D'avance, je vous souhaite à tous de très bonnes fêtes de fin d'année (sauf à toi Seriously ).
Merci, tout simplement merci de nous avoir suivi massivement lors du dernier Week-end des Légendes! Votre passion, votre sympathie et votre fidélité nous donne la force de continuer!
Nous sommes du coup déjà reparti pour un tour, et cette fois-ci, c'est VOUS qui allez choisir votre prochain retro test parmi les choix suivant! N'hésitez pas à dire pourquoi en commentaire, évoquez vos souvenirs si vous connaissez ces jeux et parlez nous de votre expérience avec eux, bon vote!
Alisia Dragoon, Game Arts, Megadrive
Dragon The Bruce Lee Story, Virgin Interactive, Super Nintendo
Le beat them all aura eu une vie étrange tout de même. À la fin des années 80, il restait relativement discret. Au départ, celui qui lança réellement la recette fut Karate Champ de Data East en 1984, où quand bien même on affronte qu'un adversaire à la fois, il est possible de déambuler dans les niveaux. C'est d'ailleurs ça qui marquera la principale différence avec les jeux de combat traditionnels en arène. Puis vint Kung-Fu Master ou Spartan X au Japon de Irem la même année qui inspirera de nombreux films d'art-martiaux hong-kongais notamment avec notre grand ami Jacky Chan. On zappe rapidement les années qui suivirent pour tomber en 1987 sur certainement un des rois du genre, connu à travers la planète bien au delà du domaine du jeu vidéo : Double Dragon (sur le concept de Renegade de 1986 qui fut de qualité mais qui n'aura pas eu le succès public démentiel de son cadet). Populaire chez tout les types de populations, vieux, jeunes, gamer ou pas, au même titre d'un Tetris, Pac-Man ou Mario, le soft de Technos est une bombe dans touts les sens du terme, en salle d'arcade puis à la maison. Peu après, les grosses licences cinématographiques et d'autres domaines s'y mettent, preuve indubitable du potentiel commercial énorme que propose le genre beat them all, simple d'accès, immédiatement amusant et relativement facile à développer. 1989-1990 voit arriver les Batman et autres Tortues Ninja, puis le déferlement d'un tas de super-héros Marvel. Et pourtant, tel un feu de paille qui aurait brûlé infiniment trop vite, qui aurait généré un flamme si vive et si puissante qu'elle se serait consumée elle-même, c'est dès 1995 avec l'arrivé de la 3D que les beat them all devinrent plus discret. D'une année sur l'autre, le nombre de beat them all qui mérite d'être remarqué est divisé par deux au bas mot. Jusqu'à l'arrivé des Devil May Cry et compagnie, les développeurs sont quasiment incapables de produire un jeu de combat 3D avec un minimum de liberté dans les déplacements qui soit amusant et techniquement pas trop bancal. Les Fightning Force et autres Spikeout s'enchainent, il y en a en réalité assez peu, mais tous sont de qualité très variable. Le genre jeu de combat un contre un en arène fermée qui existait déjà prend les commandes et son succès sera fulgurant. Tekken, Soul Edge, Dead or Alive, Battle Arena Toshinden, Virtua Fighter, Bloody Roar, Rival Schools, Tobal... c'est l'effervescence ! Même le patron du jeu de baston 2D Street Fighter s'y met avec la série (relativement moyenne d'ailleurs) EX. La 3D tue le beat them all mais glorifie le combat un contre un.
Mais de cette période, nous parlerons plus amplement plus tard. On en reviens au début des années 90, là où le beat them all 2D se prépare à vivre le plus beau moment de sa courte vie. Toutes les grandes boites du monde ont déjà balancé leur cartouches. Konami a les Tortues Ninja, Capcom a Final Fight, Sunsoft a Batman, Marvel au travers de différents développeurs a X-Men, Spider-Man, Captain America et tant d'autres. SEGA ne se fait pas prier pour prendre le train en route, et d'ailleurs, ils n'étaient pas si opportunistes que cela puisque avant même l'âge d'or des beat them all, la firme au hérisson bleu avait déjà posé ses billes. Altered Beast en 1988, Golden Axe en 1989 … Mais voilà, il leur faut un produit à l'aspect jeune, cool, un truc nouveau, comme le Sonic de Yuji Naka, afin de consolider l'image fraiche et dynamique que SEGA essaye (avec succès) de se construire. Ça tombe bien, il se trouve que dans leur rang, il y a un bon monsieur qui a déjà fait ses armes sur d'autre star de la firme (Wonder Boy in Monster Land, Revenge of Shinobi). Il s'appelle Noriyoshi Ohba et il sera le directeur de Streets of Rage, la nouvelle arme de fun massif que SEGA compte bien faire exploser sur le monde entier pour s'imposer dans le domaine déjà extrêmement concurrentiel du beat them all.
Alors, Streets of Rage (Bare Knuckle aux USA et Bare Knuckle - Ikari no Tekken en japonais qu'on pourrait traduire par ''Articulation à vif – La Fureur des Poings de fer'', cool, hein ? Ah oué au fait, c'est Bare avec un -e, par bar comme chez Dédé au coin d'la rue hein, j'en vois souvent qui font l'erreur et qui trouve ça logique en plus, du genre « bah attend on va péter la gueule à des roublards, donc dans le titre du jeu y'a le mot ''bar'', logique, peut pas test »), qu'est-ce que c'est ? C'est un jeu de baston à progression horizontale où on met des mandales à tout le monde pour libérer la ville et ses rues de la criminalité. C'est trop rapide ? Nan mais vraiment, c'est tout à fait ça qui se passe dans le jeu. La ville est devenue dangereuse et cernée par les caïds, alors trois flics volontaires (et qui n'avaient rien à faire de leur week end aussi, un peu) se mettent en tête de créer une brigade spéciale d'élite pour combattre le syndicat du crime. Manque de bol, il semblerait que leurs supérieurs soit aussi foutrement courageux qu'un bébé Chenipan, ils refusent donc la création de cette brigade. Pi encore, certain chefs de la police semble être corrompus par le syndicat. Ni une ni deux, les trois combattants quittent les forces de l'ordre et décident de libérer seuls la ville des malfrats. Comment faire un paragraphe entier de bla bla avec une histoire qui tient sur un emballage Carambar, appelez-moi au 06 12 …
On a le choix entre Adam Hunter, Axel Stone et Blaze Fielding (parmi ces trois là se cache une femme, saurez-vous la retrouver?). Trois héros dès le départ très attachants qui deviendront des icônes du jeu vidéo et des mascottes de SEGA presque au même titre que Sonic et sa clique. Si SEGA devait faire un Super Smas Bros. like un jour, les trois combattants de base de Streets of Rage seraient dedans à n'en point douter. Là où SEGA innove (et y'a pas que ça, on va y revenir) par rapport au Final Fight de Capcom, c'est qu'ils laissent tomber d’emblée cette sempiternelle histoire de kidnapping de jeune femme qu'il sauver du grand méchant. Au contraire, la dite jeune femme se joint à nous pour aller casser du truand. Et elle se débrouille bien la gazelle ! C'est là tout la réalité de Streets of Rage, on le sait, on le sens que le jeu de AM7 puise son inspiration dans Final Fight, comment pourrait-il en être autrement puisque c'est le mètre étalon dans le genre, et pourtant il s'évertue à faire autrement que lui. Évidemment, ce qui frappe le plus de prime abord c'est que les deux jeux se déroulent dans des environnements urbains. Pourtant, là où Capcom y a apposé une patte graphique très typée comics américains (avec des personnages aux torse surdimensionnés), SEGA reste plus raisonnable (moins inventif diront les mauvaises langues). Les sprites des personnages sont d'ensemble moins volumineux, ce qui nous donne la possibilité d'admirer les décors très sympathiques quoique classiques et convenus. Le classicisme est d'ailleurs ce qui pourrait en partie qualifier Streets of Rage. Là où Double Dragon nous avait habitués à plusieurs séquences de gameplay qui tiraient plus sur le jeu de plate-forme que sur le beat them all pur, SoR se contente bel et bien de nous faire tabasser des gredins à la pelleteuse et rien d'autre. Quand bien même on visiterait certain décors un peu atypiques comme un bateau ou une usine d’automate avec tapis roulant, rien de très palpitant vient casser la routine du soft. Mais le classicisme peut avoir ses avantages, dans le cas précis de Streets of Rage, il permet d'assurer une réalisation de haute volée d'un point de vue technique.
En effet, les décors sans fioriture accueillent une flopée d'ennemi si bien qu'il n'est pas rare de voir à l'écran une dizaine de sprite qui se tape dessus si jamais vous jouez avec un partenaire (si vous jouez seul, il y aura moins d'ennemi, mais ça reste satisfaisant tout de même). Les décors étant mieux agencés, les sprites plus petits, que l'ensemble de la scène en devient paradoxalement plus lisible. On sait se positionner plus efficacement sur le champ de bataille afin de ne pas se faire prendre en tenaille et afin de ne pas faire avancer trop vite le scrolling pour ne pas faire débarquer trop d'adversaire avant d'avoir vaincu ceux déjà présent. Ça paraît rien comme ça, mais ça relève d'une science et d'un confort de jeu que peu de gens ne distingue aujourd'hui tant ça leur paraît naturel. Et c'est certainement le fruit de bêta test et d'ajustement très pointilleux de la part de l'équipe de développement. Streets of Rage se pose instantanément comme une belle vitrine technologique de la Megadrive puisque c'est le jeu qui propose de loin (et pour le moment) le nombre le plus élevé de sprite en action en même temps. À tel point qu'on en arrive à faire clignoter l'écran. Mais au lieux de blâmer la console pour ça, on a envie de la féliciter d'avoir déjà tant sortie de son bide.
Malgré tout, on aurait apprécié un peu plus d'effort sur la quantité véritable des ennemis (sans les variations de couleur qui ne trompe personne, j'appelle ça le syndrome Final Fantasy X parce que cet opus en particuliers se fout de notre gueule sur le bestiaire...). 5 (le criminel de base, le clown, le punk, le karate-ka et la pétasse sado-maso), c'est trop peu. Même si au final, bon nombre de jeu du genre et de la même époque souffriront des même affres. Notons aussi quelques animations parfois un brin étranges mais en contre-partie un effet de profondeur bien rendu et une ambiance fabuleuse très films d'action des 90's avec des environnements uniquement de nuit. Bref, du bon et du moins bon, mais globalement de la qualité, un chef de file de 1991 assurément.
Cette avarice des ennemis est tout l'inverse du travail de Yuzô Koshiro, le compositeur du soft qui aura la primeur de voir son nom figurer sur l'écran titre. Ce qui est une particularité (qui va se répéter) chez SEGA en particuliers avec cet homme, et qui si on y réfléchi bien n'a pas beaucoup de sens. En effet, puisqu'il ne s'agit que du compositeur, pas du créateur de la licence, du producteur, encore moins d'un chef d'équipe comme Yu Suzuki ou Yukio Futatsugi (Panzer Dragoon), et pourtant. Toujours est-il que son travail sur Streets of Rage fut généreux, une vingtaine de pistes furent produites là où d'autre beat them all se contentaient d'une petite dizaine de musique (une pour accompagner chaque level, un main theme, un ending et un game over en gros). Fortement influencé par les nouveaux courants musicaux des années 80 et 90 comme la techno et la house, il mêlera tout cela au chiptune traditionnel des jeux 16-bits pour confectionner une bande son pêchue et dynamique à souhait. Mais pas forcément très belle ou très esthétique à l'écoute en dehors du jeu. Un rendu qui divisera peut-être plus que de raison, je l'ai constaté ce tantôt en me renseignant un peu plus profondément sur le jeu. Je ne m'étais pas rendu compte que la musique techno de Streets of Rage avait suscitée (et continue aujourd'hui) autant de débat houleux entre gamer. Comme quoi, ce qu'on pense être unanimement apprécié peut ne pas l'être en réalité.
