Parce que ce soir, entre deux matchs de foot, quelques news à troll et ma review prochaine que je débute tout juste, j'ai eu une idée.
Vous faire deviner ce que va être la prochaine review signée de ma plume!
Juste comme ça pour déconner, échanger entre nous (les échanges sur les articles du groupe sont souvent sympathiques, sans troll d'aucune sorte et agréables, entre vieux briscards du jeu vidéo! )!
Alors voici 3 indices pour vous mettre sur la piste!
1° Le jeu est un papa d'un genre très populaire
2° L'un de ses créateurs à plutôt mal tourné dans l'industrie
3° On attend encore la suite ... !
Pour mon premier test rétro Nintendo 64 sur Rétro Gamekyo, je suis prêts à qualifier mon attitude d'ingrate ! En effet, j'aurais put choisir de me pencher sur le merveilleux The Legend of Zelda : Ocarina of Time, roi parmi les meilleurs jeux of allll times, ou encore j'aurais put décider de m'intéresser à Sin & Punishment, méconnu mais de qualité.
Mais non, je préfère jouer à Aidyn Chronicles : The First Mage. Un jeu de merde. Oups ! Le mot est lâché, oui, Aidyn Chronicles: The First Mage est un jeu de merde. Limite, vous pouvez arrêter de lire cette review dés à présent, je ne vous en voudrez pas !
Déjà à l'époque, en 2001, THQ faisait montre d'une certaine non-perspicacité dans le choix de ces éditions de jeu. Si dans la même période naquit Summoner sur PS2 et PC, développé par Volition et édité par ce même éditeur, jeu de rôle occidental possédant un bon caractère et des qualités indéniables, on ne peut pas en dire autant du soft Nintendo 64 qui nous intéresse aujourd'hui. Quand bien même il s'agirait exactement du même style de jeu, tant graphique qu'au niveau jouabilité.
Après réflexion et seulement avec une vision rétrospective, on peut estimer que la Nintendo 64 possède quelques un des jeux parmi les meilleurs du monde. Les deux Zelda et Mario 64 entre autre ont marqués la génération. Or, il est aussi intéressant de noter que malgré les restrictions économiques et liberticides imposées par le président de Nintendo d'alors : le regretté Hiroshi Yamauchi (obligation de verser des royalties assez énormes pour avoir le droit de développer son jeu sur N64, obligation de respecter un cahier des charges que Nintendo imposait eux-même aux tiers, etc), la Nintendo 64 est aussi une des consoles qui proportionnellement à l'intégralité de son catalogue dispose du plus grand nombre de daubes ! Contrairement à sa grande sœur la SNES qui dispose d'un catalogue plus qu'exemplaire et relativement peu fourni en jeu de très mauvaise qualité, il semblerait que Nintendo ait littéralement ouvert les vannes entre 1998 et 2001 afin de faire passer un max de jeu pour contrer la monté en puissance sidérante de la Playstation de SONY. Manque de bol, pendant cette invasion de jeu, bon nombre d'entre eux furent des étrons innommables, et Aidyn Chronicles : The First Mage en fait parti. Cette décision stratégique de laisser passer un peu tout et n'importe quoi était la conséquence de l'abandon de la machine par les éditeurs tiers (eh oui, déjà à l'époque!) : retard, projet peu ambitieux (jeux à licence foireux) voire même annulation pure et simple, Nintendo n'était pas capable de combler les pertes uniquement avec leur production maison !
Récemment, Iwata (président actuel de Nintendo) a déclaré que sa firme n'était pas bonne pour la compétition. Et quand on y réfléchi bien, c'est un fait indéniable. La NES et la SNES ont bien fonctionnées car elles ont eu des jeux de valeur certes, mais aussi parce que la concurrence n'était pas absolue. SEGA s'est bien débrouillé, mais les autres, NEC (PC-Engine), SNK (Neo-Geo) ou encore Philips (CD-i) n'étaient guère dangereux... Il aura fallut attendre l'arrivé du rouleau compresseur SONY (qui a eu comme avantage d'être de base spécialisé dans l’électronique, ainsi la console Playstation fut moins couteuse à produire et plus simple à programmer car adaptée aux exigences des tiers; en plus du fait d'être très riche à l'époque) pour que Nintendo soit en réelle difficulté. De là, la compagnie de Kyoto ne cessa de se renfermer sur eux-même, ne facilitant pas l'intégration sur leur machine des tiers, se contentant de développer leur propre vision du jeu vidéo et du divertissement jusqu'à la situation qu'on connait aujourd'hui. Mauvaise stratégie? Coup de génie qui s'évalue sur plusieurs décennies ? Chacun à son avis, mais on s'écarte pas mal du sujet là.
Voyons voir, concrètement, ce que vaut Aidyn Chronicles : The First Mage !
