Normalement, lorsque je parle de retro gaming, j'ai l'habitude de commencer par le commencement. Je débute presque toujours par le premier jeu d'une saga, ou les premiers titres d'une société afin d'établir une sorte de fil conducteur. Ça nous permet de suivre l'évolution d'une entité et de générer quelques réflexions sur le temps qui passe, sur la nature changeante du marché de notre loisir favoris, sur l'habitude de consommation des gens... Mais cette fois-ci je vais aller à contre courant en parlant de Whizz, jeu sorti sur Amiga en 1995, la même année sur PC, puis porté sur Playstation, Saturn et Super Nintendo l'année d'après. Non pas que ce soit véritablement le dernier jeu de ses développeurs : Flair Software, mais bien le dernier digne d’intérêt (nuance) jusqu'à leur disparition en 1999.
Disparition qui s'est fait dans l'anonymat le plus complet, pourtant, Flair Software en a eu du flair, pour sur. Ok, elle était à chier, mais sachez que c'est eux qui sont à l'origine de jeu pas tout à fait inconnu dans l'univers Amiga : Oscar (1993), Demon Blue, Trolls (1992)... ça vous parle ? Bon. Je vois que j'en ai déjà perdu deux ou trois. On va donc s'intéresser de suite au jeu du jour.
Whizz, le héros du jeu et son homonyme donc est un lapin un peu barjot habillé dans un costume trois pièces style queue de pie, avec chapeau haut de forme, montre à gousset et tout le tralala. Et puisque un taré vit dans un monde de fou avec d'autres dingues, on en a plus rien à foutre. C'est ainsi que le lapin, de bon matin participe à une course en montgolfière face à son rival de toujours, un rat qui ressemble à s'y méprendre à Sherlock Holmes. Le vilain, tricheur sur les bords envoi un piaf pour picorer la toile du ballon de Whizz afin de faire s'écraser son embarcation au sol et ainsi gagner la course. Mais Whizz ne s'avoue pas vaincu et décide d'aller tout de même à la rencontre du rat sur la ligne d'arrivé pour lui botter le cul. S'ensuit alors un long voyage absurde où on traverse des décors aussi vastes que profondément opposés et n'ayant aucun rapport entre eux, bourrés d'énigmes saugrenues et de créatures biscornues et bigarrées. Ça ne vous rappelle rien ? Mais si, l'univers fantasque et l'art du maniement du non-sens dont faisais preuve le grand Lewis Carroll, auteur emblématique d'Alice aux Pays des Merveilles ! Le style vestimentaire de l'Angleterre Victorienne de Whizz confirme l'idée.
Whizz prend la forme d'un jeu de plate-forme et d'aventure en vue 3D isométrique à la Marble Madness. Lapin fou oblige, le chronomètre sera votre pire ennemi et vous n'aurez guère le temps d'admirer les décors colorés et diablement mignons que Whizz propose. Rejoindre la ligne de départ à celle d'arrivé sera votre unique priorité. Pour ce faire, il faudra parcourir le chemin et franchir des portails bien souvent verrouillés. N'ayez crainte, les clés qui permettent de les ouvrir sont souvent cachées tout proche, vous les obtiendrez parfois en résolvant une énigme simple (enclencher des boutons dans le bon ordre par exemple) ou en vainquant une paire d'ennemi en utilisant votre capacité de toupie tel un Taz en grande forme ! Mais bien d'autre obstacle se mettront en travers de votre route. Tout d'abord, il faudra faire attention à la collecte d'item qui ne sera pas toujours bénéfique. Des champignons de diverses sortes pourront par exemple vous retirer des points de vie, des rares et précieuses clepsydres vous donneront un peu de temps supplémentaire et d'autres éléments serviront à la résolution de quelques énigmes. On constate très vite que le timing est serré, que les niveaux sont labyrinthiques, que les ennemis sont nombreux et qu'en plus, la toupie consomme de l’énergie qui se fait vite inestimable. Ainsi, il n'est pas rare de recommencer plusieurs fois un parcours jusqu'à en apprendre une majeure partie par cœur afin d'optimiser ses actions et gagner du temps là où on le peut. Ceci à tel point qu'il faudra juger avec intelligence son besoin du moment et l'utilité véritable de prendre le temps de faire un détour pour aller visiter une zone annexe au lieux de partir directement vers la ligne d'arrivé. Parfois, cela est nécessaire pour chercher de la vie, indispensable, parfois, cela n'est qu'une perte de temps si on y réfléchi bien. À vous de choisir !
Graphiquement, les sensations peuvent être mitigées. Les décors sont mignons tout plein, archi colorés de toutes les nuances possibles : vert, bleu, jaune, rouge, orange … Vous y aurez l'occasion de croiser des crocodiles dingos, des nains de jardins vicieux, des sortes de barba papa avec des crocs digne de la bête du Gévaudan ou encore des pingouins débiles qui se contenteront de vous piétiner la figure sans faire attention à vous ! Les sprites, bien que rigolos et mignons, sont peu grands, les effets spéciaux comme les éclats de lumière, les explosions, distorsions et transparences sont très peu utilisés pour ne pas dire jamais. D'un point de vue purement technique, Whizz est un jeu bien trop simpliste pour faire honneur au hardware A1200 sur lequel il fut développé. Pourtant, certain détails peuvent enjouer comme cette animation de Whizz lorsqu'il saute et se tape le derrière sur le sol en retombant, le scrolling différentiel fluide ou encore l’utilisation des 256 couleurs que l'appareil est capable de générer (en mode indexé). Il n'empêche qu'on sent le chipset AGA déjà dépassé (l’architecture du A1200 de base date de 1992).
