J'aime pas beaucoup la télévision d'aujourd'hui, pour plein de raisons différentes. L'une de ces principales raisons est que les programmes TV de nos jours sont chiants, inintéressants, cons à souhait, et vus milles fois. Prenez les films et les séries TV par exemple. Depuis l'arrivée de la TNT, service gratuit et accessible à tous (gloire ô Roi du PAF et aux patrons de groupes télévisuels qui pensent à nous autres pauvres hères sans le sous...), je n'ai jamais vu autant de rediffusion de séries pourries complètement dépassées et de films ringards … Depuis 1999, y'a pas une seule année où on se tape pas l'énième rediffusion de Taxi 2, Batman & Robin ou encore Astérix contre César ! Merci TF1, M6, NRJ12 et toutes ses baltringues périmées qui se mouche sur la culture et le bon cinéma et qui continue de se faire des couilles en or !
Et je ne parle même pas des séries TV, les Julie Lescaut, Cordier Juges et Flics et consort, putain de Dieu quelle horreur !
Ô bien sur, parmi les séries des années 90, y'en a qui se sont très bien conservées, et même qui sont encore aujourd'hui particulièrement intéressantes et fascinantes, en vrac : X-Files, Babylon 5, OZ et j'en passe. Mais y'en a aussi qui, si elles étaient relativement distrayantes à voir quand on avait 6 ans, sont aujourd'hui d'un mauvais goûts absolu, comme Hercule. Le kitch malpropre à l'état pur, parce que du kitch ''propre'' et pas trop dérangeant, voir plutôt amusant, ça existe, genre Street Fighter The Movie ou ces bons vieux Power Rangers. Mais là, c'est autre chose, c'est du kitch dégueulasse qui nous fait honte lorsqu'on passe plus de 10 minutes devant un épisodes de cette série de bagarre sans queue ni tête. De bagarre oui, parce que le Hercule, à part agiter ses gros bras de gauche à droite comme un âne pour faire décoller ses adversaires, il sait pas faire grand chose, dans le genre jolis combats bien chorégraphiés, on a vu mieux...
De touts temps les adaptations de films, et même de séries existent dans le monde du jeu vidéo, même sur des consoles carrément préhistoriques, souvenez vous de E.T. sur Atari 2600, RoboCop sur Commodore 64 ou Airwolf (Supercopter) sur Amstrad CPC. Pour la plupart, ce sont des bousins infects qui mérite d'être purifiés par le feu, et une fois encore, on y arrive avec Hercules : The Legendary Journeys sur Nintendo 64.
Au programme, une vaste aventure (nan j'déconne, le jeu dure 8 heures au maximum) sur des terres lointaines dans une mythologie pseudo grecque à tendance néo-zélandaise (oué, carrément, je dis ça parce qu'au final, le visuel du soft a si peu de personnalité qu'on s'en tape de diriger un personnage censé être charismatique comme un demi-dieu...) sur fond de guerre de famille. En effet, Héra, la belle-mère de Hercule, à provoquer le courroux des dieux en emprisonnant son mari, Zeus, dans une dimension parallèle. Depuis, c'est le bordel, un peu comme quand la prof de math s'en va du cours pour aller faire des photocopies et que le jeune Kévin commence à balancer des boulettes de papier mâché dans les cheveux de Jessica, la ''petite grosse du fond'', alias, La Molaire. Bon.
Arès, dieu de la guerre commence à casser les couilles, Héphaïstos, l'éclopé, fourni n'importe qui en armes de destruction massive mythologique, Héra veut buter Hercule, et ce dernier s'en bat les couilles et plutôt que de souhaiter vengeance, préfère se tirer sur Terre, se faire plein de copains et vivre une vie d'être humain normal pendant que tout là haut, au panthéon, l'avenir de l'univers tout entier se joue entre quelques trous du cul immortels avides de pouvoirs.
Non mais, déjà que dans la série TV le scénario complètement ubuesque et inintéressant nous confond entre soupir d'ennui et rire nerveux tant tout cela est ridicule, mais si en plus on nous ressert la même pâté pour chien dans le jeu sans le moindre ajout, sans la moindre touche d'originalité, ça risque de vraiment pas le faire !
Première chose qui frappe quand on lance le jeu, c'est les musiques, le menu-titre et la fiche de personnage qui ressemble à s'y méprendre à Zelda : Ocarina of Time. Dans l'inventaire, les objets clés sont disposés à peu prêt de la même façon, la bourse à pièce d'or remplace celles aux rubis du jeune Kokiri, et lors de la 1ere séquence de jeu, le tutoriel avec le pote Centaure d'Hercule, les bruitages et l'ambiance nous rappellent furieusement l'aventure de Link sur Nintendo 64. Une petite enclave verdoyante, une chute d'eau cristalline, des cocotes qui caquettent, des vaches qui meuglent et qui paître paisiblement... le vice est poussé jusqu'aux touches du pad qui s'affichent à l'écran en forme de croix et étant chacune associée à une action possible. A pour porter un rocher, B pour attaquer... Même la map est accessible via le bouton latéral R ou la gâchette Z à partir de l'inventaire, exactement comme dans la production de Shigeru Miyamoto !
Malheureusement, on s'aperçoit bien vite qu'on est déjà loin du soft de Nintendo, aussi loin qu'on s'en pensait proche dés le menu d’accueil, c'est dire. Le tutoriel nous donne la possibilité d'apprendre à maitriser les quelques capacités physiques d'Hercule, mais ça nous donne aussi la possibilité de constater la raideur du camion-poubelle qu'on dirige. Possibilités pas fortement aguichantes d'ailleurs, car les combats, si il y en a, se font horriblement lents et peu excitants. Les sursaut permanent du système de ciblage nous font très vite perdre le fil, tandis qu'encaisser le moindre coup déstabilise complètement notre personnage qui ralentit encore un peu plus. On en vient presque a fuir dés qu'on voit un ennemi sous peine de s'endormir devant des joutes animées de façon honteuse.
