Editeur : Electronic Arts
Développeur : Papyrus
Année : 1990
Support : Amiga (version testée), PC (1989)
Genre : simulation automobile
Nous allons aujourd’hui découvrir un jeu, qui vaux ce qu’il vaux de nos jour certes, mais qui me semble-t-il constitue un sujet de choix si je veux écrire un test oldie. Surtout avec l'actualité automobile de ces derniers jours, Gran Turismo 6, Drive Club, Forza 5... et probablement d'autres à venir (Project CARS?) Il s’agit d’Indianapolis 500 sur Amiga, le plus consolesque (oui si je veux) des micro ordinateurs des années 80. Nombre de jeux de courses sont paru sur cette machine, à commencer par les cultes Stunt Car Racer, Chase HQ (qui est en fait un portage de l’arcade) ou encore dans la série des jeux funs et sans limite Crazy Cars. Mais c’est par le domaine de la simulation de course que Papyrus Design décide de passer avec son Indy 500, ce qui fait du soft le premier du genre sur Amiga.
La course des 500 miles de l’Indiana prend place dans l’Etat des USA du même nom : l’Indiana et consiste à faire courir 33 participants sur une piste parfaitement ovale de 2,5 miles au tour, appelée L'Indianapolis Motor Speedway. Organisée pour la première fois en 1911, deux ans après la création de la piste, la course devient vite une des références du spectacle automobile des Etats-Unis au même titre que Daytonna. Preuve que la course est populaire puisque jusqu’à dans les titres les plus récent l’on retrouve la copie conforme de la piste en forme d’ovale, dans Gran Turismo par exemple où elle sert généralement à tester sa voiture après divers réglages de moteur.
Le jeu propose donc qu’une seule et même piste que l’on doit courir dans une même disposition. Mais tout n’est pas si facile que cela, vous devrez tout d’abord et ceci a valeur de conseil, vous dirigez vers le menu d’entraînement afin d’espérer faire un bon chrono. La possibilité de faire les réglages nécessaires en temps réel sur le circuit sans devoir passer par le stand nous fait non seulement gagner du temps et de la patience, mais aussi nous permet de nous rendre beaucoup plus compte de la gravité de vos modifications techniques sur le comportement de la bête de vitesse que vous contrôlez. La simulation poussant le vice jusqu’à vous obligez à vérifier l’état de vos pneus et la quantité de gasoil qu’il vous reste dans le réservoir sous peine de finir sur le bord de la piste tel un Sébastien Loeb qui aurait perdu ses clés (ah mince, je me trompe de discipline).
Viens ensuite la session des qualifications, comme dans tout bon jeux de course, facultative, mais comme qui dirait indispensable dans Indy 500 pour trouver une bonne place à l’avant du peloton. Dans Indy 500, les qualifications sont un peu particulières, elles consistent à effectuer 4 tours en maintenant la vitesse la plus élevée possible. Une fois les 4 tours effectués, vos 4 vitesses enregistrés au moment où vous franchissez la ligne son additionné pour former une moyenne, plus la moyenne est haute et meilleure sera votre place dans le peloton de départ pour la véritable course.
La course proprement dite offre plusieurs alternatives, 10 tours (25 miles ; 40 km) : la course la plus rapide pour une partie simple et sans prise de tête, sans arrêt au stand et voitures indestructibles. Le mode arcade de Indianapolis 500 si je puis dire. 30 tours (75miles ; 120 km) : l’entre-deux des courses de 25 miles et des courses à distances plus élevées. Elles sont un bon exercice pour vous familiarisé à la piste tout en entrant dans de véritable conditions de course avec arrêt au stand non obligatoire (pour le peu que vous sachiez gérer votre essence) et l’apparition d’un drapeau jaune qui vous averti qu’une voiture accidenté se trouve sur la piste. A vous d’y faire attention ! Viens les 60 tours (150 miles ; 240 km) : Les voitures deviennent fragiles, la moindre erreur (percuter un mur par exemple) est c’est la fin de partie assuré, les arrêt au stand sont obligatoire au vu de la durée de la course et vos capacité sont mise à rude épreuve. Considéré ce mode comme le mode hard. Enfin, les 200 tours (500 miles ; 800 km) : c’est le mode de la simulation par excellence. Pas moins de deux heures et demie de jeu avec de fréquents arrêt au stand pour remplir votre machine de carburant et pour lui changer ses pneus, sans compter l’attention de tout les instants que vous devrez accordé au déroulement de la course sous peine de finir écraser contre un mur de sécurité, rageant lorsque vous sentez poindre la fin du calvaire.
