Cauchemar... voilà l'un des mots qui peut vous venir à l'esprit rien qu'à la prononciation de son nom. Adulé par les gros hardcores gamers sado-masochistes en manque de sang et fuis par les joueurs plus fleur bleue qui auront vite faits de le ranger au placard à triple tour, on peut dire sans crainte que ce titre en aura fait couler des larmes et sueurs froides (ou autre chose une fois arrivé à la fin) Ce jeu a marqué toute une génération de joueur, certains ont un avis positif, d'autres plutôt négatif... et il y a ceux qui n'en sont toujours pas revenus, leurs âmes s'étant noyés dans les limbes de ce soft.
Mais ce qui est certain c'est que quelle que soit votre opinion, jamais vous n'oublierez ce jeu vidéo. Vous allez comprendre le sens des mots: Terreur, Peine, Douleur, Résignation, Colère... tellement ce jeu va vous en faire voir des vertes et des pas mûres, vos nerfs seront mis à rude épreuve à chaque étape.
Maintenant éteignez la lumière, enveloppez-vous dans votre couette porte-bonheur et entrez dans un monde où le diable règne en maître, là où personne n'entendra vos cris, où vous n'aurez comme seule compagnie durant ce voyage que vos peurs les plus profondes... AMEN
GHOSTS'N GOBLINS
MAKAIMURA
Développeur: Capcom
Editeur: Capcom
Genre: Action/Plate-forme
Support: NES
Date de sortie: 13/06/1986 (JAP) 23/03/1989 (EU)
SYNOPSIS
Ce jeu vous conte l'histoire du chevalier Arthur et sa belle princesse (tiens ça me rappelle une histoire?). Alors qu'ils se prélassent (ou autre chose?) dans l'herbe fraîche de la plaine, un éclair illumine l'écran d'où surgit un horrible démon au poil roux. Fonçant vers nos deux tourtereaux, il arrache la belle à son doux chevalier avant de disparaître dans la nuit
sombre. Le speech n'a rien de transcendant je le conçois mais bon à l'époque c'était de la balle. Donc notre guerrier n'a donc plus qu'une solution, retrouver sa bien-aimée et la sauvée des griffes des perfides créatures puantes qui vont se dresser sur sa route. Après un petit aperçu de votre compteur de vie, retour dans la zone où comme par enchantement des zombies sortent du sol comme des champignons à bonne saison et vous attaquent avec hargne (bah oui quelle idée de pique-niquer dans un cimetière aussi!!). Accrochez-vous à votre fauteuil... votre aventure commence maintenant!!
"2 secondes avant le drame!!!"
Dés le commencement du jeu, les ennemis sont immédiatement sur votre dos comme des mouches sur de la m... un gâteau et ne vous donnent aucun répit... ça pullule de partout tels des pustules sur la face d'un ado pré-pubère, vous n'avez qu'une seule chose à faire "avancer", toujours avancer en martelant le bouton d'attaque de votre pad en priant d'atteindre le
check-point qui vous donnera un immense bonheur à chaque fois qu'un seul sera franchi, comme une jouissance extrême les soirs de solitude. Je vais vous présentez l'image qui sera votre meilleure et fidèle amie durant tout le jeu, vous verrez plus cette illustration que les membres de votre famille sur la journée, vous la connaîtrez dans ses moindres détails,
vos yeux ensanglantés et elle ne feront qu'un et votre cerveau deviendra une imprimante propulsant des copies de cette fresque 8 bits maudite... il s'agit bien évidemment de cette foutue carte défilante!!
"J'suis la carte, j'suis la carte... j'suis la caaaaaaaarrrrttttttte!!"
Même si elle ne sert strictement à rien pour vous repérer dans le jeu, cette carte défilera à chaque mort de votre personnage comme un vieux disque rayé et je vous jure que pour défiler, elle va défiler la bougre... je ne sais pas qui a eu l'idée chez Capcom de mettre ce système que l'on retrouvera bien évidement dans tout les épisodes futurs de la licence et si son but était de transformer nos neurones en confettis mais le gars a bien réussi son coup, j'entends par là que la première fois ça va, on trouve même le principe génial en tant que jeune puceau vidéoludique mais au bout de la centième fois, là on commence à vouloir envoyer sa console dans le mur... bien sûr accompagnée d'un petit arrangement sonore made in NES, cuit aux petits oignons, qui aura le don de vous foutre en boule, de quoi déjà bien vous mettre la pression pour la prochaine vie de notre cher Arthur, il va falloir faire preuve de sang froid les amis... heureusement les manettes NES étaient solides à l'époque.
Personnages
Arthur notre héros:
"Un chevalier sans peur et sans reproche... quoique un peu barbu"
Le personnage principal de l'aventure, celui que le joueur contrôlera, inspiré de la célèbre légende du roi Arthur, ce petit chevalier n'aura de cesse de combattre les hordes qui viendront s'abattre sur lui afin de retrouver sa moitié. Equiper de son armure et caleçon fétiche, il brandit les armes pour sauver sa chère et tendre.
j'avoue il n'est pas très charismatique dans ce premier opus sur console et fait triste mine avec son armure en papier mâché mais bon comme c'est le seul héros dans les parages, on s'en contentera bien.
La princesse Prin Prin:
"La quenelle épaulée c'est moi!!"
Cette jeune demoiselle aux cheveux bleus est en quelque sorte la potiche de service, c'est un peu la Peach de Ghosts'n Goblins... Son but est d'attendre que son héros vienne la sauvée en tricotant 2 ou 3 caleçons de laine, rien d'excitant en soit. Par contre cette princesse a instaurée l'une des premières quenelles vidéoludiques. Je me rappelle de la frustration et des larmes de sang lorsque vous l'avez sauvée la première fois, j'avais presque envie de la laissée dans sa merde pour lui faire les pieds. mais bon je ne dis rien, faites le jeu!!!
Astaroth et ses démons:
"Devil Daddy!!"
Comme vous vous doutez les méchants de l'histoire sont les démons, plus vous avancerez et plus ils seront moches et dangereux, ils vont vous faire suer de l'urine de phoque comme jamais, surtout un en particulier plutôt agaçant, le genre de démon qu'on aimerait pas croisé au coin d'une rue un soir de pleine lune. Une fois les niveaux terminés et votre mental
complètement dans les toilettes, Astaroth le boss final se dressera devant vous pour un ultime affrontement dantesque ... non je déconne il est nul à chier (à condition d'être bien équiper), un comble après avoir traverser l'anti-chambre de l'enfer!!
Gameplay
Nous nous retrouvons devant un jeu de plate-forme/Action 2D tout ce qu'il y a de plus classique, la croix directionnelle sert à déplacer votre personnage de gauche à droite, la légende dit même qu'il peut s'abaisser. Vous avez 2 boutons, un pour sauter comme un lapin plein d'arthrite et l'autre pour envoyer des projectiles qui s'écraseront gentiment sur la
tronche des vilains pas beaux d'en face. Le personnage se déplace relativement facilement, par contre pas de barre d'énergie c'est limite du One-shot, j'entends par là que si vous frôlez d'un orteil un ennemi votre armure éclatera en milles morceaux, vous laissant en caleçon royale et que si vous avez le malheur de vous faire toucher lors de votre promenade en sous-vêtements, notre héros se transformera automatiquement en squelette, et là vous serez mort pour de bon, on peut dire que cela ne laisse pas beaucoup de place aux erreurs.
Attaquez les ennemis c'est bien... mais avec quoi??
Le beau Arthur commencera son périple avec une lance, arme de base possédant une bonne portée, oui car notre Arthur national n'utilise que des armes de distance, pas d'arme de mêlée pour le sieur enfin c'est mieux qu'un bête couteau suisse. Mais ce n'est
pas tout, des armes joncheront sur le sol au fur et à mesure que vous exterminerez des monstres, heureusement leurs nombres sont infinis. Les différentes armes sont:
La lance: Comme dit plus haut c'est votre arme de base, elle offre un bon compromis pour les débutants. Le poignard: Pour moi la meilleure de toutes les armes, tranchante et meurtrière à la fois. Un conseil: quand vous l'avez, ne la lâchez pas. La hache: Elle dessine des arcs de cercle tout en détruisant les ennemis, utile pour en tuer plusieurs en même temps. La torche: Arme fort puissante mais qui nécessite un temps d'adaptation tellement son utilisation est compliquée, recommandés aux joueurs expérimentés car une mauvaise manoeuvre peut vous coûter la vie. Le bouclier: Même puissance que la lance sauf que la portée est plus courte, contrairement aux autres celle-ci bloque les projectiles ennemis... ah oui dernier détail, le boss final n'est sensible qu'à cette arme.
Background
Les lieux visités dans le jeu sont plutôt classiques, le jeu commence bien dans le cimetière avec une patte graphique pas trop vilaine pour l'époque suivi d'une sombre forêt, ensuite vient un village qui regorgent de monstres assez fourbes jusque là tout va bien mais après il faut l'avouer ça devient un peu du n'importe quoi, à partir du niveau 3 les devs se sont plus trop pris la tête (à croire que Capcom aura jamais cru que quelqu'un irait aussi loin!!) des grottes assez simplistes limite avec 2 couleurs à l'écran pour ensuite atteindre des pans de mur bleus qui chatouille un peu la rétine, profitez-en pour régler votre téléviseur. On enchaîne avec une petite séance de plate-formes mouvantes, assez jouissive vu le boulet que l'on trimbale depuis le début, tout ça pour finir sur un pont avec en dessous de la lave, attention aux colonnes de magma. Enfin
se pointe à l'horizon le dernier donjon qui est sensé représenté un château démoniaque mais bon encore une fois les devs se sont pas foulés le poignet, arrivé à ce point la difficulté est à son paroxysme et les monstres sont prêts à tout pour vous faire manger les pissenlits par la racine. Les niveaux sont plutôt courts dans l'ensemble, finir le jeu serait simple si
malheureusement notre cher Arthur ne mourrait pas tout les 2 secondes, du coup il peut arriver que vous galériez pendant 3 heures a essayé de passer un morceau de stage ne faisant que quelques screens de long.
