À première vue, Jelly Boy, qu'il soit sur Super Nintendo ou sur Gameboy, fait parti de ces jeux de plate-forme qu'on a pas envie d'essayer quand on a à sa disposition Super Mario World, Yoshi's Island, Donkey Kong Country, Wario Land, Megaman X ou encore Castle of Illusion. On a déjà (re)découvert ensemble des jeux de plate-forme loin d'avoir la notoriété de ces derniers exemples mais qui pourtant sont de véritables pépites ludiques (Ardy Lightfoot, Prehistorik Man...), mais est-ce que Jelly Boy fait parti de cette catégorie de jeu méconnu aux qualités injustement ignorées ?
Jelly Boy est une créature gélatineuse qui prend la plupart du temps la forme d'un être humanoïde rosé, et dans son jeu éponyme, il tente d'échapper à une fabrique de jouet dans laquelle il se réveille. Le mystère reste entier sur le pourquoi du comment de son arrivé ici, on imagine qu'il s'agit d'une nouvelle gamme de jouet qui aurait soudainement prit vie ou un produit défectueux, mais au fond, on en a que faire. Pour s'échapper, il doit dénicher six objets dans autant de monde (des étages de la fabrique en fait) à remettre à l'homme qui commande l'ascenseur afin que ce dernier le mène jusqu'au toit du bâtiment. Dans chaque monde, il faudra donc tout d'abord récupérer un certain nombre de pièces de puzzle afin de déverrouiller la porte menant à un boss qui lui-même détient un objet-clé servant à l'élévateur. Et pour affronter les boss, il vaut mieux se munir d'une réserve de note de musique qui ont les même propriétés défensives que les anneaux d'un Sonic. Si vous vous faites toucher par un ennemi sans détenir au moins une note de musique, c'est la mort de Jelly Boy !
Pour se défendre et explorer les différentes zones, Jelly Boy est capable de pas mal de prouesses. Basiquement, il est capable de frapper les ennemi via un poing qui se matérialise sortant de son ventre (oui, oui...), mais il peut également se changer en bélier sur pattes afin de détruire les murs autrement infranchissables. Pour se faufiler dans des passages aériens, il peut se changer en ballon, devenir un sous-marin lanceur de torpille pour explorer les zones aquatiques et se mouvoir en boule rebondissante pour améliorer ses capacités de saut au détriment de sa maniabilité. Enfin, il peut se transformer en brique ce qui le rend lent mais invulnérable face aux attaques adverses. Tout cela sert à plusieurs moments dans le jeu mais globalement, malheureusement, le level design (différent entre la version SNES et Gameboy) n'est pas assez travaillé pour offrir des heures d'exploration et des tonnes de secrets. Le level design exploite que trop peu les capacités variées de Jelly Boy et en comparaison d'un autre jeu de plate-forme sur Gameboy proposant des pouvoirs du même genre (Wario Land), le jeu de Probe semble vite en manque d'imagination.
Cependant, cela ne semble pas être le but du jeu, à moins que cela ne soit un défaut de conception qui fait entrer en contradiction difficulté et but du jeu. En effet, à l'instar d'un Mario, les niveaux sont chronométrés, et l'horloge démarre bien souvent avec peu de seconde en stock ! Il faut rapidement récolter un maximum de fruits et autres objets afin de gagner des points et surtout de précieuses secondes. Cependant, dans plusieurs niveaux, il fut constaté que le timing était vraiment très serré même quand on connait l'emplacement exact de l'objet à dénicher pour faire marcher l'ascenseur (d'autre jeu du genre souffre de ce problème comme Asterix : The Great Rescue sur Megadrive). Si bien qu'il est impossible de profiter des pouvoirs de Jelly Boy pour explorer. On se demande finalement si c'est un mal puisque le level design est parfois très pauvre et offrant aucun embranchement ni passage secret.