La vitesse à laquelle se passe l'action peut être handicapante au début par rapport au fait que Whizz est un jeu en 3D isométrique à la Cadaver ou The Immortal. Mais c'est à vrai dire -et vous aurez probablement la possibilité de vous en rendre compte bien vite, la meilleure vue qui soit pour pouvoir visualiser efficacement le chemin à suivre pour éviter de tourner en rond et perdre du temps. Le coup de main se prend après quelques minutes d'adaptation et en faisant l'effort d’essayer de comprendre la patern de mouvement des obstacles qui se dresseront sur votre chemin.
En bref, un jeu qui est en résumé tout ce qu'a put être son développeur : Flair Software pendant son existence. C'est à dire un honnête développeur, pas forcément avec des concepts hallucinant d'originalité, mais qui nous sort autant que possible des jeux bien foutus ou juste bon. Malheureusement insuffisant pour s'imposer durablement surtout dans des domaines ultra concurrentiel tel que la plate-forme 2D (Oscar) ou l'action (Dino Jnr. in Canyon Capers). Pire, entre quelques belles daubes comme Euro Soccer ou Summer Olympix, Flair Software joue au yoyo et ce n'est pas pour avantager la situation de Whizz qui de fait fut relativement boudé par les joueurs, non seulement incertains de la qualité réelle du titre, mais en plus beaucoup plus attiré à cette époque par les capacités 3D d'une révolutionnaire Playstation !
Quand bien même le gameplay peut s'avérer archaïque, les graphismes un poil rudimentaires (rattraper par une bande-son tantôt espiègle tantôt jazzy sympathique) et le plaisir de jeu gâché par quelques menus détails, Whizz mérite quand même qu'on y jette un coup d’œil le temps d'une heure ou deux.
En effet, c'est le 21 avril 1989 que la (grosse) portable de Nintendo fut commercialisée au Japon!
Bon, je dois avouer que j'ai pas vu arriver l'échéance, du coup j'ai pas eu le temps de vous préparer un joli dossier sur la machine. Mais on peut quand même en dire deux ou trois choses sympa.
Conçue par le regretté Gunpei Yokoi et Nintendo Research & Development 1 — la même équipe ayant conçu la série des Game & Watch (et ayant développé des jeux bien sur), elle et sa jeune sœur sortie en 1998, la Game Boy Color totalisent 118,6 millions d'exemplaires vendus à travers le monde.
Contrairement aux idées reçues, ce n'est pas la véritable première console portable de l'histoire puisqu'il y eut avant cela la Microvision de MB (ceux qui font des puzzle et des jeux de sociétés) en 1979, mais la machine américaine n'eut qu'un succès très très discret. En outre, Nintendo disposait déjà d'un pied dans le marché du jeu vidéo, était prêts à larguer quelques licences déjà extrêmement populaires pour porter la console (Mario, Zelda, metroid...) et quelques choix stratégiques très intelligents finirent de rendre la Gameboy attractive au possible.
Par exemple, c'est Yokoi lui-même qui exigea d'utiliser un écran en noir et blanc afin d'éviter l'explosion du coûts de la console. Rien n'est sur, mais selon les journaux économistes d'époque, la Gameboy aurait put coûter plus de 1500 francs avec un écran couleur, comparé aux 590 francs qu'on a connu en magasin en 1990.
Si la venu du jeu phénomène et universel Tetris a contribué au succès fantastique de la Gameboy, il faut aussi noter l'arrivé en 1996 de la saga Pokémon avec les versions Rouge & Bleu, puis Jaune en 1998. Jamais une console n'aura eu de boost commercial si puissant et si foudroyant alors qu'elle était déjà largement en fin de vie (à la sortie de Pokémon Jaune, la série frôlait déjà les 30 millions de vente, et la Gameboy avait 9 ans d'âge !). On estime que sans l'arrivé de Pokémon, la portable de Nintendo n'aurait jamais dépassé les 100 millions de ventes.
Alors, quels souvenirs en avez-vous? Quels sont vos jeux préférez sur Gameboy?
