Aujourd'hui, nous allons parler d'un de mes tout premier jeu sur Amiga. Je me souviens l'avoir reçu en cadeau, avec deux autres soft (Airball et Barbarian), mais comme on s'en fout de ma vie (sisi, un peu quand même, dites pas non je sais que vous mentez ), on va vite passer aux choses sérieuses. Signé par le studio allemand de Blue Byte (racheté par Ubisoft en 2001), dont on a déjà eu l'occasion de parler avec le particuliers (mais pour ma part médiocre d'un point de vue purement ludique) Albion sur PC. Aussi, quand on regarde le staff à l'origine du jeu qui nous intéresse ce soir, comparé à celui d'Albion qui est son strict opposé en terme d'amusement, on peut se dire que rien n'est gravé dans le marbre, et que le talent, ça va, ça vient... Puisque l'un des programmeurs de Twin World, Jurie Horneman, deviendra chef programmeur pour Albion. Même chose pour Thomas Hertzler, chef de concept inspiré sur le jeu Amiga, puis producteur qui s'est perdu dans un amoncellement de détails et de choses insignifiantes qui rendent le tout lourd et désagréable à jouer dans Albion.
Heureusement, à ce moment là, Blue Byte bénéficie encore d'une fraicheur toute juvénile, Twin World n'est que leur second produit (le studio fut fondé en 1988 ) et le plaisir de jeu s'en ressent fortement, c'est ce que je vais vous expliquer de suite.
On incarne le prince elfe Ulopa (en réalité un Gaspard dans le jeu, comme le Roi Mage ouép, une sorte de cousin éloigné entre l'Elfe et le lutin. D'ailleurs représenté bel et bien comme la mythologie scandinave (et ses dérivées) décrivent cette race : petit, tout mignon, avec un gros pif et des pieds étonnamment volumineux par rapport à sa taille. Les Elfes, ne sont blonds, beaux gosses, avec des oreilles pointues et vachement pédé sur les bords que depuis le Seigneur des Anneaux, faut pas s'y tromper! ). Seul survivant de la famille royale des Cariken, Ulopa doit réunir les fragments d'une amulette brisée et éparpillée aux quatre coins du royaume afin de maintenir les mondes entre-eux et ainsi éviter de provoquer la destruction de toute vie. Au passage, il devra bien entendu faire sa fête au mage démoniaque Maldur et a ses armées d'affreuses bestioles que l'ont devine responsables de la disparition de sa monarchique smala.
On le répètera jamais assez, mais tout ceci n'est qu'un prétexte à l'amusement et le scénario n'est, en règle générale, pas le principaux de nos soucis lorsque l'ont joue à un jeu vidéo datant des années 80.
Grossièrement, on pourrait définir Twin World comme un jeu de plate-forme à la Mario Bros. Mais ce serait assez réducteur puisque le jeu propose quelques subtilités de gameplay qui en font presque un soft d'exploration à scrolling horizontal. Comme dit dans le paragraphe plus haut, Ulopa doit rassembler une amulette brisée en plusieurs morceaux et doit donc traverser le royaume entier, divisé en 5 zones qui forment en tout pas moins de 23 vastes niveaux. Un paysage rural classique (pour ainsi dire la terre où vivent les Elfes de l'espèce d'Ulopa), une forêt, une forteresse de style médiéval, un marais et enfin le temple de Maldur.
