Devinez le jeu qui se cache derrière la lettre Y ? Oué, nan, on s'en fout de ça, j'ai quelque chose de plus marrant et surtout de beaucoup plus corsé que ça pour vous. Vu que la dernière énigme à base de chiffre à découvrir à partir de quelques indices ne vous a pas fait trembler, je vous en propose une nouvelle fournée bien plus hardcore cette fois-ci.
1° Nombre de matéria cachées dans le décors de Final Fantasy VII hormis celles données par les personnages ou achetées en boutique et hormis les invocations.
2° Nombre de mort différentes qu'on peut subir dans Secret of Monkey Island.
3° C'est les deux chiffres qui se situent dans le titre d'un célèbre jeu de combat sur micro-ordinateur !
4° C'est le numéro du jeu dans lequel on trouve pour la première fois le stage nommé "Scislac Busorez".
5° C'est le numéro du donjon dans lequel on peut voir des poulets courir sur les murs dans un des jeux Zelda
6° C'est le numéro dans le Pokedex de Kanto d'un Pokémon à qui on a fait beaucoup de mal …
7° C'est le nombre de block de mémoire nécessaires pour sauvegarder une partie de Bloody Roar Primal Fury.
8° C'est le numéro caché quelque part sur la jaquette d'un jeu où on explore la cité de Michel-Ange.
9° Le tour de poitrine de Rose dans Street Fighter Alpha
10° C'est le numéro qu'il faut connaître si vous voulez parler de Godzilla, des Sept Mercenaires et de Bons Baisers de Russie avec une belle femme
Mais comme pour la fois précédente, il y a quelques conditions. Pour les petits malins qui balanceraient tout au pif comme des gros porcs, j'exigerais qu'une seule réponse par commentaire soit mentionné. Si vous balancez toutes les réponses en un seul commentaire, c'est pas fairplay, et je supprimerais immédiatement votre réponse en plus de vous infliger un malus de - 4 points. (Oué, parce que au moins comme ça je suis sûr que vous allez jouer le jeu de manière réglo, ça reste un concours, pas une bagarre )
L'histoire de Ekkusu est surprenante. Tout commence dans le courant de l'année 1989 en Angleterre, terreau particulièrement fertile de développeurs et éditeurs de jeux vidéo (Rare, Ocean, Probe, Psygnosis, Bitmap Brothers, Bizarre Creations, Team 17, Reflections...) où Jez San, fondateur d'Argonaut Software se procure un modèle de la Gameboy, nouvelle machine de Nintendo. Jez San ne fait pas comme tant d'autres producteurs occidentaux vis à vis du très modeste hardware Gameboy, il n'a pas la moquerie aisée. Au lieux de cela, il y voit plutôt un défi. Jez San et sa compagnie son de ce genre de bidouilleur informatique qui recherche la prouesse technique avant tout, si bien que dans les années 80, ils ont signés des jeux incroyablement évolués nommés Starglider I & II ou Day of Thunder. Des jeux dans une 3D fil de fer qu'on jugerait aujourd'hui archaïque, mais qui pour l'époque était époustouflante. Jamais on aurait put croire, en 1984, que de tels graphismes pouvaient naitre des entrailles d'un Commodore 64 ou d'un Apple II (le portage de Starglider sur cette machine est réellement épatant). Repousser les limites hardware des machines qu'ils ont à leur disposition, voilà le crédo d'Argonaut. Le patron du studio refile dès lors la Gameboy à un de ses plus talentueux (et très jeune) programmeur : Dylan Cuthbert en lui demandant de lui exposer ce qu'il pourrait tirer de plus spectaculaire avec un tel support.