Mais avant de vous lancer dans une course, vous devrez choisir une écurie parmi les 3 disponibles : Lola moteur Buick, March moteur Cosworth et Penske moteur Chevrolet. Si les réglages de bases font que les March sont les plus facile à piloter, mais aussi les moins performantes, quelques séances d’entraînement et des ajustements plus ou moins senties (décalé le pneu droit vers l’extérieur pour mieux contrôler le bolide dans les virages, raidir les amortisseurs pour contrer le vacillement prononcé de la voiture du au faite que le différentiel est absent sur ce genre de véhicule, tout ces petits détails inhérents aux courses de L'Indianapolis Motor Speedway sont à prendre au sérieux), vous ferons découvrir que les trois écuries se valent. Seul les sonorités du moteur (plutôt de bonnes factures d’ailleurs) et le design du tableau de bord change.
Le fait que le circuit ne change pas d’un iota et qu’en règle général, les quinze premiers concurrents sont facile à distancer (si l’on débute la course à la dernière position), cela n’empêche pas qu’il faut néanmoins prendre le temps d’avoir des marques et des repères. Indy 500, ce n’est pas Nascar, et le moindre accident vous est fatal, le déroulement de la course vous obligeant à ne cesser d’accélérer jusqu’à de vitesse vertigineuse, c’est lorsqu’il faut freiner l’espace d’un instant et esquiver les divers épaves sur la piste au bout d quelques tours qui pose problèmes. Ainsi, et involontairement, Indy 500 se procure une touche de stratégie plutôt bienfaitrice dans son déroulement particulièrement fade et identique du début à la fin.
Voilà ce qui en est pour la façon de jouer. Avouer que c’est limite, en effet, et si l’on réfléchi un tant soit peu, qu’est ce qu’Indianapolis 500 nous propose ? Faire une paire de tour sur toujours le même circuit en vague forme de ballon de rugby, peu passionnant à mon goût. Dommage car l’aspect simulation est fort bien retranscrite et les options disponibles nombreuses et intelligentes. C’est pourtant au niveau de la technique que le soft se rattrape. En effet, disposant d’une 3D plus évolués que les softs de course de l’époque sur Amiga, la modélisation des stands et des véhicules sont soignés et la fluidité du tout force le respect, même lorsque l’on doit régler dans les options la diminution du nombre de détails. Les ralentis offerts aux joueurs lorsqu’il à un accident sont bien gérer, pas forcément impressionnant puisque un poil trop court, mais rigolo à voir, selon que vous daigner rire de votre propre bêtise sur la piste (c’est sur qu’assister au désastre au bout de 150 tours, c’est moins marrants…). Le son par contre est assez irréprochable, les moteurs ronronne délicieusement aux oreilles d’un passionné de beaux véhicules, et l’on peux se concentrer sur la piste tout en sachant que l’on à bien dépasser un concurrent rien qu’en tendant l’oreille pour écouter le bruit du moteur de l’autre, bien pensé ! La maniabilité quand à elle entache l’aspect technique d’Indy 500, tout du moins si l’on y joue avec un clavier ou un joystick qui n’est pas analogique. Et comme dans nombre de jeu sur Amiga, il faut bourriner dans une direction pendant une demi seconde pour faire daigner virer le véhicules vers la direction choisies. Le maniement du bolide se fait un peu plus en douceur avec la souris, mais ce n’est pas bien folichon non plus.
En bref, Indy 500, si à l’époque ouvrait le bal au simulation pure de jeu de course, n’en est pas forcément le meilleur représentant sur Amiga et machine à venir. L’animation n’étant pas terrible, les graphismes en 3D prouvant les efforts des développeurs et les sonorités très dans le ton, le gameplay terni ce tableau si bien parti en y ajoutant une touche de grossierté et d’ennuie profond. En effet, le plus gros défaut du jeu, mis à part le fait qu’il n’est pas évident de véritablement finir une course, de 10 tours ou de 200 d’ailleurs, c’est que la course est profondément identique à une autre à cause du fait que le circuit soit toujours le même, et en plus en forme somme toute très basique d’ovale. Le plaisir de jeu, qui est le critère le plus important dans la notation de la plupart des jeux sur Rétro Gamekyo, n’en fait qu’en pâtir.