Ajouter à cela une incohérence de touts les instants dans la construction du jeu, et ce sera le bouquet. En effet, il nous ai demandé de résoudre quelques énigmes, des énigmes d'une platitude extrême à base de levier et de clé à trouver pour ouvrir un coffre, contenant un objet soi-disant ultra précieux a remettre au premier connard venu pour libérer la route suivante d'une quelconque façon. Le hic étant que le coffre qui contient le truc ultra-précieux qui appartient au débile de PNJ, est fermé par une clé, comme je viens de le dire, clé qui se situe on sais pas trop pourquoi au fin fond du ventre d'une grotte super enfoncée dans la montagne du coin, et surpeuplée de vilaines bestioles à savater pour avancer... Comme façon d'emmerder le joueur et booster artificiellement la durée de vie, y'a pas mieux que de créer des intestins nauséabonds de polygones marrons, censés représenter une grotte, et ceci sur des kilomètres, juste pour trouver une misérable clé. Les PNJ sont vraiment des vicelards en général dans les jeux d'aventure et les RPG, mais là, on atteint le summum.
Les énigmes donc, sont aussi incroyablement stimulantes qu'une séance de tricot avec mamie Odille, 97 ans, sourde, aveugle, et méchante en plus... Baisser ce levier là, tirer le bloc de pierre ici, ah bah non merde c'était pas le bon levier, donc pousser le levier ici plutôt, puis tirer la caisse, rabaisser le levier précédent, tabasser quelques mob qui sont apparut par la volonté de Dieu le Père... et puis recommencer la manœuvre parce que en fait vous vous êtes encore gouré de levier. Tout ça pour ouvrir une putain de grille en bois que Hercule, avec sa force … herculéenne..., aurait put arracher du sol et balancer à 50 mètres de là. Mais comme Hercule c'est un gros débile mental, il y a pas penser, à ça.
Face aux énigmes bien pensées et variées de Ocarina of Time, difficile de refréner le sentiment d'embarrassement qui s'installe en moi. Pauvre Hercule, t'es tombé sur le mauvais cheval, et t'as pas finit d'en prendre plein la gueule avec moi. Parce que bon, parfois, il le faut.
Côté graphisme et ambiance visuelle, c'est plus nuancé. Ah, j'ai cru voir une lueur d'espoir dans vos petits yeux d'enfant, non ? Non, en fait, ça va du moyennement moche au carrément dégueulasse en passant par le très vide et le très plat.
Comment ne pas tomber en décrépitude devant ces boyaux d'eau verdâtre dans lequel on doit barboter de longues minutes durant (véridique, voyez le screenshot!) sans savoir où aller. Et que dire des villages, vastes, certes, mais horriblement vides de vie. L'atout de Zelda : Ocarina of Time, était qu'il y avait une véritable ambiance dans les villes et villages. Les lieux n'étaient pas pour autant spacieux comme un stade de foot, mais c'était justement là tout le génie du jeu. Pas besoin de créer des villes à perte de vue si celles-ci sont vides d'habitants et peuplées uniquement de quelques arbres et charrettes de bois... Surtout que tout cela est gâché par un flou gaussien à l'horizon (typique de la Nintendo 64 si on ne dispose pas du Expansion Pak, sauf que le jeu n'est même pas compatible avec l'accessoire) qui démontre les limites techniques du soft.
Dans son ensemble, Hercules : The Legendary Journeys présente des décors très communs, montagnes avec sentiers herbeux interminables, grottes, villages... et si quelques un des donjons peuvent, avec plus d'effort et de travail détenir un potentiel certain, le manque de détail flagrant ne procure pas de bonnes sensations d'immersion. La plupart des décors étant fait de modèle 3D sur lesquels on a apposé des textures colorées les plus simples qui soit. On se croirait parfois dans un debug mode tant les textures sont absentes, ne laissant place qu'à des murs parfaitement lisses tout de gris vêtus. Très fade, très froid, très beurk.
Le look et le design des personnages et de l'univers du jeu n'en est pas moins à blâmer. Hercule et son froc en peau de crocodile mythologique façon gaypride de l'antiquité, Iolas, son acolyte, et son sourire benêt qu'il ne quitte en aucune circonstance, les Faunes (créatures mi-homme mi-bouc) archers qui mesure 1 mètre 10 et qui deux fois sur trois ratent leur cible (pire que l'Elfe dans Naheulbeuk)...
Et que dire de l'animation de ce saut de l'ange en avant qui ne sert strictement à rien, si ce n'est de transformer le musculeux Hercule en étoile filante moitié ballerine de compét' moitié pingouin qui saute hors de l'eau pour se réfugier sur la banquise. Aussi ridicule que cette façon de remuer les troncs d'arbres qui sert de bras au personnage pour nager, tandis que le reste du corps de ce dernier reste planté dans la flotte, droit comme une poutre, tel une cigarette russe enfoncée dans une boule de glace à la vanille... Dans Ocarina of Time au moins, on voyait Link se tortiller dans l'eau, battre des bras pour avancer et son corps se pencher en avant pour lui donner un élan, l'animation était dynamique, on sentait le personnage débordant d’énergie. Là, que dalle, tout est statique, brute et très peu élégant.
Pour sauver le jeu de la peine de mort par atomisation, on peut tout de même citer la modélisation des personnages et de l'environnement, à titre de comparaison bien plus aboutie et plus décente que Aidyn Chronicles, même genre de jeu, même console, mais sorti 1 an plus tard pourtant (déjà testé sur Rétro Gamekyo ici)! Aussi, les bug de collision ne m'ont pas parut plus fréquents que dans n'importe quel autre jeu d'aventure de l'ère Playstation-Saturn-Nintendo 64. Ce qui est triste d'ailleurs, de se raccrocher à cette lueur d'espoir, faute de mieux, puisqu'en de toute façon bon nombre de jeu de qualité sont exempt de ce genre de tare, et ce n'est pas un exploit, loin s'en faut.