Aujourd'hui, nous allons parler d'un de mes tout premier jeu sur Amiga. Je me souviens l'avoir reçu en cadeau, avec deux autres soft (Airball et Barbarian), mais comme on s'en fout de ma vie (sisi, un peu quand même, dites pas non je sais que vous mentez ), on va vite passer aux choses sérieuses. Signé par le studio allemand de Blue Byte (racheté par Ubisoft en 2001), dont on a déjà eu l'occasion de parler avec le particuliers (mais pour ma part médiocre d'un point de vue purement ludique) Albion sur PC. Aussi, quand on regarde le staff à l'origine du jeu qui nous intéresse ce soir, comparé à celui d'Albion qui est son strict opposé en terme d'amusement, on peut se dire que rien n'est gravé dans le marbre, et que le talent, ça va, ça vient... Puisque l'un des programmeurs de Twin World, Jurie Horneman, deviendra chef programmeur pour Albion. Même chose pour Thomas Hertzler, chef de concept inspiré sur le jeu Amiga, puis producteur qui s'est perdu dans un amoncellement de détails et de choses insignifiantes qui rendent le tout lourd et désagréable à jouer dans Albion.
Heureusement, à ce moment là, Blue Byte bénéficie encore d'une fraicheur toute juvénile, Twin World n'est que leur second produit (le studio fut fondé en 1988 ) et le plaisir de jeu s'en ressent fortement, c'est ce que je vais vous expliquer de suite.
On incarne le prince elfe Ulopa (en réalité un Gaspard dans le jeu, comme le Roi Mage ouép, une sorte de cousin éloigné entre l'Elfe et le lutin. D'ailleurs représenté bel et bien comme la mythologie scandinave (et ses dérivées) décrivent cette race : petit, tout mignon, avec un gros pif et des pieds étonnamment volumineux par rapport à sa taille. Les Elfes, ne sont blonds, beaux gosses, avec des oreilles pointues et vachement pédé sur les bords que depuis le Seigneur des Anneaux, faut pas s'y tromper! ). Seul survivant de la famille royale des Cariken, Ulopa doit réunir les fragments d'une amulette brisée et éparpillée aux quatre coins du royaume afin de maintenir les mondes entre-eux et ainsi éviter de provoquer la destruction de toute vie. Au passage, il devra bien entendu faire sa fête au mage démoniaque Maldur et a ses armées d'affreuses bestioles que l'ont devine responsables de la disparition de sa monarchique smala.
On le répètera jamais assez, mais tout ceci n'est qu'un prétexte à l'amusement et le scénario n'est, en règle générale, pas le principaux de nos soucis lorsque l'ont joue à un jeu vidéo datant des années 80.
Grossièrement, on pourrait définir Twin World comme un jeu de plate-forme à la Mario Bros. Mais ce serait assez réducteur puisque le jeu propose quelques subtilités de gameplay qui en font presque un soft d'exploration à scrolling horizontal. Comme dit dans le paragraphe plus haut, Ulopa doit rassembler une amulette brisée en plusieurs morceaux et doit donc traverser le royaume entier, divisé en 5 zones qui forment en tout pas moins de 23 vastes niveaux. Un paysage rural classique (pour ainsi dire la terre où vivent les Elfes de l'espèce d'Ulopa), une forêt, une forteresse de style médiéval, un marais et enfin le temple de Maldur.
Première différence avec un Mario classique, le fait de pouvoir balancer des sortes de bulles magiques pour se défendre, mais ceci de façon permanente, tandis que le plombier de chez Nintendo lui a besoin de revêtir un costume spécial pour pouvoir lancer ses boules de feu. Ces sphères magiques sont au nombre de trois (des potions disséminés ça et là dans le niveau vous octroieront de nouveaux pouvoirs), et ont des spécificités. Certaines sont capables de rebondir plus que les sphères normales, utile pour viser les ennemis volants, mais trop aléatoire pour être utile contre ceux au sol, d'autres sont plus grosses et permettent donc de toucher la cible même si on vise comme un manche. Autre particularité, le fait que le morceau d'amulette que l'ont recherche ne soit pas situé de façon mécanique à la fin du level juste avant la sortie, mais quelques part au début, au milieu, ou vers la fin. Sachant que le niveau peut se séparer en plusieurs "strates" de différentes hauteur, l'exploration devient donc une obligation. Porte dérobées, clés à trouver, passages secrets à dénicher en brisant des surfaces du sol qui semblent fragiles à coup de talon, la découverte d'objet bonus ne fait que s'amplifier au fil du jeu. Par exemple, vous serez agréablement surpris de trouver au détour d'une cachette de diamants tintinnabulants, un parachute qui vous permettra d’atterrir au sol en douceur si jamais vous fessiez un faux pas, autrement fatal ! Une façon comme une autre de donner au joueur une chance supplémentaire et de lui faire découvrir des zones inexplorées en trichant un peu, en laissant le hasard opérer.
L'exploration se fait alors très agréable. Le mot aventure prend tout son sens.
Techniquement, le jeu est parmi ce qui se fait de mieux en 1989 sur Amiga. Une fois n'est pas coutume, le système de Commodore accueille un soft graphiquement atypique qui participe à donner une franche personnalité visuelle au catalogue de la machine.
