Déjà dans les années 80 et 90, il y avait de belle rivalité, loin de la (trop) ridicule gueguerre SONY Vs Microsoft d'aujourd'hui.
Atari contre Amiga. Nintendo contre SEGA. Capcom contre SNK. Sangoku contre Végéta. Hulk Hogan contre The Ultimate Warrior...
Et puis y'avait le fameux duel de titan des rois du J-RPG : Squaresoft contre Enix.
Avec le temps, et à mon sens, Squaresoft a vaincu Enix grâce à des jeux globalement plus beaux, plus charmants artistiquement parlant, beaucoup mieux menés d'un point de vu narratif (merci au génial Hironobu Sakaguchi), et là où Squaresoft engageait un virage parfait entre la période 16 et 32-bits, Enix se viandait royalement. D'un côté, la firme du carré doux (Squaresoft en anglais) nous pond trois Final Fantasy magistraux sur Playstation (et même quatre si on compte le Tactics), tandis que le rival de toujours Enix met au monde dans la douleur un discutable Dragon Quest VII, malheureux enfant unique sur la console de SONY, et qui multiplie les erreurs de jugement et les hasardeux choix de conception.
Aussi, le catalyseur de toute cette émulation créatrice fut en grande partie la Super Nintendo, qui entre 1994 et 1996 tout particulièrement, a reçu un nombre incroyable de très bon J-RPG poussant à chaque fois le hardware dans ses ultimes retranchements. Et c'est d'un de ceux là qu'on va parler aujourd'hui.
Fort d'une super cartouche de 32 megabits, Front Mission est un T-RPG, un jeu de rôle tactique donc, fruit de l'union plus que logique des jeux de rôle traditionnels avec les jeux de stratégie (temps réel ou tour par tour). Au milieux des années 90, presque chaque grand éditeur japonais s'y adonnait déjà avec brio, Squaresoft avait donc Front Mission et déclinera l'année d'après sur Playstation la fameuse saga Final Fantasy avec cette recette ; Nintendo avait Fire Emblem (qui est d'ailleurs reconnu comme étant le tout premier véritable T-RPG de l'histoire), Quest et Enix avait Ogre Battle et SEGA avait Shining Force. Il y a aussi un jeu que j'ai omis volontairement de citer dans cette liste car il mérite une place à part : Langrisser sur Megadrive en 1991, produit par NCS et édité par Masaya. Le portage de ce jeu sur PC-Engine Super CD-ROM² sera supervisé par un certain Toshiro Tsuchida en 1993, qui lui même, avant de rejoindre Squaresoft (en vérité, Squaresoft ne sera que le commanditaire du développement de Front Mission, mais les véritables créateurs du jeu sont une équipe se nommant G-Craft) avait produit en freelance un jeu nommé Cybernator sur SNES... Ça va, vous suivez ?
Ce même Tsuchida, donc, vous l'aurez devinez, sera le créateur de Front Mission, mêlant deux de ses plus belles œuvres passées : Langrisser pour le côté tactique, et Cybernator pour le côté mecha.
Maintenant que vous savez ça, on peut passer au vif du sujet !
Deux superpuissances belliqueuses, l'OCU et l'USN, se partagent l'île d'Huffman dont elles essayent de s'emparer depuis des années. Après une trêve fragile (qui d'ailleurs est en partie relatée dans l'excellent manga Front Mission : Dog Life & Dog Style, à vous procurer d'extrême urgence pour différentes raisons dont je ne parlerais pas ici pour pas trop sortir du sujet, z'avez qu'a me demander si vous êtes intéressés), un nouveau conflit éclate en 2090. OCU (Oceania Community Union) regroupant des nations comme le Japon, l'Australie ou le Sud-Est asiatique s'oppose donc à l'USN (United States of the New Continent) composé des deux Amériques principalement. Sachant qu'il existe à côté 4 autres puissances principales (dont on parle souvent dans Front Mission 3 et 4) répartie à travers le globe, on sens déjà que Tsuchida est attaché à son projet et à savamment étudié le background de son œuvre. La première mission du jeu vous met directement dans le feu de l'action, et des actes qui vous seront imputés lors de celle-ci viendra la déclaration de la guerre. Vous êtes Roid Clive, commandant d'une unité de reconnaissance de pilote de Wanzer (j'explique après keskecé!) et vous accompagnez trois de vos subalternes, dont votre petite amie, Karen. Voilà qui est pas commun ! … Non, j'déconne, on voit d’ors et déjà comment ça va se passer, et ça n'y manque pas, là pour espionner une mystérieuse usine ennemie au cœur de la moitié de l'île adverse, voilà que le capitaine Driscoll et un détachement de l'USN débarque. Aussi sec, ça pétarade, ça part en couille, et votre petite amie est abattue. Le traité de non-espionnage et de non-agression est rompu, et le Second Conflit d'Huffman est déclaré, dans la chronologie Front Mission, c'est ce qu'on appellera l'Incident Larcus. C'est d'ailleurs du point de vue d'un civil (reporter de son état) qu'on assistera à la déclaration de guerre, le lendemain de cette fameuse nuit dans les toutes premières pages du manga Dog Life & Dog Style. Imaginez pour un connaisseur comme moi, voir ce genre d'évènement prépondérant dans la chronologie Front Mission d'un autre œil, mais presque 20 ans plus tard, autant dire que j'étais furieusement excité de voir la suite de l’œuvre de Yasuo Ōtagaki et C.H. Line !
Un an après ce drame, on retrouve Roid, toujours meurtri, condamné à se battre comme un gladiateur dans une arène de Wanzer quelque part sur l'île d'Huffman, déchu de ses galons et terriblement seul. Là, il est approché par un certain Olson, qui dirige un groupe d'activiste nommé Canyon Crow. Roid accepte de venir à la tête de ce groupe de mercenaire afin de lutter clandestinement contre l'USN à la seule condition qu'on lui garantisse qu'il puisse mettre la main sur Driscoll afin d'assouvir sa vengeance. Roid retrouve son ami et ancien lieutenant de l'OCU, Ryuji Sakata, et fait la connaissance de Natalie Blakewood, jolie blonde à fort caractère qui deviendra elle aussi son principal subalterne. Le groupe est formé très vite par quelques pilotes de Wanzer aguerris (dont un reporter indépendant qui aura un grand rôle à jouer dans le conflit. La série Front Mission a toujours eu un lien particulier avec la profession de journaliste, et le thème de la libre circulation de l'information notamment via les nouvelles technologies de communication est très important dans la saga, quand on voit ce qui se passe aujourd'hui avec la difficulté qu'a les média de rapporter les évènements entre autre en Israël ou en Égypte de façon précise et objective, on se dit que Front Mission est clairement visionnaire sur ce point) et la lutte contre l'USN sur l'île d'Huffman peut à nouveau débuter...
Le scénario réserve son lot de surprise, de trahison et de retournement de situation à mesure que les alliés et les ennemis se dévoilent, multipliant ainsi les liens entre chaque personnages. On découvre au fur et à mesure, selon les idéaux politiques de chacun, que l'ennemi d'hier peut devenir allié de demain et inversement. Sans compter l'apparition dans l'équation de nombreuse autres forces que celle présentée au tout début de l'intrigue, comme la république de Zaftra ("завтра" qui veut dire "demain" en russe) qui est en réalité, dans ce monde uchronique, l'équivalent de l'ONU d'aujourd'hui, médiateur et censé être du côté des faibles et des opprimés ! Représentation de l'ONU actuelle donc, avec une interprétation tout à fait intéressante de l'organisme puisque corrompue dans le jeu, mais néanmoins étrangement et fortement calquée sur l'ONU de notre monde, tout aussi bancal et inutile lorsqu'il s'agit de faciliter les relations entre acteurs tiers parfois belliqueux à cause de négociations stériles et sans fin (le Rwanda en 1994, le Timor oriental en 1975 qui verra sa situation améliorée seulement en … 1999! Et bien d'autres conflits)
En réalité, le combat qui fait rage entre l'OCU et l'USN renvoi directement a une vieille rivalité datant principalement de la Seconde Guerre mondiale et de la fameuse bataille de Pearl Harbor, à savoir l'opposition féroce entre les USA et le Japon. Quand bien même votre ennemi juré, Driscoll s'apparente plus à un noble d'origine allemande (d'un point de vue design), les diverses tentatives de prise de contrôle de l'île d'Huffman n'est pas sans rappeler l'histoire de Saipan et autre Iwo Jima. Le fait que l'équivalent futuriste de la Russie soit ici considéré comme pacifique n'est pas non plus le fruit du hasard, puisque cela renvoi à la fin de la guerre froide, la chute du mur de Berlin et où l'URSS cesse d'exister, où la paix est déclarée entre le bloc Ouest et le bloc Est du monde. En effet, c'est lors de la mission 18 qu'une révélation foudroyante viendra remettre en doute même les croyances que le joueur se sera forgé tout au long de la première moitié du jeu. De quoi brouiller les pistes, faire réflechir et améliorer l'immersion, déjà de grande qualité ! La morale de tout cela ? L'ennemi n'est pas toujours celui qu'on croit, et surtout, n'est jamais le même au fil des années et des décennies !
Le scénario n'en finit pas de s’étoffer à mesure qu'on progresse, et des notions de biotechnologie et de modification génétique sont proposées tandis que le mystère autour de Karen, la petite amie du héros, que l'ont croit morte au début du jeu finit par revenir à la surface avant de balancer à la figure du joueur, en toute fin de partie, une révélation horrifique et parfaitement choquante. Des airs de Metal Gear sont à noter, avec sermon sur l'utilisation criminelle de la génétique humaine pour créer des outils de mort et trahison à foison.
Bref, c'est un véritable bonheur de suivre l'histoire de Front Mission, surtout si on est pas particulièrement allergique à l'ambiance très militarisée du soft et aux gros robots de combat. Plusieurs thèmes complexes et matures sont abordés, n'hésitant pas à faire le parallèle à notre propre monde (même si le jeu date de 1995, le monde des années 2010 n'est guère différent), offrant ça et là des coups de théâtre impensables, ayant le même effet dans le cœur et l'esprit du joueur qu'un tremblement de terre … insoupçonné et anticipant, le scénario de Front Mission pose des bases extrêmement solides qui serviront à construire la saga toute entière, une franche réussite !
Oh, bien sur, ce n'est qu'un jeu Super Nintendo (Super Famicom devrais-je dire, puisqu'il n'a jamais franchi les frontières nippones en l'état), et les cut-scene ne sont pas si nombreuses que dans Final Fantasy VII, les dialogues n'ont pas la complexité des communications Codec de Metal Gear Solid... Tout est en fait présenté de façon simple mais suffisamment éloquente pour attiser la curiosité, le fond des choses s'ouvrant à la vue des joueurs uniquement sur le bon vouloir de ces derniers.