C'est un jeu de rôle en vue à la troisième personne où on y incarne Alaron, engagé par les habitants du coin pour aller sauver un villageois longtemps disparu dans les bois peuplés de viles créatures. Très vite, en explorant ces bois sombres, on y découvre la présence d'un mal fort puissant, et Alaron finit par se faire empoisonner. Là commence une quête pour trouver un remède et ainsi sauver le royaume qui commence déjà à être la proie du mal précédemment découvert. C'est ma foi classique et en même temps pas tant que ça, puisque le héros qu'on dirige commence le jeu avec une épée de Damoclès au-dessus de la tête, obligé de se bouger les fesses pour trouver un antidote à son empoisonnement. Si le background n'est clairement pas des plus inventif (des chevaliers, des rois, des magiciens pas super gentils...), le déroulement de l'histoire en elle-même est plutôt rondement menée grâce au talent tout relatif de narratrice de la responsable de la storyline : Angela Ferraiolo. Mais c'est décemment la seule personne qu'on daignerait féliciter pour son travail tant le reste du jeu est de piètre qualité.
À commencer par les graphismes datés. L'univers graphique en général déjà peu charmant (beaucoup de couleur sombres, noire, grise, marron, mélangées à des couleurs dégueulasses comme l'ocre ou le rouge vif...), les textures floues (merci le support cartouche...) et cet incessante modélisation faite à la hache viennent s'ajouter à un character design sans saveur, et même parfois carrément douteux et effrayant. En parallèle, on constate une très mauvaise gestion des hauteurs avec des variations de terrain très abruptes, donnant des reliefs très peu élégants, des modèles 3D d'élément du décors on ne peut plus bâclés (et en plus pas très nombreux...), du clipping à foison et une distance d'affichage limitée... On en arrive alors à se demander comment peut-on passer de Ocarina of Time en 1998 à Aidyn Chronicles en 2001, tant la différence de qualité graphique est notable ! Et quand bien même la résolution des textures peut être relevées, la distance d'affichage étendue et le flou systématique dans les décors levé comme un nuage de brouillard qui disparaît quand vient le midi grâce à l'Expansion Pack, ça ne change rien pour ce jeu. En effet, après bidouillage du contenu de la cartouche, on peut se rendre compte que les développeurs n'ont pas daigné modifier quoique ce soit sur les fichiers relatifs aux textures par exemple, ils se sont juste contenter d'écrire quelques lignes de codes supplémentaires pour faire en sorte que l'Extansion Pack reconnaisse et accepte de lire le jeu, sans pour autant y apporter une quelconque plus valu graphique. Si Rayman 2, Shadow Man ou encore Turok 2 y gagne clairement en force d'impact visuelle, Aidyn Chronicles est condamné à se vautrer dans sa misère technique à cause de la paresse de quelques bras cassés de programmeurs peu scrupuleux !
Grosso merdo, le jeu se partage en deux phases on ne peut plus classiques. L'exploration dans un monde intégralement en 3D, avec son lot de visites de donjons, d'environnement neutres et de villes et villages. Discutions avec les PNJ, recherches d'indices sur le futur lieux où se rendre et rencontre avec d'autres personnages qui à terme constitueront votre équipe. Suivi des phases de combat, la transition entre les deux se fait façon cassure bien visible tant visuellement que techniquement puis-qu’accompagné presque toujours de freeze de deux ou trois secondes (encore une tare technique non corrigée par l'Expansion Pack ! ). Les combats se déroulent de façon très similaire à Holy Magic Century (Quest 64 aux USA et Eltale Monsters au Japon), sur l'arène de combat (aussi jolie que sur Final Fantasy VII de 1997... quoique non, c'est insultant pour Final Fantasy VII...), votre personnage doit se mouvoir dans un anneau qui délimite son champ d'action. Le tout est de bien se positionner pour agir au mieux face aux monstres qui eux aussi vont se placer comme bon leur semble. Dés lors, plusieurs couac sont à noter. D'abord, la lenteur des déplacements. Bon sang, mais que se passe-t-il tout à coup ! Dans l'arène de combat, le personnage devient une chiure incroyable à faire bouger (déjà que dans les phases d'exploration c'est pas glorieux), là on pourrait faire passer Virus sur Playstation pour un Tomb Raider ! Passé cette animation robotique, chaotique et moue du genoux, on constate la crétinité (oué, si je veux) des monstres. C'est bien simple, pendant les 5 ou 6 premières heures du jeu, les mob sont tellement cons et apathiques qu'ils ne vous attaqueront même pas une fois sur trois. À l'inverse, dés lors que vous aurez quatre membre dans votre équipe (le maximum en combat, lorsque l'un d'eux meurt, il quitte définitivement le groupe à la Fire Emblem, mais vous pouvez le recruter à nouveau si vous trouvez où il est parti refaire sa vie. Un système sans queue ni tête...) et que vous ferais face à quatre monstre, bonjour le bordel ! Ça rame, les personnages vont n'importe où, les monstres aussi, ça s'attaque n'importe comment, ça occasionne des bug de collision immondes, bref, c'est dégueulasse... Le jeu flanche carrément à partir du moment où il y a plus de deux modèles 3D à gérer lors des joutes. Quand je vois un jeu comme Majora's Mask (sorti un an plus tôt) qui nous opposent régulièrement à deux, trois, voire quatre adversaires d'un coup, le tout en full 3D et en direct sans passer par un changement d'écran spécial « battle », je rigole ...
