Après le A et le B vient le ... C, oui, exact, bien vu jeune homme là-bas au fond !
Même principe (ou presque) que précédemment, parce que le jeu continue messieurs et messieurs, devinez de quel jeu il s'agit correspondant à la lettre C !
N'oubliez pas qu'il vous faut trouver le nom du jeu dans sa version française ou du moins européenne (je vais pas vous embêter à me citer le nom japonais parce que pour certains jeux, c'est la galère, avouons-le ) mais aussi le nom de la console sur lequel on peut trouver le jeu en question. Si jamais le jeu est disponible sur plusieurs consoles, citez au moins un de ces supports !
Et pour varier un peu les plaisirs, cette fois-ci, vous avez la possibilité de deviner à partir d'un screenshot volontairement truqué.
En 1984 né un phénomène de la pop culture qui, il faut l'avouer, a pris beaucoup de monde par surprise. Dans le domaine des comics américains, il y avait déjà une plâtrée de superstar. Spider-Man, les X-Men, Batman et Superman, et tous les autres. Difficile de se faire un nom là-dedans. La nouvelle mode de la bande-dessinée vient des manga japonais et de leurs fiers étendards tels que Dragon Ball, Saint Seiya, Captain Tsubasa, City Hunter, Hokuto no Ken, Cobra... et pourtant, deux auteurs pas franchement destinés à devenir créateurs d'une des franchises multimédia les plus juteuses des prochaines années ont réussis à redynamiser le genre (ou du moins, à y contribuer, avec plusieurs autres auteurs réinventant les personnages sus-cités pour les moderniser) : Peter Laird et Kevin Eastman. Les Tortues Ninja débarquent dans nos librairies. Les premiers numéros sont très loin de ce que nous connaissons et se destinent clairement à un public d’adulte. Il faut dire que les tortues et leur maître n’hésitent pas à découper leurs adversaires en rondelles et que le tout est assez sanglant. Les héros n'en sont pas vraiment et préfèrent allègrement régler leurs comptes en massacrant le moindre adversaire du clan des Foot. Leur apparence horrifique est parfois mis en avant pour questionner leur psychologie torturée (tortue, torturée, vous l'avez?) et leurs actions parfois alambiquées. Mais la série évoluera plus tard vers un audimat plus jeune. C'est une véritable explosion populaire aux USA, la licence devient vite très appréciée et de nombreux projets multimédias voient le jour, à commencer bien entendu par les principaux en ce temps : jouets, série animée et films.
La folie Tortues Ninja dure environ jusqu'au milieux des années 90. Quand bien même la venue de la trilogie de film produit par New Line Cinema et la série TV de 1997 fait perdre sérieusement son souffle à la création de Laird et Eastman. Mais dans le courant des années 1990-1991, les quatre chevaliers d'écailles font encore trembler les comptes en banque de beaucoup de parents assommés par leurs bambins des aventures de Donatello, Michelangelo, Leonardo et Raphaël. Un jeu sur NES, légendaire de difficulté fut même produit par les non moins légendaires Konami. Si un cador du domaine vidéoludique a fait l'effort d'obtenir les droits pour en faire un jeu, c'est qu'on imagine la manne financière potentielle que la licence peut représenter. Il n'en faut pas plus pour donner l'inspiration à Rare, officiant déjà depuis longtemps sur NES et généreux créateur de licences inédites à l'époque.
Et une chose est sûre, c'est que Battletoads - outre le fait qu'il soit manifestement très inspiré des Tortues Ninja - m'a filé des cheveux blancs... (à Shanks aussi, enfin oui et non, puisqu'il n'en a déjà plus beaucoup de toute façon …). Après avoir testé les deux premiers Dragon Quest pour en faire des articles aussi complets et précis que possible ; après avoir taillé bavette avec sir Arthur dans son affreuse épopée Ghosts'n Goblins ; après avoir exterminé la menace extra-terrestre dans un R-Type à la hitbox millimétrée ; après avoir fait pleurer le diable dans un Devil May Cry dopé au mode Dante Must Die coriace à en mourir... je pensais être bien rodé. Et pourtant, Battletoads a puni mon insolence et mon outrecuidance juvénile. Battletoads m'a mis la fessée comme rarement.