Comme dit plus haut, le jeu se sépare en 5 grandes zones. La campagne, clairsemée de grottes et de passages souterrains avec des formations de falaises ici et là s'accompagne de la présence de lézard et de chauve-souris en tout genre, typique. Attention au Bothria, probablement l'ennemi le plus coriace du jeu (qu'on rencontre dés le début, eh beh!), une sorte de dragon à trois têtes nécessitant de nombreuses bulles magiques dans la figure pour être vaincu et qui se sépare en plusieurs parties indépendantes du corps si vous lui laissez une minute de répit ! La Forêt Sombre se rapproche d'une ambiance à la Tolkien, avec des cabanes dans les cimes, des passages secrets dans les troncs d'arbres séculaires et sur certain tableau un fond de ciel étoilé du plus bel effet, très onirique. Le Blackthorne (l'épine noire, la forteresse médiévale) possède une ambiance sombre captivante, le passage dans les douves notamment et le subtil changement d'apparence du héros (barbe grise, chapeau à pointe, tel un vieil ermite, on dirait qu'Ulopa a prit de l'âge au cour de l'aventure ! Chose étrange qui n'est pas expliquée du tout, mais qui ajoute une dimension plus palpable au sentiment d'aventure que veut véhiculer le soft) en font une des zones les plus attrayantes. À noter un travail sur la physique du personnage lorsqu'il nage, occasionnant de l'inertie tout à fait probante. Les Marais de la Montagne sont assez semblables à la première zone mais dévoile des sous-sols bouffis d'or et surtout, les bulles bleus (les plus puissantes) continuent de rebondir inlassablement dans le décors après avoir tuer leur cible, ce qui, si c'est bien géré, peut littéralement décimer une population de monstre en un rien de temps. Enfin, le Temple de Maldur qui ne possède que trois niveaux (dont un est la confrontation face au boss final).
Évidemment, je n'ai pas cité l'intégralité du bestiaire à chaque fois, mais force est de constater qu'il y a de quoi faire, et les développeurs se sont rarement contenter de changer la couleur du sprite et de rajouter une paire d'ailes à un rat pour en faire une chauve-souris et nous donner l'illusion qu'il ont bossé à fond. Non, dans Twin World, il y a vraiment beaucoup d'ennemis différents, des bêtes volantes aussi bien que rampantes, tout un tas de dragons, de plantes carnivores et autres trolls qui ont autant de paternes différentes et qui nécessiteront d'user du bon type de sphère magique pour s'en débarrasser plus facilement. On regrettera toutefois que l'ensemble du bestiaire soit un poil trop "mignon", puisque les sprites dépassant rarement la taille même de notre personnage, contrairement à un certain Shadow of the Beast sorti la même année qui nous oppose à d'immenses bestioles de toute sorte. L'esprit du jeu n'étant pas tout à fait identique, je vous l'accorde.
D'ailleurs, c'est à peu prêts la seule chose que j'aurais à reprocher d'un point de vue technique à Twin World. Pour un jeu de 1989 (novembre pour être le plus exact possible), le soft n'est pas archi impressionnant, en soi cela reste un joli jeu 2D, propret, plutôt fluide, mais qui ne fait pas s'animer des sprite gros comme les c******** de Shanks. Mais le jeu de couleur, l'animation du petit personnage, très détaillée, et la disposition du décors participe à l'élaboration d'une ambiance fort sympathique. Et comme les meilleurs succès se jouent dans les détails, Twin World en regorge. Comme cette façon qu'a Ulopa de se retourner lorsqu'on change de direction, ou quand il fait mine de vous gronder lorsque vous enchainez les bourdes et que vous perdez beaucoup de point de vie en peu de temps... En outre, Haiko Ruttmann, le compositeur méconnu, dont ce sera le premier travail (et qui enchainera sur la composition des musiques de la série de gestion The Settlers du même studio) accompli un travail soigné, très dans les tons mais qui manque peut-être d'un peu de personnalité pour accrocher durablement.
C'est en somme une production bien plus inspirée que Blue Byte nous propose, comparé à leur Albion 7 ans plus tard. C'est frais, c'est presque candide même, beaucoup plus porté -et ceci de façon toute naturelle vers le plaisir de jeu, vers le ludisme que le trop compliqué Albion qui ne se sauvera pas de la potence sous prétexte que c'est un jeu de rôle. Ubisoft surprend sur Amiga en cette fin d'année 1989 en devenant dés le début de l'existence du studio l'éditeur fétiche de Blue Byte et en proposant ce petit jeu de plate-forme charmeur dont on n'aura jamais assez parler à mon goûts. Proche d'un Gianna Sisters d'époque (micro-ordi divers, 1987) dans son fonctionnement (normal, c'est du même producteur : Thomas Hertzler qui à l'époque était chez Time Warp Productions), Twin World : Land of Vision mérite d'être un peu plus connu.
