Je me suis bien amusé à essayer de faire une énigme un peu plus tiré par les cheveux pour la fois précédente, et j'espère que vous avez prit autant de plaisir à la résoudre que moi à la faire. Mais pour le jeu de la lettre M, on va revenir à un truc de plus classique à base d'indice
Indice numéro 1: Le jeu commence par la lettre M (no shit ) Indice numéro 2: Le jeu en question fait partie d'une série Indice numéro 3: Le jeu en question comporte des robots Indice bonus: Le jeu nous entraine dans un affrontement après la découverte d'un vaisseau dans une ile du Pacifique
qu'avec l'autre blondasse, là, mais c'est cool quand
même !
Sa musculature monumentale s'ébroua, comme lorsqu'un taureau furieux s'apprête à bondir sur sa cible, sa poigne d'acier se referma sur le manche de son imposant glaive tandis que son regard malveillant et acéré se planta sur le malheureux que Kaor avait à ses pieds. L'autre n'était qu'un paysan à la gueule carrée, mastiquant ce qui lui restait de chicots après s'être fait rentrer dedans par son imposant adversaire impitoyable. Sa petite lance en bois brisée lui prédisait un destin semblable. Kaor, engoncé dans son plastron couleur cuivre brandit son épée et trancha d'un coup net, l'air siffla, et le crâne du maroufle se fendit en deux, laissant s'échapper une cascade d'hémoglobine. Mais Kaor n'eut pas le temps de savourer cette victoire sur son opposant que déjà, un second énergumène s'approchait dans son dos. Le guerrier sauvage et brutal fit volte-face pour assener un violent coup de coude au visage du second impudent qui tomba à la renverse. Sans attendre, Kaor se jeta sur lui et entreprit de lui corroyer la tronche à grand coup de poing jusqu'à ce que les fragments de ses os crâniens soient suffisamment émietté pour en faire une salade. Kaor soupira longuement, ses muscles puissants se détendirent, un sourire satisfait lui vint aux lèvres. Son front large ruisselait de sueur et son torse volumineux gonflait sous ses respirations profondes. Il entendit une voix caverneuse l'interpeller :
- « Euh, frangin ... » Il s'agissait du frère de Kaor, Igor, portrait craché de son abruti d'ainé à ceci prêt que lui portait une armure d'argent et une hache à double tranchant en lieux et place d'une épée. Kaor lui prêta attention.
- « Je crois que t'as fait une boulette, le type a qui t'as écrasé la face par terre, c'était le fermier du village, il voulait nous remercier d'avoir sauver ses poules... » Dit Igor, penaud et sincèrement affligé.
- « Fallait le dire avant, c'tous des baltringues de toutes manières ! » Rétorqua Kaor avant de jeter un regard aventureux vers l'horizon...
Voilà comment aurait put débuter l'histoire de Legend, parce que dans ce jeu, on ne perd définitivement pas de temps à tergiverser. On défonce la gueule de tout le monde sans discernement et le moins que l'ont puisse dire, c'est que c'est incroyablement fun. Mais la véritable histoire du jeu est la suivante. Kaor (et à l'occasion son frère, Igor, car Legend est jouable en coopération, on y reviendra) parcourt le monde de Selleck (oué, comme le gars qui joue Magnum). Ses habitants subissent depuis des décennies les attaques de bandits, pillards et autres créatures démoniaques, aussi, le guerrier désire mener l'assaut sur la forteresse de Beldor. Du nom de l'ancien tyran qui l'occupait, la forteresse est désormais au mains de Clovis (comme le roi des Francs) et le destin vous guidera jusqu'à la bataille finale où il faudra raboter le pif de ce malotru sur le tranchant de votre lame. Scénario anecdotique s'il en est, comme toujours dans les beat them all et les jeux d'action plus globalement, il est surtout prétexte à vous faire visiter une pelletée d'endroits tous plus malfamés les un que les autres.