Rash, Zitz, Pimple, alias les trois Battletoads (des crapauds mutants experts en baston, donc) et leur mentor intellectuel, le professeur T.Bird sont en mission d'escorte de la princesse Angelica, désireuse de retrouver sa planète. Mais c'est sans compter la Reine Noire qui attaque nos valeureux guerriers. Elle capture Pimple et Angelica mais ces derniers parviennent à envoyer in extremis un signal de détresse. T.Bird, Zitz et Rash comprennent alors que leur frère et amie sont retenus prisonniers sur la planète Ragnarok, non loin de leur position. Il n'en faut pas plus pour justifier une ribambelle de douze niveaux d'une variété extrême (pour l'époque et le genre). Mais gare à eux, car l'armée de porcs mutants cybernétiques et de rats géants aussi vicieux que nombreux donneront du fil à retordre à Zitz et Rash, aussi gros soient leurs biceps ! Outre les niveaux de castagne classique, c'est au travers d'épreuves délirantes mais ô combien retorses que les deux compères vont devoir se frotter : virée de motojet, glissade sur la banquise, séquence de surf intergalactique... Les niveaux rivalisant de curiosité autant que de difficulté offrent un contenu riche en surprise à Battletoads et contribuent à rendre le jeu unique. Rare montre qu'ils ont le goûts des héros loufoques et des scénarios déjantés, choses qu'ils confirmeront plus tard avec des jeux comme Banjo-Kazooie ou Conker's Bad Fur Day, tout deux sur Nintendo 64.
Ce déluge d'excentricité est un prétexte pour donner au soft des phases de jeu variées. Battletoads est un beat them all dans la plus pure veine de Double Dragon, régulièrement entrecoupé de niveaux bonus (ou pas) au concept plus original. L'éventail de coup dont disposent les crapauds mutants n'est pas digne d'un Streets of Rage sorti la même année, mais dès le premier niveau, le jeu propose trois phases plus ou moins distinctes. Le combat à mains nues, suivi du combat armé d'une barre en fer et enfin une séance à dos de créature volante pour conclure le niveau. Le premier niveau sert d'amuse-bouche, probablement dans le but d'habituer le joueur aux commandes et le familiariser avec les hitbox. Les ennemis s'enchainent sans nous submerger et leurs déplacements sont relativement lents, ce qui nous donne l'occasion d'envoyer un ou deux super coups dans leurs gencives.
Ici, pas d'avalanche d'effets lumineux ou d'explosions tonitruantes, mais quelque chose qui quelque part colle infiniment mieux aux racines très comics US dont se revendique Battletoads. En effet, à chaque fin de combo, tels de véritables personnages de cartoon sur lesquelles les lois de la physique et de la logique n'auraient aucune influence, Zitz et Rash voient leurs pieds ou leurs poings devenir gigantesques pour tabasser de façon éclatante le vilain d'en face. Accompagnée d'un bruitage percutant, c'est un plaisir de voir la botte d'un des crapauds de combat devenir XXL pour pulvériser les fesses des méchants. Et quand ce n'est pas avec leurs pieds ou leurs poings, c'est carrément avec des cornes de bouc enragé qui leur poussent subitement sur le front que les Battletoads défoncent tout sur leur passage, jouissif !
Le soft est un des plus sophistiqués de la NES. En 1991, la console de Nintendo est largement en fin de vie, d'aucun dirait qu'elle avait atteint ses limites bien avant. Jamais elle n'aura eu la primeur d’accueillir autant de jeux magnifiques qu'en fin de vie, aux alentours de 1989-1990-1991. Aussi, bon nombre d'animation sont à mettre au crédit du jeu de Rare. Toujours dans cet esprit cartoon/comics US, voir Zitz ou Rash effrayés et avoir les yeux écarquillés de surprise à l'approche d'un gros boss a de quoi faire sourire (avant de pleurer face à la purge de difficulté que représentent certains boss). Par exemple, dans le niveau final, The Revolution, l'ascension d'une colonne autour de laquelle on s'échine à progresser donne un effet de perspective particulièrement bien rendu. Exempt de ralentissements parasites, Battletoads sait où se trouvent ses limites, si bien qu'il n'affiche pas plus de quelques sprites en mouvements à la fois. Cela reste compensé par un gain de faciliter non négligeable et par une animation toujours de qualité. Globalement, les décors se font variés et c'est surtout les différentes techniques de scrolling (vertical, horizontal, à vitesse variable, parfois partiellement séquentielle...) qui font de Battletoads une prouesse complète. Les hitbox sont suffisamment affinées (hormis pendant les phases de plate-forme, nous y reviendrons) pour faire montre d'un soucis du détail évident. Le jeu de couleurs psychédéliques donne une identité aux soft. Entre loufoquerie funk, comics US, space-opera déjanté et frénésie d'action, Battletoads met un sacré uppercut !
Cette surenchère visuelle ne saurait que trop contrebalancer une difficulté diabolique, atrocement frustrante et violente avec le joueur. Car vous n'êtes pas sans savoir que Battletoads est devenu une légende sur Internet en terme de difficulté. Pour mieux se rendre compte du défi que le jeu nous réserve, prenons le temps de découvrir chaque niveaux.
