Un corps souple, des jambes fuselées, une poitrine généreuse enserrée dans un juste au corps qu'on a tant rêvé d'ôter via une manipulation de la manette bizarroïde et mystérieuse, des lèvres tracées au fusain, un caractère trempé dans le même acier que ses 9mm, et vous obtenez l'idole vidéoludique la plus puissante du jeu vidéo des années 90 après Mario et Sonic : Lara Croft, bien sur !
D'un côté, on a les joueurs qui après s'être fait la main sur un Duke Nukem ou un Mortal Kombat, sont prêts à s'adonner aux joie des jeux définitivement mature que les prouesses de la 3D peuvent leur offrir ; de l'autre côté, on a ses ado attardés de chez Core Design avec en tête de liste Toby Gard, le designer de la donzelle aventurière. Ce qui n'était qu'un fantasme pour les premiers est devenu le chef-d’œuvre des seconds et par la même, le hors d’œuvre de nous autres gamer qui entrèrent de plein pied dans une nouvelle dimension, une nouvelle ère, pour y découvrir une nouvelle définition du jeu vidéo.
Lara Croft, jeune, belle, courageuse et athlétique archéologue britannique est contactée par Jacqueline Natla, présidente d'un grand groupe de recherches technologiques multi domaines (armement, santé...) afin de l'aider à mettre la main sur une relique légendaire : le Scion des Atlantes. Lara traverse donc les ruines, temples et tombeaux les plus inhospitaliers du globe afin de réunir les parties de l'objet magique qui selon la légende aurait causé le cataclysme à l'origine de la disparition du continent de l'Atlantide ! Mais dans l'ombre, de tierces personnes mal intentionnées guettent l'occasion de doubler Lara et cherche à obtenir un pouvoir quasi divin grâce à la relique qu'elle s'apprête à retrouver. Il se pourrait que ses alliées d'hier deviennent ses ennemis de demain, et les animaux sauvages ainsi que les pièges des temples ne seront pas ses seuls soucis … !
Jusqu'à la rassasié de protagonistes masculins divers et variés (bodybuilder au charisme incertain plombier moustachu italien, gorille à cravate, chasseur de vampire en jupette …) Lara Croft arrive à point nommé pour nous faire revivre quelques sensations avec un soft qui est dans la continuité logique de ce qui pouvait se voir sur la scène micro-ordinateur de la fin des années 80. Ça tombe bien, puisque 75% de l'effectif de Core Design provient de l'Atari, l'Amiga et le PC. Tomb Raider puise son inspiration à la fois de source ludiques et cinématographiques. Du Prince of Persia en 3D (le dit épisode 3D sortira en 1999, 4 ans après Tomb Raider), un peu de Rick Dangerous du même studio, une dose de Flashback mêlé à une pincée de Jurassic Park sans oublier le pilier fondateur de toute cette saga : Indiana Jones !
Tomb Raider est ambitieux.
Le jeu en lui-même à subit un traitement d'ordinaire réservé aux super production hollywoodienne. 3D oblige (et bien maitrisée, en plus), les gestes de Lara sont suivis par une caméra dynamique douée d'un véritable sens du mouvement et de l'espace. Les angles changeant en fonctions de son emplacement dans le décors et la nature de son action. Si elle ramasse un objet, la caméra zoomera sur ce dernier tandis que si elle est dos au mur, la caméra nous la présentera de profil. Malheureusement, ces mouvements de caméra sont parfois intempestifs et tendent à rendre l'action confuse, surtout quand celle-ci rebondie sur un mur et se braque violemment dans une autre direction, épileptique, prenez garde !
Ou au contraire, la caméra se verra mystérieusement immobile et vous laissera gambader jusqu'au fond d'un couloir à l'aveuglette, jusqu'au moment d'aborder un virage vers l'inconnu (et parfois peut-être vers un gouffre à éviter...). Mais rassurez vous, la caméra dynamise le jeu plus quelle ne le perturbe. Pour pallier à la situation embêtante décrite plus haut, il suffit de balader l'angle de vue tout autour du personnage via la touche correspondante pour s'assurer qu'il n'y a aucun danger. Utile pour savoir si une fosse regorge de pieux acérés, ou au contraire contient une trousse de soin précieuse.
Comme le titre de la famille Mechner (Prince of Persia, bande de naze ! ) le fut en son temps pour la 2D, Tomb Raider est la référence 3D que le jeu vidéo attendait en ce qui concerne la qualité de l'animation. Contrairement à la série de produit contemporain aux aventures de la belle où les personnages sont modélisés en 3D (en tête de course, les simulations sportives diverses), Core Design n'a pas fait appel à la motion capture, hé non ! En effet, elle a été jugée trop limitée pour répondre aux exigences des graphistes du studio (la fameuse technique de la Key Frame fut utilisée, c'est à dire le dessin de chaque animation à la main!), et à la vue du résultat final, c'est loin d'être une petite crise de cabotinage. À l'aide de quatre pitit boutons et des flèches directionnelles, la sex symbol se plie à tout vos caprices... elle peut courir, plonger (et même effectuer un magnifique saut de l'ange via une manipulation spéciale, ça sert à rien mais c'est impressionnant à voir, très esthétique), faire des roulades, des petits pas de côté, rouler-bouler et se retourner comme un éclair, effectuer un saut périlleux arrière. Mais aussi s'accrocher à une corniche, se déplacer latéralement dans cette position, se hisser tel un chat sur un balconnet, pousser ou tirer des bloc de pierre (avec un mouvement d'impulsion pour balancer toutes ses forces vers l'avant très réaliste), et fin du fin, prendre appuie sur un mur pour bondir à nouveau et atteindre des hauteurs autrement inaccessibles. Fantastique, jamais un jeu d'action n'aura été aussi permissif, avec un personnage aussi souple, aussi libre comme l'air et aussi précis dans son maniement. Explorer les dédales et recoins des grottes, temples et tombeaux à travers toute la planète n'en est que plus jouissif. Tomb Raider s'impose directement comme un ténor dans le domaine, il sera très compliqué de surpasser ce tour de force total de Core Design !