Les plus mélomanes d'entre vous auront peut-être distingué l'influence de la musique noire (le rap américain, le jazz, le funk, la soul...) dans les compositions de Koshiro, donnant au tout une mélodie forte et inimitable malgré l'aspect technique déroutant. On notera le morceau d'introduction, ultra connu désormais : The Street of Rage. La musique du premier level qui balance la sauce dès le départ histoire qu'on ne se sentent pas floué sur la marchandise : Fightning in the Streets. Keep the Groovin' qui présente un rythme très ''jungle urbaine''. Bad Ending qui débute sinistrement et qui nous hypnotise par la suite avec son tempo et son ambiance lancinante (qui au fur et à mesure nous englobe dans une sorte de sentiment de fatalité insidieux mais réel) qu'on ne prêterait pas à un ''mauvaise fin'' alors qu'en fait, ça fonctionne du tonnerre une fois qu'on a essayé ! Ou encore Stealthy Steps qui sied très bien à un Metal Gear si jamais ce dernier se déroulerait dans le San Francisco des années 70.
Mais ce qui a surtout marqué chez Streets of Rage, et là, on peut le dire de façon unanime, c'est son gameplay. Comme dit plus haut, on peut choisir entre trois personnages. Adam Hunter, expert en boxe, lent mais puissant, selon sa biographie, il adore les bonsaï (oué parce que en plus la Team Shinobi s'est amusé à donner des petits détails sur leur combattants). Blaze Fielding, l'amazone du groupe, qui pratique le judo, moins puissante que les deux autres mais très rapide et habile dans les saut, elle excelle dans la lambada (une danse brésilienne). Et enfin Axel Stone, maître des arts-martiaux traditionnels et personnage le plus équilibré en combat, il est notamment passionné par les jeux vidéo. Une belle brochette de guerriers très sympathiques en somme. Tout au long des huit niveaux, vous disposerez de 3 actions correspondant aux 3 boutons du pad Megadrive. Sauter, frapper et appeler la police en renfort ce qui peut être considéré comme une attaque spéciale comme dans n'importe quel autre beat them all. Le saut servira surtout à esquiver les projectiles qu'on vous lance ou vous défaire de plusieurs sbires qui vous aurez encerclés, mais aussi à donner un coup de pied sauté très utile pour dégager la voie instantanément. Ce coup ayant une portée très intéressante, il est à utiliser à outrance quand débarque un tas de bandits à l'horizon car il est sur et fauche allégrement un groupe d'ennemi sans difficulté. L'unique combo de base du personnage (un chacun) se voit suppléé par un enchainement différent lorsque vous venez au contact (projection, coup de genoux façon Muai-Thaï, coup de tête …) et ce même bouton d'action donnera des effets différents si vous portez une arme. couteaux, tuyaux, tessons de bouteilles, sabres, spray au poivre, battes de baseball... tout y passe. Ça a le mérite de causer des dommages variables et de varier autant que possible ce qui se passe à l'écran. C'est simple vu comme ça, mais il fallait y penser, SEGA l'a fait.
Dans le rayon innovation, on peut aussi parler du mode deux joueurs (mais rigolez pas bande de naze, Gantzeur tu sors!), oui bien sur, Final Fight (version arcade, pas version console) et Double Dragon le faisait bien avant cela. Mais le faisaient-ils aussi bien que Streets of Rage ? Ben non. Sinon j'en parlerais pas. Encore une fois, c'est tellement bête que personne semble-t-il n'y avait pensé auparavant. Jouer avec un partenaire nous donne accès à de nouvelle projections réalisables uniquement en coopération. C'est agréable à jouer, le nombre d'ennemi double, ça devient un bordel bien rigolo, parfois on se fout une tatane entre coéquipiers et on s'engueulent devant la télévision avant de repartir de plus belle (il est même possible de répondre au coup malencontreux de son compère avec un suplex bien senti!). Bref, c'est fun à souhait, c'est dynamique, c'est cool, c'est typiquement SEGA !
Si Final Fight est arrivé avant et Double Dragon encore plus avant, Streets of Rage a lui aussi sans conteste établi les base du beat them all 2D. Entre traditionalisme et modernité dans son gameplay, le titre revêt une image abordable pour chacun comme un bon vieux film d'action hollywoodien des années 80 ou 90, et ça fonctionne parfaitement. On s'amuse, on en demande pas moins, et voilà, on passe deux très bonnes heures de jeu devant son moniteur ! Car c'est cela qu'on recherchait avant tout lorsque, gamin, on payaient nos cartouches de jeu 500 balles, l'amusement. Et diantre, que les gars de l'époque savaient s'y faire …
Me voilà déjà arrivé à la fin de ce retro test (que j'ai écris en moins de 48 heures, jamais écris aussi vite de ma bordel de vie, trop de senzu, surement...) et pourtant il en reste des choses à dire. On peut d'abord commencer par dire que le jeu fut en priorité élaboré pour la Megadrive avant l'arcade, ce qui pour l'époque était inédit. On peut aussi évoquer le nom de code du jeu qui était D-SWAT, plus tard le concepteur du jeu Ohba dira que c'était un clin d’œil à un autre jeu d'action de la Megadrive : E-SWAT. Le D de D-SWAT signifiant Dragon. Les personnages tels qu'ils avaient été conçus au départ devaient d'ailleurs avoir des noms de code eux aussi et étaient assez différents de ce qu'on connait aujourd'hui. Axel était le God Hand et d'après son artwork de base, il ressemblait un peu à Chuck Norris en dogi. Adam était Black Bird, représenté avec un bas de survêtement et des gants de boxe tandis que Blaze était une jeune femme typée artiste-martiale chinoise avec une robe fendue à la Chun-Li (ou Lei-Fang de Dead or Alive) et était surnommée Pink Typhoon. C'est sympa à savoir puisque Blaze se rapporte au feu en anglais, tandis que Typhoon s'associe à l'eau, ils avaient de la suite dans les idées chez SEGA...
Certain sons comme celui de l'obtention d'une vie supplémentaire provienne directement de Revenge of Shinobi d'après ce qu'a déclaré Koshiro sur son Twitter, ceci afin de donner une sorte d'effet de continuité et donner un aspect ''grande famille'' aux jeux de SEGA. Sur l'écran de sélection des personnages, si on patiente un certain temps sans toucher à la manette, on peut apercevoir Blaze qui nous fait un malicieux clin d’œil, comment résister et ne pas la sélectionner quand c'est comme ça ? ^_^
Pour finir, on peut aussi citer la présence de la sœur de Koshiro en personne qui officiait en tant que designer (non créditée) sur le jeu. Une famille de talent, en somme, ce qui n'était pas aussi rare qu'on peut le croire pour l'époque (les frères Follin, la famille Mechner, les frères Stamper qui ont fondés Rare...)
Avec le recul, c'est étrange de se dire que la folie des beat them all fut créé par un titre (mis à part Double Dragon disons), Final Fight de Capcom. Et que ces même gens de chez Capcom tueront la folie qu'ils avaient créé avec Street Fighter II trois ans plus tard. L'histoire des jeux vidéo est sacrément intrigante, pleine de rebondissements et c'est en révisant un peu le passé qu'on comprend pourquoi ce loisir est si populaire encore aujourd'hui.
Si on peut reprocher à Streets of Rage son aspect conventionnel, il faut surtout se souvenir qu'en 1991, on en était juste à l'époque où le beat them all commençait à trouver ses marques. Sous ses allures de produit classique, le jeu de AM7 est en réalité le patron d'un genre qui aura un succès aussi démentiel que sa chute sera brutale. Si il y a un trio qui ont fait les règles du beat them all, c'est bien Double Dragon, Final Fight et Streets of Rage. Et plus important que tout, même après 25 ans, le jeu garde intégralement ses qualités divertissantes et sa simplicité d'accès, le fun immédiat qu'il procure et son côté tout public valent bien plus que n'importe quel super production de notre ère. Le genre de jeu qu'on ressort aux alentours des fêtes de Noël pour se mettre à rêver des plaisirs simples des jeux du passé.
Un jeu qui mérite sa place en tant que légende ce week-end, en définitive.
Quels sont les facteurs qui déterminent qu'un jeu puisse être considéré comme "Légendaire"? Plusieurs points peuvent être pris en considération.. cela peut avoir un rapport avec la qualité globale du titre, son succès commercial, les éloges faîtes par la critique ou bien son impact sur le jeu vidéo à l'époque de sa sortie. Je pense qu'il s'agit tout simplement d'un subtil mélange de tout ces points cruciaux, qu'il soit question de musique, cinéma ou bien dans le cas présent de jeu vidéo on peut dire aisément que le terme "Légende" s'applique à une oeuvre qui fût marquante pour les joueurs et que ce souvenir restera immuable quelque soit le temps écoulé entre sa sortie (aussi loin soit-elle) et les temps actuels, comme un pilier inébranlable dans notre parcours vidéoludique. Ce qu'il y a de bien avec ce type de jeu c'est que pratiquement l'ensemble des joueurs (sauf quelques récalcitrants) sera toujours plus ou moins d'accord pour admettre les qualités intrinsèques du soft et les avis seront unanimes lors de perpétuelles discussions, point positif qu'apporte cette élite du jeu vidéo. Il existe des tas de genres différents dans le jeu vidéo, styles qui se sont développés au fil des années depuis la naissance de notre média préféré, mais s'il y a bien un fait indéniable quel que soit le chemin emprunté c'est qu'il y a toujours un titre se démarquant des autres au cours de l'histoire, une explosion du genre le projetant sur le devant de la scène. Comme un divin pionnier annonçant la venue d'une révélation fracassante dans le domaine ciblé, ce titre va propulsé le média encore plus haut et par la même occasion va amené un nouveau public, fan du genre en question, qui va s'intéresser de plus près à notre passion afin de créer une communauté de plus en plus dense. Ces jeux de légende sont bénéfiques car ils sont le patrimoine des joueurs, le code génétique du jeu vidéo celui grâce auquel nous sommes là aujourd'hui à défendre notre passion corps et âme.. ils nous rappellent que même si le jeu vidéo peut paraître mauvais à certains moments, il peut aussi parfois toucher l'excellence.
Contrairement à beaucoup d'autres séries d'antan, cette licence ne gagna pas ses lettres de noblesse dés la première itération de la saga, un premier jet fut lancé, un premier épisode ponctué de défauts de gameplay mais ayant quand même réussi à poser quelques bases fondamentales comme par exemple certaines techniques ainsi que des personnages devenus célèbres dans le futur, tandis que d'autres sombrèrent dans les méandres du néant pour l'éternité. C'est en 1987 que la société Capcom sort le premier "Street Fighter" sur Arcade, un nouveau type de jeu au principe novateur où deux personnages vont se fighter sur un plan fixe en arrière-fond. Vous incarnez un combattant, parcourant le monde à la recherche d'adversaires, qui va se lancer dans des affrontements à un contre un dans des combats à deux rounds gagnants, à chaque victoire remportée vous passez à un autre adversaire et ainsi de suite jusqu'au combat final. Cet opus fondateur propose un gameplay à deux boutons (poing/pied) basé sur le principe de la pression, plus vous presserez la touche et plus votre coup sera puissant, un système apportant énormément de problèmes au niveau des bornes, au delà de ce principe les personnages possèdent aussi des coups spéciaux extrêmement difficiles à sortir en plein combat. Gros point noir du jeu qui est justement le puissance des techniques spéciales, un mauvais dosage dans le sens où 2 ou 3 coups suffisent à faire mordre la poussière à votre opposant, vous imaginez le carnage lors des combats contre le CPU qui lui n'a aucun mal à faire pleuvoir une avalanche de coups sur votre pauvre avatar virtuel. Mais malgré tout ces points le jeu pose les fondations de la série avec la mise en avant de certains personnages comme Ryu le héros (Ken aussi en tant que second joueur) mais des méchants tel que Sagat et d'autres qui reviendront dans la forme "Alpha" bien plus tard, à noter que Ryu est le seul personnage jouable en tant que joueur principal, chose qui changera énormément dans ses suites. Après ce chapitre qui ne marquera point les esprits, le temps du renouveau est venu pour le modeste "Street Fighter", il est maintenant l'heure de briser le cocon pour enfin devenir la série culte connue par des milliers de joueurs. Capcom se voit pousser des ailes et lance la suite des hostilités avec le grand "Street Fighter II"!!!