Legend assume sans équivoque ses racines oldies et sa nature de beat them all bas de plafond. La recette d'un bon jeu d'action du début des années 90 sur 16-bits est on ne peut plus simple, et les deux petits gars de chez Arcade Zone l'ont bien compris : en foutre plein les mirettes aux joueurs. L'action y est débridée, l'amusement porté à son paroxysme, la fluidité et l'impact des combats étudiés pour donner un max de sensation au bout de la manette ! Se revendiquant plus ou moins ouvertement de quelques inspirations de bon goût (Golden Axe de SEGA, Knights of the Round de Capcom...), Legend combine tout les meilleurs éléments du genre pour un final divertissant et solide. Pour vous défendre, un combo et un coup retourné pour virer le malandrin qui aurait la mauvaise idée de vous attaquer par derrière, et à la manière des hit de SEGA, une besace de potions afin d'user d'une magie destructrice. Comme dans tout bon beat them all, on peut gérer l'espace et l'afflux d'ennemi avec une technique à la puissance qui va de pair avec sa porté très large. Le coup de pied sauté permet en effet de se dégager et de se déplacer rapidement d'un côté à l'autre de l'écran. Ajouter à cela une attaque spéciale qui en contrepartie de ses effets entame un peu la barre de vie et une parade via les gâchettes R et L du pad, et vous obtenez un panel de possibilité tout ce qui a de plus traditionnel pour ce genre de jeu. L'efficacité et la simplicité d'appréhension du gameplay sert Legend et en fait un jeu abordable, à la difficulté agréable notamment grâce aux continus infinis. Cela compense les autres ténor du genre beat them all couramment trop frustrant pour le commun des joueurs.
Mais outre son gameplay sans fioriture, c'est son aspect technique et graphique qui s'engage à assener gifles sur gifles aux joueurs. Legend nous fait déambuler dans son univers médiéval fantastique où le maitre mot semble en être plusieurs en réalité : voyage, variété, level design. On débute dans la campagne où des péquenauds en haillon viennent déguster la pointe de notre glaive et au bout duquel on croise un perchiste grand et malingre mais véloce. Au delà de la forêt ainsi traversée, un marécage brumeux est gardé par un arbre vivant maléfique au faciès creusé dans son écorce particulièrement effrayant. Le niveau d'après se déroule dans l'auberge d'une ville sombre et battue par les pluie venteuse. L'établissement louche et grand comme une église nous propose de castagner ses clients les plus inhospitaliers à grand coup de pompe dans les gencives. Puis vient le tour de magiciens reclus dans leur temple à l'architecture gothique du plus bel effet. Et ça ne s'arrête jamais, on sillonne le pays (avec une progression tracée sur une carte en mode 7) et on pourfend à tour de bras les ostrogoths nous barrant la route. On voit du pays, avec la possibilité de parcourir un niveau secret si on ne parvient pas à vaincre le mini-boss arbalétrier (il nous emmène dans des cachots desquels il faudra s'évader, très bonne idée que de vous épargner le game over pour vous faire explorer un niveau bonus à la place!).
Tout au long de ses niveaux à l'ambiance galvanisante, Legend nous sert un festin d'effets techniques et de sprite de qualité. Ces derniers sont volumineux, les boss sont réellement impressionnants. En sus d'une animation travaillée, on découvre des décors qui de prime abord semble ordinaire voir quelconque mais qui bénéficie d'une gestion de la couleur attrayante. Voir le rosée du lever de soleil à travers les vitraux du temple occulte tandis qu'on déchiquètent les sombres encapuchonnés par paquet entier ajoute quelque chose de presque poétique à la scène, d'épique et de grandiose. Les teintes qui oscillent entre le bleuet et le barbeaux des brumes du marécages offre à ce décors un mysticisme et une sombreur intéressante également.
Le soft d'Arcade Zone se la raconte, peut-être parfois trop. Effet de transparence et de brouillard, mode 7 (un passage où on dégringole le long d'une pente rocheuse sur une plate-forme a de quoi donner le vertige), distorsion (lorsque cet espèce de crâne de zombie vient vomir son pouvoir surnaturel sur les ennemis quand on invoque une magie ; ou quand on traverse l'antre enflammé d'un dragon). Bref, Legend s'efforce de sans cesse nous taper dans l’œil avec générosité, c'est un véritable festival. On croirait que les concepteurs ont tout simplement listé chaque possibilité technique réalisable sur la SNES et ont battit le jeu tout entier autour de cela en cochant les cases du cahiers des charges graphiques une par une au fil du développement.