La production de Player One est quand même forte pour créer l'illusion. En effet, comme expliquer plus haut, ce qui surprend d’emblée au lancement du jeu c'est les quelques trompettes et notes de harpe limpides qui accompagnes l'écran titre et le menu de démarrage. J'ai passé toute la review à comparer Hercules : The Legendary Journeys à Ocarina of Time, mais là, c'est abusé à quel point on se rend compte que les développeurs veulent implicitement susciter quelques souvenirs de nostalgie dans notre esprit, et ainsi provoquer notre indulgence envers leur production moisie jusqu'à l'os. Mais là encore, ça échoue, l'ambiance musicale est bien trop terne et sans personnalité pour engendrer en nous un quelconque sentiment d'héroïsme, de voyage ou de fascination. Les compositions sont redondantes, plates, peu dynamiques pour la plupart, pas très mélodiques non plus, bref, c'est sans grand génie. Tandis que les bruitages vont du honteux à l'agaçant. Il n'y qu'à écouter les cris gutturaux grotesques des voleurs et autres brigands qu'on occis par centaine lors de l'aventure, les hurlements strident qui brutalisent les oreilles des loups sauvages ou encore le grognement bizarroïdes de quelques bêtes mythologiques au comportement incertain pour se convaincre que la partie sonore du soft est la tâche d'une bande d'amateur très peu scrupuleux (ou très peu talentueux, ou les deux, tant qu'à faire).
Littéralement dénué d’intérêt, même pour les fans (ou alors c'est qu'ils sont adeptes du SM), cette énième adaptation d'une œuvre télévisuelle est une honte. Se positionnant ouvertement comme une œuvre qui s'inspire abusivement et de façon très libre d'un chef d’œuvre comme The Legend of Zelda : Ocarina of Time, l'étron de Player One souffre d'un cruel manque de saveur, de fraicheur, de passion dans son élaboration. Graphismes 3D basiques, décors vide, jeu de couleur débectant (vert, marron, gris, ocre, vert, marron...), personnages s'apparentant à une baleine échouée sur la plage, ambiance sonore détestable, ou au meilleur des cas tout juste bonne à être ignorée... Non, vraiment, je n'aime pas la télévision de ces dernières années, je n'aime pas certain programme miteux qu'on ne cesse de nous resservir comme on sert de la soupe froide à des taulards... et Hercules : The Legendary Journeys est l'adaptation d'un de ces programmes TV qui mérite d'être foutu aux cachots...
Eh oui ! Mais cette fois-ci, un shoot'em up bien plus traditionnel qu'Air Fortress. C'est en revoyant la liste des review déjà effectuées sur Rétro Gamekyo que je me suis aperçue qu'on avait fortement délaissé la mythique Neo-Geo, elle et ses jeux transfuges de l'arcade et ses capacités graphiques hors du commun. Aussi, je me suis demandé quel jeu pourrais-je tester dans l'immédiat, sans forcément passer par une boutique quelconque où les jeux sont encore aujourd'hui chers, et qui ne serait pas un de ceux très connus de la machine, Metal Slug, King of Fighter et autre Samurai Showdown. Et puis me revint en mémoire un certain Andro Dunos, le jeu qu'il me fallait pour donner un alibi à cette review, une raison d'exister.
En effet, si la PC-Engine était connue pour ses shmup de qualité, la Neo-Geo elle, l'était pour ses jeux de baston. Si la console de NEC cherche encore son icône du beat'em all, la brute de SNK quant à elle, a tout de même quelques atouts en main en ce qui concerne les shoot'em up, et c'est de l'un d'eux dont nous allons causer aujourd'hui.
Andro Dunos... Andro... ce nom atypique me fait penser à une célèbre marque de compote de pomme... ça tombe plutôt bien, puisque le soft est grosso merdo ni plus ni moins qu'une riche salade exotique de fruits de diverses variétés mélangés avec ce sentiment si particulier de volonté de rendre hommage aux plus grands. Vous avez bien compris, Andro Dunos n'est pas forcément très original, piochant à droite et à gauche des éléments d'autres shoot them up de renom pour faire monter sa propre sauce. Mais il le fait bien, et là est toute la différence avec une daube infâme produite par des mecs malhonnêtes.
Reprendre des idées (et des bonnes, si possible) d'autres jeux, c'est quelque part une bonne méthode pour donner aux développeurs le temps et l'énergie de s'attarder plus amplement sur d'autres points à perfectionner, comme le rythme du jeu. Et c'est ce qu'a bien compris les gens de Visco Games, visiblement.
Tout dans Andro Dunos est dans le rythme. Contrairement à d'autres shoot'em up, les vaisseaux ne sont jamais trop lents, les tirs jamais trop faibles, les ennemis arrivent en quantité suffisante sans rarement atteindre saturation, et les temps morts sont savamment dosées afin de nous laisser le temps de dégourdir nos pouces avant la prochaine étape. Mis à part le fait qu'à partir du level 3, le jeu devient vicieusement difficile alors que les level précédents étaient au pire des cas trompeusement crispants, Andro Dunos bénéficie d'un rythme étudié et calibré à la perfection.
Provenant des salles de jeu enfumées, on y retrouve plusieurs éléments constitutifs d'un bon jeu d'arcade. D'abord, les niveaux, courts, au nombre de 7 pour ne pas trop faire durer une séquence rébarbative. L'arsenal, quoique restreint a au moins le mérite d'être utile en toute circonstance : propagation, force, défense arrière et latérale. Aussi, essayer d'augmenter chacune de ces armes au niveau de puissance maximum (respectivement 7, 5, 5 et 2) sera relativement inutile étant donné que vous avez de grande chance de mourir avant. Une chance que ce portage propose les continues infinies (ce qui fait chuter le challenge, mais qu'importe, le plaisir de jeu est intact). De plus, les développeurs ayant eu la bonne idée (tout dépend comment on la prend) de faire en sorte que la vitesse des boulettes balancées par l'ennemi augmente en fonction de la puissance de vos propres armes. Une façon de maintenir un état de tension et de difficulté permanent pour que l'action reste optimale et nerveuse.
À noter aussi un boss dans le level ''Secret Base'', au design étrange mais impressionnant techniquement (une sorte de grande ville soutenue par une plate-forme aérienne géante à la Zalem de Gunnm), qui use d'innombrable missile et pastille d’énergie à tête chercheuse et disposant d'une barre de vie d'une resistance insoupçonnée. On comprend bien vite qu'Andro Dunos ne devait pas être très abordable à l'état de jeu arcade, boulimique de petites pièces jaunes et bourreau de la patience des joueurs qui osaient s'y frotter.
