Oué, j'avoue, sur ce coup là je me suis pas fais chié à organiser un concours avec des règles compliquées et tout. Un tirage au sort tout bidon a été fait avec la main de l'innocence (celle de gauche, l'autre elle tient ma bière ).
Et pour finir, trêve de (faux) suspens voici qui qui a gagné:
Hé oué, à peine un concours se termine sur Retro Gamekyo qu'un autre débute ! Bon, en vérité c'était pas prévu pour si vite, mais plutôt pour cet été. Mais le déroulement des évènements s'est fait bien plus vite que je le pensais et un joli partenariat avec l'éditeur Geeks Line (fondé par le sémillant J'm Destroy, le célèbre rédacteur de chez Joystick/Joypad) vient de se conclure pour Retro Gamekyo !
Ainsi, voici donc qu'on vous donne la possibilité de gagner un exemplaire de l'ouvrage de l'Anthologie Playstation volume 1 dont voici les détails:
PLAYSTATION ANTHOLOGIE - VOL.1 (1945 à 1997)
Au cours de ce premier volume, les auteurs retracent le parcours de la marque, la genèse de la machine à travers une dizaine d’interviews des acteurs de l’époque, d’anecdotes souvent inédites, d’un historique complet et d’un descriptif détaillé de chaque jeu édité dans le monde sur la machine. L’ouvrage le plus abouti sur la révolution du jeu vidéo, sur la révolution PlayStation.
SOMMAIRE - 408 pages
L'Historique
Le miracle Sony (1945-1958 )
Développement et difficultés (1958-1990)
Aux portes du monde ludique (1980-1994)
Opération PlayStation (1994-1997) Les interviews
Yuji Horii (Dragon Quest)
Rodney Gleenblat (Parappa the Rapper)
Osamu Sato (LSD)
Hotishi Sakimoto (Vagrant Story)
Charles Cecil (Les Chevaliers de Baphomet)
Lorne Lanning (Abe's Oddysee)
Denis Friedman (Psygnosis)
Martin Edmonson (Destruction Derby)
etc... Le Hardware
Les modèles spéciaux La Ludothèque mondiale
1994 (17 titres)
1995 (164 titres)
1996 (491 titres)
1997 (543 titres) Les jeux en versions collectors et atypiques L'index
Pour participer au concours, on va faire simple cette fois-ci. Pas de test à écrire, ou de quiz à gagner. Nan, au lieux de ça, suffit de liker mon profil ainsi que celui du groupe Retro Gamekyo, comme il fait Link49. Nan je déconne, le fait pas hein !
Envoyez moi plutôt un petit billet de 10 balles (le livre en vaut 40, vous êtes gagnant !) et une photo de votre (grande) sœur (je prends pas en dessous de 21 ans, juste au cas où, attention). Nan je déconne, le fait pas non plus hein !
Bon, alors, et si vous vous contentez de simplement dire en commentaire la vérité absolue qu'est la suivante: "Sony est le plus fort, la Playstation a révolutionné le jeu vidéo et désormais, ils sont les leaders incontestés, la Lumière dans l'obscurité, les créateurs de fun et d'innovation ultime, en un mot: les dieux du jeu vidéo. ", juste histoire de déconner . Ça va en rendre malade plus d'un d'avouer cela en commentaire, même si c'est pour rigoler, mais c'est ça qui est marrant !
Le 6 juin 1993, le Japon tremble. Non, pas à cause d’un grand séisme, certes fréquents dans le pays, car celui qui dévastera Kobe et les alentours n’aura lieu qu’en 1995. Mais un certain lutin vert apparaît pour la première fois sur Gameboy, et dans une aventure épique et onirique qui marquera à vie les joueurs s’y ayant essayé. Je parle bien sûr de Link’s Awakening. Bon d’accord, le Japon n’a pas tremblé beaucoup, la licence Zelda n’ayant pas la même aura qu’outre-mer, mais le jeu s’est vendu à 540 000 copies tout de même. Considéré comme le meilleur Zelda dans le cœur de bien des fans (après Ocarina of Time et A Link to the Past, faut pas déconner non plus), son empreinte est telle que chaque année des hardes de fans rêvent (c’est le cas de le dire pour ce jeu) de le voir ressortir un jour sous forme de remake. Et le 13 février 2019, le rêve est exaucé, Nintendo annonce un remake de cette merveille sur Switch, mais avec un parti pris graphique très enfantin, voire conte de fées en pâte à modeler, qui ne sera pas du goût de tout le monde, c’est peu de le dire.