Graphiquement, Jelly Boy n'est pas très joli sur Gameboy. Sur Super Nintendo, il souffre d'une identité visuelle quelconque malgré quelques jolies couleurs, et sur la portable de Big N, c'est pas fameux. Le sprite de Jelly Boy est rigolo, mais les décors n'ont pas de caractère, les fonds sont très peu travaillés. Souvent, aucun sprites n'est affiché pour représenter une texture comme la pierre ou le bois, il n'y a qu'un fond monochromatique vide et plat. Si la fabrique de jouet pouvait se targuer de voir son fond recouvert d'un tas de boites de jouets, de petits soldats en plomb et de voitures miniatures multicolores sur Super Nintendo, il y a rien d'autre qu'un drap gris et terne sur Gameboy. Et ce n'est pas les très faibles capacités hardware de la console qui sont en cause puisque encore une fois, Wario Land parvenait à faire mieux avec ses éléments décoratifs (arbres, murs, torches, végétations diverses...). Le studio Probe a certainement voulu surfer sur la vague des jeux à mascotte inondant les étals de jeux vidéo au début des années 90, mais c'est raté.
Malgré tout cela, Jelly Boy n'est pas forcément un très mauvais jeu. Il n'est pas injustement difficile ou buggué, il est juste quelconque et manque cruellement d'ambition ou de créativité. Lorsqu'on tente de faire un jeu dans un genre aussi concurrentiel que la plate-forme sur une console aussi modeste que la Gameboy, il vaut mieux redoubler de créativité si on ne veut pas que notre jeu disparaisse dans les limbes de l'anonymat. Lutter contre des jeux aux héros connus et reconnus comme Mickey Mouse ou Mario Land, ou proposer une aventure aussi haletante que Donkey Kong Land n'est pas donné à tout le monde, et on s’ennuie bien vite dans Jelly Boy.
Jelly Boy souffre du syndrome commun à un tas d'autres jeux : il n'est pas mauvais, il est banal. Prévu sur Megadrive avant d'être annulé suite à des résultats commerciaux désastreux, ce soft exclusif à l'Europe (rare ! ) fait à peu près comme tous les autres, mais en moins bien, tout simplement.
Sans plus attendre, on va se lancer dans la lettre J de l'abécédaire de Retro Gamekyo ! cette fois-ci, on va essayer de faire un petit jeu histoire de varier les épreuves et changer un peu des devinettes classiques. On va baser ça sur le principe du pendu en l'adaptant un tout petit peu !
Les règles sont simples:
- Vous devez trouver un ensemble trois mots constitués de 18 lettres présentées comme ceci.
J E _ _ Y _ O Y espace S U R espace _ A M E _ O Y
- Vous ne devez proposer qu'une seule lettre par commentaire.
- Attendez que je vous notifie pour valider votre lettre si jamais vous en trouvez une. Aucune autre lettre ne sera acceptée avant que je valide votre première réponse, sinon autant énumérer toute les lettres de l'alphabet le plus rapidement possible et vous aurez automatiquement gagné
- Pour pimenter un peu le tout, vous n'avez droit qu'à deux erreurs par personne. Si vous proposez deux lettres qui ne sont pas dans les trois mots recherchés, vous êtes malheureusement disqualifié du jeu (pour la lettre J en tout cas, vous n'êtes pas disqualifié définitivement hein )
- Vous gagnerez 1 point par lettre trouvée !
- Vous gagnerez 1 point supplémentaire si vous arrivez à me sortir le nom exact du jeu ainsi que la console avant d'avoir trouver toutes les lettres !
Si la licence PES (Pro Evolution Soccer) a perdu de sa superbe durant l'ère HD tandis que son concurrent le plus féroce, le FIFA d'Electronic Arts prenait la place de leader, la simulation de football de Konami a gardé un noyau de fan fidèle. Le gameplay ''à la PES'' a marqué une génération entière de joueur et a réalisé un apport décisif à tout le genre de jeu de sport. Jusqu'à l'arrivé d'International Superstar Soccer en 1994 sur Super Nintendo, la vedette du genre restait Super Soccer, déjà testé sur Retro Gamekyo. Un brin vieillot en fin de vie d'une console 16-bits qui pourtant avait de l'ambition à revendre, le soft d'Human Entertainment était dépassé tant dans son contenu que dans sa forme même si encore aujourd'hui on lui prête des qualités ludiques indéniables. ISS arrive pour sérieusement moderniser tout cela.