"Atteindre le sommet relève du sado-masochisme!!!"
Parlons-en des ennemis... le bestiaire n'est pas très varié, disons que vous allez rencontré souvent les mêmes ennemis, même s'ils sont assez efficaces. vous allez retrouvés des zombies qui vous fonceront dessus comme des teubés, pas très dangereux sauf
certaines fois quand ils sont en groupe, tout type de volatiles, des démons qui joueront avec vos nerfs, des fantômes insistants prêts à vous transpercer de leurs fourches et tutti quanti... après vous avez les boss pas très malins mais quand même agressifs, de ce côté aussi c'est pas franchement original, on affronte une espèce d'ogre à une corne qui fait des aller-retour à l'écran en tentant de vous écrabouiller au passage dans le premier niveau et au suivant on en combat deux en même temps. Je pense qu'il devait être très (trop?) tard dans la journée quand l'équipe en charge du développement bossé sur la conception des boss de fin de niveau.
Capcom boss:Pas mal les gars votre premier boss du jeu. Capcom dev.1:Oui patron.. mais hélas on a pas d'idée pour le second niveau. Capcom boss:............ DAMN IT!!! Capcom dev.2:... Ce qu'il faudrait patron, c'est faire un boss 2x plus dur que le précédent... mais que faire? .. .... ...... Capcom boss:C'est simple... foutez en deux!!! Capcom dev.1 & dev.2:GENIUS IDEA SPOTTED!!!
Ensuite un nouveau boss et on recommence le principe de duplication... pas que je sois contre cette idée mais comme vous allez déjà en chier pour battre certains boss, je trouve assez sadique de nous en jeter deux dans les pattes, surtout que la plupart du temps ça partira en gangbang, vous me direz quand on aime on ne compte mais bon quand même... donc un conseil: quand vous tuez un boss pas-beau avec douleur, faîtes vos prières à l'avance pour le suivant.
Bande-son
Niveau sonore, je retiens surtout le thème du premier niveau, archi-connu qui est un peu la marque de fabrique de la série, aussi non le reste est assez basique. Pas de quoi fouetter un chat avec les mélodies proposées... pas qu'elles soient mauvaises, cela reste écoutable sans problème mais il manque un petit quelque chose je trouve, mais bon je vais pas tapé avec un bâton sur la NES car pour l'époque c'était assez convenable. On a droit à des musiques lugubres qui, malgré la qualité, s'intègrent parfaitement avec l'ambiance générale, disons que l'OST reste dans le ton du jeu, stressant à mort et irritant dans les
moments délicats et à partir de ce moment.. que demander de plus?
Petite mention au thème de la carte qui lui va être complètement intégré dans votre mémoire durant des mois, peut-être même des années ou jusqu'à votre vie prochaine qui sait.
La musique est composée par la belle Ayako Mori à qui l'on doit d'autres titres connus comme la bande-son de 1942, Gunsmoke et Trojan pour ne citer qu'eux, elle a travaillé surtout sur les versions arcade et NES de ces différentes sagas.
Voici le soundtrack complet... de quoi vous faire un avis:
Valeur nostalgique: 85%
Les plus du jeu:
- Un univers glauque sympa
- Durée de vie magistrale
- Les diverses armes
Les moins du jeu:
- La difficulté poussée
- La couleur de certains décors
- Les sauts
- dépendance aux médicaments
Mon avis:
Même si la difficulté du soft ne m'a pas empêché de le finir ni de l'apprécier, je la classe dans les points négatifs car je peux comprendre qu'elle peut irriter plus d'un joueur. Elle est limite à certains points du jeu et exécrable à d'autres, les joueurs lambdas rageront à fond et stopperont immédiatement le supplice, car plus vous allez vous énervez et moins vous irez loin dans les niveaux, c'est mathématique.
Mais j'en rassure certains, le plaisir de jeu est bien là malgré l'avalanche de game over. Ghosts'n goblins c'est du pur jeu d'arcade, cela ne sert à rien de réfléchir pendant des heures à la façon dont vous allez arpentés une zone, il faut juste avancer, avancer et avancer comme-ci vous aviez le diable aux fesses. Je pense que chaque joueur doit au moins testé ce titre une fois dans sa vie pour se faire un avis. Ce jeu est un incontournable de la console et n'a pas volé sa réputation d'un des jeux les plus dures de tout les temps.
Une chose est sure pendant la période des 32 et 64-bits, c'est que les beat them all bête et méchant du genre "moi j'avance , moi je tape" ont littéralement perdu toute reconnaissance, ne donnant plus signe de vie pendant plusieurs années. Les Playstation, Saturn et autre Nintendo 64 étant privées de quelque un des plus grands représentants du genre (Final Fight, Double Dragon et autre Street of Rage...), les jeux de combat 3D dans des arène fermée et à un contre un purent prendre leur envol, ainsi naquirent les Tekken et consort tandis que leurs illustre ancêtre tout de sprites vêtue furent mis sous silence. Aussi, Final Fight se sera prostitué en 3D en 2006 sur PS2 et XBOX, donnant l’infâme Final Fight : Streetwise, tandis que de nouveau challenger tentaient de se faire une place au soleil, tel que les relativement bon Fighting Force (il y a matière à débat) par les créateurs de Tomb Raider.
Toujours est-il que privé des capacités de générer des mondes en 3D comme les Playstation est consort, la petite Gameboy Advance présentait de fabuleuse prédisposition pour afficher une très belle 2D pour son époque (les portages de jeux SNES sur la machine, en plus de ses quelques exclusivités sont là pour le prouver). Ainsi, et tout naturellement, c'est quelques séries d'antan qui vinrent trouver refuge sur GBA. Tel Double Dragon avec son itération Advance, ou encore les Tortues Ninja toujours sous la houlette de Konami pour le « Double Pack » (puis Ubisoft pour l'opus tiré du film d'animation paru en 2007) et le Final Fight One de chez Capcom. Donc, au mieux des jeux sympathiques mais qui n'apporte rien ni au genre ni à leur propre séries, au pire des soft médiocres se basant sur une licence à peine vivante alors. Autant dire que ce fut, malgré tout une période de vache maigre pour les amateurs de la castagne 2D dans le but de libérer la petite copine ou ce genre de chose.
Le salut viendra d'un jeu plutôt paradoxal en soit. Les pro du beat them all le connaisse, les autres non, d'un coté on peut le considérer comme un nouveau venu, et d'un autre on sait que le nom de Gekido est déjà gage de qualité, chose rare pour une série qui jusqu'alors ne compte qu'un seul soft ! En effet, le Gekido qui nous intéresse ici n'est autre que le spin-off d'un autre beat them all 3D à la Fighting Force sorti sur PS1 : Gekido : Urban Fighter.
Ce dernier ayant été co-produit par la petite société Mad Genius (plus tard renommé NAPS) en compagnie de Gremlin Interactive (qui verra quelques un de ses anciens fonder plus tard Zoo Digital qui eux, enfin, viendront éditer Gekido Advance, ça va, vous suivez?), le jeu possède une petite particularité vis à vis de son design. Particularité qui à l'époque ne faisait probablement pas couler beaucoup d'encre, mais qui aujourd'hui peut avoir son interêt. En effet puisque le chara-designer de Gekido : Urban Fighter et donc aussi Gekido Advance n'est autre que Joe Madureira. Joe Madureira ? Un des cousins de Robert Rodriguez ou... ? Mais non ! Le co-fondateur de Vigil Games (paix à son âme, un studio tellement prometteur) et aussi chef designer de Darksiders 1 et 2 ! Ah, dit comme ça, ça calme non ? À la base auteur de comic de grand talent avec un subtil mélange de trait type US et de manga, le monsieur a su se forger un style unique et très attrayant visuellement parlant.
Voilà pour ce qui est de l'anecdote du jour, on passe au jeu en lui-même, bande de vieux lard ? Aller !
De son nom complet Gekido Advance : Kintaro's Revenge, la production des italiens de NAPS vous met dans la peau d'un élève en art-martiaux qui a la tatane facile nommé Tetsuo (le mec est un cliché à lui seul, un air de famille à Ryu, qui se ballade en survet' toute la journée, avec le signe "Evil" dans le dos à la Gouki quand il pète une crise... c'est sympatoche et sa touche la fibre nostalgique de ceux qui ont connu les beat them all et jeu de combat 2D des 16-bits) Ce beau gosse se verra confier une mission par son maître qui lui demandera d'aller enquêter et s'enquérir de la situation d'un village étrangement calme et dont personne n'a de nouvelle depuis longtemps. Tetsuo y découvrira avec horreur que les morts se sont réveillés et ont envahis les lieux. Il est l'heure d'enfiler ses mitaines de combat et d'aller botter des culs nécrosés et péter des gueules de véreux. Apportez votre vaisselle, ça va mousser.
Bon déjà, le scénario, pour un beat them all est cool, parce que évolutif et réservant 2-3 petites surprises. Vraiment, on en demandait pas plus pour un jeu de combat sur Gameboy Advance, et NAPS nous le file quand même, alors c'est un bon point pour cette petite production. D'autant que le récit est fait avec dynamisme et quelques artworks animé vraiment sympa.