Modèles 3D par ailleurs pas folichons. Le bestiaire est classique, pour ne pas dire moche. Rats géants, chauve-souris géantes, squelettes qui pue, gobelins bien débiles... des choses vu 2000 fois dans des œuvres heroic-fantasy ces 60 dernières années, en somme.
Pour finir sur le gameplay, il est clair que le système de combat (qui constitue le gros du jeu) est plus que simpliste. Les stratégies, même à plusieurs combattants ne sont pas de mise. Tout au plus pourrait-on tenter d'encercler un monstre avec plusieurs de nos personnages pour l'occire au plus vite, mais l'IA étant tellement bas du front que même en 1 contre 1, le jeu ne vous posera aucun problème. Cumuler à ça le fait que le level-up s'avère abusivement facile, et vous obtenez bien vite des guerriers infiniment plus forts que les mob de la zone dans laquelle vous vous trouvez. Tout ce qui fait un RPG de base en terme de combat, tel la gestion des faiblesses élémentaires (feu contre glace, foudre contre eau etc) est ici réduit à sa plus simple expression, un comble pour un jeu qui propose d'incarner un soi-disant mage. Vous n'aurez que peu d'occasion de vous servir de cette règle de base puisque de toute façon, les créatures animales sans réel atout créatif représente 80% du bestiaire. Tandis que dans le mode exploration, aucune interaction n'est possible avec le décors, et les PNJ se contentent (comme dans tout bon RPG, ceci étant) de radoter des inepties absolument consternante d'inutilité. Bref, on s'emmerde bien vite dans Aidyn Chronicles...
Un autre point important dans les RPG et/ou jeu d'aventure, la musique ! On se souvient tous du world theme de Ocarina of Time, du boss battle theme de Final Fantasy VIII, du main theme de Tomb Raider II... Dans Aidyn Chronicles, on se souvient juste que le compositeur devait être dans le coma au moment de faire son office. Soit les musiques sont étranges et assez peu agréables à écouter (surtout hors jeu, comme la musique de la scène d'intro, qui fait tout sauf RPG de style médiéval...), soit insipides et plates au possible. En même temps, vu la médiocrité de l'univers d'ensemble présenté dans le soft, il aurait fallut un miracle pour qu'un quelconque musicien soit inspiré...
Les bruitages sont quant à eux tantôt discrets (trop?) tantôt carrément lourdingues. En vrac, certain sons d'attaque, le cris de quelques monstres, stridents au possible, d'autre grognement de bêtes de très mauvais goûts (pas un grognement en fait, une sorte de renvoi guttural sorti tout droit du cul d'un ours...), et la cerise pourrie sur ce gâteau empoisonné: le râle de mort du héros, mi-drôle mi-agaçant …
En définitive ? Aidyn Chronicles est ennuyeux, moche et bancal dans tout les compartiments qui le compose. Pour un jeu de 2001, là où la Dreamcast claque son Soul Calibur ou son Sonic Adventure 2, là où la PS2 arrive en grande pompe, et là même où la Playstation 1 tient encore l'intégralité du marché mondial dans son esgourde, on peut dire que ce soft ne sera pas la lueur d'espoir de la machine de Nintendo ! À bien y réflechir, Nintendo a peut-être raison de bouder les tiers aujourd'hui, vu les merdes qu'ils ont osés sortir sur Nintendo 64 !
Dommage pour celui-ci en tout cas, car l'histoire, plutôt bien écrite réserve deux ou trois surprises.
Avant de devenir une acquisition de SONY en 1993 (c'est à ce moment là que SONY a commencé à se construire une petite équipe de développeurs pour produire des jeux et non plus se contenter de les éditer, viendra en 1995 989 Studios, aujourd'hui dissout mais à l'époque répondant au nom de Sony Interactive Studios America), Psygnosis était parmi l'un des rois éditeurs et développeurs de l'Amiga et des micro-ordinateurs en général. Ne cessant d'innover en proposant toujours des histoires, des ambiances graphiques et des gameplay différents, et multipliant les coup de flair étonnant en éditant divers jeux de petits producteurs peu connus mais terriblement talentueux, Psygnosis devint vite l'une des deux sociétés phare de Grande-Bretagne dans le domaine des jeux vidéo, en compagnie de Rare dans les années 1990.