Niveau 1 : Ragnarok Canyon
C'est probablement le niveau le plus simple du jeu, et ce le sera aussi dans le remake Battletoads in Battlemaniacs sur Super Nintendo. Niveau de beat them all pur, il bénéficie aussi d'une des musiques de l'OST parmi les meilleures (et certainement aussi une de celles qui reste le plus en tête étant donné que beaucoup de joueurs n'ont pas sut à l'époque dépasser les premiers level). Comme dit plus haut, il se sépare en trois phases où vous devrez combattre à mains nues, avec une barre d'acier puis à dos de créature volante avant d'atteindre le boss. Ce dernier s'affronte de façon très originale puisque c'est du point de vue de ce dernier que vous devrez vous déplacer, comme si vous voyez à travers le cockpit de la machine géante qui vous attaque. Encore aujourd'hui, cet affrontement en vue FPS reste unique dans les beat them all.
Niveau 2 : Wookie Hole
Le trou d'un Wookie (Chewbacca, l'espèce de grand singe poilu et grognon qu'on voit dans Star Wars, okay, vous y êtes?), voilà en gros ce que nous propose de visiter Battletoads. Ce niveau n'est pas très compliqué, à l'instar du premier, mais son concept change de façon surprenante. Le scrolling se fait à la verticale désormais, suspendu à un filin, le crapaud de combat doit esquiver les pièges de ce canal qui descend au centre de la planète. Il est possible de dénicher un petit paquet de vie bonus et c'est réellement ce que vous devrez faire en prévision de la suite...
Niveau 3 : Turbo Tunnel
Voici que le jeu se corse brutalement. Il s'agit certainement du premier niveau qui en a découragé plus d'un à l'époque de la sortie du jeu, si bien que peu de joueurs ont sut le franchir. Et pourtant, nous en sommes qu'au quart de l'aventure ! Si la première partie du stage est une phase de beat'em all classique, il se compose majoritairement d'une grande phase en moto supersonique assez délicate. La moto peut bondir, ce qui ne sera pas de trop pour esquiver les murets qui se dressent devant vous parfois au dernier moment. En outre, il faudra emprunter des tremplins pour sauter au-dessus de gouffres mortels. Le dernier tier du niveau augmente la vitesse du scrolling qui était déjà conséquente jusqu'à un degrés de difficulté dingue. Il vous faudra apprendre le parcours quasiment par cœur pour réagir, souvent au pixel près afin d'esquiver les obstacles qui s'enchainent !
Niveau 4 : Arctic Caverns
Un petit niveau de beat them all là encore un peu particuliers mais en soi pas très difficile, il permet de souffler un peu du moment que vous prenez votre temps. Il suffit de savoir gérer l'inertie particulière de votre personnage puisque celui-ci glisse comme sur une banquise. Une bonne dose de plate-forme s'invite donc dans la recette Battletoads. Par ailleurs, un bien joli niveau avec ses teintes bleutées agréables à l’œil.
Niveau 5 : Surf City
Même principe que pour le niveau 3, à ceci près que la motojet est remplacée par un hoverboard façon Retour vers le Futur (ou Silver Surfer pour rester dans les références comics US). Mais en toute honnêteté, ce niveau reste bien plus abordable que le troisième, la vitesse du scrolling n’accélère pas de façon brutale et l'alignement d'obstacle est bien moins vicieux que précédemment. Deux niveaux somme toute assez reposant pour vos nerfs, mais Battletoads n'en a pas terminé avec vous …
Niveau 6 : Karanth's Lair
Voici un des deux niveaux qui m'ont réellement fait m'arracher les cheveux par touffe entière. Si les joueurs les plus adroits ont sut franchir le niveau 3, c'est face à celui-ci que, bien souvent, ils se sont fracassé le nez. Rappelant le fameux jeu Snake (créé vraisemblablement en 1976 mais devenu ultra populaire à partir de 1998 lorsque Nokia l'a intégré sur ses téléphones mobiles), il nous faut escalader des serpents géants qui errent ci et là dans de grandes grottes tout en évitant les pics mortels. Bémol, les serpents vont vite et même accroché à leur dos, vous ne serez pas en sécurité. Les sauts sont millimétrés et les phases de plate-forme distillées dans ce niveau cauchemardesque sont irritantes au possible. Plus haut, je vous disais que les hitbox étaient bien travaillées hormis lors des phases de plate-forme, et bien voilà. Il n'est pas rare dans ce niveau de vous voir glisser vers la mort alors que vous vous situez au bord d'une corniche. La façon d'aborder les sauts en devient d'autant plus stressante.
Niveau 7 : Volkmire's Inferno
Nouvelle course-poursuite, cette fois-ci en chevauchant un avion miniature comme ceux qu'on trouve dans les fêtes foraines. Sauf qu'ici, le plaisir et la détente ne sont pas au programme. Il vous faudra être d'une précision exemplaire pour se faufiler à travers de grandes barrières électriques, éviter un barrage de boules de feu et des missiles téléguidés. Peut-être pas aussi incroyablement difficile que le niveau 3, encore une fois, mais assurément un niveau qui vous donnera du fil à retordre !
