Lorsque Hudson annonce concevoir sa propre console de jeu courant 1986, Nintendo a de quoi trembler et pour cause. Hudson est parmi les trois premiers éditeurs pourvoyeur de bons soft sur Famicom, ils disposent d'une trésorerie alors bien plus élevée que Big N, a des contacts avec NEC qui s'occupera de produire les machines dans leurs usines à moindre coûts, et possède les meilleurs programmeurs du domaine console de salon, rien que cela. D'ailleurs, la réaction de la part de la firme de Kyotô ne trompe pas, puisque c'est dés septembre 1987, un petit mois avant la sortie de la PC-Engine, que Nintendo convie la presse pour annoncer comme par hasard la mise en chantier d'une nouvelle machine. On ne le sait pas encore à ce moment là, mais tout ça n'est que du vent, en réalité Nintendo s'est totalement fait prendre de cour par Hudson qui a lié plusieurs alliances stratégiques avec tout un tas de partenaires pour consolider son projet de domination du marché japonais. C'est bien simple: en septembre 1987, le projet Super Famicom de Nintendo n'existe pas ! Nintendo a les poches vides, Hudson est sur un boulevard et s'apprête à tout rafler...
Hudson est alors une société diablement astucieuse en terme de communication et de marketing. Seul éditeur sur l'année 1987 lors des trois premiers mois de vie de sa machine, Hudson produit 5 jeux de lancement auxquels la société attribue différents cahiers des charges pour répondre à plusieurs objectifs. Globalement, Hudson veut frapper très fort dés le départ, prouver que sa machine, bien que 8-bits comme la Famicom, est largement au-dessus de cette dernière. Les meilleurs ingénieurs et développeurs de la boîte à l'abeille, las des limitations techniques de la Famicom qui commençait déjà à montrer ses faiblesses en 1985 ont planché sur le hardware PC-Engine depuis prêts de deux ans. Le second jeu de lancement direct est celui dont nous allons parler aujourd'hui : Bikkuriman World.
Si Shanghai avait pour ambition de prouver aux yeux du monde que les caractères et les petits assemblages de pixel pouvaient être plus lisibles et plus précis sur PC-Engine que sur Famicom, Bikkuriman World n'a d'autre objectif que d'offrir à la machine de NEC un jeu purement commercial. En effet, puisque le jeu est à l'effigie d'une mascotte de l'agroalimentaire japonaise de l'époque, Bikkuriman, qui vendait des stickers et des gaufrettes au goût chocolat-noisette. Adulé des enfants, Bikkuriman aura même connu un anime produit par la Tōei (Dragon Ball, Sailor Moon, One Piece, Saint Seiya …). Le tour est jouer, le succès commercial est garanti !
Pour parfaire le tout, Hudson aura reçu l'aval de SEGA pour se servir de la base de son succès d'arcade de 1987 Wonder Boy in Monsterland en le mettant à la sauce Bikkuriman (l'univers de Bikkuriman et ses stickers comprend moult monstres et créatures bien connues des enfants japonais des années 80). Le jeu sera le second plus vendu du lancement derrière Katô Chan & Ken Chan (dont on reparlera plus tard), s'étant écoulés respectivement à 300.000 et 270.000 unités. C'est un succès foudroyant.
Vous incarnez le petit Wonder Boy et êtes chargé d'éliminer Meka, un dragon mécanique bien vilain qui terrorise le monde de Wonderland, lui et ses armées d'affreuses créatures.
La presse spécialisée d'époque disait de Wonder Boy in Monsterland que si vous vouliez jouer à un croisement entre Mario et Zelda, c'est sur ce jeu que vous deviez jeter votre dévolu. En effet, si le premier Wonder Boy était un pur jeu de plate-forme, sa suite, in Monsterland y ajouter des notions de RPG très sympathiques.