Vous avez la rage? Vous avez une furieuse envie de vous lâcher.. de laisser parler la bête qui est en vous?? Je pense alors que ce jeu est totalement fait pour vous. Entrez dans un monde où l'homme et l'animal ne font qu'une seule et unique personne, plongez dans des arènes prenant l'apparence de cages où vont se déroulées de sanglantes batailles. Ici vous attend un immense défouloir qui résonnera au son de crocs meurtriers et griffes acérées, préparez-vous à dépecer le gars qui osera se dresser en face de vous, oubliez toutes les règles apprises aux cours de votre vie de combattant car quand la bête prendra possession de votre enveloppe corporelle plus rien ne sera plus pareil, il n'y aura plus aucune limite à votre soif de chair et de sang. Personne ne pourra prédire dans quel état mental vous serait lorsque le combat sera terminé mais une seule chose est sûre et certaine... vous en redemanderez encore et encore et toujours!! Rien ne sera plus jamais aussi bon que le goût du fluide chaud et écarlate coulant dans votre gorge. Donc si vous n'avez pas peur de salir votre chemise avec le sang de votre adversaire ou de finir rempli de cicatrices au cours d'un affrontement bestial.. venez et faîtes face à votre destin, libérez tout le potentiel de l'animal qui sommeille en vous et que le meilleur gagne.
UNLEASH THE BEAST WITHIN!!!!!
Sorti à l'origine sur support Arcade comme la plupart des jeux de fighting c'est en 1997 après Jésus Christ et sous le nom de Beastorizer que le jeu fait son premier envol dans le dur monde de la baston. Grâce aux succès des consoles de jeu, il sera porté quelques mois plus tard sur la console montante de Sony
(la première Playstation pour les incultes) au fil du temps son nom mutera en le bien connu et célèbre Bloody Roar, titre officiel qu'il gardera pour les prochains épisodes et pour j'espère un jour un nouvel opus que beaucoup de fans (dont je fais partie) attendent. Pour ses premiers pas sur console le soft s'intitulera exactement à l'époque Bloody Roar: Hyper Beast Duel, histoire d'en foutre plein les yeux c'est classe et accrocheur que demande le peuple. Malgré de multiples épisodes la trame principale est toujours centrée sur un groupe de guerriers ayant une drôle de faculté... ils s'appellent les Zoanthropes c'est à dire en des termes plus simplistes des êtres capables de se métamorphoser en animal, vous aurez donc l'opportunité de choisir un combattant qui pourra se battre sous sa forme humaine et à priori se transformer en une apparence plus bestiale au cours du combat. vous suivrez donc le parcours de ces personnages mi-homme mi-bête à coup de duel plus sanglant les uns que les autres jusqu'au boss final comme tout bon jeu de fight qui se respecte, vous découvrirez les motivations de chaque protagoniste, ayant chacun un but bien précis pour participer à ce bain de sang mais aussi celle d'une mystérieuse organisation, cachée dans l'ombre mais fortement intéressée par les Zoanthropes.
"Les jaquettes des différents territoires, dans l'ordre: JAP, US et EURO"
En débutant vous vous doutez bien que la version console possède quelques features en plus que son homologue arcade, premièrement des modes supplémentaires viennent agrémentés le titre comme les basiques: "Arcade" le mode histoire en quelque sorte, vous choisissez un personnage vous lattez l'IA jusqu'au
dénouement final en finissant sur une scène bien distincte à chaque protagoniste, "Versus" je vais pas vous faire la honte de vous expliquer ce mode... Un mélange de style de jeu à travers un mode intitulé "Extra": "Survival", "Time attack" et "Practice" s'y trouvent (du terrain connu pour un pratiquant du jeu de fight) Quelques autres broutilles comme le mode voyeur "Watch" pour les fans au penchant zoophile, le bon vieux mode "Records" dont le nom parle pour lui-même et les éternels "Options" de quoi vous permettre de calibrer votre jeu comme bon vous semble, incluant une sympathique galerie d'art où nos combattants font la pose et un énigmatique "Bonus mode".. Ah oui j'oubliais juste une chose, vous pourrez aussi activer ou non le "Beast rave" mais kézako?? juste une petite joyeuseté du gameplay que j'expliquerais plus tard. Une fois avoir fait le tour du propriétaire, vous aurez le choix entre huit personnages dans la grille de sélection (c'est peu mais suffisant pour un début) ayant chacun un alter-ego animal, même si certains sont plutôt adaptés pour le type de jeu d'autres vous surprendront par les animaux mis en avant par les développeurs (Lapin, taupe,..) mais ne vous fiez pas au apparence ils sont aussi redoutables que leurs compères armés de crocs et griffes.
"Portrait arcade ou CGI suivant votre convenance"
Passons au vif du sujet c'est à dire la partie la plus importante dans un jeu de baston, le gameplay. Bloody Roar repose sur une simple combinaison de touche dans le domaine du fighting, 1 bouton pour les coups de poing et un autre pour les pieds, vous pourrez jongler entre les deux pour placer différents combos
sur le museau de votre adversaire et la pression des deux vous permet d'effectuer une projection communément appelée "Throw", ajouter à cela des manipulations bien spécifiques à chaque personnage histoire de se différencier de la masse, jusque là tout va bien mais passons aux choses sérieuses. Un troisième bouton lui servira à enclencher le "Beast mode" en d'autres mots la possibilité de vous transformer en animal, pour se faire en dessous de votre barre de vie se trouve la jauge de bestialité (Beast gauge) une fois cette dernière remplie vous aurez le choix de basculer vers votre côté animal ou pas, mais attention plus vous prendrez des coups et plus risquer de redevenir humain, il est d'ailleurs conseillé d'attendre de bien remplir votre barre avant de vous métamorphoser, plus vous attendrez et plus vous pourrez prendre de dégâts sous cette forme poilue. Mis à part le fait de vous rendre plus fort et plus rapide (ce qui est déjà pas mal) cette mutation vous offre divers effets bénéfiques en plus, tout d'abord votre panel de coups augmente avec l'ajout d'un bouton d'attaque prévu pour les coups propres à chaque animal, votre jauge de vie gagnera un regain sous cette forme et vous pourrez activer le fameux "Beast rave" dont je parlais un peu plus haut.
