Vous savez c'est qui la plus grande star du cinéma
chez les extra-terrestres ?
Alien Delon.
En septembre 2017, je vous avais parlé du surprenant jeu – développé dans la douleur – Die Hard Trilogy, il est temps de vous parler désormais de son frère (ou de son cousin, comme vous le voulez) : Alien Trilogy.
Pour rappel, le studio Probe avait des contacts forts lucratifs avec des grands distributeurs et éditeurs pour qui ils étaient de parfaits mercenaires. Débrouillards, réactifs, Probe ne comptait pas ses heures de travail et ses nuits blanches et le génie à leur tête, Fergus McGovern était un avisé homme d'affaire au flair légendaire et aux méthodes managériales hors du commun. Lorsque Probe développe l'adaptation vidéoludique du troisième film Alien à sortir au cinéma en 1992, le studio de la Fox est satisfait. Le jeu, comme nous l'avions déjà vu dans un test précédent, est imparfait, mais les ventes sont très honorables et le produit s'écoule facilement. La Fox garde contact avec Probe et songe à leur refiler plusieurs autres projets du cinéma vers le jeu vidéo. Les années suivantes, Probe portera sur Gameboy, Megadrive et Super Nintendo The Pagemaster issu du film avec Macaulay Culkin (Maman j'ai raté l'avion), toujours pour le compte de la Fox, entre plusieurs commandes pour Warner Bros (Batman Forever, Daffy Duck in Hollywood...). Puis vient Die Hard Trilogy, dont le budget est à l'origine alloué à l'adaptation d'une nouvelle série de science-fiction produite par la Fox sous le nom de Scavengers. Comme la série est un échec et que le troisième volet de Die Hard est en chantier, la Fox laisse un délais au studio britannique pour s'occuper des aventures de John McLane. En parallèle, Fergus McGovern obtient le droit de développer un nouveau jeu Alien sur Playstation et Saturn.
En coulisse, on dirait une véritable partie d'échec ou de wargame où chacun avance son petit pion pour essayer de prendre l'adversaire à revers. Electronic Arts négocie avec la Fox et contre toute attente arrive à rafler une grosse part du gâteau Die Hard, si bien que EA sera co-éditeur du jeu et grappillera un beau retour sur investissement tandis que Probe et Acclaim - l'éditeur qui chaperonne le studio de McGovern -, n'auront pas grand chose. Cependant, les relations entre Acclaim et Probe sont au beau fixe, ils ont déjà travaillés ensemble à de nombreuses reprises (des portages Megadrive de Mortal Kombat notamment) et c'est avec l'appui d'Acclaim que Probe obtiendra ce nouveau projet Alien sans que cette fois-ci, Electronic Arts ni personne d'autre n'ai l’occasion de picorer de façon opportuniste !
Dans le même temps, l'alliance s'officialise lorsque Acclaim rachète Probe à McGovern pour la coquète somme de 40 millions de $, ce qui, dans l'immédiat, suffit pour faire en sorte que les employés du studio ne soient pas inquiet par le développement de Die Hard Trilogy qui ne va probablement pas leur rapporter gros. Dans cette optique, McGovern n'hésite pas à scinder les équipes de développement et d'attribuer à Die Hard Trilogy une petite troupe de programmeur sans expérience tandis que le gros des codeurs vétérans se penchera sur Alien Trilogy. Les droits sont verrouillé, la Fox communique son souhait de proposer un quatrième film au cinéma prochainement, même si le développement du jeu n'en tiendra pas compte faute d'un planning qui s'imbrique correctement. Tout porte à croire que le projet Alien Trilogy sera alors beaucoup plus lucratif pour Probe et Acclaim.
Si Die Hard Trilogy et Alien Trilogy sont parmi les plus gros succès critiques et commerciaux de Probe dans les années 90, ils est évident que le développement des deux jeux, se faisant presque simultanément, ont été très différent. La Fox était relativement mécontent de la première version de Die Hard Trilogy, obligeant les concepteurs à revoir leur copie à la va-vite. Par chance, le film lui même sera repoussé de presque une année, laissant à Probe le temps de reprendre leurs esprits. La Fox ne s'est pas montré particulièrement coopératif pour Die Hard Trilogy, ne communiquant que très peu avec la petite équipe. Un costard-cravate venait de temps à autre zyeuter l'avancement du projet, et encore, quand il ne se contentait pas de prendre un verre dans le bureau du sémillant et charismatique Fergus McGovern. Même le script final du long-métrage sera transféré à Probe seulement quatre mois avant la sortie du film aux États-Unis, si bien que pendant les trois quart du temps, Denis Gustaffson et sa team devront improviser.