S'associant à des développeurs à l'époque inconnus mais aujourd'hui parmi les cadors du secteur, on peut citer certain de leurs jeux édités comme Shadow of the Beast : développé par Reflections Interactive , les futurs créateurs de Driver (la licence Shadow of the Beast appartient toujours à Psygnosis et donc à fortiori à SONY, d'où l'exclusivité du revival que l'ont a aperçu à la Gamescom sur PS4), Wiz 'n' Liz : développé par Bizarre Creations qui nous pondront en 2001 l'excellent Project Gotham Racing sur XBOX, ou encore Bad Compagny (à tester sur Amiga, le portage Atari ST est ignoble) produit par Millenium Interactive qui deviendra plus tard SONY Cambridge, à qui nous devront MediEvil, Primal, et le récent Killzone : Mercenary sur PS VITA.
En clair ? Psygnosis édite et développe un bordel monstre de super bon jeu sur Amiga fin des années 80 début 90 ! et c'est un de ceux qu'ils ont édité qui nous intéresse aujourd'hui, développé par les inconnus d'alors DMA Design, qui se renommeront plus tard Rockstar North et qui créeront les GTA. Ah, du coup, vous êtes calmez là, hein, bande de c... bande de, tout court.
Hired Guns, sorti sur Amiga dans un premier temps en 1993 puis sur MS-DOS l'année d'après, est un jeu de rôle remarquable dés le départ. Le début du jeu disposant d'une musique à couper le souffle, des graphismes en haute résolution pour l'époque, tout ça pour introduire un jeu qui n'en est pas moins bourré de qualité. L'écran principal est divisé en quatre partie, comme un certain Space Hulk qui aura fait son petit effet lui aussi sur les joueurs PC, et chacun des quatre personnages (à sélectionner parmi une douzaine tous ayant leur spécificité propres) peut être contrôlés par un joueur différent sur un seul et même écran ! Et vlan, voilà le premier jeu du genre RPG coopératif (quoique Bloodwych proposera ça aussi en 1989, mais seulement avec deux personnages à la fois et des choix plutôt limités comparé à Hired Guns), une sorte d'hybride entre dungeon-crawler d'époque (RPG à vue FPS avec mouvements limités, Black Crypt toussa...) et MMORPG, genre créer avec Neverwinter Nights, 2 ans plus tôt.
Ici, la fantaisie est mise de côté pour un univers bien plus science-fiction. Une sinistre guerre fit rage, entre deux systèmes planétaires : Lacaille (Mabiche aussi, non?) et Luyten. Elle se solda par la défaite de Lacaille, lorsqu'une ogive biologique et chimique (arme bannie depuis des années dans l'univers) explosa à la surface de Tharagrene, planète-mère du système Lacaille, le 14 octobre 2697. Mais deux soldats de Luyten avaient découvert cette arme interdite, Rorian Deevergh et Desverger. Résolus à dénoncer leur patrie, leurs têtes furent mises à prix dans tout leur système d'origine, contraint de fuir pour survivre. En 2712, l'équipe de mercenaires de Rorian est contactée par un mystérieux inconnu. Leur mission : se rendre sur la planète Graveyard où un site d'armes gouvernementales illégales se trouverait. But : le détruire...
La planète Graveyard (''cimeterre'' en anglais, bordel que c'est classe) est donc le siège d'un énorme complexe visant à produire génétiquement des organismes hostiles dans le but de conquérir la galaxie. Pour les empêcher, il faudra détruire touts leurs moyens logistiques (réacteurs, tours de communication, labos, centres de commande …) et bien sur sortir indemne de tout ça. Les missions sont nombreuses et variées, toutes liées au scénario (pas de missions annexes débiles pour allonger la durée de vie artificiellement!) et portera chacune un coup décisif dans votre lutte contre le complexe. Trois modes de jeux sont disponibles, ''entrainement'' pour se faire la main en 5 missions tutorielles, ''action brève'' pour boucler 15 missions rapidement et ''campagne'' pour se faire l'ensemble des missions mais avec les conditions de combat réelles et des scènes de dialogues supplémentaires afin de suivre le scénario en conséquence de vos actes. Petit clin d’œil sympa, l'une des missions du mode ''action brève'' vous opposant à des Lemmings, petites créatures bien connues des amateurs de rétro gaming et star du jeu du même nom produit par DMA.