On en vient désormais à la notion qu'il est indispensable de connaître et comprendre pour poursuivre cette review : les Wanzer. Mot-valise formé à partir de l'allemand "Wanderung Panzer", ou char d'assaut marchant désigne les monstres de métal dont on se sert pour faire la guerre dans l'univers Front Mission. Un peu comme les Mobile Suit dans Gundam, mais en mieux . Ce nom à la consonance brutale et on ne peut plus germanique représente à lui seul la froideur et la dureté de Front Mission, avec des immenses carcasses blindées, suintant le cambouis et armées de fusils à pompe titanesques. Et afin d'insuffler de la personnalité à ses bêtes mécaniques, G-Craft (suggéré par Squaresoft eux-même) ont su s'attacher les services du designer Kow Yokoyama, un spécialiste de la modélisation de mechas et dont l'univers très prisé des fans porte le doux nom de Maschinen Krieger ZbV 3000. On va pas s'attarder sur les quelques similitudes de l'univers du sieur et celui de FM (deux factions politiques mondiales qui s'affrontent à coup de robot, des groupes de mercenaire entre tout ça etc), mais allons conclure en disant que Squaresoft surprend, même en fin de vie du support roi de la période 16-bit (la SNES, pour ceux qui ne suivent pas, dans le fond) en proposant un jeu à l'univers radicalement opposé à ce qu'il avait l'habitude de faire avec Final Fantasy IV, Chrono Trigger et autre Seiken Densetsu 3 !
Et ces Wanzer seront le cœur du gameplay du jeu, sans eux, rien n'est possible, et il n'est de toute façon pas possible de combattre en dehors (contrairement à FM3 qui autorise le pilote à s’éjecter de son mecha, même si de ce fait il devient aussi dangereux qu'une fourmi estropiée face aux Wanzer adverses...). On peut entièrement configurer son Wanzer, en achetant des pièces et des armes dans le magasin que l'on trouve dans chaque ville (généralement accessible entre chaque mission, sauf si le scénario du jeu veut qu'on enchaine une série de mission sans repos par soucis de faire avancer l'histoire ou d'aborder certain évènements). Cela remplace les phases d'équipement des RPG classiques, en étant plus intéressant mais aussi plus fastidieux, du fait de la quantité de pièces à gérer. Et pour cause, puisque votre Wanzer se sépare en quatre parties : tête, bras gauche, bras droit et jambes. Chaque partie peut donc être remplacée par différents modèles sachant qu'il n'est pas obligatoire d'installer toute une panoplie provenant d'un même modèle sur tout votre appareil. Ainsi, on peut se retrouver avec une tête/buste ''Frost'', des bras ''Genem'' et une paire de jambes ''Moth V.5'', ce qui non seulement donne une gueule unique à notre Wanzer mais en plus lui procure des statistiques spécifiques selon le rôle qu'on va lui donner pendant la bataille. Si vous voulez qu'il soit fortement mobile, vaux mieux lui fixer des chenilles ''Clavecin'' (car oui, on peut mettre des jambes, mais aussi des paires de roues ou des chenilles, tel de véritable char d'assaut Leclerc!) qui augmentera le nombre de case que vous pourrez franchir en un tour ; si vous voulez qu'il puisse transporter une arme dans chaque main et un lance-roquette sur chaque épaule (ça donne des titans d'acier surarmés particulièrement impressionnant!), vaux mieux lui attribuer un buste solide à même de transporter un poids limite conséquent ! De nombreuses possibilités sont offertes, et il faudra composer avec nombre de modèles d'armes différentes en respectant le poids total de l'armature (si votre Wanzer transporte des armes trop lourdes, il sera inutilisable!), et ainsi l'assembler avec divers accessoires pour optimiser ses performances. Bref, c'est à un véritable jeu de construction qu'on a le droit. Le nombre d'item (prêts de 100 armes, pas loin de 230 pièces détachées, toutes ayant son design bien à elles, exceptionnel, un soucis du détail à en donner le vertige, pour lequel on devine les longues heures de travail et de minutie afin de dessiner, pixel par pixel le moindre recoin mécanique de nos chers monstre de métal...) font vite comprendre pourquoi la cartouche est une putain de grosse vache de 32 megabits, à l'aube de l'avènement des CD-ROM dans le monde des jeux vidéo, la vieillissante SNES avait encore de quoi se prévaloir face à la concurrence.
Se présentant en vue 3D isométrique, la map est segmentée par des cases sur lesquelles on dispose ses Wanzer, leur capacité de mouvements étant variables selon leur poids et le modèle de jambes que vous leur greffez, comme dit plus haut. Si elle ne sont pas absolument moches, on constate à la longue que le type de décor des map se répète un peu trop, comme le versant de montagne avec forêt de pins et de rocailles (8 missions sur 30, quand même), ou certaines autres, un peu trop simplistes nous fond clairement regretter les jolis petits village de Tactic Ogre (notamment la map 4, 5 ou 16). Mais le problème principal vient de la surabondance d'obstacles infranchissables pour nos monstres d'acier. Assez aberrant quand on sait qu'un bon Wanzer mesure 8 mètres de haut et peut peser jusqu'à 30 tonnes, le moindre arbuste pourrait vous condamner à opérer un détour de plusieurs cases, vous faisant atteindre l'ennemi en retard d'un tour ou deux sur vos prévisions, et changer presque intégralement la physionomie du combat ! Ce sera une chose corrigée dans Front Mission 3 où on pourra abattre les arbres et autres obstacles afin de tracer en ligne droite vers sa cible. Mais si il n'y avait que ça, malheureusement, cette réplétion d'obstacle nuit en plus à la visibilité de l'action, et parfois, il n'est même plus possible d'apercevoir une unité ennemie entre tout les élément du décors. En soi, ça n'a rien de vraiment problématique, mais lorsque vous croisez une escouade de 14 Wanzer ennemis, et que vous disposez vous-même d'une dizaine d'unité, la map peut devenir vite bordélique !
Une fois le combat engagé, la vue passe en ¾ face (ou dos selon de quel Wanzer vous vous positionnez) et l'animation de vos ordre se font.
Le but du jeu étant de bâtir une équipe complémentaire avec en particulier des spécialistes du corps à corps et quelques unités qui resteront (au moins au début du combat, jusqu'à temps qu'ils tombent à cour de munitions) en retrait afin de canarder les adversaires de loin à coup de lance-missile. La stratégie principale du jeu tout entier étant de procurer à chaque Wanzer au moins deux armes aux effets différents afin de vous donner un minimum de choix lors des combats. Aussi, pour obtenir un maximum de point d’expérience (et donc obtenir des skills spéciales), il convient de faire l'effort de démembrer les Wanzer adverses. Ainsi, il faut se servir d'un pistolet mitrailleur qui vise toute les parties du robot d'en face (petit dégât, visée large), ou au contraire un fusil à pompe ou un lance-grenade qui ne vise qu'une partie à la fois mais qui occasionne de lourds dommages. Si la tête est grièvement touchée, le Wanzer est hors d'état de nuire instantanément, si vous démolissez avant tout les autres membres, vous le priverez de ses armes, de la possibilité de fuir, et vous gagnerez beaucoup plus d’expérience.
L'importance ne vient pas du niveau en lui-même, mais du nombre de point que vous gagnerez et qui iront se fixer à quatre caractéristiques de combat qui croitront à mesure que vous vous en servez : Fight (pour le corps à corps), Short (pour les armes à feu), Long (pour les missiles) et Agility (pour l'esquive). Ainsi, si vous n'utilisez que votre poing américain, touts vos points d'expérience iront s'attribuer à ''Fight''. Une fois un certain seuil atteint (9999, parce que sur Rétro Gamekyo, on va toujours au bout des choses ), il n'est plus possible de progresser. En général, votre patience aura été mise à genoux avant que vous ne puissiez grimper deux caractéristiques à ce maximum (c'est très long), ainsi, on peut vite se retrouver avec un Wanzer un peu trop spécialisé et totalement inefficace lorsqu'il s'agit d'employer un autre type d'arme. Dés lors, l'équilibrage devient la règle d'or et il convient de varier l'utilisation des armes afin de s'améliorer dans tout.
Malgré tout, on sens qu'à la longue, la stratégie sur le champ de bataille n'est pas extrêmement poussée pour un RPG tactique. Peut-être parce que tous les Wanzers par définition sont des attaquants. Il y a bien un camion de ravitaillement, mais auquel il faut venir se coller à une case voisine pour pouvoir bénéficier d'une quelconque réparation, pas fort pratique, et plutôt d'extrême urgence qu'autre chose. Aussi, contrairement à des jeux comme Tactics Ogre (sorti sur SNES en 1995, qui, théoriquement est supérieur à ce Front Mission, mais étant donné que je suis un archi-fan de mécha, c'est dur... m'voyez), l'influence de la magie n'a pas lieux ici, ce qui ne donne pas des spécificités à chaque Wanzer. De plus, le décors n'influence pas sur les combats (tout au plus un décors escarpé et des variations de géographie feront ralentir votre mecha, sans plus) tandis que dans la production de Quest, la nature de l'environnement pouvait renforcer certaines magies élémentales. Et pour finir, s'attaquer à un Wanzer ennemi de dos, de côté ou de face aura exactement le même effet alors que dans le jeu de Yasumi Matsuno, cela avait une incidence absolument capitale !
Néanmoins, et encore heureux pour lui, sinon les combats serait vraiment monotones à la longue, Front Mission propose quelques skill a attribuer aux pilotes à mesure des gains d’expérience. Plutôt classiques, et bien qu'elle offre une légère variation appréciable dans les attaques, elles souffrent d'au moins deux problèmes. Tout d'abord, elle ne sont pas franchement très nombreuses. 7 en tout. L'une d'elle vous donnera le choix de viser précisément sur un membre du Wanzer adverse (mais en réalité, le jeu estime que c'est une sorte de triche, donc même si vous avez le choix de viser directement la tête pour venir à bout en 1 tour de votre adversaire, la précision de votre cartouche se verra amputer de presque 75% ! À quoi bon pouvoir tirer où on veut si c'est pour louper sa cible presque à chaque fois?!). Une autre vous donnera la capacité d'utiliser votre seconde arme coup sur coup si vous en avez une, particulièrement efficace pour atomiser le Wanzer adverse en un seul tour. Et c'est là où je veux en venir à propos du second gros défaut inhérent aux skills, c'est qu'une fois employées, pour la plupart, elles facilitent très grandement le combat. Trop grandement. Quelle ne fut pas ma surprise de voir s'effondrer un Commander (un chef de troupe donc, souvent une très forte unité parmi les Wanzer ennemis) au bout d'un seul tour de combat parce que mon pilote avait choisi d'utiliser sa technique ''Switch'', lui donnant le droit de se servir de ses deux armes. Et cela se reproduisit plusieurs fois dans le jeu, mettant à terre même les unités les plus coriaces en un rien de temps ! Dés lors, on constate que le jeu dans son ensemble n'oppose que peu de resistance (surtout si on gagne quelques combats dans l'arène en pariant un joli pactole, rapportant ainsi énormément d'argent pour se payer les meilleurs armes!) alors qu'une mission ou deux en particulier peuvent s'avérer extrêmement délicates voir effrayantes à aborder (je parle bien sur de la mission 7 en particulier, le fameux ''Hell's Wall'', qui fait parti d'un trio de missions qu'on est obligé de remplir sans interruption, sans avoir la possibilité de se réapprovisionner en objet de soin en ville. Ceux qui ont joué au jeu doivent certainement s'en souvenir.). Malgré ce couac d'équilibrage de difficulté, le soft reste agréable à jouer tout de même.
