Assez rares furent les constructeurs de console à éditer un jeu de line-up aussi dépourvu de qualité ludique uniquement pour démontrer la puissance de sa machine. À fortiori quand cette machine n'est qu'une "simple" 8-bits comme il en existe depuis plusieurs années sur le marché déjà. 8-bits, certes, mais sur la forme uniquement, dans le fond, la PC-Engine est l'alliance de la technologie de pointe de 1987 avec l'ambition et l'audace qui ont fait les lettres de noblesse d'Hudson.
Hudson veut à nouveau frapper fort, trois semaines après la sortie de sa machine, Nintendo doit la sentir passer celle-là. Et quoi de mieux, pour bluffer le grand public qui fera le succès d'un produit de loisir populaire que de balancer du lourd visuellement. The Kung-Fu est le troisième titre à sortir sur PC-Engine, le 21 novembre 1987.
En plus d'une baffe technique, Hudson veut profiter du calme relatif des fêtes de fin d'année 1987 sur lesquelles Nintendo n'a pas put s'imposer avec un titre majeur, comme il était de coutume. Parce que s'imposer à Noël, Nintendo savait déjà le faire. On peut citer en vrac Ghosts'n Goblins en novembre 1986, Super Mario Bros. en septembre 1985, ou encore Karateka en décembre de la même année qui eurent un joli impact commercial.
En vérité, il n'y a pas grand chose à dire sur ce qui demeure plus une grosse démo technique qu'un jeu véritable, mais en parler était indispensable pour essayer de décrypter au mieux la stratégie et la façon d'agir d'Hudson pour attaquer Nintendo sur son propre terrain.
On y incarne un clone de Bruce Lee avec lequel il faudra déambuler dans des niveaux divers afin de buter un max de méchants. Aucun scénario n'est ici proposé. Le jeu prend la forme d'un beat'em all à scrolling horizontal forcé, comprenez par là que l'écran bouge de gauche à droite sans qu'il n'y ai moyen de l'arrêter. Le personnage se déplaçant que sur un seul axe, il est uniquement possible de filer des coups de poing et de pied pour vaincre les ennemis qui débarqueront en file indienne à la chaine face à vous. Entre chaque vague d'ennemis, des trucs et des bidules vous seront balancés à la figure, comme des bout de bois ou des rochers qu'il faudra soit esquiver en vous accroupissant ou en sautant, soit détruire en leur collant, à eux aussi, une mandale. Un parcours d'obstacle automatisé, en somme. Quand aux boss, ils sont on ne peut plus simples à vaincre, une petite stratégie s'applique à chacun d'entre eux. En réalité, il faut observer son schéma d'attaque, quitte à se prendre quelques tatanes au départ, puis une fois avoir compris qu'il faut appuyer sur le bon bouton (I pour le poing, II pour le pied) ou faire un petit pas en arrière pour esquiver au moment opportun, tout roule comme sur des roulettes !
En tout, quatre stages, séparés en trois zones (jour, soirée et nuit, avec pour la soirée un effet coucher de soleil du plus bel effet, des couleurs rouges-orangées flamboyantes qu'on ne retrouve nul par ailleurs, et surtout pas sur Famicom … ! La PC-Engine pouvait afficher en 1987 512 couleurs simultanément, la Famicom 16 seulement, et The Kung-Fu était prévu pour que tout le monde s'en aperçoive sans mal.) Chaque boss de stage est identique pour les trois zones mis à part quelques détails d'ordre graphique, de couleur …
Le plus frappant, et ce sur quoi la campagne de communication du jeu s'est axée, c'est la taille impressionnante des sprites des combattants. Hudson se vantait à l'époque de pouvoir faire générer par la machine des sprites trois fois plus grands que sur les meilleurs jeux Famicom. Personnellement, j'ai pas mesurer, mais il n'y a qu'à voir le clone du Petit Dragon prendre les deux tiers de l'écran en hauteur pour se rendre compte que les gars à l'origine des Bomberman ne sont pas des branques dans le genre. En sus, la fluidité totale est de mise, même avec 4 voir 5 individus à l'écran, saisissant.
Hudson n'hésite pas à faire la comparaison avec Spartan X, Kung-Fu Master en occident, titre signé Irem et Nintendo pour la NES. Aussi, Kimio Yamamura, un des ingénieurs en chef du projet PC-Engine et programmeur fidèle à Hudson se souvient de la volonté de son équipe d'antan de vouloir jouer la carte de la démesure graphique pour impressionner le public : "Les personnages à l'écran étaient déjà immenses, mais cela ne suffisait pas au chef du projet qui voulait toujours en faire plus. Par exemple, il était prévu qu'au premier niveau des rochers tombent du haut de l'écran, mais ces éléments auraient recouvert la moitié de sa surface. Tout ça pour en mettre plein les yeux. C'était injouable, l'idée ne fut donc pas retenue !".
De toute façon, peu importe ce qu'aurait fait l'équipe de développement, le jeu n'aurait pas put être plus plat d'un point de vue jouabilité qu'il ne l'est déjà. En effet, seul deux coups différents sont disponibles, le poing, et le pied, suivi d'un coup de pied sauté typiquement Bruce Lee débloqué vers le milieux du jeu. C'est maigre, très, très maigre. Si Hudson a eu l'audace de vanner Kung-Fu Master sur NES à propos du fossé technique qui sépare les deux jeux, force est de constater qu'autant le soft d'Irem que celui de la PC-Engine souffre d'un manque cruel de technique de combat. Pire encore, cette façon qu'a le scrolling horizontal de se faire automatique donne un aspect train fantôme au soft, où on doit se contenter d'appuyer sur le bon bouton au bon moment pour jarter hors de l'écran des hordes d'ennemis (des espèces de moines encapuchonnés épouvantablement identiques du début à la fin du jeu, seule la couleur de leur tunique change). C'est d'un ennui terrifiant.