La seconde grosse "surprise", c'est qu'il ne faut pas avancer bêtement et désarticuler tous les gars qui arrivent en face ! En effet, un minimum de recherche sera sollicité. Vous devrez faire plusieurs aller-retours afin de revenir aux passages inexplorés. Un système de clé est présent, un peu comme dans Duke Nukem où il faut la clé rouge pour ouvrir la porte rouge, la bleu pour la porte bleue, etc ... Dit comme ça, ça paraît chiant et fastidieux, mais il n'en est rien car ce n'est pas trop abusé et le soft ne réclame pas trop d'aller-retour intempestif. Des petites side-quest seront même proposés par les divers PNJ du soft (le plus souvent il faudra visités des lieux spécialement prévu à cet effet pour retrouver un objet à rapporter, un classique à l'état pur mais qui au moins donne la possibilité de voir des décors jolis, on en reparle plus tard). Mis à part ça, Gekido Advance reste tout de même un beat them all, et à ce titre il est bien élaboré puisque proposant des combo. On est pas dans Tekken non plus, mais pour un jeu disponible sur Gameboy Advance, c'est déjà franchement pas mal ! D'autant que la concurrence des beat them all 2D de l'époque ou de la période passée ne proposait pas mieux, alors ça reste un avantage à mettre sur le compte de la production de NAPS. Ainsi, des enchainements de plusieurs dizaines de coups sont possibles (perso mon record c'est 16 hits, vraiment, ça claque pas mal à l'écran!). Un peu plus de complexité est offert au système avec des orbes apparaissant sur le cadavre des ennemi bouté hors de votre chemin, ainsi les orbes « S » upperont votre vitesse, les « P » votre force de frappe, les « D » votre résistance aux coups, et il y a même les « R » qui inversent les commandes (la gauche qui devient droite, le pied qui devient poing...), déstabilisant et handicapant ! De quoi donner un peu de fil à retordre à ceux qui ne sont pas préparés. Un rush est possible, ce qui créer des joutes bien dynamiques avec en sus des effets spéciaux jolis et des bruitages très nerveux, et une furie est bien sur disponible, pompant un peu de votre vie à défaut d'avoir une jauge de puissance magique pleine.
Suite à ça, il faut être tout à fait honnête, Gekido Advance gagne particulièrement en interêt vis à vis de son ambiance et de son design d'ensemble. On va se le dire tout de go, c'est le plus beau beat them all que la petite console de Nintendo ai à proposer. Comme dit plus haut, le chara-design mi-comics mi-manga donne un dynamisme et une fraicheur totale aux personnages plutôt attachant, d'autant que l'animation de leur sprites est bien détaillées et que les effets spéciaux colorés en tout genre éclate bien à l'écran. Couplé à des décors variés (devanture de temple bouddhiste, village parfois fort chargés en PNJ animés, bibliothèque antique, le classique cimetière sous le clair de Lune, cachot souterrains... avec en sus des pièges qui vous tombe dessus de tout part) et un jeu de couleur chatoyant (pourtant, on m'avait dit que l'écran de la Gameboy Advance classique est pourri ? M'aurait-on menti?) donne une personnalité charmante au soft. Sans compter les petits éléments du décors qui apparaissent en premier plan (la forêt de bambou) sans trop se faire intrusif, mais au contraire complètement immersif, et ça compense le léger manque de variété dans le bestiaire à dézinguer à coup de high kick.
NAPS Team va plus loin encore avec la gestion de la lumière plutôt bien foutu lorsque vous visités certain intérieur équipé d'une lampe à huile. Ça, plus les sprites des combattants relativement grand (2/3 de l'écran), leur expressivité poussée et la fluidité de tout les instants des combats font de Gekido Advance un jeu fort solide sur la technique.
L'ambiance globale qui émane de ce jeu ne serait rien sans le superbe travail sonore dont dispose Gekido Advance ! Les musiques changent sans cesse en fonction de la situation, tantôt douces et mélancoliques pour montrer la tristesse de tout un village, tantôt mystérieuses et enivrantes lors des phases d'exploration ou encore soutenues et rythmées durant les combats. Mais en aucun cas, on ne perçoit de cassure direct entre chaque mélodie. Celles-ci s'estompent en douceur pour laisser place aux suivantes ou éclatent au grand jour en même temps qu'une horde d'ennemis ! Mention spéciale d'ailleurs aux musiques de combats, tout de guitares électriques bien mélodiques et batteries salvatrices faite, à la Guilty Gear ou BlazBlue.
Clairement, plus que sur son gameplay relativement classique mais bien construit, Gekido Advance repose sur son enrobage graphique et son ambiance tant visuelle que sonore. C'est le carton plein à ce niveau, et on voit mal comment les développeurs auraient put rendre leur travail plus attrayant. Malgré une certaine limitation dans l’intérêt intrinsèque d'un tel jeu, beat them all oblige, et quand bien même la durée de vie est plutôt moyenne (5 chapitres, mais la difficulté est de mise au moins au début, les ennemis sont nombreux et ils faut choper la technique des combo pour s'en débarrasser rapidement), le soft reste très honnête et sympa. Le pire, c'est que le soft sent bon la passion et le old-school quand on sait faire attention à certain détail. Par exemple, le 1er mot de passe du jeu (il n'y a pas de sauvegarde) est « TERRY »... Le combattant phare de la saga Fatal Fury, rien que ça. Bah oué les gars. En plus de ça, les sprites ont ce petit quelque chose propre aux bon vieux jeu Neo-Geo, quand j'vous dit que le jeu a son charme.
Se négociant entre 15 et 20€ en règle générale, et surement facilement trouvable en émulation (je n'ai ps vérifier puisque j'ai le jeu d'origine), Gekido Advance est clairement le meilleur beat them all 2D de la GBA, ne vous en privez pas ! C'est un sympa moment de pur gaming à passer en compagnie de la console de Nintendo. Du plaisir à l'état brut vous dis-je !
À savoir qu'une suite (ou spin-off ? On le saura jamais, et pour cause...) devait sortir sur PSP, toujours développée par NAPS Team. Susnommée The Dark Angel, la production italienne sera annoncée en 2004 pour une sorti courant 2006, et selon les screen diffusés à l'époque serait un Devil May Cry like (donc adieu les couleur éclatantes et les personnages mi-comics mi-manga, autant dire que le soft perd les trois quart de son charme...), il ne verra donc jamais le jour. Pourtant, à ce qu'il semble, NAPS Team n'est pas mort, mais alors ça ne tient qu'à un fil, d'après mes recherches, ils auraient développés un jeu foireux sur Wii nommé Boot Camp Academy (édité par Ubisoft) ou encore un certain Twin Strike Operation Thunder toujours sur Wii... De la merde sur disque en somme, très peu ambitieuse voir carrément honteusement médiocre... Dommage.
Final Fantasy, c'est comme un sachet de dragibus, même s'ils ont tous le même goût, on préfère parfois les jaunes aux roses, ou les verts aux noirs. Comprenez par là que selon moi, tout est affaire de feeling. Il est si désuet à l'heure actuelle de dire que FFVII est meilleur que FFVIII, ou que FFXII déchire plus de grand-mère en caleçon que FFIII sur l'antique NES... La saga Final Fantasy a cette caractéristique si particulière qu'elle est une série, sans vraiment l'être, chacun de ses composants numérotés ou non, étant à prendre individuellement pour en saisir toute la quintessence; tout en sachant voir la saga d'ensemble pour profiter d'une mythologie unique. Alors ici, avec moi, il ne sera pas question de "FFIX est meilleur que FFXVI parce que...", non, là il sera question de laisser parler le cœur (bon c'est moi qui écrit aussi, vous avez déjà vu un cœur taper sur un clavier vous?), de laisser s'étaler sur vos pages Internet tout mon ressenti gorgé d'émotion en jouant à ce jeu. Il faut bien comprendre désormais, que chacun des FF a atteint un tel degré de culte qu'ils possèdent tous leurs admirateurs ou détracteurs, et que plus par leur perfection technique, leur jouabilité intuitive ou leur bande son magistrale, c'est par les sensations que l'on a en y jouant que l’on fera toute la différence.
Tranchant littéralement avec ses aînés que sont FFVII et FFVIII, le neuvième opus de la saga et troisième à sortir sur la boite grise de Sony (dit comme ça on dirait que je parle de la XBOX360, on va donc l'appeler comme il se doit Playstation), ce jeu a pour tache de revenir aux sources. Ne cessant de dire à qui voulait l'entendre du temps où il était encore chez Square-Enix, monsieur Sakaguchi (le papa de FF) nous confiait l'idée que FFIX est la synthèse de tous ce qu'il pensait être un bon Final Fantasy. Le concentré de dix ans d'expérience dans la création de RPG, mêlé à une ambiance médiévale fantastique typique d'un jeu de rôle old school que les vieux réacs ne cessaient de réclamer. Faisant ainsi réapparaître un mécanisme de jeu basé sur les jobs, les combats à 4 personnages au lieu de 3, les inspirations fantaisistes, la magie et les actes de bravoure de preux chevaliers envers leurs bien-aimées princesses aux cœurs purs. Mais après 11 ans d'existence (déjà, ça nous rajeunit pas!), qu'en est-il devenu. Est-ce que FFIX mérite de faire une bonne fois pour toute partie du panthéon des RPG que l'on n'oubliera jamais? C'est à cette question que nous allons tenter de répondre.
C'est l'histoire d'un pickpocket qui se prend pour un champion de foot...