Nombre de fans savent pourtant que la naissance de Link’s Awakening sur GB tient pour ainsi dire du hasard, puisqu’il s’agissait au départ d’un projet non-officiel fait sur le temps libre des développeurs de la division Nintendo EA&D, avant d’être transformé en jeu Zelda après la sortie de A Link the Past. Ce que l’on oublie souvent, en revanche, c’est qu’il a été développé via le kit d’un autre jeu Game Boy, développé cette fois par la team Nintendo R&D1, avec lequel il partage certaines similitudes. Une sorte de petit cousin, en quelque sorte.
Et ça tombe bien, car ce n’est pas du tout de Link’s Awakening, mais bien de ce petit cousin dont je vais vous parler aujourd’hui ! (Hein ? Comment ça c’était marqué dans le titre de l’article ? Pff, c’est ça le problème avec Internet, on peut pas faire deux pas sans se faire spoiler...)
Évidemment, le jeu est surtout connu en occident pour son lien de parenté avec son cousin aux oreilles pointues, et je ne cache pas que c’est une des raisons qui m’a poussé à m’y intéresser. Au Japon, c’est une autre paire de manches : le jeu a été noté relativement moyennement par la presse de l’époque (30/40 dans Famitsu, oui c’est moyen on vous dit), d’autant plus que sortaient à la même période des œuvres majeures comme Shin Megami Tensei sur Super Famicom, ou même Kirby’s Dreamland sur son propre support, reléguant notre ami au rang de « petit jeu sympathique sans plus » (ce qu’il est quelque part, il faut bien l’avouer). Mais ceux qui l’auront essayé en gardent un souvenir impérissable. Car on le verra vite, le jeu est simple (dans tous les sens du terme) mais bourré de détails, de références et d’originalité.
Kaeru no tame ni kane wa naru, que l’on pourrait traduire littéralement par « Pour la grenouille sonne le glas » (et oui, c’est une référence assumée à « Pour qui sonne le glas », roman de E.Hemingway), est donc un jeu d’action-aventure en vue de dessus, avec des éléments de RPG (upgrades, gestion d’objets, dialogues avec des NPC…), précisément comme un jeu Zelda.
Le jeu nous raconte l’histoire de deux princes rivaux, celui du royaume de Custard, appelé prince Richard, et celui du royaume de Sablé, que vous incarnerez et dont vous choisirez le nom. Ces deux princes se connaissent depuis toujours, et sont aussi doués l’un que l’autre dans tous les domaines. Sauf en combat malheureusement, où le prince Richard pourra se vanter de sa 56ème victoire contre zéro (sic) en début d’aventure. C’est à ce moment que les deux princes apprennent l’invasion du pays voisin, le royaume Mille-feuille, par le terrible Delarin et ses sbires, l’armée des Geronians ! Au passage, la princesse de ce royaume, la belle Tiramisu, est en danger, et nos deux héros n’ont pas besoin d’en savoir plus pour se faire affréter un navire et partir à sa rescousse. Même si, leur naturel prenant le dessus, ils ne peuvent s’empêcher de faire la course pour savoir qui sauvera en premier la princesse pour se marier avec… (oui, le féminisme n’était pas trop à la mode, à l’époque).
En quelques minutes, l’univers du jeu est posé, et l’on est conquis par ces personnages à priori détestables, et pourtant si attachants. Le Prince Richard ne manquera pas une occasion de marcher sur son rival pour le devancer, sans jamais remettre en cause l’amitié qu’il éprouve pour lui. Quand au Prince de Sablé, tout souverain et riche qu’il est, tentera de résoudre tous les obstacles qu’il rencontre par l’argent, ce qui va vite lui jouer des tours. Viendront très vite toute une galerie de personnages hauts en couleurs et au caractère bien trempé : Mandora la sorcière espiègle, Jam le roublard qui roulera le prince dans la farine, Alfred Jinbei l’étrange marchand qui parle avec un accent américain alors qu’il est japonais... Et il faut le dire, le premier gros atout du titre est définitivement sa narration. Qu’il s’agisse de son univers comme de ses dialogues, tout est fait pour donner l’impression de vivre un conte pour enfants. Les dialogues, nombreux mais pas trop et surtout bien écrits (il y a des vraies trouvailles dans certains textes, je vous jure. Faute de traduction officielle, une fan trad anglaise a été réalisée en 2011 et une française en 2014, je ne sais pas s’ils ont réussi à retranscrire toute la saveur des textes originaux, mais à mon avis l’exercice n’a pas dû être une mince affaire), parviennent à donner vie à tout ce petit monde et créer une histoire rythmée et amusante.