Répétitivité rime en plus avec simplicité, trop grande simplicité même, en ce qui concerne le travail sonore dont a bénéficié The Kung-Fu (China Warrior aux US). Si les quelques musiques sont sympathiques, typiquement 8-bits - les 6 voies stéréo ne sont pas toutes au travail, mais déjà les 5 petites voies mono de la Famicom sont vaincues ; les bruitages d'ensemble ne se font guère remarquer. On déplore par exemple l’absence de cri sur-aiguë qui ont fait l'identité de Bruce Lee à travers le monde entier !
Ce jeu fut tellement un des fers de lance de Hudson pour lancer sa machine qu'il eut la primeur d'être celui qui servit de base à l'élaboration de la Sample HuCARD. Qu'est-ce que la Sample HuCARD ? Et bien il s'agit ni plus ni moins que de la toute première HuCARD (le support où sont gravés les jeux PC-Engine, comme la cartouche pour la NES, le CD pour la Playstation etc) opérationnelle a avoir été produite dans les ateliers d'Hudson à la fin de l'été 1987. Cette Sample HuCARD, merveille parmi les trésors chassés par les pires collectionneurs du monde, contenait une version bêta de The Kung-Fu avec seulement deux stages sur quatre. La musique était différente (celle de la Sample était une musique du soft Bomber King sur Famicom), il n'y avait que le coup de pied de disponible et lorsqu'on appuyez sur le bouton run (l'équivalent du bouton start sur les autres pad), la vitesse de défilement du scrolling horizontal forcé était doublée, chose non conservée dans la version finale ! L'existence de cette Sample HuCARD montre d'ailleurs qu'entre 1986 et 1987, le projet PC-Engine s'est réglé très rapidement. Car Hudson Soft avait un projet de machine solide, avec des caractéristiques bien définies, un support où stocker les jeux, des produits en développement, un réseau d'édition professionnel et une stratégie commerciale claire. Certes, mais aucune usine pour produire la machine ! Et c'est là que NEC entre en jeu. Sur l'écran titre de la version bêta, on pouvait constater la mention "press start button", la preuve que le projet PC-Engine n'était pas encore au point jusque dans les moindres détails. La façade de la carte elle-même, dépourvue d'étiquette à l'image du jeu comme il est de coutume pour chaque jeu officiel, ne comportait pas non plus le fameux logo HE System pour Home Electronic, la filiale de NEC Corporation destinée à l’électronique grand public. À croire que les deux entreprises n'avaient même pas encore entérinée leur association à deux mois de la sortie de la console !
Il y avait deux raisons principales à ce que ce jeu en particuliers eu l'honneur de donner naissance à la Sample HuCARD. Tout d'abord il s'agissait de tester la mémoire du support, juste histoire de voir si les estimations d'Hudson étaient bonnes par rapport à leurs ambitions, The Kung-Fu pesant 2MB, les premières HuCARD commercialisées pouvaient contenir 4MB de données. Crées sur la base des Bee CARD, technologie de stockage de jeu développée en partenariat avec Mitsubishi pour le MSX2 en 1985, la HuCARD est un des éléments clé de l'ambition technologique d'Hudson.
La seconde raison était que la Sample HuCARD de The Kung-Fu devait servir à faire une démonstration à quelques éditeur tiers du potentiel de la machine.
De nos jours, il paraît clair que The Kung-Fu était plus une démo technique qu'un jeu véritable, même si le public fut en 1987 bien trop bluffé pour s'en rendre compte. C'est qu'il avait de quoi convaincre, le bougre, malgré un gameplay trop simpliste, une durée de vie maigrelette, une bande sonore pas renversante et un manque de personnalité flagrant. Techniquement, le jeu est solide et remplie à merveille la mission dont il s'est vu affublé, démolir le hardware concurrent et montrer aux yeux du monde que la PC-Engine est une bête de guerre. Lors des trois premiers mois de commercialisation de la machine, un autre soft en particuliers aura la responsabilité de vanter sa puissance : Victory Run, dont nous allons parler lors de cette semaine spéciale.
Lorsque Hudson annonce concevoir sa propre console de jeu courant 1986, Nintendo a de quoi trembler et pour cause. Hudson est parmi les trois premiers éditeurs pourvoyeur de bons soft sur Famicom, ils disposent d'une trésorerie alors bien plus élevée que Big N, a des contacts avec NEC qui s'occupera de produire les machines dans leurs usines à moindre coûts, et possède les meilleurs programmeurs du domaine console de salon, rien que cela. D'ailleurs, la réaction de la part de la firme de Kyotô ne trompe pas, puisque c'est dés septembre 1987, un petit mois avant la sortie de la PC-Engine, que Nintendo convie la presse pour annoncer comme par hasard la mise en chantier d'une nouvelle machine. On ne le sait pas encore à ce moment là, mais tout ça n'est que du vent, en réalité Nintendo s'est totalement fait prendre de cour par Hudson qui a lié plusieurs alliances stratégiques avec tout un tas de partenaires pour consolider son projet de domination du marché japonais. C'est bien simple: en septembre 1987, le projet Super Famicom de Nintendo n'existe pas ! Nintendo a les poches vides, Hudson est sur un boulevard et s'apprête à tout rafler...