"Tigre vs Gorille ou Loup vs Lapin... faites vos jeux!!"
Ce mode permet encore de fortifier votre personnage (sous forme animal) que ce soit en vitesse ou dans l'accomplissement des combos, il vous en coûtera votre jauge bestial pour être activer, de quoi ajouter un peu de stratégie au titre soit vous rester en forme animal ou soit vous tenter le tout pour le tout dans un élan désespéré pour achever votre adversaire étant donné qu'un seul coup adverse vous fera reprendre forme humaine, c'est en quelque sorte le précurseur du mode "Hyper beast" présent dans les épisodes suivants. Pour en revenir à la jauge de bestialité, vous ne serez pas obligés de poursuivre votre mutation en position statique, vous pourrez le faire en pleine course pour expédier votre adversaire valdinguer au loin ou alors en plein saut pour surprendre votre petit monde. Le jeu est doté d'une garde automatique utile pour les petits coups et d'une garde plus appuyée (arrière comme Street Fighter) en cas de déchaînement intensif de votre assaillant, le duel se déroule à l'origine en 2 rounds gagnants avec possibilité de littéralement éjecter (ou se faire!!) l'adversaire en dehors du ring au dernier round en brisant les grilles qui font le contour de l'arène, à force de coups violents répétés contre le structure ou de projections bien appuyées. Malgré le cadre idyllique on dénote une certaine lenteur dans les mouvements des personnages, heureusement la transformation arrange un peu les choses, le jeu demande par ce fait donc une bonne prise en main avant de pouvoir enchaîner les combos à tout-va, mais bon pour un premier épisode le fun est bien présent et c'est le principal au final.
MITSUKO THE BOAR:Mitsuko Nonomura est à l'origine une femme au foyer avec une musculature impressionnante et est de nature pacifique. Un jour sa fille, qui est une zoanthrope aussi, disparue sans explication. A la suite de cet événement Mitsuko partit en quête de la retrouvée.
ALICE THE RABBIT:Alice Tsukagami fut kidnappée lorsqu'elle n'était qu'une enfant par un laboratoire de recherche, elle servait de cobaye lors de test visant à utiliser des zoanthropes comme armes puissantes. Cependant elle parviendra à s'échapper en promettant de lutter contre cette institution secrète.
HANS THE FOX:Malgré les apparences ce personnage est bien un homme, Hans Taubemann. Possédant un esprit tordu ainsi qu'un sens narcissique poussé, il est obsédé par la beauté et déteste au plus haut point tout ce qui est repoussant. Il travaille pour l'organisation, spécialisé dans les enlèvements et meurtres, sa cruauté n'a d'égale que sa beauté.
LONG THE TIGER:Jin Long est un expert en arts martiaux enrôlé par une unité d'assassin. Maudissant son état de zoanthrope qu'il considère comme une abomination, il réussit malgré tout à dompter le tigre en lui pour tirer le meilleur de son pouvoir. Il perdit sa mère et sa jeune soeur durant son enfance.
BAKURYU THE MOLE:Bakuryu est un maître ninja qui pratique son propre art, tout les détails de sa vie sont secrètement dissimulés et pour certains son existence est un véritable mystère. Il travaille pour une organisation pratiquant de drôles d'expériences.
YUGO THE WOLF:Yugo Ogami est un jeune zoanthrope partit en quête de connaître les raisons de la mort de son père. Son père, Yuji Ogami, était un mercenaire dans une unité spéciale qui trouva la mort lors d'une mission en Amérique du sud. En attendant de connaître la vérité, Yugo suit un certain Gado, dernier survivant de cette même unité.
GADO THE LION:Alan Gado est un mercenaire professionnel qui prit part à une mission en Amérique du sud avec son unité. Un jour lui et ses compères furent attaqués par une armée sortie de nulle part, Gado fut fortement blessé et perdit l'usage d'un oeil mais en sorti vivant malgré tout. Plus tard il découvrit le responsable de ce drame, la Tylon corporation.
GREG THE GORILLA:Gregory Jones avait un rêve, celui de travailler dans un cirque. Grâce à son grand talent avec les animaux, il parvient à incorporer le monde du spectacle. Mais son cirque fit faillite à cause de problèmes d'argent, donc Greg décide d'utiliser son pouvoir pour renflouer les caisses et sauver son rêve.