Niveau 8 : Intruder Excluder
Nouveau level de plate-forme relativement plus abordable que les autres. Le jeu s'amuse à nous offrir quelques instants de répit artificiel avant de hacher et de réduire en bouillie le reste de notre courage. Ici, les sauts sont à nouveaux millimétrés et la hitbox des plate-forme s'avère hasardeuse. Il vous faudra en sus éviter les pièges comme les nuages de gaz mortels ou les ventilateurs qui n'attendent qu'une chose : vous aspirer pour vous réduire en charpie de crapaud sanguinolente. Petite saloperie de la part des développeurs : ici le scrolling est ascendant. Vous devez donc remonter vers la surface. Mais si vous avez le malheur de chuter dans le vide, vous ne pourrez vous rattraper à la plate-forme d'en dessous quand bien même vous savez pertinemment qu'il y en a une. Si la plate-forme disparaît de l'écran, elle est considéré comme tout bonnement inexistante. Pour faire simple, ne tombez jamais en dessous du bord de l'écran sous peine de mort !
Niveau 9 : Terra Tubes
Voici le second niveau qui m'aura fait hurler de rage. Il se sépare en deux portions distinctes. Tout d'abord, vous devrez échapper à de grandes roues crantées façon scie circulaire qui vous pourchasse. Le par cœur est ici de mise pour savoir où sauter et à quel moment, quand bien même peu d'obstacles se dresseront réellement sur votre chemin. Mais c'est surtout la seconde partie du niveau qui est atrocement difficile. Un petit voyage sous-marin vous attends, et ce n'est pas sans rappeler l'horrible niveau du barrage de Tortues Ninja sur NES, développé par Konami en 1989. Malheureusement, la maniabilité ici est on ne peut plus perfectible et il est difficile de nager, d'éviter les pics et les poissons. L'inertie est étrange et notre personnage très lourd à diriger... Énième petit coup de couteau dans les reins de la part des développeurs, les canards jaunes. À priori inoffensifs, on croit de prime abord qu'il s'agit là d'une petite blague pour détendre l’atmosphère (qui à ce stade du jeu est assez tendue, il faut l'avouer...). Eh bien non ! Ne les touchez surtout pas, esquivez les comme s'il s'agissait d'une caisse de nitro dans Crash Bandicoot car ces vulgaires canards jaunes sont en réalité mortels. Le jeu se fout littéralement de notre gueule ! On dirige des crapauds de combats aux muscles surdimensionnés, depuis le début on finit écrasé, brûlé, découpé, empalé ou que sais-je, et maintenant, ce sont de ridicules petits canards jaunes qui nous tuent ! Ta mère la reine des putes le jeu …
Niveau 10 : Rat Race
Pardonnez mon emportement. Dans ce dixième niveau (pour un beat them all de l'époque, c'est déjà une belle collection de niveau, même les ténors du genre que sont Double Dragon ou Streets of Rage n'en n'ont pas tant), il vous faudra faire la course (encore!) avec des rats qui menace de faire sauter une bombe afin d'en finir avec vous. Mais cette fois-ci, point de surf intergalactique, de motojet ou de quelconque machineries du genre. C'est à la force de vos guibolles que vous y parviendrez. Un niveau relativement simple d'accès. Du moins, jusqu'à l'arrivé du boss. Un pur rageux qui nous donne violemment envie d'insulter la console en hongrois tant ce passage est injuste et malhonnête à souhait. En effet, il suffit d'une fois au boss pour vous réduire à néant. Ne le laissez surtout pas vous attraper, ou sinon, il vous tabassera jusqu'à ce que mort s'en suive, peu importe le nombre de point de vie qu'il vous reste. Frustrant.
Niveau 11 : Clinger Wingers
Ce onzième niveau marque le retour d'une monture mécanique loufoque. Ici, c'est un disque qui sert à découper les pizza qu'il faudra chevaucher pour échapper à une sorte de boules à facette disco dans un niveaux complètement sans dessus-dessous. Oué, les développeurs s'étaient dis que leur jeu était pas encore suffisamment maboul comme ça, alors... Il suffit d'indiquer avec la croix directionnelle dans quel sens doit aller la machine, mais une fois encore, le par cœur vous sera utile car la moindre erreur vous sera fatale. En général, il est impossible de rebrousser chemin pour emprunter une autre direction, le piège vous aura rattrapé dans la seconde et le game over sera votre.