Comme il est dit plus haut, Andro Dunos n'est pas un jeu à l'originalité exemplaire. Quiconque à jouer à R-Type, Gradius et d'autres y verront les références évidentes. Les vaisseaux, tout d'abord, ressemblent gentillement à ce qu'on pouvait voir dans Zero Wing, la couleur elle-même étant reprise. Un boss qui ressemble à un noyau maléfique, typique de l'univers Gradius ainsi que des niveaux organiques (des sortes de grands tunnels de chair bien dégueulasses...) de la même saga de shmup, tandis que pas mal de mob communs ressemblent à s'y méprendre aux cibles de R-Type. Tout cela coincé entre la scène de la descente du cratère tout droit tirée d'Area 88 (U.N. Squadron aux USA, jeu dérivé de la série d'anime). Il y a même des détails qui me font penser qu'il est préférable d’appeler tout cela un hommage plutôt qu'un plagiat éhonté. En effet, certaines choses reprises par Andro Dunos, ont été reprises par un autre jeu, lui, cette fois-ci, bel et bien considéré comme un hommage aux rois des shmup : Parodius. Parut dans le même temps (Parodius est sorti le 3 juillet 92 au Japon, Andro Dunos le 1er juillet de la même année), il serait injuste de taxer l'un et pas l'autre de copitage (oué, si je veux) malhonnête sous prétexte que la production de Konami précise sur sa jaquette qu'il s'agit d'un hommage, en sus du fait qu'elle soit signée Konami, bien évidemment.
Bref, qu'importe tout cela, ça ne respire pas la fraicheur et l'inventivité à plein poumon, mais c'est suffisamment bien mixé et fait avec application pour construire un tout solide et cohérent. Visco y met de la bonne volonté. Le jeu de couleurs chaudes se marrie bien avec l'ambiance, les effets pyrotechniques s'enchainent et éveille l'écran à tout moment, la fluidité reste impeccable en toutes situations et les boss sont fait de gros sprites bien larges comme on les aime. Avec en sus quelques détails plaisant (le vaisseau qui se penche vers la droite ou la gauche quand on veut descendre ou monter, l'animation en générale étant d'excellente facture, les jolis panoramas de fond notamment dés le 1er level, avec les astres et d'autres choses). Ce n'est probablement pas le plus beau jeu qu'est jamais vu le monstre Neo-Geo, mais en 1992, c'est déjà très bien !
Côté son, c'est pêchu à souhait, je trouve les explosions fort bien rendues, couillues. Ça fait pas ''ploup'' ou ''bouip'' mais bien ''boum scrach brrr'' et ça poutre les oreilles ! Surtout quand vous choppez un level supérieur de puissance de tir et que vous abattez à la suite une dizaine d'unités ennemies, ça couplé aux déferlement de petits sprites d'explosion qui enlumine l'écran tout entier, ça rend le tout très sympathique à voir. Mention spéciale aussi au bruitage du passage en vitesse lumière à chaque fin de niveau. Quant aux musiques, c'est l'exemple typique de la techno-bit dynamique et enjouée qu'on peut retrouver tout particulièrement sur les productions Neo-Geo, et sur les shmup du début des 90's en général.
Andro Dunos s'est un peu fait faucher par la critique de l'époque, y voyant à peine plus qu'un vulgaire et énième mimétisme de l'arcade doublé d'un impudique plagiat, un soft plat et sans originalité. Ceci étant, même si en 1992 des grands noms du shmup tels Gradius et Thunder Force avaient déjà pointés le bout de leur canon, beaucoup de chose pouvait encore être fait. Des jeux comme Batsugun, DonPachi (manic shooter) ou encore Panzer Dragoon (et son système de visé singulier) sortis plus tard le prouveront.
Pourtant, le jeu est fort joli, bien nerveux, divertissant, il offre un challenge corsé mais pas forcément injuste vue qu'il propose aussi des continues infinies (au moins sur sa version console, l'esprit arcade, c'est autre chose...) et un gameplay simple à prendre en main. Un excellent défouloir si on arrive à faire abstraction de la dureté du jeu à partir du 3ème stage, et probablement le travail le plus intéressant du concepteur inconnu Don Gabacho (pseudonyme), qui a fait une carrière éclaire dans le monde du jeu vidéo.
Après avoir parler du premier opus de la saga Kirby sur Gameboy, on va s'intéresser à un autre jeu de chez HAL Laboratory qui, histoire de ne pas faire comme tout le monde, n'est pas un Fire Emblem (Non mais dit donc Anakaris, tu nous prendrais pas un peu pour des cons, Fire Emblem c'est Intelligent System, pas HAL Laboratory ! Oué mais chut, les gens sont pas attentifs de toute façon, ils y verront que du feu).
Et non, ce n'est pas non plus le tant adulé Mother, qui grâce à l'émulation s'est fait une solide réputation en Europe que tout récemment. Il s'agit là de Air Fortress, dont le titre n'a aucun sens vu que le gros de l'action se situe au final... dans l'espace !
Vous incarnez Hal Bailman (il y a souvent des références même pas masquées au nom du studio dans les jeux d'HAL Laboratory, ici donc, c'est le nom du héros, carrément), et la Fédération des Forces Intergalactique est menacée par huit mystérieuses forteresses volantes ayant fait récemment leur apparition. Déjà, des civilisations entières furent rayées de l'Histoire, et les systèmes de défenses traditionnels sont impuissants face aux forteresses, trop bien armées. Ainsi, une stratégie de la dernière chance est envisagée, doter un soldat courageux et talentueux au combat d'un équipement individuel léger, juste ce qu'il faut pour se faufiler au milieux des lignes ennemies, infiltrer les forteresses et détruire leur noyau central, seul point faible avéré des bâtiments spatiaux. Et qui c'est qu'on y colle, à cette mission de dingue ? Vous, bien sur. (Non mais en même temps, si t'es pas content, t’éteins ta console et tu lis un livre hein, sale petit con va ).