Vous commencez en caleçon, un peu comme Arthur dans Ghosts'n Goblins, et plus vous allez occire des ennemis, plus vous allez récolter des pièces d'or afin de vous offrir tout un tas d'équipement. Le jeu marque une coupure nette avec son prédécesseur autant par son design global (d'un monde sauvage, limite préhistorique, on passe à un monde médiéval) que par son gameplay. Le jeu se compose en 12 niveau à la fin desquels, bien souvent, il faut affronter un boss. Mais là où ça devient plaisant de flâner et d'y passer du temps, c'est qu'à l'instar d'un bon vieux Mario Bros., les zones secrètes se font nombreuses, contenant des objets spéciaux, un paquet de pièce d'or et bien d'autres surprises (boss cachés, entre autre). À nous les montagnes d'accessoires (des bottes pour obtenir une meilleure vitesse et de meilleures capacités de saut), des boucliers (pour parer les projectiles), et des armures (pour perdre moins de vie lorsqu'on touche un adversaire) des épées plus ou moins puissantes qui pour certaines peuvent tirer des lasers et en bonus quelques sorts magiques pour tout griller à l'écran ! L'upgrade des équipements étant par ailleurs indispensable tant les boss se font de plus en plus coriaces, lâchant eux-même des équipements (pour la plupart d'un niveau inférieur à ce que vous avez déjà, mais qui seront tout de même échanger un bon prix à la vente), le côté RPG ne se fait donc pas anodin. Dans son ensemble, Wonder Boy in Monster Land présentait un univers médiéval décalé et rigolo où on devait visiter hôpitaux et tavernes pour y recouvrer la santé. Bikkuriman en a gardé la plupart des composantes en y ajoutant ses propres monstres et changeant l'apparence de certains équipements du personnage.
Mais le garçon merveilleux ne renie pas ses origines pour autant, et le soft garde son ADN plate-forme quoiqu'il advienne, c'est d'ailleurs ce qui constitue finalement 75% du jeu. L'exploration se fait par d'innombrables sauts à travers des séries de plate-forme mouvantes et au dessus de gouffres plein de lave. Jeu de plate-forme old school oblige (il n'y a guère que les Mario qui soit relativement indulgent à ce propos), les sauts seront à calculer au millimètre, sur certaines corniches il se pourrait bien que vous ayez les trois quart du personnage dans le vide et rien ne se passerait ; puis la fois d'après, même avec deux pixel dehors, vous chuterez jusqu'au game over !
Le concept de vie qui diminue avec le temps est toujours présent, mais cette fois-ci vous disposerez d'un laps de temps plus long avant de vous voir amputé d'un cœur, qui remplace les barres de vie jaunes du premier opus. Aussi, des sabliers magiques vous rendront quelques bouffées d'air, savamment répartis dans les niveaux. Globalement, le jeu est assez difficile puisqu'il n'y a pas de système de sauvegarde ni de password, si vous échouez, vous devrez recommencer tout du début (Un cheat code vous permet de recommencer au niveau où vous étiez sans perdre tout vos objets, mais bon, c'est pas bien de tricher ) ! Il y a bien une potion de résurrection proposée dans les magasins, mais elle est si chère que vous devrez farmer tant de monstres à la chaine pour l'obtenir que vous aurez tôt fait de vous lassez … !
Graphiquement, le jeu d'arcade ne brillait pas déjà par sa puissance, les sprites étaient assez petits mais les couleurs variées et la fluidité était de mise. La version PC-Engine du soft est aussi un peu plus propre que son portage Master System et les changement de design qu'a opéré Hudson Soft collent parfaitement avec l'ambiance. Quand bien même le jeu était admirablement bien retranscrit de la borne d'arcade System 2, ce n'était pas encore le jeu porte étendard que recherchait Hudson pour prouver au monde que leur PCE pouvait reproduire les performances de l'arcade à la maison. Ça viendra plus tard, avec un certain R-Type I&II en mars et juin 1988 (le jeu étant tellement volumineux que si les ingénieurs d'Hudson désiraient garder la qualité graphique de la version d'origine, ils étaient obligés de le séparer en deux HuCARD distinctes, un pari réussi).
Bikkuriman World est pour ainsi dire un jeu à licence, certes, mais qui bénéficie d'un fond solide et d'une forme très avantageuse. Gameplay intéressant mêlant ingénieusement deux type très populaires au Japon et à travers le reste du globe dans les années 80 : plate-forme et jeu de rôle, et un univers graphique coloré, attachant et techniquement de qualité. Il a en plus de cela le mérite de renouveler de bien belle manière l’expérience déjà faite avec le premier opus de la saga Wonder Boy. Le charme naturel que dégage le jeu, son ensemble fait de petites choses de valeur, cette alchimie si secrète des jeux des années 80... C'est une bonne pioche pour Hudson qui s'est attaché les services d'un jeu de qualité pour supporter le catalogue de sortie de sa machine. Un jeu qui aurait mérité d'être exporté en France par Sodipeng mais ce ne le fut pas, dommage.