Très vite, au terme de quelques manipulations et essais, Cuthbert produit une démo proprement époustouflante inspirée d'une autre démo nommée NESGlider, programmée sur NES, et qui donnera les bases primaires du futur hit Starfox... L'éditeur américain Mindscape qui a déjà distribué Day of Thunder et qui entend continuer son partenariat avec Argonaut se charge de couver le projet qui naitra de cette fabuleuse démo sur Gameboy. Lunar Chase sera le nom provisoire de ce jeu. On ne sait pas véritablement ce qui est passé par la tête de Jez San à ce moment là, mais le bonhomme ne manque pas d'audace. Au Consummer Electronic Show 1990 de Chicago, il y expose la démo qui impressionne bien des gens. Et comme si cela avait été écrit à l'avance, des employés de chez Nintendo, exposant également leurs nouveautés tombent sur le stand d'Argonaut...
Quelques semaines plus tard, Jez San est convié jusqu'au siège de Nintendo, au Japon ! Et par convié, j’entends évidemment qu'il serait très peu judicieux de refuser l'invitation. Jez San y emmène avec lui le jeune Cuthbert. Imaginez un peu dans une salle de réunion deux gaijin (terme japonais relativement péjoratif désignant les étrangers) se présentent avec un prodigieux programme de jeu développé sur un hardware que tous le monde sait ridiculement faible et modeste, en face d'eux, les parrains, les yakuzas, les big boss de Nintendo : Hiroshi Yamauchi, le vieux patron, intransigeant, exigeant et dont la réputation d'homme colérique fait frissonner chacun de ses collaborateurs ; Gunpei Yokoi, pour ainsi dire le bras droit du premier, concepteur de jouet à succès et directeur de la plus importante équipe de développement de jeux vidéo de Nintendo ; Shigeru Miyamoto, créateur des deux sagas les plus emblématiques et bankable de Nintendo à cette époque à savoir Mario et Zelda ; Yoshio Sakamoto, homme multi casquette (producteur, manager, scénariste) à l'origine de deux autres séries phares de la firme ; Metroid et Kid Icarus... C'est une véritable scène de film où un genre de conseil de guerre japonais fait face à deux pauvre inconnus audacieux et intrépides ne réalisant pas la portée de leur prouesse.
Le but premier de cette invitation pour les pontes de Nintendo était de vérifier de leurs propres yeux si on ne se fichait pas d'eux. Peu de gens chez Nintendo croyait une telle démo réalisable sur leur Gameboy et ils étaient près à mettre les petits plats dans les grands pour en avoir le cœur net. Une fois que le doute n'était plus permis, la seconde raison de cette invitation était qu'il était hors de question pour Nintendo de laisser s'échapper un tel jeu. Ceci pour diverses raisons : tout d'abord, avoir la primeur de labelliser un tel produit sous le sceau Nintendo aurait un impact marketing et technique énorme. De plus, Nintendo voulait s'assurer que le projet aboutisse et qu'il ne reste pas à l'état de démo oubliée dans une disquette poussiéreuse. Et enfin, c'était un moyen pour Nintendo, en quelque sorte, de garder la suprématie technologique sur leur propre machine. Car avouer que de ''vulgaire'' occidentaux étaient capables de prouesse technique comme fut Ekkusu alors que le plus beau jeu Gameboy sorti des laboratoires maisons de Nintendo était à l'époque Metroid II, ça aurait été une grave atteinte à leur honneur et un aveux d'échec cuisant. Oué, le business du jeu vidéo était vraiment différent, à l'époque.
Mindscape, qui de toute façon n'avait pas vraiment confiance en la Gameboy et qui ne voyait pas le succès potentiel de Lunar Chase ne tarde pas à céder les droits à Nintendo et Argonaut rejoint les locaux de Big N à Kyoto. Dylan Cuthbert s’investit énormément, découvrant une nouvelle culture et une façon de travailler qui lui plait beaucoup et apprend le japonais avec nuls autres professeurs que Miyamoto et Yokoi. Lunar Chase est renommé X par Hiroshi Yamauchi en personne (allez savoir pourquoi) et la partie conception du soft est prise en charge par Nintendo. Le créateur des Metroid seconde Cuthbert tandis que l'illustre (mais inconnu à l'époque) Kazumi Totaka (Super Mario Land 2: Six Golden Coins, Wave Race 64, Luigi's Mansion, Animal Crossing...) composera la bande son. X nous entraine, comme de coutume, en plein cœur d'une guerre contre une armée extra-terrestre. En effet, après avoir épuisé les ressources de la Terre, l'espèce humaine se voit contraint de migrer vers Tetamus II, une planète au profil semblable et dont le cœur renferme une source immense de cristaux d'énergie. Mais lorsque les aliens attaquent les installations et vaisseaux humains, vous embarquez dans le ''tank de l'espace'' VIXIV pour prendre part au combat...