Vaux mieux retourner sur nos simu auto actuelle quoi. Indy 500 a vraiment trop mal vieilli.
Le pire, c'est que ce sont des modèles officiels qui ont réellement été commercialisé (le modèle Panzer Dragoon Orta a été construit à 999 exemplaires et vendues uniquement au japon pour faire la promo de la super exclu que Microsoft avait réussi à choper à l'époque! Ça na pas sauvé la machine loin de là, mais déjà à l'époque il été agressif sur le plan marketing.)
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Changement de sujet, ma prochaine review arrivera comme d'habitude mercredi soir, sauf si ça flood trop à propos de la nouvelle Xbox, dans ce cas l'article sera déplacé en fin de semaine histoire qu'on puisse respiré!
Les productions homebrew rétro n’étant pas légion sur Megadrive (contrairement à la Dreamcast qui chaque année en voit pas mal arrivé, même encore aujourd'hui), on ne s’étonnera pas qu’il s’agisse d’un jeu signé 1985 Alternativo, le studio espagnol derrière Oh Mummy paru l’été dernier. Mais si Antarex présente l’avantage d’être un jeu original cette fois, il aura fort à faire pour soutenir la comparaison avec les nombreux et excellents shoot ‘em up de la console… On n’en sait de toute façon pas beaucoup sur le jeu pour le moment, à part les deux images ci-dessous relayées sur AtariAge par le graphiste Daniel « 108 Stars » Horvath qui n’est pas impliqué dans le projet.
Développeur : Blue Byte Éditeur : Blue Byte (Ubisoft au Canada) Genre : RPG Support : PC Date de sortie : 1996
Lorsqu'on parle de rétro gaming, on pense très souvent à la Master System, la Megadrive, la NES et la SNES sans parler des micro-ordinateurs de toutes sortes qui se livraient une bataille infernale pendant les années 80. Mais on oublie souvent de parler du PC qui lui aussi a eu sa période 8-16 bits, bien que d'un point de vue technique, les micro ordinateur ont commencé à se confondre et se reconnaître sous l’appellation de PC, pour Personal Computer au tout début des années 90.
Vous incarnez Tom Discroll, un explorateur spatial (avec le charisme d'une peau de banane...) qui a pour mission d'aborder une planète selon les rapports désertique mais potentiellement bourré de matière premières essentielles au développement de la race humaine à travers la galaxie. Mais comme par hasard, parce que Tom, c'est un peu une baltringue incapable, il fait mentir sa réputation de super pilote et l'ordinateur de bord de la navette spatiale foire. Résultat, c'est le crash sur la fameuse planète jugée inhospitalière. La navette est démolie, la radio out (comme par hasard), seule solution, se voir recueillit par la race autochtone du site où vous avez atterrit. Au fil de l'aventure, on va faire la rencontre de diverses races et cultures, puis nos objectifs vont variés. Au départ désireux de retourner chez soi, ou du moins à bord du vaisseau mère de la flotte d'exploration terrien : le Toronto, puis au final désireux de protéger la planète sur laquelle on a atterrit face à notre propre peuple bien décidé à surexploité la planète quitte à la détruire elle et ses habitants.
Albion est un jeu de rôle hybride sorti en 1996 et développé par le studio allemand de Blue Byte. Méconnu, ils sont pourtant responsables de la série de gestion The Settlers ou la bonne simulation sportive (pour l'époque) Jimmy Connors Pro Court Tennis. Bénéficiant d'ailleurs d'une certaine renommé au moins jusqu'à l'aube des années 2000, le jeu s'est vu construire une solide fan base aux USA, les joueurs allant-même jusqu'à écrire un tas de fanfiction pour faire vivre l'univers du jeu qui, pour un soft fait avec si peu de moyen, il faut l'avouer, été fort développé. Aujourd'hui, Blue Byte est la possession d'Ubisoft mais leur projet sont peu important, ils se contente d'éditer les Anno dans certain pays mais à ma connaissance n'ont plus développé de jeu depuis The Settlers : À l'aube d'un nouveau royaume en 2010.