En sus, les développeurs ont même su jouer avec l’affichage des textes, certaines exclamations s’affichant en gros plan, donnant encore plus d’impact aux dialogues. Un vrai tour de force sur Gameboy, en 1992.
Mais l’univers du titre doit aussi beaucoup à son aspect graphique : s’il ne fait pas parti des plus beaux jeux de la console (on est en milieu de vie), le soft possède un charme fou grâce à une direction artistique très réussie, quoique forcément limitée par les capacités de son support. Des personnages chibi qui préfigurent ceux qui apparaîtront dans Pokémon aux bulles de dialogues en forme de... bulles, justement, et en passant par ces trop rares fois où l’on peut voir un personnage en gros plan de façon assez détaillée, le titre ne manque pas de surprendre sur son aspect technique. Sans être non plus vraiment ressemblant, le titre partage des évidentes similitudes graphiques avec son futur cousin (le blondinet elfique, vous suivez ?).
Similitudes qui, comme dit plus haut, s’étendent au gameplay : à l’instar de son cousin en tunique verte, vous parcourez le monde de zone en zone, dans un simili-monde ouvert, en touchant le bord de l’écran pour « glisser » vers la zone adjacente. Bien entendu, le chemin est tout tracé et si vous partez dans la mauvaise direction, le jeu vous colle un obstacle pour vous obliger à prendre la bonne route. Sans surprise, il faudra régulièrement acquérir des objets pour surmonter lesdits obstacles. Mais dans l’absolu, le cheminement se veut suffisamment tortueux pour briser le sentiment de linéarité (ce que beaucoup de jeux actuels ne savent plus faire… bref, je m’égare).
Pour parfaire les similitudes avec son cousin aux sandales grecques (comment ça, je confonds ? Mais non, c’était pour voir si vous suiviez!), le jeu vous propose même deux types d’exploration : en vue de dessus sur la worldmap ou dans les villes, et en vue de côté en 2D dans les grottes et autres donjons. Le comble étant que dans ces dernières phases, le héros peut sauter, à la manière de Link lorsqu’il s’équipe de la plume… Vous voyez le lien ? Mais cette fois, le prince de Sablé peut sauter d’office, et même s’accrocher aux rebords. Et il faudra utiliser cette mécanique à bon escient pour surmonter certains passages, en sachant que ce ne sont pas seulement quelques salles qui sont en vue de côté, mais des donjons entiers.
Le jeu se différencie tout de même largement de son cousin à la casquette rouge (ah non, flûte je confonds encore… mais vous suivez toujours, n’est-ce pas?) sur plusieurs aspects : le plus surprenant sont les combats. Pas de coups d’épée à donner manuellement, le combat se fait automatiquement ! Il suffit de toucher un ennemi pour lancer les hostilités dans un nuage de fumée cartoonesque, et les points de vie (autant les vôtres que ceux de l’adversaire) s’épuiseront en fonction de la force de chacun.
En effet, le prince de Sablé dispose de trois statistiques : Force, défense et rapidité, auxquelles viennent s’ajouter les statistiques de son épée et de son bouclier. Si vos statistiques surpassent celle de votre adversaire, il disparaîtra en laissant cœur de vie, objet ou pièces d’or. Si c’est vous qui perdez, vous serez transporté dans l’hôpital de la dernière ville visitée, sans rien perdre de vos objets ramassés heureusement (mais si vous étiez à l’intérieur d’un donjon, il faudra tout vous retaper…). Le jeu vous offre assez tôt un carnet de voyage qui vous permet de sauvegarder quand bon vous semble, pensez donc à le faire régulièrement. A noter aussi qu’on appuyant sur le bouton B (avec une certaine latence malheureusement, il faut prendre le coup de main ou appuyer de façon répétée), il est possible de fuir le combat ou d’utiliser un objet pour se sortir d’un mauvais pas, mécanique qui sera vitale à certains moments du jeu.