Hudson est alors une société diablement astucieuse en terme de communication et de marketing. Seul éditeur sur l'année 1987 lors des trois premiers mois de vie de sa machine, Hudson produit 5 jeux de lancement auxquels la société attribue différents cahiers des charges pour répondre à plusieurs objectifs. Globalement, Hudson veut frapper très fort dés le départ, prouver que sa machine, bien que 8-bits comme la Famicom, est largement au-dessus de cette dernière. Les meilleurs ingénieurs et développeurs de la boîte à l'abeille, las des limitations techniques de la Famicom qui commençait déjà à montrer ses faiblesses en 1985 ont planché sur le hardware PC-Engine depuis prêts de deux ans. Le second jeu de lancement direct est celui dont nous allons parler aujourd'hui : Bikkuriman World.
Si Shanghai avait pour ambition de prouver aux yeux du monde que les caractères et les petits assemblages de pixel pouvaient être plus lisibles et plus précis sur PC-Engine que sur Famicom, Bikkuriman World n'a d'autre objectif que d'offrir à la machine de NEC un jeu purement commercial. En effet, puisque le jeu est à l'effigie d'une mascotte de l'agroalimentaire japonaise de l'époque, Bikkuriman, qui vendait des stickers et des gaufrettes au goût chocolat-noisette. Adulé des enfants, Bikkuriman aura même connu un anime produit par la Tōei (Dragon Ball, Sailor Moon, One Piece, Saint Seiya …). Le tour est jouer, le succès commercial est garanti !
Pour parfaire le tout, Hudson aura reçu l'aval de SEGA pour se servir de la base de son succès d'arcade de 1987 Wonder Boy in Monsterland en le mettant à la sauce Bikkuriman (l'univers de Bikkuriman et ses stickers comprend moult monstres et créatures bien connues des enfants japonais des années 80). Le jeu sera le second plus vendu du lancement derrière Katô Chan & Ken Chan (dont on reparlera plus tard), s'étant écoulés respectivement à 300.000 et 270.000 unités. C'est un succès foudroyant.
Vous incarnez le petit Wonder Boy et êtes chargé d'éliminer Meka, un dragon mécanique bien vilain qui terrorise le monde de Wonderland, lui et ses armées d'affreuses créatures.
La presse spécialisée d'époque disait de Wonder Boy in Monsterland que si vous vouliez jouer à un croisement entre Mario et Zelda, c'est sur ce jeu que vous deviez jeter votre dévolu. En effet, si le premier Wonder Boy était un pur jeu de plate-forme, sa suite, in Monsterland y ajouter des notions de RPG très sympathiques.
Vous commencez en caleçon, un peu comme Arthur dans Ghosts'n Goblins, et plus vous allez occire des ennemis, plus vous allez récolter des pièces d'or afin de vous offrir tout un tas d'équipement. Le jeu marque une coupure nette avec son prédécesseur autant par son design global (d'un monde sauvage, limite préhistorique, on passe à un monde médiéval) que par son gameplay. Le jeu se compose en 12 niveau à la fin desquels, bien souvent, il faut affronter un boss. Mais là où ça devient plaisant de flâner et d'y passer du temps, c'est qu'à l'instar d'un bon vieux Mario Bros., les zones secrètes se font nombreuses, contenant des objets spéciaux, un paquet de pièce d'or et bien d'autres surprises (boss cachés, entre autre). À nous les montagnes d'accessoires (des bottes pour obtenir une meilleure vitesse et de meilleures capacités de saut), des boucliers (pour parer les projectiles), et des armures (pour perdre moins de vie lorsqu'on touche un adversaire) des épées plus ou moins puissantes qui pour certaines peuvent tirer des lasers et en bonus quelques sorts magiques pour tout griller à l'écran ! L'upgrade des équipements étant par ailleurs indispensable tant les boss se font de plus en plus coriaces, lâchant eux-même des équipements (pour la plupart d'un niveau inférieur à ce que vous avez déjà, mais qui seront tout de même échanger un bon prix à la vente), le côté RPG ne se fait donc pas anodin. Dans son ensemble, Wonder Boy in Monster Land présentait un univers médiéval décalé et rigolo où on devait visiter hôpitaux et tavernes pour y recouvrer la santé. Bikkuriman en a gardé la plupart des composantes en y ajoutant ses propres monstres et changeant l'apparence de certains équipements du personnage.
Mais le garçon merveilleux ne renie pas ses origines pour autant, et le soft garde son ADN plate-forme quoiqu'il advienne, c'est d'ailleurs ce qui constitue finalement 75% du jeu. L'exploration se fait par d'innombrables sauts à travers des séries de plate-forme mouvantes et au dessus de gouffres plein de lave. Jeu de plate-forme old school oblige (il n'y a guère que les Mario qui soit relativement indulgent à ce propos), les sauts seront à calculer au millimètre, sur certaines corniches il se pourrait bien que vous ayez les trois quart du personnage dans le vide et rien ne se passerait ; puis la fois d'après, même avec deux pixel dehors, vous chuterez jusqu'au game over !
Le concept de vie qui diminue avec le temps est toujours présent, mais cette fois-ci vous disposerez d'un laps de temps plus long avant de vous voir amputé d'un cœur, qui remplace les barres de vie jaunes du premier opus. Aussi, des sabliers magiques vous rendront quelques bouffées d'air, savamment répartis dans les niveaux. Globalement, le jeu est assez difficile puisqu'il n'y a pas de système de sauvegarde ni de password, si vous échouez, vous devrez recommencer tout du début (Un cheat code vous permet de recommencer au niveau où vous étiez sans perdre tout vos objets, mais bon, c'est pas bien de tricher ) ! Il y a bien une potion de résurrection proposée dans les magasins, mais elle est si chère que vous devrez farmer tant de monstres à la chaine pour l'obtenir que vous aurez tôt fait de vous lassez … !