Le gameplay rend le jeu très agréable à parcourir en variant un maximum les situations. Entremêlant fusillades contre des animaux sauvages, parcours d'obstacles et résolution d'énigmes pas trop tordues histoire de ne pas perdre patience. La 3D, comme pour l'animation est fondamentale dans la mise en place des dites énigmes, car n'hésitant pas à faire appel au sens de l'orientation du joueur dans des niveaux vastes, il vous faudra bondir, aller en haut ou en bas, emprunter des passages secrets et tout ça parfois sous le contrôle implacable d'un chronomètre. Deux ans avant Zelda 64, une exploitation de l'espace si ingénieuse force le respect, la 3D dans le jeu vidéo, si jeune, est pourtant déjà si prometteuse n'est qu'un jouet enfantin entre les mains expertes de Core Design, tout juste bon à nous embarquer dans un monde ultra immersif où l'aventure prend ses nouveaux galons de bien belles manières. Vu comme ça, on pourrait croire que la 3D était simple d'utilisation, et pourtant … Les combats sont en sus assurés par un lock automatique qui garantie un confort de l'action optimal, ainsi, il vous sera possible de tourner autour de votre cible tout en le canardant. Idéal pour s'écarter rapidement si le besoin s'en fait ressentir, la caméra, souple, ne part que très rarement aux choux et l'esthétisme de l'action n'en est que renforcée.
Outre les pistolets de Lara, à munitions illimitées, qui, avouons-le vous servirons 90% du temps tant ils sont pratiques, avec une bonne cadence de tir et une puissance relativement honnête ; il vous sera proposé d'autres armes. Un fusil à pompe, des uzis, un revolver magnum (vous savez, le fameux, comme dans Resident Evil, celui qui coupe en deux un croiseur impérial de Star Wars tellement ce flingue est une brute )... eux, naturellement sans cartouches infinies et dont les recharges seront à trouver aux quatre coins des niveaux. De quoi renforcer l'aspect fouille (archéologique ou pas) et le sentiment d'immersion déjà très puissant.
Ici encore, la 3D magnifie un cadre dépaysant plutôt que de le limité. On est déjà loin des balbutiement d'un Fade to Black sorti 9 mois plus tôt. La liberté offerte au joueur est, si pas totale, en tout cas jouissive et les niveaux se dotent de relief au moins autant que l'héroïne qu'on manipule, ce qui est déjà un exploit si on y réfléchit bien. Il y a encore trois années de cela, les développeurs ne pouvaient se permettre de juxtaposer deux pièces l'une sur l'autre dans un environnement en 3D (Doom par exemple) ; dans Tomb Raider, si il y a une pièce qui ne possède pas son lot d’échelle, de plate-forme en hauteur et de corniche à plusieurs mètres du sol, ce n'est pas du Tomb Raider !
Le jeu nous emmène aux quatre coins du monde. De la cité de Vilcabamba creusée dans le cœur rocailleux d'une montagne traversée par les rivières souterraines et peuplée de rescapés carnivores tout droit sortis du Jurassic Park ; à celle de Saint-Francis où chaque salle renferme une énigme inspirée des divinités grecques. Sans oublier le Colisseum, les tombeaux de Qualopec et Tihocan, le sanctuaire de Scion, les ruines d'Atlantis … Tout ces niveaux ont fait l'objet d'un travail remarquable de la part des infographistes. Chacun possédant un style propres avec un jeu de couleur différent, des textures et des modèles 3D qui composent les décors et qui leur donne vie et personnalité. The Lost Valley par exemple, qui encore aujourd'hui est resté ancré dans la mémoire de tout joueur s'y étant essayé. Avec sa chute d'eau, son pont suspendu éventré, ses passages aquatiques dérobés, son temple livré à la jungle. L'opulence de détails étonne.
En sus, support CD-ROM oblige désormais, de sublimes scènes cinématiques, ultra rythmées, voire même explosives pour certaines, offrant à notre vue une Lara diablement bien modélisée et une bande son percutante jalonnent le jeu afin d'ouvrir de nouvelle piste importante et faire bouger l'histoire.
Réalisé avant tout pour la Playstation, le jeu s'impose comme la vitrine technologique de la console de SONY. Plus tard, les droits seront rachetés par SEGA qui voudra à tout prix apposer son nom en tant qu'éditeur direct du soft, et se permettra même d'y faire quelques modifications spéciales. En résulte une fluidité un peu meilleure mais des effets spéciaux moins présents (flammes de bouche des pistolets de Lara, lumière et autres explosions plus timides). Sur PC, le jeu est un pionnier de l’accélération 3D avec des textures magnifiques si on avait la chance de posséder une carte 3DFX.
Globalement finement modélisé, Tomb Raider prouve à chaque instant le soin d'orfèvre qu'a eu ses développeurs. On pourrait lui reprocher quelques créatures du bestiaire animée de façon étrange, ses détails en sprites 2D assez maladroits (des éléments du décors, des plantes sauvages, les objets...) et des effets de lumière parfois grossiers car visiblement apparent dans l'environnement sans aucune logique (il n'y a pas de source à proprement parler, pas de torche, ni d'ouverture dans le plafond …) et se dire que la full 3D en était encore qu'à ses premiers pas. Mais comparé à ce qui se faisait notamment sur Nintendo 64 prêts d'un an plus tard (et ses textures uniformes et mono couleurs très pauvres …), on ne peut pas décemment jeter la pierre trop fort à la production anglaise.
Tomb Raider ne flatte pas que la rétine, il se paye même le luxe d'envoûter nos oreilles (oui, littéralement, pour un ''vulgaire'' jeu d'action, je crois qu'il vaut mieux exagérer plutôt que l'inverse, et rendre hommage au produit d'Eidos) grâce à des mélodies en accord avec le thème des niveaux visités. Des mélopées douces et hypnotisantes, aux halos mystérieux et résonnants dans les ténèbres d'une grotte, en passant par les violons et les pianos qui s'harmonisent de façon lumineuse pour vous octroyer une délectable musique à la force émotionnelle quasi imparable... le compositeur Nathan McCree signe là une bande originale de seulement 17 petites minutes mais qui impressionne par sa grande qualité de bout en bout. Mention spéciale au main theme, carrément mythique, reconnue de tous à la moindre seconde d'écoute, mariant diablement bien flûte et harpe avec des chœurs digitalisés lointains du plus bel effet. Mystique, ensorcelant et subjuguant.