Techniquement, le jeu propose presque autant de choses discutables et de détails embêtants que de qualités. Comme dit plus haut, la caméra qu'on ne peut pas manipuler provoque parfois une mauvaise vision de l'action liée à un décors trop foisonnant et pas forcément très bien construit. Aussi, l'ambiance hors des combat, lorsqu'on est en ville ou au campement, ne se résume qu'à un simple artwork toujours identique du début à la fin du jeu retranscrit en pixel, idem pour les boutiques et les arènes qui se ressemblent tous. On sent que beaucoup d'effort furent fournit sur certains points très contraignant du jeu, et que quelques détails comme ici ne purent être étudiés plus profondément. C'est plutôt compréhensible quand on constate la diversité et la personnalité artistique évidente dont bénéficient les Wanzer et leurs pièces détachées, de toutes formes et offrant une cohérence visuelle appréciable. Aussi, les pièces détachées sont bel et bien différentes sur la représentation des Wanzer sur map (miniature) et lors de la phase de combat (¾ face), ce qui démontre un travail de tout les instants. D'autres détails sont plaisant, comme les déflagrations d'armes à feu qui ne sont pas toutes tout à fait identiques, j'ai put en constater 3 ou 4 de différente tailles et forme pour l'ensemble des pistolets mitrailleurs que propose le jeu, idem pour les fusils à pompe. Les éclats de métal à l'impact d'un bon coup de chevrotine, et le son brutal et sec qui accompagne le tout impressionnent, tout comme la façon du Wanzer de placer son épaule droite ou gauche en avant pour se protéger d'un lancer de roquette adverse. À ce propos, l'animation est tout à fait satisfaisante et faite de façon à ce qu'on ressente correctement le poids de notre robot géant. Là encore, quelques détails sympathiques comme le Wanzer qui ne cesse de tituber lorsqu'il est frappé de l'altération ''KO'' (suite à un gros coup de poing qui étourdi le pilote, l'empêchant d'agir pendant quelques tours) ou encore le fait qu'il recule et soit plus déstabilisé que d'habitude lorsqu'un coup très puissant vient exploser subitement un de ses membres. Tout est fait pour bien faire saisir au joueur la violence des joutes, la puissance du heurt subit. C'est jubilatoire!
Mais là où l'animation est carrément géniale et où l'équipe de G-Craft fait montre de choix très judicieux, c'est dans le fait que les Wanzer ne sont pas réellement animés au sens classique du terme. En effet, si on regarde bien (ça passe de façon tellement fluide qu'on ne s'en rend pas compte sauf si on s’exerce et si on fait exprès de vouloir voir ce genre de détail...), les gros sprites qui composent chaque partie du robot ne se plient pas ni ne se déforment sous l'effet de leur mouvement. En réalité, ils sont à chaque fois redessinés selon un certain angle de vue afin de coller au mouvement effectué par la machine. Ce qui donne un effet non seulement très robotique, très lourd, et donc très crédible aux combat, mais en plus un sens visuel réaliste du point de vue du joueur. C'est une façon de procédé intelligente car ça fonctionne très bien, ça donne une bonne sensation et ça rend l'animation fiable, mais en plus ça épargne aux graphistes de devoir créer des centaines d'animation détaillées pixel par pixel. Sachant que chaque phase d'animation aurait du être multipliées par le nombre de pièces détachées qu'il est possible de monter sur son Wanzer, vous imaginez le travail surhumain que les programmeurs auraient dut se coltiner sans cette petite trouvaille salvatrice ?!
Ajouter à cela quelques autres petites joyeusetés, comme l'utilisation de l'effet de transparence de la SNES sur les flammes d'un lance-flamme ou encore un jeu de couleur cohérent, subtilement composite et nuancé pour ne pas agresser les yeux (même si on choisi de coloré son Wanzer en rose bonbon, car oui, on peut aussi choisir la couleur de son robot géant parmi 39 teintes!) et on obtient un soft solide techniquement, soigné, ingénieux et agréable à l’œil malgré quelques manque d'artifice ici et là pour rendre l'ensemble réellement délectable.
Côté son, il est intéressant de noter la présence de Yoko Shimomura (Street Fighter II, Kingdom Hearts, Final Fantasy XV...) en duo avec Noriko Matsueda (Bahamut Lagoon, Front Mission 2, The Bouncer...), un choix de compositeur qui de prime abord peut surprendre quand on sait qu'il s'agit de deux... femmes ! D’emblée, on se dit que l'univers froid, militaire et cruel de Front Mission n'irait pas de paire avec la vision du monde de deux femmes aussi talentueuses soient-elle, et bien que nenni ! Les mélodies sont complexes, pas forcément ultra accrocheuses, et aucune d'entre-elles ne me semble être à même de devenir un hymne reconnu de tous comme aurait put le faire un certain Koji Kondo ou Nobuo Uematsu, mais l'ensemble reste tout de même agréable à l'écoute. Parmi le travail de Shimomura, on retiendra la musique d'introduction : A Minefield, qui rappelle vaguement du Terminator ou du Metal Gear, avec des sonorités aiguës mais limpides et parfaitement audibles. D'autres musiques contenant ce genre de notes comme Mercenaries ou Tension (Matsueda) font montre de la maitrise parfaite du processeur sonore de la machine qui rend tout ce qu'il peut. Toujours côté Shimomura, Advanced Guard se présente comme un thème de mission plutôt classique, avec trompettes digitalisées glorieuses et rythme martial, pas trop embêtant ; The Evils of War qui accompagne le tour d'action de certain puissants adversaires, oppressante, plus rythmée que le thème de combat classique, qui dénote bien le danger auquel on doit faire face ; ou encore Coaxial Town et son beat digital ronflant qui donne une certaine ambiance underground plutôt sympa. Mais mieux encore, la musique Setting Up, qui balance carrément du son limite funky super rythmé lorsque vous entrez dans le garage pour optimiser vos Wanzer. À noter, enfin, Elegie, tout au piano, et où l'ont sent le poids insupportable de la culpabilité de Roid lorsqu'il se souvient de son passé ; et Destructiv Logic, imposante, très cérémoniel, avec une monté en puissance dés les 15 premières secondes de la piste d'un orgue digitalisé qui fait froid dans le dos. Vous l'aurez deviner, cette piste accompagne la dernière mission, là où on apprend certaines horribles vérités à propos de la petite amie de Roid, à en glacer le sang ...
Matsueda, elle, nous sert en particuliers Bloody Temperature, une autre piste de phase de combat ennemie, encore plus sombre que ce qu'a put faire Shimomura, à la limite du malsain et du ténébreux... The General Situation, anecdotique est suivi de Optical City, le 1er thème de ville proposé dans le jeu, mystérieux et s'appuyant sur une composition variante où, en plein centre, les sonorités se font plus graves voir torpides, comme pour dire que même en ville, en dehors, la guerre fait rage et on est à l’abri nulle part. Jusque là, on se dit que ça reste un poil léger comparé au travail de Shimomura (Matsueda s'est plus occupé des toutes petites musiques de comble comme lorsqu'on gagne un niveau ou quand une mission s'achève que de véritable thème qu'on écoute longuement), et pourtant vient le Shop Theme, subtilement jazzy avec une mélodie de piano acidulé joyeuse et intenable. The bar suit le même chemin en accordant son piano de façon mystérieuse et sensuelle, parfait pour ambiance feutrée d’établissement de nuit. On retiendra surtout Natalie, le thème du personnage éponyme, solennel, avec une mélodie de piano pure et quelques percu' pour rythmer le tout, qui hors contexte peut paraître plate, mais qui accompagnée des dialogues qui vont avec dispose d'une certaine puissance émotionnelle. Mais aussi Withing Living Memory, l'ending theme (et non, ce n'est pas la star Shimomura qui l'a écrit! ), version longue du thème de Karen, avec quelques touches supplémentaires de notes cristallines (on dirait une très lente mélodie de boite à musique) et des chœurs digitalisés de plus bel effet. Cette musique intervenant à la toute fin du périple, après avoir assister à la révélation finale qui comme je vous l'ai déjà dit à de quoi vous horrifier, on sent alors que c'est la fin d'une ère, que la guerre et ses atrocités sont désormais derrière nous et que malgré la puissante tristesse, l'espoir a aussi le droit de pointer le bout de son nez comme le démontre la mélodie à partir de 3.05.
Comme quoi, avoir des femmes à la compo, c'est pas si mal. On alterne entre thèmes d'ambiance à la roublardise évidente, pistes plus tendres avec piano et tempo lent et musiques agressives accompagnant une action brutale et véhiculant un sentiment de danger très palpable.
Enfin et pour finir, il faut savoir que l'équipe de G-Craft a put bénéficier de la présence d'artistes de renom pour produire leur soft. Yoshitaka Amano par exemple, chara-designer principal de Final Fantasy du I jusqu'au VI puis du IX, a aussi créé l'apparence des personnages de Front Mission. Bien sur, côté réaliste oblige, on est loin du charisme malsain et diaboliquement clownesque de Kefka, de l'imposante stature presque terrifiante de Golbez ou encore de la pureté éthérée et androgyne de Cecil. Ceci dit, on retrouve quelques personnages sympas comme la ravissante Natalie, le rude Grieg Demetrius (bras droit de Driscoll) ou encore le bourru Keith, mélange de Solid Snake et de Guile.
Tetsuya Takahashi (créateur de Xenogears et Xenoblades, ni plus ni moins), Tetsuya Nomura (créateur de Kingdom Hearts et de Final Fantasy XV, chara-designer de Final Fantasy VIII, X, XIII et j'en passe) et Yusuke Naora (directeur de l'univers graphique de Final Fantasy VII, VIII, X ou encore The Bouncer) seront quand à eux les principaux graphic designer ''invités'' (ceux qui assemblent les pixel les un aux autres pour former les personnages, décors et tout ce qui s'en suit, recrutés en renfort pour épauler les programmeurs initiaux de G-Craft dans leur travail). Le tout supervisé et conseillé par l'ineffable Godfather : Hironobu Sakaguchi.