Vous n’avez donc pas de réelle maîtrise du combat, et c’est vrai que c’est un peu perturbant au départ. Le plus étonnant, en revanche, c’est la façon dont le jeu vous oblige à récupérer les différents objets et upgrades pour avancer. Là où les jeux Zelda étaient plutôt subtils en proposant des « outils » qui permettent à la fois de résoudre des énigmes ou obstacles et de dénicher des secrets, ici tous les objets, upgrades compris, sont nécessaires à votre progression, quand bien même ils paraissent « cachés ». Comprenez-bien : le jeu mettra régulièrement des ennemis volontairement trop forts sur votre route, et la seule façon de les vaincre et d’avancer sera de récupérer une arme ou un bonus de santé/force/défense/rapidité dans les environs. Par exemple, vous vous retrouvez à perdre de peu face à tel ennemi qui vous barre la route, et après avoir trouvé l’upgrade qu’il vous faut, vous gagnez le combat, mais avec plus qu’un seul cœur. Et c’est comme ça tout le long du jeu. Il n’y a donc pas de bonus optionnels, tous les upgrades et objets (ou presque) sont obligatoires. Plutôt déroutant, mais étrangement on sent d’autant plus le sentiment de puissance lié à l’amélioration du personnage de cette façon.
C’est un peu la même chose pour l’exploration : vous verrez assez vite quel obstacle vous barre la route, et cela signifiera que vous trouverez « la clé » pour avancer dans peu de temps (quitte, parfois, à faire un peu de backtracking, mais le jeu reste assez gentil là-dessus). Néanmoins, les objets que vous obtiendrez aideront tous plus ou moins à renouveler le gameplay, et on s’émerveille autant que dans un Zelda face à l’ingéniosité de certaines situations.
La vraie originalité du titre est d’ailleurs ici : assez vite dans l’histoire, vous vous verrez transformé en grenouille, puis en serpent : la première est certes vulnérable, mais saute très haut, peut se mouvoir librement dans l’eau, et peut gober les ennemis insectes sur votre route (ce sera parfois la seule façon de les vaincre, tant il est difficile de les battre sous forme humaine) ; le deuxième ne peut en revanche pas sauter, mais il peut ramper et se faufiler dans les endroits étroits. Il peut aussi figer les ennemis faibles pour en faire des blocs, qui serviront alors de marche-pied. Et le jeu demande d’alterner entre les trois formes de façon assez intelligente : vous êtes plus mobile sous forme humaine, mais vous aurez besoin de vous transformer en grenouille face aux soldats Geronians (qui se montrent étrangement sympathiques avec les grenouilles… A noter que « gero » en japonais correspond au cri de la grenouille, héhé), ou en serpent pour vous fondre parmi vos congénères, car ces derniers n’ont aucune pitié… pour les grenouilles !
A côté de cela, vous aurez la possibilité d’utiliser une scie pour couper certains arbres (résultant souvent en la découverte d’une cachette avec coffre à la clé) ou une pioche, là encore pour révéler certains passages autant que pour servir d’arme de fortune. Les objets sont suffisamment nombreux pour proposer des situations variées, si bien que malgré la simplicité des énigmes et la linéarité du titre, on ne s’ennuie jamais, le jeu nous surprenant régulièrement avec de nombreuses trouvailles.
Le jeu surprend aussi par ses nombreuses références, d’abord au folklore des contes occidentaux, mais en grattant la couche de filigrane, on y décèle aussi de nombreuses références typiquement nippones, comme la ville des bains Gerobeppu (Gero et Beppu sont deux villes à sources chaudes très connues au Japon), le mont Furinkazan (du nom de l’étendard du souverain Takeda Shingen) ou d’autres plus subtiles encore comme le nom de la fabrique à vin dans le jeu qui se base sur le nom d’une célèbre marque de bière japonaise.
De plus, le titre se prend rarement au sérieux, n’hésitant pas à parodier les situations autant que les noms (l’entreprise Nantendo que l’on visite dans le jeu, évident clin d’œil à la firme au plombier moustachu, en est un parfait exemple). Chaque scène du jeu est ponctuée de clins d’œils ou répliques qui prêtent à rire ou sourire, souvent au détriment de ce pauvre prince. D’une manière générale, que ce soit dans les dialogues ou dans les réactions des personnages, on sent que le jeu est emprunt de culture japonaise, malgré une référence évidente aux contes occidentaux. Était-ce une des raisons pour lesquelles le titre n’est jamais sorti en Occident ?...