Niveau son, le soft bénéficie toujours d'une ambition et d'un soin admirable. C'est dans ce genre de chose qu'on sens qu'on est passé à l'ère des consoles à CD-ROM et des grosses productions à l'aspect cinématographique, et Tomb Raider se positionne sans hésiter en tête de file de ces jeux distrayants et spectaculaires.
Outre les bruitages destinés à accompagner le bestiaire vaste rencontré à travers le globe (ours, gorille agressif, alligators...), l'attitude même de Lara sera accompagnée de sons. Si vous imposez à Lara un plongeon du haut d'une falaise, elle poussera un cri effrayé (et mourra, aussi, accessoirement, sauf si elle atterri dans la flotte, alors faites gaffe, l'aventurière est peut-être agile, mais une chute de 50 mètres, ça tue n'importe qui). Tandis que le recourt à une trousse de soin lui arrachera un soupir assez perturbant pour un joueur masculin . D'autant que la voix française de la belle archéologue est celle de Sandra Bullock (et justement plus tard Angelina Jolie qui incarnera Lara Croft au cinéma) dans des films d'action populaire tel que Speed et Demolition Man (plus récemment elle a fait Jean Grey / Famke Janssen dans les films X-Men, ou encore Maria dans les Assassin's Creed). Le niveau de la Vallée Perdue vous permettra de tailler le bout de gras avec un T-Rex follement effrayant, qui se contentera de répondre de son tonitruant vagissement, celui-là même qui lui permet de ranger Godzilla et King Kong dans le rayon jouet pour enfant !
Bref, Tomb Raider met toutes les cartes de son côté pour devenir un produit de divertissement grand public ultra populaire, et c'est réussi.
Après une telle avalanche d’éloge, on pourrait croire que Tomb Raider est le jeu parfait. Et pourtant, le recul nous rappelle que quand bien même la 3D ravage la rétine, l'immersion nous englobe et la Lara nous émoustille, on n'est qu'en 1996. Core Design maitrise son affaire, mais il faut garder à l'esprit qu'on en est qu'au début de l'aventure 3D dans le domaine du jeu vidéo, aussi, beaucoup de chose reste à préciser, à concevoir, à comprendre et à domestiquer. C'est d'autant plus important que certain problèmes sont très visibles et ont marqués touts les joueurs, que ce soit en 1996, au lendemain de la sortie du soft, qu'en 2014.
Par exemple la gestion des sauts, qui ont tendance à s’exécuter avec une seconde de latence quand on cours, faisant bien souvent chuter Lara dans le vide avant de pouvoir réagir... ceci est dut au fait qu'avant d’exécuter son saut, Lara doit finir son animation de course, c'est à dire poser sa jambe d'appel (celle qui lui donnera l'impulsion musculaire nécessaire à l'action du saut) au sol avant de sauter. C'est très réaliste, vu comme ça, mais un pas de trop, c'est parfois, pour ne pas dire souvent fatidique quand un gouffre se présente devant nous et qu'on doit le franchir avec l'élan d'une course. Et ce défaut très embêtant se retrouve dans un des jeux qui ont servis à confectionner la moelle de Tomb Raider, et pourtant lui aussi est une légende : Prince of Persia ! Souvenez vous de ces sauts spasmodiques, de cette animation extrêmement détaillée mais de cette latence infernale entre la commande et l'action qui nous obligeait à anticiper un saut plus d'une seconde à l'avance. Agaçant lorsqu'on doit répéter l'opération plusieurs fois sur des plate-formes étroites et piégées...
Autre problème lié à la gestion de la 3D imparfaite (encore une fois, on ne réclame pas la perfection car elle n'existe pas, ce genre de soucis technique est lié à l'époque, je rappelle qu'on est en 1996, pas en 2014), le fait que les états physiques des plate-formes ne soient pas très bien définis. Comprenez par là que les rebords des plate-formes sur lesquelles s'accrocher pour y grimper sont parfois décalés visuellement par rapport à ce que l'ordinateur calcule en réalité. C'est le même principe que les jeux d'action et de combat avec leur hitbox qui parfois sont trompeuses (les coups de poing et de pied traversent l'adversaire mais ne sont pas pris en compte car la zone d'impact n'a pas été calculée comme cela par les programmeurs). Incompétence des développeurs ou réelle difficulté technique dut à l'obsolescence des technologies de 1996, peu importe, il n'empêche qu'il faut se positionner au pixel prêts afin de savoir agripper le bord d'une plate-forme si on veut grimper dessus. Et c'est lourd. Heureusement qu'il est possible de marcher lentement plutôt que courir, ça aide pour positionner Lara pile poil où il faut, d'autant que la gestion des ombres est absente (sauf sur PC avec une carte 3DFX, Diamond ou Orchid par exemple, soit 1500-1800 francs à l'époque, bref pas donné à tout le monde!), ce qui aurais largement aidé pour savoir où la plate-forme commence et où elle termine.
Ce problème est d'ailleurs symptomatique des jeux de plate-forme depuis leur création, même en 2D, souvenez vous de ses sauts millimétrés ou le moindre pixel du pied de votre personnage dépassant dans le vide provoquait la chute vers le game over... ça en a fait rager des joueurs, oh que oui...
Encore quoi ? Bah le système de sauvegarde des versions Playstation et Saturn (parce que sur PC, comme souvent, on peut sauvegarder à tout moment, ce qui permet de cheater, dites pas non, je sais que vous l'avez tous fait ) à base de cristaux bleutés scintillants de toute beauté, mais d'une rareté assez crispante. Dissémines chichement à travers les niveaux, et sachant que ces dits niveaux regorgent de situations où il faut s'amuser à bondir de plate-forme en plate-forme au milieux du vide, les cristaux se font désirés. Le moindre game over renvoi au cristal de sauvegarde précédent. Et parfois, c'est un sacré retour en arrière qu'il nous incombe de subir, nous condamnant à refaire tout le chemin qui est parfois vraiment délicat. Et ça peut vite agacer.