Niveau 12 : The Revolution
Niveau final de cette monumentale punition vidéoludique, la tour de la Reine Noire ! Le niveau n'est pas des plus ardus, il se sépare en deux parties. La première consiste à grimper en faisant le tour de l'édifice, ceci nous offre un effet de perspective avec une pseudo-3D très sympathique à voir. Les porcs cybernétiques cèdent leur place à des rhinocéros (un peu comme Rocksteady, comme dans... Tortues Ninja, tient dont...) et quelques obstacles seront à esquiver. Les ennemis sont assez vicieux ici car ils sont eux-aussi capables de tourner autour du pilier central que vous escaladez, si bien que vous les verrez souvent arriver dans votre dos au dernier moment ! N'oubliez pas de récupérer la barre de fer, elle vous permettra de frapper plus fort, ce qui facilitera un tantinet votre labeur. La seconde partie est un peu plus délicate car des souffles d'air vous éjectent des plates-formes, direction le vide mortel ! Il vous faudra vous accrocher à celle-ci avec une bonne dose de réflexe pour vous en sortir. La Reine Noire sera évidemment le boss finale de ce jeu et est... étonnante de facilité !
À la lecture de ceci, vous pouvez désormais vous rendre compte plus facilement de la difficulté diabolique du jeu, mais aussi sa générosité sans commune mesure. Chaque nouveau niveau est une découverte totale en terme de level design et d'aspect visuel. Vous irez vers le haut, puis la fois d'après de côté, puis en bas, dans toutes les directions à la fois. Vous sauterez, ferez la course, tabasserez des méchants, rebondirez sur des ressorts ou sur des bumper. Battletoads prend un malin plaisir à repousser vos limites, et les siennes ! Comme si les développeurs savaient qu'ils avaient incroyablement abusé sur le challenge de leur production, ils n'ont pas omis d'implémenter plusieurs warpzone afin de sauter un paquet de niveaux d'un coup et raccourcir le calvaire. À bien y réfléchir, on se demande si Battletoads est réellement un beat them all tant les niveaux de cette nature se font rares. Ces derniers sont d'ailleurs assez abordables en comparaison des courses et niveau de plate-forme cruels, parfois même un brin buggués. L'esquive des obstacles ne se fera pas sans avoir apprit par cœur le level design, et il vous faudra bien souvent ''ressentir'' le niveau plutôt que de le ''penser'', pour paraphraser un éminent Maitre Jedi.
Outre le plan graphique de bonne facture évoqué plus haut, c'est aussi d'un point de vue sonore que Battletoads se démarque. En effet, l'OST est pêchue comme jamais pour un jeu NES. David Wise, qui se fera connaître plus tard pour Donkey Kong Country ou StarFox Adventures (récemment : Yooka-Laylee) met en exergue sa science du tempo pour donner aux musiques du jeu un rythme ravageur. Malgré les faibles capacités de la 8-bits de Nintendo, on sent les influences hard-rock (Title Theme, Ragnarok Canyon) ou groove (Surf City) qui donne une superbe énergie à la bande-son. D'autres titres comme Turbo Tunnel partie 2 sont des modèles de rythme endiablé, la maitrise du cheaptune NES par David Wise est totale ! Mais la plupart du temps, si les musiques sont impétueuses et nous mettent sous tension, c'est trompeur ! Car le jeu permet, aussi étonnant que cela puisse paraître, d'observer afin de mémoriser certaines séquences. L'environnement et ses pièges seront votre némésis mais la progression est possible par la patience, le calme et la mémorisation. Ainsi, les musiques empressantes et tapageuses sont en contraste avec ce que le jeu vous force parfois à faire.
Battletoads est un jeu parfois haït et à juste titre tant sa difficulté est frustrante. La difficulté, ça a souvent du bon quand c'est bien dosé. Ça permet de perfectionner notre technique. Ça nous expurge de quelques tensions intérieures parfois, car ça nous défoule et ça nous fait rager un bon coup. Puis une fois le pallier de difficulté franchi et le prochain niveau atteint, on ressent un grand soulagement et une petite once de satisfaction personnelle. C'est souvent par la difficulté qu'un jeu tient en haleine son joueur, surtout lorsqu'on parle de jeu vieux de trente ans qui n'avaient pour la plupart aucun scénario à faire valoir. Mais la difficulté est à double tranchant si elle est abusive. Battletoads s'est clairement fâché avec beaucoup de joueurs pour cela et c'est pour cette raison qu'il est encore aujourd'hui considéré comme un jeu de seconde zone. La majorité lui préfèreront un bon vieux Super Mario Bros. 3 ou un Castlevania, lui aussi coriace mais largement moins que le jeu de Rare. Pourtant, Battletoads a bon fond et n'est certainement pas dénué de qualité. Techniquement bien élaboré, avec une identité tant visuelle que sonore véritable, une variété de niveau très généreuse et par conséquent une durée de vie convaincante, Battletoads est objectivement un bon jeu.
Seul son challenge sadique, abominable, qui ne laisse que peu de répit aux nerfs de celui qui s'y frotte, et qui parfois – comble de l'erreur de game design – se fait complètement injuste (une hitbox mal programmée, un boss déloyal qui pulvérise tous vos points de vie en un coup de façon totalement arbitraire...) peut réellement entacher ses performances.