Bon, on pourrait croire avec tout ça que le jeu est exempt de défauts, ce n’est évidemment pas le cas. Tout d’abord, comme évoqué plus haut, le jeu est très linéaire. Même si l’on dispose d’une relative liberté de mouvement, impossible de réellement s’écarter du cheminement principal, ce qui n’a de toute façon aucun intérêt puisqu’il n’y a aucun secret à dénicher. Heureusement, la recherche des upgrades et autres objets utiles à la progression est toujours de rigueur, ce qui nécessite tout de même de fouiller systématiquement les environs et d’ouvrir l’œil pour tout ce qui pourrait ressembler à une cachette ou un coffre, et d’écouter les indices divulgués par les habitants des différentes villes. Cela suffit pour briser la monotonie et éviter le sentiment de traverser un couloir géant (pas comme certains jeux récents, encore une fois...).
Le jeu est aussi très court : 8 à 10 h pour une première run, le jeu peut sûrement être plié en une après-midi par un joueur chevronné !
Pour terminer, le jeu est aussi plutôt facile, puisqu’encore une fois, il vous suffira d’avoir les équipements et upgrades adéquats pour remporter les combats. Les énigmes ne sont pas non plus très prise de tête, mais ont le mérite d’être bien fichues et de pousser le joueur à réfléchir sans jamais le prendre pour un demeuré (les jeux récents, tout ça...).
La vraie difficulté va se situer dans le gameplay un peu rigide vous forçant parfois à recommencer certains passages (sans oublier les pièges type pics ou lave, mortels, occasionnant un aller simple pour l’hôpital), ou dans la difficulté de fuir les combats qui, mine de rien, vous sapent progressivement de la vie. Il y a peut-être deux ou trois passages où vous bloquerez pendant un moment avant de comprendre comment vous en sortir, mais rien d’insurmontable non plus (OK, j’ai dû utiliser une soluce UNE FOIS).
Vous vous en êtes sans doute rendu compte, mais au final, tout ce qui peut s’apparenter à des défauts contribuent en réalité au plaisir de jeu : court et accessible, sans prise de tête et en même temps sans nous prendre constamment par la main (comme certains jeux réc… bon j’arrête), avec tout juste assez de challenge et de bonnes idées pour nous tenir en haleine tout du long à un rythme soutenu, le jeu est une véritable bouffée d’air frais, parfait à déguster lors de courtes vacances ou le temps d’une pause vidéoludique entre deux gros jeux, ou même par lassitude des gros AAA.
Avant de conclure, je me permet un petit aparté pour parler de la team à l’origine de ce chef-d’œuvre de poche : plus d’une quinzaine de noms défilent lors du générique, la plupart ayant déjà travaillé sur d’autres projets chez Nintendo. On retrouve donc Makoto Kano en tant que producteur du jeu, ayant officié auparavant en tant que Game designer sur les deux premiers Metroid, Kid Icarus, ou encore Famicom Wars (ancêtre d’Advance Wars, pour rappel). Rien que ça. Idem pour Yoshio Sakamoto, un grand habitué des aventures de la chasseuse de prime, qui signera cette fois le scénario du jeu. Je ne sais pas si c’est lui qui a écrit les dialogues, mais rien que pour le rythme soutenu de l’histoire et les trouvailles scénaristiques, il mérite tout mon respect. Quand à la musique, elle est l’œuvre du tout jeune Kazumi Totaka, grande figure musicale chez Nintendo (c’est un peu M. Animal Crossing, maintenant), qui signe pourtant ici seulement son troisième jeu, juste avant l’incroyable Super Mario Land 2. Je n’ai d’ailleurs pas mentionné les musiques jusqu’ici, mais elles sont à l’image du travail du bonhomme : entêtantes et entraînantes, elles contribuent largement au charme du jeu, malgré une répétitivité certaine, surtout pour les villes. Mention spéciale pour le thème principal entendu sur l’overworld, aussi mignon qu’épique. On sent tout de même que le bonhomme n’est pas encore très à l’aise avec le processeur sonore de la console, certaines musiques ou sons du jeu étant assez stridents et pas des plus délicats pour les oreilles.