Graphiquement, le jeu d'arcade ne brillait pas déjà par sa puissance, les sprites étaient assez petits mais les couleurs variées et la fluidité était de mise. La version PC-Engine du soft est aussi un peu plus propre que son portage Master System et les changement de design qu'a opéré Hudson Soft collent parfaitement avec l'ambiance. Quand bien même le jeu était admirablement bien retranscrit de la borne d'arcade System 2, ce n'était pas encore le jeu porte étendard que recherchait Hudson pour prouver au monde que leur PCE pouvait reproduire les performances de l'arcade à la maison. Ça viendra plus tard, avec un certain R-Type I&II en mars et juin 1988 (le jeu étant tellement volumineux que si les ingénieurs d'Hudson désiraient garder la qualité graphique de la version d'origine, ils étaient obligés de le séparer en deux HuCARD distinctes, un pari réussi).
Bikkuriman World est pour ainsi dire un jeu à licence, certes, mais qui bénéficie d'un fond solide et d'une forme très avantageuse. Gameplay intéressant mêlant ingénieusement deux type très populaires au Japon et à travers le reste du globe dans les années 80 : plate-forme et jeu de rôle, et un univers graphique coloré, attachant et techniquement de qualité. Il a en plus de cela le mérite de renouveler de bien belle manière l’expérience déjà faite avec le premier opus de la saga Wonder Boy. Le charme naturel que dégage le jeu, son ensemble fait de petites choses de valeur, cette alchimie si secrète des jeux des années 80... C'est une bonne pioche pour Hudson qui s'est attaché les services d'un jeu de qualité pour supporter le catalogue de sortie de sa machine. Un jeu qui aurait mérité d'être exporté en France par Sodipeng mais ce ne le fut pas, dommage.
Aaah la PC-Engine... Ceux parmi le site qui me connaissent le mieux savent (toi même tu cey bbey) que je voue un culte immodéré en particulier pour la PC-Engine (et l'Amiga aussi, mais c'est une autre histoire), alternative extrêmement intéressante de la Famicom/NES de Nintendo d'époque. Aussi, j'avais promis à nombre d'entre vous de revenir plus en détails sur l'histoire de ce projet improbable, ambitieux et qui, n’ayons pas peur des mots, aurait put guider le jeu vidéo tout entier vers des horizons nouveaux si Nintendo n'avait pas eu les reins aussi solides pour imposer sa propre vision de notre loisir favoris. En effet, puisque, outre produire des jeux vidéo, avec en sus une qualité graphique proche des bornes d'arcade, Hudson et NEC avait un projet particulier, quelque chose d'unique encore aujourd'hui et qui avait pour but de définitivement mettre sur la touche Nintendo. Et c'est via une grosse série de cinq review de jeux PC-Engine que je vais vous exposer tout cela.
Nous sommes le 30 octobre 1987 au Japon, la PC-Engine débarque dans les Famicom Shops (Nintendo ne possédait pas de magasins exclusifs à l'époque, mais le marché japonais était tellement monopolisé par la firme de Kyotô que plus de 80% des produits vendus dans les enseignes de distribution de jeux vidéo étaient estampillés Nintendo. Les gens ont finis par surnommer ces magasins de la sorte). SEGA et sa Mark III (Master System) se sont déjà cassés les dents en tentant de manger des parts de marché à Big N, mais NEC a une autre stratégie, et surtout un hardware formidablement puissant comparé à la NES vieillissante. Le jeu qui nous intéresse aujourd'hui est un des deux du line-up immédiat de sortie de la machine : Shanghai.
Bon, c'est du mah-jong. Je suis bien conscient qu'un tel type de jeu ne vous intéressera pas énormément. D'autant que de prime abord il peut paraître d'une austérité assez sidérante, tant graphique que sonore, mais en Asie, le mah-jong est au moins aussi populaire qu'un bon vieux Monopoly chez nous (comment ça, le Monopoly c'est has-been ? Sale petit morpion va …). Un mah-jong sur une console de jeu japonaise, ça marchera, toujours, quoiqu'on en dise, et même si depuis 1987 on a vu des centaines de jeux du genre beaucoup plus attrayants (certain proposent des petits scénario, des univers graphiques travaillés, des super pouvoirs qui modifient un peu les règles et pimentent les parties etc etc). Au Jipangu (tu sais pas c'est quoi? ben cherche ), de nombreuses consoles ont d'ailleurs vu des jeux de mah-jong dans leur line-up de lancement : Mahjong sur Famicom en 1983, Mahjong Kyōretsuden: Higashi Nippon Hen sur Neo-Geo en 1990, Mahjong Gokū Tenjiku sur Saturn en 1994, Mahjong Station Mazin sur Playstation la même année, et même Tottemo E Mahjong Plus sur Playstation 4 en 2013 ! Mais ce Shanghai là a un petit quelques chose de plus par rapport aux autres soft du genre de l'époque, et c'est avec une petite idée en tête que Hudson l'a édité avec les honneurs parmi les premiers jeux de sa console.