Je sais je sais, elle était facile celle-là. Depuis le temps que FFIX est sorti, les blagues de mauvais goût se sont accumulées sur son compte, et le nom US de son héros n'est pas le dernier à avoir subit les frais de quelques langues fourchues anti-Squaresoft. Final Fantasy IX nous place donc dans la peau (je n'ai jamais aimé cette formule, brrr...) d'un voleur nommé Zidane Tribal (Djidane en France, ben oui, y'a pas de quoi se fendre la poire...En japonais, la plus fidèle traduction que l’on pouvait en tirer serait Gitan, ce qui imagerait bien sa situation) membre d'une troupe de malandrin au grand cœur, les Tantalas. Ces derniers planifient un kidnapping sur la noble personne de la Princesse Grenat di Alexandros, fille de la monstrueuse Reine Branet du royaume d'Alexandrie. Les raisons de cet enlèvement restent au tout début du jeu bien floues, mais on ne tardera pas à faire face à une triste vérité qui mettra l'équilibre du monde en péril. Pour ce faire, les Tantalas à bord de leur bateau volant le Prima Vista, s'en vont faire une représentation de la pièce de théâtre "Je veux être ton oisillon" à la reine. Une partie de la bande se chargeant de distraire l'assemblée d’aristocrates tandis que l'autre partie (Djidane en l'occurrence accompagné de Frank (tient, moi??)) se charge de ramener de gré ou de force la Princesse sur le vaisseau. Et contrairement à ce que l'on peut penser, ce sera de gré que la jolie jeune fille décidera de vous suivre afin de rejoindre la grande cité de Lindblum. Inquiète pour sa mère, de sombres desseins de cette dernière semblent se profiler à l'horizon, et Grenat pense juste d'aller solliciter l'aide des royaumes voisins. Cependant, comme si se coltiner le chevalier le plus zélé de toute la garde monarchique nommé Steiner n'était pas un assez gros calvaire, les Tantalas devront s'écraser en catastrophe au cœur d'une sombre forêt, où les pouvoirs magiques d'un attendrissant petit personnage appelé Bibi leur sauveront la vie. Voilà pour le speech de départ, où quatre des huit personnages de l'aventure vous seront exposés: Djidane, le mignon petit mage noir Bibi, le fier mais diligent Steiner et la douce Grenat.
Hum, mais dites moi, un voleur, un chevalier, un mage noir, une princesse, c'est d'un classique tout ça! Et oui, comme dit précédemment, FFIX s'évertue à revenir aux bases de ce qui a fait la légende Final Fantasy parmi nos aïeuls. Ainsi, vous serez plongé, que dis-je, happé par une histoire aux inspirations chevaleresques et féeriques, où la magie côtoie l'émotion et l'aventure, la belle et vrai. Ici, plus de complot géopolitique comme dans FFVIII, plus de révolte sur un ton écologiste comme dans FFVII, là il est question de la paix dans le monde menacée par une souveraine sans scrupule et ivre de pouvoir, qui n'hésitera pas à se servir de forces obscures pour asservir l'être humain. Si le scénario de départ ne semble pas nous réserver de grands rebondissements comme on nous a habitués, il est remarquable de voir comment le tout est en réalité très bien ficelé. La mise en scène et le développement des évènements ayant fait l'objet d'un soin tout particulier, on est dès les premières minutes dans le bain, sans jamais se rendre compte des heures qui passent. Les actes des héros, leurs conséquences, les réactions des autres protagonistes, tout cela suit un fil directeur qui témoigne d'un script parfaitement organisé, un jeu de bout en bout réglé comme sur du papier à musique, dont le début choque forcement par ses quiproquos burlesques mais bien pensés.
À cela ajoutez un univers visuel fort. Dès la scène d'intro en image de synthèse qui prouve par ailleurs que Squaresoft est bel et bien le studio maître des CG de cette décennie, le ton heroic-fantasy est donné. On y vois une ville sublime en la présence d'Alexandrie, un petit mage noir au design typique chapeau pointu et petit yeux lumineux sur un faciès tout d’ombre recouvert. On y trouve aussi de nombreuses races plus ou moins inspirées d'animaux terrestres ou maritimes, des sortes d'hippopotames jaunes qui causent, des petits rats en salopette rouge qui vous apprennent à contempler une pièce de théâtre à moindre frais, ou encore des hommes à quatre bras spécialisés dans un jeu de cartes qui fait fureur partout dans le monde. Non, ne vous en faite pas, ils n'ont rien fumé chez Squaresoft, quoique, on pourrait se poser la question de temps en temps tout de même. Tout cela semble si crédible dans l'univers qu'est celui de FFIX, et vos personnages qui semblent même plus s'attarder sur la moindre bizarrerie de leur environnement, tout en proposant eux même leurs excentricités propres contribuent à proposer aux joueurs un voyage épatant. L'humour y étant pour beaucoup dans Final Fantasy IX, on se retrouve parfois face à une parodie légère et fluette des classiques de l'heroic-fantasy, tout en sachant garder son sérieux lorsque le scénario monte dans les tons dramatiques dignes d'une production telle que Squaresoft sais les faire. C'est ainsi que l'on viens à noter la présence d'une palette de personnages divers et variés, de la bande de voleurs sympathiques et solidaires, au général d'armée royale campé par une très belle femme aussi froide que le métal d'une épée, en passant par deux bouffons aux mimiques agaçantes mais parfois aussi rigolotes; FFIX nous sert un étalage de protagonistes éclectiques où chacun devrait y trouver son bonheur.
On se surprend même au bout du compte à vouloir faire copain comme cochon avec le valeureux Tantalas Frank, le plus charismatique des forbans à mon sens (et pas parce que il porte mon prénom!). On se surprend à vouloir porter son amitié au triste Bibi, ou à vouloir donner un bon gros coup de botte au derrière de cette empotée de Kweena. Qui ne s'est jamais surpris à hausser un sourcil devant les détails d'élocutions dont les différents protagonistes s'exerguent à placer dans chacune de leur phrase. Markus avec ses "j'veux dire" alors qu'il parle d'un tout autre sujet...les frères Benero et Senero avec leur "j'te l'dit" et leur haussement d'épaules parfois à mourir de rire surtout lorsque la situation ne s'y prête guère. Bach et ses vulgarités de vieux pirate (ce brave monsieur fout des coups de lattes dans les portes pour les ouvrir, il ne doit pas savoir ce que c'est qu'une poignée...^^'), Cina et ses pitoyables bégaiements ou sa passion pour les cafés rares, les Moogles et leurs incessants "kupo". Ajoutez à cela des dialogues finement écrit selon tel ou tel personnages, témoignant d'une traduction fait dans le respect du joueur, leur façon de s'exprimer qui parfois peux visiblement changer selon les situations, des réparties cinglantes faisant montre d'une psychologie des personnages travaillée et de l'humour qui fait mouche. Bref, une multitude impressionnante de mimiques et de curiosités qui donnent aux personnages un côté vivant exceptionnel, et une crédibilité au background rare.
Avant d'être une œuvre à l'univers heroic-fantasy ou le classicisme affligeant de la grande aventure du chevalier allant délivrer sa princesse du vil dragon, FFIX est un long périple initiatique pour la plupart des personnages principaux. Je tient à dire que tout cela n'est que mon avis personnel, et forcément ce qui fait selon moi l'une des grandes forces du jeu. Tout ce que je dirais sur cette page pourrait ne pas être au goût de tous, et j'assume. Sachez tout de même que tout cela n'est pas non plus totalement dénué d'objectivité, ce serait presque criminel que de ne pas reconnaître de bonne foi que Final Fantasy IX est un soft fort bien élaboré scénaristiquement. Ne comportant pas de grosses zones d'ombres sur son déroulement à l'instar d'un FFVIII avec le mystère planant sur Ultimécia par exemple, FFIX peux se permettre de s'attarder plus longuement sur l'évolution des personnages. Ainsi, chacun des 8 protagonistes principaux se virent affubler d'une citation qui reflètent leurs personnalités, l'apprentissage qu'ils reçurent à travers l'aventure et donc ce qui les caractérise par le biais de sentiments les plus simples du monde. La solidarité pour un Djidane rêveur et utopiste, où l'humanité entière ne devrait que s'entre aider sans jamais demander son reste. Idée qui contraste avec un autre personnage important qu'est Kuja, personnage Shakespearien dans toute sa splendeur (la mode étant de rattacher cet écrivain au jeu de Squaresoft surtout avec Vagrant Story et Roméo Guildenstern et Rosencranz), qui lui au contraire pense en gros que l'humanité n'est là que pour le vénérer sans jamais se montrer solidaire envers eux-mêmes. Bibi, à mon sens et pour beaucoup d'autres, est le personnage le plus intéressant du jeu, dit "Vivre, c'est prouver qu'on vit...?". Forcément, ça pose une question existentielle assez importante, qu'on est tous en droit de se poser à un moment ou à un autre, comme si on se disait "mais mince, est-ce que ça sert à quelque chose ce que je fait là?!". Petite perle d'humanisme à l'évolution touchante vers ce qui semble être une fatalité inéluctable (imaginez, vous apprenez que vous êtes né sans aucun autre but que de mourir. c'est un peu ce qui nous arrive à chacun, nous ne somme pas éternel...), Bibi est un superbe personnage.
Grenat, la douce princesse que l'on pense niaise à souhait les quelques premières heures de jeu, se révèle en réalité mature et réaliste. Consciente de l'importance de son statut social, elle tire parti de son relatif pouvoir pour essayer d'imposer une tolérance vis à vis des divers peuple qui habitent dans son royaume. Plus qu'un petit amour fragile qu'elle entretien avec Djidane, c'est une sorte d'émancipation, une façon de dire "je veux être traitée tel que tout les autres, voilà pourquoi je suis amoureuse d'un voleur". La citation de Steiner "Est-ce vivre que de consacrer ma vie à autrui? Qui m'apportera la réponse?" soulève le problème de la conservation de l'ego lorsque l'on occupe une place de servant. Mais pas que de servant, par définition le fait de servir quelque chose ou quelqu'un pourrait s'appliquer de nos jours à énormément de chose. Les policiers par exemple qui servent par serment la paix et la justice. Mais est-il bon de s'enfermer dans une existence de servitude sans jamais vouloir se rendre compte que nos actes sont bons ou mauvais? Steiner l'apprendra tout au long de l'aventure en se confrontant au choix pas toujours compréhensible de l'être qui lui est le plus cher au monde: Grenat. La touche finale qui le libérera de sa vie sans identité propre, sera la découverte de l'amour.