Simple, mais efficace, le scénario ne s'embête pas de quelques broutilles. En réalité, la force du jeu se trouve ailleurs. Séparés en trois phases, chacun des 8 niveaux au cœur desquels vous visiterez les 8 forteresses sont d'une difficulté de base bien solide, mais tout à fait progressive. Ainsi, le jeu est construit de telle façon qu'il nécessite un effort de touts les instants pour mener à bien sa mission, et ceci dans un but précis et dés le départ. En effet, la 1ere phase est probablement la plus importante pour la bonne manœuvre de la seconde phase. À la manière d'un shmup à l'horizontal tout ce qui a de plus classique, on manœuvre le spacejet de Hal à travers les étoiles pour dégommer l'avant-garde de la forteresse. Une screenbomb (une arme typique des shoot'em up aussi appelée smartbomb qui détruit tout ennemi présent à l'écran, utile quand il s'agit de dégager durablement l'horizon) et un bouclier sont récupérable. Mais deux autres bonus doivent faire l'objet de la plus grande attention, les récolter est absolument nécessaire pour ne pas trop galérer par la suite ! Ces bonus sont marqués par les lettres E et B.
E qui vous ajoutera un gain de temps au compteur de la phase 2, B qui procurera à Hal une unité de super-missile supplémentaire lors de cette même phase, particulièrement agréable à avoir à ses côtés tant les ennemis s'avèrent coriaces lorsqu'on se retrouve en dehors de son engin spatial.
Ainsi, la phase 1, qui n'a rien à envier aux Gradius et autre Abadox, est plutôt sympathique, bien calibrée, mais horriblement classique et bien courte. Tantôt présentant de joli décors avec un effet ''lointain'' et ''embrumé'' grâce à quelques jeux de pixel animés ici-de là, mais parfois aussi tristement vide et quelconque. En outre, les ennemis ne sont guère embêtants, leur paterne de déplacement très primitif et leur nombre n'est jamais un problème, tout comme leur vitesse de déplacement ou la vilénie de leur assaut. Après quelques minutes, on sait à peu prêts comment ils vont agir et de quel endroit de l'écran ils vont sortir, ce qui en soi n'est pas une mauvaise chose puisque cela nous permet de plus nous concentrer sur la récolte des bonus tant important cités précédemment.
La phase 2 s'apparente à un Metroid avec tout ce que ça engendre d'exploration. Hal quitte son aircraft pour manœuvrer seul, en scaphandre, dans les méandres de la forteresse à la recherche de son noyau. La pesanteur spatiale faisant que vous flottez, l'utilisation du fameux super-missile sus-mentionné vous fera reculer de quelques pixel à tout les coup, une petit temps de prise en main et nécessaire. Autre particularité, vous ne disposez pas d'une barre de vie à proprement parler mais d'un chronomètre, dont chaque attaque d'ennemi fera diminuer l'échéance. Une fois arrivé à 0, c'est le game over, d'où l'utilité absolu de récolter un maximum de bonus de temps (les E) dans la phase numéro 1. Le maniement particulier du personnage a ceci d'intéressant qu'il n'est pas forcément nécessaire de débarrasser chaque corridors et salles de la forteresse de ses occupants, il est possible de jongler avec l'apesanteur pour passer entre les mailles du filet. Chose qui sera de plus en plus utile puisque vers les derniers niveaux, le nombre d'ennemi se fera croissant. Si la phase 1 ne présente pas beaucoup de difficulté, l'ensemble des secondes phases proposent plus de challenge notamment avec un nombre de cibles au pixel carré assez conséquent !
Les phases 2 se permettent même le luxe d'offrir des séquences de plates-formes pure avec des pièges mouvant à intervalle réguliers histoire d'assurer une totale variété dans le gameplay. Quand bien même le principe de phase étant justement que celles-ci reviennent selon un cycle bien définit.
Une fois le cœur de la forteresse détruit, on passe à la phase 3, la dernière de chaque level. Et là encore, l'inspiration Metroid se fait fortement ressentir. Les lumières s'éteignent dut au choc énergétique que vous avez provoqué en détruisant le noyau du bâtiment, et il vous faut vous échapper des lieux dans le noir avant de finir détruit avec ! Là encore, comme dans la phase 2, les premières fois ne sont guère compliquée, le chemin étant tout tracé. Mais une fois arrivé à la moitié du jeu, les phases de fuite deviennent très ardues et particulièrement stressantes. Le parcours se transforme vite en véritable dédale. Un système de mot de passe ainsi que le fait de pouvoir recommencer un niveau autant de fois qu'on le souhaite tant qu'on n'a pas éteint la console viennent cependant adoucir la soupe.
Devant ce gameplay varié et cette difficulté coriace quoique rondement calibrée sur la longueur, une chose nous interpelle sur l'ambition assez grande sur soft d'HAL Laboratory : la technique. Comme je l'expliquais plus haut, les décors des premières phases sont variables en qualité, tandis que ceux des secondes phases sont franchement réussis. Ne se ressemblant jamais tout à fait, ce qui était ma plus grande crainte au départ, l'intérieur des forteresses dispensent de leur petites particularités et le jeu de couleur étant maitrisé, le visuel s'en fait très agréable. Pourtant, on se demande si la fameuse ambition des développeurs ne fut pas un peu démesurée pour une NES, puisqu'on constate des baisse de frame rate régulières dés lors qu'il y a un peu trop d'ennemi à l'écran. Ces soucis de ralentissement n'altèrent pas définitivement le plaisir de jeu, mais entameront facilement la patience de la plupart des joueurs vu la certaine difficulté des niveaux avancés du soft. À cela on peut ajouter dans certaine partie du jeu des bruitages tout simplement absents, c'est variable d'une pièce à l'autre surtout dans l'ensemble des phases 2 des niveaux. Avec un conseiller technique et producteur du nom de Satoru Iwata, on a du mal à y croire, et pourtant...
Côté son, on est probablement en présence du travail le plus intéressant d'Hideki Kanazashi, aussi connu sous le pseudo de Escaper Kanagushi et ancien pensionnaire de l'orchestre symphonique de Tokyo début des années 90. la musique d'intro, notamment, étant carrément chouette, elle me fait un peu penser à Pokémon Red & Blue !
Que dire de ce Air Fortress ? Prétendre qu'il souffre de manière véritable de son surplus d'ambition notamment d'un point de vue technique me paraît un peu exagéré. D'autan que proposer de repousser le jeu sur SNES quand on sait qu'il est sorti en 1987 et que la successeur de l'antique Nintendo a pointé le bout de son blaire au Japon en 1990, ça n'a aucun sens. Et puis après tout, d'autre jeu tout autant exigeant graphiquement, si ce n'est plus, ont fait merveille sur NES à la même période : Castlevania II, Batman, Faxanadu, et j'en passe.