Ce n'est évidemment pas au niveau du scénario que X propose ce qu'il a de meilleur. La première chose qui nous frappe au visage lorsqu'on insère la cartouche, hormis, naturellement, les graphismes en 3D fil de fer, c'est la liberté de mouvement. Qui dit environnement en 3D (qu'elle soit réelle ou simulée) dit possibilité de se déplacer beaucoup plus librement que sur un simple plan unique 2D. Au début, on commence au sol, mais on découvre vite qu'on peut décoller et se diriger librement. Au fil des minutes et des missions qui s'égrainent, le gameplay devient étonnamment complet. Le premier élément à prendre en compte lorsqu'on parcours les airs, outre le fait qu'il faille se défendre car l'ennemi occupe également les cieux, c'est la gestion de la jauge de carburant ! C'est assez inédit dans un shoot them up, peu importe à quelle époque on joue. En essayant quelques manipulations avec le pourtant très restreint panel de bouton dont on dispose avec une Gameboy en main, on constate qu'on peut avoir accès à une carte et à des armes secondaires ! Puis on découvre des objectifs de mission on ne peut plus variés, faisant de X bien plus qu'un shmup lambda. L'extermination pure et simple de l'escadron ennemi peut également s'accompagner d'une mission de sauvetage d'otage, de destruction de cible précise (unité ennemie ou bâtiment) ou protection rapprochée. Cerise sur le gâteau pour ne pas s'ennuyer, il arrive que les objectifs de mission changent en cours de mission comme sur un véritable champ de bataille où il faut réagir aux mouvements adverses. Enfin, des niveaux typés rail shooter dans un tunnel (un peu à la Starfox) sont également proposés et sont techniquement bluffants. Petit détail bien pensé : votre performance est récompensée par un certain nombre de petites étoiles que le général vous remet. Ces étoiles, hormis pour le score, vous servent comme vie supplémentaire si jamais vous encaissez un game over à la mission suivante. Si bien que pour surmonter les missions les plus ardues, on a tendance à réessayer quelques fois les missions précédentes pour voir si on est capable de grappiller quelques étoiles supplémentaires et constituer un confortable coussin de sécurité !
Tout comme Mindscape qui n'aura pas compris le potentiel de X, Nintendo of America (à l'époque dirigé par Minoru Arakawa, le gendre de Hiroshi Yamauchi...) ne croira pas en la réussite de la Gameboy. Pensant que cette console de poche était principalement destinée aux enfants (ah bon, parce que la Famicom et la Super Famicom était destinée aux adultes peut-être? ) et que seuls les puzzle game à la Tetris pourraient correctement se vendre dessus, NOA repoussera fermement la possibilité d'une sortie de X en dehors du Japon. Puisqu'au début des années 90, NOA avait largement l'aval sur chaque décision concernant l'Europe, nous en avons également fait les frais et X ne sortira jamais chez nous... Ce n'est pas la seule grossière erreur que la branche de Arakawa concèdera. En effet, pour l'anecdote, lorsque la NES fut importée (assez tardivement) en Europe et notamment en France, les fondateurs de la distribution de la machine dans l’Hexagone n'ont pas put sélectionner eux-même le panel de jeux à proposer aux clients, en dépit de leurs conseils avisés et de leur profonde connaissance du marché français. C'est le marketing américain, soutenu par Arakawa qui aura imposé de vendre des jeux comme Soccer, Popeye et autre Golf en 1987 en France, des jeux préhistoriques issus de la première année d'existence de la console. Alors que les petits joueurs que nous étions et les vendeurs, désespérés de ne pas pouvoir vendre facilement leurs produits réclamaient des jeux bien plus sophistiqués et déjà disponibles partout ailleurs, tels que Megaman, The Legend of Zelda ou Metroid. Pourquoi, me demanderez-vous ? Eh bien tout simplement parce que toujours selon le marketing de Nintendo of America, l'Europe n'était à l'époque pas perçut comme un marché viable, mais plutôt un marché vieux et hermétique aux nouvelles technologies de loisirs. Et puis parce qu'ils leur restaient des milliers de cartouches de Soccer et de Popeye endormies dans les entrepôts qu'il fallait à tout prix écouler pour éviter de perdre de l'argent. Ah, j'vous jure, ces américains...