"Les jaquettes JAP et EURO"
Après plusieurs années d'attente voici enfin le grand jour arrivé, c'est en 1991 (en Mars pour être un peu plus exact) que le nouveau visage de la série débarque sur nos bornes toutes chaudes, nous assistons à la naissance d'un mythe avec le célèbre deuxième opus d'une des séries fétiches de Capcom. Le développeur japonais a opéré beaucoup de changements par rapport au premier né, mais avant d'aborder le sujet plus en détail effectuons un petit tour d'horizon autour du scénario même s'il ne casse pas trois pattes à un canard. Du temps s'est écoulé depuis que Ryu a vaincu Sagat, l'empereur du Muay Thai, au dernier tournoi (événement conté dans Street Fighter premier du nom) en lui laissant au passage une magnifique cicatrice sur le torse que le thaïlandais aura bien du mal à avaler, et ne cessera de ruminer sa vengeance contre le petit japonais solitaire. A peine remis de l'effervescence des combats passés voici qu'un nouveau tournoi pointe déjà le bout de son nez, intitulé "Street Fighter 2 - The World Warrior" et organisé par un mystérieux personnage du nom de M.Bison, un mégalomane possédant de puissants pouvoirs psychiques. Une invitation est envoyée à huit personnages à travers le monde, ces combattants font bien évidemment partie de l'élite mondiale niveau arts martiaux ayant chacun des motivations personnelles le poussant à participer à ce nouveau championnat. Notre brave Ryu refait surface, Ken devient un personnage à part entière et nous célébrons la venue de personnages totalement inédits qui deviendront par la suite des valeurs sûres dans le monde du jeu de combat. Rien à ajouter de plus pour le compte de l'histoire qui sert juste de prétexte à des individus en mal de violence de pouvoir relâcher la pression en tapant sur la gueule du type d'en face, comme il est mentionné plus haut l'article traitera de la version Super Nintendo dont l'histoire suit la trame scénaristique de la version Arcade (logique!) magnifique adaptation ayant connu un succès remarquable au niveau des ventes, une véritable révolution sur console pour l'époque, en partie responsable par la même occasion de la renommée de la 16bits de Nintendo.
"Voulez-vous être Ryu, Honda, Blanka, Guile, Dhalsim, Zangief, Chun Li ou Ken..... Je choisis Ryu le grand maître du Karaté!!!"
Décortiquons plus en profondeur ce second volet en analysant le gameplay afin de déceler les nouveautés du titre. Première constatation de taille qui est l'assignation des boutons complètement revue, on jette à la poubelle le principe des pressions de touche et le gameplay à deux boutons, dorénavant ce nouveau Street Fighter (ainsi que les prochains) verra naître un nouveau gameplay optant pour un jeu à six boutons. On continue à exploiter les poings et les pieds mais cette fois-ci en utilisant trois variantes pour chacun (léger, moyen et fort) influençant sur les techniques spéciales, vitesse des "Hadoken" ou hauteur des "Shoryuken" par exemple, et présentant bien évidemment des degrés de puissance différents suivant la touche employée, ces coups peuvent être bien évidemment utilisés en plein saut ou en position accroupie grâce au maniement de la croix multidirectionnelle du pad de la Super Nintendo. Deuxième point important la maniabilité a gagné énormément en souplesse depuis le premier épisode, fini de vous casser la tête à tenter de sortir un malheureux quart de cercle maintenant les commandes répondent beaucoup mieux au doigté du joueur, les coups ont subis un dosage au niveau des dégâts infligés, plus moyen d'envoyer au tapis l'adversaire en deux ou trois mouvements comme auparavant, toutes ces modifications rendent le jeu plus agréable à jouer et moins cheaté par rapport à l'IA. Et pour bien enfoncer le clou, en démontrant que ce nouvel habillage joue à présent dans la cour des grands, le titre se dote d'un système de combos qui deviendra la norme de tout les jeux de fight d'hier, d'aujourd'hui et de demain. Chaque combattant possède un panel de combinaisons, entrées dans un ordre précis et en respectant un timing serré, permettant d'infliger un maximum de peine à l'adversaire en ne lui laissant aucun répit entre chaque assaut, toutes ces modifications construisent la renommée du titre et créent petit à petit une grande communauté de joueurs assidus, le jeu devient plus technique que jamais obligeant les joueurs à s'investir un minimum pour tenter d'en extirper toutes ses richesses enfouies.
Au final on se retrouve avec un jeu ne provoquant aucune frustration au niveau de la maniabilité et pouvant plaire à plusieurs publics différents, d'un côté les joueurs professionnels exploitant le soft de long en large et de l'autre les plus lambdas qui peuvent trouver un plaisir certain à y jouer, on dénote quand même une petite ombre au tableau que sont les quelques ralentissements, pouvant gênés un temps soit peu le joueur lors de l'application de certaines actions. Du point de vue des options on retrouve un mode classique typé "Arcade" vous choisissez un personnage vous affrontez les autres du premier au dernier pour ensuite visionner une fin bien définie à chaque Warrior, un mode "Versus" où un joueur peut combattre un pote humain contre humain avec impossibilité de choisir le même personnage pour plus de réalisme (rectifié plus tard pour notre plus grand plaisir) et pour finir le "Option mode" servant à paramétrer des choses telles que la difficulté, la durée des rounds ou bien l'assignation des coups, donnant à tout le monde la possibilité de s'y retrouver. Comme le précédent épisode la victoire se joue à deux rounds gagnants pour progresser dans le jeu, en parcourant le mode "Arcade" vous aurez l'opportunité de vous défouler dans des stages bonus comme par exemple détruire un mur de briques ou bien de mettre en pièces une clinquante voiture, jouissif et terriblement efficace apportant de la diversité même si la version SNES a été amputé de l'arcade sur ce point.
"Perfect ou stage bonus.. une bonne façon de remporter des points"
Autre point fort du jeu le nombre de personnages jouables devient plus conséquent (toute proportion générationnelle gardée) nos joyeux lurons se retrouvent donc au total de huit pour un plaisir toujours plus intense et de grands moments de bastonnade. On se retrouve face à une panoplie de combattant à la nationalité différente, ayant chacun leurs propres spécialités et un scénario bien distinct histoire dans savoir un peu plus sur les motivations personnelles qui les poussent à participer à ce nouveau tournoi. Le roster offre une belle brochette niveau diversité et chaque personnage apporte sa part de charisme à l'édifice. Nous avons donc Ryu, vieux loup solitaire, vivant pour se perfectionner à son art à la recherche d'adversaire toujours plus puissant ainsi que Ken Masters, personnage issu aussi du premier "Street Fighter" il pratique le même style que Ryu, il est son homologue américanisé. Le reste du casting est entièrement inédit même s'il ne quittera pratiquement plus jamais la série dans le futur, au côté de nos deux Shotos nous retrouvons donc E.Honda le sumotori, Blanka un être moitié-homme moitié-bête vivant dans la jungle brésilienne, Guile un militaire au peigne facile, Chun Li une chinoise aux courbes généreuses, le catcheur russe Zangief et Dhalsim un être pouvant étendre ses membres (hum?) vous devrez affronter ce petit monde au tour par tour afin de devenir le champion incontesté, mais vous serez encore loin du titre tant convoité vu qu'une surprise vous attend une fois le septième opposant battu.. Quatre boss inconnus et non jouables seront l'ultime rempart à votre but ultime, bien sûr ces nouveaux venus seront plus forts que les personnages normaux mais possèdent quelques points faibles comme n'importe qui. Préparez-vous pour la dernière ligne droite en affrontant les grands maîtres de Shadaloo, une organisation maléfique qui se constitue de Balrog un boxeur violent, Vega un matador-ninja armé d'une griffe, Sagat (tiens tiens une vieille connaissance.. coucou Ryu) prêt à en découdre et finissant par le vil M.Bison, Les noms sont ceux de la version européenne car au Japon ils sont inversés pour certains. Une fois ce quota de victoire rempli, l'accès à la fin se débloquera et vous pourrez contempler la destinée de chaque combattant.. enfin jusqu'à l'épisode suivant.
Sorti à l'origine sur l'arcade le jeu claque graphiquement, c'est beau c'est frais c'est une baffe magistrale sous tout les aspects. Lors de l'annonce sur Super Nintendo et à la vue des premiers screenshots c'est le choc.. le jeu est magnifique et se rapproche fortement du support arcade, les joueurs sont sous le charme (même si toujours loin d'un titre NeoGeo) d'où la grande popularité de cette version console. Malgré une réalisation impeccable le jeu a été amputé de certaines choses afin de pouvoir rentrer dans la cartouche, Personnages et stages ont été compressés pour gagner de la place et quelques features anecdotiques ont tout simplement disparues. Mais pourtant ce Street Fighter 2 reste quand même une belle prouesse technique, le défi de transposer le titre d'une plateforme à l'autre n'était pas simple mais Capcom a su créer la touche de génie en réussissant ce prodige haut la main. Les sprites des personnages arborent une taille respectable englobés d'une animation à toute épreuve, les voix digitales sont criantes de vérité vous ne vous lasserez aucunement d'entendre les "Hadoken" ou autre "Sonic boom", chaque personnage possède un stage qui lui est propre fourmillant de détails donnant l'impression de vraiment combattre dans une grande rue de Chine par exemple ou bien en Inde entourés d'immenses éléphants, du dépaysement à outrance dans un tour du monde sonnant au son de vos coups. Les scènes de fin sont assez simplettes, à base de screens, mais ont le mérité d'être bien fichues, le constat est clair chaque combattant possède son histoire personnelle mais offre un chouia de psychologie à travers tout ces fils scénaristiques imbriqués l'un dans l'autre car même si chaque guerrier se bat pour son propre compte, bien souvent la conclusion de l'un a un rapport avec celle de l'autre, de quoi créer un véritable univers pour préparer le terrain aux prochains opus. Des sentiments tels que l'amitié, l'amour ou bien la vengeance habitent nos guerriers favoris lors des nombreuses révélations faites par le terminus de leur périple, histoire de donner une bonne raison quand à leur participation au tournoi mais aussi simplement une façon de les rendre encore plus attachant aux yeux des joueurs.