Dernière petite chose pour définitivement boucler la page des chipotages (quoique, je suis sur que certain défaut ne sont pas si anecdotiques que cela), le fait que le jeu nous emmaillote dans une ambiance très sauvage, limite solitaire et asphyxiante. Niveau immersion, c'est sur, ça garanti la force de l'aventure, mais on aurait aimé plus de dialogues et plus de situation où Lara nous donnerait quelques indiscrétions sur son état d'esprit, sur son caractère, sur sa personnalité. Le fait par exemple que jamais on ne l'entende dire le moindre mot entre deux bonds suicidaires et une esquive de piège ancestral donne l'impression que la belle aventurière ne soit qu'un robot imperturbable, surentrainée à affronter la nature et à surmonter touts les obstacles sans frémir. Ce qu'elle est un peu, en réalité, si on y pense. Tomb Raider n'est clairement pas un jeu pour vous si vous recherchez des interactions entre plusieurs personnages et des scènes de dialogues très vivants.
D'ailleurs, les gens de Crystal Dynamics auront peut-être eut la même idée que moi lorsqu'il ont développé le reboot de la série avec Square-Enix, car désormais on a à faire à une Lara beaucoup plus loquace, qui n'hésite pas à geindre et à se plaindre à chaque saut dangereux et à chaque coup subit.
Tomb Raider est un phénomène, à lui seul il représente un tournant majeur dans notre loisir favoris qu'est le jeu vidéo. Techniquement révolutionnaire, il balaye du revers de la main la 2D, et par la même toute une génération de jeu et de console, tout détruire pour mieux reconstruire pourrait être la philosophie du soft de Core Design qui fait définitivement rentrer ce loisir numérique dans une autre ère, une autre dimension. Pétrie de qualité ludique, immersif, ambitieux, complet, imposant, présentant un personnage toute neuve et toute belle fascinant, Tomb Raider est un monument. Une telle claque d'immersion et de charme visuel dans le domaine de l'action-aventure, si on excepte Ocarina of Time (y'en a qui y tiennent), ne se reproduira que dans pas mal d'année, en 2003 avec le revival flamboyant de Prince of Persia sur Playstation 2, Gamecube et Xbox sous la houlette d'Ubisoft.
"Je voudrais voir le monde dans un grain de sable
et le ciel dans une fleur sauvage,
tenir l'infini dans la paume de la main
et l'éternité dans l'heure qui vient."
Aimez-vous les films d'Art martiaux? Mais si vous savez ces longs métrages où généralement un gars, bien membré dans la plupart des cas, décide pour une raison quelconque (tournoi, vengeance, amour, etc.. biffer la mention inutile) de distribuer des tatanes, tel Jésus avec le pain, dans la tronche d'autres types pas beaux qui en veulent grandement à sa petite vie, et qui finira inlassablement son chemin de guerrier (j'entends par là le générique de fin) en devant affronter un dernier combattant, un tantinet plus fort que l'habitude, servant à priori de boss de fin à toute cette mise en scène. Dans ce genre de film le choix des acteurs est quand même quelque chose de primordial, il faut qu'ils s'y connaissent un minimum les gaillards pour paraître crédible aux yeux des jeunes spectateurs, impossible de prendre le premier tocard champion au jeu de dames mais incapable de pratiquer un salto sans se faire un tour de rein!! Et c'est là qu'intervient notre petit héros... bah oui vous connaissez tous ce bon vieux Jackie (qui a dit Club Dorothée!) Acteur et accessoirement spécialiste en art martiaux, réputé pour ses cascades ou autres acrobaties et sa manière d'utiliser tout ce qui lui tombe sous la main pour s'en servir d'arme. Et bien oui ça devait bien arrivé qu'un tel personnage, en quelque sorte un icône, finisse par atterrir sur nos petites consoles chéries pour pouvoir être incarné par les joueurs du monde entier au travers de leurs moniteurs. Un jeu sûrement connu de peu de monde mais qui à coup sûr à marquer tout ceux ayant posés les mains sur la cartouche, sans contexte un jeu mythique de la NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM... alors si vous êtes un grand fan de l'acteur, ce jeu est fait pour vous (ou pas)
Et voilà que vous vous retrouvez devant l'écran titre de ce Jackie Chan's Action Kung Fu et je sens déjà l'excitation de manipuler ce grand homme pointée le bout de son nez. Ce titre, développait par Now Production et éditait par Hudson soft, est sorti en 1990 sur votre parpaing du moment pour notre plus grande joie, une autre version de ce jeu existe sur TurboGrafx-16 (PC-Engine) avec quelques variantes dans le cheminement suivant la console, nous allons nous pencher sur la version NES qui est bien évidemment la moins jolie mais pourtant excellente mais trêve de chichis passons au vif du sujet. Le scénario du jeu, aussi mince soit-il, n'a pas besoin d'être plus évolué pour donner une raison valable à notre héros de distribuer des baffes, mais bon faut bien meubler pour plus de crédibilité et surtout justifié cette ébauche de violence retranscrite à l'écran, mais comme je vois que vous mourrez d'envie que je vous la conte (mais si mais si) je vais le faire dans ma grande bonté. C'est par une belle journée ensoleillée que tout débute, l'histoire prend place dans une plaine verdoyante qui aurait pu servir de niveau dans Super Mario World où Jackie se ballade en compagnie de sa soeur Josephine (houlà ça commence mal) et prennent visiblement du bon temps en famille [NdDoc: en rejouant à ce jeu récemment j'ai fait la douloureuse découverte que Jackie Chan n'avait jamais eu de soeur se prénommant Josephine dans la vie réelle.. aah toutes ces heures pour rien!] Une fois la promenade terminée c'est à dire plus ou moins 2,5 mètres de distance, et remit du choc post-traumatique résultant de la connaissance du prénom de sa soeur, Un gars affublé d'une cape rouge ayant la peau verdâtre apparaît pour visiblement vous chercher des noises (en voudrait-il à la virginité de Josephine? ça je l'ignore) en un éclair il foudroie ce pauvre Jackie, se retrouvant au sol dans une position pour le moins ridicule, sous les yeux de sa soeur qui fond en chaudes larmes. Ensuite notre mix de Hulk accouplé à Dracula de Castlevania disparaît aussi vite qu'il est apparu, emportant avec lui la Chun Li du pays des champignons, c'est à dire cette pauvre Josephine (vous suivez?) Jackie se relève aussi vite avec la ferme intention de retrouver sa sister imaginaire mais d'abord petite séance de prière sous la cascade car ça le fait trop, petit salut honorable avec votre maître qui ne lâchera aucun mot (sûrement l'émotion) un parchemin se déroule vous indiquant votre destination prochaine avec au sommet l'antre du ravisseur.
"Le héros, la victime, le maître et le méchant... OK tout le monde est là!"