En revanche, la Fox se montre bien plus attentif envers le projet Alien Trilogy. Le suivi est plus sérieux, de nombreux documents d'archive, notamment sur la direction artistique, sont fournis au studio de Croydon. Pourtant, Alien Trilogy, bien que reprenant l'idée d'intégrer trois films en un, sera conceptuellement bien moins audacieux que son frangin Die Hard Trilogy qui mêlait plusieurs type de gameplay très différents sur un seul disque. Alien Trilogy est un FPS, à l'époque où ce genre était encore appelé Doom-like, genre qui on le conçoit se prête admirablement bien à la franchise de Ridley Scott.
Le jeu reprend le tronc scénaristique des trois premiers films (le quatrième, dirigé par Jean-Pierre Jeunet ne sortira qu'un an et demi après le jeu) et ne s'encombre pas des feuillages ou des branches. Le scénario est présenté sommairement par une scène cinématiquement relativement impressionnante pour l'époque (la magie de la 3D et des CGI). Comme son nom l'indique, le jeu se sépare donc en trois portions distinctes, dans la première nous parcourons la base militaire coloniale de LV-426, où en tout cas ce qui y ressemble en tout point, tout droit tirée de Aliens avec un s à la fin. Autrement dit, le film bourré à la testostérone et à l'ambiance légèrement ''Murica fuck yeah'' au début, signé James Cameron. Un film de génie qui alterne subtilement au cours de son déroulé entre une ambiance de film d'action et une ambiance beaucoup plus oppressante, à huit clos, survivaliste, où les forces armées humaines s'amenuisent à vitesse grand V face à un ennemi invisible, envahissant, et sauvagement affamé. Le seconde partie nous mène vers la prison orbitale aux véritables allures de sépulture spatiale, gothique et crasseuse à souhait, découverte dans Alien 3. Puis enfin, retour au long-métrage pionnier de la saga avec ce qui s'apparente au mystérieux et gigantesque vaisseau d'origine inconnue que Ripley et son équipage découvre, avec à son bord, malheureusement, une espèce xénomorphe extrêmement agressive et originaire d'au-delà des limites galactiques connues par l'Homme...
C'est un peu décousu, les scènes cinématiques ne perdent pas leur temps à vous donner un prétexte et on part du principe que tout le monde ou presque à vu au moins un des trois films sus-cités. Aussi, les objectifs de mission, par toujours très clairs, ne contribuent pas vraiment à raconter une histoire. Tout au plus, certains détails visuels dans les décors ou si vous êtes doué d'une bonne déduction peuvent étoffer le scénario du jeu, mais sans plus. Le soft survole donc la matière scénaristique des films, et niveau cohérence, on repassera.
Alien Trilogy est un FPS brut. Si brut qu'il en oublie même d'intégrer la visée verticale, quand bien même deux monstrueux concurrents le faisait la même année : Duke Nukem 3D et Quake. Alien Trilogy ne prétend pas être le leader du genre et encore moins une révolution dans le domaine. Il fait peut-être un peu moins bien que les autres patrons du moment, mais ce qu'il fait néanmoins, il le fait très bien. Ainsi, Alien Trilogy est un véritable fan service de A à Z. Déjà de par son ambiance, mortifère et glauque à tous les étages. Les premières minutes du jeu détonent clairement avec un explosif Doom où tout pète et où des démons nous gueulent dessus immédiatement. Dans le jeu de Probe, on fait quelques pas dans les corridors obscurs de la base coloniale désertique, on sursaute quelques fois avant de croiser nos premiers facehugger (les bestioles qui s'agrippent au visage des humains et qui pondent des œufs dans leur œsophage dans les films). On parcours le petit labyrinthe de couloirs mal éclairés à la recherche de terminaux de contrôle pour déverrouiller des portes blindées et au fur et à mesure, on déplore l'invasion alien que nos supérieurs hiérarchiques redoutaient tant.