Ce coup de poker incroyable de Nintendo que tu nous raconte au début de ton test, ahlala le monde du jeu vidéo y'a encore tant à découvrir, on dirait Dallas des fois
J'ai toujours aimé les Wonder Boys, sur les consoles Sega! Sinon étrange cette histoire comme quoi le personnage principal est à l'effigie d'une mascotte de l'agroalimentaire, c'est une idée très Japonaise, ça me fait penser aux chocobos qui était aussi au départ une mascotte de barre chocolatée. A quand on fait pareil avec le bibendum Michelin en France!
La PC Engine, c'est vraiment une machine que je regrette de ne pas avoir connu !! Et quand je vois les prix aujourd'hui ... ça fait mal au cul !! En tout cas bon article
kenjushi Oui c'est justement pour ça que je le disait, la plus part du temps les gens préfèrent le 3 ou le 5. Après c'est peut être du a un coté nostalgique et affectif du jeu, je l'avais connu en arcade pendant des grandes vacances à la mer, avant de l'avoir plus tard sur MS ^^
Un genre qui se perd malheureusement. Je n'en compte pas beaucoup dans le même style, mes préférés étant WB III, IV et V (préférence pour le IV traduit en ému).
Tombi était dans la même veine, ce mélange fougueux entre plateforme et RPG. Seul bémol, parler à tout le monde sans exception sinon t'avances pas dans le jeu, fallait faire des événement précis et avoir un objet spécifique à chaque fois sans compter les aller-retour. Et quand tu te faisais toucher, c'était toujours la merde pour le perso et le coté plateforme ne permettait pas d'être réactif, fallait donc bien préparer ses sauts et autres esquives, surtout pour les Boss comme tu le dis dans le test, très coriaces.
Une excellente ambiance, de belles mélodies, un très très bon jeu !
Jamais de sauvegarde, pas de psw mais c'est arrivé bien plus tard^^
j'avais squatté ce jeu a l'époque, et j'avais trouvé sans le faire exprès un cheat pour revenir au dernier niveau visité.
ça remplaçait bien les sauvegarde, malgré tout je ne l'avais pas fini, c'est dire s'il était hard !
anakaris c'est normal tu nous régale sans cesse avec tes retours dans le passé du jeu vidéo fun et honnête (envers le joueur, du temps où y'avait pas de DLC moisis hors de prix etc ) donc on te suis comme un troupeau de mouton suit son berger illuminé et divin
docteurdeggman et toi ne lâchez pas l'affaire c'est extra ce que vous faites, Gamekyo a besoin d'articles comme ça pour ne pas être noyé par le flot incessant de guerre de console puérile
Sur ce, vais coucher moi
shanks bonne nuit patron
sur ce je vais attaquer la lecture, merci pour l'article
Bravo mon ami
famimax : t'es fou, le 3 déboite tout les autres épisodes, c'est le meilleur de la saga
karbon Konami est un sale troll, il rachète tout mais sort aucun jeu intéressant avec toutes les belles licences d'Hudson -_-
Mais il a l'air chouette, merci pour la découverte
Tout simplement ma console préférée
Je suis là mon canard
Jolie article comme toujours, cette version de Wonder Boy in monster land est certainement la plus interessante avec la version arcade
D'ailleur je ne l'ai pas dans ma collection, j'ai la version d'hudson de Dragon's trap sur PCE par contre
Le PCE ma console préféré et de trés trés loin (suivie par la saturn jap et PSX)
Tombi était dans la même veine, ce mélange fougueux entre plateforme et RPG. Seul bémol, parler à tout le monde sans exception sinon t'avances pas dans le jeu, fallait faire des événement précis et avoir un objet spécifique à chaque fois sans compter les aller-retour. Et quand tu te faisais toucher, c'était toujours la merde pour le perso et le coté plateforme ne permettait pas d'être réactif, fallait donc bien préparer ses sauts et autres esquives, surtout pour les Boss comme tu le dis dans le test, très coriaces.
Une excellente ambiance, de belles mélodies, un très très bon jeu !
Jamais de sauvegarde, pas de psw mais c'est arrivé bien plus tard^^
ça remplaçait bien les sauvegarde, malgré tout je ne l'avais pas fini, c'est dire s'il était hard !
Merci beaucoup pour vos votes et vos réactions
docteurdeggman et toi ne lâchez pas l'affaire c'est extra ce que vous faites, Gamekyo a besoin d'articles comme ça pour ne pas être noyé par le flot incessant de guerre de console puérile
le début de notre réconciliation
Wonder Boy
asmita Merci ^^