Freyja, la femme Dragoon dira "Rien n'est plus douloureux que l'oubli", mais on est en droit de se poser la question "Si on a oublié une chose, comment peut-on en souffrir? Pourquoi ne plus rien ressentir pour cette chose vu que d'un point de vue psychique cette chose n'existe plus pour nous?" Là est toute la subtilité du problème. Est-ce une manière de souffrir que de se forcer à oublier des choses qui nous sont chères? A en croire Freyja, assurément. Eiko, la petite fille de 6 ans dernière représentante des Invokeur est un personnage touchant aussi. De part sa nature isolée et solitaire, retranchée avec ses fidèles compagnons Moogle, le joueur est poussé à accepter l'une des natures fondamentale de l'Homme: le besoin de contact humain pour être heureux. Il est vrai que cette idée peux devenir plus ou moins plausible selon les esprits, mais elle ne manque certainement pas d'être intéressante, où de nos jours les services de communications (et donc de contact) tel MSN ou Facebook se multiplient sur la toile.
Finissons ce court portrait des personnages avec Tarask et Kweena. Puissant chasseur de prime pensant que la vie n'est qu'une succession d'épreuve de force ou sa musculature peut le sortir de tout les pétrins imaginables, ce personnage verra son évolution s'amorcer avec sa rencontre avec Djidane. Fier, solitaire voir individualiste, Tarask comprendra que la vie peux être perçue d'une autre manière en étant confronté à la solidarité illusoire dont fait preuve le jeune homme. Enfin, Kweena, si elle est l'effigie même du personnage méprisable sur lequel on ne se gêne pas pour cracher toute sa bile, elle représente néanmoins un bel exemple de cet esprit de liberté qui fait de nous des êtres uniques. Loin des contraintes imposées par un monde qui semble évoluer bien trop vite, et sans qu'on puisse y faire quelque chose, qui n'a jamais pensé, envisager de retourner à la forme de vie la plus simple? Là où personne ne viendrait nous déranger avec des problèmes de factures d'électricité ou d'amendes impayées pour excès de vitesse...
Loin de moi l'idée de philosopher ou de provoquer un débat stérile sur la profondeur métaphorique où que sais-je encore des messages que FFIX tente de nous transmettre. Non, ce que je veux vous faire comprendre par là, c'est que si FFIX possède un scénario étudié au déroulement organisé et précis, il détient aussi une palette de personnage attachant, guidés au final par des choses simples: l'amour, l'amitié, la passion, le doute, la peur, la fierté ou la solitude. Bien loin des tracas psychiques d'un Cloud schizophrène ou de la déréliction maladive due à de mauvaises expériences passées d'un Squall.
Après être passer assez longuement sur le scénario, nous allons désormais nous attacher aux graphismes de ce Final Fantasy IX. La saga au double F à toujours été synonyme de modèle technique impeccable, quoique sur NES ce ne fut pas réellement la préoccupation première de Squaresoft. Mais il faut avouer qu'à l'époque, et successivement, FFIV, V et surtout VI avaient bluffés son monde en jetant aux visages des joueurs les entrailles de la Super Nintendo. Big N fier de rendre ces exploits possibles avec leur console, n'a pourtant pas ce qu'il fallait pour permettre à Squaresoft de nourrir leur envie toujours montante de perfectionner leur maîtrise de la technologie pour créer des graphismes époustouflants. C'est ainsi que ni une ni deux, la société de Hironobu Sakaguchi (qui en fait n'en est pas le PDG, mais disons la figure de proue la plus reconnue et respectée) se penche sur Sony et sa prometteuse Playstation, au lecteur de CD-ROM donnant la possibilité à maintes folies en matière de beauté graphique. Squaresoft dès la sortie de FFVII (et même FF Tactics un peu plus tôt) se révèle être une des société les plus avancée dans le domaine, rare étant les autre grandes boites de développement à utiliser si bien les images de synthèses. Impression confirmée avec en 1999 l'arrivé du sublime (et je pèse mes mots, même si ça fait beaucoup de superlatif d'un coup!) FFVIII. On se rappelle tous de la dantesque intro en CG montrant Squall et Seifer en duel avec leurs gunblade, un véritable tour de force répété tout le long des 4CD bourrés à bloc de merveilleux environnements en 2D avec des scènes en 3D prés calculées de grande classe. Je vous assure que de parler de graphismes en évoquant les Final Fantasy est une chose très difficile pour un testeur qui s'efforce d'être objectif.
La Playstation arrivant en fin de vie à la fin du siècle dernier, ne possède plus de fonctionnalité que Squaresoft ne sache pousser à son maximum. C'est ainsi que Final Fantasy IX se paye le luxe d'être sans aucun doute le jeu proposant les scènes en CG les plus belles sur cette console. En réalité, la quasi perfection étant déjà si intimement atteinte sur FFVIII, il est difficile de dire quel est véritablement le meilleur, tout dépend de votre affinité avec un design futuriste ou au contraire médiéval.
La modélisation 3D des protagonistes est très convaincante. Le nombre de détails impressionnant présent sur les divers artworks (bien que ceux ci n’aient pas plu à tous) se retrouve assez aisément à l'écran. SD et énorme éventaire de couleurs et de lumières font de FFIX un jeu soigné graphiquement. Là où Squaresoft dès la production de FFVII et jusqu'à FFIX, a été intelligent par rapport à son principal concurrent qu'était Enix à l'époque, c'est de créer des environnements 2D avec seulement les personnages en 3D. Cela permettait aux décors d'être immensément plus détaillés, nets, et propres, plutôt que de se casser les dents à tenter de faire du full 3D (Dragon Quest VII, une horreur!). Et du au fait que seul les personnages et monstres étaient en 3D, cela permettait d'économiser une place incroyablement grande sur le support CD pour générer ces si sublimes scènes en CG. Bref, su ce coup là, Squaresoft à visé juste. Mais si Squaresoft a eu la présence d'esprit de ne pas se risquer à de la 3D sur tout leur soft, ça n'empêche qu'ils la maîtrisent dans la mesure de leur utilisation! Il n'y a qu'a voir l'animation finement établie sur les le déplacement des personnages pour s'en rendre compte. Encore une fois là, un effort de variété pour garantir au background une profondeur intéressante a été fait. Ainsi on trouve les frères Benero et Senero avec leurs haussements d'épaules, Bach qui donne des coup de pieds dans les murs ou les portes, Steiner qui ne cesse de sautiller et bondir partout lorsque quelque chose l'excède; Djidane et son langage des mains (il parle en bougeant beaucoup les bras, un peu comme un italien), ou encore Grenat et son déhanchement très visible lorsqu'elle marche, faisant montre d'une appartenance à une noble ligné d'Alexandrie (D'autre diront que c'est juste une p***, mais bon, chacun sa vision des choses hein). Comme si ça ne suffisait pas, l'attitude de Bibi qui est le personnage scénaristiquement le plus intéressant du jeu, fait de lui l'un des plus sympathique d'un point de vue graphique. Son dandinement due à sa petite taille lorsqu'il cour, lorsqu'il baisse la tête lors d'une scène triste, ou encore quand il tente d'imiter Djidane avec son langage des mains, tout cela donne à ce personnage un plus qui fait de lui définitivement un protagoniste attachant. Et c'est là qu'on se rend compte que même des détails qui peuvent passer inaperçu comme ses différentes petites animations, renseignent et donnent un complément d'information non négligeable sur le statut des personnages.
En combat, les actions et différentes attaques sont ponctuées par des effets lumineux et graphiques tout simplement superbes. Pour le peu que vos personnages utilisent tour à tour une magie ou une attaque spéciale, et votre écran sera inondé d'effets spéciaux de toute sortes! Etincelles, illuminations, feu ou foudre, déchaînement de lumière, effet de blur ou de distorsion d'image, tout est habilement mise en scène pour conférer au combat un peps galvanisant. Le summum du déferlement d'effets en 3D viens vous décoller de votre fauteuil lorsque vous faite appel à une Invokation (Bon, n’allez pas me demander pourquoi dans le jeu ce terme est écrit avec un k ^^’). Bahamut, Ifrit et autre Ramuh viennent comme il est de coutume à votre secours, laissant exploser leur terrifiante puissance tout en embrasements et en détonations, la scène dure entre 20 et 50 secondes, mais que c'est beau non d’un bonobo !
Je vous ai dit plus haut que les décors étaient tous en 2D, ce qui avait valu à Squaresoft de passer pour un studio ingénieux du coup, surtout en comparaison de son plus grand rival qu'est Enix. Capcom aussi, entre autres avais adopté ce procédé pour nous créer des Résident Evil aux environnements fourmillants de détails (et même avec le un peu plus récent Rebirth sur Gamecube dont la qualité graphique frôle la perfection!). Et comme je vous l'ai aussi dit, FFIX laisse les décors froids, métalliques, sans âme dirais-je des univers science-fiction cyber punk à la FFVII (Midgar) ou contemporain dans FFVIII, plus lisse, plus propre comme dans Star Trek. En effet, FFIX retourne aux décors de châteaux forts, de grandes forêts hantées, de vastes palais en ruines ou de grottes maléfiques, le tout agrémenté par des touches artistiques évoquant l'age de la vapeur et de la machinerie de base, l'âge de la révolution industrielle de 1850 à 1945. En la présence de nombreux vaisseaux aux fonctionnement rudimentaires comme les aéronefs de Lindblum, volant grâce à de la "brume", ou aux divers mécanismes visibles ça et là fonctionnant à l'aide de liquide bien huileux noirâtres ou de vapeur créée par des moteurs vétustes et accablés par des longues années de dures labeurs. En ce sens, le design général se rapproche de celui d'un Final Fantasy VI, sans non plus pousser l'analogie à la révolution industrielle européenne si loin. Qui dit aspect moyenâgeux, dit côté un peu plus fouillis, moins organisé que dans des sociétés ultra modernisées où tout doit avoir une place bien précise. Ainsi, les intérieurs de FFIX foisonnent de détails interpellant le joueur. Dans une boutique par exemple, il n'est pas rare d'être surpris par la densité d'objets, de bazar considérable, de bric à brac presque étouffant témoignant d'une vie et d'un passage important dans ces lieux. Dans les hôtel, vous y trouverez des lits bien entendu, mais une multitude de mobilier, garde-robes, meubles, buffet et autre décoration de murs ou de sol, bref, un amas de détails qui fait qu'on se sens investit dans l'aventure, comme si on était là dans la pièce en même temps que les personnages. Il faut reconnaître que des décors et un aspect graphique soigné, apportent un plus au niveau de l'immersion du jeu, c'est indéniable, et FFIX ne me fait pas mentir sur ce coup là.