Du très beau monde, en somme.
C'est pas finit ? Nan parce que faut quand même que je vous cause vite fait de Front Mission 1st, le portage du jeu de ce soir sur Playstation 1, accompagné, naturellement de quelques plus. En vrac, de nouveaux personnages : Maria Paredes, Kevin, Sanders, March, Lulu Fines, Won, Gale et Geena, tous du côté de l'USN en plus d'un nouveau scénario parallèle à celui d'origine à vivre du point de vue USN (et donc des maps inédites), intéressant ! Aussi, Front Mission (tout court) sur DS est lui cette fois-ci le remake du jeu sur SNES, tout ce qu'apporte la version PS1 se retrouve ici d'un point de vue scénario, avec en plus de ça une refonte graphique presque totale (nouveaux portraits, exit la touche Amano), nouveaux sprites, quelques map qui disparaissent, remplacées par d'autres et divers menus détails. Mais on en reparlera un de ces quatre, si vous le voulez bien .
Bordel, j'étais censé écrire 3 ou 4 pages Word, je me retrouve avec prêts du double. C'est tout moi ça. Enfin bref.
Front Mission, au delà de ses graphismes soignés, du look de ses mecha divers et variés, de sa bande-son honnête, de sa durée de vie conséquente et de son scénario plus profond qu'il n'y paraît, est délectable car nous plonge dans un des rêves d'enfance (bon ok, pas pour tout le monde, et surtout pour les mecs) : devenir pilote de robot géant pour aller faire la guerre. Transformers, Gundam et autre Goldorak surfaient (et encore aujourd'hui) à fond sur ce désir enfantin (et parfois pas que) et sur console, en terme de jeu de rôle, on attendait encore la référence. Front Mission est donc arrivé, loin d'être parfait, manquant certainement de phase d'exploration (les villes sont horriblement vides et toutes identiques), disposant d'un système d’expérience abscons pour les néophytes ou encore proposant une mise en scène assez brute de décoffrage, mais qu'importe. La furie des combats, l'entrechoquement de l'acier, le hurlement des canons font toutes la différence. Front Mission est le début d'une très belle saga de jeu de rôle tactique parmi les meilleurs de tout le genre, un genre d'ailleurs dans son ensemble oublié depuis la fin de l'ère PS2 à mon grand dam (sans compter que la série Front Mission s'est récemment fait violer par l'opus Evolved sur PS360).
Mais où suis-je? Depuis combien de temps est-ce que j'erre dans ses bois? Cela fait déjà un moment que j'ai quitté la route pour m'enfoncer de plus en plus dans cette obscurité, le feuillage des arbres m'empêche même de voir le ciel pour tenter de me repérer grâce aux étoiles. Je marche encore et toujours je sens une lourde fatigue prendre possession de mon être, mais non je ne peux me résoudre à m'arrêter pour piquer un somme, Dieu seul sait quelle créature se promène la nuit dans ses sombres lieux. Alors que je déambule d'un pas bien décidé pour rentrer dans mon doux logis, un craquement de bois me fige instantanément.. Je suis là, telle une statue de pierre, avec impossibilité de bouger d'un pouce, comme-ci mon corps ne me répondait plus! Malgré ma peur au ventre je me décide à tourner la tête pour regarder dans la direction d'où venait ce bruit, je ne vois pratiquement rien dans cette pénombre mais je sens au plus profond de mon coeur que l'on m'observe, oui une personne.. Non une chose est tapie dans l'ombre et me regarde de ses petits yeux perçants, oui j'en ai la certitude. Un liquide chaud coule le long de mon dos, mes mains se mettent à trembler, je suis aux aguets avec comme seule compagnie ce silence qui en devient presque insupportable à mes oreilles, dans un élan de courage je fais un demi-tour sur moi-même avec l'intention de continuer mon chemin mais je reste pétrifier dans l'âme j'ai le sentiment qu'une effroyable bête s'apprête à me bondir dessus mais non rien ne se produit... Est-ce mon imagination qui me joue des tours ou ses bois sont-ils ensorcelés? Alors que les ténèbres s'abattent de plus en plus sur le pays, le plongeant dans une noirceur absolue, j'avance à pas de loup avec les bras à l'horizontal tel un aveugle cherchant son chemin, quand tout à coup la paume de mes mains entrent en contact avec une surface à l'aspect argileuse et assez humide.. Mais qu'est ce donc? Je tâte de mes mains tremblantes cette chose qui semble s'élever au dessus de ma tête. Oui c'est un mur!! une immense cloison de pierre qui se dresse devant moi, je décide de longer ce mur en espérant retomber à un moment sur une embouchure mais malgré ma détermination il me semble sans fin, je m'assis et pris le temps de réfléchir en me disant que mon salut se trouve peut-être de l'autre côté donc je décide, non sans crainte, de commencer l'ascension de cette assemblage de vieilles pierres. Au fur et à mesure de mon escalade je sens toute sorte de bestioles se promener sur mon corps, sûrement des insectes rampants vivants dans de minuscules cavités déranger par ma présence, des ronces jonchent cette paroi verticale et me transperce la peau mais quoi qu'il en soit je continue mon avancée témérairement. Arriver au sommet je saute de l'autre côté en priant Dieu de ne point me casser une jambe à l'atterrissage.. tout est plus clair à présent et le feuillage des arbres laisse place à un magnifique clair de lune, j'ai visiblement mis les pieds dans un cimetière en témoignent les nombreuses tombes éparpillées sur la plaine, malgré l'état pitoyable de l'ensemble des stèles mon attention se porte sur l'une d'elle en particulier. Cette dernière est assez imposante mais malheureusement je n'arrive pas à lire le nom inscrit dessus.. D****l*!! Impossible de décoder certaines lettres étant trop abîmées, quand tout à coup le ciel commence à s'assombrir tandis que de gros nuages recouvrent la voûte céleste, oh non ce n'est pas le moment!! L'orage gronde au dessus de ma tête et je m'attend à ce que le ciel se déchaîne de plus bel mais au lieu d'assister à un feu d'artifice électrique, une ambiance lugubre s'installe de plus en plus en ce point.. j'ai au fond de moi un mauvais pressentiment! A peine ai-je le temps de me mettre à l'abri qu'en un instant un éclair s'écrase sur la terre ferme, pile poil à l'endroit où je me situe et plus exactement sur la tombe inconnue, la brisant en éclats.. Mais que se passe t-il? Tout de suite une chose étrange se produit devant mes yeux, un monstre ailé surgit des débris de la pierre tombale, une chauve-souris de grande taille entourée d'un halo de lumière est en train de sortir du sol comme si elle tentait d'échapper à l'enfer, puis la bête pris son envol pour disparaître dans la nuit, cette vision d'horreur me pétrifie de la tête au pied et je tombe au sol totalement désemparé!! Mes esprits ne sont plus très clairs, cela s'est-il vraiment passé? Ces bois m'ont-ils rendu fou?? Bientôt un épais brouillard enveloppe cette terre maudite, une odeur nauséabonde émane dans l'air, à croire que le diable est remonté dans le royaume des hommes.. et c'est là que je me souviens d'une légende, d'une histoire qu'on raconte aux enfants pour leur faire peur, d'un phénomène qui se produit tout les 100 ans.. non cela ne peut point être vrai!!! Je lâche finalement un dernier soupir et m'évanoui dans ce triste paysage...
EVERY ONE HUNDRED YEARS THE FORCES OF GOOD
MYSTERIOUSLY START TO WEAKEN. THUS, THE POWER OF DRACULA
STARTS TO REVIVE ITSELF. HIS POWER GROWS STRONGER AND STRONGER
EVERY ONE HUNDRED YEARS.
DRACULA HAS REVIVED MANY TIMES. HOWEVER, HIS SINISTER ACTIONS
HAVE BEEN CONSISTENTLY THWARTED BY THE BELMONT FAMILY.
IT'S BEEN ONE HUNDRED YEARS SINCE THE LAST
CONFRONTATION BETWEEN DRACULA AND THE BELMONT
FAMILY. BUT NOW THE SERENITY OF TRANSYLVANIA
IS BEING THREATENED BY DESTRUCTIVE FORCES.
ON A DARK AND EERIE NIGHT DRACULA ROSE FROM HIS
GRAVE TO UNLEASH HIS DESTRUCTIVE POWER OVER THE COUNTRYSIDE.
ONCE AGAIN SIMON BELMONT IS CALLED UPON TO DESTROY
DRACULA. WITH ONLY HIS WHIP AND COURAGE HE SETS
OUT TO RESTORE PEACE TO TRANSYLVANIA.
"Le mal le plus sombre s'éveille à nouveau pour débuter son règne de terreur"
SYNOPSIS: Histoire de famille..
Auparavant j'avais déjà publié un test sur un épisode de cette grande série (Castlevania 64 pour être précis) Même si j'ai beaucoup aimé l'opus 3D de la Nintendo 64 au point dans faire un test, je dois dire que cette saga a véritablement établi ses lettres de noblesse avec les épisodes 2D, oui Castlevania c'est du side-scrolling pur et dur à la base. Celui donc je vais parler est sans contexte mon préféré de tout ceux sortis à ce jour (hé ouais ça t'embouche un coin!) Et je vais de ce pas vous conter cette nouvelle histoire opposant la famille Belmont à l'impitoyable comte Dracula.. nouvelle pas totalement car même si le jeu est sorti sous le nom de "Super Castlevania IV" dans nos vertes contrées et au pays de l'oncle Sam, il n'en ai pas moins que le remake du premier épisode sorti sur la Nes, pour la Japon tout du moins mais avec énormément de changement par rapport à la base établie à l'origine, il est en quelque sorte plus qu'un bête remake à proprement parler. Le scénario est assez classique mais comme d'habitude super efficace, le combat du bien et du mal fait toujours fureur dans les chaumières, vous incarnez le légendaire Simon Belmont le plus classe des chasseurs de vampire (source: moi) Dont la destinée n'est d'autre que de détruire le maléfique comte Dracula qui vient de renaître d'un long sommeil de 100 ans et qui bien sûr à décider de venir foutre le souk dans le pays (on change pas les vieilles habitudes) Ce brave Simon, armé du fouet ancestral de la famille Belmont, va parcourir des
kilomètres en prenant soin de casser la gueule à toute forme de vie qu'il croisera sur sa route. D'une forêt en passant par des cavernes pour au final déambulé dans les pièces les plus sombres du château de Dracula, Simon se frayera une route sur les cadavres de ses ennemis pour arriver au mythique escalier qui le conduira à son plus grand adversaire. C'est sûr que ce scénario écrit sur un post-it ne casse pas de bois mais bon on s'en contentera très bien, n'oublions pas qu'à la base on n'a affaire à un remake.