Niveau ambiance, on faisait guère mieux à l'époque. D'autant qu'on débute avec un petit pétoire à la con, alors que nos potes dans la scène d'intro se trimballaient avec des fusils gros comme des sequoias. M'enfin soit. La tuyauterie suinte la graisse, le sol fait de plaques grillagées grince, les rares lumières sont trop diffuses et opalescentes pour être réellement source de sûreté, la rouille et la crasse sont matérialisées sous forme d’aplat de textures un peu partout, très convainquant. Si le jeu s'explore dans des décors en 3D, les monstres sont quant à eux modélisés en 2D avec différents sprites qui s'adaptent selon leur orientation, exactement comme dans Doom. Si on regrette, à la longue, leur relative manque de variété (des xénomorphe, des facehugger, des xénomorphe doré d'un nouveau genre, des humains parasités qui ressemblent à des zombie... et c'est à peu près tout), on ne peut nier un travail soigné évident. Leur animation, et les bruitages qui accompagnent chaque apparitions d'un alien est à glacer le sang dans les veines du plus burné des cow-boy de la Californie ! Mais là où brille réellement Alien Trilogy, c'est dans son level design. Il n'est pas aussi habilement complexe et bourré de salles savamment dissimulées que celui de Doom (encore et toujours lui, je suis un fanboy de Doom cherchez pas), mais il offre tout de même de bons moments d'exploration et surtout, il reprend les éléments décoratifs qui ont façonner les scènes marquantes des films.
La salle où sont couvés les œufs des facehugger, la chambre avec les unités de cryo-sommeil, le quartier des colons avec leur cantine et leur dortoir, le hangar avec les imposants véhicules blindés aperçu dans le second film, et même la station de pilotage du vaisseau avec le corps inanimé, particulièrement impressionnant de l'Architecte (une race humanoïde qu'on découvre dans le premier Alien de 1979, et qu'on reverra quarante ans plus tard dans Prometheus...), tout y est. Le fan sera aux anges, et chacune de ses salles clés, si elles ne servent quasiment en rien le scénario car il n'y a pas de cutscene ou quoi que ce soit d'autre de nature narrative, ont le mérite d'installer une ambiance et de donner une véritable identité aux environnements du jeu. D'autre bonnes idées pour renforcer l'immersion sont présentes comme l'utilisation, parfois forcée de lunette à visée nocturne qui ont des batteries évidemment très faibles, ce qui nous empresse d'explorer la zone sous peine de finir dans le noir avec un tas de bestiole pas sympa tout autour. Il y a aussi le radar qui détecte les mouvements, comme dans le film, mais qui ne donne pas un aperçu de la map (pour cela il faut aller dans le menu pause) sur le HUD du jeu, ce qui contribue à perdre un tantinet son sens de l'orientation. Dans un autre jeu, cela aurait été problématique, probablement, mais dans Alien Trilogy, dans une certaine mesure, cette contrainte peut contribuer à angoisser un peu plus le joueur qui ne sait jamais ce qu'il va découvrir au détour d'une coursive sombre.
Malheureusement, tout ça c'est bien joli, mais vous vous en doutez, il a plusieurs contre-parties. Tout d'abord, l'arsenal. Il est assez restreint. On se doute que s'il n'y avait pas eu le Aliens de Cameron et son débordement de couillons en arme qui débarquent comme des GI sur le sol afghan, l'univers cinématographique de Alien n'aurait pas compté autant de démonstration d'arme. Le premier film avait une ambiance plus morbide, jouant sur le suspens, l'attente, la peur de ce qu'on arrive pas à voir dans le noir, les personnages n'étant pas des soldats et n'étant pas équipés pour faire face à la menace efficacement. Ridley Scott était plutôt dans cette optique là pour son film : comment les êtres humains se confronteraient face à un danger extrêmement mortel, inconnu et venu d'ailleurs ? Cameron y a insufflé une dose de ''années 80'' faisant écho à son Terminator et aux blockbuster d'action du même genre. Si Alien Trilogy a choisi d'être un FPS, c'est surtout grâce à la nature même du film de Cameron qui permet une adaptation cohérente dans ce genre de jeu vidéo. Sinon, on aurait probablement put espérer un point'n click ou un jeu d'aventure beaucoup moins orienté fusillade et plus porté sur l'exploration. Toujours est-il que l'armement n'est pas vraiment suffisant dans le jeu de Probe. Il n'invente rien, on dispose du shotgun de Hicks, du fusil d'assaut standard dont Ripley apprend à se servir dans Aliens, de quelques grenades à main et d'un ou deux autres outils. J’omets volontairement le lance-flamme parce que sa réserve de gaz inflammable se vide vraiment beaucoup trop vite pour être sympa à utiliser, frustrant. Quant au pistolet de départ, il n'est là qu'en ultime recours, car il faut au moins vingt à trente balles pour tuer un xénomorphe. Et encore, quand on arrive à le viser, ce qui n'est pas forcément aisé.