X aurait donc mérité de faire un saut chez nous. Impressionnant quand on sait le remettre dans son contexte technique et historique, il n'en oublie pas pour autant de proposer une jouabilité travaillée avec des missions variées et une finition digne du soucis du détail de Nintendo. Mais au-delà de ses simples qualités, il est important de (re)découvrir ce jeu car il constitue le socle créatif d'une future licence emblématique de Nintendo et le point de départ d'une belle collaboration avec Argonaut pour donner naissance à ni plus ni moins que Starfox !
On (je ? ) touche au but, on en voit le bout, la fin du concours de l'abécédaire du retrogaming de Retro Gamekyo. Ça fait depuis le mois de mars que ça court, et 23 tests plus tard, je dois avouer que je suis bien content que ça se termine, un peu comme quand on passe au proctologue.
Pour cette fois, on va faire original. On va pas deviner le jeu qui se cache derrière la lettre X parce que j'ai franchement trouver aucune énigme ou devinette en rapport avec le jeu en question. À la place, il va vous falloir trouver une grande série de chiffre constitué de plusieurs numéros ! Chaque numéro est relié à des indices ci-dessus:
1 : c'est le chiffre que le pseudo d'un légendaire modo de Gamekyo avait pendant longtemps avant de disparaitre
2 : nombre de victoire de Mister Dream dans punch out
3 : les deux chiffres de puissance correspondant au nord et au sud du Moloch au Triple Triad
4 : le nombre de têtes décapitées qui trainent au fond de la fosse de ''The Pit'' dans Mortal Kombat II
5 : nombre de fers à cheval cachés dans GTA San Andreas
6 : c'est le nombre de bits que développera le processeur central du ''Project Reality''
7 : c'est l'âge qu'aurait Gunpei Yokoi s'il n'avait pas eu ce malheureux accident de voiture mortel …
8 : le nombre de niveau de Battletoads sur NES
9 : le nombre de créatures légendaires à invoquer en combat dans Wild Arms
10 : le tour de poitrine de Chun-Li dans Street Fighter II (si si, c'est indiqué dans le jeu )
11 : la valeur nostalgique que j'ai mis à Tintin au Tibet sur Super Nintendo
12 : l'année où fut mis en ligne pour la toute première fois Gamekyo sous sa forme actuelle
Mais comme pour la fois précédente, il y a quelques conditions. Pour les petits malins qui balanceraient tout au pif comme des gros porcs, j'exigerais qu'un seul personnage par commentaire soit mentionné. Si vous balancez le nom des sept personnages en un seul commentaire, c'est pas fairplay, et je supprimerais immédiatement votre réponse en plus de vous infliger un malus de - 4 points. (Oué, parce que au moins comme ça je suis sûr que vous allez jouer le jeu de manière réglo, ça reste un concours, pas une bagarre )
Alors, te sens-tu capable de vaincre le War-loque ?