"Simon franchit les murailles du château pour un voyage en enfer"
GAMEPLAY: Fouet suisse
Comme mentionné plus haut nous avons droit à un jeu en side-scrolling avec une bonne dose d'action, même s'il s'agit d'une réadaptation du premier opus les différences sont assez conséquentes pour ne pas faire la fine bouche. Outre le fait que Simon marche toujours de droite à gauche comme un bon petit sprite 2D qui se respecte, le jeu lui donne la faculté de pouvoir marcher en position accroupie, plutôt utile contre ces fichus piliers à tête de dragon qui crachent du feu quand votre attention se porte sur un autre ennemi à l'écran, Simon aime toujours autant gravir ou descendre les escaliers même certaine fois en Moonwalk style (qui ne l'a jamais fait??) tout ceci est fort plaisant mais la grande nouveauté contrairement à ses aînés c'est sans aucun doute l'utilisation de son fouet, le fameux Vampire Killer qui devient à lui tout seul une attraction phénoménale durant votre périple. On commence comme à l'accoutumé avec une arme faisant la taille d'un lacet de chaussure pour enfin gagner en puissance via des améliorations que vous pourrez trouver dans les chandelles fixées au mur (parfois même en lévitation.. diablerie!!) deux degrés de puissance pour être plus précis, jusque là rien d'anormal dans l'univers de Castlevania pour les habitués, mais passons aux nouvelles options de votre fouet magique, premièrement vous pourrez taper dans les 8 directions du pad via ce dernier, que ce soit au sol ou en plein saut Simon fera claquer le fouet aussi bien en haut qu'en bas, en diagonale juste en maintenant le joystick dans le sens voulu et en pressant la touche d'action (Y) Super génial pour faire les toiles d'araignée au plafond. Ce n'est pas fini en maintenant le bouton d'action Simon tendra le bras avec le fouet au bout, créant un espèce de rideau protecteur fait de chaînes, vous glousserez comme des porcs en voyant les chauve-souris s'écrasées la face dessus et si vous astiquez votre croix directionnelle comme un damné, elle bougera comme-ci elle était possédée, des features vraiment intéressantes qui font souffler un véritable vent de fraîcheur sur le gameplay vieillot de Castlevania en offrant un plaisir de jeu exponentiel. Dernière chose concernant votre arme principale, des anneaux ornés de chauve-souris sont parsemés au quatre coins du jeu et flottent dans les airs, ils vous permettent de vous y accrocher pour franchir certains précipices, vous vous balancerez tel un Tarzan des Carpathes mais attention à la chute qui peut s'avérée mortel dans la plupart des cas, une superbe trouvaille qu'il faudra maîtriser dans l'espoir de finir le jeu. Mais Castlevania ce n'est pas que des coups de fouet bien placés c'est aussi des armes secondaires avec des degrés de puissance qui diffèrent les unes des autres, on reste dans le classique avec les bien connus: Poignard, Hache, Eau bénite, montre et la dévastatrice croix (vous opterez sans doute pour cette dernière au fait de sa grande puissance) Mais leur utilisation ne sera point gratuite, via les fameuses chandelles (oui encore elles) Vous trouverez des coeurs de taille différente qui vous donneront les moyens de jouer aux fléchettes avec vos ennemis mais n'en abusez pas sur le menu fretin c'est un conseil, avec comme pour le fouet des niveaux de puissance qui varient suivant des artefacts dissimulés dans les zones. Des reliques avec des inscriptions gravées dessus (II ou III) qui signifient le nombre d'armes jetées au même moment, proposant une efficacité hors norme si vous gérez bien la chose comme il se doit, mais qui disparaîtront si vous passez de vie à trépas bien évidemment, mais bon pas d'inquiétude car des poulets rôtis seront éparpillés dans les murs du château pour vous requinquer vitalement même s'ils ne sont pas légion en nombre, suffit juste de savoir les repérer au fil de votre cheminement et aussi quelques crucifix qui détruiront tout les nuisibles à l'écran à votre contact, fort appréciable dans les coups durs. Donc on peut dire qu'à ce niveau le jeu est une totale réussite dans son gameplay, c'est frais c'est fun.. que demande le peuple?
"Simon Belmont et son fouet à tout faire en action"
GRAPHISMES: Vitrine technologique?
C'est assez difficile de se remettre dans le bain de l'époque mais en y réfléchissant bien ce jeu était une claque graphique magistrale, une belle façon de promouvoir la nouvelle console de Nintendo fraîchement sortie. Paru un peu moins d'un an après la naissance de la super Nintendo, on peut dire que Super Castlevania 4 en mettez plein la vue avec ses graphismes et effets en tout genre, tout les gamers de l'époque se souvienne de cette fameuse K7 vidéo qui servait à faire la promotion de la console de BigN dont Castlevania qui faisait partie des élus présentés sur la bande, il y avait de quoi baver!! Ce jeu faisait partie de ces nombreux qui tranchaient véritablement avec la génération précédente de console, les différences étaient énormes et il fallait montrer absolument ce que la petite dernière de Nintendo avait dans le ventre, des vitrines de beauté sur des titres prestigieux, voilà ce qu"était la plupart des jeux de la console et Castlevania ne dérogeait pas la règle, une bien belle transition dans tout les cas. Les graphismes de ce titre font faire un bond prodigieux à la série au niveau esthétisme, la palette de couleurs tirera tout au long du jeu vers le foncé, ce qui reste logique pour un titre de cette ampleur, on ressent bien la traversée de lieux hantés au cours du jeu. La diversité des décors offre une certaine richesse au jeu, vous n'aurez vraiment jamais la sensation de stagner sur place, et en plus fourmillent de détails bien dissimulés remplissant bien l'écran. Outre une qualité indéniable sur le plan
graphique, certaines parties de niveau sont complètement démentes avec des effets digne de la Super Nintendo, comment abordait le sujet sans parler du stage 4? Qui ne se souvient pas de ce moment où notre brave simon fait le fanfaron agrippé à un anneau alors que la pièce est en train de tourner comme par magie, vous obligeant à maintenir le bouton d'action en suant à grosses gouttes car la mort vous chatouille les orteils, où bien de la partie suivante avec votre escapade dans une zone ressemblant à une machine à laver, comme piégé dans un tonneau qui roule à vive allure, mais pas question de perdre du temps à admirer car des squelettes abondent de partout en même temps, du grand art même si l'on dénote quelques ralentissements quand même, tout ça pour terminer par un boss utilisant le zoom à merveille, et oui clairement un niveau pour vous confirmer votre arrivée dans la grande et belle nextgen, une débauche d'effets qui vous mettront sur le cul et encore je ne parle pas des autres choses telle que la ballade sur chandeliers géants assez flippante ou les nombreux effets de transparence sur les fantômes, mais bon trêve d'exemples je ne veux pas non plus vous gâchez la surprise de la découverte si le coeur vous en dis dans un futur proche.. ou lointain. Au niveau du bestiaire on retrouve toutes nos belles têtes de vainqueur de l'ère Nes mais à la sauce 16bits, avec bien sûr des petits nouveaux venant agrandir la liste des sbires de Dracula, les boss sont nombreux et très bien retranscrits à l'écran, avec des sprites gargantuesques pour quelques-uns d'entre eux. Sans compter une carte vous donnant l'emplacement de votre chasseur de vampires qui entrecoupe les stages, même si son utilité est moindre on peut dire que son design n'a pas été pour le moins bâcler, plutôt agréable au regard et reflétant ce petit monde parfaitement mais en mode miniature.
"Des moments gravés à jamais dans les mémoires"
"Le petit monde de Super Castlevania IV en images"
BANDE-SON: Chef d'oeuvre
S'il y a bien un point sur lequel beaucoup de joueurs doivent être d'accord c'est bien sur le fait que la bande-son de cette série possède une extrême qualité sonore, des thèmes utilisés consciencieusement et marquant le jeu vidéo de son empreinte unique, depuis le temps Castlevania n'a strictement plus rien à prouver dans ce
domaine, et à l'époque le genre allait encore être magnifier avec ce Super Castlevania 4. On remarque la présence de thèmes simples et d'autres superbement recherchés, l'un des meilleurs, qui deviendra célèbre par la suite, est celui du héros notre ami Simon Belmont (le fameux Simon's Theme) mis en avant directement au premier niveau histoire d'annoncer la couleur à nos oreilles, quelle extase quand on atterrit dans ce jardin avec les grilles qui se soulèvent, démarrant par quelques notes pour exploser littéralement dans une ode folle et furieuse, un pilier musical dans l'univers vidéoludique sans aucun doute. Certains apportant une ambiance lugubre comme par exemple celle de la courte introduction lors du passage du brouillard dans le cimetière ou bien juste avant votre entrée dans le château maudit, on s'y croirait presque. Un petit passage de douceur lors de votre excursion dans les cavernes, mais bon ne vous laissez pas piéger par cette mélodieuse musique, des monstres rodent à votre poursuite dans les environs, il y a aussi les connues au bataillon comme l'inébranlable "Bloody Tears" toujours aussi efficace et placée entre autre dans la zone de l'horloge, rendant votre ascension pour le moins épique, l'ancêtre "Vampire Killer" judicieusement placée sur la route menant à notre ennemi de toujours et le cultissime "The Beginning" qui l'accompagne dans la dernière ligne droite. Et je ne parle pas des thèmes purement inédits qui ne sont pas en reste dans cette bande-son, en fait ce Castlevania est un savant mélange d'anciens thèmes sans trop d'exagération couplés à des nouveaux pour donner au tout une grandeur phénoménale, un travail qui mérite que l'on s'y attarde même sans avoir toucher au soft. Et nous devons cette playlist à Masanori Adachi et Taro kudo, le premier ayant travaillé sur des séries comme Contra et dans une moindre mesure Axelay tandis que le second principalement sur la série Axelay, ceci n'inclut que leurs travaux en tant que compositeur même s'ils possèdent d'autres cordes à leurs arcs.
"Le grand et magnifique Simon's Theme"
"Entrée dans le château sur un air classique"
"Petite escapade entraînante dans la salle des trésors"
CENSURE: Japan wins!!