Difficile de parler plus des autres noms qui me sont malheureusement trop inconnus, mais cela devrait suffire pour comprendre que « Kaeru no tame ni kane wa naru » est le fruit du savoir-faire des précédents jeux de Nintendo, autant qu’il influencera ceux qui sortiront après lui.
« Kaeru », de son petit nom, est définitivement une petite perle de la Gameboy. Certes, ce n’est pas le meilleur jeu du genre, son cousin la souris jaune électrique (ouais bon, je mélange tout, mais vous voyez de qui je parle) restant maître sur le support. Mais ce dernier ne renie pas son héritage, loin de là, et lui fait même honneur en intégrant directement le prince Richard et ses soldats grenouilles comme personnages secondaires au sein du jeu.
Le titre garde une aura forte au Japon (la preuve en est son retour sur la Virtual Console de la 3DS japonaise) mais reste méconnu en occident, faute de localisation. Heureusement, Nintendo lui rend de plus en plus hommage, notamment via la série Smash Bros, où le prince de Sablé apparaît dorénavant comme trophée aide. S’il n’est pas une œuvre majeure du catalogue de la firme Kyotoïte, le titre mérite tout de même qu’on s’y attarde un peu, que ce soit pour découvrir un univers riche et attachant à parcourir en quelques heures, ou pour ses influences sur son cousin, ce qui contribuera à en faire l’un des jeux les plus cultes de la console autant que de sa propre série.
À ce sujet, s’il devait (soyons fous) y avoir un remake, la DA mignonne et enfantine dévoilée pour le futur Link’s Awakening de la Switch me paraît bien plus appropriée pour ce mignon conte de fées à la gloire des grenouilles que pour les aventures oniriques du lutin vert. Ce serait la meilleure façon de lui rendre hommage, et une occasion en or de réparer l’injustice de son absence de localisation en occident. Nintendo, si vous me lisez...
Dix longues années après avoir fait les beaux jours de la NES avec à la clé un succès critique et commercial, la franchise Punch Out fêtait son anniversaire avec une suite toute chaude sortie des fourneaux de Nintendo. Renommé simplement en: Super Punch Out!!, cet épisode se voulait plus ambitieux et encore plus arcade que son prédécesseur.
L'intro annonce la couleur: cris de foule, un boxeur qui se prépare a monter sur le ring, graphisme a couper le souffle pour l'époque. On est définitivement bien sur Super Nes. Little Mac cède sa place pour cette épisode à un boxeur légèrement plus grand et blond dont on ne connait encore aujourd'hui pas l'identité exacte, puisque Nintendo n'a jamais confirmé qu'il s'agissait réellement de Little Mac. D'ailleurs "Doc Louis" son fidèle entraîneur n'est pas présent non plus. Quel que soit son identité le boxeur va devoir cravacher dur pour arriver sur le toit du monde. Et va devoir affronter des boxeurs deux fois plus grand que lui mais également plus fort et... plus vicieux.
4 tournois sont proposé Minor, Major, World et Special Circuits qui comportent chacun 4 boxeurs aux look et aux techniques de combat différents qui mettront vos nerfs et vos réflexes à rudes épreuves. Il va falloir vaincre chaque boxeurs pour montrer votre talent au yeux du monde et ainsi accéder au tournoi suivant qui vous mettra aux prises avec d'autres boxeurs encore plus redoutables. Ne vous fiez pas au look ridicules et au manières des boxeurs, certains peuvent vous mettre au tapis avec un seul coup !
Premier constat lorsqu'on monte sur le ring: ça tue ! Graphiquement on sent la toute puissance des 16 bits de la SNES. Des couleurs beaucoup plus vives, les animations, les photographes dans le public et les cris de foules... Pas de doute, Super Punch Out est la digne suite de Punch Out et va encore plus loin dans tout les domaines du coté visuel et sonore. En terme d'animations Super Punch Out était une référence à l'époque.
Le gameplay n'est pas en reste, même si le principe du jeu n'a pas changé, Super Punch Out comporte quelques ajouts et quelques modifications. On remarque d’emblée que le jeu est plus rapide que son prédécesseur et c'est d'ailleurs totalement assumé par Nintendo qui désirait aller encore plus loin dans le coté "arcade" de la franchise ce qui rend les combats d'autant plus dynamiques. Le système d'étoiles pour mettre un super uppercut bien placé dans le menton ou dans les boyaux de votre adversaire a disparu pour laisser place a un système de jauge en bas de l’écran.
