vaste, du plus simple coup de poing (un faible et un fort, idem pour les coups de pied) à l'explosion d'énergie démoniaque semblable à une smartbomb dans les shmup pour éradiquer toute présence ennemie à l'écran sans s'embêter.
Le seul soucis, c'est que ça ne sert pas à grand chose pour deux raisons : les techniques les plus simples à exécuter vont devenir vos coups de prédilection car de toute façon, ça fonctionne déjà très bien sur la majorité des ennemis du jeu. Il n'y a guère que contre les boss qu'on tentera les super attaques. Et aussi parce que c'est parfois pas évident à sortir, toutes ces techniques ! Le personnage répond un peu mal aux commandes qu'on lui envoi, et encore une fois, il est lent. C'est déjà pas si simple de jongler avec toutes les techniques d'art-martiaux d'un combattant dans un jeu de combat un contre un, mais dans un beat them all où on se retrouve régulièrement avec deux loubards devant, et deux loubards derrière (dont un armé d'un fusil, pour bien vous casser les noix à distance), ça devient vite ingérable. On se contente alors de spammer grossièrement la touche des coups de pied forts afin d'élimer un peu le contingent adverse. Et seulement ensuite, quand il ne reste plus qu'un clampin au fond de la ruelle, on peut essayer de sortir un Kaméhaméha démoniaque ou un coup de chaine magique.
Heureusement, Spawn est increvable ou presque. Il a une barre de vie relativement bonne, mais ses adversaires, pour la plupart ne lui font pas plus mal qu'une mouche qui frôlerait le cul d'une vache en Normandie. C'est qu'il vous faudra au moins ça pour affronter les boss, car eux, sont coriaces. P'tet un peu trop même, en plus de donner lieux à des affrontements souvent bas du front. Contre Overkill par exemple, le schéma est identique du début à la fin, son pattern est idiot de simplicité. On se protège derrière Agonie, la cape démoniaque de Spawn lorsque Overkill nous fonce dessus tel un bélier. Puis on donne un coup, un seul, car de toute façon si on tente de lui assener un enchainement on se fait punir immédiatement car après chaque coup, le boss clignote et est durant ce laps de temps invulnérable. Et ça continue, jusqu'à temps qu'on lui ai grignoté toute sa barre de vie. Ouép, c'est relou.
Un autre boss, prenant la forme d'une flamme géante qui nous vomit mollement mais inlassablement des boules de feu à la tronche est tout aussi apathique. La technique : éteindre en les frappant les quatre braseros situés dans les coins de l'arène pour lui causer des dégâts. Vers la fin du combat, le boss aura tendance à accélérer le mouvement, sûrement pris de panique à la vue de sa jauge de vie qui fond irrésistiblement, et vous enverra des boules de feu de façon un peu plus agressive. Mais sans plus. Violator n'est pas non plus un grand combattant, il vous suffit de le cogner, de garder un peu vos distances et de se protéger au bon moment car le moindre de ses coups occasionne de gros dégâts.
Seul le légendaire alter égo angélique de Spawn, nommé Redeemer, vous demandera de réfléchir un peu plus que trois secondes sur la façon de le vaincre. Entre esquive, saut pour se sauver du rayon laser destructeur du boss, coups normaux et attaques à distance, car il est très mobile contrairement aux autres, Redeemer représente un vrai challenge autrement que par ses coups abusivement douloureux pour cacher une IA complètement débile.
