Développeur : Blue Byte Éditeur : Blue Byte (Ubisoft au Canada) Genre : RPG Support : PC Date de sortie : 1996
Lorsqu'on parle de rétro gaming, on pense très souvent à la Master System, la Megadrive, la NES et la SNES sans parler des micro-ordinateurs de toutes sortes qui se livraient une bataille infernale pendant les années 80. Mais on oublie souvent de parler du PC qui lui aussi a eu sa période 8-16 bits, bien que d'un point de vue technique, les micro ordinateur ont commencé à se confondre et se reconnaître sous l’appellation de PC, pour Personal Computer au tout début des années 90.
Vous incarnez Tom Discroll, un explorateur spatial (avec le charisme d'une peau de banane...) qui a pour mission d'aborder une planète selon les rapports désertique mais potentiellement bourré de matière premières essentielles au développement de la race humaine à travers la galaxie. Mais comme par hasard, parce que Tom, c'est un peu une baltringue incapable, il fait mentir sa réputation de super pilote et l'ordinateur de bord de la navette spatiale foire. Résultat, c'est le crash sur la fameuse planète jugée inhospitalière. La navette est démolie, la radio out (comme par hasard), seule solution, se voir recueillit par la race autochtone du site où vous avez atterrit. Au fil de l'aventure, on va faire la rencontre de diverses races et cultures, puis nos objectifs vont variés. Au départ désireux de retourner chez soi, ou du moins à bord du vaisseau mère de la flotte d'exploration terrien : le Toronto, puis au final désireux de protéger la planète sur laquelle on a atterrit face à notre propre peuple bien décidé à surexploité la planète quitte à la détruire elle et ses habitants.
Albion est un jeu de rôle hybride sorti en 1996 et développé par le studio allemand de Blue Byte. Méconnu, ils sont pourtant responsables de la série de gestion The Settlers ou la bonne simulation sportive (pour l'époque) Jimmy Connors Pro Court Tennis. Bénéficiant d'ailleurs d'une certaine renommé au moins jusqu'à l'aube des années 2000, le jeu s'est vu construire une solide fan base aux USA, les joueurs allant-même jusqu'à écrire un tas de fanfiction pour faire vivre l'univers du jeu qui, pour un soft fait avec si peu de moyen, il faut l'avouer, été fort développé. Aujourd'hui, Blue Byte est la possession d'Ubisoft mais leur projet sont peu important, ils se contente d'éditer les Anno dans certain pays mais à ma connaissance n'ont plus développé de jeu depuis The Settlers : À l'aube d'un nouveau royaume en 2010.
Hybride dans le sens où le jeu comporte toute sorte de statistiques et de chiffres afin d'illustrer la puissance de vos personnages et qu'il se joue en grande partie en vue de dessus en 2D à l'instar des J-RPG classique de l'époque. Mais en plus de ça, il adopte une vue en 3D à la première personne à la Doom lorsqu'il s'agit d'explorer les villes et les donjons (les maisons en elle-mêmes étant si vastes qu'on dirait des villages à eux seules, c'est très particuliers et ça désoriente au début). Et de l'exploration, il y en a des masses. En effet, les environnements sont immenses, peut-être même un peu trop d'ailleurs. On se perd assez facilement au départ, et mis à part pour prouver au monde que les programmeurs de Blue Byte maitrisent relativement bien la 3D à ses prémices en 1996, l'étendue de la première ville du jeu (un exemple parmi d'autre) n'est pas tout à fait justifiée. Idem pour les maisons (les villas devraient-on dire) qui comportent des dizaines de pièces, avec le double de PNJ (facilement!) qui ne servent absolument à rien si ce n'est pour raconter tout un tas d’histoires emmerdantes. Le background est en effet riche, et rarement je n'ai vu autant de texte concernant la culture d'un peuple, leur religion et leur coutume dans un jeu vidéo, même au sein d'un RPG. Les screen parle d'eux-même. D'autant que la traduction est assez admirable, les phrases sont bien construites, complexes, avec tout ce qu'il faut de respect envers la grammaire de la langue française, et