Les déplacements se font à la Eye of Beholder, soit case par case dans un environnement 3D (à la Doom, sauf que là, vos déplacement se font selon 4 directions respectant les 4 points cardinaux. Un peu comme si vous jouiez aux échecs, vous pouvez aller devant, derrière, sur les côtés, mais pas en diagonales), ce qui garanti, en plus du détail des textures et de l'ambiance sonore très soignée une immersion absolue. Un viseur apparaitra dés lors que vous aurez sélectionné une arme tel un revolver (pour le début) ou un fusil laser (pour les missions finales) et le fait de disposer de quatre personnages donne lieux à quelques résolution d'énigme plutôt bien foutues (en grande partie à base d'interrupteur, certes, mais qu'il faut actionner dans un ordre précis en découvrant la map avec chacun des personnages). Aussi, entre les quatre sous-écrans qui constituent le principal défilera de temps à autres des dialogues qui se déroulent entre tous les personnages, lisez les bien car non seulement ils sont finement écrits et parfois marrants (je rappelle qu'on est en compagnie d'une bande de mercenaire, alors les vannes qui fusent et les caractères bien trempés sont monnaie courantes dans Hired Guns), mais en plus ils vous donneront des indices sur le point de la map où se rendre ou la façon dont il faut résoudre les énigmes quand le jeu estimera cela nécessaire. Très immersif !
Autre chose sympathique à noter, la variété des décors (je crois l'avoir déjà dit en fait, mais on s'en fout, je le redit du coup). Des centres de commande informatisés gris et ternes, des bases militarisées diverses, des vieux bâtiments en ruine, mais aussi quelque lieux naturels comme des grottes, des environnement boisés et des fonds marins ! Ce qui nous amène à parler de l'attirail d'ennemi que vous allez croiser, à l'image des décors, varié : squelettes, robots de surveillances, mercenaires et militaires adverses, et même requins dans les niveaux sous l'eau !
L'utilité de bien choisir son équipe tient dans le fait que certain pourront utiliser des armes spécifiques (le lance-flammes par exemple) et d'autres certain objet comme le radar qui affichera une carte détaillant l'emplacement des pièges ou des passages secrets (très nombreux, mais moins que dans Doom qui reste tout de même le maestro de ce genre de feature à l'époque). À noter un système de détérioration des armes qui les rendront inutilisables au fur et à mesure de leur utilisation. Le léger côté RPG prend place dans diverses statistiques propres à chaque personnage déterminant son endurance, les dégâts qu'il peut causer avec chaque famille d'arme et aussi sa charge maximale. Là où se système est complètement con dans Albion, déjà tester sur Rétro Gamekyo, ici, c'est plutôt ingénieux car le jeu ne nous force pas à transporter tout un tas de matos inutile (ça reste un FPS à la base). Une gestion de l'inventaire et des objets à dispatcher entre tout vos mercenaires sera donc de mise.
Pour profiter de l’expérience à son paroxysme surtout en terme d'ambiance et d'immersion, il faut posséder un Amiga au moins de modèle 1200 ou supérieur. Avec ce genre d'appareil, jusqu'à 400ko de fichiers sonores supplémentaires sont exploités (déjà présent sur la disquette mais non lus par l'appareil si celui-ci n'est pas assez puissant) par rapport à la version de base développée à partir d'un Amiga 500. Aussi, les sprites des personnages que l'ont peut extraire du fichier source peuvent être retouchés (modifications des couleurs seulement) via n'importe quel programme de dessin, de DeluxePaint à Photoshop et réintroduit dans le jeu. Pour finir, le jeu est entièrement installable sur disque dur (pour un accès immédiat sans chargement disquette et pour une fluidité accrue en jeu) et configurable en français. Au final, on tombe sur un jeu très intéressant, disposant d'une ambiance unique, d'un soin technique plus qu'appréciable et faisant montre de plusieurs choix de développement qui accrue la praticité d'utilisation du logiciel. Un plaisir complet !
Déjà à l'époque, DMA Design prouvent qu'ils sont sérieux, organisés, inventifs et passionnés. Studios parmi les plus en vogue début 90 sur micro ordinateur, Psygnosis ont eu raison de les épauler. Hired Guns est joli (d'un point de vue purement technique, après, ça reste un jeu aux antipodes d'un Mario par exemple, en terme d'ambiance), jouable, drôle et suffisamment difficile par moment, qui nous cache savamment quelques belles surprises, et en plus, il propose une durée de vie tout à fait honorable. Un must de l'Amiga. Ni plus, ni moins.