"Quelques fragments du scénario"
Et qu'en est-il de la bande-son du titre? Et bien comme le reste c'est du tout bon, encore aujourd'hui vous pouvez entendre certains thèmes (remixés bien sûr) dans les épisodes actuels ou autres Cross-Over incluant les personnages du soft. Les musiques apportent un cachet supplémentaire au jeu avec des mélodies fouillées et bien diversifiées, certains thèmes sont tout simplement incroyables pour l'époque. Même si d'autres compositeurs sont venus mettre leur grain de sel dans la reprogrammation des divers titres portés sur le support de Nintendo, rendons à César ce qui appartient à César en nommant les véritables génies originels de la bande-son.. les créateurs de ce petit bijou musical sont Isao Abe (crédité Isao "Oyaji" Abe) et Yoko Shimomura (créditée Youko "P♪" Shimomura) même si le premier ne vous dira pas grand chose aux premiers abords, malgré qu'il ait travaillé sur de nombreuses productions de Capcom comme les futurs Street Fighter et Puzzle/Pocket Fighter, le nom de la seconde vous titillera légèrement l'oreille dans le sens où elle est, à l'heure actuelle, extrêmement connue dans le milieu du jeu vidéo, faisant partie des meilleurs compositrices dans le domaine vidéoludique à travers le monde. Et oui la belle Yoko en a fait du chemin depuis ses débuts chez Capcom, on compte parmi ses oeuvres la bande-son de Final Fight, un peu de Gargoyle's Quest et du Street Fighter II à toutes les sauces, avant de partir chez le développeur Squaresoft afin de continuer sa carrière idyllique. La bande-son est composée principalement de thèmes assignés aux personnages, les accompagnant dans les différents stages, certains sont puissants d'autres plus en accord avec la nationalité du combattant représenté mais le tout reste cohérent pour faire passer un excellent moment à vos esgourdes. Vous ressentirez un souffle épique en écoutant les thèmes de Ryu et Guile (devenu mondialement célèbre avec le "Guile's Theme Goes with Everything") vous serez transportés avec ceux de Honda et Chun Li, et bien sûr le sublime thème de l'espagnol Vega, qui seront comme une brise fraîche d'un matin estival. D'autres misent plus sur un effet électrochoc, une furieuse envie de bastonner l'adversaire, comme les hymnes de Ken ou celui du géant thaïlandais Sagat, une véritable incitation à la violence des combats de rue. Le thème de fin "Staff Roll" est assez réussi, je regrette juste de ne l'avoir jamais entendu plus souvent dans la série car il est bien dans l'esprit du titre, nous sommes donc face à un travail globalement de bonne facture, encore une autre bonne raison suffisante d'aimer ce Street Fighter II.
"Mon thème préféré et de loin... sublime"
"Rythmé et mortel à la fois!!"
"Le tournoi se termine sur cette magnifique mélodie"
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Mon avis:
Entre Street Fighter et moi c'est une véritable histoire d'amour, c'est quand même grâce à ce jeu que j'ai commencé à m'intéresser aux jeux de baston et ensuite en faire une de mes préférences absolues durant mon parcours de joueur. Je n'avais jamais joué au premier épisode ni même entendu parler d'ailleurs, tout à commencer avec ce second jet des aventures de Ryu et consorts et plus particulièrement avec la version mentionnée dans l'article (l'incontournable pack SNES+ SFII) j'y ai passé énormément de temps et toujours sans aucun moment de lassitude, s'il ne fallait retenir qu'un Street Fighter ce serait ce dernier, même malgré l'excellent 3rd Strike, bien sûr ceci n'est que mon simple avis personnel. Capcom a quand même effectué un travail de titan car même en jouant à la version Arcade, on se rend compte que l'adaptation sur Super Nintendo, même si inférieur, n'a aucunement besoin de rougir face à la version originelle, du grand art pour un jeu en phase de devenir un grand nom du jeu vidéo. Contrairement à certaines licences et malgré son âge, Street Fighter est heureusement toujours d'actualité sur nos consoles actuelles (Street Fighter V si tu nous entend) et tout ça pour le plus grand plaisir de ses fans.. longue vie à cette glorieuse saga.
Quel immense plaisir d'avoir connu les années 90 au niveau du jeu vidéo, de bien belles années à n'en pas douter. Une véritable décennie bénie des dieux avec un monde virtuel en pleine expansion, pendant ces quelques années beaucoup de consoles (devenues mythiques pour la plupart) sont apparues au cours du temps, apportant chacune un catalogue d'une extrême richesse pour nous les joueurs du monde entier. Une époque où Nintendo était déjà au top de sa forme sur le marché avec sa célèbre "NES" et une armadda de hits en puissance de plus en plus conséquente, avec pour compagnie la "Master System" de Sega implantée elle aussi, mais le meilleur était encore à venir pour les chanceux que nous étions. Autre fait marquant qui n'est d'autre que l'arrivée de la portable de Big N l'imposante mais tellement attachante "Gameboy", mais aussi la guerre des 16bits qui se profilaient à l'horizon embarquant des consoles comme la bien-aimée "Megadrive" et le nouveau monstre signé Nintendo: la "Super Nintendo", deux machines légendaires et complémentaires pour tout fan de ce divin média, sans oublier d'autres supports agissant plus timidement comme la PC-Engine ou bien la NeoGeo, cette dernière se pavanant avec de somptueux graphismes mais destinée à une certaine clientèle plus aisée. Cette période c'est aussi le passage 2D vers la 3D, révolutionnaire à l'époque mais si naturelle sur nos consoles actuelles, une nouvelle génération de console se profile à l'horizon apportant de nouvelles fonctions totalement inédites. Outre les bien-connues Playstation et Saturn, mon test va plutôt s'orienter vers un titre de la Nintendo 64, console n'ayant pas spécialement rencontrait un succès retentissant auprès du public mais étant passée plus ou moins experte dans l'utilisation de la 3D dans sa ludothèque. Un jeu ayant fait couler beaucoup d'encre à l'époque et qui malgré le temps continue d'être considérer comme un monument de notre média bien-aimé... le grand et magnifique "Super Mario 64"
C'est clair qu'en ayant toujours connu la série en vue "side-scrolling" c'était assez difficile d'imaginer ce que donnerait ce nouvel opus estampillé "Mario" avant d'avoir goûté au jeu à proprement parler, c'était nouveau et tellement mystérieux de penser que notre petit héros moustachu évoluerait bientôt dans un univers en 3D de toute beauté... l'esprit de la série serait-il dénaturé par rapport aux épisodes précédents? les fans de la première heure se sentiront-ils abandonnés par la nouvelle tournure des aventures du plombier?? je ne sais pas vous mais moi je me suis posé tellement fois ces questions à l'époque, j'avais peur de la nouveauté, peur que la série soit changée à jamais avec cette nouvelle vision... mais fort heureusement toutes mes craintes se sont dissipées à la sortie du titre car Nintendo a réussi royalement la transition d'un format à l'autre de sa mascotte attitrée, une bien belle réussite faisant clairement état de référence dans le monde du jeu vidéo, peu de licences peuvent se vanter d'un passage orchestré avec autant de brio. Mais bon trêve de bavardages j'insère ce nouveau Mario tout beau tout chaud et je commence une aventure qui restera à jamais gravée dans ma mémoire. Dés le départ vous remarquerez le petit son "It's me Mario" qui deviendra au fil des épisodes un habitué de la série, ceci dit et une fois que vous aurez finis de tirer les oreilles du pauvre Mario via la petite main gantée (qui n'a jamais fait ça pendant au moins une dizaine de minutes?) nous entrons enfin dans le vif du sujet.. mais avant je vais vous conter un minimum l'histoire du jeu, même si vous vous en doutez déjà un petit peu (bah oui on vous la fait pas!!)
Toute notre histoire débute par la voix suave de Peach, invitant notre cher plombier (à travers une lettre) à venir partager une bonne part d'un délicieux gâteau. Ceci fait vous allez faire la connaissance d'un personnage qui vous suivra à la trace durant toute votre aventure, ce brave "Lakitu" devenu cameraman pour l'occasion, s'ensuit une magnifique vue sur le château de la princesse avec des effets de zoom dantesques annonçant un jeu grandiose à vos yeux ébahis. Après avoir fait un petit tour du propriétaire tel un majestueux volatile virevoltant dans les airs, votre attention se porte sur le sol d'où sort un tuyau vert (objet célèbre de la série) expulsant un Mario tout fait de polygones 3D comme jamais vu auparavant dans cette saga. Ce qu'il y a de bien à ce moment du jeu c'est que votre périple n'a toujours pas commencé que vous pouvez d'ores et déjà exploiter les nouvelles compétences de notre protagoniste dans cette cour extérieure, que ce soit au niveau des mouvements de base, des sauts ou bien de la nage toute la zone est particulièrement bien étudiée pour faire subir un entraînement à notre héros fraîchement débarqué. Une fois les bases acquises l'idée de pénétrer dans le château vous chatouillent les doigts et c'est le moment d'avoir plus de détails sur les commandes de caméra via notre cher reporter nuageux que nous verrons plus en profondeur un peu plus loin dans l'article, on continue donc en franchissant la porte principale en se léchant les babines... mais là c'est le drame!!! Un rire diabolique, mais tellement familier pour notre héros, retentit dans le hall d'entrée du palais. Il s'agit du fourbe Bowser (qui en doutait?) il signale au passage à Mario qu'il a de nouveau kidnappé cette pauvre Peach et que seule la puissance des 120 étoiles lui permettra de la secourir, tout un programme. Une fois que Mario se soit fait à la raison qu'il se trouve encore une fois dans un beau merdier, il se met en route avec l'intention de fouiller le château de fond en comble pour débusquer toutes les étoiles (ou au moins 70!!) afin de botter les fesses du perfide Bowser une énième fois.
"Une princesse, un témoin et un héros face à son destin"
Maintenant que l'on en sait un peu plus sur la trame narrative du soft, intéressons-nous de plus prés à la façon dont Mario va procéder pour récupérer les précieuses étoiles. Une fois avoir pénétré à l'intérieur du Castle, vous aurez accès au hall avec plusieurs portes menant dans des pièces différentes, au début une seule porte sera accessible tandis que les autres nécessiteront d'avoir un nombre bien distinct d'étoiles, le nombre étant inscrit sur cette dernière. Plus vous récupérez d'étoiles et plus vous serez capable d'accéder aux recoins les plus sombres de la demeure... mais comment trouver ces étoiles? C'est simple, qu'il s'agisse du sous-sol, du rez-de-chaussée ou bien dans les étages du château, des tableaux sont placardés sur les murs, chaque peinture vous téléporte dans une zone bien définie où notre cher héros va pouvoir faire toutes les cabrioles possibles afin de mettre ses gants sur ces trésors cachés. Nous avons accès à une multitude de mondes différents représentants à merveille l'univers de Mario, assez fidèles à l'idée que l'on se fait de la série et plutôt variés dans l'ensemble. Chaque tableau possède 6 étoiles à récupérer, ainsi qu'une septième obligeant le joueur à collecter une centaine de pièces jaunes (pas si simple vers la fin), heureusement Nintendo n'est pas trop bâtard sur le coup car il met un petit indice au début de chaque mission afin de vous aider un chouia, vraiment bien penser comme système dans le sens où vous serez aiguillés sans pour autant avoir la solution en face des pupilles, un bon dosage au niveau de la difficulté mais sachez que même si cela semble simple au début tout se complique au fil de la découverte de nouvelles zones. Même si certains tableaux seront clairement visibles d'autres le seront beaucoup moins et demanderont un minimum de recherche afin d'y accéder, sans compter sur les quelques étoiles cachées un peu partout dans les couloirs du château, mais enfin rien d'insurmontable surtout que vous pourrez compter sur les quelques Toad(s) se trouvant par ci par là, toujours prêts à vous prêter main forte dans votre quête en vous filant quelques étoiles sous la table. Malgré que la plupart du temps votre progression sera influencée par votre compteur d'étoiles, d'autres portes plus rares demanderont l'obtention d'une clé pour être franchies... et qui possède ces clés??? bien évidemment ce cher Bowser!!! vous serez donc obligés d'affronter votre pire ennemi à un moment donné du jeu pour pouvoir continuer votre route. Vous allez être projetés dans un stage à l'aspect plus linéaire, mais non moins dangereux que le reste du jeu, où vous attend au terminus Bowser pour un combat mettant en valeur le stick de la manette, trois affrontements seront au rendez-vous, même si le premier ressemblera à une blague sachez que le dernier vous donnera quelques sueurs froides la première fois.