le vocabulaire est soutenu qui plus est ! Pour ceux qui aiment lire, Albion est une petite merveille ! Quand bien même la masse de termes spécifiques au jeu (en rapport avec les races, les lieux visités etc) peut complètement noyer le joueur sous un flot d'informations très difficile à enregistrer (moi-même j'ai dut noter quelque termes sur une feuille pour me rappeler ce que cela signifiait!). Cela donne donc un scénario fortement étalé sur le temps (comme dans tout bon RPG me direz-vous) à tel point que l'ont se demande si le scénariste du jeu ne serait pas à la base un auteur de série de roman fleuve ! Et malheureusement, c'est plus un mal qu'un bien. Autant le background est dense, autant le jeu est lourd et ceux dés le début où pendant les 3 ou 4 premières heures, il ne se passe rien ! Albion souffre tout bonnement d'un manque de rythme affligeant avec des courts passages où des révélations sont faites et où quelques scènes d'action vous oblige à partir à la poursuite de quelqu'un (par exemple), entrecouper de longues phases de bla bla et de recherche durant plusieurs heures. Le comble arrive lorsqu'une scène (qui n'est même pas optionnelle, vous la vivez DANS LE SCENARIO) vous montre que la race extra-terrestre que vous rencontrez au début du jeu est si évoluez qu'elle fabrique des WC... spéciaux diront-nous. Était-ce réellement nécessaire autant d'un point de vue direction artistique que d'un point de vue scénaristique ?! C'est de ce genre de saynète qu'Albion regorge, inutile, foireuse, longue et ennuyeuse à outrance...
J'accuse notamment le gameplay qui fait d'Albion un jeu bourré de fausses bonnes idées. A commencer par la gestion de l'inventaire chaotique. Vous vous plaignez de Final Fantasy IX et son arsenal d'armes et d’accessoire bordélique ? Attendez de voir Albion ! C'est simple, dans Albion, TOUTS les objets que vous croiserez peuvent être ramassés. Sauf que prêts de 75% des objets ne servent tout simplement à rien. Ils ne peuvent ni être vendu, ni être utiliser comme outils ou armes, ni servir à la résolution d'énigmes. Et le monde d'Albion est minés par ce genre d'objets tellement insignifiants (des chiffons, des cuillères, des gobelets, des herbes multicolores proprement inutiles...) que de prime abords, on se dit « si les objets sont là c'est qu'on doit les prendre ». Et arrivé au bout de quelques heures, votre inventaire dégueulant de tout les côtés d'objets inutiles, on se dit qu'en fait, il fallait pas les prendre... Mais alors pourquoi les avoir foutu là, les objets ? Pourquoi nous donner la possibilité de les transporter si ils n'ont absolument aucune utilité ? À part pour créer l'illusion d'un monde vivant, je ne comprends pas... D'autant qu'un problème plus matériel se pose très vite, puisque chaque objet à un poids, et chacun de vos personnage à une charge maximale qu'il ne peut dépasser (comme les voitures si vous voulez) sous peine de... devenir immobile. IMMOBILE ! Si votre personnage transporte trop de cuillères en bois récoltées dans les maisons, il ne pourra même plus bouger son cul ! La solution ? Tout simplement faire un tri dans l'inventaire et jeter tout les objets que vous pensez superflus. Sachant que les armes les plus puissantes sont souvent très lourdes (et le nombre d'accessoires est conséquent, un type d'accessoire pour la tête, pour les bras, le torse et les pieds...), sans compter les objets de soins indispensables (car le jeu est relativement dur), on comprend très vite ce que l'inventaire doit compter en priorité...
Même l'argent (que l'ont ne gagne pas en masse en affrontant moult monstre, mais qui parcontre part à la vitesse de l'éclair car les armes coûtent une fortune!) pèse sont poids et donc dispose virtuellement d'un seuil à ne pas franchir ! Vous imaginez vous dans un Final Fantasy ou un Tales of devoir être obligé de jeter votre épée afin d'avoir de la place pour récolter quelques pièces d'or supplémentaires, sous peine de voir votre personnage bloqué au sol ?! Impensable, idiot!)