Modernité et ambition sont les maîtres mots de la branche d'Osaka de Konami. Ainsi, la générosité du panel d'équipe laisse d'emblée admiratif. 36 équipes différentes réparties sur six régions du globe, et une foultitude de mode de jeu. En premier lieu, on trouve l'open game qui permet de faire un match d'exhibition, de participer à un mini-championnat à six équipes ou une mini-coupe à huit équipes. Vient ensuite le mode international qui s'apparente tout simplement à une Coupe du Monde avec une première phase de poule puis une seconde à élimination directe. En troisième position vient le World Series qui représente une vraie saison avec matchs aller-retour : voici incontestablement le mode le plus complet offert par International Superstar Soccer. Le mode training propose diverses situations de jeu pour nous aider à peaufiner notre technique selon différentes configurations (attaque, défense, coup franc, placement et appel de balle, corner etc). Mais le meilleur reste le mode scénario, l'atout majeur d'ISS, la cerise sur le gâteau. En effet, celui-ci, unique en son genre vous place au cœur d'une équipe menée au score à quelques minutes du coup de sifflet final, et tel le messie qui débarque sur le terrain, c'est à vous qu'il incombe la lourde tâche d'inverser la tendance. Rapidité, stratégie et talent seront les moteurs du mode scénario offrant suspense, sensation et palpitation au joueur !
Le jeu de base étant déjà formidable, la version Deluxe que Retro Gamekyo test ici réalise l'exploit d'être encore plus complet. Diverses améliorations furent apportés. En vrac, on peut citer la possibilité de jouer à deux en coopération contre l'ordinateur, idéal pour passer un bon samedi après-midi entre ami devant la console. Quelques sprites ont été retouchés pour plus de clarté et la physique de la balle notamment lors des contrôles consécutifs à une passe longue distance a été améliorée. Aussi, des équipes ''All-Stars'' peuvent être débloquées, ces dernières comportant les meilleurs joueurs du monde même si ceux-ci sont de nationalité différente.
Dans un soucis de précision et de réalisme, Konami a orienté son titre vers la simulation et même s'il ne s'agit pas forcément du premier jeu à opter pour cela, ISS est indéniablement l'un des meilleurs. Les équipes, quand bien même leurs joueurs ne sont pas nommés comme il se doit sont très proches de celles qu'on pouvait trouver au milieux des années 90. C'est devenu avec le temps une marque de fabrique de la série de Konami, n'ayant pas le plaisir de la licence officielle FIFA, les concepteurs se sont amusés à inventer des noms se rapprochant de ceux des vrai joueurs. Galfano pour Roberto Baggio, reconnaissable à sa coupe de cheveux catogan ; Murillo pour Carlos Valderrama, le génie du milieux de terrain colombien et sa tignasse afro blonde platine (véridique ! ) qui tranche littéralement avec tout le reste sur le terrain ; le grisonnant attaquant Fabrizio Ravanelli qui a fait les beaux jours de la Juventus est aussi présent sous le pseudonyme de Carboni. Il y a même un joueur français du nom de L.Funes, clin d’œil tout ce qui a de plus cliché et amusant à la culture baguette-camembert de l’Hexagone.