Malheureusement, un tel déluge d'effet et de beauté a un coût que Arcade Zone n'a pas toujours sut payer. À de rare occasion où l'écran est submergé de brigands à avoiner sans ménagement, la fluidité aussi en prend un coup dans la gueule, genre dommage collatéral. Quelques micro ralentissements sont à noter au même titre que de très léger clignotements sur les sprite ennemis ou sur l'affichage des barre de vie de notre personnage. Aussi, l'usage parfois impressionnant et plaisant des éléments décoratifs en premier plan a de quoi laisser circonspect. La plupart du temps, ça aide à l'immersion, ça bouleverse la perspective et donne une profondeur inégalable au décors. Batman Returns sur Super Nintendo gérait très bien cela également. Mais lors de certains passages, Legend s'apparente plus à Fantasia sur Megadrive, avec ses colonnes et poutres envahissant bien trop l'écran et nuisant fortement à la visibilité de l'action, dommage !
Reste une ambiance immersive à souhait notamment via des musiques très dans les tons et parfois très mélodiques (la premier, Overworld, est une de mes musiques favorites touts soft SNES confondus!) et a des bruitages percutants. Le métal cinglant des épées s'entrechoquant et les bruits sourds de botes qui frappent les sacs de viandes que sont nos adversaires entrainent une puissance monté de virilisme incontrôlable en nous et assure un plaisir de jouer authentique. Sans détour, on abandonne son cerveau sur le côté du canapé pendant quelques heures de jeu et on martèle les boutons afin de découper en rondelle à tour de bras quiconque s'opposera à nous, et c'est jouissif ! L'équilibre fait entre challenge et difficulté et les surprises assurés régulièrement par un level design ingénieux et des prouesses techniques en nombre garantissent un potentiel de divertissement ultra élevé à Legend. Et pour un jeu vidéo, savoir divertir est essentiel.
Il est d'autant plus dommage que le jeu d'Arcade Zone n'ai pas bénéficier du succès qui lui été légitimement dut. La faute principalement à une distribution très confidentielle notamment en Europe. Si la Super Nintendo a compté bon nombre de beat them all de qualité dans sa ludothèque, assez peu sont parvenus jusque chez nous. Undercover Cops, Sonic Blastman II, The Peace Keepers (Rival Turf 3) et tant d'autres n'ont jamais eu la chance de sortir en France. Si bien que le créneau était largement prenable, hormis avec un ou deux Final Fight se baladant ici et là, il y avait de la place pour un concurrent supplémentaire. Même les soft de références précédemment cités comme Knights of the Round et King of Dragons ne sont pas sortis en Europe. D'autant plus navrant que les jeux français n'ont jamais été boudé de part chez nous. Astérix, Spirou, Mr.Nutz, Rayman et tant d'autres, tous on eu un impact culturel et commercial significatif peu importe les consoles sur lesquelles ils existaient. L'éditeur européen, Sony Imagesoft, était probablement plus occupé à la médiatisation de soft plus bankable tels que l'adaptation de Cliffhanger sur 16-bits (le film avec Stallone) ou les aventures de la célèbre souris Mickey Mouse dans Mickey Mania (test disponible ici dans sa version Playstation) sorti dans les mêmes eaux.
Legend est un jeu injustement oublié et mésestimé, quand bien même il aurait gagné un semblant de notoriété grâce à Internet ces dernières années. Très beau, parfaitement jouable, avec une durée de vie honnête, des décors et des situations variés et un fun indéniable, le soft d'Arcade Zone est une franche réussite. S'inspirant des plus grands, Legend bénéficie néanmoins d'une forte personnalité qui lui est propre. Les ''petits'' français Carlo Perconti et Lyes Belaïdouni signent une impressionnante œuvre à même de rivaliser avec les meilleures productions japonaises du genre et que ce soit dans les années 90 ou aujourd'hui en France, cela reste excessivement rare et donc remarquable.
Dommage que ces deux purs talents du jeu vidéo français se fassent si discret depuis des années …
Pour l'énigme de la lettre L et du jeu qui se cache derrière, on va corser un peu les choses et on va voir qui est doué pour la cryptologie .
Le principe est simple ( ), vous devez d'abord trouver la clé de cryptage qui est un chiffre via cette petite devinette: le chiffre est égal au nombre de lettres que contient le nom d'une petite créature verte, sage et âgée, capable de faire léviter des objets rien que par la force de sa volonté.
Une fois que vous aurez trouvé ce chiffre/clé de cryptage, vous pourrez vous attaquer au déchiffrage de ce code selon la méthode classique (le codage greco-romain).