Contre la reine noire ils luttent
Téméraire ! Bouton ! Et leur petit frère !
Dans un dessin animé aussi ils touchent au but
Avec Billy et Jimmy ils vont vous distraire
Coups de pied aux fesses
Et course de moto-jet !
Retro Gamekyo vous le confesse
Ce jeu malgré tout en jette !
Bien avant la guerre des consoles d'aujourd'hui, celle-ci existait déjà et provoquait d’enfiévrés débats dans les cours de récréation au début des années 90. Atari contre Commodore (Amiga), Nintendo contre SEGA, Candy Up contre Yop. Tant de sujets qui n'ont plus réellement lieux d'être de nos jours (hormis pour les Candy Up et les Yop). En parallèle de cela, une guerre subsidiaire faisait aussi rage, elle surtout guidée par l’appât du gain plus que par soucis d'offrir à sa marque ou son produit une identité forte et originale. Cette guerre, c'était la guerre des mascottes. Tous les grands éditeurs d'époque ou presque en ont voulu une, et même si le hérisson bleu et le plombier moustachu nous viennent immédiatement en tête, Namco fut probablement le premier éditeur à s'essayer à ce genre d'exercice avec Pac-Man.
Si pour certain éditeurs et constructeurs, la création à dessein de personnage avait clairement pour but de se payer une part du juteux gâteau du monde des mascottes, cet état de fait est beaucoup moins évident pour d'autre. Ainsi, il est difficile de savoir précisément si ASCII a voulu se lancer dans la course aux mascottes avec son Ardy Lightfoot, d'autant que ce fut leur seule tentative, à part peut-être avec Penguin-kun Wars en 1985 (en Arcade d'abord, puis sur MSX et dérivé sur de nombreux autres support jusqu'à la Gameboy et la NES).
Toujours est-il que ce Ardy Lightfoot, un one shot sans prétention tient la dragée haute dans le genre saturé des jeux de plateforme à mascotte du début des années 90. Mais n'allons pas si vite en besogne et voyons voir ce qu'il en est en détail.
Le prologue jouable présente efficacement le scénario et les enjeux de l'aventure. Nos deux compères, Ardy et son adorable bestiole - qu'on croirait sorti tout droit d'un opus de Pokémon - appelée Pec, explorent une grotte. L'occasion de découvrir succinctement les subtilités de gameplay et les compétences de chacun. Au fond de la grotte, ils découvrent un ancien manuscrit qu'ils s'empressent d'aller faire étudier au vieux sage du village (oui, un sage dans les jeux vidéo, c'est forcément vieux). Ardy et Pec apprennent que le document parlent de pierres magiques, qui, selon la légende, formaient autrefois un arc-en-ciel. Depuis lors dispersées aux quatre coins du pays, elles permettraient, une fois rassemblées, d’exaucer n’importe quel vœu. Mais soudain, le village se fait attaquer par l'armée de monstre du terrible tyran Visconti. Ce dernier, comme vous l'aurez deviné, est à la recherche des pierres et il se trouve qu'il en possède déjà une ! Ardy et Pec partent aussitôt à la recherche des pierres après avoir tenté de défendre leur bourgade. La mise en scène empruntant allègrement au domaine du cinéma d'aventure (le générique au début du jeu, les saynète, la mise en scène...) ne trompe pas et la rencontre de divers personnages secondaires aussi bien amicaux qu'ennemis font montre d'une mise en avant du scénario plus poussée que d'habitude. Nina (une jeune fille), Don Jacobi (un aventurier bien mystérieux qui leur viendra en aide à plusieurs reprises), Beecroft et Catry (deux hommes de mains de Visconti)... Autant de protagonistes qui viendront compléter la galerie de portrait pour façonner un sacré périple. Tout au long du jeu, la progression des héros gagnera en cohérence grâce à une worldmap qui n'est pas interactive mais qui a le mérite de montrer d'où partent les joueurs et jusqu'où ils vont.