Non, il faut tout simplement se rendre à l'évidence que Air Fortress est un fort bon jeu malheureusement miné par quelques fâcheux problèmes de programmation. Malgré un gameplay diversifié et une ambiance tout à fait plaisante, il pêche aussi par une difficulté qui au départ se fait docile, puis à partir du cinquième niveau (sur 8 ) carrément frustrante et insupportable ! Chose étonnante, d'ailleurs, quand on connait la ridicule facilité de jeux comme Kirby ou Adventures of Lolo du même studio.
Février 1993, le monde entier allait subir la claque cinématographique Jurassic Park par le grand (et juif) Steven Spielberg. À cette époque, les quelques millions de fans de Star Wars n’imaginaient pas ce qu'ourdissait le Saint-Père George Lucas dans un petit coin de sa tête, Lucas qui a d'ailleurs participer à l'élaboration du film de bébête préhistorique de son ami. Si l'idée lui était venu dans les années 70 d'imaginer une préquelle à sa fabuleuse trilogie de space-opera, les possibilités d'un jour la mettre à l'écran n'étaient guère évidentes. Les premiers véritables mots du script furent couchés sur papier en novembre 1994, tandis que la nouvelle de l'existence d'un nouveau film Star Wars fut révélée officiellement prêts d'un an plus tard.
Et quand bien même entre 1983 et 1999 il n'y eut plus trace de vie de la saga Star Wars sur grand écran, la vivacité de la licence sur nos cartouches, CD et disquettes de jeu n'en pâtit pas. En découle notamment le jeu dont nous allons parler aujourd'hui, premier d'une série de jeu de simulation de bataille spatiale à bord d'un vaisseau de combat.
Ce jeu nous replonge directement dans le 1er film de la série. Enfin, le 1er qu'on ai put voir au cinéma, le 4, donc, logique. On y incarne une jeune recrue (selon la nouvelle publiée avec la version collector du jeu, il s'appelle Keyran Farlander) désireux de prendre place au sein de l'Alliance Rebelle. Comme tout jeune pilote, il vous faudra d'abord apprivoiser votre engin, découvrir le feu de la guerre en direct, gérer la tension, acquérir les connaissances nécessaires et vous entrainer de longues heures durant. Votre objectif final : rayer l’Étoile Noire de la carte inter-stellaire !
Premier contact avec le jeu, violent, ça déboite. La qualité audio du générique de début, en défilement or sur fond étoilé comme les initiés le connaissent, impressionne. Les musiques en MIDI sont fidèles aux sensations sonores d'origine, les chanceux possesseurs de MT32 d'époque étaient aux anges. Ça se présente merveilleusement bien, on est de suite happé par cette si fantastique ambiance Star Wars.
Une fois cette vague de frissons surmontée, il est de rigueur d'aller faire un tour dans la salle technique. Vous pourrez y découvrir l'ensemble de votre flotte ainsi que celle de l'Empire et étudier les différents points faibles de chaque vaisseaux. Le complexe spatial rebelle se compose en réalité d'un ensemble de quatre compartiments. Le premier, un vaisseau Mon Calamari appelé Independance où on se trouve au départ du jeu contient la salle d'inscription où vous pourrez y compléter votre profil, le cinéma, où vous pourrez revoir les séquences tirées du film à volonté et trois accès aux vaisseaux suivants. Le second vous servira à l'entrainement où s'effectue le premier contact avec l'espace. Tout au long d'un parcours limité dans le temps, vous devez piloter l'un des trois appareils proposés à travers un grand nombre de portes situées sur des plates-formes de contrôle. Pour corser le tout, quelque laser disposés ça et là tenteront de vous réduire en poussière cosmique. En revanche, à chaque canons détruit, vous serez crédité de deux secondes supplémentaires pour boucler le parcours.
Le troisième vaisseau sert d'archive, on y stocke l'ensemble des missions effectuées avec moult infos sur leur déroulement et des fiches détaillées sur quelques batailles historiques de la chronologie Star Wars. Alors certes, en 2014, le contenu peu paraître anecdotique tant l'Univers Étendu (l'ensemble du background Star Wars, films, romans, BD, jeux vidéo...) s'est considérablement développé depuis, surtout pour un fan comme moi qui suis un peu au courant de tout ce qui se passe dans Star Wars, mais à l'époque, c'était une attention tout à fait honorable.
C'est sur le dernier que s'effectue touts les préparatifs d'avant mission. Dans un premier temps, il faut choisir le type de mission que vous voulez faire, 3 séries de 18 combats spatiaux sont proposées que vous pourrez vivre à bord de trois engins bien distincts : l'A-Wing, rapide et souple mais peu armé, le Y-Wing, disposant d'une bonne force de frappe, et le X-Wing, le plus équilibré de tous entre puissance de feu et maniabilité. En outre, 3 campagnes ''Duty Tour'' sont jouables, regroupant un ensemble de 38 missions à accomplir dans un ordre chronologique, de l'escorte de vaisseau de l'Alliance jusqu'à l'éradication de la fameuse Étoile Noire de l'Empire. Prendre part à toutes les phases de batailles spatiales du film, quel fan n'en a jamais rêvé un jour ?!
Une fois la mission choisie, un stratège (Jan Dodonna, bien connu des fan de Star Wars) vous explique les subtilités des objectifs et de la dispositions des forces adverses.
Dans le cockpit, on est vite impressionner par le nombre de boutons et de loupiotes qui clignote, c'est pour ça que je vous ai fait un petit montage pour vous expliquer précisément à quoi tout cela correspond. Si le soft est d'une jouabilité exemplaire avec un joystick, il est presque impossible de progresser convenablement avec un clavier. Ce qui m'amène à vous dire que les manettes adaptées aux jeux PC étaient parfaitement reconnues, chose encore trop rare à l'époque. En plus des 17 vues différentes disponibles au pilotage (17 !), vous devez sans cesse jongler entre les armes et gérer le débit de puissance de chacun de vos appareils selon la situation. Chaque armes jouissent de plusieurs degrés d’efficacité mais consomme plus ou moins d'énergie, un système permet alors de répartir l'énergie entre les moteurs, l'armement ou les boucliers et d'obtenir le maximum du rendement de chaque fonctions de votre vaisseau là ou cela s'avère nécessaire. C'est d'ailleurs ce que Luke Skywalker demande de faire à son astromech R2-D2 durant le film. Quand je vous dis qu'avec Star Wars : X-Wing, vous allez être absorber par l'ambiance Guerre des Étoiles !