En effet, puisque l'ambition affichée de la firme à l'abeille était de montrer aux gens à quel point la PC-Engine était capable d'afficher des pixels très fins afin de créer des petites pièces de mah-jong parfaitement lisibles avec des icônes, des pictogrammes et des caractères divers. Et d'une pierre deux coups, c'est l'occasion de descendre la NES concurrente puisque Sunsoft, le développeur de la version NTSC-J (faites sur la base de la version US produite par Activision pour micro-ordinateur avec le concepteur Brodie Lockhart) l'a sorti quelques temps auparavant sur la machine de Nintendo. Cette version, bien moins propre et nette, fait grise mine. PC-Engine 1, NES 0.
Voilà voilà. Aller, tire toi maintenant, j'ai du boulot.
Hein ? Quoi ? Tu veux des détails ? Tu sais pas comment jouer au mah-jong ? Bon ok, reste là alors, on va voir ça.
Le mah-jong est un jeu mêlant une petite partie de réflexion, une bonne dose de hasard, un peu de bluff et pour les plus experts des joueurs qui s'y adonnent, de savants calculs afin de déterminer quelle pièces et à piocher, et laquelle et à jeter pour se constituer la meilleure main possible ; Tout ça a un rapport avec le calcul des probabilité, une chose bien trop compliqué pour que je perde mon temps à vous expliquer ici. Votre main doit se composer de 14 pièces, ici appelées des tuiles, vous en piochez 13 en début de partie et une à chacun de votre tour jusqu'à former un ou plusieurs ensemble de certaine nature pour former la main gagnante, le "mah-jong". En tout, 4 combinaison et une paire (soit 3x3 + 1x4 + 1x2 tuiles) sont nécessaires pour former le mah-jong et gagner la partie. Les trois combinaisons possibles sont les suivantes : Chow, Kong et Pung. Chacune sont créées selon les tuiles que vous y introduisez. Ces tuiles sont rangées en 7 groupes, appelés des set : cercle, bambou, caractère, vent (les honneurs simples), dragon (les honneurs supérieurs), fleur et enfin saison (les honneurs suprêmes) pour un total de 144 tuiles disposées sur le plateau de jeu.
Sachant que chaque type de tuile apparaît dans un nombre bien définit selon les règles du mah-jong (certaines sont plus rares que d'autres) et leur position peut-être parfaitement aléatoire, on assiste alors à un des jeux de table les plus complexes jamais créé où la patience est de mise.
En bref, Shanghai présente un concept très obscur pour ceux qui n'ont jamais put s'essayer au mah-jong, mais le postulat de départ de la review n'était pas d'initier les amateurs à ce jeu de société complexe et qui, je dois l'avouer, m'est parfaitement inconnu. Il faut surtout retenir de Shanghai sur PC-Engine qu'il fut placé là de façon tout à fait intentionnelle par Hudson pour non seulement montrer la supériorité technique de sa machine face à la Famicom de Nintendo (ce qu'Hudson réitérera avec un autre jeu du line-up de sortie en particuliers : The Kung-Fu, dont on reparlera dans la semaine), mais aussi pour dés le départ s'adresser à une clientèle bien précise : le Japon.
Hudson et NEC était bien décidé à chasser le roi Nintendo de ses propres terres, et le moins que l'ont puisse dire, c'est qu'ils avaient une stratégie solide et des arguments pour ce faire.
Rendez-vous dés demain pour la prochaine review afin d'en découvrir plus sur la naissance de la PC-Engine et les objectifs d'Hudson face à Nintendo !
Second volet de cette envolée sauvage mettant en scène les héros canardesques de la planète jeu vidéo, je m'attaque aujourd'hui à un personnage haut en couleur qui doit être à mon humble avis le représentant le plus célèbre de sa race. Véritable phénomène de l'écurie "Disney" faisant de lui l'un des plus prestigieux porte-étendard de la marque aux grandes oreilles, créant même l'exploit de faire passer Mickey Mouse en second plan lors de leurs nombreuses aventures côte à côte, nous parlons bien entendu du seul et unique "Donald Duck". Un palmipède à tenue de marin plutôt râleur, d'assez mauvaise foi et terriblement colérique mais possédant un grand coeur au final, mais qu'est ce qui rend ce personnage si attachant? Selon mon avis je dirais que ce qui justifie sa notoriété est que n'importe quel être humain peut se reconnaître en ce petit être emplumé, ses qualités et ses nombreux défauts font de Donald un personnage hors norme auquel tout le monde peut voir une facette de sa personnalité à travers lui. Donald est passé par pratiquement tout les médias existants augmentant sa popularité déjà grandissante, il était donc évident qu'un jour nous allions le retrouver sur nos téléviseurs au bout du fil de notre manette. Et niveau aventure vidéoludique il s'y connait notre cher Donald, que ce soit accoutré comme Indiana Jones punissant les méchants à coup de ventouse, ou bien en compagnie de Mickey dans des péripéties en duo se passant dans un royaume magique, ou bien encore traversant des mondes accompagné de Dingo et d'un étrange garçon portant une grande clef, Donald est partout et son succès n'est en rien altéré par le temps. Cette aventure n'est peut-être pas la plus palpitante qu'est connu notre brave canard, mais en tout cas elle m'a permise de passer un bon moment dans mon enfance, une simple discussion sur la Master system m'évoque directement ce titre tellement il m'a marqué.