Cette fois vous pouvez en mettre à volonté une fois qu'elle est pleine à condition que vous ne vous faites pas toucher ! Sans quoi votre jauge descendra aussi sec et il ne vous sera plus possible de porter un super coup "Uppercut" ou "Mitraillage punch". Ah oui ! Bye bye le bouton select pour le déployer maintenant c'est le bouton A, bien plus ergonomique et simple d’accès quand même !
Pour le reste c'est relativement similaire à l'épisode NES. Esquive, parade avec la croix directionnelle, coups de poing basiques et tapotage de boutons à fond les ballons lorsque vous êtes mis au tapis. Inutile de préciser que si vous vous prenez une grosse taule dans le match, votre boxeur ne répondra tout simplement plus, donc économisez vos force pour la revanche.
Comme tout les jeux Nintendo de l'époque, les jeux ne brillaient pas particulièrement pour leur durée de vie proprement dite. Mais bien pour le fun qui amène à la replay-value. Super Punch Out n’échappe pas à cette règle ne serait ce que pour les records ou bien pour finir les 3 premiers tournois sans défaite qui vous permettra de débloquer ensuite le tournoi caché: Special Circuit. Ce dernier vous permettra d'affronter la crème de la crème des boxeurs.
Certains boxeurs vous feront hurler de rage et vous fera sans aucun doute recommencer le tournoi pour enfin trouver la technique pour le mettre KO. Même si il a prit de l'age, Super Macho Man est un véritable cauchemar à combattre. En général, n'espérez pas venir a bout de chaque boxeur du premier coups. Déjà qu'avec Mario dans la peau de l'arbitre dans le premier Punch Out certains boxeurs y allait franco niveau coup bas, et bah maintenant qu'il est plus la c'est open bar !
Pari réussi pour Nintendo qui a offert aux possesseurs de SNES un nouvel épisode de Punch Out de qualité. Fun, ayant une jouabilité parfaite et calibrée et surtout bien huilée, doté d'une excellente rejouabilité si vous voulez exploser vos records ou bien simplement vous défouler un bon coup. Super Punch Out se classe sans aucun problème parmi les nombreux megahits de la Super NES.
Voici enfin la fin du temps imparti de ce concours d'écriture de test retro, et je dois dire que je suis plutôt satisfait des participations ! Bon, dans l'absolu, je n'ai reçu "que" 7 tests différents dans ma boite mail spécialement créé pour l'occasion (deux participants ont été disqualifiés pour raisons diverses). Mais dans le cadre d'un concours atypique comme celui-ci qui réclame une dose de travail bien supérieure à la moyenne (il ne s'agit pas simple de "liker" un article ici, mais d'écrire l'article en question ! ) on peut estimer que 7 participants, c'est déjà très bien !
Ainsi, les vainqueurs... oué, parce que au départ j'ai dis qu'il n'y aurait qu'un vainqueur, mais quand j'ai lu les super retro test que vous m'avez envoyé, je me suis dis que ce serait quand même bien dommage de n'en choisir qu'un, parce que la qualité était vraiment au rendez-vous. Même si certains retro tests s'élevaient au-dessus du reste (chacun a fait selon ses capacités et ses goûts vidéoludique, c'est cool ), toutes les propositions étaient intéressantes. Alors j'me suis dis que choisir deux vainqueurs ne serait pas de trop.
Donc, les vainqueurs sont...
NOBLESWAN pour son retro test de Super Punch-Out sur Super Nintendo !
Et
RANDYOFMANA pour son retro test de Kaeru no Tame ni Kane wa Naru sur Gameboy !
Ils recevront tous deux un ouvrage de leur choix parmi la collection Gaming Legends des éditions Omaké Books. Pour rappel, cette collection de livre récemment importée en France propose des interview et analyses inédites sur les quelques grands soft de notre loisir favoris, riches en informations !
Volume 1 : Final Fantasy V
Volume 2 : Metal Gear Solid
Volume 3 : Super Mario Bros.3
Volume 4 : Shadow Of The Colossus
Volume 5 : Kingdom Hearts II
Volume 6 : Earthbound
Leurs tests sera également mis en page et publié prochainement sur Retro Gamekyo et sur la Home du site !