Venons en au design des personnages. Chose qui est la plupart du temps dévoilé en premier lorsqu'un RPG est annoncé, c'est le design général des personnages, sauf si dans le background il y a un personnage caché que personne ne doit connaître avant un certain temps (par exemple les arts d'Eva dans MGS4 ou de Sephiroth dans Advent Children, ont été révélés que très tard). Et c'est là qu'on touche un point sensible de Final Fantasy IX, un de ces points où il n'arrive bien souvent pas à se défendre sans qu'on l'aide un petit peu. En effet, les premiers visuels avaient de quoi faire peur, un espèce de gamin blondinet avec une queue de singe, voleur de surcroît, donc dans la pensée collective ayant un charisme frôlant celui d'une moule au vin blanc. Une gosse dans une salopette en cuir orange soi-disant princesse d'un royaume, une espèce de monstre asexué ne cessant de faire pendre sa langue monumentale...Et j'en passe. Après des années à faire les langues de vipères sur le design de FFIX, il était temps de remettre les choses à leur place. Non, les personnages de Final Fantasy IX ne sont pas horriblement moches, si ce n'est peut-être Kweena et son apparence vraiment étrange. Non, Grenat n'est pas le modèle typique d'une gamine de 14 ans pseudo fashion-victim à la sauce japonaise. Non, Freyja ne porte pas une tunique rose fluo (d'abord, il faudrait voir ce qu'est le fluo avant de dire ça...), sur les artworks d'Amano, ça tend plus sur le rose pale, tandis que sur l'icône qui la représente dans les menus du jeu, on dirait plutôt du cuir marron à l'ancienne. Et oui, Steiner a des cils fins comme ceux de Michel Serrault dans La cage aux folles, mais honnêtement, avez vous plus apprécié le design de Joachim Valentine de Shadow Hearts: Covenant, pour ne prendre que l'un des plus horrible? N’avez vous pas autant craché sur le design de Kalas, le héros de Baten Kaitos, qui ne bénéficie en aucun cas d'un quelconque génie, mais plutôt d'un conformisme et d'un manque d'harmonie et de classe évident? Je dis ça pour bien vous faire voir qu'il y a facilement plus horrible, plus horripilant. Là aussi, il faut savoir être ouvert d'esprit pour estimer ce FF à sa juste valeur. Je ne vais vous mentir en disant que j'ai préféré le design de Squall à celui de Djidane, mais est-il besoin de le rabaisser plus que de raisons? Soulignons plutôt la variété relative des personnages jouables, en la présence de Freyja, Bibi ou Kweena qui contrastent fortement avec l'équipe intégralement humaine du dernier FFVIII. Il faut savoir aussi, que ce n'est pas Yoshitaka Amano le principal designer du jeu. Il n'a en réalité que posé les bases, créé le concept, ce qui a donné naissance aux artworks des personnages que nous voyons souvent sur le net. Mais les caractéristiques finales des personnages et du background ont été crées et adoptées par Toshiyuki Itahana, Shukô Murase et Shin Nagasawa, donc, si par hasard, vous trouvez toujours que les personnages de FFIX sont un modèle d'inesthétisme affligeant, c'est à eux qu'il faut le dire.
Finissons d'énumérer les bons points du design et des graphismes, en notant la variété et qualité du bestiaire. Je ne cesse de le répéter et vous l'aurez compris à la fin, ici, point de monstre mécanique ou autre super robot tueur avec missiles téléguidés. Non, FFIX nous propose d'affronter des bêtes démesurées, mythologiques ou pas, souvent violentes, toujours dangereuses. On y retrouve les classique Gobelin et Golem, mais aussi des Kaïhman (des sortes de lézards gigantesques, "Keiser" en allemand veux dire "chef" et ce nom est souvent employé dans les RPG pour designer un lézard, ne me demandez pas pourquoi, c'est comme ça); ou encore des Stielv, sorte de grosses arachnides de couleur rouge, effrayantes, c'est en réalité la copie conforme du boss Materia Keeper du Mont Nibel, CD1 de FFVII. Un vibrant hommage aux fans, assurément. Rien n'est à jeter ou presque dans ce bestiaire riche et varié, si ce n'est peut-être, en cherchant bien des monstres qui nous inspirent moins que d'autre comme les Amanite ou les Epitaf. Mais très franchement, face à des superbes modèles de design que sont les Big Dragon, Nohl, Amduscias, Astaroth, Kanibal j'en passe et des meilleurs, ce petit point négatif ne fait pas long feu. Ce sera donc à un total d'environ 200 créatures, humanoïdes ou pas, boss compris, que vous aurez à faire, de quoi vous promettre quelques belles nuits blanches à défourailler comme un petit fou!
On en arrive inévitablement aux points négatifs, ben oui, parce qu'il en faut un petit peu. Et là, que l'on n'aime pas FFIX ou pas, ça ne change pas grand-chose à mon humble avis. Ce petit soucis concerne la Transe, en plus d'être un principe boiteux de limite, il est visuellement assez peu attrayant. En effet, une fois que votre personnage se voit bénéficier de cet état second, une sorte d'inversion vidéo assez rédhibitoire l'enveloppe, lui donnant une couleur fluorescent dans les tons rose violet. Ouvrez le programme Paint sur votre ordinateur, sélectionnez une image et faites dans "image" la commande "inverser les couleurs", et vous aurez un bon aperçue de ce qu'est la Transe. Pas très joli, n'est-ce pas? Et malheureusement, c'est ce genre de petits détails mêlés aux petites imperfections du gameplay qui privent FFIX d'une note absolument parfaite. Et c'est d'ailleurs de cela que je vais vous parler maintenant.
Que serait un beau jeu tel que FFIX sans un gameplay en béton pour assurer derrière ? Un RPG parmi tant d’autres en réalité. Nous à Gamekyo, on aime bien quand le gameplay coule de source, que la jouabilité soit huilée comme une locomotive express, que le plaisir de jeu soit là et qu’il transparaît au travers de notre manette. Final Fantasy IX est donc un RPG, pour ceux qui habiteraient encore la Lune, laissez moi vous expliquer ce qu’est un RPG.
Un Role Playing Game, ou Jeu de Rôle consiste bien souvent à vous placer dans la peau d’un personnage, accompagné de plus ou moins d’amis, rencontres, rivaux ou ennemis, et il vous incombe la tache de les faire évoluer. Pour ce faire, les personnages disposent de plusieurs caractéristiques telles la force, la rapidité, la magie, la résistance ou la chance (qui dans le cas de FFIX sont entièrement garant de l’équipement que vous adjoignez à vos persos). Vous pouvez leur équipez diverses pièces d’armures, des accessoires, des armes et leur faites apprendre des magies et des techniques relatives à leur job. Ce que l’on appelle les jobs sont comme qui dirait les archétypes des compétences d’un personnage, par exemple : voleur, chevalier, mage noir, mage blanc etc…Bon, loin de moi l’idée de vous prendre pour des crétins, le RPG en France est depuis FFVII largement moins méconnu, alors trêves de galéjades et attaquons nous plus précisément à ce FFIX. FFIX fait revenir sur le devant de la scène les jobs donc, système abandonné depuis FFVI en 1994 sur SNES. Ainsi, chaque personnage se voit attribuer une classe de compétences qui lui est propre, parmi quelques autres techniques qui seront communes à toute l’équipe. Les compétences sont attribuables lorsque vous équipez le personnages d’une arme ou d’un accessoire, plus il combat avec cette arme sur lui, plus il gagne des points de compétences que chaque monstres (et à fortiori chaque boss) lâcheront à leur mort. Loin d’être aussi complexe que le système de jobs de FFII et V, celui de FFIX n’enferme pourtant pas totalement les personnages dans leur classe respectives. Ainsi, même si Djidane est plus du genre à frapper fort et bien, il lui arrive d’apprendre des techniques qui lui serviront précisément à protéger les membres de son équipe, une technique automatique lorsqu’on l’active qui se rattache à son trait de caractère qu’est la solidarité.
Dans le menu, il vous sera possible d’équiper une arme, une protection de tête, de bras, de corps et un accessoire, soit autant de compétences différentes à être appris par le personnage. Si ce système sert une assemblée archi complète de techniques, il en devient pour le moins bordélique au bout d’une quinzaine d’heure de jeu. Entre les 11 épées, les 18 chapeaux, les 34 bracelets, les 12 armures et les 187 bagues et autres perles précieuses (j’exagère hein), le menu d'équipement devient peut-être un poil trop complet, peu pratique pour les débutants. D’autant qu’il y a des techniques que l’on utilise pour ainsi dire pas tout le long de l’aventure. Mais vous allez me dire, comment faire pour récupérer cet impressionnant arsenal ? Dans les boutiques, bien évidemment, mais aussi et surtout par le vol ! Ça ne veut pas dire qu’il faut que vous alliez braquer l’armurerie du coin non ! Ça veut dire que la compétence spéciale du héros (j’y reviens dans un court instant ne quittez pas), Djidane, sera souvent mise à l’épreuve pour dérober aux adversaires eux-mêmes leurs plus belles pièces d’armures. Gagnant des compétences exprès pour améliorer son coup de main pour le vol, Djidane manquera quelque fois son larcin, mais bien souvent et à chaque fin de combat de boss, vous gagnerez de 1 à 4 équipements rares et rendant vos personnages vite plus puissants qu’ils ne doivent l’être par rapport au moment du jeu où vous êtes. Comme si cela ne suffisait pas, la quête annexe des chocographes vous octroierons après quelques temps de recherches, une foultitudes incroyables d’équipements inédits pour rendre vos protagonistes quasiment invulnérable !