La première vue de la carte me fait dire que le chemin sera long et périlleux pour le brave Jackie, plein d'endroits remplis de magie et d'ennemis coriaces vous attendent de pied ferme, tout ça pour secourir sa chère soeurette.. mais cela en vaut-il la peine? (bah oui les soeurs sont chiantes!) mais bon ne réfléchissons pas trop et lançons-nous dans cette quête, au moins pour le prix de la cartouche! Ce Action Kung Fu s'apparente donc à un jeu de plate-forme pur et dur avec une couche d'action, votre personnage saute comme Mario sauve que lui règle ses comptes à grand coup dans les dents, donc Jackie fera des bonds à l'appui d'une touche tout en pouvant ajuster la hauteur suivant la pression, et le deuxième bouton servant à jouer des poings quand Jackie se trouve au ras des pâquerettes, ce même bouton se transformera en coup de pied bien placé quand il sera utilisé lors du saut, vous aurez aussi la possibilité de faire une mini balayette quand votre protagoniste sera en position accroupie en utilisant toujours la même touche, gameplay peu riche mais vachement instinctif dans le sens où 5 minutes suffiront à vous changer en champion de Kung Fu. Mais ce n'est pas tout, diverses sphères peuvent être ramassés au cours de l'aventure avec bien entendu des effets différents par sorte, certaines serviront à vous abreuver d'attaques spéciales (spécheull!!!) allant du coup de pied retourné, du coup de pied Cyclone, du Hadoken ou du Rolling Spin (noms inventés par mes soins car aucune indication n'est mentionnée dans le jeu) en quelques mots les deux premiers sont en fait des coups de pied plus puissants que la normale, l'un simple et l'autre double, je vais pas vous apprendre ce qu'est un Hadoken? le dernier étant une espèce d'attaque horizontale s'étalant sur une distance non négligeable où Jackie tourne sur lui-même en tuant tout devant lui (style Blanka quoi) je ne sais pas si d'autres existent car malgré mes incessantes parties je n'ai récolté que ces techniques. L'utilisation de ces mouvements spéciaux ne sera bien évidemment pas infinie, au ramassage d'une sphère un compteur sera indiqué sur l'écran avec le nombre utilisable et à chaque fois que vous serez tenter de broyer des méchants, un décompte se fera jusqu'à ce qu'il n'y en ai plus mais aucune inquiétude car vous arriverez rarement au bout dans le sens où le jeu en fourmille partout, mais bon quelques zones plus chaudes du jeu sont là pour vous sucrer vos techniques donc n'applaudissez pas tout de suite.
"Les attaques dévastatrices de notre héros"
D'autres orbes seront aussi de la partie, ces dernières sont lâchées par les ennemis et n'ont aucune utilité au premier abord mais si vous en ramassez un nombre bien défini votre énergie sera rechargée pour repartir au combat frais comme un gardon, après vous mourrez souvent en essayant de les ramasser, étant donné la position de certains ennemis, donc à méditer avant de foncer comme un dingue car si vous décédez brutalement votre compteur est remis au zéro absolu faisant de ce système un fichu cercle vicieux! Mais les ennemis ne seront pas les seuls détenteurs de précieuses orbes, des crapauds vous donneront ces items en échange d'un bon tacle dans la poire et vous lâcheront aussi de temps en temps un petit bol de riz.. ou des nouilles je sais plus, pour revigorer notre héros. Des stages bonus sont aussi à prévoir en trouvant des cloches parsemées dans les niveaux, Le contact avec l'objet vous fera remonter l'espace et le temps accompagné de votre Miyagi-San qui vous proposera un exercice avec à la clef, si réussite, des vies qui ne seront pas de trop dans votre périple, car oui le jeu est super radin en 1-UP parce que la réalité est dure (faibles s'abstenir!) Le jeu ne vous file qu'une seule vie pour finir le jeu, mais ne pleurez pas toute de suite car 5 "continue" sont proposés à votre première mort, mais dans le sens où la faucheuse vous attend à chaque coin du pays cela reste affreusement peu. Panoplie bien fournie d'ennemis avec beaucoup de diversité et bien sûr les boss, très impressionnants à l'apparence, mais l'habit ne faisant pas le moine ne vous fiez pas à leur taille imposante car vous les kickerez rapidement à coup de technique ancestrale. Par contre les niveaux sont tout bonnement affreux à certains points, on commence tranquille dans des plaines pour finir dans des donjons remplis de dragon où obscurité et pointes acérées ne demandent qu'à vous dégommer bien comme il faut, vous serez bien souvent dégoûtés d'aller loin dans le jeu pour finir bloquer dans une zone où vos continues fondront comme neige au soleil, vous renvoyant paître en larmes en direction du prologue. je dois dire que malgré tout ça je fut fortement étonné par la qualité de la maniabilité, même en jouant au jeu de nos jours le tout reste parfaitement jouissif à contrôler, un point vraiment exemplaire quand on voit d'autres titres de l'époque sur le même support, je recommande à tout le monde de tester au moins une fois le soft pour vous rendre compte du travail fait à ce niveau, Jackie répond correctement c'est que du bonheur à l'état brut, du grand art je vous dis.