ISS se veut stratégiquement pointu, le jeu offre un panel de placements et de tactiques qui, couplées aux différentes spécificités des équipes peuvent rendre le soft très riche. L'Italie par exemple dispose d'une défense de fer, tandis que l'Allemagne est très offensive. Le Brésil et l'Argentine ont la maitrise du jeu au milieux de terrain grâce à leurs passes précises et à leurs joueurs techniques. Ainsi, il devient compliqué pour ne pas dire impossible de vaincre le Brésil avec la Corée. Chambouler le placement des joueurs pouvaient avoir de fâcheuse conséquence sauf si vous aviez une stratégie bien précise en tête et une expertise du maniement des joueurs réelle. Dans cette optique de réalisme, le travail sur l'animation est remarquable. Les stars du ballon rond peuvent se permettre quelques skills de folie grâce à une incroyable collection de gestes techniques. Outre les passements de jambes, les jongles, amortis et même les retournés acrobatiques, il est désormais possible de réaliser des coups du sombréro, une véritable révolution qui met une claque aux concurrents. Konami inclus un système de fatigue des joueurs obligeant le coach (vous) a gérer ses troupes. Représentée par des pastilles colorées, une violette signifiait que votre joueur était complètement grillé et qu'il n'arriverait à rien sur le terrain. En revanche, une rouge était synonyme d'un joueur en feu, près à réaliser tous les exploits. Enfin, la passe en profondeur est désormais possible, et si cela nous paraît évident en 2018 dans les itérations modernes de FIFA et PES, cela reste une innovation qui a beaucoup plût aux amateurs de football en 1994 !
Le jeu de passe est indispensable dans ISS Deluxe, hors de question de traverser tout le terrain avec un seul joueur, balle au pied, tel un valkyrie dans un épisode d'Olive & Tom en espérant doubler tout le monde pour planter le but final. Un attaquant qui arrive en bout de course va se faire découper par la brochette de défenseur adverse avant même qu'il n'ai le temps de dire ''penalty pour Lyon'' ! Il faut se servir de toutes les commandes à votre disposition pour contourner la défense au mieux, faire tourner la tête aux adversaires en milieux de terrain et créer une brèche dans laquelle s’engouffrer. Les gestes techniques sont assez étoffés pour varier les actions et jouer des matchs divertissants. Le déplacement des joueurs se fait avec beaucoup plus de souplesse qu'avec les petits soldats de plomb de Super Soccer. Et la précision de l'ensemble (physique de la balle, placement automatique des joueurs...) fait montre d'une programmation bien plus qualitative que dans les FIFA Soccer d'Electronic Arts.
Côté graphisme, Konami a là encore voulu mettre l'accent sur le réalisme. Si les gros sprites des joueurs (notamment lors des phases de tir au but) sont bien détaillés et on un côté Arcade, c'est surtout les détails qui font la différence. Les arbitres (même ceux de touche) ; les photographes le long des tribunes ; la façon dont certain courbe leur jambe au moment de prendre appui pour exécuter une frappe lourde devant les cages adverses ; les joueurs qui se roulent au sol après un tacle trop appuyé ; ceux qui lèvent les bras au ciel dans un geste de frustration et de contestation après avoir encaissé un carton jaune... tout cela contribue à donner un aspect visuel immersif et fignolé à ISS. Le jeu vit avec son temps et Konami a décidé que le temps des petites têtes blondes façon Playmobil que se tapaient les vingt deux joueurs présents sur le terrain dans Super Soccer était révolu. Ainsi, de nombreuses coupes de cheveux différentes font leur apparition et beaucoup de joueurs ont des teintes de peau variables selon les pays. Un commentateur parfois un peu trop zélé nous fait également le plaisir de sa présence. Ses interventions sont sans cesse décalée avec ce qui se joue à l'écran et parfois complètement hors de propos (il nous sort un « nice shot ! » alors qu'on exécute une simple passe à un coéquipier trois mètres plus loin...) et le son de la voix digitalisée semble grésiller sur la version Megadrive. Mais les voix digitalisées, à fortiori dans un jeu de football 16-bits sont suffisamment rares pour qu'on évite de faire la fine bouche.