Notre histoire prend place dans un monde coloré (Disney oblige!) où nous retrouvons Donald et ses neveux en pleine discussion avec ce brave Oncle Picsou. Lors de cette mini-cinématique nous serons les seuls à remarquer que quelqu'un espionne notre groupe par la fenêtre, à croire qu'aucun d'eux n'est bien
réveillé ce matin mais bon ne gâchons pas ce moment intense en dialogue. L'Oncle Picsou s'adresse donc à Riri, Fifi et Loulou (Zaza elle peut se brosser) en affirmant avoir un cadeau pour les trois canetons, Picsou s'approche et lâche une pièce de... 10 Cents en guise de présent!!! Devant cet élan de générosité du vieux canard et l'air amusé de Donald, qui reconnaît bien la radinerie légendaire de son aïeul friqué jusqu'aux plumes, notre trio de bambins demande à Picsou ce que cette pièce à de si spécial à ses yeux. Picsou explique qu'à ses débuts il ne possédait qu'une seule pièce, identique à cette dernière, et que c'est grâce à elle qu'il réussit à accroître sa fortune petit à petit, il considère donc cette pièce comme un porte-bonheur, un symbole de chance (The Lucky Dime) ne l'ayant jamais quitté depuis ce jour. Riri, Fifi et Loulou étant complètement absorbés par la prodigieuse histoire contée par l'Oncle Picsou, Ils se demandent si la pièce offerte serait-elle aussi imprégnée par la chance? Seul l'avenir le leur dira rétorque ce coquin de Picsou, en précisant que de temps en temps il faut savoir aussi provoquer la chance en travaillant très dur pour atteindre ses objectifs, un bien beau discours prononcé par ce cher Picsou.
Et je parle et je parle mais ou avais-je la tête!!! Il se fait tard et il est déjà l'heure pour Donald et Cie de prendre congé de l'Oncle Picsou, Ils remercient leur hôte pour ce modeste présent avec une dernière recommandation de Picsou pour la route... mais en un éclair trois corbeaux traversent l'écran à vitesse grand V et emportent tour à tour les trois neveux dans leurs griffes acérées sous le regard de Donald et Picsou, qui ne broncheront pas d'une palme durant ce ducknapping malgré les appels au secours stridents de Riri, Fifi et Loulou. Après ce bref incident, Donald se demande enfin qu'est ce qui a pu bien se passer (Pourtant c'est trés clair!) et remarque la disparition de ses neveux, c'est alors qu'intervient la mystérieuse personne qui scrutait malicieusement derrière la fenêtre tout à l'heure. Il s'agit de la sombre sorcière Miss Tick, à peine arrivée elle fonce en direction de Picsou et lui subtilise sa précieuse pièce, comme tout bon méchant elle s'auto-congratule d'avoir enfin réussi à chaparder le bien de Picsou en ricanant à sa barbe et disparaît en promettant qu'elle ferait fortune grâce à ce nouveau porte-chance (Bwahaha je suis trop méchante!!) Complètement désemparé Picsou se retourne sur Donald en lui ordonnant de retrouver sa pièce fétiche (et accessoirement ramener les neveux) allant même jusqu'à promettre une récompense à Donald, ni une ni deux il n'en faut pas plus pour décider notre courageux héros. Donald s'envole donc pour le ciel azur, à bord de son avion bien sûr, courant vers une nouvelle aventure avec la ferme intention d'empocher la réc... de sauver ses neveux bien évidemment.
"Un énième kidnapping dans le monde du jeu vidéo..."
Et c'est reparti me direz-vous, il faut encore sauver les satanés neveux de Donald!!! petite parenthèse inutile mais je pense que Donald devrait couper les ponts avec sa famille, cela ne lui attire que des ennuis... enfin soit. Comme dans mon précédent article sur Darkwing duck, l'aventure commence par un choix celui de savoir quel neveu va être secouru en premier, mis en avant par leurs têtes scotchées sur une carte du monde, Donald n'aura juste qu'à choisir son préféré pour enfin pouvoir débuter son aventure. Chaque choix vous transportera sur une partie différente du globe où vous attendent mille et un dangers, Donald se manipule grâce au pad dans un plan 2D plutôt chatoyant (on oublierait presque la mission de notre héros) une succession de niveaux en side-scrolling allant généralement de la droite vers la gauche, mélangeant séance de plate-formes et lynchage de petites bêtes toutes mignonnes. D'ailleurs parlons un peu de quelle façon nous allons détruire toute forme de vie avoisinante, premièrement Donald utilise "la technique du plombier" c'est à dire en sautant à palmes jointes sur les ennemis (En one-shot ou bien plusieurs si besoin) mais aura l'opportunité d'utiliser deux autres armes bonus comme un gros maillet en bois ou bien des freesbees bleus (Attention orthographe douteuse!!) mais malheureusement notre héros perdra l'usage de son arme si un ennemi lui chatouille le bec de trop prés, et si par malheur il entre en contact avec un autre nuisible alors qu'il se trouve désarmé Donald passera de vie à trépas dans la seconde, autant dire que même si vous ne vous servez pas des armes, chopés en une quand même histoire de vous mettre à l'abri, je souligne que l'on peut facilement bouclé le jeu sans les armes bonus, elles aident mais ne sont pas indispensables. N'ayez aucune crainte vous ne tuerez pas que pour le plaisir (Ou juste un peu) étant donné que des objets déboucheront des cadavres que vous laisserez derrière vous, Le plus courant sera un bloc étoilé augmentant un compteur placé en haut à gauche de l'écran, quand vous en obtiendrez le nombre de quatre (et à condition de ne pas mourir prématurément) Donald deviendra invincible durant un court laps de temps, une bonne raison de foncer en ligne droite comme un gros bourrin, Les autres blocs sont plus connus vu qu'il s'agit de la précieuse vie supplémentaire et des armes dont j'ai parlé un peu plus haut.