Ah la censure... Voici donc une chose qui n'épargner point beaucoup de jeux d'antan, je ne suis pas sûr à 100% mais il me semble que cet épisode est celui qui a été le plus censuré de toute la série, c'est pour cela que je me permet d'en parler un tout petit peu dans mon article. Que ce soit par rapport à des signes religieux
ou bien des flopées d'hémoglobine, ce Super Castlevania 4 a été gentiment démembré pour pouvoir plaire au peuple américain et européen aussi, si vous jouez à la version japonaise du titre (que je considère pour ce point supérieure) vous accéderez au vrai visage du jeu en remarquant assez bien de différences. Pas que notre version soit pourrie bien au contraire mais cela apporte une touche de gore plus prononcée (bah oui merde on s'attaque à Dracula quand même!!) Je vais vous présenter en image quelques exemples pour vous montrer les frasques de la censure, pas toujours spécialement justifié mais bon.. C'est même d'ailleurs amusant de prendre les 2 versions et d'y jouer pour tenter de percevoir par soi-même les changements apportés au soft, par ailleurs et à titre personnel je vous conseille vivement de jouer à la version japonaise qui apporte un je-ne-sais-quoi de plus par rapport à son homologue d'à côté (Je met un drapeau européen mais cette liste concerne la version américaine aussi).
--------------------
"D'un côté un peu de sang qui coule de l'écran-titre, de l'autre... ben rien du tout"
"On enlève les signes religieux en gommant aussi le nom sur la tombe"
"Mais voyons mademoiselle enfilez-moi une toge s'il vous plaît!!!"
"Des rivières de sang pour les nippons et nous... on est plus trip acide"
~~~ Valeur nostalgique: 99% ~~~
Les plus du jeu:
- Ambiance vampiresque réussie
- Gameplay aux petits oignons
- Graphiquement et musicalement excellent
- On y revient avec plaisir
- Simon's theme!!!
Les moins du jeu:
- Censure entre les versions
- ... hmm vous êtes encore là?
Mon avis:
Valeur surnotée? Malgré que c'est peut-être l'impression que vous allez avoir à la vue de cette note, je dois avouer que je me tâtais à lui mettre le maximum c'est à dire la valeur parfaite de 100%, je m'explique.. Ce jeu est l'une de mes meilleurs expériences de jeu vidéo, je l'ai aimais dés la première fois que j'y ai jouer c'est tout dire et en toute honnêteté je le pratique encore au moins une fois par semaine sans exagération, c'est simple je ne m'en lasse décidément pas. Super Castlevania 4 est le jeu avec lequel j'arrive à retrouver les sensations de l'époque, j'ai beau l'avoir terminer un nombre considérable de fois, j'ai toujours le sentiment de plaisir et d'admiration envers ce prodigieux titre, fait assez rare pour un joueur d'avoir la possibilité d'apprécier un jeu vidéo comme la première fois où il a mis ses mains dessus et rien que pour cela je me devais de faire cet article en l'honneur de ce jeu si cher à mon coeur. Oui c'est un remake mais quel remake!! La patte graphique et la bande-son font de lui un incontournable de la console, l'ajout de niveaux par rapport au jeu de base dont il s'inspire est un bonus non négligeable, on sent vraiment le travail titanesque effectué par cette équipe de chez konami, un jeu vidéo au gameplay efficace se la jouant de temps en temps blockbusters américains en prenant soin de vous exploser la rétine avec ses effets dédiés à la gloire de la Super Nintendo. Je terminerais par une simple chose, cet épisode est un grand jeu vidéo mais par dessus tout c'est un grand Castlevania... On peut dire qu'il n'a pas volé ce titre du tout, merci konami.
Yuuko Asou est une étudiante parmi tant d'autres. Après une journée d'école pour le moins ordinaire, la pluie se met à tomber alors qu'elle est sur le chemin de sa maison, Yuuko trouve un refuge pour s'abriter en attendant qu'il cesse de pleuvoir. C'est à ce moment qu'elle rencontre une autre étudiante, Reiko Kirishima, elles discutent longuement et se quittent une fois le bon temps revenu.
"Yuuko et Reiko... de simples étudiantes au premier abord"
Après cette rencontre assez mystérieuse, un monstre surgit de nulle part et s'attaque à notre chère Yuuko. Alors qu'elle croyait que sa dernière heure était arrivée, une épée apparaît comme par enchantement entre eux et s'oppose à la bête, comme si l'arme protégeait la jeune étudiante. Yuuko, encore sous le choc de cet événement, prend ses jambes à son cou en direction de sa maison mais elle remarque avec stupéfaction que d'autres monstres ont pris la ville d'assaut. Yuuko affronta les vils serviteurs du diable avec le pouvoir de l'épée magique, une fois le combat terminé une entité apparue devant ses yeux, il s'agit de la reine Valia. Elle expliqua à Yuuko qu'elle a été choisie par l'épée Valis pour sauver le monde des rêves (Vecanti) de la domination d'un empereur tyrannique, et par la même occasion protéger son monde d'une attaque future des forces du mal.
"La belle et majestueuse reine Valia"
Acceptant son destin, Yuuko armée de Valis débute une quête visant à sauver Vecanti du joug de l'empereur maléfique. S'ensuit des combats dantesques dont notre guerrière sortira victorieuse, Yuuko continue sa route en se jetant à corps perdu de bataille en bataille jusqu'au sombre palais. Arrivée devant les immenses portes elle fit une étrange rencontre quoique pas inconnue... Reiko était là!! Yuuko sentit une profonde haine émaner de Reiko et le combat s'engagea. Au cours de ce dernier, Yuuko posa des questions à Reiko sur ses motivations à servir un être vil comme l'empereur, la réponse ne se fit pas attendre... elle expliqua à notre héroine que la vie n'a pas été tendre avec elle et qu'étant seule, elle n'a trouvé que famille et réconfort dans les ténèbres. Yuuko pris conscience qu'en faite toute cette haine n'était qu'une tristesse refoulée en la jeune fille mais le combat faisait rage de plus belle. Après une attaque finale d'une violence extrême, Reiko tomba sous le coup de ses blessures et retrouva des esprits plus serein, elle se confessa à Yuuko sur l'origine de ses sombres sentiments en avouant que personne n'avait jamais pris soin d'elle par le passé, Yuuko la réconforta en serrant son corps agonisant dans ses bras. Reiko considéra à cet instant Yuuko comme son amie et poussa son dernier soupir, une larme coula le long de la joue de Yuuko, l'empereur apparu ensuite devant Yuuko et la poussa au duel. Yuuko, enragée par la mort de son amie, serra son épée très fort et frappa le mal de toutes ses forces, malgré sa puissance l'empereur périt et les ténèbres disparurent du monde des rêves. Après ça, Yuuko fut renvoyée dans son propre monde en sachant qu'elle serait toujours là pour protéger Vecanti des menaces futures... en gardant pour toujours le souvenir de sa défunte amie.
"Les nombreuses aventures de Yuuko Asou"
~~~~ MUGEN SENSHI VALIS IV ~~~~
~~~~ 夢幻戦士ヴァリスIV ~~~~
Développeur: SHIN-NIHON LASER SOFT
Editeur: SHIN-NIHON LASER SOFT-TELENET JAPAN (JP) ATLUS (US)
Genre: ACTION/PLATE-FORME
Support:
Date de sortie: 27/03/1992 xx/xx/1992
SYNOPSIS: 15 ans plus tard..
15 longues années se sont écoulées depuis la dernière bataille de notre très chère Yuuko, des moments de paix et sérénité dans les différents mondes existants. Mais déjà une nouvelle menace fait surface pour tenter de s'approprier l'avenir des mondes, de sombres silhouettes se dessinent à l'horizon présageant un désastre dans ce nouvel équilibre établi au prix de sacrifice. Le principal responsable de la naissance de ce chaos se nomme Galgear (Gallagher version US) accompagné de ses plus fidèles serviteurs, il s'empresse de kidnapper la reine Valia et impose un règne de terreur au sein de Vecanti avec pour but de conquérir les autres mondes aussi. Alors qu'il planifie l'éxécution de la reine, une résistance se forme dans le pays des rêves pour renverser ce nouveau monarque imposé, vous incarnez Lena Brande la nouvelle protagoniste du jeu qui fait elle-même partie de ce groupe de rebelles, le but de sa mission est de sauver la reine Valia du triste sort que le vil Galgear lui réserve. Malgré la dextérité de Lena au combat, les armées de Galgear sont trop puissantes et tout espoir semble perdu pour notre jeune recrue, mais une apparition bénéfique risque de changer la tournure de la guerre. Comme par miracle, alors que Lena est plutôt en facheuse posture, une personne aux longs cheveux bleus apparaît pour lui prêter main forte, c'est une femme d'une grande beauté portant une épée qui semble magique, son nom est Yuuko (et ouais!) elle raconte à Lena que l'épée Valis l'a choisie en tant qu'élue pour combattre le mal et que cette lame reste le seul moyen de se débarrasser du sombre Galgear. Lena écoute attentivement les conseils de Yuuko, saisit l'épée de ses mains et ensuite prend congé de cette mystérieuse compagnie, rien ne pourra l'empêchée de sauver la reine et Vecanti à présent, sentant le pouvoir absolu de cette arme, elle part seule en quête de justice.
"La résistante Lena Brande et notre ancienne héroine Yuuko"
PERSONNAGES: Dream & Nightmare
LENA BRANDE:
YUUKO ASOU:
GALGEAR:
"Dhalgen, Luzard et Medius.. les 3 généraux de Galgear"
GAMEPLAY: Epée magique
Nous voilà enfin au commande de cette belle guerrière en jupette, en commençant vous remarquerez que nous avons affaire à un jeu de plate-forme 2D saupoudré d'action, ah oui on peut dire qu'elle se laisse pas faire la bougresse. Je précise au passage qu'il existe différents niveaux de difficulté, on passe de promenade de
santé à sprint au 36ème sous-sol des enfers donc je préconise grandement de débuter au mode le plus bas pour les non-initiés au tranchage de démons, ceci dit mais de quoi est capable notre douce Lena sur le terrain? et bien de beaucoup de choses en vérité mais commençons par le commencement.. mis à part le fait de se balader sur l'écran sur un plan en mode side-scrolling, une double pression sur la touche directionnelle permettant de faire sprinter notre jolie combattante, elle pourra se permettre d'éffectuer des sauts (bah oui un jeu de plate-forme sans saut c'est chaud à finir!) pour atteindre des parois ou bien des objets fort utiles pour notre progression mais je reviendrais plus tard sur ce sujet, bien sûr vous avez la chance de pouvoir frapper avec votre épée la légendaire Valis sur toutes les créatures réveillées comme par hasard en même temps que l'immonde Galgear, rien à dire de spécial sur la maniabilité qui reste respectable j'entends bien pas trop de prise de tête pour diriger notre protagoniste, le bestiaire est plutôt bien fourni avec des ennemis qu'on retrouve couramment dans ce genre de jeu type des chevaliers, des démons volants ou des dragons pour ne citer que les plus connus mais aussi d'autres un peu plus bizaroide comme des colonnes diaboliques avec des yeux ou des petits êtres tentaculaires tout droit sortis d'un porno japonais, enfin il y en a pour tout les goûts. Au fur et à mesure de votre chasse aux monstres démoniaques votre attention se portera sur cette étrange jauge se trouvant dans le bas à gauche de votre moniteur, en fait cette barre n'est d'autre que l'énergie vitale de chaque boss, elle va se remplir lors de votre avancée dans le niveau et quand elle sera presque pleine vous pourrez vous dire que vous êtes pratiquement aux portes du boss, petite indication sympathique mais sans réelle utilité dans le déroulement de l'action qui se joue à l'écran. Les stages se succèdent avec quelques exercices de sauts sans pour autant tomber dans la complexité architecturale, le but du soft consiste surtout à sauter/ trancher dans les grandes lignes, en fait le côté ardu du jeu réside surtout dans la manière d'éviter de toucher un ennemi en plein envolée car c'est là que ça devient problématique dans le sens où vous dévalerez souvent plusieurs étages qu'il faudra escalader à nouveau en comptant bien sûr se retaper toute la bande de monstres assoiffés de sang sur la route et là ça devient franchement usant sur le long terme. Pour vous venir en aide vous aurez à votre disposition des projectiles que vous pourrez tirer à l'infini (ouf c'est déjà ça) mais d'une force moindre et d'autres sorts plus puissants qu'il faudra dénicher à base d'objets à ramasser (nous y voilà!) sous vos petits pieds, par contre ces derniers sont en quantité limitée.