Ardy est une sorte de renard aux allures d'adolescent vêtu d'une salopette et d'un béret (oué, un peu comme Mario finalement), et Pec est une espèce de pingouin rondouillard capable de gober pas mal de chose, à la Yoshi. Pec sera d'un grand secours pour se lancer à l'attaque des différents ennemis vous barrant la route. Il possède aussi la capacité de se transformer grâce à de petites fioles dénichées dans les niveaux. Ces transformations, qui, il faut se le dire, n'interviennent que bien trop peu dans le jeu, lui permettent alors de gonfler et de voler dans les airs tel un ballon de baudruche. Ardy pourra alors s'en servir comme monture. Une autre transformation disponible vers la fin de l'aventure lui permettra d'exploser les murs fait d'une certaine matière pour libérer de nouveaux passage. Enfin, Pec sert de protection à son ami humanoïde. En effet, à la manière des anneaux dans un Sonic ou du champignon rouge dans Mario, si vous disposez de Pec à vos côtés, il encaissera le coup adverse et disparaitra. Un coup supplémentaire et ce sera le game over ! Naturellement, vous pourrez retrouver la petite créature volante au détour d'un coffre à trésors régulièrement disposé dans les niveaux. Quant à Ardy, il est lui aussi capable de quelques prouesses pour se débrouiller par lui-même. À la manière de l'Oncle Picsou dans Ducktales, équipé de sa fidèle canne, Ardy peut rebondir sur sa queue (pourquoi tu rigole, Darksly ? ) tel un ressort et atteindre des hauteurs autrement impossible à gagner. Il est aussi capable de transporter des petits rochers pour activer des interrupteurs au sol ou des bombes pour dégager des passages secrets. Tout un tas d'aptitudes relativement classiques, en finalité, mais qui réussissent à rendre le jeu agréable à jouer, tout simplement.
Les développeurs ont voulu offrir au joueur un menu généreux, et ceci se retranscrit en situations de jeu variées. Ainsi, à l'instar d'un Donkey Kong Country, on pourra jouer un court (et trop facile) passage en chariot dans une mine ; ou s'occuper de la résolution d'énigme à base d'interrupteur. Quelque chose de très sommaire, certes, mais qui entrecoupe efficacement les phases de plate-forme très variables en difficulté. Si globalement, le soft se laisse jouer sans problème, parfois, des pics de difficulté viennent corser le tout, à l’écœurement. Heureusement que cela n'arrive que très rarement et prend rapidement fin. À trop vouloir proposer un ensemble riche, on ne maitrise pas forcément toujours tout, et il semblerait que ASCII n'ai pas sut doser la difficulté de son titre de façon progressive. Mais qu'importe, au fond, puisque la diversité des environnements traversés a de quoi satisfaire chacun. Village aux drôles allures de ville du farwest, grotte, palais simili-pyramide, forêt, bateau pirate … ASCII use d'un large spectre d'inspiration qui offre au soft un aspect visuel agréable et contrairement à ce qu'on pourrait croire de prime abord, pas si incohérent que cela.
En effet, comme dit plus haut, la worldmap aide à offrir de la consistance au monde qu'on explore. On a pas l'impression trop grossière de passer du coq à l'âne en switchant d'un type de décors à un autre, très différent. Aussi, le chara-design (signé Takahashi Tory, apparemment connu uniquement pour ce jeu, bien malheureusement) contribue à apporter de la vraisemblance aux environnements et aux personnages rencontrés. Ça n'a probablement pas autant de personnalité que les personnages ''cool'' de Sonic ou le bestiaire complètement déjanté de Mario, mais l'univers graphique d'Ardy Lightfoot a le mérite d'être agréable à l’œil. L’ambiance enfantine est très marquée durant tout le jeu, avec des protagonistes qui prennent le plus souvent la forme d’animaux imaginaires ou non, et la palette de couleur utilisée est très bien choisie. Elle donne du pep aux panorama, de la vie, de l'éclat, de la gaieté, de l'attrait aux graphismes du jeu.
Il est difficile de savoir quand précisément Ardy Lightfoot est sorti en Europe, puisque les différentes sources sont contradictoires. Certains parlent de 1994, d'autres de 1996. On peut dés lors envisager qu'une des raisons de l'absence de reconnaissance de Ardy Lightfoot vient de sa sortie tardive en Europe. En 1995, l'Europe était déjà sous l'emprise de l'ogre spécialiste de l'high-tech à la maison : Sony et sa Playstation rouleau-compresseur. Peu de chance qu'un petit jeu 16-bits à peine montré dans les magazines de jeux vidéo ne s'en sorte. Le fait de s'attaquer à ce genre de marché, dominé de la tête et des épaules par Nintendo et SEGA, et surchargé par des dizaines de challengers venus de tout horizon est aussi une explication plausible à l'insuccès d'Ardy Lightfoot.
Par ailleurs, et même si le soft dispose d'un capital sympathie immense auprès de moi-même, il n'est pas parfait. En effet, on pourra probablement lui reprocher une bande-son un peu en retrait (alors que celle des Mario et Sonic, pour ne citer que les meilleures, sont tout simplement intemporelles). Aussi, la maniabilité est parfois délicate, l'option de sprint n'est pas très utile (à part pour une ou deux séquences scriptées en cour de jeu) et n'est vraiment pas facile à maitriser à cause du fait que le personnage met quelques mètres à s'arrêter (l'animation est joliment faite, mais les chutes dans les précipices se multiplient de ce fait...). Il n'y a aucun ralentissement à déplorer mais il n'y a jamais énormément de sprites en mouvement en même temps à l'écran non plus. Enfin, on aurait sincèrement aimé que le jeu accentue son offre sur les quelques séquences inédites qu'il propose. La course en chariot dans la mine est très enthousiasmante mais affreusement courte pour laisser place à une cut-scene envahissante, dommage !