Un petit sondage rétro comme ça, pour débuter comme il se doit le week end. Théoriquement, la Gameboy Advance aussi est une 16-bits (officiellement, c'est une 32-bits en vérité, mais la Playstation aussi est une 32-bits, alors voyez...), et elle a accueilli une brouette de jeu Dragon Ball comme sa grande sœur la Super Nintendo, mais pour la plupart mineur et n'ayant pas eu l'impact qu'a eu ceux sur SNES au milieux des années 90. Aussi, le sondage aurait été trop étriqué et les résultats auraient put être biaisés si il y a trop de choix disponibles. Voilà pourquoi j'ai omis les DBZ sur GBA
Tant qu'a faire, z'avez qu'a élire la plus belle jaquette de jeu DBZ 16-bits (car une belle jaquette ne signifie pas forcément bon jeu et inversement) en plus du sondage ci-dessous, bonne soirée
Il y a des héros comme ça que l'on ne peut point oublier... plus ou moins disparu de l'univers du jeu vidéo mais bien présent dans le coeur d'une armée de fans. Alors que la plupart s'adonnent aux brûlages de cierge ainsi qu'aux sacrifices de jeunes vierges en invoquant le ciel de bien vouloir exaucer leurs plus profonds souhaits en faisant revenir l'idole bafouée, le jeu dont il est question dans l'article possède lui aussi un personnage principal qui fût à son époque un pilier du jeu vidéo. Même si ce dernier n'a pas été totalement mis au placard par son créateur, on peut dire qu'il est techniquement négligé. Tout le monde connaît l'histoire de ce petit robot (non pas Astro l'autre!) revêtu de son armure toute colorée de bleu, couleur symbolisant la pureté et la paix intérieur. Même s'il on peut compter beaucoup d'aventures à son actif, mon modeste article parlera de sa première apparition et de son combat face à un génie du mal reconnu mondialement. Comme vous l'aurez donc deviner, je parle bien évidemment de Megaman...
---------- Bonsoir Gamekyo ----------
~~ ROCKMAN ~~
~~ ロックマン ~~
Développeur:
Editeur:
Genre: ACTION/PLATE-FORME
Support:
Date de sortie: 17/12/1987 (JAP) 13/12/1988 (EU)
SYNOPSIS: Rebellion robotique..
Nous sommes au 21ème siècle, le domaine scientifique est en pleine expansion et le monde progresse en vue d'un futur plus serein pour ses habitants. Le docteur Light, chercheur spécialisé dans le milieu de la robotique, est sur le point de révolutionner la surface du globe avec ses recherches. Appuyé par son assistant le
docteur Wily, Light va se lancer dans la création d'une poignée de robots avec pour directive d'aider l'espèce humaine dans ses taches quotidiennes. Mais c'est sans compter sur la jalousie de Wily qui va s'empresser de dérober les robots et les reprogrammer afin de pouvoir lancer son projet de conquête du monde. Alors que tout espoir semble perdu, deux de ces humanoides se prénommant respectivement Rock et Roll ont pus échapper miraculeusement à la reprogrammation du vil docteur. Avec l'aide du professeur Light et le soutien de sa soeur, Rock se porte volontaire pour être changer en robot de combat pour stopper l'ennemi dans sa course effrénée vers la destruction totale de toutes formes de vies humaines. Notre courageux robot se voit équiper d'une armure bleue ainsi qu'un canon au bras... et devient ce héros que l'on appellera par la suite MEGAMAN!!
"Nos deux cerveaux scientifiques... Light & Wily!!"
PERSONNAGES: Les Good-guys..
Rock (DLN.001):
Robot domestique à la base, il se fera équiper d'un arsenal pour affronter les forces du mal
Roll (DLN.002):
La soeur de Rock, quoique non combattante elle l'aidera moralement dans les coups durs
Dr. Thomas Light:
Le créateur de Megaman et de tout les robots masters, il oeuvre pour la paix dans le monde
PERSONNAGES: Les Bad-guys..
Dr. Albert W.Wily:
Celui qui trahit Light et volé ses robots afin de contrôler le monde, le génie maléfique en personne
Elecman (DLN.008 ):
A la base conçu pour gérer les centrales électriques, il expulse de puissantes décharges par ses mains
Cutman (DLN.003):
Créer pour déboiser les forêts, il tranche de ses lames tout sur son passage
Bombman (DLN.006):
Ses bombes été à la base prévues pour le travail de chantier, elles deviennent maintenant meurtrières pour notre héros
Gutsman (DLN.004):
Prévu pour les lourdes tâches, ce robot est extrémement fort et résistant
Iceman (DLN.005):
Un robot conçu pour l'exploration polaire d'où sa grande résistance au froid, il peut propulser des vagues glaciales
Fireman (DLN.007):
Assigné au poste de destructeur de déchets, il est équipé d'un puissant lance-flammes
Gameplay: Voleur de pouvoirs..