Première différence avec un Mario classique, le fait de pouvoir balancer des sortes de bulles magiques pour se défendre, mais ceci de façon permanente, tandis que le plombier de chez Nintendo lui a besoin de revêtir un costume spécial pour pouvoir lancer ses boules de feu. Ces sphères magiques sont au nombre de trois (des potions disséminés ça et là dans le niveau vous octroieront de nouveaux pouvoirs), et ont des spécificités. Certaines sont capables de rebondir plus que les sphères normales, utile pour viser les ennemis volants, mais trop aléatoire pour être utile contre ceux au sol, d'autres sont plus grosses et permettent donc de toucher la cible même si on vise comme un manche. Autre particularité, le fait que le morceau d'amulette que l'ont recherche ne soit pas situé de façon mécanique à la fin du level juste avant la sortie, mais quelques part au début, au milieu, ou vers la fin. Sachant que le niveau peut se séparer en plusieurs "strates" de différentes hauteur, l'exploration devient donc une obligation. Porte dérobées, clés à trouver, passages secrets à dénicher en brisant des surfaces du sol qui semblent fragiles à coup de talon, la découverte d'objet bonus ne fait que s'amplifier au fil du jeu. Par exemple, vous serez agréablement surpris de trouver au détour d'une cachette de diamants tintinnabulants, un parachute qui vous permettra d’atterrir au sol en douceur si jamais vous fessiez un faux pas, autrement fatal ! Une façon comme une autre de donner au joueur une chance supplémentaire et de lui faire découvrir des zones inexplorées en trichant un peu, en laissant le hasard opérer.
L'exploration se fait alors très agréable. Le mot aventure prend tout son sens.
Techniquement, le jeu est parmi ce qui se fait de mieux en 1989 sur Amiga. Une fois n'est pas coutume, le système de Commodore accueille un soft graphiquement atypique qui participe à donner une franche personnalité visuelle au catalogue de la machine.
Comme dit plus haut, le jeu se sépare en 5 grandes zones. La campagne, clairsemée de grottes et de passages souterrains avec des formations de falaises ici et là s'accompagne de la présence de lézard et de chauve-souris en tout genre, typique. Attention au Bothria, probablement l'ennemi le plus coriace du jeu (qu'on rencontre dés le début, eh beh!), une sorte de dragon à trois têtes nécessitant de nombreuses bulles magiques dans la figure pour être vaincu et qui se sépare en plusieurs parties indépendantes du corps si vous lui laissez une minute de répit ! La Forêt Sombre se rapproche d'une ambiance à la Tolkien, avec des cabanes dans les cimes, des passages secrets dans les troncs d'arbres séculaires et sur certain tableau un fond de ciel étoilé du plus bel effet, très onirique. Le Blackthorne (l'épine noire, la forteresse médiévale) possède une ambiance sombre captivante, le passage dans les douves notamment et le subtil changement d'apparence du héros (barbe grise, chapeau à pointe, tel un vieil ermite, on dirait qu'Ulopa a prit de l'âge au cour de l'aventure ! Chose étrange qui n'est pas expliquée du tout, mais qui ajoute une dimension plus palpable au sentiment d'aventure que veut véhiculer le soft) en font une des zones les plus attrayantes. À noter un travail sur la physique du personnage lorsqu'il nage, occasionnant de l'inertie tout à fait probante. Les Marais de la Montagne sont assez semblables à la première zone mais dévoile des sous-sols bouffis d'or et surtout, les bulles bleus (les plus puissantes) continuent de rebondir inlassablement dans le décors après avoir tuer leur cible, ce qui, si c'est bien géré, peut littéralement décimer une population de monstre en un rien de temps. Enfin, le Temple de Maldur qui ne possède que trois niveaux (dont un est la confrontation face au boss final).
Évidemment, je n'ai pas cité l'intégralité du bestiaire à chaque fois, mais force est de constater qu'il y a de quoi faire, et les développeurs se sont rarement contenter de changer la couleur du sprite et de rajouter une paire d'ailes à un rat pour en faire une chauve-souris et nous donner l'illusion qu'il ont bossé à fond. Non, dans Twin World, il y a vraiment beaucoup d'ennemis différents, des bêtes volantes aussi bien que rampantes, tout un tas de dragons, de plantes carnivores et autres trolls qui ont autant de paternes différentes et qui nécessiteront d'user du bon type de sphère magique pour s'en débarrasser plus facilement. On regrettera toutefois que l'ensemble du bestiaire soit un poil trop "mignon", puisque les sprites dépassant rarement la taille même de notre personnage, contrairement à un certain Shadow of the Beast sorti la même année qui nous oppose à d'immenses bestioles de toute sorte. L'esprit du jeu n'étant pas tout à fait identique, je vous l'accorde.