Tout au long du test, je sous-entend plus ou moins clairement que ISS est meilleur que Super Soccer, mais ce n'est pas aussi simple que cela. Il est plus évolué, c'est indéniable et on ne peut en vouloir à Super Soccer de souffrir des affres du temps, ça arrive à presque tous les jeux. Mais force est de reconnaître que beaucoup de grands noms du jeu vidéo n'ont jamais sut apprivoiser correctement le jeu de football jusqu'à l'arrivé de Konami et de son ISS. Nintendo aura tenté sa chance en 1985 avec World Cup et son intelligence artificielle plus que limitée malgré de jolis graphismes. Taito aura produit des jeux bien trop primitifs aux débuts des années 80 pour que je puisse en parler sur ce test. Seules les capacités hardware supérieures aux consoles de salon de l'Amiga permirent à Dino Dini's Kick Off de travailler sa physique de balle et jouer à fond la carte de la technicité. Dans un registre un peu moins terre-à-terre, Nintendo World Cup de Technos et ses frappes de folie façon Captain Tsubasa ou Soccer Brawl de SNK n'ont que faire du réalisme et propose à la place le fun et l'explosivité d'un gameplay typé Arcade. Reste que le côté simulation du football est orphelin de représentant honorable.
Si on a l'habitude de savoir que la série ISS est l'ancêtre des Pro Evolution Soccer d'aujourd'hui, on sait parfois moins que Konami n'en est pas réellement à son premier coup d'essai. En effet, en 1992, ils avaient déjà tenté le coup avec Konami Hyper Soccer sur NES. Et c'était relativement mauvais, dispensable. Seulement trois joueurs par équipe, des gestes techniques absents, impossible de doser la force de sa frappe ou de sa passe, pas d'arbitre, très peu d'équipe différente, bref, ce jeu est le prototype d'ISS si vous le voulez mais toujours est-il qu'il était médiocre. Et c'est d'autant plus surprenant de voir trois années plus tard ISS culminer à un tel niveau d'excellence.
Salutation les gamer, Retro Gamekyo ne vous a pas oublié ! Certes, quelques semaines de pause sont déjà passées, et je ne vous ai pas prévenu pour la simple et bonne raison que moi-même je ne pensais pas être si intensément occupé ! Mais l’abécédaire de Retro Gamekyo ne s'arrête pas en si bon chemin, on en ai à peine qu'au tier de cette immense découverte des jeux d'antan.
Aujourd'hui, on va s'intéresser à la lettre I, et comme j'ai franchement la flemme, je vous laisse vous débrouiller sans screenshot flouté ni aucun autre indice. Vous n'avez qu'à me faire des propositions, et on verra bien ce que ça donne !
En 1983, la société britannique Game Workshop créé Warhammer Fantasy Battle, un jeu de stratégie et de guerre où des petites escouades de figurines en plastique – peintes à la main ou pré-colorées pour les plus riches d'entre-vous – s'affrontent dans un décors de maquette en carton bien souvent bricolées par les joueurs eux-même. Le background est déjà très riche et voit s'affronter de nombreux peuples dans un royaume inspiré des nations de la vieille Europe. L'Empire, aux accents germaniques assumés, aux côté de la Bretonnie (la France de Warhammer) et d'autres nations combattent les forces du Chaos composées de Skaven (homme-rat) et de peaux vertes (gobelin, orc...) et ce depuis des siècles. La première édition comporte trois livrets de règles afin d'établir le fonctionnement du jeu : le plan d'action type d'un tour de jeu, le bestiaire, les capacités spécifiques des unités magiciennes, ainsi que des scénario de base pour débuter quelques batailles avec vos amis. Un supplément est également adjoint à la première édition procurant moult précision sur les capacités de chaque races et des éclaircissements sur quelques difficultés de jeu que les joueurs peuvent rencontrer au cour de leur partie. En parallèle, Game Workshop lance le magazine White Dwarf qui régulièrement propose des articles de background, des petites nouvelles rédigées par des romanciers et des ajouts de règles plus tard condensés dans de nouvelles éditions. Le système se complexifie bien vite mais la force de ce jeu est que malgré les ajouts réguliers, le tout reste cohérent, digeste et bigrement intelligent. Les concepteurs du jeu ont manifestement très bien travaillé leurs règles et c'est certainement le fruit de nombreuses parties d'essais pour calibrer l'ensemble au mieux. Warhammer gagne en popularité pour devenir le maître de ce genre de loisir partout en Occident. Un autre célèbre jeu de rôle, américain celui-là, Donjons&Dragons aidera Warhammer, de part sa notoriété déjà vieille de dix ans, à percer jusqu'au Japon.