Entrons tout de suite dans le vif du sujet une fois l'écran titre passer, la première chose qui nous choque est la sélection des niveaux, on peut choisir par quel niveau on va débuté l'aventure.. mais c'est carrément génial!! alors que vous allez vous pavaner en passant une case à l'autre en vous demandant quel robot vous allez attaquez en premier, votre choix se pose dans 90% des cas sur ce petit esquimau tout mignon et semblant inoffensif aux premiers abords, portant le doux nom de Iceman.. grave erreur mes amis!! Une petite intro présentant notre adversaire se lance accompagnée d'un petit jingle assez sympathique qui deviendra une norme dans la série. Le niveau prend forme et Megaman est dans la place, comme c'est la première fois que j'y joue je regarde mon pad en me disant que ça doit pas être très compliqué vu le peu de boutons sur le pavé. Je bouge ma croix directionnelle et le perso peut marcher de droite à gauche, j'appuie sur un bouton et mon héros saute... magnifique!! En avançant je remarque que le sol glisse un peu et me dis que c'est normal vu que le robot master de la zone est de type glace (NdD: Oui c'est Iceman--> Ice = Glace ) donc pour le moment rien d'anormal et j'applaudis le fait que les devs ont pensés à faire le sol glissant, au moins c'est plus réaliste!! Encore quelques pas et j'aperçois mon premier ennemi à l'écran.. que faire? Je remarque donc un autre bouton inconnu sur lequel je n'avais pas encore appuyé, prenant mon courage à deux mains je me met à presser cette touche et là magie notre robot bleu peut tirer des projectiles.. plus rien ne peut m'empêcher d'avancer!! Ben pas totalement car malgré mon artillerie, le stage se révèle assez complexe et pervers à certains moments, je franchis les obstacles tant bien que mal jusqu'à arriver à une grande porte et je la traverse (en même temps j'ai pas trop le choix) s'ensuit un couloir avec plus loin une autre porte identique à la première. Derrière celle-ci notre ennemi principal nous attend, après une pose d'avant combat et l'apparition de sa barre de vie , un combat titanesque débute et après quelques échanges de Buster/Glaces, notre petit glaçon explose de milles feux laissant derrière lui une sphère d'énergie que je m'empresse de déguster, allez plus que cinq à battre.. de retour à l'écran de sélection, la case du petit esquimau est devenue toute sombre symbolisant sa défaite face à mon champion cobalt. Comme vous pouvez le remarquer c'est assez basique mais bon à l'époque c'était super mais alors que possède de si particulier ce jeu??
"Megaman avant et après..."
Mis à part le fait de pouvoir choisir son niveau, ce jeu possède une innovation de taille.. disons qu'à chaque fois que vous allez détruire l'un des six maîtres robots, Megaman va pouvoir utiliser l'arme du boss en personne via une barre de même type que celle représentant l'énergie de notre boîte de conserve. Attention car chaque boss ne va pas se laisser absorber son pouvoir si facilement, certains sont assez retords. La bonne nouvelle c'est qu'en plus de voler leurs armes, les robots masters sont plutôt sensibles à certaines attaques ce qui va grandement vous faciliter la tâche.. au temps dire que c'est à vous de choper le plus faible pour lui piquer son pouvoir afin de détruire le suivant avec ce même pouvoir et ainsi de suite, ça va vous demander de la patience et par la même occasion gonfler la durée de vie lors de vos premières parties. Quand tout les pasbeaux masters seront morts, la voie vers la forteresse du sombre docteur Wily s'ouvrira à vous afin de l'arrêter définitivement. S'ensuit une série de niveau avec de nouveaux ennemis et aussi des anciens, même les robots en chef reviendront une dernière fois pour des combats plus faciles (bah oui vous
avez déjà tout les pouvoirs ahah) enfin il faudra en affronter plusieurs à la suite c'est déjà moins sympa!! Arrivé au dernier niveau du jeu, botter le c*l de Wily est devenue une priorité mais c'est sans compter sur sa fourberie, le poussant à vous combattre dans immense machine. Mais bon rien de problématique pour notre héros en herbe qui enverra paître le vieux Wily et son attirail, vous suppliant de le laisser en vie.. enfin ça c'est la version rapide dans le sens où cela ne sera pas aussi simple car le jeu ne possède aucun système de sauvegarde, ni password et pas un seul conteneur d'énergie, features qui apparaîtront plus tard dans la série mais vous pourrez quand même compter sur des items jonchés sur le sol des stages pour vous aider un petit peu en cas de pépin (vie, ampoule d'énergie et d'autres) Une fois n'est pas coutume le soft inclus une système de score, abandonné par la suite.