"Tableau ---> Indice ---> Here We Go!!!"
Chaque zone proposera un large panel d'épreuves, de quoi aiguiser vos réflexes de joueur aguerri. Malgré que les mondes visités ont chacun leurs petites subtilités certaines missions se ressembleront sensiblement mais en proposant un challenge plus ou moins différent. On aura l'occasion à quelques reprises de devoir atteindre le point le plus haut de la zone pour obtenir une étoile, d'affronter un boss pas très costaud il faut l'avouer, de mettre au défi "Koopa-rapido"" dans des courses effrénées, de trouver des secrets un peu partout ou bien de ramasser huit pièces rouges à travers la zone (mission récurrente de chaque niveau) mais bon le but n'est pas
de vous dévoiler toutes les subtilités du jeu mais juste de vous faire comprendre que le soft n'est pas avare dans le domaine, de belles heures de jeu en perspective. Pour être sûr que Mario puisse réussir sa quête, Nintendo a doté sa mascotte de tout un tas de nouveaux mouvements histoire de s'adapter à ce nouvel environnement car même si c'est nouveau pour vous ça l'est tout autant pour notre brave héros. Mario pourra, comme à son habitude, sauter mais aussi infliger des dégâts aux ennemis à grand coup de poing bien placé, la course ne s'effectuera plus via un bouton mais suivant la pression exercée sur le stick multidirectionnelle, en fonction de la vitesse Mario aura la possibilité de varier ses mouvements, plusieurs sauts seront disponibles comme par exemple le triple-saut qu'on réussit en pratiquant un timing entre chaque appui sur le bouton, sauter entre deux murs afin d'atteindre un point plus haut ou bien d'inverser la vapeur en appuyant sur la position opposée en pleine course. mais la super nouveauté sera l'utilisation de la gâchette dans le dos de la manette, superbement située vous octroyant un confort de jeu et offrant encore plus d'aisance au personnage, comme par exemple le fait de pouvoir effectuer des sauts en longueur grâce auquel plus aucun précipice n'aura de secret pour vous, faire des saltos pour atterrir dans le dos de l'ennemi ou bien très utile pour parvenir sur certaines plate-formes, ou bien encore une attaque surnommée "attaque Rodéo" une nouvelle façon d'écraser du Goomba à l'aide de votre fessier. Comme dans chaque épisode des niveaux sous-marins seront bien entendu de la partie avec un Mario toujours aussi bon nageur, deux types de nage seront utilisables soit la plus traditionnelle obligeant le joueur à tapoter la touche pour faire avancer rapidement notre héros dans les fonds abyssaux ou bien en maintenant la touche pour une nage plus aisée. Nous avons donc un Mario au mieux de sa forme au creux de la main, ses mouvements seront bien sûr utilisés dans les futurs épisodes tellement leur efficacité à imprégner à jamais les codes de la série, devenus pour la plupart les bases solides de la panoplie gestuelle de notre plombier bien-aimé.
"Quelques mouvements de Mario tirés du manuel"
Outre le fait que Mario a naturellement gagné en souplesse grâce à ses nombreux rajouts, il était tout fait normal d'instaurer un système de caméra digne de ce nom pour le suivre à la trace. Faisons connaissance avec les différents points de vue qu'offre le titre, plusieurs touches seront donc affiliées à la vision à proprement parler, principalement dans le but de pas vous faire perdre le nord lors de votre périple. Parmi celles-ci se trouvent les touches "C" (les boutons jaunes) un ensemble disposé en losange servant à contrôler "Lakitu", les plus importantes sont sans contexte celles positionnées à gauche et à droite, très utiles pour faire pivoter la caméra autour de Mario. Les deux autres servent simplement à zoomer ou dézoomer en direction de notre protagoniste, à noter que le jeu vous gratifiera d'un son d'insatisfaction (tût tût) si l'action se révèle impossible et ça quelque soit la direction choisie. Par une unique pression de la gâchette droite "R" votre personnage passera en vue à la première personne, assez sympathique pour corser encore un peu plus la difficulté du jeu pour les plus téméraires ou bien vous rendre plus vigilant lors de la traversée d'une planche ou autre passage étroit. Même si la caméra sera capricieuse lors de rares moments, vous ne sentirez aucune frustration dans le sens où le système est à milles lieux d'autres jeux où il faut batailler sévère avec les différents angles, Super Mario 64 est une totale réussite sur ce point contrairement à des titres parus sur le même support. A l'instar de Super Mario World sur SNES, des interrupteurs de couleur sont cachés dans les murs du château pour vous aider à grapiller encore plus d'étoiles, alors que ceux de SMW servaient plus à créer des extensions de plate-forme ouvrant vers des passages secrets, leurs activations dans Super Mario 64 servent à donner naissance aux blocs à caquette. Au nombre de trois dans le jeu, chaque casquette (une fois revêtue) va conférer à Mario des pouvoirs uniques pour une durée limitée dans le temps, leur utilité est même primordiale dans certains cas pour atteindre un but précis. Donc au final en plus d'arborer un nouvel environnement visuel à la licence, Nintendo réinvente la sauce Mario en ajoutant des tas de features qui changeront à jamais le visage de la série, c'est vrai que cela peut paraître compliquer pour un joueur chevronné des chapitres en 2D mais ce n'est qu'une simple impression car les développeurs ont réussis à rendre le tout instinctif et finalement très attrayant.
Mario ailé: Mario peut voler en effectuant un triple-saut ou à l'aide d'un canon.
Mario métal: Mario devient invincible et peut marcher dans les fonds marins.
Mario invisible: Mario passe à travers les ennemis mais aussi certains murs ou portes.
Difficile à priori de faire un véritable comparatif au niveau des graphismes avec l'épisode précédent, étant donné le changement de direction opéré dans la série. Je dirais tout simplement que l'ensemble reste tout à fait cohérent et ne dénature aucunement l'âme fondamentale de la planète Mario, on sent tout de suite à quoi l'on a affaire sans sentiment gênant de errer dans l'inconnu. La construction des zones est un concentré de pur génie, cette assemblage donne naissance à de vastes étendues colorées qu'ils s'agissent de plaines verdoyantes, de monts enneigés, du sable brûlant d'un désert ou du coeur d'un volcan, et tellement d'autres encore. Un soin particulier a été apporté à chaque zone vu que vous y reviendrez souvent pour continuer votre recherche des étoiles alors que dans les précédents opus Mario ne faisait que traverser les écrans sans pour autant s'attarder sur un en particulier, il vous arrivera souvent de découvrir des choses qui n'étaient pas visibles au premier coup d'oeil ou bien d'interagir avec l'évolution du niveau dans lequel vous vous trouvez, comme dans le tableau "Baie des pirates" où vous visiterez un navire au fin de l'eau pour le retrouver plus tard flottant dans la baie grâce à vos efforts, de quoi offrir un maximum de diversité à chacune de vos entrées dans un même tableau. Mis à part les casquettes pour vous aider à fouiller au peigne fin chaque parcelle de terrain, des Bob-ombs roses d'un naturel pacifique seront là pour vous tendre la main, ces nouveaux alliés ouvriront des trappes abritant des canons, en sautant à l'intérieur Mario pourra se propulser vers un endroit de la zone comme par exemple pour rejoindre une plate-forme flottante ou bien utiliser ses pouvoirs d'homme volant. D'autres mondes seront eux influencés par votre façon d'y accéder comme par exemple le "Monde trempé-séché" dont le niveau de l'eau sera dicté par votre faculté à sauter le plus haut lors du passage dans le portail ou bien "Horloge tic-tac" qui sera différent suivant la position des aiguilles à l'entrée, je ne vais pas balancer toutes les possibilités car ce serait gâcher la découverte du jeu pour celui ne l'ayant pas tâté de sa vie (ça existe?) mon but est simplement de souligner le travail de titan fait sur ce premier Mario en 3D, Nintendo a chouchouté sa mascotte en créant un opus dantesque et polit dans les moindres détails, on ne s'ennuie pas une seule seconde durant les nombreuses heures de jeu. Super Mario 64 ce n'est pas que des niveaux fourmillant de détails c'est aussi des sensations profondes, là je parle à titre personnel mais je pense que c'est le premier jeu qui m'a fait ressentir autant de choses en arpentant les quatre coins du château de Peach, Cette sensation de profondeur lors de vos escapades sous-marines est totalement bluffante pour l'époque ou bien la peur de la chute qui s'intensifie dans un monde se rapprochant de la réalité dans ses mécaniques (merci le monde de l'Arc-en-ciel!) une excellente expérience vidéoludique ainsi qu'une grande claque dans beaucoup de domaine. Le bestiaire est connu mais c'est amusant de retrouver toute cette famille modélisée en 3D, Les Goombas et Koopa-Troopa sont toujours de la partie ainsi que beaucoup d'autres et bien sûr des petits nouveaux apportant une nouvelle pierre à ce gigantesque édifice, mais sincèrement les ennemis (boss ou communs) n'apporteront jamais de difficulté dans votre progression car le coeur de ce jeu c'est la plate-forme pure et dure, et oui ce sont vos réflexes qui vous aideront à triompher de Bowser et de son armée, le trio de combats contre Bowser sera comme le reste assez simplet mais assez original pour le coup.
"Des mondes originaux plein de secrets!"
La bande-son est composée par le grand Kōji Kondō, homme ayant travaillé sur des séries telles que Super Mario Bros et World, The legend of Zelda, StarFox ou bien Smash Bros, un bien beau palmarès il faut l'avouer. Dans Super Mario 64 il conçoit un savoureux mélange mixant anciens thèmes de la série à l'instar du "Title Theme", revus d'un oeil nouveau faisant d'eux pratiquement de nouvelles interprétations de la symphonie, et de nouvelles pistes superbement bien inspirées et comme pour le reste bien adaptées à l'aura de la série. Les bruits sonores sont d'assez bonne facture avec pour la première fois des voix d'acteurs pour doubler les principaux personnages du jeu. Passons au crible quelques pistes marquantes de cet opus comme le magnifique "Dire, Dire Docks" mélodie aux sonorités toutes douces donnant l'impression de voyager dans un monde fantastique, l'enchantement est à son paroxysme lors de l'écoute. "Cool, Cool Mountain" est une piste attachante vous accompagnant lors de vos séances de pseudo alpinisme sur les flans glissants de la Montagne Gla-Gla, comme une belle brise vous caressant le visage. Mais Super Mario 64 n'est pas qu'un mix de guimauves aux pays des Bisounours, c'est aussi du sombre et des thèmes plus inquiétants à l'image de "Haunted House", vous serez compressés par cette musique par sa composition démente entourée de mystères, mais aussi par le "Bowser's Road" rendant un côté plus sérieux à votre quête, une petite touche militaire dans le thème selon mon propre avis. Ceux ayant fait le soft se souviennent surement du combat final contre Bowser, ce sentiment d'apocalypse à travers son thème attitré, accompagnement symphonique lugubre rendant ce dernier clash épique à souhait, l'une des meilleurs pistes de toute la série à mes yeux, jamais Bowser n'aura eu l'air si démoniaque à travers de simples notes. Je terminerais par la touche musicale mettant en avant la conclusion des nouvelles aventures de Mario avec l'ultime musique du jeu, Le thème "staff Roll" est une pépite rendant la fin encore plus belle qu'elle ne l'était déjà (ça y est j'ai envie de la réécouter ^^) Comment ne pas fondre devant ce thème qui restera à jamais inoubliable pour les fans de la saga. Bravo monsieur Kondō pour ce travail impeccable, vous avez réussi à créer en moi des souvenirs impérissables, une quintessence auditive pour mes oreilles.
"Douceur et finesse pour ce monde aquatique"
"Un combat final d'une grande intensité!"