D'ailleurs, c'est à peu prêts la seule chose que j'aurais à reprocher d'un point de vue technique à Twin World. Pour un jeu de 1989 (novembre pour être le plus exact possible), le soft n'est pas archi impressionnant, en soi cela reste un joli jeu 2D, propret, plutôt fluide, mais qui ne fait pas s'animer des sprite gros comme les c******** de Shanks. Mais le jeu de couleur, l'animation du petit personnage, très détaillée, et la disposition du décors participe à l'élaboration d'une ambiance fort sympathique. Et comme les meilleurs succès se jouent dans les détails, Twin World en regorge. Comme cette façon qu'a Ulopa de se retourner lorsqu'on change de direction, ou quand il fait mine de vous gronder lorsque vous enchainez les bourdes et que vous perdez beaucoup de point de vie en peu de temps... En outre, Haiko Ruttmann, le compositeur méconnu, dont ce sera le premier travail (et qui enchainera sur la composition des musiques de la série de gestion The Settlers du même studio) accompli un travail soigné, très dans les tons mais qui manque peut-être d'un peu de personnalité pour accrocher durablement.
C'est en somme une production bien plus inspirée que Blue Byte nous propose, comparé à leur Albion 7 ans plus tard. C'est frais, c'est presque candide même, beaucoup plus porté -et ceci de façon toute naturelle vers le plaisir de jeu, vers le ludisme que le trop compliqué Albion qui ne se sauvera pas de la potence sous prétexte que c'est un jeu de rôle. Ubisoft surprend sur Amiga en cette fin d'année 1989 en devenant dés le début de l'existence du studio l'éditeur fétiche de Blue Byte et en proposant ce petit jeu de plate-forme charmeur dont on n'aura jamais assez parler à mon goûts. Proche d'un Gianna Sisters d'époque (micro-ordi divers, 1987) dans son fonctionnement (normal, c'est du même producteur : Thomas Hertzler qui à l'époque était chez Time Warp Productions), Twin World : Land of Vision mérite d'être un peu plus connu.
Clair que la pochette est hideuse, mais elle est dans la lignée de tout ce qui nous arrivait à l'époque. Pas que sur PC, toutes consoles confondues, les jaquettes Japonaises étaient refaites version occidentales souvent complètement loupées...même si là c'est un jeu Allemand apparemment. Je crois qu'à l'époque, on était vraiment pas doués pour les jaquettes. Le jeu par contre je connais pas.
Idem, une époque assez "magique" du jeu vidéo, en fait...
Ne pas oublier non plus que les écrans cathodiques lissaient naturellement les pixels, donc tout ceci était plus harmonieux.
Sinon, les premières années d'Ubisoft, presque le temps des dinosaures...
anakaris je viens de m'abonner pour etre sur de ne rien manquer. des fois quand je joue à la PS4 et que je me souviens de ces jeux qui me faisait rêver. je me dit que évolution quand même. C'est dingue ce que des être humains peuvent faire avec des programmes. Le summun cela serai la réalité virtuelle. peut etre un jour.
Ah oui, je l'avais reconnu (d'ailleurs, il existe à certains endroits, type entrée d'autoroute des "ballons" pareils, et à chaque fois je pense à ce logo !) ... mais j'arrive trop tard : zut !!!
D'ailleurs je viens juste d'écouter le dernier podcast de Gameblog spécial Amiga où il parle du jeu
Idem, une époque assez "magique" du jeu vidéo, en fait...
Ne pas oublier non plus que les écrans cathodiques lissaient naturellement les pixels, donc tout ceci était plus harmonieux.
Sinon, les premières années d'Ubisoft, presque le temps des dinosaures...
Oui, par contre, The Bitmap Brothers et Psygnosis sur Amiga...
Tu m'étonnes, à quel point je bavais devant les previews des Xenons et de Shadow of the beast (sur Tilt notamment) ....
Le temps des dinosaures , te dis-je !!!
Et qu'ils étaient majestueux et puissants ces dinosaures là !
Oui, c'était tiré d'une démo technique de l'Amiga d'ailleurs ce logo il me semble.