Relativement classique, Ardy Lightfoot propose des séquences de gameplay variées mais déjà vu. Qu'importe, c'est divertissant, amusant. Son emballage sucré est plaisant, les personnages sont rapidement attachant, le jeu se laisse parcourir sans accro et le semblant de mise en scène a de quoi surprendre ceux qui s'attendaient à un bête jeu de plate-forme. Ardy Lightfoot est un jeu séduisant, certainement imparfait, mais avec qui on a à l'évidence pas envie d'être cruel ou méchant. Il dispose de cette aura de jeu qui devient un bon copain du joueur, à même de l'accompagner légèrement durant quelques heures de détente. Voilà tout.
Étant donné que quelques membres se sont amusé à essayer de trouver le jeu correspondant à la lettre A de l'abécédaire du retrogaming de Retro Gamekyo (tu ne sais pas de quoi je parle ? Alors suis le lien suivant ==> clic ), et vu que c'était un peu voulu je dois l'avouer, je me suis dis que ce serait sympa de profiter de la dynamique.
Ainsi, Retro Gamekyo organise un petit jeu-concours tout ce qui a de plus modeste. Pour la faire simple, voici quelques points importants à garder en mémoire, histoire de définir les choses.
1. Il s'agit d'une série d'énigme, une pour chaque lettre de l'alphabet afin de trouver un jeu à chaque fois.
2. Il n'est pas nécessaire de s'inscrire pour participer
et essayer de trouver le jeu correspondant à une énigme. Il faut juste savoir que les noname qui s'inscrivent exprès pour jouer et les membres qui passent une fois tous les dix ans en quête de code à gratter ou de récompenses de concours seront tout simplement ignorés. Faut pas me prendre pour un jambon.
3. Le point précédent est justifié tout naturellement par le fait que le vainqueur du concours, celui qui trouvera le plus de jeu parmi les 26 retro tests à venir de l'abécédaire, gagnera un joli lot d'une certaine valeur marchande. Eh oué. Bon, vu que l'idée m'est venu dans la journée, j'avoue je sais pas encore quel sera le lot exactement, mais j'ai des idées
4. Les énigmes seront publiées quelques temps avant chaque publication de retro test, cela va de soi. Mais comme dit précédemment, je n'ai pas de planning précis quant à la publication des tests. Si bien qu'il se peut que le délais entre l'énigme et le test correspondant soit court comme long. Il est possible que je publie plusieurs fois la même énigme avant le test histoire de relancer si personne n'a eu le temps de trouver ou si un indice supplémentaire est requis.
5. Inutile de me MP pour m'annoncer votre réponse, je n'en tiendrais pas compte. Votre réponse devra se faire en commentaire sur l'article correspondant à l'énigme. Évitez de vous comportez comme des animaux, ne proposez qu'une seule réponse par commentaire et évitez de spammer l'article de com pour balancer 25 propositions de jeux à la suite. C'est évidemment trop simple sinon. Pour déterminer quel commentaire juste aura été posté en premier, je me fierais à ce que m'indique mon ordinateur. Si sur votre page, votre commentaire apparait en 1er, mais que sur la mienne il est second, il faudra faire avec. Celui qui trouvera le jeu en question sera immédiatement prévenu et annoncé sur l'article même, histoire que tout le monde soit bien au courant, qu'on ne m'accuse pas de messe-basse et que personne ne continue à chercher inutilement une réponse déjà validée.
6. La réponse devra naturellement comporter le nom du jeu entier, exact et sans faute d'orthographe ! Attention, car il se peut que certains jeux aient des noms différents au Japon, aux USA ou en Europe, mais gardez à l'esprit que je vous demanderais toujours les noms tels qu'on les connait communément chez nous. Par exemple, je vous demanderais de trouver Streets of Rage parce que chez nous, en France, on a jamais appelé cette série Bare Knuckle comme au Japon. Aussi, il sera demander la console sur laquelle on peut trouver le jeu en question. Il se peut que le jeu soit disponible sur plusieurs plate-forme, à l'instar de Tomb Raider qui fut disponible sur Playstation, Saturn et PC. Dans ce cas, essayez d'être le plus exhaustif possible (concernant les supports d'époque en tout cas, ne me sortez pas que Tomb Raider a été porté récemment sur Android et iOS, j'en ai rien à carrer ), c'est ça qui fera prévaloir votre réponse face à celle des concurrents
Débutons sans plus tarder avec la lettre A (nan, sans blague ?), mais pour ce premier tour, pas d'énigme. Après tout, y'a pas mal de possibilités et un vaste choix de proposition peu être fait, alors faites chauffer vos neurones !