En 1984 né un phénomène de la pop culture qui, il faut l'avouer, a pris beaucoup de monde par surprise. Dans le domaine des comics américains, il y avait déjà une plâtrée de superstar. Spider-Man, les X-Men, Batman et Superman, et tous les autres. Difficile de se faire un nom là-dedans. La nouvelle mode de la bande-dessinée vient des manga japonais et de leurs fiers étendards tels que Dragon Ball, Saint Seiya, Captain Tsubasa, City Hunter, Hokuto no Ken, Cobra... et pourtant, deux auteurs pas franchement destinés à devenir créateurs d'une des franchises multimédia les plus juteuses des prochaines années ont réussis à redynamiser le genre (ou du moins, à y contribuer, avec plusieurs autres auteurs réinventant les personnages sus-cités pour les moderniser) : Peter Laird et Kevin Eastman. Les Tortues Ninja débarquent dans nos librairies. Les premiers numéros sont très loin de ce que nous connaissons et se destinent clairement à un public d’adulte. Il faut dire que les tortues et leur maître n’hésitent pas à découper leurs adversaires en rondelles et que le tout est assez sanglant. Les héros n'en sont pas vraiment et préfèrent allègrement régler leurs comptes en massacrant le moindre adversaire du clan des Foot. Leur apparence horrifique est parfois mis en avant pour questionner leur psychologie torturée (tortue, torturée, vous l'avez?) et leurs actions parfois alambiquées. Mais la série évoluera plus tard vers un audimat plus jeune. C'est une véritable explosion populaire aux USA, la licence devient vite très appréciée et de nombreux projets multimédias voient le jour, à commencer bien entendu par les principaux en ce temps : jouets, série animée et films.
La folie Tortues Ninja dure environ jusqu'au milieux des années 90. Quand bien même la venue de la trilogie de film produit par New Line Cinema et la série TV de 1997 fait perdre sérieusement son souffle à la création de Laird et Eastman. Mais dans le courant des années 1990-1991, les quatre chevaliers d'écailles font encore trembler les comptes en banque de beaucoup de parents assommés par leurs bambins des aventures de Donatello, Michelangelo, Leonardo et Raphaël. Un jeu sur NES, légendaire de difficulté fut même produit par les non moins légendaires Konami. Si un cador du domaine vidéoludique a fait l'effort d'obtenir les droits pour en faire un jeu, c'est qu'on imagine la manne financière potentielle que la licence peut représenter. Il n'en faut pas plus pour donner l'inspiration à Rare, officiant déjà depuis longtemps sur NES et généreux créateur de licences inédites à l'époque.
Et une chose est sûre, c'est que Battletoads - outre le fait qu'il soit manifestement très inspiré des Tortues Ninja - m'a filé des cheveux blancs... (à Shanks aussi, enfin oui et non, puisqu'il n'en a déjà plus beaucoup de toute façon …). Après avoir testé les deux premiers Dragon Quest pour en faire des articles aussi complets et précis que possible ; après avoir taillé bavette avec sir Arthur dans son affreuse épopée Ghosts'n Goblins ; après avoir exterminé la menace extra-terrestre dans un R-Type à la hitbox millimétrée ; après avoir fait pleurer le diable dans un Devil May Cry dopé au mode Dante Must Die coriace à en mourir... je pensais être bien rodé. Et pourtant, Battletoads a puni mon insolence et mon outrecuidance juvénile. Battletoads m'a mis la fessée comme rarement.
Rash, Zitz, Pimple, alias les trois Battletoads (des crapauds mutants experts en baston, donc) et leur mentor intellectuel, le professeur T.Bird sont en mission d'escorte de la princesse Angelica, désireuse de retrouver sa planète. Mais c'est sans compter la Reine Noire qui attaque nos valeureux guerriers. Elle capture Pimple et Angelica mais ces derniers parviennent à envoyer in extremis un signal de détresse. T.Bird, Zitz et Rash comprennent alors que leur frère et amie sont retenus prisonniers sur la planète Ragnarok, non loin de leur position. Il n'en faut pas plus pour justifier une ribambelle de douze niveaux d'une variété extrême (pour l'époque et le genre). Mais gare à eux, car l'armée de porcs mutants cybernétiques et de rats géants aussi vicieux que nombreux donneront du fil à retordre à Zitz et Rash, aussi gros soient leurs biceps ! Outre les niveaux de castagne classique, c'est au travers d'épreuves délirantes mais ô combien retorses que les deux compères vont devoir se frotter : virée de motojet, glissade sur la banquise, séquence de surf intergalactique... Les niveaux rivalisant de curiosité autant que de difficulté offrent un contenu riche en surprise à Battletoads et contribuent à rendre le jeu unique. Rare montre qu'ils ont le goûts des héros loufoques et des scénarios déjantés, choses qu'ils confirmeront plus tard avec des jeux comme Banjo-Kazooie ou Conker's Bad Fur Day, tout deux sur Nintendo 64.