Et bien entendu, chaque vaisseau a ses aptitudes particulières. Si les quatre canons lasers peuvent être couplés sur le X-Wing, le puissant canon à ion n'existe que sur le Y-Wing par exemple. Sachant que la puissance du bouclier peut être reversée sur différente partie à protéger de votre engin, ainsi que celle des canons par mesure d'extrême urgence, on voit vite qu'il y a plusieurs possibilités pour se défendre, en attendant un replie et l'élaboration d'une nouvelle stratégie d'approche.
Après une splendide séquence de début de mission (notamment produite tout au long du jeu par un certain Jon Knoles, aussi auteur de la plupart des illustrations animées d'inter-mission. Ça ne vous dit peut-être rien, mais à partir de 2010, il sera lead designer chez Microsoft Games Studio et participera notamment à la direction graphique de jeu tel Forza Motorsport 4 & 5 et Forza Horizon.), nous voilà lâché dans l'espace. Bien entendu, la communication entre l'équipe est permise et un performant système de visée permet de sélectionner une cible très facilement. Énième claque après la profondeur du gameplay qui ne cesse de s'accroitre et la qualité du son, l'animation sans précédent en 1993 et les effets graphiques (par exemple les explosions en bitmap parfaitement bien incrustés, qui a le mérite d'être nombreux, drôlement bien dessinés et qui se font accessibles même au plus modestes configurations) qui laissent sur le cul, littéralement. Les modèles de polygones utilisés pour former les vaisseaux sont soignés et bien plus performant que dans le dernier jeu du genre en date, Wing Commander II (qui date de 1991, quand même!). Les rayons fusent en tout sens et parfois des dizaines de vaisseaux de taille petite ou moyenne (un peu moins lorsqu'il s'agit d'un croiseur impérial par exemple) s'entremêlent à l'écran. La fluidité et des bruitages tirés des films en prime. Grandiose ! Il suffit d'écouter les série de bip bip de votre astromech (qui n'est pas R2-D2, attention) ou le sifflement caractéristique et sinistre des TIE impériaux qui frôlent votre carlingue pour être directement emporté dans une lointaine galaxie, très lointaine...
L'immersion est total, on se prend pour Luke Skywalker et on a du mal à lâcher le joy'.
Mais nul n'est parfait et deux points négatifs ont put être notés, quoique le 1er de ces deux là arrivent au tout dernier niveau du jeu. Je vous laisse seul juge dés lors de la pertinence de la prise en compte de ce défaut qui n'en est peut-être pas un compte tenu des circonstance. En effet, lors de la dernière mission au-dessus de l’Étoile Noire, la fluidité paraît largement altérée et le voyage à travers l'espace paraît d'une lenteur extrême. Surcharge de calculs, probablement, c'est que la station spatiale impériale est pas mal imposante et défendue par une foultitude de chasseur TIE ! Heureusement, tout redevient normal lorsqu'on pénètre dans la tranchée, un grand moment de pilotage, de tension et d'epicness, les bruitages et la musiques jouant un rôle absolument primordial.
Le second défaut concerne l’absence de menu qui pourrait nous renseigner sur l'avancement de la mission, l'état de notre équipe et le déroulement de nos objectifs. Ainsi, on ne sait pas toujours très bien pourquoi ou à cause de qui la mission échoue (et ça va vous arriver une paire de fois, croyez-moi), quant bien même votre astromech et vos coéquipiers entre régulièrement en contact avec vous pour vous briefer.
Contrairement à Wing Commander II où l'action se faisait bourrine et répétitive (même si l'ambiance de cette série est elle aussi géniale), celle de Star Wars : X-Wing est tout autant nerveuse mais demande un travail d'équipe remarquable et une stratégie concrète pour la réussite de la mission. Inutile de foncer canon en avant sur le premier vaisseau que vous verrez à travers votre vitre de transpacier, il se pourrait bien souvent que ce ne soit pas votre cible prioritaire selon le vaisseau que vous pilotez le cas échéant. En effet, vous devrez agir avec intelligence et savoir vous réserver pour affronter votre véritable ennemi selon les points forts de votre engin, et laisser le reste à vos coéquipier sous peine d'être bien vite déborder et mis en difficulté. En règle générale, il y au moins une chose dont vous devez être sure, c'est que si vous avez la possibilité d'abattre un bombardier, il faut la saisir ! Le jeu est relativement exigeant, surtout en terme de dogfight spatial pur où la vitesse de déplacement des ennemis rend leur visée délicate. Mais c'est absolument nécessaire pour reproduire les sensations qu'on peut avoir dans ce genre de situation. D'autant qu'il vous faudra gérer la surchauffe de vos canons (employer les 4 canons du X-Wing à la fois peut être destructeur mais occasionnera un arrêt total de la machinerie pendant quelques secondes après coup!), et votre unité astromech devra régulièrement prendre le temps de rafistoler quelques systèmes de votre engin afin de continuer au mieux la mission. Missions, qui je le rappelle sont au nombre de 38 s'échelonnant entre 20 et 60 minutes de jeu, la durée de vie est donc conséquente et la possibilité de revivre en se réincarnant dans le vaisseau d'un autre membre de l'équipe une fois grièvement touché est salvateur !
Pour ce début d'année 1993, LucasArt frappe très fort et dote l'univers PC d'un jeu vidéo en avance sur son temps grâce à un moteur 3D polygonal solide, une ambiance fantastique et un gameplay exigeant qui nous absorbe et nous fait vivre une sensationnelle aventure. C'est clairement avec ce genre de produit que le jeu vidéo passe de simple loisir pour enfant à véritable expérience stupéfiante. 16 ans après le film, on nous invite à prendre part à la plus fabuleuse épopée de science-fiction jamais créée. Servi par un scénario grandiose, une durée de vie conséquente et un esprit mythique, Star Wars : X-Wing impressionne techniquement et rempli parfaitement son rôle : transformer le joueur lambda en super pilote intersidéral tel Luke Skywalker, Wedge Antilles ou Biggs Darklighter. Vous n'êtes plus spectateur, mais bien acteur de la Guerre des Étoiles !