Je sais ce qui vous traverse l'esprit en mâtant cette carte faite maison.. trois stages juste trois foutus stages!!! Mais non voyons je vous rassure tout de suite, même si la première partie de votre mission consiste à sauver les trois têtards, d'autres zones viendront se greffer pour un total de sept en comptant l'ultime épreuve c'est à dire le château de la vilaine sorcière, mais je conçois que cela reste peu de nos jours mais à l'époque c'était largement suffisant pour une console telle que la Master System. Les joueurs qui verront ces quelques images du jeu se diront sûrement que nous sommes devant un soft particulièrement facile au vue de cet univers bon enfant mais alors là je vous arrête tout de suite (Même s'ils auront à moitié raison) car ce titre possède une difficulté bien dosée malgré les apparences, les trois niveaux imagés plus haut sont une espèce de mise en bouche contrairement au suivant beaucoup plus retords. Moi qui pensait me faire une partie tranquille avant de pondre cet article j'avoue en avoir chier à certains moments car la difficulté prend du level à partir de ce point et malheureusement certains joueurs pourront trouvés ce fait irritant, c'est pas insurmontable mais trop soudain selon moi car quelques passages vous donneront l'impression d'avoir changés de jeu en cours de route, fort heureusement des continues infinies amoindrissent le tout. Le principal soucis, qui vous rendra la tâche plus complexe, est plus lié au personnage même qu'au level design du jeu, et pour être plus précis concernant les sauts, pas que notre canard bondit comme une brique ou avec la précision d'un aveugle mais le problème vient plutôt de sa façon de se comporter après avoir effectuer son envolée, Donald aura besoin d'une demi-seconde de répit avant de pouvoir rebondir aussi non c'est la mort assurée, aucun moyen d'enchaîner les sauts comme un Mario survitaminé, c'est un fait plutôt embêtant surtout quand vous vous retrouvez au dessus d'une rivière de Magma sautant de plateforme en plateforme pendant que des gouttes, tombant du plafond,
font fondre la chose sur laquelle vous vous reposez, coton quand on joue un personnage faisant la fine bouche niveau multiples sauts, ça se passe mais dans la douleur, tout ça pour dire qu'il ne faut pas vous fier aux apparences, quelques passages vous feront suer comme jamais. Une jauge de temps se trouve au sud de l'écran mais vous ne serez jamais inquiétés par cette dernière tant il s'écoule lentement. Je ne parlerais pas des ennemis et boss qui eux ne sont là que pour remplir le quota de vilains dans un jeu, facilité déconcertante pour les uns et les autres, en fait ils doivent bien se marrer de vous voir chier dans certaines zones, la sorcière quand à elle doit être l'un des boss de fin les plus simples que j'ai du combattre dans ma vie entière de modeste gamer.
"Des passages chaud bouillant!!!"
Le Monde de Donald Duck:
Les montagnes: Pour sauver le petit Fifi, Donald devra traverser un décor montagneux où serpents et autres bestioles se donneront à coeur joie de vous barrer la route, séance de baignade prévue dans un bassin infesté de piranhas, le stage se termine sur un lion enragé faisant office de boss.
Le Pérou: Dés votre arrivée, Donald sera accueilli par des cochons armés de bâtons (Il me semble?) des vautours et pots dorés visiblement très fâchés contre vous, une descente ponctuée de rochers mettra vos réflexes à dure épreuve, petite visite d'un temple sombre et dangereux avec des pièges partout.
Après un nouveau passage à l'air libre plutôt semblable au début du niveau, on finit par deux statues hargneuses en guise de boss, protégeant la cellule de Riri.
La forêt: Espace vert semblant accueillant mais infesté d'araignées et champignons-tueurs, c'est le niveau parfait pour s'échauffer avant d'attaquer les choses sérieuses. Frayez-vous votre chemin à travers les arbres avec quelques séquences de lianes style Tarzan en faisant gaffe aux guêpes assassines, le boss se trouve être un ours, un cousin éloigné de Baloo très agressif, une fois défait du plantigrade faîtes sortir Loulou de sa prison.
Les îles tropicales: Chaleur écrasante qui accable notre cher Donald dans ce niveau. Sous le signe du feu, préparez-vous pour une traversée au coeur d'un volcan qui vous en fera voir des vertes et des pas mûres. Des statues cracheuses de flammes et d'autres à la langue bien pendue seront au rendez-vous, Et
c'est sans compter sur les chauve-souris ainsi que les quelques passages au dessus de la lave. Un niveau, qui vous donnera des sueurs, se terminant par l'un des sbires de Miss Tick.. un corbeau, à chemise à fleur, accroc aux explosifs.
L'Egypte: Le sable, les pyramides.. voici enfin le moment de faire un tour au pays des pharaons. Scorpions, sables mouvants et chauve-souris jonchent le chemin menant vers l'immense édifice triangulaire, à l'intérieur les habitants sont toujours aussi hostiles et Donald tombe malencontreusement sur un véritable dédale de trappes et pièges parsemés dans tout les recoins du niveau. Après avoir passé le tombeau des momies, vous devrez vous défaire du dernier obstacle.. un corbeau pharaon, fan de musique envoûtante, cherchant à vous faire copain-copain avec un monstrueux serpent géant.
Le pôle Nord: Banquise et aurore boréale n'attendent plus que vous, à peine arrivé que Donald est déjà pris en chasse par des bébés yétis plutôt gênants, sauts au dessus de requin-scie en faisant bien attention à la direction du vent (influençant la portée de vos bonds) Entrée dans une caverne de glace où des bonhommes de neige vivants bloquent l'accès, et une fois sorti nous attend le boss.. un corbeau à capuche faisant du patinage artistique et jouant avec des blocs glacés.