Graphiquement c'est plutôt beau pour l'époque, les stages sont assez diversifiés même si au final vous ne ferez que combattre dans de grands carrés avec barrières de protection, mais bon la globalité des décors est assez honnête pour ce premier jet. Les personnages, quoique un peu cubiques, sont bien modélisés au niveau de l'apparence et on voit que les développeurs ont apportés un soin particulier à la transformation en animal que je trouve vachement réussie. Les sons sont fidèlement retranscrits quelque soit l'animal utilisé au cours du combat même si vous n'aurez peut-être pas trop l'occasion de les entendre à tout les coups. Niveau musical c'est pas spécialement inoubliable sans pour autant être archi mauvais, nous sommes face à une bande-son très punchy et plutôt rythmée, de quoi donner l'envie d'en découdre donc pari tenu dans l'ensemble. La piste "Defenders of legacy" (l'intro en somme) donne la pêche avant de débuter le jeu par son tempo endiablé tandis que vous adorerez vous battre sur des thèmes tels que "Psychotic nature" avec sa guitare électrique de folie, ou bien "Return to the wild" plutôt typé baston à l'américaine, le thème du boss final est aussi un beau morceau "Bored to death" mélange d'agressivité et de mystère, une piste bien comme il faut.
Mon avis:
Ah je dois passer aux aveux... entre moi et ce jeu c'est une grande histoire d'amour, d'ailleurs je brûle un cierge tout les soirs pour que dieu daigne un jour m'envoyer un cinquième épisode digne de ce nom, mais bon ceci n'est pas la question. La véritable interrogation est: Est ce que ce jeu est un bon jeu? vaut-il la peine d'être jouer?? Et bien j'ai envie de vous dire un grand OUI.. mais ma réponse ne change rien au fait qu'il possède ses défauts, comme dis précédemment la lenteur à certains moments est vraiment exécrable pour le peu que vous augmentiez le level de l'IA, la lourdeur des personnages va vous faire ranger le pad au placard tellement l'ordinateur va vous faire la misère lors de vos parties en arcade sans que vous ayez le temps de comprendre ce qui vous arrive. En fait ce jeu est agréable en mode versus avec un pote pour se détendre, en jouant vraiment pour le fun. Bloody Roar fait tout simplement partie de ces titres qu'il fallait découvrir à sa sortie, car malgré ses lacunes son système de transformation est vraiment un plus que ce soit au niveau originalité ou bien gameplay, vous ne vous ennuierez pas sur ce jeu c'est sans dire. Pour être plus clair si vous deviez commencer la série je déconseille cet épisode pour débuter ou alors vraiment pour dire de tester vite fait, mais finalement pour ma part il restera toujours un grand jeu, le seul et unique qui m'a fait découvrir cette magnifique série.
Dans les années 90, ils y avaient plusieurs familles de jeux de plate-forme qui se concurrençaient. D'un côté, les sempiternels Mario, adulés des enfants, accessibles et amusants ; de l'autre, le rebelle Sonic, vénéré par les jeunes ados, qui arrache le bitume quand il court et qui porte la dernière paire de pompe à la mode. Entre ces deux là, il y a les petits jeux de plate-forme venus d'éditeurs tiers, de très grande qualité parfois, à l'image d'Ardy Lightfoot ou du déjanté Earthworm Jim. Puis enfin, il y avait deux écoles supplémentaires : celle d'Infogrames et celle de Disney.
La première était principalement connue pour ses jeux tirés de bande dessinée franco-belge magnifiques graphiquement, mais dur à en crever (Tintin, Spirou, les Schtroumpfs...), la seconde était connue pour leurs adaptations (parfois confiées à d'autres studios tel SEGA ou Capcom) des classiques de l'animation sortant au cinéma comme Aladdin, le Roi Lion ou encore les aventures de Mickey Mouse et Donald Duck.
Avec tout cela, difficile de ne pas s'apercevoir que la première moitié des années 90, au moins, était clairement la période reine des jeux de plate-forme en tout genre. Aussi, c'est d'un de ceux hors des très connus Mario et Sonic et qui s'est offert en exclusivité à la Megadrive dont nous allons parler aujourd'hui : Capt’n Havoc, autrement appeler High Seas Havoc ou encore Captain Lang selon les contrées !
Le principe est simple, vous incarnez ce brave petit capitaine Havoc accompagné de son fidèle ami Tide. Ceux-ci font la rencontre de la mystérieuse Bridget, évanouie sur le sable de la plage, tandis qu'elle revient à elle, la jeune fille dévoile aux deux flibustiers une carte menant vers d'inestimables trésors. Malheureusement, l'aigrefin Bernardo, crocodile pirate semant la terreur à travers le globe dérobe la carte et file à destination d'un émeraude en particuliers qui pourrait bien le transformer en roi du monde. Voici que Havoc part à travers les 7 mers à la poursuite du gredin non seulement pour l'empêcher de dominer le monde mais aussi pour sauver ses compagnons kidnappés par ce dernier! Archi classique en somme, on se contente de récupérer un max de trésors à travers les level (100 diamants = 1 vie, comme dans Mario avec les pièces d'or) et on met un coup de tatane au boss du coin. Mais là où le soft se démarque suffisamment des autres plateformer, c'est par sa réalisation tout à fait charmante.