À gauche, la jaquette de Taz, la version US du jeu. À droite, la jaquette d'Astérix, la version européenne de ce même jeu!
''Quoi ? Un jeu sur Atari 2600, sortit en 1983 ??! Tu remonte un peu beaucoup loin vers le Futur là Anakaris, non ?''
C'est ce que vous êtes en droit de vous dire en voyant cette review particulière en tout point.
Mais je vous assure que cette dernière a des raisons d'exister. Le postulat de départ se tient en un simple point qui m'a interpeller en découvrant cet état de fait, deux si on pousse la réflexion un peu plus loin : Taz sur Atari 2600 est le tout premier jeu vidéo de l'histoire à porter la licence Looney Tunes. La deuxième chose notable est que pour une 1ere excursion dans le monde des loisirs électroniques, Warner Bros. et Atari n'ont pas choisi le déjà iconique Bugs Bunny à l'époque, mais bel et bien ce dégénéré mais tellement hilarant Diable de Tasmanie.
Mais si on creuse encore un peu plus, on peut constater que ce jeu est lié à un autre et que c'est une particularité tout à fait notable dans la longue histoire du jeu vidéo. En effet, pour des raisons bien obscures (probablement guidées par la facilité et l’appât du gain, déjà à l'époque le monde du jeu vidéo était gangréné par l'argent, et Atari étaient pas les derniers des profiteurs, ça non...), Taz a servi de base à un jeu Astérix, sorti sur la même machine quelques mois plus tard. Dans le but de charmer le marché européen qui ne connaissait guère Taz (la popularité du personnage sur le Vieux Continent explosera réellement avec l'arrivé du dessin animé Taz-Mania en 1992), le sprites de Taz dans le jeu US d'origine fut donc remplacé par celui du petit gaulois bien connu des enfants de notre vert pays !
Changement donc de sprite, d'écran titre, mais pas de principe, il suffit pour faire de Taz US un tout autre jeu en Europe. Et cela, presque personne n'en aura eu vent, à l'époque, ce genre d'information circulant extrêmement mal, merci Internet.
Alors ? Voyez que même avec les jeux les plus insignifiants, les soft les plus vieux du monde, on arrive encore à découvrir des choses et à être surpris !
Bon attention, on a affaire ici à un jeu électronique dans sa plus simple expression, pas une musique pour égayer le tout, juste un écran noir tranché par sept lignes de pixel bleutés qui forment 8 étages. Étages dans lesquels Taz doit déambuler en mode toupie infernale afin d'y gober tout les hamburgers, cornets de glaces et autres victuailles délicieuses et bien grasses qui lui passeront sous la truffe ! Les aliments se déplaçant de gauche à droite et leur rapidité s'élevant au fur et à mesure des points récoltés, il faut en outre penser à esquiver les bâtons de dynamites qui se baladent régulièrement, coincés entre un steak et une chopine de binouze ! À partir des 2000 points acquis (chaque aliment en donnant 50 au minimum), le rythme devient soutenu et la difficulté va crescendo. La dynamite se multiplie et les réflexes sont mis à rude épreuve. Seule ombre au tableau, le fait que le déplacement du Taz soit beaucoup trop sensible avec le joystick de la 2600, ainsi, il n'est pas rare de le voir bondir d'un étage ou deux en trop et de se bouffer par erreur un bâton de dynamite de base simple à éviter... À partir des 10 000 points, la dynamite peut se permettre d'envahir une ligne entière et jongler à travers cette pluie d'explosif devient aussi oppressant qu'encourageant puisque c'est justement par tranche de 10 000 points qu'on gagne une vie supplémentaire. Une difficulté bien calibrée et un système qui intime la volonté de persévérer donc. Mais attention à la ''Crazed Wave'' qui peut intervenir à tout moment, au début ou très longtemps après dans le jeu et où le rythme de défilement des items (ainsi que de la dynamite, bien entendu) se multiplie par deux ou trois ! Pendant un laps de temps, où les bonus rapportent naturellement plus de points, il faudra se concentrer à l'extrême pour s'en sortir.
Dans Astérix, la tornade de Taz est remplacée donc par le petit gaulois et son fameux casque à ailettes, tandis que les burger et autres crèmes glacées sont échangés contre des marmites de potion magique et des sangliers rôtis. La harpe du barde Assurancetourix prenant la place de la dynamite car il est bien connu que la voix de crécelle et les piètres talents de conteur de ce personnage assommeraient n'importe qui.
À noter aussi que le directeur du projet, Steve Woita sera plus tard un des programmeurs sur un certain Sonic the Hedgehog 2 et Kid Chameleon, et qu'aujourd'hui il est programmeur spécialisé en AS3 (ActionScript, le genre de langage de programmation utilisé pour Adobe par exemple) au sein du studio du célèbre John Romero (DOOM, Daikatana) et sa femme Brenda Brathwaite-Romero (Wizardry, Jagged Alliance) : Loot Drop, Inc. Comme quoi, il est pas retombé si mal que ça.
Que dire de ce Taz si ce n'est qu'il est la simplicité même, comme 99% des jeux vidéo parut entre 1977 et 1984, en fait. On aurait même put le croire transfuge du monde de l'arcade tant son concept lié au scoring est sujet à la répétition et le perfectionnement des réflexes du joueur sans aucune autre notion de talent, de choix ou d'évolution de paramètres.
Et parce que mon esprit malade ne peut se résigner à ne pas noter quelque chose (c'est maladif, pour moi, tout doit avoir une valeur chiffrée et concrète, pas forcément dans le but de hiérarchiser les choses, mais pour essayer de voir sur un maximum établi ce que vaut le sujet de la critique), je lui donne une valeur nostalgique en mon âme et conscience tout ce qui a de plus galvaudée, injuste et inexacte pour tout un tas de raisons que je vous laisse deviner par vous-même.