Mais à l'aube des années 90, l'expansion de Game Workshop ne cesse de se faire. Des équipes de créations annexes au jeu phare de la firme s'adonnent à leur propre entreprise, bien souvent dérivée directement de Warhammer même. La gamme de Game Workshop devient foisonnante et la société cherche à contenter presque tout type de joueur, notamment ceux préférant la science-fiction à la fantaisie médiévale avec Warhammer 40K, le Warhammer se passant quarante millénaires après notre ère. En 1989, l'éditeur de jeu de société Milton Bradley (MB) n'ignore pas la nouvelle mode des wargame et de leurs armées de figurines en plastique très lucratives. Ils contactent donc Game Workshop pour travailler sur des extensions de Warhammer destinées à un public plus jeune, ceci afin d'étendre la clientèle-cible encore plus qu'elle ne l'est déjà. De fil en aiguille, le concepteur, Stephen Baker se sépare notoirement de Warhammer et conçoit son propre univers du jeu (très inspiré de Warhammer, du Seigneur des Anneaux et de Donjons&Dragons néanmoins) et ainsi né HeroQuest.
Le jeu est, pour faire simple, un Warhammer miniature. En effet, il propose de commander non plus une escouade de plusieurs dizaines de figurines mais une toute petite équipe de deux à cinq personnages. Confronté à un bataillon de monstres (une dizaine, tout au plus) hantant un donjons représenté par un plateau en carton segmenté en couloirs et en diverses pièces (bibliothèque, cachot, cuisine, chambre secrète...), le joueur sera aidé dans son immersion par du matériel de jeu très généreux fourni dans la boite de base. Mobiliers (armoire, table...) en carton à monter sur des socles, petits accessoires décoratifs (crâne, pierre, chandelier...) et autres outils donneront du volume au plateau de jeu. C'est la force d'HeroQuest, proposer un riche panel de figurine et d'accessoire en 3D pour un coût modeste comparativement aux onéreuses armées de figurines de Warhammer. Le jeu privilégie l'exploration du donjon à l'aide des diverses capacités propres aux personnages et les parties, selon comment elles sont ordonnées par le Maitre de Jeu peuvent durer de vingt à soixante minutes. Les règles sont simplifiées pour que HeroQuest s'approche du jeu de société classique, destiné à ''toute la famille'' tout en gardant ses composantes jeu de rôle et stratégie.
C'est un succès instantané, le compromis entre simplicité et stratégie fait mouche. Le côté bon marché de la boite de jeu et l'orientation commerciale grand public de HeroQuest (le jeu était vendu dans les magasins de grande distribution contrairement à Warhammer qui est vendu en boutiques spécialisées) séduit énormément d'acheteurs néophytes. En France, au début des années 90, HeroQuest pouvait s'acquérir à Carrefour ou Auchan, aux côtés des Monopoly et autres Trivial Pursuit.
