Alors, te sens-tu capable de vaincre le War-loque ?
Warlock sur Super Nintendo et Megadrive est l'adaptation vidéoludique d'un film d'épouvante-fantastique sorti en 1989. Plus précisément, il est calqué sur le second film d'une trilogie qui sera produite par Trimark, co-éditeur du jeu, société relativement anonyme dans notre beau loisir. L'autre parti éditant Warlock se trouve être LJN avant qu'ils ne soient acquit par Acclaim. L'un comporte dans sa besace le tristement célèbre bousin White Men Can't Jump sur la non moins mauvaise Atari Jaguar ; L'autre est accusé d'avoir parfaitement massacré un tas de super-héros Marvel probablement plus pour l’appât du gain que pour la passion du jeu vidéo. Et comme vous le savez pertinemment, adaptation vidéoludique et grands noms du cinéma ne font que rarement bon ménage. Alors qu'obtient-on lorsqu'on mélange éditeur catastrophique, mauvaise licence de cinéma et jeu vidéo ?
Bah, sans surprise, c'est pas fameux ! Bon, je vais être honnête avec vous, j'avais bien aimé Warlock à son époque. Je ne sais pas trop pourquoi, peut-être est-ce que c'est parce qu'il a fait parti de ma ludothèque très tôt et qu'en étant plus jeune, j'ai appris à l'accepter, à le tolérer, voire à le considérer comme meilleur qu'il ne le fut en réalité ? Je ne sais pas. Il y a de nombreux jeux comme cela qui peuvent être objectivement médiocres ou mauvais, mais auxquels on accorde un certain attachement, coupable et inexplicable. Comme The Bouncer sur PS2, ou Star Wars : Jedi Power Battle sur PS1. Cela ne concerne peut-être que moi, mais j'ai de l'affection pour ces jeux, ce qui me fait les voir pas si désastreux que d'autres joueurs veulent bien nous le faire croire. Warlock fait parti de ces jeux très particuliers attirant ma clémence. Globalement, il s'agit là du piège principal de tous retro gamer, qu'il soit d'expérience ou pas, qui n'arrive pas à juger à sa juste valeur des jeux d'il y a vingt ou trente ans. Le prisme à travers lequel on voit ces soft n'est souvent pas celui de la réalité ou de l'objectivité, mais de la nostalgie et de l'idéalisme.
Par chance, pour compenser les deux boulets que sont LJN et Trimark Interactive, le studio de développement est Realtimes Associates. Durant les années 80, ils ont été partenaires privilégiés de LucasArts et ont accomplis de chouettes portages consoles des jeux de tonton George. Maniac Mansion sur NES, The Rocketeer (la version SNES de Novalogic est désastreuse, la version NES de Realtimes est correcte), ou encore Loom sur PC-Engine font parti de leurs quelques réussites. Avec un tel passif, on se dit que les développeurs - des anciens de chez Mattel Electronics, ayant développé des jeux sur Intellivision – ont appris comment faire des produits avec une goutte de gameplay un minimum intéressant. L'apport d'un socle cinématographique leur servira simplement à nourrir leur imagination, et leur talent pour concevoir des jouabilités bien huilées fera le reste.
Vous y croyez ? Que c'est dommage …
Mais commençons par le commencement. Comme dit plus haut, le jeu se base d'avantage sur le second film de la trilogie sorti dans les mêmes eaux. Dans le premier film, il était question du fameux Warlock, puissant magicien diabolique jurant fidélité à Satan et s’apprêtant à lui servir le monde sur un plateau d'argent à l'aide d'un grimoire séparé en trois parties permettant d'obtenir un pouvoir absolu. Il fut arrêter in extremis par un chasseur de sorcière mais dans le second film – et dans le jeu, ipso facto -, le culte qui voue son existence au Warlock le fait renaitre une nuit de pleine lune. Une fois revenu, l'affreux se met en tête d'invoquer Satan à nouveau à l'aide de runes magiques qu'il s'empresse de réunir. Mais pendant sa disparition, fort heureusement pour l'Humanité, une guilde de druides aux pouvoirs mystiques s'est formée pour veiller et combattre le Mal sous toutes ses formes. Un de leur descendant, vous, se charge de mettre la main sur les runes avant le Warlock et le mettre hors d'état de nuire.