Donc résumons.. Megaman cours, saute, tire et grimpe aux échelles, toutes ces actions ne seront pas de trop car les dangers qui vous attendent sont pour la plupart retords et vicieux à certain moment. Car en plus des ennemis robotiques sur la route qui tenteront de vous envoyer à la décharge la plus proche, Rock devra éviter des pointes, mortelles pour sa personne ainsi que sautiller sur des plate-formes mobiles avec le vide juste en dessous, gambader sur des blocs farceurs sans compter sur les éléments de chaque stage qui se déchaîneront sur vous (électricité, feu, boule de neige,...) mais courage rien d'insurmontable!
"Voilà vous vous êtes débarrassés des projets de ce vieux fou mégalomane"
Graphismes: Un univers futuriste..
Vous voilà donc plonger en plein dans le futur, vous allez visiter divers endroits à la recherche du vil robot master protégeant chaque zone. Notre humanoide préféré traversera une ville à la technologie avancée, un espèce d'entrepôt, une tour électrifié, le pôle Nord (enfin je pense!), un chantier et une usine de destruction des déchets pour enfin arriver à la forteresse de cette enflure de Wily. Même s'il n'est pas évident de reconnaître les lieux au premier coup d'oeil, cela reste acceptable pour cette vieille Famicom, par contre les niveaux sont bien construits dans l'ensemble, on y avance progressivement. On peut dire que les premiers écrans de chaque stage sont en quelque sorte de la rigolade histoire de vous mettre das l'ambiance et ne pas choquer le joueur. Les couleurs quand à elles sont efficaces dans le sens où l'on identifie bien le ciel du sol ainsi que le décor, pas de confusion contrairement à certains jeux. Les animations sont bien fichues et assez plaisantes, les arcs électriques du niveau d'Elecman et les flammes du stage de Fireman par exemple donnent de la vie en plus d'être d'une dangereusement beaux, le stage de la neige n'est pas en reste non plus et la carte de la forteresse est sympathique aussi. Niveau ennemis on passe de sprites normaux à d'autres plus grands et travaillés, voir les boss des derniers niveaux ainsi que le combat final et bien sûr le bien connu Yellow Devil assez tenace mais plutôt jouissif à affronter (j'avoue pas toujours ^^) avec sa décomposition type puzzle
du plus bel effet, donc de ce côté si on compare à la concurrence de jadis, Megaman n'avait pas du tout à rougir... good job!
"Le futur... réjouissant n'est ce pas!"
Bande-son: imprégnée à vie..
je ne ferais pas de long discours sur cette bande-son ce n'est pas nécessaire, je dirais juste que Capcom a su offrir aux joueurs des thèmes fortement marquants qui nous trotteront dans la tête pour le restant de nos jours. Les compositions ne sont pas très fouillées comparer à celles des épisodes qui suivront mais elles
ont l'avantage de proposer un cachet unique qui plaît dés la première écoute. Aussi loin que je me souvienne dans mon jeune âge, j'ai toujours trouvé que la série Megaman avait l'une des plus belles OST tout épisodes confondus, des musiques entraînantes et des sons assez électriques.. le premier opus est du même cru! En même temps il faut
rendre à César ce qui appartient à César, la composition est assurée par Manami Matsumae (créditée comme Chanchacorin Manami) et Yoshihiro Sakaguchi (crédité comme Yuukichan's Papa) parmi leurs oeuvres on peut compter les OST de U.N. Squadron, Adventures of Lolo, Street Fighter et Final Fight, c'est pour dire comme le talent de ces deux-là n'est plus à prouver.
"Le thème de Cutman... culte!!"
"Un bien joli thème de fin"
Valeur nostalgique: 91%
Les plus du jeu:
- Un héros charismatique
- Choix ordre des niveaux
- Utilisation des armes ennemies
- Cheminement des stages bien penser
- OST de bonne facture
Les moins du jeu:
- Simplicité des robots masters avec l'arme adéquate
- Difficulté de certains passages
Mon avis:
Malgré que ce jeu soit la première aventure du petit robot bleu, il reste néanmoins une valeur sûre de la console de Nintendo. Bien sûr les autres épisodes sont plus aboutis que ce dernier avec des ajouts qui viendront se greffer à la licence par la suite mais ce Megaman premier du nom est très attachant dans le fond
et dans la forme, Pour tout ceux n'ayant jamais fait la série et qui voudrait s'y atteler je conseille vivement cet opus même si le deuxième est mieux, et puis ce sera bête de commencer cette sublime série sans passer par la genèse du titre. Même si quelques passages vous arracheront les cheveux et que le jeu soit plus difficile que les suivants, il reste faisable pour le commun des mortels avec un peu (beaucoup?) de pratique. Vous l'aurez donc compris ce jeu est une bombe vidéoludique avec un gameplay au petit oignon, chose rare pour un jeu Nes de l'époque (Capcom s'avait y faire) tout possesseur de la NES se doit de posséder dans sa collection son exemplaire du premier Megaman... le jeu a vieilli mais on prend toujours autant de plaisir à y revenir.