Face à la galerie d'arme de destruction massive d'un Doom (pistolet, shotgun, sulfateuse à canons rotatifs, fusil plasma, lance-roquette, BFG, tronçonneuse, et j'en passe) et les outils beaucoup plus originaux de Duke Nukem (canon à rétrécissement, rayon de congélation...), on ne peut que se montrer circonspect. Même Star Wars Dark Forces a sut exploiter très intelligemment les spécificités de l'univers Star Wars pour ajouter des armes inédites et exotiques comme les arbalète-laser Wookie, très précises à longue distance. C'est une situation d'autant plus problématique que la difficulté est corsée. Le fusil d'assaut se montre efficace au début du jeu, mais les munitions peuvent manquer assez facilement. Les reines aliens, boss de chaque fin de chapitre, sont quand à elle de véritables gilets pare-balles ambulants. Sans compter le troisième volet qui nous oppose à des monstres dont la résistance semble avoir gonflée, comme si ce n'était pas suffisant de devoir leur mettre quatre décharges de chevrotine à bout portant dans le buffet pour les abattre.
L'impossibilité de sprinter est également un brin préjudiciable. Cela aurait été utile pour se sortir d'un cul de sac car les xénomorphes sont capables, sur une certaine distance, de nous suivre et de nous acculer dans un coin si on ne les bute pas avant. Tous les FPS du moment le permettait, dommage. On passera également sur le fait que malgré sa grande générosité (trente niveau ! ), les décors se font un brin répétitifs à la longue, et parfois même un peu vides...
Au moins, tout est fluide, le crénelage ne nous met pas trop les yeux en bouillie (rare pour de la Playstation) et même la version Saturn, pourtant réputée pour mal gérer la 3D (encore que quand je vois Burning Rangers...) reste solide, sans baisse de frame-rate et relativement exempt de bug. Les bruitages, percutants et de qualité contribuent à une immersion très prenante, au même titre que le level design et le travail sur la luminosité des décors. On sent dés lors que Probe a bénéficié d'un peu de matos officiel venant du studio de production de la Fox pour implémenter quelques détails de qualité dans leur jeu.
C'est d'autant plus intéressant à noter que les développeurs témoignent eux-même de la différence de traitement qu'a eu la Fox entre l'équipe en charge de Die Hard Trilogy et celle d'Alien Trilogy, privilégiée en tout point. Matt Nagy, game designer sur le jeu raconte : « Un peu avant que Acclaim n'acquiert Probe, Fergus et un type de chez Acclaim se sont donné rendez-vous. Un troisième de chez Fox est venu leur rendre visite. Ensemble ils ont parlés de business, Fergus est venu nous voir plus tard en disant qu'ils avaient décidés d'utiliser la technologie de motion capture produite par Acclaim (ND Anakaris : Advanced Technologies Group). C'était une première pour nous, ce genre de technologie était d'ordinaire réservée au cinéma et surtout pour les films à gros budget. Avec le recul, je pense que les animations auraient put être encore plus fluide, mais tout le monde semblait vraiment satisfait de ce qu'on avait fait, y compris la Fox, alors on est vite passé à autre chose. Die Hard n'a pas bénéficié de cette aide de la part de Acclaim, des outils et des software pour faire de la motion capture n'ont été rendus disponibles par Acclaim que pour Alien Trilogy dans un premier temps. ».
Ce qui est bête, quand on y pense. Parce que dans Alien Trilogy, hormis les xénomorphes et quelques modèles humanoïdes, il n'y a pas grand chose qui requiert de la motion capture. En revanche, dans Die Hard Trilogy, beaucoup de personnages non jouables étaient à afficher à l'écran, autant terroristes que simples civils et victimes. C'est cocasse d'apprendre que c'est Alien Trilogy qui a eu les honneurs d'une motion capture haut de gamme (pour 1995) alors que les développeurs de Die Hard ont dut se débrouiller en louant une église à proximité de leur bureau pour produire quelques séances de mo-cap bricolée avec les moyens du bord.