"Conclusion d'une formidable aventure"
Mon avis:
Ce "Super Mario 64" mérite largement son statut de légende, il a marqué tellement de joueurs à l'époque qu'il fait littéralement partie de la culture du jeu vidéo. Un jeu bourré de qualités avec un minimum de défauts, il pose les bases des futurs épisodes 3D de cette grande saga créée par Nintendo et fait partie des meilleurs titres de la Nintendo 64 malgré qu'il soit sorti au tout début de la console. Un incontournable que quiconque se doit d'avoir au moins fait une fois dans sa vie, sincèrement j'ai refait le jeu avant de m'attaquer à ce test et je peux dire qu'il n'a pas pris une ride, les graphismes et la musique sont toujours de bonne facture, mais là où le jeu m'a remis une claque malgré les années c'est bien au niveau de la maniabilité qui reste magistrale pour un jeu sorti il y a si longtemps. je conseille à tout le monde d'y jouer (ou rejouer) à cet opus qui restera à jamais un pilier du jeu de plate-forme, que dis-je du jeu vidéo même!!! Car oui même en 2014 (bientôt 2015) ce jeu a réussi à me séduire et me faire passer un agréable moment... comme à l'époque ^^
Quel incroyable défi qui me fut lancé par Shanks pour débuter ce Week-end des Légendes sur Retro Gamekyo. Comment faire, par où commencer pour parler d'une légende si puissante qu'est Dragon Quest ? Déjà éviter de lancer ce genre de banalités effrayantes, peut-être, parce que après tout, tout le monde sait peu ou prou que Dragon Quest est un monument, le jeu qui a dès le départ définit ce qui sera pendant très longtemps le RPG à la japonaise. Et pourtant, ce titre fondateur auréolé de mythes les plus farfelues au Pays du Soleil levant (dont au moins un d'entre-eux est vrai, à savoir que la sortie des Dragon Quest au Japon provoquait des ruées dans les magasins tellement colossales que le gouvernement a dut faire voter une loi pour obliger l'éditeur, Enix et désormais Square-Enix à commercialiser son jeu le week end pour éviter l'absentéisme à l'école et au travail!) fut très longtemps un grand mystère pour nous autres européens. À l'époque, Nintendo ne savait probablement même pas que l'Europe existait, et les japonais n'en avait que faire. Je me souviens d'un vieux reportage TV des années 90 pour parler de la sortie européenne de Final Fantasy VII dans lequel un japonais lambda était interviewé, il pensait savoir qu'il y avait dans ce coin là du globe des gars qui les avaient latté à la dernière guerre mondiale (alors qu'en fait, la France n'avait rien à voir là-dedans, c'est entre les USA et le Japon que ça s'est joué). C'est dire si à l'époque les japonais voyaient la différence entre nos deux continents ! Comme toujours, les américains eurent plus de chance et c'est entre 1989 et 1992 (3 ans après la sortie initiale du premier opus quand même), que Nintendo prit l'initiative d'éditer les quatre premiers épisodes de la saga sur la NES, la Famicom occidentale.
En y réfléchissant, je me suis dis qu'il fallait tout d'abord enfoncer les portes ouvertes, ou plutôt rétablir certaines vérités. Car depuis le temps, beaucoup de chose ont étaient dites sur Dragon Quest, et beaucoup d’entre-elles sont fausses, ce qui n'enlève rien à la qualité du jeu ou son statut de précurseur. Tout d'abord, énormément de gens pensent que les créateurs de la saga sont Enix eux-même. En réalité, il s'agit de Chunsoft. Le petit studio est créé en 1984 par un ancien designer de chez Enix : Koichi Nakamura. Yuji Horii, le producteur historique de la série, en 1982 lauréat d'un concours de programmation sur micro-ordinateur organisé par Enix s'en va à l'AppleFest '83 de San Fransisco (tandis que Nakamura aura produit son premier jeu : Door Door, une sorte de jeu à la Donkey Kong qui sera édité par Enix l'année d'après). Là, il y découvre Wizardry et Ultima, les jeux de rôle à l'occidentale, qui lui donneront donc un socle de réflexion pour imaginer Dragon Quest. De retour au Japon, l'homme créé sa propre entreprise : Armor Project (l’appellation restera jusqu'à aujourd'hui, regardez sur chaque écran titre des Dragon Quest récents, ou sur les génériques de fin ), puis il allie ses ressources à celles de Nakamura au sein de Chunsoft et ensemble, il propose leur concept à Enix. Ces derniers fourniront un peu d'aide matérielle et logistique, si bien que Chunsoft sera contractuellement très lié à Enix dès le début de leur parcours, quand bien même l'idée et les cerveaux qui ont donné vie à Dragon Quest ne faisait pas partie de chez Enix.
L'autre chose à savoir afin de bien appréhender Dragon Quest, c'est qu'il n'est pas véritablement le premier RPG à la japonaise. Même si c'est lui qui posa le plus les bases de ce genre, même si c'est lui qui de loin aura le plus fulgurant succès commercial au moins jusqu'à l’essor de son rival de toujours Final Fantasy, il y eu un autre RPG console japonais avant lui. Hydlide Special produit par T&E Inc. Et sorti en décembre 1984 sur Famicom et divers micro-ordinateurs nippons, il proposait déjà pas mal d'élément constitutif du RPG japonais typique.
Si l'aspect graphique novateur de Wizardry donnera des idées aux compères, c'est surtout avec le côté très textualisé de Ultima, tel un jeu de rôle papier à l'ancienne que sera battît Dragon Quest. Et comme dit plus haut, les cerveaux à l'origine de Dragon Quest ne sont pas chez Enix mais chez Chunsoft. C'est d'autant plus vrai quand on sait que quand Horii a eu le feu vert et le financement nécessaire à la programmation du jeu, il s'est lancé lui-même à la recherche d'un designer. Il contacta alors son ancien responsable (à la base Horii est rédacteur au célèbre magasine Shonen Jump) : Kazuhiko Torishima. Ce dernier lui présentera un certain Akira Toriyama, dont il supervise le travail de publication de son premier manga : Dr Slump. Encore relativement discret, mais déjà amateur de jeu vidéo, Toriyama témoigne de son enthousiasme pour le projet, et dans le même temps, sa popularité explose avec un machin nommé Dragon Ball... Bref, tout s'accélère, la légende est en marche.
La musique bénéficie d'une histoire encore plus invraisemblable, mais qui prouve bien que la grâce divine avait dès le départ décidé d'accompagner la petite aventure de ses hommes liés par la passion créative. Ainsi, la musique du jeu est déjà finalisée, le jeu est en passe d'être commercialisé, et à quelques semaines du lancement, le 27 mai 1986, des versions spéciales sont envoyées à des acteurs de domaine aussi divers que la télévision, le cinéma ou la musique à travers tout le Japon afin de faire la promotion du soft. Inclue dans le packaging un carte postale. Enix invite touts ceux qui la reçoive à la remplir une fois avoir essayé le jeu pour leur dire ce qu'ils en pensent. Surprise, parmi le lot de retour demeure un mot particulièrement surprenant d'un certain Koichi Sugiyama, à l'époque déjà célèbre compositeur et conducteur d'orchestre pour le cinéma. Celui-ci se proposait pour retravailler lui-même toute la musique qui au sein d'Enix avait créé pas mal de mécontentements (mais ça, Sugiyama ne le savait pas). Nakamura et Horii accepte avec joie, et Sugiyama n'aura que quelques jours pour recomposer, arranger et rediriger la bande sonore du jeu à sa sauce. Incroyable, parfaitement impensable avec les superproduction de nos jours où tout doit être calculé et prévu au jour prêts !
Finalement ça tombe bien, rares sont les jeux retro à avoir autant de personnalités dans leur équipe de développement. En plus d'être un concept typiquement japonais, cela a certainement dut contribuer au succès monumental du jeu sur ses terres natales. Et c'est en parlant un peu de chacune de ses personnalités qu'on va pouvoir segmenter ce test et aborder chacun des critères de ce jeu.
Le jeu nous place dans la peau d'un des descendants directs de Roto (le premier qui fait une blague sur ce nom là je le vire à coup de pompe aux fesses), un héros très célèbre ayant déjà sauvé le monde par le passé. Manque de bol, il semblerait que votre ancêtre n'ai pas fait le job correctement, et aujourd'hui, le Dragon Lord (un sorcier qui vit en ermite dans les montagnes) sème la terreur dans tout le royaume d'Alefgard, kidnappe la princesse et en plus de ça vole l'artefact royal : la Boule de la Lumière (oué, on s'aperçoit très vite que Dragon Ball et Dragon Quest se sont fortement inspiré l'un l'autre). Le roi vous demande alors d'enfiler votre armure et d'empoigner votre épée de héros pour aller régler tout ça. Et comme vous êtes un pestiféré, vous y aller seul.
Yuji Horii a prit le pari de faire dans le plus grand classicisme qui soit en basant son univers sur des chevaliers, des princesses et des dragons. Réunissant les quelques plus grands clichés du monde vidéoludique déjà un an après The Legend of Zelda sur la même machine, Dragon Quest a le mérite d'assumé entièrement cet état de fait. Le déroulement de l'histoire ne tente pas de se trouver d'excuse, il se dit là pour servir de toile de fond afin de faire place nette pour un gameplay révolutionnaire dans le domaine du jeu vidéo. Tout est très sobre, aucun écart particuliers à la quête principale n'est effectué, le but est et reste tout au long du jeu d'aller faire sa fête au Dragon Lord et libérer la princesse Laura (oui oui, Kasumi ! ). Dragon Quest est l'archétype même du jeu de rôle simple, voir simpliste qui favorise le jeu lui-même plutôt que l'émotion et l'histoire. Si de nos jours, lui plus que n'importe quel autre souffre des affres du temps, être si basique dans sa construction n'est pas un mal en soi vu que d'autres jeux bien plus récents adoptent avec succès cette forme: Pokémon et Fantasy Life en sont deux très bons exemples. La sobriété est une des marques de fabrique de la saga, et ça fonctionne encore diablement bien aujourd'hui. À tel point que le marché primaire à qui est destiné chaque nouveau Dragon Quest numéroté (le Japon donc) fait toujours pression sur les développeurs pour conserver certains aspects archaïques propres à la série tandis que les concepteurs eux-même préfèrent faire l'effort de moderniser l'ensemble pour proposer une version différente aux occidentaux. C'est ce qui s'est passé avec Dragon Quest VIII sur Playstaion 2, le premier à venir officiellement sur notre vieux continent. Les menus de ce dernier étant de coutume constitués de carrés noirs, innombrables et bourrés de caractères blancs dans sa version japonaise, plus inesthétique et austère que ça tu meurs. Tandis que les versions américaines et européennes voyaient tout cela disparu pour laisser place à de jolis menus type parchemin ancien, avec plein d’icônes colorées pour designer les objets et les options, terriblement plus aguicheur et agréable à l’œil.
Ceci dit, ni Yuji Horii ni le jeu en lui-même ne sont réellement à blâmer du point de vue du classicisme du scénario. Parce que quand on y regarde de plus prêts, Final Fantasy en 1987 et Phantasy Star en 1988 ne sont pas beaucoup plus original que l’œuvre fondatrice du J-RPG. Bien entendu, on met à l'écart sciemment Megami Tensei, un autre poids lourd du jeu de rôle japonais old school qui dès le départ était autrement plus complexe.