Outre les wargame et jeu de figurine à la popularité grandissante, un autre loisir que nous connaissons bien explose dans les chaumières du monde entier. Il s'agit bien entendu du jeu vidéo. Ce dernier ne se restreint plus aux salles d'Arcades avec ses bornes volumineuses et très onéreuses. En 1991, monsieur tout le monde peut disposer d'une console de jeu ou d'un ordinateur dans son salon et jouer aux grands hits du jeu vidéo. MB a déjà un pied dans ce domaine puisqu'il a déjà édité quelques jeux : Abadox, Time Lord, California Games, Marble Madness, Captain Skyhawk... tous sur NES. Game Workshop s'intéresse également à ce loisir et ils s'apprêtent déjà à convertir Warhammer 40K (Space Crusade) aux joies de pixels et des bits. La simplicité de fonctionnement et l'attrait populaire du public pour HeroQuest en fait un candidat naturellement désigné pour se lancer à l'assaut du marché du jeu vidéo. Ceux qui s'occuperont de l'adaptation sont les bien connus d'amateurs de jeu vidéo des années 80-90 : Gremlins Graphics (Top Gear, Zool, Lotus Esprit Turbo Challenge...).
Comme ce qui est décrit dans le manuel du jeu de plateau, votre maître magicien a eu maille à partir, il y a bien longtemps, avec l'un de ses élèves, Morcar, devenu aussi fort que lui mais attiré malheureusement par les puissances du mal. Un duel inévitable s'en est suivi mais qui n'a laissé ni vainqueur ni vaincu, seulement la désolation. Le mal en a profité pour s'étendre sur le royaume et votre maître, qui a bien plus confiance en vous qu'en son ancien disciple vous demande de lutter contre les armées du chaos qui envahissent le monde. Prétexte pour visiter une foule de donjons, de caves humides et de manoirs hantés durant quatorze missions à la durée de vie raisonnable. Vous incarnez au choix un à quatre personnages : guerrier, barbare, elfe et magicien. La personnalisation des personnages n'est pas permis et HeroQuest mise sur sa simplicité d'accès. Vous n'aurez le choix que des pouvoirs magiques des deux combattants capable de lancer des sorts, le magicien et l'elfe parmi les quatre éléments principaux : eau, vent, feu et terre. Sachant que les deux sorciers ne pourront partager un seul élément, cela vous forcera à équilibrer votre équipe autant que possible et varier les possibilité de sorts élémentaires afin de combattre au mieux les unités ennemies.
Les missions, si elles sont prises dans l'ordre établie par le jeu sont de difficulté très progressives. Il paraitrait idiot de débuter par les missions les plus ardues dès le départ (car oui, vous avez le choix de l'ordre des missions, celles-ci n'étant pas vraiment reliées par un fil conducteur scénaristique). La première mission reste la plus abordable. Vos quatre héros sont répartis dans un coin d'un labyrinthe et doivent se rejoindre à la sortie commune, de quoi apprendre les bases du déplacement et l'appréhension de l'écran de jeu en vue isométrique. Chaque héros va tirer un dé déterminant l'ampleur de son déplacement, puis effectuer le déplacement voulu et l'une des actions proposées. Les capacités sont relativement vastes, permettant un panel d'action varié et une bonne interaction avec les décors. Fouiller les environs sera possible, débusquer des passages secrets et déjouer les pièges tels que des trappes couvrant des fosses mortelles seront également utiles. Les combats se font encore plus simplement, un peu trop même. En effet, il suffit d'un clic pour que l'ordinateur calcule l’efficacité de votre coup selon vos statistiques et celle du monstre ciblé. Heureusement, les prochaines missions s'avèreront plus intéressantes car les pièges, parfois retors réclameront l'intervention régulière de votre nain désamorceur et votre observation. Aussi, le bestiaire se fera plus dense, avec des créatures se servant elles aussi de sorts élémentaires et pour lesquelles il faudra deviner leur faiblesse.