Hybride dans le sens où le jeu comporte toute sorte de statistiques et de chiffres afin d'illustrer la puissance de vos personnages et qu'il se joue en grande partie en vue de dessus en 2D à l'instar des J-RPG classique de l'époque. Mais en plus de ça, il adopte une vue en 3D à la première personne à la Doom lorsqu'il s'agit d'explorer les villes et les donjons (les maisons en elle-mêmes étant si vastes qu'on dirait des villages à eux seules, c'est très particuliers et ça désoriente au début). Et de l'exploration, il y en a des masses. En effet, les environnements sont immenses, peut-être même un peu trop d'ailleurs. On se perd assez facilement au départ, et mis à part pour prouver au monde que les programmeurs de Blue Byte maitrisent relativement bien la 3D à ses prémices en 1996, l'étendue de la première ville du jeu (un exemple parmi d'autre) n'est pas tout à fait justifiée. Idem pour les maisons (les villas devraient-on dire) qui comportent des dizaines de pièces, avec le double de PNJ (facilement!) qui ne servent absolument à rien si ce n'est pour raconter tout un tas d’histoires emmerdantes. Le background est en effet riche, et rarement je n'ai vu autant de texte concernant la culture d'un peuple, leur religion et leur coutume dans un jeu vidéo, même au sein d'un RPG. Les screen parle d'eux-même. D'autant que la traduction est assez admirable, les phrases sont bien construites, complexes, avec tout ce qu'il faut de respect envers la grammaire de la langue française, et le vocabulaire est soutenu qui plus est ! Pour ceux qui aiment lire, Albion est une petite merveille ! Quand bien même la masse de termes spécifiques au jeu (en rapport avec les races, les lieux visités etc) peut complètement noyer le joueur sous un flot d'informations très difficile à enregistrer (moi-même j'ai dut noter quelque termes sur une feuille pour me rappeler ce que cela signifiait!). Cela donne donc un scénario fortement étalé sur le temps (comme dans tout bon RPG me direz-vous) à tel point que l'ont se demande si le scénariste du jeu ne serait pas à la base un auteur de série de roman fleuve ! Et malheureusement, c'est plus un mal qu'un bien. Autant le background est dense, autant le jeu est lourd et ceux dés le début où pendant les 3 ou 4 premières heures, il ne se passe rien ! Albion souffre tout bonnement d'un manque de rythme affligeant avec des courts passages où des révélations sont faites et où quelques scènes d'action vous oblige à partir à la poursuite de quelqu'un (par exemple), entrecouper de longues phases de bla bla et de recherche durant plusieurs heures. Le comble arrive lorsqu'une scène (qui n'est même pas optionnelle, vous la vivez DANS LE SCENARIO) vous montre que la race extra-terrestre que vous rencontrez au début du jeu est si évoluez qu'elle fabrique des WC... spéciaux diront-nous. Était-ce réellement nécessaire autant d'un point de vue direction artistique que d'un point de vue scénaristique ?! C'est de ce genre de saynète qu'Albion regorge, inutile, foireuse, longue et ennuyeuse à outrance...
J'accuse notamment le gameplay qui fait d'Albion un jeu bourré de fausses bonnes idées. A commencer par la gestion de l'inventaire chaotique. Vous vous plaignez de Final Fantasy IX et son arsenal d'armes et d’accessoire bordélique ? Attendez de voir Albion ! C'est simple, dans Albion, TOUTS les objets que vous croiserez peuvent être ramassés. Sauf que prêts de 75% des objets ne servent tout simplement à rien. Ils ne peuvent ni être vendu, ni être utiliser comme outils ou armes, ni servir à la résolution d'énigmes. Et le monde d'Albion est minés par ce genre d'objets tellement insignifiants (des chiffons, des cuillères, des gobelets, des herbes multicolores proprement inutiles...) que de prime abords, on se dit « si les objets sont là c'est qu'on doit les prendre ». Et arrivé au bout de quelques heures, votre inventaire dégueulant de tout les côtés d'objets inutiles, on se dit qu'en fait, il fallait pas les prendre... Mais alors pourquoi les avoir foutu là, les objets ? Pourquoi nous donner la possibilité de les transporter si ils n'ont absolument aucune utilité ? À part pour créer l'illusion d'un monde vivant, je ne comprends pas... D'autant qu'un problème plus matériel se pose très vite, puisque chaque objet à un poids, et chacun de vos personnage à une charge maximale qu'il ne peut dépasser (comme les voitures si vous voulez) sous peine de... devenir immobile. IMMOBILE ! Si votre personnage transporte trop de cuillères en bois récoltées dans les maisons, il ne pourra même plus bouger son cul ! La solution ? Tout simplement faire un tri dans l'inventaire et jeter tout les objets que vous pensez superflus. Sachant que les armes les plus puissantes sont souvent très lourdes (et le nombre d'accessoires est conséquent, un type d'accessoire pour la tête, pour les bras, le torse et les pieds...), sans compter les objets de soins indispensables (car le jeu est relativement dur), on comprend très vite ce que l'inventaire doit compter en priorité...