Les petits tirets représentent des espaces entre chaque mots à décoder
Attention, car il est possible que le code puisse se faire de façon ascendante comme descendante ! Par exemple, de façon ascendante, avec une clé de cryptage = à 7, un B donnera un I, mais en descendante, ce même B donnera un U (c'est le sens inverse sur l'alphabet ! ).
Bref, je n'en dis pas plus, ceux qui connaissent cette simple méthode de cryptage trouveront assez facilement la solution, les autres, renseignez-vous sur Internet et débrouillez vous !
(PS: il est inutile d'essayer de deviner au pif ce que veux dire la phrase cryptée, il est évident qu'elle soit bien trop longue pour contenir uniquement un titre de jeu vidéo. Il faut donc déchiffrer ce que la phrase codée veut dire exactement sinon la réponse ne sera en aucun cas validée ! )
La créativité. J'en parlais justement dans le test précédent où ce pauvre Jelly Boy sur Gameboy n'avait pas sut se hisser au niveau des cadors du domaine plate-forme. Sur Gameboy, quelques temps auparavant, il y avait eu Kirby, petite perle d'ingéniosité aux graphismes adorables et soignés (preuve en est que Jelly Boy, sorti deux ans plus tard, aurait put faire mieux). Mais déjà lors du test de ce Kirby's Dream Land, je soulignais le fait qu'il y avait semble-t-il des idées, mais qu'elles étaient inexploitées. Il y avait un certain manque de fond de jeu et qu'il faudrait attendre la suite de la série pour voir le gameplay s’étoffer et devenir beaucoup plus intéressant. Eh bien nous y voilà : Kirby's Adventure sur NES !
1993, la Gameboy, comme l'année précédente, ravage tout sur son passage. Ses quelques courageuses concurrentes que sont la Game Gear de SEGA et autre PC-Engine Pocket d'Hudson/NEC ne font pas le poids. Trop chers, trop coûteuses en piles ou en batteries, pas assez fournies en bons jeux, en jeux fédérateurs, problèmes de fabrication (matériaux coûteux, ruptures de stock, mauvaise gestion de la distribution …). Nintendo est le roi du jeu vidéo portable, en 1993 et à jamais. Et pourtant, Nintendo et Hal Laboratory décident de prendre tout le monde à contre-pied en lançant une suite à Kirby's Dream Land... sur NES ! La vieille Famicom/NES sorti en 1984. C'est loin, c'est très loin, le paysage vidéoludique en 1993 est très différent et les soft de références sont Final Fantasy V, Street Fighter II, Super Castlevania IV, Sonic The Hedgehog 2, Super Mario World, Axelay, Aladdin, Batman Returns... Les 16-bits se livrent déjà une guerre sans merci pour la suprématie et les univers visuels touts de pixel fait, frais, colorés et pétillants à souhait se multiplient sur nos écrans cathodiques. Quelle idée de produire à nouveau un jeu sur une antique NES, d'autant que l'ambition de HAL et de Nintendo était de plus en plus de mettre Kirby sur le devant de la scène. Presque au même titre qu'un Mario ou qu'un Link.
C'est d'ailleurs une habitude que va prendre HAL de sortir des jeux en fin de vie de chaque console Nintendo, comme si leur stratégie était de travailler sur chaque support beaucoup plus longtemps que n'importe quel studio pour apprivoiser le hardware au mieux et fournir le jeu le plus sophistiqué de la machine. Kirby se fera une joie de réitérer ce drôle de stratagème avec Kirby's Dream Land 3 sur Super Nintendo en 1998 (même année de sorti qu'un certain Metal Gear Solid sur Playstation, sidérant ! ). Mother 3 est un autre exemple, un peu moins choquant cette fois-ci, puisque sorti en 2006 sur une Gameboy Advance en fin de vie alors que la DS était déjà disponible en magasin depuis fin 2004.