Cette rusticité se retrouve dans la technique peu flatteuse et les graphismes déjà à l'époque désuets. Mais encore une fois, comme pour le scénario, on se demande si cela n'est pas le fruit d'un choix murement réfléchi. Et si on y pense bien, impossible de réellement fronder l'équipe de développement de cet enrobage peu ragoutant de prime abords, car quand on lance quelque chose, il faut bien commencer par quelque part. Or, sur console de salon, Dragon Quest a lancé le jeu de rôle, et il fallait bien trouver des combines pour mettre sur pied le jeu. Et ici, pas de tricheries possibles, tout restait à faire, pas moyen de copier sur le voisin. Faut aussi se rappeler qu'en 1986, la taille des cartouches de Famicom en terme de données informatiques qu'elles pouvaient contenir était ridiculement faible. Quand on sait qu'un jeu de rôle contient en général beaucoup de dialogues (et Dragon Quest était pas mal de ce côté là, on va y revenir), des décors assez vastes et une base de données relativement grande pour contenir des monstres et un tas de personnages, on se dit que le résultat final n'est pas si ingrat.
On tombe nez à nez devant le roi Lorik dès le début du jeu, coincé entre cinq blocs de pixel, celui-ci nous confie la quête. Le premier contact est abrupt, la démarche du personnage est étrange, seul ses pieds sont animé sur deux trames (difficile de faire mieux sur Famicom, mais là n'est pas le soucis), et seul sa face sera visible de tout le jeu. Aucun sprite ne fut modélisé pour le représenter de dos ou de profil, ce qui lui donne des allures de poupée qui glisserait inlassablement de gauche à droite sur un océan de mayonnaise. Les décors sont des plus simplistes, avec une paire de pixel qui se bataillent pour essayer de représenter quelque chose de façon pas trop abstraite. Les environnements en eux-même ne sont guère variés, des villages, des forêts, des plaines et des grottes (qu'il faudra explorer invariablement avec un stock de torche pour les éclairer, sinon impossible d'avancer. C'est ce genre de chose dans le gameplay qui rendent le jeu lourd et difficile à appréhender, certaines particularités de Dragon Quest ont l'air d'avoir été implantées dans le jeu par une bande de concepteurs psychorigides en pleine période de crise obsessionnelle...). Il faut faire un effort d'imagination considérable pour essayer d'y mettre les formes sur ce genre de visuel cruellement vieillot.
Mais là où le RPG de Chunsoft gagne en charme, c'est lors des combats où on peut constater toute la féerie et le comique de la patte artistique d'Akira Toriyama. Présenté en vue à la première personne, à travers les yeux du héros, slime souriant, squelette dégingandé, dragon aux yeux globuleux, chauve-souris au visage poupon... Ce n'est pas toujours très original mais c'est fait avec suffisamment de personnalité pour rendre le tout attrayant. C'est décalé, léger, et certains monstres deviendront de véritables icônes du microcosme du jeu de rôle en jeu vidéo. Rien que cela suffit pour masquer l'absence d'effet spéciaux (les monstres se contente de clignoter quand on les attaques) et nous font presque oublier l'invraisemblable cascade de rectangles noirs dans lesquels on sélectionne les commandes de combat. Horii a été diablement malin d'aller chercher un mangaka, et à fortiori un designer de la trempe de Toriyama qui dispose d'un style simple, accrocheur, particulièrement adapté non seulement à l'esprit Dragon Quest mais aussi aux capacités techniques de la console de Nintendo. Plus encore que n'importe qui, surtout aux yeux du grand public, c'est Toriyama qui incarne Dragon Quest et qui, en très grande partie aura assuré aux jeux ce succès commercial si démentiel pour l'époque.
Mais plus que des graphismes désuets qui de toute façon se retrouve dans bon nombre de jeu de la première partie de vie de la Famicom (sisi, revoyez un peu des jeux comme Super Mario Bros., Pac-Land, Kid Icarus et même The Legend of Zelda, et vous verrez que la production de Chunsoft n'a pas tant que ça à envier aux grands noms de l'époque. Chacun ayant d'autres arguments pour pallier la faiblesse technique évidente de leur apparence), Dragon Quest se définit par un gameplay rigide à en faire plier de jalousie un portage de Tetris sur calculette Texas Instrument ! Là est la véritable essence de Dragon Quest, ce qui au plus profond d'eux semble tant plaire au joueurs japonais, bien au delà du design de Toriyama ou des merveilleuses musiques de Sugiyama. Car on a beau réfléchir, contrairement aux graphismes pauvres qui peuvent s'expliquer par la faible contenance d'une cartouche Famicom en 1986, on ne parvient pas totalement et logiquement à s'expliquer certain choix de conception et de gameplay qui font de DraQue ce qu'il est. Ceux qui s'y sont déjà essayés (on parle ici de la version d'origine japonaise sur Famicom, pas du remake sur Super Nintendo qui a abandonné cette feature) savent de quoi je parle. Ça nous frappe dès le départ, lorsqu'on décide d'explorer un peu les environs après qu'on s'est vu confier la mission par le roi. Aussitôt qu'on décide de franchir une porte ou gravir un escalier, de volumineux carrés noirs viennent engloutir l'écran de leur grossièreté afin de nous proposer plusieurs options : parler, sort, objet, statut, escalier, porte, examiner et enfin prendre. Il faudra invariablement sélectionner l'action que vous voulez accomplir via ce menu pour absolument tout et n'importe quoi. Là où un Zelda se fait infiniment plus fluide et plus naturel et où on peut discuter avec un badaud d'une simple touche, ici, il convient de naviguer dans des menus austères et froids comme la mort jusqu'à trouver la bonne option (bonjour la galère si vous causez pas un mot de japonais... heureusement à force d'essayer on finit pas mémoriser l'emplacement de telle ou telle commande dans le menu...). Ça tue le rythme de façon prodigieuse, ce dernier n'étant déjà pas des plus frénétique. Même avec le recul et en se disant très fort que c'est une question d'immersion ou une sorte de clin d’œil respectueux aux jeu de rôle papier d'antan, on ne peut s'empêcher de penser que c'est un véritable tue-l'amour vidéoludique. Un assassinat en règle de toute notion d’ergonomie dans un jeu de rôle. Heureusement, avec le temps, les développeurs se seront calmer avec ça, même si les carres noirs demeurent.
Dans Dragon Quest, tout est très textualisé. Des actions possibles qui vous sont exposées comme décrit ci-dessus aux combats qui se parent de descriptions à outrance. Hommage évident et assumé aux jeux de rôle papiers des années 70 et 80 où chaque action était décrite par le MJ (le Maître de Jeu qui donne les épreuves aux joueurs et dirige le cours de l'aventure). Si pour un vieil Ultima de 1982 on comprend que c'était là la seule option des concepteurs pour imager correctement l'action sur un antique Apple II, on a du mal à se convaincre de la légitimité de ceci dans un jeu de 1986 avec une interface graphique telle que celle de Dragon Quest. D'autant plus que vous allez en manger des combats, pendant des heures entières, si vous trouviez que dans les Pokémon ou les Final Fantasy le level-up était abusivement long (pauvre de vous, sincèrement), abandonnez absolument l'idée de voir la fin de Dragon Quest. Au programme, 30 level (contre 50 dans Final Fantasy et 30 dans Phantasy Star, ses principaux rivaux de l'époque), avec un total de 65 535 points d'expérience à obtenir et pas plus d'une vingtaine de points à chaque victoire pour les monstres les plus généreux et/ou coriaces (toujours un à la fois, pas plus). Mais pour vaincre sans trop de difficulté le boss de fin, le level 30 est si pas indispensable, en tout cas très utile. Verbiage pompeux (avec pourtant une traduction anglaise très plaisante, au vocabulaire soutenu mais pas incompréhensible, la version française du premier de la série qui nous est parvenu, le 8ème donc est une merveille en la matière), répétition, lenteur, tel sera votre lot quotidien dans DraQue.
Pourtant, la simplicité outrancière du jeu n'a pas que des désavantages. La recette a ses bons côtés, comme celle de rendre un menu et un arsenal d'item clair et sans fioriture. Là où dans certains autres RPG comme Final Fantasy (dès le 1er, ceci sera un petit couac récurent de la série qui trouvera probablement son paroxysme dans le VI et IX ème opus) l'inventaire s'encombrait d'un tas d'équipement (de stuff, comme diraient les puristes), celui de Dragon Quest s'auto-gère. Comprenez par là que dès qu'un meilleur équipement est obtenu (c'est pas dur, il n'y a pas de piège, c'est soit l'équipement vous apporte plus de résistance ou de force, soit moins, point barre. Vous ne trouverez pas d'armure qui augmente votre défense de 12% à la condition que la 7ème Lune de Jupitex soit déphasée par rapport à la seconde décade des moissons de blé, que vous ayez les yeux bleus et que vous ayez mangé 3 endives au petit déjeuner...), l'ancien est aussitôt vendu même si vous êtes en dehors d'une ville et le nouvel équipement remplace naturellement le précédent pour pas que vous ne finissiez tout nu. Bien sur, si vous êtes contre cela, vous pourrez toujours vous procurer votre ancienne pièce d'équipement au marchand le plus proche, je précise parce qu'il paraît que certain joueur y tiennent, ça ajouterait un petit côté ''broc'' et gestion de l'inventaire qui serait à priori extrêmement important dans les jeux de rôle (certes, mais Dragon Quest se fait déjà tellement emmerdant avec ses menus foutrement lourds, alors on va pas ajouter les orties aux ronces non plus, hein... en plus de ça je vous défi d'aller vous frotter à des monstres plus loin sur la worldmap avec un équipement non adapté, vous risquez de le sentir passer ).
Screenshot de la version US.
Plus haut, nous disions que le déroulement du jeu avait un petit quelque chose de Pokémon, et pour cause puisque quasiment l'intégralité du jeu se fait sans véritable petit à côté. Votre mission reste invariablement la même du début à la fin, il y a bien quelques objets légendaires à récupérer de ci, de là, mais votre quête consistera à sauver la princesse, récupérer l'Orbe de Lumière et bouter le Dragon Lord à la fin de l'aventure. Les combats se font donc l'unique source de distraction, encore et toujours, le but officieux du jeu sera d'accumuler assez de puissance et un assez bon équipement pour tenter l'approche du donjon final. Ce qui en soi, et déjà une quête annexe tant cela prend du temps et réclame de la patience. Un peu comme dans un bon vieux Pokémon où après avoir battu touts les dresseurs et champions d'arènes, il ne nous reste plus qu'à compléter notre phase de level-up pour mener nos monstres favoris aux plus haut niveau (j'ai toujours déploré que le monde des Pokémon se fasse si vide et mortellement ennuyeux une fois que les dresseurs de la Ligue se soient inclinés devant nous, pas vous? C'est à ce moment là qu'on sort brutalement du ''trip'' et qu'on se rend compte qu'on est dans un jeu vidéo, froid et virtuel). D'ailleurs, DraQue dispose d'un détail très intéressant à ce propos et qui ne se retrouvera dans presque aucun autre RPG, et qui pourtant est plus que logique et appréciable. Je parle du fait qu'après avoir vaincu le terrible boss final qui terrorise le monde entier, le jeu ne se termine pas réellement. Il est encore possible de parcourir la carte (certaines zones ont changés, les marécages empoisonnés sont redevenus des plaines verdoyantes par exemple), combattre les monstres à l'infini, revenir dans les villes et aller à la rencontre des PNJ déjà rencontrés qui une fois votre but atteint auront un discours bien différent à votre égard. Vous verrez ainsi des gens en liesse, heureux et soulagés et vous accueillant en héros. C'est con, mais après tant d'effort, parce que Dragon Quest réclame vraiment beaucoup d'effort, eh bien c'est plaisant !