Warlock sur Super Nintendo et Megadrive est l'adaptation vidéoludique d'un film d'épouvante-fantastique sorti en 1989. Plus précisément, il est calqué sur le second film d'une trilogie qui sera produite par Trimark, co-éditeur du jeu, société relativement anonyme dans notre beau loisir. L'autre parti éditant Warlock se trouve être LJN avant qu'ils ne soient acquit par Acclaim. L'un comporte dans sa besace le tristement célèbre bousin White Men Can't Jump sur la non moins mauvaise Atari Jaguar ; L'autre est accusé d'avoir parfaitement massacré un tas de super-héros Marvel probablement plus pour l’appât du gain que pour la passion du jeu vidéo. Et comme vous le savez pertinemment, adaptation vidéoludique et grands noms du cinéma ne font que rarement bon ménage. Alors qu'obtient-on lorsqu'on mélange éditeur catastrophique, mauvaise licence de cinéma et jeu vidéo ?
Bah, sans surprise, c'est pas fameux ! Bon, je vais être honnête avec vous, j'avais bien aimé Warlock à son époque. Je ne sais pas trop pourquoi, peut-être est-ce que c'est parce qu'il a fait parti de ma ludothèque très tôt et qu'en étant plus jeune, j'ai appris à l'accepter, à le tolérer, voire à le considérer comme meilleur qu'il ne le fut en réalité ? Je ne sais pas. Il y a de nombreux jeux comme cela qui peuvent être objectivement médiocres ou mauvais, mais auxquels on accorde un certain attachement, coupable et inexplicable. Comme The Bouncer sur PS2, ou Star Wars : Jedi Power Battle sur PS1. Cela ne concerne peut-être que moi, mais j'ai de l'affection pour ces jeux, ce qui me fait les voir pas si désastreux que d'autres joueurs veulent bien nous le faire croire. Warlock fait parti de ces jeux très particuliers attirant ma clémence. Globalement, il s'agit là du piège principal de tous retro gamer, qu'il soit d'expérience ou pas, qui n'arrive pas à juger à sa juste valeur des jeux d'il y a vingt ou trente ans. Le prisme à travers lequel on voit ces soft n'est souvent pas celui de la réalité ou de l'objectivité, mais de la nostalgie et de l'idéalisme.
Par chance, pour compenser les deux boulets que sont LJN et Trimark Interactive, le studio de développement est Realtimes Associates. Durant les années 80, ils ont été partenaires privilégiés de LucasArts et ont accomplis de chouettes portages consoles des jeux de tonton George. Maniac Mansion sur NES, The Rocketeer (la version SNES de Novalogic est désastreuse, la version NES de Realtimes est correcte), ou encore Loom sur PC-Engine font parti de leurs quelques réussites. Avec un tel passif, on se dit que les développeurs - des anciens de chez Mattel Electronics, ayant développé des jeux sur Intellivision – ont appris comment faire des produits avec une goutte de gameplay un minimum intéressant. L'apport d'un socle cinématographique leur servira simplement à nourrir leur imagination, et leur talent pour concevoir des jouabilités bien huilées fera le reste.
Vous y croyez ? Que c'est dommage …
Mais commençons par le commencement. Comme dit plus haut, le jeu se base d'avantage sur le second film de la trilogie sorti dans les mêmes eaux. Dans le premier film, il était question du fameux Warlock, puissant magicien diabolique jurant fidélité à Satan et s’apprêtant à lui servir le monde sur un plateau d'argent à l'aide d'un grimoire séparé en trois parties permettant d'obtenir un pouvoir absolu. Il fut arrêter in extremis par un chasseur de sorcière mais dans le second film – et dans le jeu, ipso facto -, le culte qui voue son existence au Warlock le fait renaitre une nuit de pleine lune. Une fois revenu, l'affreux se met en tête d'invoquer Satan à nouveau à l'aide de runes magiques qu'il s'empresse de réunir. Mais pendant sa disparition, fort heureusement pour l'Humanité, une guilde de druides aux pouvoirs mystiques s'est formée pour veiller et combattre le Mal sous toutes ses formes. Un de leur descendant, vous, se charge de mettre la main sur les runes avant le Warlock et le mettre hors d'état de nuire.