Le scénario n'est qu'un prétexte pour nous faire vagabonder au cœur de décors (évoquant parfois Shadow of the Beast et ses teinte de couleurs opalines) emprunt d'une ambiance ténébreuse qui, on doit l'avouer, est très bien fichu ! À vrai dire, graphiquement, je ne peux reprocher grand chose à Warlock. Pour un jeu de 1995 (il serait sorti l'année d'avant en Europe mais les sources fiables manquent), ce n'est sûrement pas le plus impressionnant, mais le soft s'inspire suffisamment du film et à recours à quelques artifices pour se doter d'une ambiance marquante. Certain sprites sont assez mal définis, comme ces espèces de démons apparaissant au sommet des cryptes, mais les décors se parent de jolies couleurs dégradées, oscillant entre le bleu et le mauve. Ils sont bien travaillés et présentent des détails graphiques amusants, comme les squelettes enfouis dans la terre et dont on voit le crane dépasser, ou les colonnes de pierre ternies par le temps et tombant en ruine ci et là. Sur la version Super Nintendo, à mes yeux la plus évoluée graphiquement, le contraste est moins prononcé si bien que sur Megadrive, les noirs et les ombrages prennent possession de l'image. Cependant, les environnements ne sont jamais trop obscurs et illisibles comme on peut le déplorer dans Alien 3 ou Batman Forever par exemple. La version SNES dispose d'une palette de couleur un peu plus élargie également, et les sprites sont un peu plus fins. Quelques détails supplémentaires viennent ternir la performance de la console de SEGA comme l'absence de couleur lors de certaine cut-scene. En contrepartie, la version de Nintendo perd quelques effets d'hémoglobine ou d'explosion un peu trop violentes. Enfin, on peut noter une fluidité identique et très satisfaisante sur les deux machines.
Musicalement, là encore, le jeu fait le job. Il dispose de quelques musiques sympathiques qui s'articulent quasiment toute autour d'un thème principal. Entendre la musique du Warlock, stressante au possible, dès le premier niveau alors que ce dernier apparaît devant nous et nous bombarde de boule d’énergie bleutée, ça donne le ton. Les bruitages sont, si pas originaux, en tout cas bien choisit et bien utilisés pour distiller l'ambiance idoine. Grognements de monstres, sifflement de foudre lancée des mains du Warlock, râles de zombies, plaintes du personnage qui se fait (souvent) taper dessus... tout y est !
C'est du côté du gameplay que ça pèche véritablement. Pour vous défendre, vous disposez d'un orbe magique avec lequel vous pouvez attaquer de quatre façon différente. Selon la direction que vous lui donnez au D-pad, l'orbe exécutera un certain mouvement. La touche avant lui fait suivre un chemin en vague, un peu comme les projectiles dans Docteur jekyll & Mister Hyde sur NES. La flèche du bas envoie l'orbe décrire un arc de cercle. La touche arrière envoie l'orbe vers l'arrière avant qu'il ne revienne à son propriétaire en accomplissant une parabole vers le haut. Et pour finir, la touche haut propulse tout simplement l'arme vers les cieux. Seulement voilà, justement comme Docteur Jekyll & Mister Hyde précédemment cité, le projectile a une fâcheuse tendance à ne jamais toucher le moindre putain d'ennemi ! Les décors sont construit de telle façon qu'il y a de nombreuses plate-formes, escaliers, ou dénivelés qui placent par le fait les ennemis dans un angle mort. Bien souvent, votre orbe va virevolter autour de sa cible sans lui occasionner le moindre dégâts, et il est impossible de lui faire changer de trajectoire avant qu'il n'ai terminé son pattern et soit revenu à son propriétaire. Ceci nous oblige donc à deux choses pour plus d'efficacité. La première, c'est prendre des risques et attendre que l'ennemi se pointe à quelques pas droit devant votre nez pour être sûr de le toucher. Mais se faisant, ça créé régulièrement des situations délicates où vous vous retrouvez encerclé et victime d'un gang-bang incontrôlable.
La seconde option que vous ayez, c'est d'utiliser votre second pouvoir, celui d'envoyer des tirs d'énergie façon Hadoken du pauvre. Mais là encore, c'est terriblement mal foutu. Les monstres comme les araignées (géantes ou miniatures, peu importe) passent sous vos tirs et se déplacent assez vite, vous obligeant à manger quelques coups ou à sans cesse sauter comme une chèvre pour les esquiver. Il y a bien un moyen de tirer vers le bas, mais ce n'est pas en s’accroupissant puisque même en vous mettant à genoux, votre tirs se fera à la même hauteur que si vous étiez debout. Il faut sauter et ensuite tirer mais ce n'est pas le remède miracle puisque votre tir part à la diagonale. Il faut dès lors calculer avec précision le mouvement ennemi afin de lui balancer une salve d'énergie au bon moment en lui sautant devant le nez comme un clown. Même constat pour les ennemis volants et ceux situés en hauteur comme les espèces de serpents hantant les plafonds des grottes. Votre tir orienté vers le haut ira en diagonale. Il vous faudra donc vous placez presque au pixel prêt pour avoir une chance de toucher au but, en prenant en compte le fait que vous avez de grande chance de vous bouffer un projectile avant même que vous ayez le réflexe d'attaquer...