Le jeu se sépare en 7 zones à thème bien marqués, elles-même divisées en 2 niveaux chacun. Sprite mignons et détaillés, univers coloré et variété à toute épreuve sont donc de mise : crique de pirate, fonds marins, ville incendiée et j'en passe ! Les couleurs sont chatoyantes et la Megadrive se paye le luxe de sortir des effets techniques qu'on croyaient être maitrisés aussi bien quasi exclusivement par la Super Nintendo jusqu'alors, à savoir la distorsion ou la transparence (les flammes de fond de la ville en flamme, fantastique!). Jeu de plate-forme coloré oblige, la production de Data East (hé oué, encore eux! Si vous voulez lire la récente review de Robocop sur NES du même éditeur, cliquez ! ) se rapproche d'un dessin animé avec des mimiques faciales rigolotes et nombreuses, notamment lors des morts tragiques de notre petit héros. Dans son ensemble, le jeu de couleur paraît moins flashy que dans un Sonic par exemple, plus équilibré à l’œil, quand bien même les prouesses techniques pures n'étant clairement pas celle du soft du hérisson bleu (rien que la vitesse du scrolling horizontal de chez Sonic met une amende au trois quart des autres jeux de plate-forme de l'époque). Et en parlant de Sonic, ceux s'étant déjà essayé au soft de Yuji Naka l'auront peut-être remarqué, mais Capt'n Havoc en est bien proche, dans l'esprit en tout cas. Il n'y a qu'à voir le level design de certaines zones, tout de pentes raides faite histoire de favoriser la vitesse de déplacement (pas au point de faire faire des looping à notre petit phoque, mais quand même) ou d'une autre s'apparentant à un labyrinthe sous-marin, le bruitage carillonnant des diamants que l'ont récupère, à l'image des anneaux d'or, la possibilité d’exécuter une attaque sautée tourbillonnante en brandissant son sabre de pirate ; ou encore la présence d'objet bonus telle des super bottes de vitesse pour améliorer la souplesse de la démarche de notre personnage. Il ne manquerait plus que les bumper aux coins des murs, et on tiendrait là un nouvel opus des aventures du hérisson supersonique !
Mais ce n'est pas sans nous déplaire, car si on connait déjà Data East comme vil plagieur avec Karnov's Revenge (un médiocre jeu de combat 2D pas si mauvais que ça en soi, mais qui est une copie éhontée de Street Fighter II, à tel point qu'aujourd'hui encore on se demande si c'est une parodie ou un jeu véritablement sérieux...), ici, Capt'n Havoc dispose de suffisamment de personnalité et d'un enrobage assez plaisant pour contenter le joueur sur tout les aspects ludiques sur lesquels on juge un jeu de plate-forme d'habitude.
Malheureusement, si Capt'n Havoc arrive à se doter d'une ambiance agréable et des quelques qualités de Sonic the Hedgehog (notamment avec quelques musiques guillerettes parfaitement dans les tons, dotées d'une mélodie très appréciable et souvent dynamique à souhait; mais moins accrocheuses que celles d'un Mario ou moins originales que celles d'un Earthworm Jim), il a tendance à aussi s'approprier quelque un de ses soucis de gameplay. En résulte des passages de plate-forme pure qui quémande des réflexes de ninja et qui se joue au pixel prêts, tandis que des ennemis (souvent aériens, et donc très difficile à bouter) viennent nous enquiquiner pendant que l'ont tente un saut délicat. Ceci couplé à la vitesse de réaction un peu surexcité du jeune pirate, et on obtient un déséquilibre relativement marqué lors des phases où le doigté est de mise. Il convient donc encore une fois d'avancer à tâtons, ce qui, tout comme dans le jeu de SEGA, est assez contradictoire avec l'esprit même du soft qui favorise l'amusement et la fluidité d'action. Si les premiers niveaux sont de véritables balades printanières, la fin du jeu verra se multiplier les situations épineuses à base de sauts hasardeux et de brusques accélérations suivies d'une négociation douloureuse de plusieurs bonds fait à l'arrache pour esquiver des pièges qui se dresseront subitement sur votre chemin, vicieux ! Ceci occasionne plein de petite animation de mort parfois drôle, on se l'accorde, mais tout de même... C'est comme regarder du Mister Bean en se faisant brûler les tétons au briquet, on rigole pendant 2 minutes, mais ça pique un peu au bout d'un moment ...
Dans l'ensemble, peut-être un poil en dessous de Sparkster, moins solide que Prehistorik Man ou Dynamite Headdy (toujours pour rester dans le jeu de plate-forme d'éditeurs tiers), mais tout de même une alternative particulièrement enthousiasmante au sempiternel duo Mario-Sonic. D'ailleurs, ça sent bon le Sonic, ça ressemble à s'y méprendre à du Sonic, et le jeu se paye même le luxe de laisser au joueur le risque d'être prit comme tel sans occasionner de déception à l'arrivé, ça c'est très fort ! Parce que même si en jeu on se rend compte que ce n'est pas un Sonic, on s'en fiche, car c'est agréable à jouer, c'est sympatoche, y'a une ambiance, bref, c'est ludique !