Le scénario n'est qu'un prétexte pour nous faire vagabonder au cœur de décors (évoquant parfois Shadow of the Beast et ses teinte de couleurs opalines) emprunt d'une ambiance ténébreuse qui, on doit l'avouer, est très bien fichu ! À vrai dire, graphiquement, je ne peux reprocher grand chose à Warlock. Pour un jeu de 1995 (il serait sorti l'année d'avant en Europe mais les sources fiables manquent), ce n'est sûrement pas le plus impressionnant, mais le soft s'inspire suffisamment du film et à recours à quelques artifices pour se doter d'une ambiance marquante. Certain sprites sont assez mal définis, comme ces espèces de démons apparaissant au sommet des cryptes, mais les décors se parent de jolies couleurs dégradées, oscillant entre le bleu et le mauve. Ils sont bien travaillés et présentent des détails graphiques amusants, comme les squelettes enfouis dans la terre et dont on voit le crane dépasser, ou les colonnes de pierre ternies par le temps et tombant en ruine ci et là. Sur la version Super Nintendo, à mes yeux la plus évoluée graphiquement, le contraste est moins prononcé si bien que sur Megadrive, les noirs et les ombrages prennent possession de l'image. Cependant, les environnements ne sont jamais trop obscurs et illisibles comme on peut le déplorer dans Alien 3 ou Batman Forever par exemple. La version SNES dispose d'une palette de couleur un peu plus élargie également, et les sprites sont un peu plus fins. Quelques détails supplémentaires viennent ternir la performance de la console de SEGA comme l'absence de couleur lors de certaine cut-scene. En contrepartie, la version de Nintendo perd quelques effets d'hémoglobine ou d'explosion un peu trop violentes. Enfin, on peut noter une fluidité identique et très satisfaisante sur les deux machines.
Musicalement, là encore, le jeu fait le job. Il dispose de quelques musiques sympathiques qui s'articulent quasiment toute autour d'un thème principal. Entendre la musique du Warlock, stressante au possible, dès le premier niveau alors que ce dernier apparaît devant nous et nous bombarde de boule d’énergie bleutée, ça donne le ton. Les bruitages sont, si pas originaux, en tout cas bien choisit et bien utilisés pour distiller l'ambiance idoine. Grognements de monstres, sifflement de foudre lancée des mains du Warlock, râles de zombies, plaintes du personnage qui se fait (souvent) taper dessus... tout y est !
C'est du côté du gameplay que ça pèche véritablement. Pour vous défendre, vous disposez d'un orbe magique avec lequel vous pouvez attaquer de quatre façon différente. Selon la direction que vous lui donnez au D-pad, l'orbe exécutera un certain mouvement. La touche avant lui fait suivre un chemin en vague, un peu comme les projectiles dans Docteur jekyll & Mister Hyde sur NES. La flèche du bas envoie l'orbe décrire un arc de cercle. La touche arrière envoie l'orbe vers l'arrière avant qu'il ne revienne à son propriétaire en accomplissant une parabole vers le haut. Et pour finir, la touche haut propulse tout simplement l'arme vers les cieux. Seulement voilà, justement comme Docteur Jekyll & Mister Hyde précédemment cité, le projectile a une fâcheuse tendance à ne jamais toucher le moindre putain d'ennemi ! Les décors sont construit de telle façon qu'il y a de nombreuses plate-formes, escaliers, ou dénivelés qui placent par le fait les ennemis dans un angle mort. Bien souvent, votre orbe va virevolter autour de sa cible sans lui occasionner le moindre dégâts, et il est impossible de lui faire changer de trajectoire avant qu'il n'ai terminé son pattern et soit revenu à son propriétaire. Ceci nous oblige donc à deux choses pour plus d'efficacité. La première, c'est prendre des risques et attendre que l'ennemi se pointe à quelques pas droit devant votre nez pour être sûr de le toucher. Mais se faisant, ça créé régulièrement des situations délicates où vous vous retrouvez encerclé et victime d'un gang-bang incontrôlable.