"Lena au prise avec d'hostiles assaillants"
Ces objets se trouvent bien visiblement sur votre route, faut vraiment le faire exprès pour les rater même si quelques-uns demandent un peu plus de souplesse dans leur obtention. Ce sont des genres de reliques ressemblant à des tablettes de pierre avec graver sur chacune un symbole différent, chaque symbole correspondant à un pouvoir bien spécifique, leur utilisation se fait assez simplement. Notre belle héroine dispose d'un espèce de deck dans le coin supérieur droit de l'écran, ce Deck est composé de 6 cases représentant le nombre de place disponible pour le transport des sorts (les boules de feu infinies n'y sont pas comptées) une fois toutes les cases remplies, vous pouvez toujours ramasser d'autres mais à ce moment-là la dernière remplace la première du tableau et ainsi de suite, c'est pour cette raison qu'il faudra réfléchir avant d'emporter tout ce que vous trouverez sur la route car certains sorts sont plus efficaces que d'autres à certain moment du jeu, par exemple contre un type d'ennemi en particulier ou bien tout simplement un boss, vous devrez bien connaître le jeu pour bien gérer vos stock à l'instant opportun. Bien sûr vous pourrez lancer n'importe quel sort de votre deck quand cela vous conviendra en naviguant grâce aux boutons L et R de votre pad, ce système n'est en rien révolutionnaire mais reste assez addictif pour qu'aucune lassitude ne pointe le bout de son nez, comme un dessin vaut mieux qu'un long discours voici un petit schéma pour vous montrer plus ou moins les divers sortilèges.
GRAPHISMES ET MUSIQUES: Mi figue, mi raisin..
Un seul me vient à l'esprit pour qualifier la patte graphique de ce titre.. c'est moyen! Le jeu est très loin d'être moche mais ses graphismes ne vous laisseront pas un souvenir impérissable. Même si chaque niveau possède son propre panorama, vous allez traversés le niveau avec toujours le mec décor qui se répète inlassablement
au fil de vos pas, aucune petite touche de fantaisie glissée en douce dans certaines parties du stage.. dommage car l'univers s'y porte à merveille. En fait si le niveau est composé de fleurs en arrière fond, et bien vous allez vous taper ces fleurs pendant tout la durée, j'aurais aimé quelques ajouts supplémentaires qui aurait donné plus de vie à l'ensemble. Attention je ne critique pas la qualité des décors (car certains sont très beaux) mais plus leur répétitivité perpétuelle au point que l'on a fait vite le tour au niveau visuel (merde la Super Nintendo peut tellement plus que ça!) Certains stages sont magnifiques à l'image de la plaine avec son château lointain en fond ou l'espèce de cathédrale décorées de ses vitraux bien détaillés, par contre les dernières zones sont pas très recherchées (je veux bien qu'on s'approche du chaos mais bon c'est pas une raison) mention au dernier niveau pourvu d'un effet ondulé servant plus à cacher la pauvreté du décor que d'instaurer une ambiance mystique. Le level design quand à lui est tout simplement une succession de plate-formes parsemées de monstres sanguinaires, vous filez droit et vous tranchez c'est aussi basique que ça, de temps en temps quelques piques ou autres pièges mais bon ils ne sont pas légions non plus, j'aurais aimé quelques interactions avec le décor qui aurait donné un peu moins l'impression d'avoir affaire à une tueuse en série ou des passages secrets permettant l'accès à des objets puissants, le genre de truc où vous bloquez pour s'avoir comment atteindre un item en particulier par exemple!! Mais ne cherchez pas il n'y en a point sur votre route, vos neurones peuvent dormir en paix durant votre partie.
"Beau pour la plupart mais terriblement répétitif"
Par contre d'un point de vue musical là on est dans un tout autre registre, je pense qu'il s'agit ni plus ni moins d'une des plus belles facettes de ce jeu, j'entends par là que c'est ultra recherché et formidablement imprégné de l'univers, par conséquent une réussite à de nombreux niveaux. Si je me souviens bien la première fois que j'y ai joué c'est la musique du stage par lequel on débute qui m'a fait ne pas lâcher l'affaire, je ne me lassais pas du tout à l'entendre (comme quoi la musique tient une place importante dans le JV) Mais soyez rassurés, une fois la première zone franchie, le reste des compositions ne fait pas du tout pâle figure. Tout d'abord pour commencer le thème de l'introduction retraçant le retour de Galgear vous met une pression monstrueuse, cette musique possède quelque chose de malsain je ne saurais expliquer, comme si vous arriviez à ressentir la menace qui se profile rien qu'au son entrant dans vos oreilles.. du grand art!! Une fois toutes ces émotions passées et aussi l'écran-titre, dés vos premiers pas vous serez partagés entre un esprit plutôt héroique et la furieuse envie de tout trancher dans un bain de sang, rien que l'écoute de cette musique vous donnera du baume au coeur, ben merde on s'y croirait presque!! La musique du premier niveau "VECANTI" est à titre personnel l'une des plus belles pièces musicales que j'ai entendu de ma foutue vie (je parle bien sûr en fonction du support) On continue notre petite croisière sur les flots sonores avec des titres comme "CASTLE VANITY" et "VALHALLA", des titres entraînants suintant le désir de combattre encore et toujours, autre monument qu'offre le jeu à notre ouïe le dantesque "BABYLON", thème plus menaçant et rythmé par des orgues de toute beauté. Puis les dernières symphonies seront emplies de plus de noirceur, soulignant le côté sombre des antagonistes, tout comme les thèmes de combats totalement déjantés par leur rythme endiablé et tirant vers l'électronique. Ensuite on terminera tout en douceur par le thème de fin, sans être fantastique vous apportera le plénitude après tout ces batailles acharnées, de quoi souffler avant de relancer une partie. Je voudrais rendre honneur au compositeur de cette oeuvre rien qu'en citant son nom, il s'agit d'un certain Junta, je ne le connaissais pas au niveau de son palmarès mais quoi qu'il en soit bravo l'artiste pour ton excellent travail
"Galgear is back!!!"
"Commencement en force pour notre héroine"
"Babylon.. un thème grandiose"
~~~ Valeur nostalgique: 82% ~~~
Les plus du jeu:
- Un univers enchanteur
- Le gameplay solide
- Des personnages attachants
- Bande-son sublimement inspirée
Les moins du jeu:
- Des décors jolis mais trop répétitifs
- Level design trop basique
Mon avis:
Même si au début le jeu vous semblera être un titre lambda de la Super nintendo, il est difficile de ne pas être transporter dans cet univers avec ses personnages attachants ou de ne pas être conquis par les charmes de la belle Lena Brande (que ce soit physique ou par ses habilités de guerrière) La question est plutôt simple au final, ce jeu en vaut-il la peine? Car il ne faut pas aller par quatre chemins avec ce Super Valis IV, soit on y adhère à fond ou soit pas du tout, c'est pas plus compliqué que ça. Certains joueurs regarderont plus ses qualités en tant que jeu à proprement parler tandis que d'autres (comme votre fidèle serviteur ici présent) seront plus emballés par son background général, parce qu'il faut bien avouer que cette saga est fortement riche dans sa globalité. J'arrive à gommer quelques-uns de ses défauts pour pouvoir apprécier ce jeu à juste titre mais je sais que certains n'y arriveront tout simplement pas, chacun verra ce jeu comme bon lui semble, comme un jeu moyen ou comme une oeuvre qui mérite que l'on s'y intéresse.. enfin pour ma part j'ai choisi la seconde option. Je finirais juste en disant que ce jeu mérite que l'on prenne 5 minutes pour le tester, certaines fois il suffit juste de donner une chance à un jeu pendant quelques instants, aussi court sont-ils, pour tomber sous le charme.
Au milieux des années 90, on a connu Infogrames pour ses jeux tirés de bande dessinées franco-belge particulièrement jolis mais aussi horriblement difficiles. On va pas se répéter sur leur soi-disante haine envers les enfants, les poussant à fabriquer des jeux à la difficulté injuste et à la récompense en fin de partie particulièrement ladre et peu encourageante, Joueur du Grenier en a suffisamment fait son fond de commerce comme ça. Par contre, on va revenir sur le second de ces jeux, celui-ci étant issu d'une collection de BD que je possède jusqu'à la dernière, sortie récemment (Astérix chez les Pictes pour ne pas la nommer) : Astérix sur SNES. Pourquoi le second ? Parce qu'il faut savoir que North & South, sorti en 1989 d'abord sur micro puis sur console de salon était lui-même l'adaptation des Tuniques Bleue, bien plus méconnue que notre petit gaulois à moustache blonde ! Aussi, j'ai choisi de m'attarder sur Astérix pour montrer que cette fâcheuse tendance d'Infogrames à rendre leur jeu vicieux n'a pas toujours été, contrairement à leur bonne volonté de rendre une copie techniquement très perfectionnée.
Aller, prenez un petit gobelet de potion magique, et suivez moi, y'a du romain à péter en 2 par galères entières !
Le scénario est le plus simple du monde, notre bon copain Obélix, qui pionçait après avoir englouti quelques sangliers au goûter, a était enlevé par les romains ! Ni une ni deux, Astérix, n'écoutant que son courage (et non, je n'essaye pas de meubler en décrivant l'état psychologique du protagoniste comme si c'était absolument nécessaire et comme si le personnage d'Astérix était aussi complexe que celui de Solid Snake, et encore non, je n'essaye pas de meubler en faisant des remarques personnelles entre parenthèse interminables), s'en va à la poursuite des romains non seulement à travers toute la Gaule, mais aussi bien au-delà de sa chère Armorique, jusqu'en Helvétie (la Suisse d'antan), en Grèce et même en Égypte !