"Simple ennemi ou boss... un combat permanent pour Jackie"
Niveau réalisation technique le Nes nous sert un petit bijou de derrière les fagots, une bien belle performance pour la console de Nintendo, pratiquement tout les sprites sont de taille plus qu'honorable qu'il s'agisse des ennemis ou des boss principaux, à l'image de notre protagoniste Jackie qui se démarque par sa grandeur et ses détails de toute beauté, un fait que je me devais de souligner tant c'était rare dans les jeux de ce genre à l'époque. Les décors ainsi que la palette de couleurs font aussi énormément honneur à la petite 8bits, mélangeant des teintes fort colorées lors des passages du début contrastant avec une noirceur qui se fait plus présente au fur et à mesure que vous approchez du donjon du sombre kidnappeur, des zones non répétitives avec un panel graphique impressionnant, un univers vraiment bien travaillé du début à la fin pour ce point. Le bestiaire, quand à lui, s'adapte parfaitement à ce petit monde mis en place, à grand coup de pixels imbriqués l'un dans l'autre, pour votre plaisir personnel.. Ce sont donc des samourais, tigres, ninjas ou bien dragons (et d'autres trucs plus bizarres) qui viendront vous barrer la route à travers ce scrolling horizontal (parfois vertical) pour en découdre avec Jackie, c'est vraiment le pays du soleil levant à portée de main. Les ennemis ne vous opposeront pas une grande résistance étant donné qu'une seule attaque les dissout dans la plupart des cas, sincèrement ce jeu est parfaitement dosé niveau difficulté, vous ne passerez pas tout les stages au premier jet soyez en sûrs mais vous progresserez normalement à force d'arpenter les zones, aucun passage level impossible où vous vous arracherez les sourcils et pour un jeu c'est clairement un exploit. Parlons un peu de la bande-son qui est, elle aussi, remarquablement maîtrisée par les développeurs, l'ensemble suit le reste du jeu c'est à dire qu'elle complète ce magnifique ouvrage en apportant une ambiance parfaitement crédible, la qualité des pistes démontre la puissance sonore de la Nes en lui faisant cracher ses tripes sur la table, aucun bip énervant c'est relativement doux et mélodieux pour de la 8bits. Qu'il s'agisse des musiques associées à chaque stage, du combat final ou bien du sublime "Ending Theme" à aucun moment vous ne ressentirez de baisse de qualité d'une piste à l'autre, certaines sont sûrement moins mémorables je le conçois (comme dans tout les jeux existants) mais cela ne changera rien au fait que la bande-son a été composée avec un immense talent. Après quelques recherches j'ai découvert que l'identité du compositeur était un certain Sinkon Kiyoshi, le monsieur n'ayant visiblement travaillé que sur ce Jackie Chan's action kung fu dans le domaine du jeu vidéo.
"Un petit air entraînant pour débuter l'aventure"
"Final Battle... SAVE JOSEPHINE!!!"
Mon avis:
Grosse réussite qu'est ce jeu estampillé Jackie Chan mais une question me taraude... étais-ce vraiment nécessaire de le nommer de la sorte? le jeu est beau, bien dosée et hyper maniable donc pourquoi arborer fièrement le nom de l'acteur dans ce jeu, car il faut avouer que le soft possède de grandes qualités faisant de lui l'un des meilleurs jeux de la petite Nes de Nintendo. La réponse est sûrement pour pouvoir attirer les fans, cela peut sembler bête ce que je vais dire mais j'aurais préféré que les devs donnent une véritable identité au lieu d'utiliser un nom connu pour tenter de vendre leur produit, les fans eux seront déçus car en vérité le jeu, mis à part son titre et les arts martiaux, n'a strictement rien à voir de prés ou de loin avec notre cher Jackie. Ils ont fait un travail fabuleux dessus et j'ai bien peur que certains ont du faire l'impasse en pensant qu'il s'agissait d'un jeu daubé avec juste le nom d'une célébrité montante inscrit sur sa pochette (même si le cas inverse a du se produire grâce au nom) mais bon pour ma part je continuerais de penser que le jeu n'en avait aucunement besoin au vue de tout ses points positifs.
Si vous êtes amateur de l'univers jeu PC et si dans les années 90 vous avez déjà l'habitude de regarder les conférences de presse d'éditeur retransmis en direct sur le net (sisi, déjà à l'époque!) ou sur les chaines spécialisées américaines, les lettres XS devraient peut-être vous dire quelques choses. Bon, ça peut être la taille de petite culotte de votre copine, mais que vous sortiez avec un squelette, ça ne nous regarde pas . Non, c'est surtout le nom d'un jeu présenté courant 1996 par SCI, leur show d'époque ayant marqué les esprits. Montré dépourvu de textures, mais avec une excellente fluidité pour l'époque, les développeurs avaient surtout mis l'accent sur l'intelligence artificielle hors norme.
Mais à l'aube de la 3D qui s’immisçait dans tout les foyers (elle était déjà présente depuis un moment sur PC, puis débarquerait en force sur console de salon grâce aux Playstation et autres Saturn, suivie de la Nintendo 64), ils durent se rendre à l'évidence, celle qui est qu'on ne peut plus vraiment compter sur l'indulgence du consommateur pour laisser passer un titre tout juste moyen visuellement, quand bien même dans le fond, il accomplirait quelques prouesses techniques fascinantes. Avant de convaincre, il fallait séduire. Et quand on dote son jeu d'un environnement 3D et d'une vue subjective, on s'expose invariablement aux comparaisons d'usage. Et force est de constater que les gens de Sales Curve avaient des leçons à retenir de leur contemporains id Software et 3D Realms !
En effet, les 20 arènes composant l'univers de XS sont loin d'égaler la richesse du level design d'un Duke Nukem 3D, ou la folie architecturale et l'inspiration visuelle d'un Quake. Leur simplicité fait même peine à voir. Souvent de force géométrique simple (carré, losange...) avec plusieurs coursives en travers et une salle de lutte centrale, il y a peu, voire pas du tout de passages secrets, de chemins dérobés, de cachettes d'arme, de petites zones particulières pour pimenter le jeu, rien … que des terrains plats, banals, sans envergure ni mystères. En sus, des effets spéciaux timides et des textures grossières. La configuration nécessitée n'en est que plus incompréhensible. Un P133 avec 16mo de RAM, carte SVGA PCI et lecteur CD-Rom vitesse 4x est "strongly recommanded" d'après le fichier Readme.txt du soft, si vous voulez éviter de vous retrouver avec un écran de jeu format 320x240 pixels …
Comme le dit si bien la maxime du monde des jeux PC : ''tout à un prix'', y comprit les jeux bien optimisés , visiblement.
Dans XS, on incarne un gladiateur futuriste avec un équipement à mi-chemin entre Doom et Dune (pour le bouclier d'énergie). Votre objectif : devenir le Shield Fighter Lord, autrement dit, le meilleur, celui qui survivra à ses 59 opposants qui vous seront présentés avant le combat au cours de courtes mais bien jolies cinématiques (la seule chose de réellement satisfaisante niveau technique dans ce jeu). Vous pourrez consulter une banque de données pour vous renseigner sur les évaluations médicales, psychologiques et logistiques (leur arsenal) de chacun. Souvent drôles, ces rapports seront audibles grâce à la participation d'une douzaine de doubleurs choisis pour leur timbre de voix assez unique, charismatique et tout à fait singulier. Certain commentaires pourraient même vous être utiles à propos du comportement de certain gladiateur ennemis.