Même l'argent (que l'ont ne gagne pas en masse en affrontant moult monstre, mais qui parcontre part à la vitesse de l'éclair car les armes coûtent une fortune!) pèse sont poids et donc dispose virtuellement d'un seuil à ne pas franchir ! Vous imaginez vous dans un Final Fantasy ou un Tales of devoir être obligé de jeter votre épée afin d'avoir de la place pour récolter quelques pièces d'or supplémentaires, sous peine de voir votre personnage bloqué au sol ?! Impensable, idiot!)
Au niveau des combats, ce n'est pas beaucoup mieux. Quand je vous dit qu'Albion est un jeu chiant à en mourir, vous comprendrez ce que je veux dire lorsque vous aurez combattu quelques fois. Non seulement la musique est à peine digne d'une musique d’ascenseur un peu médiéval fantastique, mais en plus, les animations sont d'une tristesse rarement vu sur un jeu PC ! Les combats se décomposent en deux phases. La phase « stratégie » où vous devez placez vos combattants sur des cases selon la formation de combat des ennemis, façon échiquier (ou tactical-RPG du pauvre, mais vraiment du très très pauvre) et la phase où les coup sont donnés et où le jeu passe en vue de face à la Dragon Quest. Ça aurait put être intéressant si seulement une véritable stratégie pouvait être mise en place. Sauf que non, on se contente de faire attaquer les personnages les plus forts (ceux qui ont le job « guerrier » donc, logique) contre les monstres les plus dangereux, et les plus faibles reste à l'écart histoire de finir le boulot... Il y a bien des sorts de zone mais quelques personnages (sur la ribambelle que vous obtenez en fin d'aventure) sont capables de les utiliser. Une option « déplacement d'équipe » est disponible aussi en tout début de combat afin de faire bouger vos combattants d'une seule fois sur l’échiquier de combat. Cela était censé aider le joueur à « rattraper » un monstre qui tente de prendre la fuite (pour prendre la fuite il faut placer un personnage sur le bord de l’échiquier et sélectionner l'option correspondante. Et pour ajouter au côté bancal de la chose, cela ne marche qu'avec un seul personnage à la fois, cela ne concerne pas tout le groupe...) mais le problème étant que cette option ne fait bouger vos guerriers que d'une case en avant. Lorsque vient le tour du monstre, si il veut fuir, il reculera d'une case, puis vous avancerez d'une case, et le monstre reculera d'une case, éloignant donc à chaque tour la « frontière » de l’échiquier. Pour le peu que vous ne disposiez pas d'armes de longue porté (très très imprécise) ou de sort qui vise suffisamment loin, le monstre ne pourra jamais fuir, et votre équipe n'atteindra jamais sa cible. Reste plus qu'à fuir vous même le combat...
Bordel de merde mais comment les développeurs ont-ils fait pour ne pas penser à ce genre de truc débile lorsqu'ils ont conçu le système de combat !?
Sans compter que même lorsque les monstres ne veulent pas fuir, les vaincre devient vite une véritable purge tant vos personnages ont l'air de grosse flaque de merde amorphe et complètement aveugle ! C'est bien simple, je n'ai jamais vu de ma vie de gamer des combattants étant atteint de cécité aussi aiguë ! Il loupe facilement 2 coups sur 3. Je ne vous mens pas, DEUX COUPS SUR TROIS sont portés dans le vent, et c'est pareil pour les monstres ! Ce qui fait que les combats durent parfois 5-6 très longues minutes pour vaincre deux malheureuses bestioles et qu'un tour sur deux au minimum voit TOUTS les coups échouer lamentablement. Je sais pas comment vous expliquer ça... Imaginer une limace tétraplégique qui se bat avec une chenille aveugle, et vous aurez l'intensité des combats d'Albion... Comment peut-on louper un système de combat à ce point ? Est-ce volontaire ? Peut-être que les développeurs voulaient instaurer dans leur combat une touche de réalisme genre « dans une vrai bagarre, tu touche rarement ton ennemi plus d'une fois d'affilée », soit, l'attention est louable. Mais bordel de dieu que c'est CHIANT !! Surtout dans un RPG où les combats se multiplie et où il est nécessaire de filer plusieurs coups aux monstres pour les occire.