Kirby se réveille un beau matin, pas si beau que cela puisque la pauvre boule de guimauve rose n'a fait aucun rêve pendant la nuit. Dans un monde nommé Dream Land, vous imaginez que cela peut causer quelques déconvenues. Pire encore, il semblerait que chaque habitant de Dream Land ait perdu sa faculté à rêver, c'est une catastrophe ! C'est comme si on avait extrait tout le bonheur et la gaieté du monde à travers un tuyau d'aspirateur pour l'enfermer dans une poubelle ! Kirby décide alors de mener son enquête, il se rend à la fontaine des rêves. Située à la frontière du pays, la dite fontaine sert de canal aux rêves grâce au sceptre qui lui donne sa puissance. Et devinez quoi, un espèce de pingouin obèse a décidé de casser les noix et à fragmenté le sceptre en sept. Ainsi, tout est déréglé, la fontaine aux rêves ne fonctionne plus et c'est le boxon dans le petit univers parfait de Kirby. Ce pingouin obèse, vous l'aurez deviné, c'est Bowser ! Euh. Non, attendez, après vérification du script il s'agirait du Roi Dadidou, et vexé d'avoir été mis en échec par Kirby la fois précédente, il récidive ! Bon, voilà, ça n'a pas l'allure d'un périple avec pour enjeu la destiné du monde comme dans un Final Fantasy V mais on s'en fiche littéralement, tout ça n'est qu'un prétexte et Kirby's Adventure n'a même pas besoin d'un scénario riche en rebondissement pour être un excellent jeu.
L'univers que vous aurez à parcourir se compose de sept mondes différents avec une moyenne de 5 à 6 niveaux par monde. Une fois un niveau terminé, une nouvelle portion du monde s'offre à vous, à l'instar d'un Super Mario World. Une quête facultative donnant l'accès à des niveaux bonus et à des objets cachés à récolter permettent de découvrir une fin alternative. Le socle du gameplay reste identique mais l'équipe de développement a eu la présence d'esprit de largement creuser son concept pour l'enrichir. Gober les ennemis pour les recracher restera votre arme principale. Dans ses premières péripéties, Kirby était doté de trois pouvoirs, cette fois-ci c'est un véritable florilège qui lui ai offert avec une vingtaine de capacités ! Kirby se la joue Link et s'arme d'une épée, il préfèrera parfois balancer des lasers ou tabasser tout le monde à grand coup de marteau (ce qui permet surtout de casser les bloc de métal bloquant le passage), créer un bouclier de glace ou encore illuminer les zones sombres pour éviter les pièges. Pour obtenir tous ces pouvoirs, il vous suffit de jouer les goinfres et de gober un maximum d'ennemis (les boss vous offrirons également certaines capacités parmi les plus utiles) ! En outre, Kirby sera désormais capable de courir, effectuer un dash et des sauts à hauteur variable, rendant les ballades dans Dream Land infiniment plus dynamiques et enjouées ! Absorber les pouvoirs des ennemis est le véritable atout du jeu qui justifie à lui seul une suite, il rend le gameplay bien plus intéressant qu'auparavant.
Le level design sert très bien la brochette d'habilité et plus d'une partie de niveau vous demandera de jongler entre toutes vos aptitudes pour mieux vous en sortir. Les zones secrètes sont d'autant plus plaisantes à découvrir. Pour autant, le jeu n'en demeure pas très ardu, à peine plus que les aventures précédentes de Kirby. La durée de vie est tout de même largement supérieur à Kirby's Dream Land. Afin d'offrir variété et fun au jeu, il fut également inclus plusieurs mini-épreuves venant casser la monotonie de l'aventure (déjà bien farfelue). Gober des œufs, lancer des duels au révolver façon western ou cueillir un max de Kirby en peluche dans une machine à grappin façon fête foraine, un amusant programme destiné à vous faire gagner une moisson de vie bonus !
En parlant de bonus, comme dit plus haut, le jeu est sorti très tard sur une NES qui sur la plupart des territoires était déjà remplacée depuis longtemps par la petite sœur, la SNES, aussi Kirby fait office de bonus pour l'antique console de Nintendo. Et le moins que l'ont puisse dire, c'est que HAL Laboratory a profité de ce développement tardif pour faire parler leur maitrise absolue du hardware. C'est bien simple, il s'agit probablement du plus beau jeu de la console ! Une cartouche colossale (pour l'époque et la machine en question) de 6mb fut nécessaire pour contenir la prouesse graphique étonnante du petit Kirby. Encore plus fin et détaillé que Super Mario Bros. 3, Kirby's Adventure présente des décors riches en éléments décoratifs (buissons, colonnes de pierre, panorama de fond fait de nuage, de monticules verdoyants etc). Le bestiaire est d'autant plus hétéroclite et inventif que c'est sur lui que repose une grosse part du gameplay, puisqu'il vous faudra impérativement boulotter un maximum de monstre pour vous approprier leurs pouvoirs. Si bien qu'on est vite surpris par la ribambelle de créatures que l'ont croise et la plupart des monstres disposent d'une trogne et d'une animation qui les rend très drôles. Kirby lui-même, adorable petite boule rose (c'est d'ailleurs avec ce jeu qu'il obtient cette couleur si particulière pour la première fois, avant, il était dépeint comme entièrement blanc) a une démarche rondouillarde et ridicule qui font tout le charme innocent du personnage. L'animation est globalement de très bonne facture, d'une fluidité exemplaire et l'équilibre entre décors chargé en sprite et clarté de la vue est parfait. Les graphistes ont longtemps bichonné leur jeu pour rendre une copie si agréable à l’œil, c'est une certitude !