L'originalité de XS tient donc en ses personnages haut en couleur, dotés, comme promis lors de sa présentation en conférence de presse d'une intelligence beaucoup moins artificielle qu'on voudrait bien nous le faire croire. L'objectif étant de simuler un deathmatch sans que le joueur ai besoin de se rapprocher d'une cinquantaine d'autres individus via un multi (qui est tout de même disponible pour ceux qui préfère vraiment le challenge d'un cerveau humain à l'ordinateur). S'il est impossible de simuler la jouissance ou le désespoir d'un hurlement humain quand on lui colle un frag d'enfer, force est de constater par contre que la façon de jouer de l'humain est ici très bien retranscrite. Les automatismes, les petites habitudes, les réflexes qu'on a tous eu un jour ou l'autre dans un mode multijoueur de FPS sont bien présent. Vous verrez ainsi vos adversaires se déplacer latéralement tout en essayant de vider son chargeur sur votre infortunée personne, quitte à biaiser sauvagement leur précision, courir puis reculer à tout vitesse pour essayer de vous compliquer la tâche, vous subtiliser les bonus et munitions sous votre nez, et même faire la campouze dans un coin de la map en attendant bien sagement de vous coller une balle dans le dos quand vous passerez sans faire attention ! Comble de l'IA développée, celle-ci reproduira même de temps à autre les connerie qu'un véritable joueur pourrait faire (et qu'on a tous fait un jour ou l'autre ) comme balancez une roquette par erreur dans un mur … je vous laisse imaginer le résultat.
Au départ ça peut être fun, les joutes nerveuses et le nombre assez impressionnant de combattants sur la map qui déambule dans touts les sens garantissent au moins qu'il a toujours quelqu'un sur qui défourailler, ou que vous ailliez. Seulement, tout cela n'est que de la poudre aux yeux, et très vite, on chope le coup, on abat ses adversaire à la chaine sans véritablement ressentir de difficulté. Le bouclier ne sert pas plus que ça, et le bourrinage est la meilleure solution pour boucler au plus vite une partie ; Seul les derniers adversaires se montreront plus accrocheurs et nécessiteront l'emploi de la ruse. Ruse qui se résume à récolter des munitions et des kit de soin au moment opportun avant d'aller se frotter avec le reste des cibles.
Après avoir démarré leur activité sur les chapeau de roues et édités des jeu tel que Doom I & II, Hexen, Quake ou encore Duke Nukem 3D, il fallait bien que GT Interactive dérape un petit peu et nous propose parmi ces blockbuster du FPS un titre un peu moins intéressant. Voir même beaucoup moins intéressant. Et voilà qu'est venu au monde XS. À force de trop tirer sur la cordelette et de chercher à tout prix à surfer sur la vague du Doom-like, on finit par tomber sur n'importe quoi.
XS n'est pas forcément si horrible, mais il manque cruellement d’intérêt, autant aujourd'hui qu'en 1996. Moyennement beau (sauf les CG très classes, mais ça ne représente que 5% du jeu), techniquement gourmand pour peu de résultat, design particuliers, map aux tracés peu recherchés, sensations sous développées... l'ennui s'empare vite de nous, les joutes armées deviennent monotones et la nature même du jeu (un deathmatch géant contre l'ordinateur) ne permet aucun twist scénaristique ou changement radical d'ambiance ou d'objectifs. L'IA des ennemis étant de prime abord redoutable, l'intelligence humaine prend bien vite le dessus et on se rend compte qu'en 1996, c'était absolument inutile de tenir ce genre de promesse ubuesque typiquement commerciale tant la technologique servant le jeu vidéo n'était pas encore très perfectionnée. D'ailleurs, c'est pas dit qu'en 2014 ce soit nécessairement le cas.
En bref, XS n'a pas grand chose pour lui, préférez lui un bon vieux LAN de Quake, ça, au moins, c'est du solide à touts les niveaux !
Toi qui en a rien à foutre du football ! Toi qui répugne de devoir passer des soirées entières avec ton beau-frère, un pack de bière, un barbecue et une télévision pour visionner ''Brésil-Mexique'' ou ''Allemagne-Ghana'', toi qui ne comprend pas la différence entre un coup franc et un penalty, toi qui confonds les deux Ronaldo, toi qui en a marre de te faire insulter de geek de m**** quand on te demande de citer ton jeu de foot préféré et que tu balance un ''Captain Tsubasa 3: Koutei no Chousen sur Super Famicom pardi !'', Retro Gamekyo est là pour toi ! Ici, coupe du monde de football ou pas, on parle de jeu vidéo avant tout ! Attends attends, tais-toi, y'a coup franc là, reviens plus tard …
Aujourd'hui j'ai envie de me défouler un peu, du coup je furète dans mon carton à jeu dit ''en attente'', ceux que je me suis procuré récemment mais que je n'ai pas encore eu le temps de toucher. Histoire de me dégotter un petit shmup 16-bits sympa et que je n'ai pas encore fait. Voilà que tombe dans mes mains Task Force Harrier EX sur Megadrive. En regardant l'arrière de la jaquette, j'esquisse un sourire et je place la cartouche dans la machine. Ça pour sur, je vais me défouler aujourd'hui, mais pas de la manière dont j'espérais au départ …
Tout commence par l'apparition d'un groupe de mercenaires communistes qui s'était planqué quelques part sur Terre depuis la chute de l'union soviétique après la Guerre froide. Les bougres n'ont pas chômés, ils ont développés en secret le projet TU-190, un vaisseau de guerre d'une puissance de feu incommensurable. Avec ça, les coco comptent bien menacer le monde entier, détruire les USA, et devenir les maîtres. Les Nations Unies envoi alors un pov'con de péquenot tout seul, comme par hasard, dénommé Falcon, vous en l’occurrence pour percer les lignes ennemies qui commencent à s'installer un peu partout, détruire le TU-190 et casser la gueule aux méchants ruskov.
Avec en prime une saynète de départ à la Top Gun où on voit le gaillard décoller à bord de son engin de guerre (le Harrier V), tandis qu'une ravissante blondinette l'attend sur le tarmac, ses magnifiques yeux de porcelaine embués de larme perdus dans l'azur du ciel. Plus cliché que ça, tu crève. Déprimant.