Tout cela fait qu'on se demande la finalité des statistiques présent sur le profil de vos personnages. Leur maitrise des armes à courte ou longue portée, ou encore leur habilité sont tout simplement pour moi des mystères absolu, même après 20 heures de jeu.
Pour finir sur les fausses bonnes idées, prenez le système d'interrogation. En effet, les PNJ ont peut-être une infime utilité finalement, puisque vous pourrez taper à même votre clavier un mot clé (que vous aurez noter sur une feuille au préalable ou que vous aurez mémorisez) sur lequel vous questionnerez les badauds. Cela pour dénicher quelques indices sur votre quête ou pour gagner des objets au terme de plusieurs quêtes annexes d'exploration. Mais encore une fois, en soi, c'est intéressant, mais c'est tellement peu souvent utile (à peine 2% des PNJ de l'ensemble du jeu répondront à vos questions si vous leur évoquer un mot spécifique) … le même système est adapter aux objets que vous pourrez présentés au PNJ, mais là encore, cela ne servira qu'a résolver quelques énigmes de temps à autres, rien de plus.
D'un point de vue technique, c'est mitigé. Autant les sprites des créatures en combat sont bien foutu, même si ils manque cruellement d'animation (tout comme le déplacement robotique des personnages dans les maisons) autant le design d'ensemble est spécial. Le hic, c'est que l'ont passe tellement de temps dans une zone bordée d'une seule et même couleur (je vous assure qu'en finissant Albion, vous aurez la HAINE envers le vert et le marron...) à cause du scénario qui traine en longueur, qu'on est vite dégouté de tout. Les décors nous paraissent vite ternes, le design des races extra-terrestre que l'ont rencontre nous fait plus penser à une vieille bande dessiné de SF kitch des années 60... Bref, les décors oscillent entre le mauvais goûts et le techniquement limite (c'est une belle 2D, m'enfin bon, quand on voit ce que nous proposait Chrono Trigger 1 an auparavant ou encore Soleil en 1994...).
Niveau musique, même constat. Elle s'ancre profondément dans la tête non pas parce qu'elles sont excellentes, mais parce que vous allez les entendre de longues minutes durant, le temps que vous explorez la zone. Si la musique de prime abord vous semble sympathique, au bout d'une heure d'aller retour à discuter avec les PNJ qui vont vous baratiner avec des dialogues de 30 mètres de longs, les musiques vont juste vous bourdonnez aux oreilles. Ajouter à cela des bruitages très paresseux, notamment lors des combats où tout comme le thème d'ambiance ils sont faiblards pour ne pas dire inexistants (pas de cri d'attaque des monstres par exemple). Dans l'ensemble, le panel de compositions est donc assez peu vaste, quoique jouissant d'une variété convenable.
Albion est un jeu difficile à jauger car j'ai l'impression que si je le descend trop, on va me démolir... pourtant, il faut savoir parfois éviter de plonger dans l'élitisme forcené et reconnaître quand un jeu est médiocre. Si le jeu est méconnu, c'est peut-être qu'il y a une raison, tout simplement. Ce n'est pas parce que Albion propose 2000 pages de script traduit dans un français impeccable (voir même vieux par endroit, les dialogues paraissent très peu naturels) qu'il est forcément un bon jeu. C'est une œuvre à part qui offre des éléments d'interaction ce qui lui apporte le statut de jeu vidéo, mais en terme de fun, c'est le 0 absolu.
N'ayez crainte pour les vidéo, selon les titres de chacune on peut croire que la seconde spoil à mort le jeu, mais en réalité, elle montre des évènements qui se passe à peine 45 minutes après le début de l'aventure. En réalité, je sais pas ce que fout le Youtubeur qui a capturer le jeu sur le vaisseau au début du soft, à part lire des texte de 800 kilomètres de long, mais en tout cas il a eu besoin de plus de 10 vidéo pour couvrir environ 1 heure de jeu...
J'ai choisi une seconde vidéo histoire de vous faire voir d'autres décors que le vaisseau du début en fait.