Pour voyager et atteindre votre but, la progression s'apparente à un énorme jeu de piste où il faut souvent discuter avec les PNJ pour espérer obtenir un petit indice sur où se diriger. Ça donne des allures de chasses au trésor très appréciable surtout si on fait réellement attention à ce que nous raconte les badauds. Car il est possible d'entendre des rumeurs ou des on-dits au début du jeu à propos d'un monstres ou d'un artefact légendaire qu'on découvrira presque 5 heures plus tard sur un autre continent. Ça ajoute une dose de mystère, de cohérence à l'univers du jeu. Et quand on se rend compte que presque tout ce que dise les gens à propos des objets magiques peuvent se vérifier, ça donne sacrément envie de jouer les aventuriers, de récolter des indices et d'aller les chercher ! Ce que je dis donc plus haut est pas tout à fait vrai, si votre objectif principal est bel et bien de sauver le royaume d'Alefgard, on peut aussi s'aventurer à côté et venir à la rencontre des légendes du monde que vous parcourez.
La map est précisément délimitée géographiquement (des plaines, on passe à un coin de forêt, puis une montagne, un village coincé quelques part entre deux lignes de pixel gris, puis on repart dans la plaine). Et si vous ne vous rendez pas compte que vous abordez une nouvelle région, le bestiaire se fera un plaisir de vous le rappeler car celui-ci se montrera diablement plus féroce que celui d'à côté, même si 4 pixel vous sépare de la région précédente. C'est carré, limpide, archaïque et à ceci s'ajoute un autre élément qui caractérise la simplicité de la conception du jeu : la topographie du monde dans lequel on se trouve. De forme circulaire, on opère une sorte de tour du monde au sens propre du terme puisqu'on parcours les continents comme une aiguille dans une horloge jusqu'à arrivé sur l'ile au centre de la map, sur laquelle repose la citadelle du grand méchant (donjon que l'ont peu d'ailleurs apercevoir dès le départ lorsqu'on quitte le château de Lorik, suffit de jeter un œil en bas de l'écran lorsqu'on est sur la carte... comme si les développeurs vous envoyez clairement un message du genre « hey, vous voyez, c'est là que vous devez aller, mais vous aller en chier par contre, hahaha, trololo ».).
Screenshot de la version US.
Troisième et dernier protagonistes du triumvirat sacré qui encore aujourd'hui anime la saga Dragon Quest, le compositeur émérite Koichi Sugiyama. Comme expliquer ce tantôt, l'homme est arrivé très tard dans le projet, limite trop tard même. À quelques jours de la sortie du soft, en fait. Difficile dans ces cas là de produire une bonne bande-son, surtout pour un RPG, on est d'accord. Et pourtant, l'homme eu l'illumination nécessaire pour nous pondre tout de même quelques partitions devenues aujourd'hui très célèbres. Un peu comme Final Fantasy et son fameux Crystal Theme (le prologue) qui fut composé sur un coin de table de bar par le divin Nobuo Uematsu, Sugiyama donnera naissance notamment à la marche d'ouverture, commune à touts les Dragon Quest numéroté depuis 1986 !
Mais comme les miracles n'arrivent que très rarement, vous vous en doutez, il est presque impossible de faire du très bon travail en si peu de temps et de façon si peu organisée. Quand bien même les morceaux sont agréablement mélodiques et font presque occulter la qualité sonore pure parfaitement désastreuse dont était capable la Famicom au début de sa vie, le gros soucis reste que ces mélodies ne sont qu'au nombre de 8 ! Sachant qu'on passe les trois quart du temps à batailler pour acquérir des points d'expérience, ça devient lassant. C'est une des tares très rependues des jeux retro, leur manque cruel de pistes musicales qui agace très vite les oreilles. Mais dans le cas précis de Dragon Quest, on se dit que cela aurait put être évité si toutefois Sugiyama n'était pas arrivé si tard dans le projet ou si il avait daigné reprendre une partie du travail de son prédécesseur. C'est délicat à dire, car malgré tout, l'apport de son talent par Sugiyama est inestimable, mais on en arrive presque à dire qu'on aurait préféré 30 pistes juste bonnes, plutôt que 8 exceptionnelles. Le fond du jeu aurait été moins rugueux et moins répétitif et peut-être qu'au final, 8 pistes seulement n'aurait pas contribuées au puissant sentiment d'ennui qui nous étreint au bout de plusieurs heure de jeu.
Déjà auteur de quelques jeux mineurs et passés inaperçus, même sur l'archipel (Wingman sur PC-8801) ou sur des anime qui eux par contre ont reçus un accueil critique impressionnant (Patlabor), la gloire vint surtout avec Dragon Quest. Sugiyama fut happé dans un autre monde et le succès fut si retentissent pour ses compositions que les auditeurs et fan du jeu émirent l'idée de proposer des versions orchestrales de ses musiques. Ayant déjà un pied à terre dans le domaine, Sugiyama s'occupa lui-même de réécrire ses partitions et de mener à la baguette le célèbre London Symphonic Orchestra. Celui-là même qui avaient fait les BO de Star Wars, Alien, Superman ou encore Dark Crystal (et qui feront plus tard Braveheart et les Harry Potter). Ah oué, ça calme.
Ce qui fera de la fameuse Dragon Quest Symphonic Suite, la production qui résultera de la collaboration avec ce fantastique orchestre et Sugiyama, ni plus ni moins que la première bande-sonore de jeu vidéo réorchestrée. Ce n'est pas anecdotique. Si Star Wars avait relancé la mode des bandes-sonores orchestrales en 1977 (c'était très populaire dans les années 40-50 et 60 au cinéma, mais ça a finit par se perdre au profit des ordinateurs et des synthé qui faisaient déjà leur apparition. C'était non seulement une tendance artistique mais aussi un choix économique car mobiliser un orchestre coute extrêmement cher dans la production d'un film), Dragon Quest sera le premier à mêler musique d'un point de vue purement artistique au jeu vidéo. La tendance aura du mal à suivre, car il faudra attendre plusieurs années que les productions deviennent de véritables blockbuster à gros budget pour que les développeurs emploient des orchestres (et aussi que la technologie soit suffisamment évoluée pour que les consoles puisent lire des pistes orchestrales, c'est à dire avec l'arrivé du CD-ROM). Mais force est de constater que Dragon Quest fut là aussi précurseur.
Outre le fait que ça ai lancé une mode qui aujourd'hui est devenue globalement un critère on ne peut plus évident dans le cahier des charges des plus gros jeux de notre ère, ça a aussi fait naitre un phénomène de société qui par contre, pour le coup, reste assez spécifique au Japon. En effet, après le coup de la symphonie Dragon Quest, les japonais en ont redemandé. Et bien sur, les Dragon Quest suivants y ont eu droit, puis les Final Fantasy naturellement, mais aussi plein d'autre jeux qui pourtant étaient très loin d'égaler les budgets (et les bénéfices) des cadors du cinéma de l'époque. Et si ce n'étaient pas des remix orchestraux, c'était des remix électroniques, rock, jazz ou que sais-je encore que les meilleurs compositeurs du Japon produisaient. Compositeurs qui en plus de cela, n'étaient pas forcément coutumiers du monde du jeu vidéo à la base. Bref, ce fut un véritable mélange des cultures et des inspirations qui eut lieux particulièrement à partir du début des années 90 et ça continue aujourd'hui. Malheureusement, la mode des orchestrations des OST de jeu a du mal à traverser les frontières du Japon, pour le plus grand dam des mélomanes européens qui eux-aussi aiment la belle musique (heureusement qu'il y a YouTube). Ah, et une dernière chose avant que vous me le fassiez remarquer : on parlera un peu plus tard des fameux Orchstral Game Concerts, qui sont aussi de l'initiative de Sugiyama
Sauf mention contraire, touts les screenshot proviennent de la version japonaise originale du jeu. La différence avec la version américaine et principalement d'ordre graphique. L'apparence des personnages sur la version NTSC est plus ''mignonne'' et paradoxalement plus ''japonaise'' pourrait-on dire. Plus expressive en tout cas puisqu'une paire d'yeux est ajoutée et les sprites sont représentés sous quatre angles contre un dans la version d'origine (ce qui du même coup supprime l'option ''parler'' en étant obligé de choisir la direction souhaitée). D'autre détails sont aussi à noter comme sur la worldmap où le rivages des rivières et mers sont désormais bordés d'un petit liseré de pixel blanc représentant le sable.
Je vois déjà d'ici les réflexions : « Quoi, Anakaris ? Seulement 70% Pour un tel jeu ? C'est quoi cet assassinat de rageux ?! Pro-Final Fantasy va ! ». À ceci je répliquerais pas de panique les gars, je vais m'expliquer. On peut adopter deux sens de lecture à propos de la note. On peut tout d'abord se dire qu'effectivement, Dragon Quest était probablement à l'époque un phénomène sensationnel, un petit séisme dans le monde du jeu vidéo, il fut le précurseur d'un genre encore aujourd'hui vivace (si on parle du J-RPG en général, pas forcément du tour par tour) et n'était clairement pas un mauvais bougre malgré ses choix de conception super rigide. Là, c'est sur, il mérite une belle grosse note avoisinant les 90%, c'est d'ailleurs ce qu'il a reçu peu ou prou dans la presse de l'époque au Japon. Mais voilà, sur Retro Gamekyo j'ai l'habitude de considéré les jeux d'un point de vue nostalgique avec un soupçons d'objectivité intemporel (enfin, j'essaye) car les défauts d'hier peuvent rester les défauts d'aujourd'hui, tout comme les qualités. C'est là que le bas blesse, hormis pour les japonais, on s'accorde presque tous à dire que l'ergonomie de Dragon Quest était proche du zéro. Et aujourd'hui, c'est toujours le cas. C'est d'autant plus difficilement pardonnable quand on voit d'autres jeux de rôle qui se font bien plus accessibles seulement quelques mois après Dragon Quest, comme quoi, c'était pas si compliqué.
Pas la peine d'essayer de faire le « true gamer » en se disant « oui mais bon c'est du old school, si t'aime pas le gameplay de DraQue c'est que t'es pas un vrai retro gamer », ne nous voilons pas la face, un tas de choix de conception pas forcément indispensables plombe le plaisir de jeu. Les cadres noirs avec les tonnes de textes sont une chose. Mais l'inventaire limité à 10 objets équipement et item de soins inclus, les donjons bordéliques, le fait de devoir indiquer où se trouve le PNJ à qui vous voulez parler pour pouvoir entrer en contact avec lui (nord, sud, est ou ouest), le fait de pouvoir sauvegarder uniquement au château de Lorik (bonjour les aller retour sans fin!) ; et encore quelques petits détails font définitivement de Dragon Quest un jeu relativement mal pensé, même si il fut précurseur d'un genre et que tout restait à faire.
Mais c'est justement ça le dilemme, rétrospectivement, quand on voit à quoi à donné naissance ce jeu et quand on comprend que les concepteurs ont créés un véritable genre à part entière, comment être si dur avec Dragon Quest ? C'est un premier jet, parfois maladroit, parfois ennuyeux, là où d'autres jeux s'y apparentant rendent une copie quasi parfaite dès leur première tentative (Zelda), mais on comprend que c'est un jeu qui doit se remettre dans un contexte précis. C'est typiquement le genre de jeu très difficile à traiter de façon rétrospective plus de 20 ans après sa sortie initiale tant celui-ci s'inscrivait dans une logique de construction originale à son époque. Dragon Quest doit se vivre avec beaucoup d'imagination, de patience et l'envie de voir toujours un peu plus loin dans le jeu, c'est ce qui motive à continuer jusqu'à la fin, car je ne vois pas grand chose d'autre à vrai dire. Mais probablement qu'on y verra plus clair en constatant les évolutions de la saga au fil du temps. C'est à cette condition qu'on réalisera que Dragon Quest premier du nom était un jeu unique autant pour de bonnes que pour de très mauvaises raisons.
Rendez-vous donc pour le test de Dragon Quest II d'ici quelques temps, sur Retro Gamekyo !