Simon Pick, designer et programmeur dont on a déjà parlé dans le test sur Die Hard Trilogy nous raconte: « Sur T2 : The Arcade Game, je me souviens que Paul Carruthers me disait que l'agent de Arnold Schwarzenegger était très insistant, il voulait qu'on lui montre les moindres petites apparitions de son client dans le jeu pour valider. Si un sprite ne lui plaisait pas, on devait tout refaire sinon on était interdit de continuer le développement. En soi, ça peut paraître complètement fou, mais il était juste bienveillant et connaissait son business. La Fox en avait presque rien à foutre de l'image de Bruce Willis dans Die Hard Trilogy. Et Fergus a décidé de renoncer à intégrer la vrai Sigourney Weaver dans Alien Trilogy justement pour éviter à son équipe que la Fox ne vienne trop les embêter avec ce genre de détail. Fergus était un ami et un grand frère pour nous tous, cela ne fait aucun doute, on a tous grandi à ses côtés, mais on auraient aimés à l'époque avoir autant de bienveillance de la part de la Fox ! ».
Alien Trilogy est un joli carton tant commercial que critique. Même si en général, les jeux tirés de licences cinématographiques rapportent un petit pactole peu importe leur qualité, Alien Trilogy et Die Hard Trilogy font partis du haut du panier. Pourtant, et avec le recul, je n'ai pas l'impression que Alien Trilogy ai laissé un souvenir aussi brillant et impérissable que son ''petit frère'' Die Hard, développé par des néophytes en game design et avec bien moins de budget. Le concept de trois jeux en un, avec autant de gameplay radicalement différents ont fait de Die Hard Trilogy un summum du fun, un jeu très audacieux, un pari qui n'avait de limite que la touche de folie des concepteurs. En revanche, tout aussi maitrisé qu'il fut, Alien Trilogy ne bénéficie pas de cette étincelle de génie. Les développeurs, probablement plus à l'aise, avec une enveloppe supérieure et probablement des directives plus claires n'ont peut-être pas put laisser libre cour à leur totale créativité.
Alien Trilogy reste un bon jeu, un très bon FPS, quand bien même il accuse quelques marques de vétusté un peu partout face à la concurrence beaucoup plus innovante (la visée 3D de Duke Nukem, le level design bien plus ambitieux et vertical de Quake, le déplacement plus souple et la scénarisation plus poussée de Star Wars Dark Forces...). Une ambiance immersive à souhait, des graphismes qui sont très corrects, des sensations de claustrophobie et parfois même de frayeur palpable, une bande-son (musiques tant que bruitages) soignée et enfin toute l'identité de la saga Alien parfaitement retranscrite font du jeu de Probe un bon software. Et quand bien même il aurait gagné à être un peu plus moderne et dans l'air du temps des FPS d'époque, on peut s'estimer très heureux parce que comme chacun le sait, un jeu vidéo tiré d'un film, c’est rarement bon...
anakaris merci pour ce plongeon dans un bain de nostalgie !
J'ai adoré ton article, et j'ai appris pas mal de choses. Je l'avais fait très jeune, et je comprenais pas tout. J'ai découvert ce jeu avec mon père, il était accroc. Je flippais mais j'aimais trop ça
maxff9 je trouve même qu'il rend hommage au premier spécifiquement. Cette peur du xénomorphe, cette perpétuelle fuite de l'ennemi, cette incapacité quasi permanente de se défendre me rappelle l'ambiance claustrophobe du 1er où l'ennemi est invisible, mais bel et bien là, tout proche. Colonial Marines en revanche rend bien plus hommage au second film, plus couillu. Le jeu quant à lui est une sombre daube.
aktarus absolument, si on excepte les jeux cross-over Alien vs Predator (le 1er surtout), il se pourrait même que ce soit le meilleur avec le récent Isolation !
Excellent test qui m'a donné envie de relancer la version Saturn !! Je l'avais à l'époque et je flippais bien comme il faut... Par contre, je ne suis jamais allé très loin dans le jeu. (Et y'avait pas une version 32x ? Doom j'en suis sûr mais Alien j'ai un doute)
Et sinon, comme beaucoup, Die Hard Trilogy c'était la vie, ce jeu. Même si j'avais aussi beaucoup aimé plus tard sur Saturn Die Hard Arcade !