Ces péripéties rocambolesques pour retrouver un gros bonhomme qui pendant des jours de dure labeur ne va faire que roupiller sous l'effet de la digestion de son festin gargantuesque n'a qu'une seule et unique motivation : nous faire voyager un max afin de varier les environnements. Et à ce niveau, le contrat est rempli haut la main. Par delà les forêts verdoyantes et les plaines de menhirs de l'Armorique, on découvre les sommets enneigés de l’Helvétie, les pyramides égyptiennes, les camps fortifiés romains, les ruelles ensoleillées de Rome et les falaises caillouteuses de Grèce ! Au total, 6 mondes pour une vingtaine de level (désigné sous le nom d'Acte ici) qui si il se présentent de façon très classique ont le mérite d'avoir un visuel différent et dépaysant à chaque fois. Si la technique très particulière des graphistes d'Infogrames pour produire un univers tout de pixel fait très proche d'une bande dessinée (l'ancêtre du cel-shading, pourrait-on dire) sur Tintin au Tibet ou les Schtroumpf par exemple n'est pas encore tout à fait optimisé avec Astérix ici présent, force et de constater que c'est tout de même très mignon. Sprites de taille raisonnable pour du 1993, couleurs chatoyantes, décors détaillés, certain environnements sont même carrément beaux comme les plaines aux menhir du début du jeu (et ses arrières plans qui pousse à l'évasion) où les falaises abruptes de la Grèce antique où au loin peut-on voir l'Acropole et autres édifices historiques bien connus des fans des Chevaliers du Zodiaque ! Signe qui ne trompe pas quant à la volonté, déjà présente à ce moment, de coller au plus prêts à l'esprit BD de l’œuvre originelle, la présence de bulle avec les onomatopées ''PAF'' lorsqu'on envoie une tarte de phalange au premier romains qui passe, sympa comme tout.
Le style graphique d'Uderzo est fidèlement reproduit et on prend grand plaisir au fil du jeu à retrouver les bidasses des légions romaines, les centurions, les sangliers, les barbares helvètes et autre personnage atypiques de cet univers si familiers dans lequel on a tous, ou presque, plongé notre nez au moins une fois dans notre vie.
Doté d'une difficulté très progressive, l'aventure se laisse vivre sans trop de mal. On ne peut plus classique, le gros des obstacles qui bordent les niveaux sont fait de plate-formes mouvantes (en pierre, en nuage ou autre), d'ennemis qui opèrent une ronde bien précise et qu'il faudra éliminer ou passer outre (comme les hérissons, qu'on ne peut toucher sans y laisser des plumes) et à de rare endroit des phases de chariot sur rails à la manière d'un Donkey Kong Country. Cuisses de sangliers, serpes d'or, casques de Romains et chaudrons de potion magique seront là pour revigorer le petit gaulois si il se sent affaibli, et des os d'Idéfix seront à récolter comme les pièces dans un Mario afin de gagner des vies supplémentaires. Malheureusement, c'est là que le bas blesse, et on s'en rend compte après quelques niveaux seulement. Tout est parfaitement jouable, simple, plaisant, on passe un bon moment en compagnie d'Astérix, mais tout est horriblement classique et un peu trop Marioesque. Le game design est sans génie créatif, on se contente de faire quelques bonds en rythme avec les différentes plate-forme parfois mouvantes (qui ne bouge pas fort vite d'ailleurs), suivi d'une patate dans la tronche d'un Romain ou deux par ci par là (parfois faut-il esquiver le pilum qu'il nous envoi, le gredin), mais sans plus.
Ajouter à cela quelques menus détails qui plombe le gameplay, comme l’absence de continu (le jeu étant relativement simple, ça reste tout de même possible de le finir d'une seule traite si on serre un peu les fesses lors des level aux pyramides, un peu plus corsés que les autres car construit de façon assez tortueuse), ou le fait que le coup de poing d'Astérix soit trop court de quelques pixel, obligeant le joueur à se coller sous le nez de son adversaire pour avoir une chance de le toucher. En plus de ça, on aurait aimé par exemple être capable de sauter sur la tronche des ennemis (quitte à faire du Mario, autant le faire jusqu'au bout) ou pouvoir porter l'estocade fatale avec notre glaive, mais non. Astérix reste agréable à jouer, mais terriblement en manque d'ambition, de folie. Du coup, on n'a pas d'envie d'y revenir après l'avoir fini.
D'un point de vue sonore, le soft s'en sort bien aussi, au même titre que les graphismes. Proposant des mélodies enjouées, parfois ubuesques et qui prêtent à sourire, rendant parfaitement hommage à l'ambiance qu'avait distillée les très bon dessin animé des décennies avant lui (et que je me régale à revoir année après année sur M6 en période de fête de fin d'année, avouez, vous aussi revoir un Astérix chez les Bretons ça vous fait bien plaisir ). À noter deux autres petites choses. D'abord la présence d'un mode deux joueurs qui n'en ai pas vraiment un puisque, comme Obélix n'est pas présent dans l'aventure, propose à votre camarade de jeu d'incarner toujours Astérix, et cela chacun son tour, en fonction des vies que vous perdrez ou pas. Puis enfin, l'existence d'une version Gameboy, sur laquelle on passe aussitôt car sans interêt, mais aussi l'existence d'une version NES sorti la même année. Construite de la même façon que son homologue sur Super Nintendo, cette version a le mérite d'être très jolie pour le support et présentant un personnage tout aussi facile à maitriser malgré un pad un peu moins souple que celui de sa petite sœur.
En définitive, un jeu que l'ont prend plaisir à faire (et à terminer sans s'arracher des touffes de cheveux comme sur Spirou par exemple), joli, qui respecte on ne peut mieux l'esprit de la série, mais qui pêche par un manque cruel d'inventivité et d'ambition. Peut-être est-ce pour palier cela qu'au final Infogrames optera pour une difficulté diabolique dans les prochains jeux tirés de bande-dessinées franco-belge. Un jeu qui a eu la chance de rester un peu plus que pour les autres joueurs dans ma mémoire parce que je suis fan de base de l'univers du petit gaulois moustachu (et non pas du petit plombier moustachu, attention :P ) mais qui pourtant, ne le mérite pas plus que ça.
La publicité de Doom version Playstation parut en novembre 1995. id Software sortait alors de trois années de gloire absolue et s’apprêtait à enchainer avec leur nouvelle création: Quake sur PC, qui comme son nom l'indique, fera subir au monde du FPS un véritable tremblement de terre. Néanmoins, Doom était déjà dépassé et quelques pub accompagnèrent les portages les plus tardifs (3DO, Playstation), tandis que Final Doom passa carrément inaperçu en dehors du PC.
Une pub pour Moto Racer World Tour sur Playstation, produit par Delphine Software (oué oué, ceux qui ont fait Another World et Flashback... ), le jeu, relativement moyen, eu droit à de la pub uniquement parce que c'est un géant comme SONY qui l'éditait.
La pub joue sur l'aspect macho et ''viril'' d'un joueur susceptible de s'intéresser à des jeux de course de bécane comme celui qui nous intéresse ici, avec tout ce qu'il faut de clichés ridicules typiquement marketing: bière, hygiène discutable, peu soigneux avec ses affaires, bref, la cible, c'est les mecs!
Vu les entailles dégueulasses que la console a sur sa coque, on suppose que le joueur aurait décapsulé ses bouteilles de binouze sur le capot de la machine... Le mec qui abime ma console de la sorte je lui pète les deux jambes, mais bon
Pub pour Driver 2 toujours sur Playstation, parut en novembre 2000. Les codes visuels des affiche de film et certaine pochette d'album de jazz/funk des années 70 sont reprise ici avec un aspect minimaliste, une couleur dominatrice et la silhouette des personnages qui se dessine en noir de façon très contrastée. À noter le titre qui placé dans cette position rappelle furieusement certaine affiche du film ''Bullitt'' avec Steve McQueen.
Une pub pour l'ensemble de la gamme de jeu Mortal Kombat premier du nom, sorti sur quasiment toute les console de l'époque (SNES, Megadrive, Gameboy, Master System, Game Gear). À noter que le liseré multicolor qui entoure le logo au dragon de la marque était présent sur à peu prêt toute les pub de Mortal Kombat 1 et 2 version Nintendo, mais sur peu de chez SEGA, on a crut à tord que cela représentait les quatre couleurs des boutons du pad SNES (A B Y et X) mais non, en réalité il s'agit des couleurs employées par l'éditeur Acclaim sur son logo (visible aussi sur la pub).
Une pub pour Street Fighter II Special Championship Edition pour la Megadrive sorti en septembre 1993. Cette version est en fait l'adaptation de la version Turbo Hyper Fighting de la SNES sorti plusieurs mois auparavant. À chaque nouvelle version de SFII développée par Capcom, SEGA était toujours servi en retard, pour contrecarrer cet état de fait, la firme au hérisson bleu employait volontiers une campagne marketing bien plus impactante et plus "rebelle" (c'était l'image de marque de SEGA face au "gentil" Nintendo), en découle une publicité qui pour certain fut de mauvais goût, où on compare le sumo E.Honda à un bœuf, ou pire, un porc qu'on amènerait à l'abattoir.
SEGA avait aussi eu l'intention d'employé une pub beaucoup plus trash que Nintendo pour parler de Mortal Kombat II, avec notamment une tête décapitée et un logo ensanglanté, mais cette pub fut tuée dans l’œuf par l'Authority of Professional Regulation of Advertising (ceux qui disent si les pub audiovisuelles sont correctes ou pas aux USA)
Cette époque inoubliable où Amazon n'existait pas encore, et où Micromania n'était pas encore détenteur du quasi monopole de la vente de jeu vidéo en France (en terme de boutique spécialisée bien sur). Cette époque aussi où nos magasines et journaux de jeux vidéo favoris étaient blindés de ce genre de publicité pour telle ou telle boutique qui s’efforçait de proposer des concours et des offres de folie (genre t'achète une SNES à 590 francs, tu repart avec en bonus Super Mario World et une K7 de Batman Forever ). Cette époque aussi ou bien souvent, il y a avait des pages complètes de nouveautés en jeu et accessoire, avec leur prix affichés en tout petit en dessous, sur lesquels tu bavais comme un âne parce que ça te faisait trop envie alors que t'avais jamais vu le jeu tourné, et que ta mère disait "non mais ta vu le prix, jamais !!"... si toi aussi t'as vécu ça, t'as eu une bonne enfance, probablement