Les jeux d'action et de plate-forme aimaient, déjà dans les années 90, faire varier les plaisirs histoire d'éviter de lasser le joueur trop vite. Jurassic Park nous proposait quelques courts passages d'exploration en vue FPS, Tintin et le Temple du Soleil lui, avait opté pour une séquence de pilotage où il n'était guère aisé d'esquiver les chauffards qui nous arrivait de face. Super Star Wars, évidemment, nous servait son superbe niveau de shoot them up spatial bluffant d'immersion. Même des J-RPG comme Chrono Trigger avait leur séquence de course en moto futuriste. C'est ce que Spawn tente de faire mais étant donné la lourdeur du personnage et la relative mal-aisance qu'on éprouve pad en main, on ne peut s'empêcher de déplorer que le jeu d'Acclaim a le cul entre deux chaise. Hybride, prenant le plus mauvais des jeux de plate-forme pour l'associer à... pas tout à fait ce qu'il y a de mieux dans le beat them all, Spawn finit par ne rien faire de bien ou presque. Cette séquence de plate-forme où il faut rebondir entre deux murs afin de grimper au sommet d'un immeuble pendant qu'un groupe de mercenaire nous tire dessus au fusil à lunette est une des pires que j'ai jamais vu dans ce genre de jeu. Déjà que Spawn est lourd (encore une fois), si en plus les ennemis ne nous lâchent pas d'une semelle et nous balance trente boulette à la minute, de quoi nous déséquilibrer et nous faire chuter tooooout en bas de l'édifice à gravir... vous imaginez le calvaire que cela peut donner. Et pourtant, l'épreuve n'est pas très longue, il n'y a que quelques plate-formes, tout au plus, à escalader. Mais rien n'y fait, ce n'est pas évident du tout car c'est mal branlé. C'est comme essayer de remplir un niveau de Mario Sunshine aux commandes d'un bulldozer. Spawn aurait put se contenter de n'être qu'un beat them all, après tout, y insérer de force quelques passages de plate-forme aussi frustrants ne fait que le desservir.
Spawn n'a clairement pas les capacités (ou en tout cas les développeurs ne lui ont pas donné ce qu'il faut) pour se l'a jouer Ryu Hayabusa entre les murs ou par delà une série de plate-forme. Heureusement, ces passages sont autant rares qu'ils sont incroyablement énervants. Et même avec sa large palette de technique, le jeu n'est finalement qu'un beat them all qui devient assez ennuyeux car les ennemis n'offrent que peu de résistance, les boss frappent comme des idiots sans s'arrêter, et rien d'autre n'est fait pour nous soutirer une expression de surprise. Heureusement, le Spawn est fichtrement cool. Son animation est détaillée et le nombre de coup disponible donne lieux à des poses et un semblant de chorégraphie digne de la prestance du bonhomme.
Cerise sur le gâteau, c'est fluide et quelques effets spéciaux accompagnent le tout (distorsion, transparence, notamment lorsque Spawn utilise sa super explosion d'énergie démoniaque). On regrettera néanmoins que le soin apporté aux animations du héros ne soit pas le même pour les ennemis. Ceux de base sont mollassonnes et les boss ne semblent fonctionner que sur deux frames malgré la taille de leur sprite honorable. Certains décors comme l'enfer peuvent éventuellement être intéressant, mais la majorité du jeu se déroule dans des endroits urbains assez ternes. Le choix des couleurs est même carrément hasardeux, pour ne pas dire pire, dans certain niveau (les murs roses fluo dans l'asile de Bedlam, vraiment ? ). On notera pour finir de jolie plans narratifs façon pages de comics, généreuses, montrant parfois les boss et démons en entier et nous faisant profiter au mieux du design de caractère dont dispose l’œuvre de Todd McFarlane.
Spawn est un jeu honnête, surtout pour une adaptation. Quand on regarde ailleurs, on se dit qu'on a évité le pire et qu'on ferait mieux de s'estimer heureux. Il a diverses bonnes idées, comme cette éventail de coups qui offre variété, allure au personnage et challenge pour ceux qui adorent triturer leur manette. Mais à chaque idée vient s'opposer un problème directement inhérent à l'idée précitée. Spawn est capable de prouesse d'art-martiaux, certes, mais sortir une combinaison de coup comme dans un Street Fighter II, alors qu'on est confronté à trois types qui vous cognent devant et derrière, c'est pas simple. On perd patience, et on préfère rester sur les fondamentaux : gros coup de latte dans la gueule, simple, efficace. Ajoutez à cela la lourdeur de Spawn qui rend les rares phases de plate-forme - censées nous donner un bol d'air frais entre deux castagnes - injouables. La maniabilité offre donc un bilan mitigée. Les graphismes rattrapent le tout même si un peu plus de finition était largement possible, surtout en 1995 où la Super Nintendo continue d'aligner les véritables œuvres d'art visuelles. Hormis cela, Spawn reste un jeu tiède en terme de sensation et d'amusement, dommage quand on sait qu'on incarne un personnage haut en couleur ultra charismatique. Oui, Spawn est un peu ennuyeux, il reprend même la traditionnelle séquence d'ascenseur chère aux beat them all mais en version bigrement mou du cul.
Bref, un jeu pas si infâme que ça, loin de là, mais tout de même à cent kilomètres des ténors du genre.