Au niveau des combats, ce n'est pas beaucoup mieux. Quand je vous dit qu'Albion est un jeu chiant à en mourir, vous comprendrez ce que je veux dire lorsque vous aurez combattu quelques fois. Non seulement la musique est à peine digne d'une musique d’ascenseur un peu médiéval fantastique, mais en plus, les animations sont d'une tristesse rarement vu sur un jeu PC ! Les combats se décomposent en deux phases. La phase « stratégie » où vous devez placez vos combattants sur des cases selon la formation de combat des ennemis, façon échiquier (ou tactical-RPG du pauvre, mais vraiment du très très pauvre) et la phase où les coup sont donnés et où le jeu passe en vue de face à la Dragon Quest. Ça aurait put être intéressant si seulement une véritable stratégie pouvait être mise en place. Sauf que non, on se contente de faire attaquer les personnages les plus forts (ceux qui ont le job « guerrier » donc, logique) contre les monstres les plus dangereux, et les plus faibles reste à l'écart histoire de finir le boulot... Il y a bien des sorts de zone mais quelques personnages (sur la ribambelle que vous obtenez en fin d'aventure) sont capables de les utiliser. Une option « déplacement d'équipe » est disponible aussi en tout début de combat afin de faire bouger vos combattants d'une seule fois sur l’échiquier de combat. Cela était censé aider le joueur à « rattraper » un monstre qui tente de prendre la fuite (pour prendre la fuite il faut placer un personnage sur le bord de l’échiquier et sélectionner l'option correspondante. Et pour ajouter au côté bancal de la chose, cela ne marche qu'avec un seul personnage à la fois, cela ne concerne pas tout le groupe...) mais le problème étant que cette option ne fait bouger vos guerriers que d'une case en avant. Lorsque vient le tour du monstre, si il veut fuir, il reculera d'une case, puis vous avancerez d'une case, et le monstre reculera d'une case, éloignant donc à chaque tour la « frontière » de l’échiquier. Pour le peu que vous ne disposiez pas d'armes de longue porté (très très imprécise) ou de sort qui vise suffisamment loin, le monstre ne pourra jamais fuir, et votre équipe n'atteindra jamais sa cible. Reste plus qu'à fuir vous même le combat...
Bordel de merde mais comment les développeurs ont-ils fait pour ne pas penser à ce genre de truc débile lorsqu'ils ont conçu le système de combat !?
Sans compter que même lorsque les monstres ne veulent pas fuir, les vaincre devient vite une véritable purge tant vos personnages ont l'air de grosse flaque de merde amorphe et complètement aveugle ! C'est bien simple, je n'ai jamais vu de ma vie de gamer des combattants étant atteint de cécité aussi aiguë ! Il loupe facilement 2 coups sur 3. Je ne vous mens pas, DEUX COUPS SUR TROIS sont portés dans le vent, et c'est pareil pour les monstres ! Ce qui fait que les combats durent parfois 5-6 très longues minutes pour vaincre deux malheureuses bestioles et qu'un tour sur deux au minimum voit TOUTS les coups échouer lamentablement. Je sais pas comment vous expliquer ça... Imaginer une limace tétraplégique qui se bat avec une chenille aveugle, et vous aurez l'intensité des combats d'Albion... Comment peut-on louper un système de combat à ce point ? Est-ce volontaire ? Peut-être que les développeurs voulaient instaurer dans leur combat une touche de réalisme genre « dans une vrai bagarre, tu touche rarement ton ennemi plus d'une fois d'affilée », soit, l'attention est louable. Mais bordel de dieu que c'est CHIANT !! Surtout dans un RPG où les combats se multiplie et où il est nécessaire de filer plusieurs coups aux monstres pour les occire.
Tout cela fait qu'on se demande la finalité des statistiques présent sur le profil de vos personnages. Leur maitrise des armes à courte ou longue portée, ou encore leur habilité sont tout simplement pour moi des mystères absolu, même après 20 heures de jeu.
Pour finir sur les fausses bonnes idées, prenez le système d'interrogation. En effet, les PNJ ont peut-être une infime utilité finalement, puisque vous pourrez taper à même votre clavier un mot clé (que vous aurez noter sur une feuille au préalable ou que vous aurez mémorisez) sur lequel vous questionnerez les badauds. Cela pour dénicher quelques indices sur votre quête ou pour gagner des objets au terme de plusieurs quêtes annexes d'exploration. Mais encore une fois, en soi, c'est intéressant, mais c'est tellement peu souvent utile (à peine 2% des PNJ de l'ensemble du jeu répondront à vos questions si vous leur évoquer un mot spécifique) … le même système est adapter aux objets que vous pourrez présentés au PNJ, mais là encore, cela ne servira qu'a résolver quelques énigmes de temps à autres, rien de plus.