Le château de Miss Tick: Courage vous approchez de la fin, le château de la sorcière vous tend les bras. Le bestiaire, plutôt glauque, est composé de squelettes, fantômes et autres phénomènes paranormaux, beaucoup de sorcellerie agit en ces mûrs mais il faudra quand même franchir les embûches de ce repaire morbide. Vous allez devoir chevaucher des plateformes mobiles à travers des salles bien fournies en piques acérées, il y en a partout du sol au plafond.. ainsi que des chevaliers armés jusqu'au dents, fidèles à la magicienne maléfique. Le voyage se termine par une ultime bataille, le combat contre la vile Miss Tick.
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Sur le plan technique, on peut dire que d'un point de vue habillage esthétique le jeu se révèle assez sublime artistiquement parlant, par contre pour ce qui est de la partie auditive pas de quoi sauter au plafond, pas médiocre mais pas exceptionnel non plus, on se croirait sur Master System et ça tombe bien car c'est justement le support sur lequel tourne cette nouvelle aventure de Donald. Le tout ne vous fera pas jouir à repeindre les murs ou le garage à grand-père mais vous passerez un beau moment, que ce soit pour vos yeux ou vos oreilles. La palette de couleurs est vive et fort chaleureuse, les sprites des adversaires sont très représentatifs de ce qu'ils doivent être à la base, une bonne diversité dans les décors mais une répétitivité bien présente mais au vue de l'année de sortie c'est assez logique, juger ce jeu pour ces points serait d'une profonde débilité étant donné qu'il a fait largement son temps, Un bon point pour le stage avec les cactus avec le petit effet de pente vous donnant l'impression de dévaler une montagne à vive allure, c'est court et simple mais plutôt bien fichu et surtout pour le moins inattendu pour un jeu d'antan. On frôle le trop de gentillet pour la bande-son mais comme on joue un personnage Disney, on pardonne facilement.. quoique pas vilaines à l'écoute, les musiques vont vous donner le sentiment de les avoir déjà entendues tellement les sonorités suivent une ligne bien définie (Genre le thème de l'Egypte) par contre le thème du dernier niveau est encore une fois à part du reste, plutôt sombre et en même temps superbement rythmé, le genre de musique sentant bon la fin toute proche. Je vous propose deux pistes choisies sur le tas pour vous donner un avant-goût de cette bande-son.
"Escapade en forêt pleine de bonne humeur"
"Donald the Witch Hunter!!!"
Mon avis:
C'est toujours formidable de pouvoir rejouer à un jeu de son enfance.. on essaye toujours, un tant soit peu, de ressentir les sensations éprouvées à l'époque même si c'est hélas très difficile. Si je parle de nostalgie c'est surtout parce que c'est un facteur assez récurrent quand on aborde ce genre de jeu, on a tendance à magnifier des titres qui dans beaucoup de cas ne le méritent pas du tout.. pourtant cela arrive, et que même si l'on est plus en extase devant un soft (Comme un enfant) celui-ci se révèle pas mauvais quand on prend la peine de s'y replonger. "The Lucky Dime Caper" est un bon jeu qui saura vous ravir dés les premières secondes, en partie grâce à son personnage principal supra connu et tellement attachant (Comment ne pas aimer Donald?) mais aussi par ses mécaniques de jeu extrêmement simples mais addictives au possible, le défaut sur les sauts est déroutant au départ mais avec de la pratique vous passerez cet obstacle sans problème, même si certains passages vont vous faire haïr ce titre. Une petite heure sera suffisante pour en faire le tour et c'est dommage car on en redemanderait presque, mais malgré sa facilité globale sachez que vous y reviendrez avec un grand plaisir. En fait ce que mériterait ce jeu c'est un retour version Remastered comme cela a été fait avec "Ducktales" sur les consoles actuelles car il a les facultés pour être un grand titre à part entière. Pour finir je dirais que ce jeu n'est pas pour autant un chef d'oeuvre comme jamais vu mais que paradoxalement il fait partie des incontournables de la regrettée Master System.
Docteurdeggman, mon fidèle partenaire qui donne vie à Retro Gamekyo!
De sa passion et de sa connaissance en Retrogaming il nous éclaire, nous éveille et ravive nos souvenirs d'enfance.
Amoureux du bon jeu, manieur du juste mot, généreux et affable, rigolo en plus de ça, que serait Gamekyo sans cet invétéré expert du jeu de combat 2D, cet irrécupérable adorateur de la Super Nintendo, ce panégyriste irraisonné de Ken Masters, ce thuriféraire romanesque du J-RPG d'antan ?! (mon cerveau dégouline par l'oreille avec touts ses mots savants)
Docteurdeggman qui dans son enthousiasme exalté ne cesse de finir ses phrases par "...", Docteurdeggman qui dans sa clairvoyance éthérée avait senti le coup du Final Fantasy Versus XIII qui se transforme en Final Fantasy XV quand bien même selon lui ce jeu n'aurait presque plus rien à voir avec Final Fantasy
Docteurdeggman qui prend beaucoup de son temps et de sa patience pour nous offrir moult articles délectables, bourrés d'informations, suintant sa sympathie naturelle, son flair et son intègre discernement.
Et de quelle valeur serait cet hommage à la con sans vous proposer de revenir sur quelques un des articles les plus marquants du Doc' sur Retro Gamekyo (cliquez sur le titre pour y accéder):