Bref, vous pouvez regarder le vidéo, il n'y a aucun spoil
Développeur : Beam Software Éditeur : Activision Genre : action/FPS, simulation de mécha Support : Super Nintendo Date de sortie : 1993
Les jeux d’actions à thème futuriste/robotisé n’étaient pas vraiment légion au début de l’avènement des consoles 8 et 16 bits. Encore moins en ce qui concerne la simulation de conduite de machine de guerre géante. Tout au plus, pouvait-on citer BattleTech: The Crescent Hawk's Inception sur micro-ordinateur en 1988, mais aussi et pour moi les plus marquant du lot : Galactic Empire en 1990.
Ainsi la venue dans nos vertes contrées pleines de camemberts de Mechwarrior sur Super Nintendo en 1993, avait de quoi faire frémir les inconditionnels du genre. Et je dis bien les inconditionnels, en effet, le jeu en question faisant montre d’une certaine complexité (mais d’autre part d’une fabuleuse exhaustivité) avait de quoi rebuter les joueurs un peu plus habitué aux softs sans prise de tête comme les Mario et autres Street Fighter II. Cela eu pour conséquence que Mechwarrior fut boudé par le grand public, et moi je crie haut et fort devant mon ordinateur : à tort !
Donnant naissance malgré tout à 4 suites et ses add-ons, plus un nouvel opus qui se veut être un reboot de la saga (autrement dit un retour au source) sur PC et XBOX 360 (rien n’est moins sur en réalité, les problèmes judiciaires n’aidant pas), c’est avec la nostalgie empoignant mon petit cœur de fan de la SNES que je me lance dans la review de ce Mechwarrior.
Tout commence lors de l’année 3017, le sept centième anniversaire de la fondation de la Fédération des Soleils. Depuis prés de 700 ans la Maison de Davion régnait sans partage sur cette partie de la Sphère Intérieure, région spatiale reculée du Noyau. Joseph T. Ragen était colonel dans les forces d’élites des MechWarriors, aussi avait-il mit en place un plan d’infiltration afin de détruire de l’intérieur le terrible cartel de criminel renégat connu sous le nom d’Aile Noire. Or, l’organisation malfaisante découvrit à temps ses desseins et finit par l’éliminer lui, sa femme et sa fille. L’attaque eut lieu la nuit, mais il restait un survivant parmi la famille Ragen, Herras, qui à l’age de 12 ans avait rendu visite à un jeune ami ce jour-ci. Comprenant ce qu’il venait de ce passer, il jura vengeance.
10 ans plus tard, en 3027, Herras est devenu un jeune homme, le mauvais souvenirs laissé dans tout les esprits par l’Aile Noire a fini par se dissiper mais pas pour lui. Aujourd’hui, il gagne sa vie au jour le jour comme pilote de Mech indépendant, ne signant pas le contrat le plus juteux pour lui, mais surtout celui qui pourrait le rapprocher le plus de l’organisation à qui il a assuré sa destruction. Traquant la moindre rumeur à son sujet, il se voit conduit jusqu’à la planète Galatea, lieux de rassemblement des MechWarriors mercenaires et des brigands des bas fonds de la galaxie. Là commence son enquête pour trouver touts les membres de l’Aile Noire et venger sa famille.
Avant toute chose, il faut savoir que Mechwarriors est un jeu de la licence Battletech, formidable univers mettant en scène des robots géant (nommé Mech donc) et surarmé dans un univers science-fiction à la Macross. Commençant son histoire avec le jeu de rôle Technoguerriers en 1985 produit par FASA Corporation (Freedonian Aeronautical and Space Association), l’incursion de la licence dans le monde du jeu vidéo commence par BattleTech: The Crescent Hawk's Inception en 1988 sur PC et Amiga. Le MechWwrrior qui nous intéresse ici n’étant que le cinquième jeu tiré de la série. Dérivé en dessin animé et autre roman (dont une trilogie fut signé Michael A. Stackpole, auteur des X-Wing de Star Wars chez Fleuve Noir en France), la plupart des titres Mechwarrior n’auront en réalité leur succès qu’auprès d’un public averti et « in the moove » si je puis dire. Mais revenons-en au jeu si vous le voulez bien.