La seconde option que vous ayez, c'est d'utiliser votre second pouvoir, celui d'envoyer des tirs d'énergie façon Hadoken du pauvre. Mais là encore, c'est terriblement mal foutu. Les monstres comme les araignées (géantes ou miniatures, peu importe) passent sous vos tirs et se déplacent assez vite, vous obligeant à manger quelques coups ou à sans cesse sauter comme une chèvre pour les esquiver. Il y a bien un moyen de tirer vers le bas, mais ce n'est pas en s’accroupissant puisque même en vous mettant à genoux, votre tirs se fera à la même hauteur que si vous étiez debout. Il faut sauter et ensuite tirer mais ce n'est pas le remède miracle puisque votre tir part à la diagonale. Il faut dès lors calculer avec précision le mouvement ennemi afin de lui balancer une salve d'énergie au bon moment en lui sautant devant le nez comme un clown. Même constat pour les ennemis volants et ceux situés en hauteur comme les espèces de serpents hantant les plafonds des grottes. Votre tir orienté vers le haut ira en diagonale. Il vous faudra donc vous placez presque au pixel prêt pour avoir une chance de toucher au but, en prenant en compte le fait que vous avez de grande chance de vous bouffer un projectile avant même que vous ayez le réflexe d'attaquer...
Pour parfaire le tout, les monstres (qui pour la plupart ne meurt pas au bout d'une attaque, ce serait pas marrant sinon), bénéficient d'une absence totale de hitstun. C'est à dire qu'ils continuent leurs actions comme si de rien n'était lorsqu'ils encaissent une attaque, si bien qu'ils peuvent immédiatement vous faire mal même après avoir pris une boulette d'énergie dans la tronche. À contrario, à chaque coup encaissé, votre personnage chute et met au moins deux bonnes secondes à se relever, laissant à loisir les ennemis s'approcher de votre position pour vous encercler. Vous comprenez dès lors que la gestion de l'espace (le zoning, pour les puristes des jeux de baston) devient très compliqué face à des monstres qui ne reculent jamais et avec un personnage si fragile.
Sa fragilité, parlons-en, tiens ! Certains ennemis sont abusivement résistant et réclameront entre cinq et dix tirs d’énergie pour trépasser, sachant qu'ils repop assez régulièrement. Joie ! Mais vous, vous êtes un bonhomme en pain d'épice. Il ne vous faudra que quelques touchettes pour crever. Les développeurs ont cru avoir une bonne idée en reprenant l'interface de Doom sorti fin 1993, c'est à dire le visage du personnage se dégradant au fur et à mesure des coups subit jusqu'à terminer en squelette sanguinolent. C'est visuellement pas mal, ça contribue à l'ambiance malsaine du soft, mais d'un point de vue purement gameplay, c'est une fausse bonne idée ! Là où Doom accompagne ce genre de trouvaille par une jauge de vie en pourcentage, histoire qu'on se rende clairement compte à quel stade de santé on se situe, Warlock ne propose pas cela. Si bien que lorsqu'on est pas habitué (et on le devient pas vraiment, même à la fin du jeu, en fait...), on a toujours du mal à savoir s'il nous reste un ou trois points de vie avant le game over...
Que retenir de ce Warlock, au final ? Je vous ai déjà donné le ton en début de test et je doute sincèrement de mon objectivité (comme su presque tous les test que j'ai déjà écris sur Retro Gamekyo, en vérité). Mais je serais tenté de dire tout de même que dans l'exercice délicat de l'adaptation de film en jeu vidéo, Warlock s'en sort relativement mieux que certain cas d'école de la médiocrité sur 16-bits comme Last Action Hero, Cliffhanger, Cool World, Home Alone, The Rocketeer ou Waterworld... Son ambiance oppressante très communicative est notable car il est toujours très compliqué de faire réellement peur avec de simples graphismes de Super Nintendo. La 3D et le gain de réalisme du jeu vidéo avec le temps a permit aux jeux d'épouvante de se faire moins abstraits, plus concrets, et de ce fait plus effrayants car plus crédibles. Mais Warlock réussit à propager son atmosphère morbide notamment par des bruitages qui glacent le sang et des musiques très dans les tons. Reste que la maniabilité du personnage fait réellement défaut et rend le jeu inutilement dur. Même si on en a l'habitude avec des jeux de cette époque, ça reste dommageable.