Pour parfaire le tout, les monstres (qui pour la plupart ne meurt pas au bout d'une attaque, ce serait pas marrant sinon), bénéficient d'une absence totale de hitstun. C'est à dire qu'ils continuent leurs actions comme si de rien n'était lorsqu'ils encaissent une attaque, si bien qu'ils peuvent immédiatement vous faire mal même après avoir pris une boulette d'énergie dans la tronche. À contrario, à chaque coup encaissé, votre personnage chute et met au moins deux bonnes secondes à se relever, laissant à loisir les ennemis s'approcher de votre position pour vous encercler. Vous comprenez dès lors que la gestion de l'espace (le zoning, pour les puristes des jeux de baston) devient très compliqué face à des monstres qui ne reculent jamais et avec un personnage si fragile.
Sa fragilité, parlons-en, tiens ! Certains ennemis sont abusivement résistant et réclameront entre cinq et dix tirs d’énergie pour trépasser, sachant qu'ils repop assez régulièrement. Joie ! Mais vous, vous êtes un bonhomme en pain d'épice. Il ne vous faudra que quelques touchettes pour crever. Les développeurs ont cru avoir une bonne idée en reprenant l'interface de Doom sorti fin 1993, c'est à dire le visage du personnage se dégradant au fur et à mesure des coups subit jusqu'à terminer en squelette sanguinolent. C'est visuellement pas mal, ça contribue à l'ambiance malsaine du soft, mais d'un point de vue purement gameplay, c'est une fausse bonne idée ! Là où Doom accompagne ce genre de trouvaille par une jauge de vie en pourcentage, histoire qu'on se rende clairement compte à quel stade de santé on se situe, Warlock ne propose pas cela. Si bien que lorsqu'on est pas habitué (et on le devient pas vraiment, même à la fin du jeu, en fait...), on a toujours du mal à savoir s'il nous reste un ou trois points de vie avant le game over...
Que retenir de ce Warlock, au final ? Je vous ai déjà donné le ton en début de test et je doute sincèrement de mon objectivité (comme su presque tous les test que j'ai déjà écris sur Retro Gamekyo, en vérité). Mais je serais tenté de dire tout de même que dans l'exercice délicat de l'adaptation de film en jeu vidéo, Warlock s'en sort relativement mieux que certain cas d'école de la médiocrité sur 16-bits comme Last Action Hero, Cliffhanger, Cool World, Home Alone, The Rocketeer ou Waterworld... Son ambiance oppressante très communicative est notable car il est toujours très compliqué de faire réellement peur avec de simples graphismes de Super Nintendo. La 3D et le gain de réalisme du jeu vidéo avec le temps a permit aux jeux d'épouvante de se faire moins abstraits, plus concrets, et de ce fait plus effrayants car plus crédibles. Mais Warlock réussit à propager son atmosphère morbide notamment par des bruitages qui glacent le sang et des musiques très dans les tons. Reste que la maniabilité du personnage fait réellement défaut et rend le jeu inutilement dur. Même si on en a l'habitude avec des jeux de cette époque, ça reste dommageable.
Un jeu relativement intéressant dans la forme, donc, qui manque de maitrise dans le fond en revanche, malgré quelques idées (la sphère que l'ont peut manipuler dans plusieurs directions différentes) qui méritent notre attention. Et avec l'équipe de bras cassé d'éditeur qui ont commercialisé le jeu, on peut d'autant noter la performance surprenante de ce jeu somme toute assez honnête. Warlock rejoint ce puits sans fond du retro gaming rempli d'autres jeux ayant du potentiel, mais fâcheusement fauché en plein vol par on ne sait quoi de problématique. Manque de moyen, manque d'investissement, fausse bonne idée de gameplay à l’œuvre, ou peut-être tout cela cumulé.
Ce jeu me faisait peur quand j'étais petit, aussi bien au niveau de l'ambiance que de la difficulté de jeu
Comme le testeur, ce jeu a une place toute particulière pour moi et fait parti des mes classiques.
nature content de savoir que je suis pas le seul à avoir flippé dessus, la preuve que l'ambiance (visuelle et sonore) est importante aussi sur de simples consoles 16-bits
anakaris tu vois ce que tu dis lorsque tu dis aimer ce jeu alors que tu sais qu'il n'est pas fameux pour moi c'est exactement la même chose avec Terminator 2 Judgment Day sur Game Boy je sais qu'il est pas bon mais je me le fais régulièrement et j'aime bien
Jolie productivité cette année en attendant. Bravo
Comme le testeur, ce jeu a une place toute particulière pour moi et fait parti des mes classiques.