Vous incarnez donc Herras sur Galatea à la recherche des membres de l’Aile Noire afin de les exterminer. Et pour ce faire, vous devrez enquêter, parler et prendre contact avec de nombreux protagoniste tel des mercenaires, des informateurs, des espions, des criminels notoires ou encore un propriétaire de club volubile mais intéressant à écouter si l’on chercher quelque chose de précis. Une fois la phase de négociation et d’exploration terminé, il vous faut signé un contrat qui sur le coup peut vous paraître quelconque, mais qui à son terme vous fera forcément avancé dans l’aventure. Ensuite, il vous incombera la tache d’équiper votre Mech, au départ frêle machine légère mais peu armée, pour qu’il devienne une immense bête d’acier aux armes de destruction massive foisonnante. Plus vous réussirez les missions que l’on vous propose, plus votre compte en banque sera fourni et mieux sera votre équipements et votre monture de métal. En plus de servir à acheter des lance-missiles et autre fusils à particules, les c-bill, la monnaie locale que vous engendrerez vous servira à monnayer des informations supplémentaires afin de débloquer des missions bonus.
Les jeux de la licence Battletech sont en général connus pour être particulièrement pointu en terme de simulation de pilotage de Mech, et Mechwarrior ne déroge pas à la règle. Lors des différents types de mission que vous aurez à remplir (8 au total, passant de la protection de base à l’extermination pure et simple de tous les adversaires présents dans la zone), vous devrez tenir compte de plusieurs paramètres. En vrac citons le poids de vos appareils augmentant ou diminuant selon l’équipement que vous lui adjoindrez, très important selon qu’il vous faudra vous battre contre des adversaires rapides ou non ; ou encore la capacité de réfrigération de vos dissipateurs de chaleur embarqués, sans ça, la machinerie chaufferait et vos armes seraient tout bonnement inutilisables. Une petite astuce consiste d’ailleurs si cela est possible, à plonger dans une étendue d’eau afin de refroidir les moteurs, auxquels cas vous ne disposeriez pas de dissipateur de chaleur. Toutes ces petites attentions offrent à MechWarrior une portée intéressante malgré une difficulté assez conséquente. En effet, si les deux ou trois premières missions sont sommes toutes progressives dans leur déroulement, une tactique claire et des bons choix dans l’équipement de votre Mech seront indispensables pour aller plus loin. Rien ou peu de chose ne doit être laisser au hasard. Ajouter à cela la partie réflexion et recherche d’informations dans les divers lieux visitables de Galatea représenté en écran fixe, et vous avec un jeu captivant qui réclame attention et opiniâtreté.
Ces écrans fixes, parlons-en. Les graphismes lors des phases de recherches d’informations se présentent comme des écrans en 2D fixes de bonnes factures avec une représentation des personnages en pixel légèrement digitalisés comme l’on retrouve sur Mortal Kombat. Cependant, là ou le jeu de combat de Midway fait bouger ses personnages tout en pixel digits, la production de Beam Software s’engage juste à faire se mouvoir les visages lorsque les protagonistes vous adresse la parole. Autant dire que les animations sont peu concluantes et que l’inertie totale à laquelle on a droit lors de la récolte d’indices ne peut que faire pêcher le jeu sur le point de la technique. Heureusement, il faut reconnaître que les décors sont jolis à regarder. Les effets de lumières et le travail des couleurs pour rendre une atmosphère sombre et métallique accompagne des musiques à base de son électronique tout à fait dans les tons. Pas parfaitement galvanisant en vue d’une mission difficile, pas franchement inoubliable et loin d’être entraînante comme une musique de Metal Gear dans le même genre, la bande son se laisse juste écouter.
Mais là où Mechwarrior se sauve lui-même sur le plan technique, c’est dans l’utilisation ingénieuse du mode 7 de la Super Nintendo . Ce fameux mode consistant à créer une impression de profondeur visuel comme si l’on utiliser la 3D, alors qu’il n’en est rien, est utilisé du début à la fin des missions. Une plongé vertigineuse vers le champ de bataille façon largage en parachute nous montre le tournoiement du sol en approche à grande vitesse, jusqu’à ce que l’on se retrouve à proprement parler aux commandes de notre engin. Là débute votre mission sur un terrain toujours en mode 7 tout à fait probante, on voit alors que Beam Software s’est échiner à rendre une sensation visuelle de pilotage de qualité.
Au final, Mechwarrior tire son épingle du jeu par rapport au marché loin d’être saturé de titre du même genre à l’époque de sa sortie. Titre prometteur avec un gameplay intelligent et qui donne quelques belles lettres d’or au terme « simulation » mais qui assurément ne conviendra pas à tout le monde. Pour finir, une technique qui contraste, d’un côté maîtrisée et impressionnante avec une utilisation judicieuse du mode 7, et d’un autre la simplicité même avec des écrans fixes en 2D pas vraiment moches, mais une animation très très paresseuse.