Je vous ai parlé un petit peu plus haut de la compétence spéciale de Djidane, soit le vol. Sachez donc qu’en corollaire de leur job, chaque personnages dispose plus ou moins d’une aptitude particulière. Ainsi Bibi se vois la possibilité d’utiliser "stock", qui en utilisant un tour de concentration augmentera sa puissance magique pour le prochain tour. Pouvant l’utiliser à l’infini, il est sympathique de voir qu’au bout de trois tour la magie de Bibi est presque triplé d’efficacité ! Steiner lui peux, en s’aidant de Bibi et de sa magie noire, porter un coup d’épée dévastateur et enflammé ! Compatible avec quasiment toute les magie de Bibi (du brasier au cyanure en passant par le météore !), il incombe aux joueurs de disposer dans son équipe des deux protagoniste pour pouvoir utiliser cette compétence, cela va de soit. Grenat, elle, est la seule des protagoniste (avec Eiko, beaucoup plus tard dans le jeu) a disposer du fabuleux pouvoir d’invokation, seul moyen pour faire venir à vous la terrifiante puissance de Shiva, Atomos et autres Odin. Les mascottes fantastiques de la saga au double F ! Freyja, la guerrière Dragoon a le pouvoir de « sauter », ce qui pendant un tour la fera devenir invulnérable (puisqu’elle se trouve en l’air) et lorsque le moment sera venu pour elle de retomber, elle créera des dégât incommensurable. Kweena, experte en magie bleu, peut cannibaliser ses adversaires afin d’apprendre des compétences d’attaques, de soutient et de soin dont seule elle aura le secret, et pour finir, Tarask le solitaire, excelle dans l’art du lancer d’arme de jet comme des anneaux tranchants ou des dagues effilées. Ajouter à cela les Transe, sorte de super transformation sous l’effet de la colère et de la douleur que chaque protagoniste entamera une fois leur jauge de Transe remplie, afin de libérer un potentiel destructeur et propre à chacun (avec encore une fois, des techniques différentes et adaptés à chaque job) et vous obtiendrez certainement le panel de technique et de commande le plus varié que l’ont puisse trouver dans un Final Fantasy moderne (Seul FFXII réussi à faire aussi bien dans ce domaine).
"Oh monseigneur, c’est comme la boite à troubadours !" fut ma première réaction lorsque l’OST de Final Fantasy IX fut lancé sur mon ordinateur. Car l’OST de FFIX est d’une rare qualité ! Exceptionnelle à plus d’un titre, à commencer par le fait qu’elle comprenne près de 110 pistes « principales » plus 42 minuscules partitions dites de meublage (musiques diverses et anecdotique entendue ça et là dans le jeu, principalement lors des scènes en image de synthèse) pour un total de 152 morceaux. Du jamais vu dans l’industrie du jeu vidéo (pour un RPG, ou pas !) jusqu’alors. Encore aujourd’hui, même les super production les plus ambitieuse ne disposent pas d’une bande originale si étoffée et si qualitativement élevée du début à la fin. Signant l’apogée absolument du talentueux Nobuo Uematsu (à qui l’ont doit l’intégralité des OST des Final Fantasy numéroté du I au IX) avant qu’il ne se voit accaparer de deux compagnons pour l’opus suivant, les 4 CD de musique que comporte FFIX pourraient se targuer d’une somme incalculable de qualificatifs dithyrambiques. Rappelant allègrement la magie dégagée par les IV, V et VI opus en particulier, des pistes comme The Place I’ll Return To Someday, The Wavering Blade, Rose of May ou encore Not Alone donnent pleinement ses lettres d’or à un genre de musique symphonique absolument somptueux. Nostalgique de la bonne vieille époque où Squaresoft luttait pour ne pas couler, lorsque le génial maître du RPG japonais Hironobu Sakaguchi eut l’idée de créer sa "dernière fantaisie", le compositeur eut même l’audace de reprendre deux pistes provenant de FFI & II en la présence de Gulgur Volcano et Pandemonium. Parmi les bandes originales les plus complète et les mieux maîtrisées de toute l’histoire du jeu vidéo, l’OST de FFIX nous fait rêver et voyager, rappelle à nous ce sentiment naturel de besoin de liberté, l’appel du dépaysement dans un lieux magique et magnifique. Vous sourirez devant la chaloupe nonchalante de Bibi à l’écoute de son thème musical, vous sentirez poindre en vous un sentiment chevaleresque de courage en entendant Something to Protect, vous vous remplirez de roublardise avec le thème de Steiner ou Outlaws dans les oreilles. Vous vous émerveillerez d’une vision à nulle autre pareille avec Euyever, la peur vous prendra aux tripes avec Another Nightmare, puis une profonde tristesse vous transpercera le cœur avec Unforgettable Sorrow et vous finirez par reprendre espoir avec Unrequited Love.
Un ensemble très vaste de thème musicaux sont abordés, avec la joie, la tristesse, la malice, la peur, la fourberie de la trahison, la guerre et tout ce qu’elle peut comporter de tragédies, l’amour aussi ! Signe que Nobuo Uematsu sait s’imprégner des valeur que le jeu dont il compose les musique tente de véhiculer, on se demanderais presque si les personnages n’ont pas été créer à partir d’une partition musicale, et non l’inverse (en particulier pour Steiner, Djidane et Bibi) ! Le thème de combat contre la valeureuse Beate est à tomber par terre, tant celui-ci impressionne. Engageant un inquiétant piano et des notes de violon rapide, presque agressive, le rythme soutenu et l’air intimidant qui s’en dégage font des scène de combat contre un tel adversaire parmi les joutes les plus marquante de l’histoire du jeu de rôle ! Le thème de Freyja, tout en tristesse et en mélancolie vous empoigne le cœur comme un vil serpent vous enlacerait la gorge pour vous étouffer. Le clavecin, une véritable réussite, nous envoie une sensationnelle vague d’émotion au visage, le tout restant un poil répétitif mais faisant dégager une puissante émotion de tristesse. Et c’est ce qui est le plus important dans un RPG ! Et comment omettre dans ce test le thème du village des mages noirs ?! Sons très informatisés mis en avant mais dotés d’une mélodie véritablement accrocheuse qui, sans que l’ont s’en rende compte la plupart du temps, nous fait nous dandiner sur notre fauteuil, la tête bougeant en rythme sur sa puissante ligne de batterie ! C’est d’ailleurs l’occasion, pour l’anecdote, de remplacer ce thème lors de votre visite chez les mages noirs par une musique originales provenant tout droit de Final Fantasy III (à vous de chercher comment on peut faire une telle chose).
Magistrale sur tout les points, la bande son est grandiose, grandiloquente, complète, variée et disposant d’une foultitude de merveilleuses mélodies, entêtantes et poignantes serties par une gamme d’instruments divers et originaux (orgue, flûte de pan, ukulélé…). Uematsu a le don de composer de véritables hymnes vidéoludique, à la portée quasi universelle et à la puissance émotionnelle remarquable et incontestée.
Surprenant et fascinant, Final Fantasy IX est à n’en point douter un très grand jeu vidéo. Possédant un scénario riche et profond abordant des thèmes puissants et variés, avec une touche de finesse dans l’écriture de ses dialogues et une finition dans la cohérence de son univers non négligeable, FFIX arrive à outre passer son aspect Walt Disney (comparé aux deux précédent opus, beaucoup plus mature en apparence). Profond et soigné, il bénéficie en sus d’une technique exemplaire, propulsant toujours plus Squaresoft en maître des images de synthèse de toute beauté sur Playstation, et d’une durée de vie colossale ! Un chef d’œuvre en tout point.
Retranscrire un jeu de stratégie aussi complexe et complet que Warhammer en jeu vidéo semblait fort audacieux, mais Mindscape et Games Workshop ont tenu le pari avec ce premier volet d'une saga qui à l'aube de l'apparition des Command & Conquers et après le passage du fameux Warcraft 1er du nom (1994) semblait très prometteuse.
Le monde de Warhammer se situe à mi-chemin du moyen-âge saxon, du XIXème siècle et de l'heroic-fantasy pure. Le monde civilisé se divise en deux grandes sections à peine pas manichéenne que sont le Bien et le Mal, ou pas tout à fait puisqu'ici on a affaire à la Loi et le Chaos. L'Empereur Humain se trouve sans cesse menacer d'invasion des forces du Chaos, sans parler de rivalité territoriale propre à toute société organisée. Majoritairement peuplé d'Humain, l'Empire a en son sein aussi des minorité tel que les Elfes, Nains, centaures et autres Gnomes tandis que l'axe du Chaos se tape toute la vermine : Orques, Gobelins, Trolls, Nains du Chaos, mort-vivants (et leurs maîtres les sorciers nécromants) ou encore les fameux Skaven, race d'homme-rat répugnante qui constituera dans le jeu votre opposition principale.
Plus qu'un simple jeu de stratégie, Warhammer dispose d'un véritable environnement et d'un scénario se jouant comme une aventure avec plusieurs embranchements avec en sus des scènes intermédiaires dévoilant une intrigue plus complexe qui n'y paraît. L'utilisation de cinématiques simples mais efficaces et surtout de nombreux dialogues bien écrits (avec des voix bien foutues) plongent parfaitement bien le joueur dans l'univers du marteau de guerre..