Encore que, on aurait put se contenter de ça puisque de toute façon, dans 90% des shmup, c'est soit les communistes, soit les extra-terrestres qu'on doit aller exploser. Oui, on aurait put... si seulement toute cette image d’Épinal géante n'aurait pas eu une grosse incidence sur le design global du jeu qui est d'une platitude à en faire chier les morts ! Chaque début de stage (ici plus des missions prises indépendamment qu'un véritable parcours avec une continuité logique) sont précédés par un briefing en image fixe où on vous lance quelques banalités et les objectifs de missions sous une musique militaro-grandiloquente (si, ça existe) sans saveur. C'est limite si on nous envoi pas un ''God bless America'' à la fin... ce jeu devrait plaire à Murica.
La borne d'arcade de 1989 de laquelle fut adaptée cette version Megadrive n'était pas déjà fort jolie, mais la conversion de Treco (une boite américaine discrète, s'étant fait remarquer en bien presque uniquement pour sa conversion honnête de Atomic Robo-Kid sur Megadrive) est particulièrement mal négociée. À la base, rien ne distingue Task Force Harrier des multiples shmup sortis à la fin des années 80 en arcade. Design contemporain (des avions de chasse, des hélicoptères de combat, au sol : des hangars, des usines...) sans grande originalité, couleur à dominante grise (les missions semble se passer intégralement quelques part sur le sol russe, ou du moins au beau milieux d'un no man's land désertique et ravagé par la guerre, mais tant de gris, de vert kaki et de blanc, était-ce vraiment nécessaire?), sprite très (trop) petits et brouillons. On a déjà vu des jeux avec un aspect graphique désuet, même des shoot'em up, mais cela aurait put plaider en la faveur de Task Force Harrier EX si cette carence n'aurait pas fait pâtir le confort de jeu. En effet, puisque tant les tirs ennemis que vos propres attaques sont presque illisibles car se confondant avec le décors tellement terne que vous trouverez un épisode de La Quatrième Dimension diablement plus gaie. En soi, ce n'est pas un problème au moins pour le début du jeu qui est d'un ennui profond car trop peu d'ennemis viendront se présenter à vous, mais à partir de la seconde moitié du jeu où ça devient un peu plus sérieux (sans pour autant atteindre les sommets, le soft reste globalement minable de facilité), bien voir où se dirige vos tirs et de quel côté arrive ceux adverses devient important.
Le jeu ne demande donc pas des masses de ressources à la Megadrive. Le comble serait qu'en plus il soit buggué. Hé bordel de dieu, il l'est, le sauvage !
Le portage a visiblement était bâclé par un stagiaire un samedi soir, très tard dans la nuit, en manque de café (et de volonté, surtout) et dont les efforts de travail furent minés par 6 coupures de courant consécutives, tout cela au beau milieux d'un séisme de magnitude 8,5. Je ne peux pas expliquer autrement ce qui s'est présenté à mes yeux à partir de la mission 4 et ce jusqu'à la fin du calvaire. En vrac : notre vaisseau qui ne cesse de clignoter pour une raison inconnue, le score qui disparaît de l'écran (ou qui déconne et affiche des chiffres en milliard alors qu'un level avant on dépassait à peine la centaine de mille...), des éléments du décors d'un stage qui apparaissent en surimpression dans le niveau suivant, des unités adverses au sol qui ne nous attaque même pas, des tirs ennemis qui reste bloqués à mi-chemin entre son lanceur et vous … c'est une catastrophe totale et complète que ce Task Force Harrier EX sur le plan technique !
En sus, comptez sur des thèmes discrets, redondants et léthargiques, loin des mélodies endiablées d'un Thunder Force III ou la prestance des musiques d'un Super Star Soldier, composée par Tenpei Sato (aussi connus pour les OST de Valis II, la série des Disgaea ou encore l'excellent Soul Nomad & The World Eaters. Autant dire que celui qui se dit inspiré de la musique de Queen n'était pas dans un bon jour au moment de travaillé sur Task Force Harrier...) ; et vous aurez un jeu guère convaincant sur la forme.
Et dans le fond, ce n'est pas beaucoup mieux. Le jeu présente un système d'armement qui, en soi, n'est pas révoltant outre mesure, mais qui demeure étrange et assez peu pratique. Votre arsenal se compose comme suit : un tir vulcan upgradable dans son cône d'action, deux satellites d'attaque dont on peut régler la position autour de l'avion de façon à les avoir au devant, à l'arrière ou en position latérale. Des capsules de speed up et des missiles directs et autoguidés viennent compléter le tout. C'est assez complet, y'a ce qu'il faut. Malheureusement, à chaque nouveau stage, tout disparait pour vous laissez avec votre mitrailleuse de base comme un flan. C'est illogique, ça va allant contre de ce que le jeu vidéo a de fun et d'incitatif à continuer l'aventure, à persévérer. Comment essayer de faire des efforts et de donner le meilleur de soi-même si toute les 5 minutes on vous sucre tout les bonus et récompenses que vous avez réussi à acquérir ?! À fortiori dans un shoot them up, genre de jeu qui a pour principe fondamental d'atteindre le plus beau high-score (ce qui demande donc patience et abnégation). Au fond, ce n'est peut-être pas un drame, car avec ou sans super arme, le jeu reste très facile, mais chiant, il le sera toujours, un peu ou beaucoup selon que vous pouvez envoyer quelques boulettes atomiques ou non. Alors tant qu'a faire, ç'aurait été sympa de préserver notre arsenal de missile et compagnie histoire de s'amuser un petit peu …
Le problème de Task Force Harrier EX, mis à part le fait qu'il est chiant comme c'est pas permis, assez moche, buggué, sans âme et battit sur des choix conceptuels douteux, c'est qu'il fait définitivement trop 8-bits. Et des jeux qui ont le goûts et l'odeur du 8-bits sur Megadrive en 1991, il y en a déjà à la pelle. Le soft de Treco ne fait définitivement pas le poids face au Thunder Force III et autres Gynoug sorti la même année sur la machine de SEGA et qui ont sut franchir le cap (et encore, nous pourrions parler de Aldynes ou de Final Soldier sur PC-Engine, mais ce serait taper sur un infirme là...).
Finalement, le jeu retournera dans son vieux carton poussiéreux qu'il n'aurait jamais dut quitter, et oui, je me suis bien défoulé au moins, merci de vous en assurez .