Profitez de la première mission, d'une simplicité enfantine pour prendre le temps de récolter un maximum d'argent et d'objet (notamment les potions curatives), car entre chaque mission, vous pourrez faire un saut chez l'armurier vous équiper en épée et autres outils de guerre. Globalement, les combats ne seront pas tant un défi dangereux qu'un simple obstacle. Face aux créatures les plus coriaces, il faudra faire attention à placer le guerrier en première ligne et à nettoyer autant que possible les alentours des pièges avec le nain, l'elfe et le magicien restant en retrait grâce à leur sort à distance. Le multijoueur vient donner un peu de piment à une exploration qui peut s'avérer un peu molle par moment. En effet, autant de joueurs peuvent prendre le contrôle des quatre héros simultanément et explorer la map indépendamment. Ce n'est pas très futé car les guet-apens arrivent et seul face à trois momies, l'elfe isolé risque de manger sa race. Mais si vous voulez tenter un coup de poker, fouiller partout et récolter les trésors pour vous seul, c'est possible. Aussi, le premier à parvenir à l'objectif et à rejoindre la sortie se verra octroyer une belle récompense que ses coéquipiers n'auront pas. Un multijoueur à mi-chemin entre la coopération et la compétition, donc. Il s'avère que HeroQuest se fait bien plus agréable avec des amis par ailleurs, à l'instar du jeu de plateau.
Outre le multijoueur, HeroQuest peut compter sur ses performances graphiques et sonores pour tenir le joueur face à son écran. En effet, le jeu est très joli. La map en 3D isométrique présente des décors détaillés bien que parfois un peu trop étroits. Le bestiaire, bien qu'un peu classique est fait de sprites sympathiques et on prend plaisir à retrouver quelques une des créatures qui faisaient le charme du jeu de plateau tel que les Fimirs (sorte d'homme-lézard), les gargouilles (le Balrog du Seigneur des Anneaux quoi) ou les guerriers du chaos touts en armure. Cette vue isométrique couplée à la façon dont les sprites sont travaillés rappellent fortement les petites figurines de plastique du jeu de base, de quoi charmer les fan et faire gagner au jeu de la clarté. Très atmosphérique, le visuel de HeroQuest a sans nul doute une bonne dose de personnalité et le son contribue à cela. L'entourage de l'écran est constitué d'un background très bien foutu où un sorcier (je ne saurais dire s'il s'agit du vil Morcar ou de votre bienveillant maître) contemple vos moindres faits et gestes dans le donjon, un peu comme un Maitre de Jeu surveillerait les agissements de ses joueurs sur le jeu de plateau. Aussi, la cutscene du début du jeu, racontant l'opposition entre Morcar et votre maître est d'un pixelart étonnamment plaisant !
On déplorera cependant un certain manque de couleur car dans le même genre, HeroQuest se place entre un Cadaver, probablement roi du genre à cette époque, et l'antique Knight Lore de Ultimate Play the Game (l'ancien nom de Rare). Un peu plus d'effet visuels (explosions, étincelles...) et d'animation lors des combats n'aurait pas été de refus également.
HeroQuest se réclament de plusieurs inspirations dilluées dans un système de jeu volontairement simplifié. Cadaver pour le thème, Knight Lore pour le point de vue, Dungeon Masters pour une partie du gameplay centré sur l'exploration... HeroQuest condense tout cela pour former un jeu agréable. Cependant, son principal atout, sa simplicité, devient aussi son défaut majeur car n'offrant qu'assez peu de challenge ou d'intérêt sur le long terme. La stratégie est en effet assez transparente, les combats peu palpitants, le hasard prend une proportion trop importante tandis qu'au bout de la dixième ou douzième mission à fouiller le moindre recoin à la recherche de quelques pièces d'or, l'ennui pointe le bout de son nez. Gremlin Graphics Software remplit sa part du contrat avec brio, ne pouvant pas faire de miracle étant donné que le jeu de plateau ayant servi de modèle était aussi simple et abordable que cela.
Game Workshop, désireux de ne pas délaisser son public fidèle développera d'ailleurs un peu plus tard une version plus complexe et plus stratégique de HeroQuest nommée Advanced HeroQuest. Cette version, assez confidentielle en Europe aura surtout un succès aux États-Unis. Quant au jeu sur micro-ordinateur (en particuliers Amiga et Atari ST), il est accueilli favorablement et Gremlin en profitera pour proposer plusieurs suites et extensions.