En novembre 1995, les jeux de stratégie de type médiéval était parmi les laissés pour compte sur les PC, les amateurs de wargame préférant globalement s'adonner à leur loisir ludique favoris autour d'une table, avec quelques potes et des centaines de figurines peintes à la main ; ou quand bien même s'agirait-il de jeu vidéo préféraient-ils les réalités historiques (guerre Napoléonienne, Guerre Mondiale...) aux scénarios fantastiques créés de toute pièce par les développeurs. Mindscape et le créateur anglais de Warhammer : Games Workshop on pourtant prit le risque de lancer un projet de grande envergure avec une version tout de sprites fait de ce qui est encore à l'heure actuelle probablement le jeu de bataille sur table le plus populaire jamais produit. Pour l'occasion, le joueur y incarne un commandant de mercenaires au service de l'Empire Humain. Au fur et à mesure de l'accomplissement des missions, il ne tiendra qu'à vous, donc, d'engager ou de vous séparer d'unités sagement sélectionner afin d'affronter au mieux les missions suivantes, le jeu proposant de faire votre choix quant à votre carrière. Une notion de paye plus ou moins rondelette sera d'ailleurs à prendre en compte pour rémunérer convenablement vos troupes. Une bonne entente entre les deux sociétés fut requise pour respecter l'environnement du jeu de base qui dans sa mouture PC ici présente verra un bouleversement majeur dans son fonctionnement, à savoir les combat en temps réel !
En effet, la plupart des wargame et Warhammer y comprit se déroulant au tour par tour, ce qui certes permettaient de produire des stratégies pointues et des combats forts élaborés mais aussi obligé l'adversaire à patienter le temps que l'autre ai finit. Ici, comme dans Warcraft II, il faut se dépêcher, et le faire bien ! Malgré la pause du jeu possible pour réfléchir, il faudra surement plusieurs essais infructueux afin de maitriser l'interface et la vitesse de déplacement des unités qui est toute particulière. L'utilisation de la mini-carte et des diverses icônes d'ordre permet d'ailleurs un apprentissage tout en douceur. En outre, chacune des unités réagira au mieux de ses capacités dés lors qu'elle entrera en contact avec l'ennemi et ce de façon automatique. Comme dit légèrement plus haut, la lenteur manifeste des unités en déplacement s'avère être après observation un choix réfléchi de la part des concepteurs ; laissant ainsi une marge de manœuvre bien souvent non négligeable pour adapter sa stratégie de batailles aux variations de la mission. Aussi, le joueur devra anticiper les mouvements ennemis afin de ne pas exposer son dos à un blitzkrieg meurtrier ! Malgré tout, on remarquera qu'un petit groupe d'unités ayant reçu l'ordre de faire un demi tour express accusera une certaine latence qui quand bien même serait voulu par les développeurs, est handicapante. Une bonne gestion des formation de combat (colonne, tirailleur, en ligne, en flèche...) sera votre seul sauf-conduit. Toujours dans la même optique, il faut faire attention à ne pas lancer à l'aveuglette une unités esseulé, comme un cavalier qui ne bénéficierait pas d'un soutient d'infanterie, sous peine de le voir prendre en tenaille très facilement !
Comme dit précédemment, l'univers de Warhammer est ma foi un gros bordel entre toutes les races qui vivent plus ou moins en harmonie. Aussi, tout cela n'est pas qu'un prétexte à Mindscape pour dire « z'avez vu, nous aussi on a un univers heroic-fantasy vachement bordelique avec 119 races de créatures à montrer » loin s'en faut, ça sert aussi le gameplay ! Les conflits inter-ethnique entre donc en compte dans les missions, ainsi il sera difficile de tenir en ordre un groupe de Nains face à des unités d'Orques étant donné que ce sont leur ennemis naturels (comme c'est expliqué dans diverses autres œuvres tels Le Seigneur des Anneaux voir même Naheulbeuk). Pour bien s'imprégner et comprendre le monde de Warhammer, le joueur pourra consulter des documents sous forme de trois ouvrages directement numérisés et accessible via le jeu. Le journal des troupes et le bestiaire permettront, après les avoir rencontrés, de récolter de nombreuse informations sur les caractéristiques purement techniques des unités en question, afin de bien les utiliser, mais aussi beaucoup de donnée sur leur background. En dernier lieu, un troisième ouvrage dispensera d'informations sur les objets magiques et autres sortilège du monde de Warhammer. Avec à chaque fois une illustration en haute résolution 256 couleurs, le soin apporté au fond de la production de Mindscape force le respect.
On est loin du wargame classique où le scénario se résume à une bête suite de mission sans rapport les une avec les autres. Chaque action compte pour la suite. En effet, chaque unités perdues au combat ne sera plus utilisable la mission d 'après, à la manière d'un Fire Emblem. Sauf quelques renforts que l'on peut acheter dans les villes (pas des masses, évidemment, ça coute très cher!), il faudra donc apprendre non seulement à conserver en état de combattre ses troupes mais aussi analyser les missions proposer et accepter ceux qui sont jugées abordables par l'équipe actuelle. Ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre et accepter une mission pécuniairement intéressante mais trop difficile sera le maitre mot ! Par exemple, pour escorter une caravane de marchandise, vaudra mieux avoir en stock de la cavalerie et des unités rapide pour contre-attaquer efficacement ! Les unités sont très variés, tant par leur design que par leur spécificités en jeu. Fantassin, archer, hallebardier, cavalier, créature mythique (dragon, rat-ogre...) et surtout les Héros. Essentiels, les Héros sont là pour commander bien évidemment (la présence d'un Héros au milieux des troupes galvanisera vos unités à l'attaque) mais aussi et surtout servira à combattre des créatures un peu trop balèzes et effrayantes pour le commun des mortels (sans Héros, vos troupes de soldats normaux se carapateront à la vue d'un dragon par exemple!). Bien sur, chacune de ces unités dispose de divers caractéristiques, outre les classique force et vitesse on peut noter la capacité à commander, l'esprit d'initiative, le moral (qui s'apparente au courage, le moral à 0 et c'est la débandade de vos troupes).
Une fois le combat engager, la vue passe en 3D avec un système automatique de correcteur d'angle afin d'apprécier plus justement l'espace vous entourant selon le déplacement de votre groupe et celui adverse. À l'époque, l'optimisation était relativement bien foutue quand bien même il fallait au moins un Pentium pour pouvoir lancer le jeu avec toute les config au maximum, la jaquette faisant mention d'un 486 DX66 de façon un poil mensongère pour jouer convenablement au soft. Avant le combat, il sera possible de naviguer sur la carte avec tout un tas de rotation pour ainsi dispatcher comme on l'entend ses unités. Aussi, on se rend compte vite que pas mal d'autre facteurs autres que les unités elles-même sont à évaluer. Le relief influence sur la fluidité des mouvements et les capacités de combat, ainsi une unités qui se situe au sommet d'une colline aura plus d'avantages qu'une unités adverses qui essaye de grimper la dite colline ! Surtout si il s'agit d'un archer, je donne pas cher de la peau du malheureux qui croule sous les flèches en essayant de monter la colline. Idem pour les fantassins armés d'hallebarde ou de lance qui feront une excellente défense face à une charge de cavalerie.
L'interface clair et propre propose pour chaque unités des ordres spécifiques à leur nature (un ordre de lancer de magie pour un mage, de tirer une salve de traits pour les archers...) en sus de la capacité de contourner d'eux-même les obstacles rend les unités assez efficace en combat. La stratégie de base étant de bien les placer au début de la confrontation afin de les faire charger sur les flans du groupe adverse, ou encore mieux, dans leur dos, massacre garantie !
Quelques détails viennent parfaire cette réussite d'hors et déjà acquise (depuis taleur je suis très enthousiaste, z'avez qu'à suivre un peu!) et d'ailleurs appartenant au monde du RPG (d'où la désignation de STR/RPG dans l'encadré d'information au début de la review). Ainsi, des points d’expériences seront obtenus à chaque combat, améliorant à force les caractéristiques de vos troupes, au même titre que les Héros disposant d'objets magiques faisant varié leur capacités potion de soin ou de force, armure sacrée, épée magique, tout y passe (et surtout les clichés de l'heroic-fantasy, bien entendu). La diversité des missions est un autre argument à mettre au compte de Shadow of the Hornet Rat : escorte, sauvetage, défense, éradication, prospection et pacification de terres inconnues... le plus jouissif reste l'utilisation de la magie qui donne des capacités très variées. Limité mais cruciale, pour pourrez ainsi l'utiliser pour apeurer vos adversaires, téléporter vos unités, invoquer des bêtes légendaires..., en tout prêts d'une trentaine de sorts assez peu commun (bien qu'il y ai quand même les sempiternels brasier et poison) sont à disposition.
Mais alors, Warhammer : Shadow of the Hornet Rat est un sans faute ? Que nenni ! Les animations sont franchement ridicules et la 3D sommaire, les couleurs rendant le tout un peu terne. Les sprites quant à eux sont fortement pixelisés. Ajouter à cela la réaction des troupes (surtout lorsqu'elles sont regroupées) franchement casse-pied car faisant n'importe quoi, ou faisant ce qu'il faut mais avec une lenteur affligeante et un mode multi-joueur absent même en LAN (bon à l'époque c'était important, aujourd'hui on s'en cogne).
À mon sens, c'est la 1ere fois qu'on voit une adaptation de ce genre aussi bien foutue, et en sus un STR qui enfin, dans le même domaine peut rivaliser avec Warcraft. Possibilités immenses, scénario semi-linéaire, variété des missions et des unités, stratégie véritable, univers accrocheur, tout est réuni pour faire de Shadow of the Hornet Rat un cador du jeu de stratégie temps réel de seconde moitié des années 90. ce qu'il fut d'ailleurs.