D'un point de vue technique, c'est mitigé. Autant les sprites des créatures en combat sont bien foutu, même si ils manque cruellement d'animation (tout comme le déplacement robotique des personnages dans les maisons) autant le design d'ensemble est spécial. Le hic, c'est que l'ont passe tellement de temps dans une zone bordée d'une seule et même couleur (je vous assure qu'en finissant Albion, vous aurez la HAINE envers le vert et le marron...) à cause du scénario qui traine en longueur, qu'on est vite dégouté de tout. Les décors nous paraissent vite ternes, le design des races extra-terrestre que l'ont rencontre nous fait plus penser à une vieille bande dessiné de SF kitch des années 60... Bref, les décors oscillent entre le mauvais goûts et le techniquement limite (c'est une belle 2D, m'enfin bon, quand on voit ce que nous proposait Chrono Trigger 1 an auparavant ou encore Soleil en 1994...).
Niveau musique, même constat. Elle s'ancre profondément dans la tête non pas parce qu'elles sont excellentes, mais parce que vous allez les entendre de longues minutes durant, le temps que vous explorez la zone. Si la musique de prime abord vous semble sympathique, au bout d'une heure d'aller retour à discuter avec les PNJ qui vont vous baratiner avec des dialogues de 30 mètres de longs, les musiques vont juste vous bourdonnez aux oreilles. Ajouter à cela des bruitages très paresseux, notamment lors des combats où tout comme le thème d'ambiance ils sont faiblards pour ne pas dire inexistants (pas de cri d'attaque des monstres par exemple). Dans l'ensemble, le panel de compositions est donc assez peu vaste, quoique jouissant d'une variété convenable.
Albion est un jeu difficile à jauger car j'ai l'impression que si je le descend trop, on va me démolir... pourtant, il faut savoir parfois éviter de plonger dans l'élitisme forcené et reconnaître quand un jeu est médiocre. Si le jeu est méconnu, c'est peut-être qu'il y a une raison, tout simplement. Ce n'est pas parce que Albion propose 2000 pages de script traduit dans un français impeccable (voir même vieux par endroit, les dialogues paraissent très peu naturels) qu'il est forcément un bon jeu. C'est une œuvre à part qui offre des éléments d'interaction ce qui lui apporte le statut de jeu vidéo, mais en terme de fun, c'est le 0 absolu.
N'ayez crainte pour les vidéo, selon les titres de chacune on peut croire que la seconde spoil à mort le jeu, mais en réalité, elle montre des évènements qui se passe à peine 45 minutes après le début de l'aventure. En réalité, je sais pas ce que fout le Youtubeur qui a capturer le jeu sur le vaisseau au début du soft, à part lire des texte de 800 kilomètres de long, mais en tout cas il a eu besoin de plus de 10 vidéo pour couvrir environ 1 heure de jeu...
J'ai choisi une seconde vidéo histoire de vous faire voir d'autres décors que le vaisseau du début en fait.
Bref, vous pouvez regarder le vidéo, il n'y a aucun spoil
Legends: :O ! Bah ma foi c'est un joli prénom, très classe, et en plus c'est l'invention d'un poète renommé. Mais ça doit pas être très simple à porté au quotidien
Armaddon: hé ouép, c'est à ma connaissance d'ailleurs le seul artwork officiel du jeu. J'ai eu la chance de trouver la jaquette en très bon état et de la scanner en bonne résolution.
Roh lala ce jeu, dommage que l'univers était soigné avec un sérieux travail effectué dessus et que le système de combat ne suivait pas du tout et s'avérait être franchement lourd :/. Merci pour ta review Anakaris sur le jeu Anakaris.
Ke ne l'ai pas connu celui-là comme tous les anciens jeux PC d'ailleurs vu que je n'avais pas à l'époque de PC. C'est marrant, ce jeu me fait un tout petit peu penser à Dungeons & Dragons: Warriors of the Eternal Sun sur Megadrive.
Legends: lequel? Tom? Tu t'appelle pas Albion quand même?
Armaddon: hé ouép, c'est à ma connaissance d'ailleurs le seul artwork officiel du jeu. J'ai eu la chance de trouver la jaquette en très bon état et de la scanner en bonne résolution.