Un jeu relativement intéressant dans la forme, donc, qui manque de maitrise dans le fond en revanche, malgré quelques idées (la sphère que l'ont peut manipuler dans plusieurs directions différentes) qui méritent notre attention. Et avec l'équipe de bras cassé d'éditeur qui ont commercialisé le jeu, on peut d'autant noter la performance surprenante de ce jeu somme toute assez honnête. Warlock rejoint ce puits sans fond du retro gaming rempli d'autres jeux ayant du potentiel, mais fâcheusement fauché en plein vol par on ne sait quoi de problématique. Manque de moyen, manque d'investissement, fausse bonne idée de gameplay à l’œuvre, ou peut-être tout cela cumulé.
Eh bim, comme ça sans prévenir, ça vous tombe sur le coin de la tronche. Ici, et comme d'habitude, c'est très simple, on cherche 7 personnages de jeu de combat. D'après les descriptions ci-dessus, il va falloir les nommer ! Les initiales de chacun de ces personnages assemblés donneront le nom du jeu que l'ont recherche pour la lettre W !
Mais comme pour la fois précédente, il y a quelques conditions. Pour les petits malins qui balanceraient tout au pif comme des gros porcs, j'exigerais qu'un seul personnage par commentaire soit mentionné. Si vous balancez le nom des sept personnages en un seul commentaire, c'est pas fairplay, et je supprimerais immédiatement votre réponse en plus de vous infliger un malus de - 2 points. (Oué, parce que au moins comme ça je suis sûr que vous allez jouer le jeu de manière réglo, ça reste un concours, pas une bagarre )
Personnage n°1: Lutteur professionnel vivant la plupart de son temps dans les grandes étendues sauvages canadiennes, il m'arrive de me grimer le visage avec des symboles à l'instar des mohawks du nord du Québec. Je ne suis certes pas le personnage le plus apprécié de ma série, mais j'ai le mérite d'avoir été là depuis le début !
Personnage n°2: Jeune fille kidnappée par une organisation criminelle, les expériences que j'ai subit m'ont donné le pouvoir de me transformer en lapin géant afin de combattre grâce à la puissance de mes pattes musclées ! Lors de ma captivité, j'étais accompagnée d'une autre jeune fille capable elle de se transformer en chat, mais lors de mon évasion, elle ne put s'échapper avec moi, j'ai donc décidé de tout faire pour lui porter secours.
Personnage n°3: Dieu de la foudre et protecteur du royaume de la Terre, je suis le plus farouche opposant à Shao Kahn et ses armées démoniaques. Le groupe de combattants que je tente de former à chaque nouvelle génération doit lutter jusqu'à la mort dans un tournoi d'arts-martiaux pour sauver leur dimension de l'envahisseur.
Personnage n°4: Fils adoptif d'un tyrannique chef de multinational expert en arts-martiaux et rêvant d'immortalité, j'ai longtemps subsisté dans l'ombre de mon demi-frère bien plus redoutable que moi.
Personnage n°5: Combinant les super-pouvoir de deux des plus puissants mutants du monde, je n'apparait que dans un seul et unique jeu de combat mais mon emprunte à marqué à jamais l'univers auquel j'appartiens!
Personnage n°6: Officier supérieur de celui qui demeure par la même occasion mon meilleur ami, je suis connu selon les pays sous différentes appellations. Après de nombreuses années d'absence, j'ai fais un retour surprenant récemment sous une forme peu commune.
Personnage n°7: plantureuse kunoichi aux cheveux de feu, j'ai l'honneur de représenter ma saga de jeu vidéo autant par mes attributions très généreux que par la technicité de mon gameplay (si on a la volonté de creuser et de doser sérieusement le jeu). Pseudo d'une ancienne membre appréciée de Gamekyo, il m'arrive également de jouer au beach volley à mes heures perdues...