Techniquement, Kirby's Adventure réalise quelque belles prestations. Le scrolling peut s'avérer très rapide lorsque Kirby utilise son pouvoir wheel (il se transforme en roue qui tournoie et fonce droit devant, un peu comme Sonic) et le hardware suit les mouvements de la petite bestiole rose sans soucis. Comme dans Battletoads, un niveau présente une structure centrale autour de laquelle il faut tourner, donnant lieux à une espèce de fausse 3D sympathique. Aussi, frapper dans un bloc bombe peut créer une réaction en chaine et exploser une dizaine d'autres blocs sans que le jeu ne souffre du moindre ralentissement. Mais ce qui fait avant tout la force de Kirby's Adventure, ce sont ses couleurs, proprement magnifique. Le pastel côtoie avec goûts les couleurs un peu plus chaudes, le rose se mêle au bleu ciel et au mauve, au vert feuille et à tout les dérivés de jaune ou de marron pour donner vie au monde enchanteur de Dream Land. L'ajout de la couleur en passant de l'épisode Gameboy à l'épisode NES fait véritablement toute la force graphique de Kirby's Adventure. Pour autant, Kirby n'oublie pas ses racines et nous offre de façon surprenante d'explorer un niveau intégralement en noir et blanc, comme à l'époque de ses aventures originelles sur Gameboy. Un clin d’œil savoureux de nostalgie ! L'univers visuel du jeu et de la série toute entière se dote alors d'une forte personnalité et pose les codes de ce que sera Kirby, une série à l'identité intimement liée à Nintendo.
Si des thèmes comme Green Green ou Foutain of Dream sont nés avec le premier jeu de la série sur Gameboy, c'est le léger arrangement de Kirby's Adventure qui les rend iconiques. Le processeur sonore de la NES, un poil plus performant que celui de la Gameboy permet une sommaire variation de sonorité pour rendre les compostions plus agréables à l'écoute. Les bases tant musicale que de jouabilité sont définitivement posées et si Kirby's Dream Land représente les prémices, Kirby's Adventure se pose comme le véritable socle créatif de la nouvelle mascotte de Nintendo. Le passage de la Gameboy à la NES est une recréation, une renaissance, rien que l'ajout de la couleur donne vie et relief à l'univers de Kirby, une vie dont la petite boule rose avait absolument besoin pour s'imposer.
Prit individuellement, Kirby's Adventure demeure un jeu succulent, graphiquement très élaboré, il est un des jeux les plus costauds de la NES. Sa patte artistique parvient même à le faire rivaliser avec beaucoup de jeu pourtant logiquement plus perfectionné des consoles 16-bits. Plein de charme et de personnalité, son gameplay innovant et bourré de possibilités vont de pair avec une durée de vie bien plus conséquente que celle de l'opus précédent, une belle tripotée de niveau s'offre au joueur. Cela compense une difficulté toujours très relative. Mais quoiqu'il en soit, et c'est le principal, le plaisir de jeu est authentique, Kirby tient là une recette quasiment indémodable à l'instar de son compagnon moustachu Mario.
Décidément, Nintendo est très fort quand il s'agit de pondre des jeux universels, à la notion d'amusement immédiat et sans condition !
La fois précédente, avec la lettre J, le classement a complétement été chamboulé avec le débarquement de nouveau challenger qui ont dynamité l'ordre établi. La suite du jeu risque d'être plein de suspens !
Pour cette lettre K, rien de plus simple que d'essayer de deviner quel jeu se cacher derrière ce screenshot volontairement modifié tout azimut pour corser la tâche
Mais je pense que ce sera relativement facile de trouver.