Un excellent doom like, mais putain pourquoi ne pas avoir soit donné la possibilité de modifier la hauteur de ciblage, soit, à la doom de gérer ça automatiquement
Du FPS, du survival, de l'action/plate-forme et du beat'em all ! Mais nul doute qu'Alien Isolation est ce qu'il s'est fait de mieux et celui qui respecte le plus la fabuleuse ambiance des films.
bobobiwan Doom ouép dispo sur 32X, Alien Trilogy non
darksly ça le gère automatiquement, mais dns une certaine mesure. Exemple un xenomorphe se trouve en haut d'un petit escalier, et toi tu es en bas, tu arriveras à lui tirer dessus. Et s'il meurt dans les escaliers, son corps dévalera la pente jusqu'ne ba,s petit détail sympa.
En revanche, si le xénomorphe est situé en haut d'une plate-forme, d'une corniche ou autre chose qui soit légèrement plus élevé qu'un escalier et qui n'est pas directement accessible par ton personnage, la visée considère qu'il est inacessible, même si toi en tant que joueur tu arrive à voir ta cible.
Mais oué sinon ça fait quand même bizarre, autant pour Doom peut comprendre le jeu date de 93 après tout, mais entre 93 et 96 le genre Doom-like a été tellement envahi de challenger et de clone que l'innovation est vite arrivé. Duke Nukem, Star Wars Dark Forces, Quake, et un peu plus tard Unreal + Half-Life ont grandement fait évolué le genre. Alors loupé le train en marche peut vite être fatal pour un jeu qui malgré tout reste sympathique.
aktarus je pensais effectivement à la même sélection de jeu
Autant Alien Trilogy et Alien 3 je n'y ai pas vraiment jouer à l'époque, je les ai découvert que plus tard. Mon premier jeu Alien c'était AvsP sur PC qui m'a profondément marqué
Un Doom like sympa mais parfois les xenomorphes sont vraiment teubés.
J'ai adoré ton article, et j'ai appris pas mal de choses. Je l'avais fait très jeune, et je comprenais pas tout. J'ai découvert ce jeu avec mon père, il était accroc. Je flippais mais j'aimais trop ça
aktarus absolument, si on excepte les jeux cross-over Alien vs Predator (le 1er surtout), il se pourrait même que ce soit le meilleur avec le récent Isolation !
poliof Ellen Rapelay... ah non !
voxen si tu as appris la moindre bricole et si ça t'as ravivé d'agréables souvenirs, j'ai réussi ma mission
kevisiano compte sur moi, c'est pas fini
Et sinon, comme beaucoup, Die Hard Trilogy c'était la vie, ce jeu. Même si j'avais aussi beaucoup aimé plus tard sur Saturn Die Hard Arcade !
Mon top 5 Alien serait (sans ordre précis):
- Alien Isolation (PS4/Xbox One)
- Alien 3 (SNES)
- Alien Trilogy (PSone)
- Alien vs Predator (Jaguar)
- Alien vs Predator (Arcade)
Du FPS, du survival, de l'action/plate-forme et du beat'em all ! Mais nul doute qu'Alien Isolation est ce qu'il s'est fait de mieux et celui qui respecte le plus la fabuleuse ambiance des films.
darksly ça le gère automatiquement, mais dns une certaine mesure. Exemple un xenomorphe se trouve en haut d'un petit escalier, et toi tu es en bas, tu arriveras à lui tirer dessus. Et s'il meurt dans les escaliers, son corps dévalera la pente jusqu'ne ba,s petit détail sympa.
En revanche, si le xénomorphe est situé en haut d'une plate-forme, d'une corniche ou autre chose qui soit légèrement plus élevé qu'un escalier et qui n'est pas directement accessible par ton personnage, la visée considère qu'il est inacessible, même si toi en tant que joueur tu arrive à voir ta cible.
Mais oué sinon ça fait quand même bizarre, autant pour Doom peut comprendre le jeu date de 93 après tout, mais entre 93 et 96 le genre Doom-like a été tellement envahi de challenger et de clone que l'innovation est vite arrivé. Duke Nukem, Star Wars Dark Forces, Quake, et un peu plus tard Unreal + Half-Life ont grandement fait évolué le genre. Alors loupé le train en marche peut vite être fatal pour un jeu qui malgré tout reste sympathique.
aktarus je pensais effectivement à la même sélection de jeu
Autant Alien Trilogy et Alien 3 je n'y ai pas vraiment jouer à l'époque, je les ai découvert que plus tard. Mon premier jeu Alien c'était AvsP sur PC qui m'a profondément marqué