Ce déluge d'excentricité est un prétexte pour donner au soft des phases de jeu variées. Battletoads est un beat them all dans la plus pure veine de Double Dragon, régulièrement entrecoupé de niveaux bonus (ou pas) au concept plus original. L'éventail de coup dont disposent les crapauds mutants n'est pas digne d'un Streets of Rage sorti la même année, mais dès le premier niveau, le jeu propose trois phases plus ou moins distinctes. Le combat à mains nues, suivi du combat armé d'une barre en fer et enfin une séance à dos de créature volante pour conclure le niveau. Le premier niveau sert d'amuse-bouche, probablement dans le but d'habituer le joueur aux commandes et le familiariser avec les hitbox. Les ennemis s'enchainent sans nous submerger et leurs déplacements sont relativement lents, ce qui nous donne l'occasion d'envoyer un ou deux super coups dans leurs gencives.
Ici, pas d'avalanche d'effets lumineux ou d'explosions tonitruantes, mais quelque chose qui quelque part colle infiniment mieux aux racines très comics US dont se revendique Battletoads. En effet, à chaque fin de combo, tels de véritables personnages de cartoon sur lesquelles les lois de la physique et de la logique n'auraient aucune influence, Zitz et Rash voient leurs pieds ou leurs poings devenir gigantesques pour tabasser de façon éclatante le vilain d'en face. Accompagnée d'un bruitage percutant, c'est un plaisir de voir la botte d'un des crapauds de combat devenir XXL pour pulvériser les fesses des méchants. Et quand ce n'est pas avec leurs pieds ou leurs poings, c'est carrément avec des cornes de bouc enragé qui leur poussent subitement sur le front que les Battletoads défoncent tout sur leur passage, jouissif !
Le soft est un des plus sophistiqués de la NES. En 1991, la console de Nintendo est largement en fin de vie, d'aucun dirait qu'elle avait atteint ses limites bien avant. Jamais elle n'aura eu la primeur d’accueillir autant de jeux magnifiques qu'en fin de vie, aux alentours de 1989-1990-1991. Aussi, bon nombre d'animation sont à mettre au crédit du jeu de Rare. Toujours dans cet esprit cartoon/comics US, voir Zitz ou Rash effrayés et avoir les yeux écarquillés de surprise à l'approche d'un gros boss a de quoi faire sourire (avant de pleurer face à la purge de difficulté que représentent certains boss). Par exemple, dans le niveau final, The Revolution, l'ascension d'une colonne autour de laquelle on s'échine à progresser donne un effet de perspective particulièrement bien rendu. Exempt de ralentissements parasites, Battletoads sait où se trouvent ses limites, si bien qu'il n'affiche pas plus de quelques sprites en mouvements à la fois. Cela reste compensé par un gain de faciliter non négligeable et par une animation toujours de qualité. Globalement, les décors se font variés et c'est surtout les différentes techniques de scrolling (vertical, horizontal, à vitesse variable, parfois partiellement séquentielle...) qui font de Battletoads une prouesse complète. Les hitbox sont suffisamment affinées (hormis pendant les phases de plate-forme, nous y reviendrons) pour faire montre d'un soucis du détail évident. Le jeu de couleurs psychédéliques donne une identité aux soft. Entre loufoquerie funk, comics US, space-opera déjanté et frénésie d'action, Battletoads met un sacré uppercut !
Cette surenchère visuelle ne saurait que trop contrebalancer une difficulté diabolique, atrocement frustrante et violente avec le joueur. Car vous n'êtes pas sans savoir que Battletoads est devenu une légende sur Internet en terme de difficulté. Pour mieux se rendre compte du défi que le jeu nous réserve, prenons le temps de découvrir chaque niveaux.
Niveau 1 : Ragnarok Canyon
C'est probablement le niveau le plus simple du jeu, et ce le sera aussi dans le remake Battletoads in Battlemaniacs sur Super Nintendo. Niveau de beat them all pur, il bénéficie aussi d'une des musiques de l'OST parmi les meilleures (et certainement aussi une de celles qui reste le plus en tête étant donné que beaucoup de joueurs n'ont pas sut à l'époque dépasser les premiers level). Comme dit plus haut, il se sépare en trois phases où vous devrez combattre à mains nues, avec une barre d'acier puis à dos de créature volante avant d'atteindre le boss. Ce dernier s'affronte de façon très originale puisque c'est du point de vue de ce dernier que vous devrez vous déplacer, comme si vous voyez à travers le cockpit de la machine géante qui vous attaque. Encore aujourd'hui, cet affrontement en vue FPS reste unique dans les beat them all.
Niveau 2 : Wookie Hole
Le trou d'un Wookie (Chewbacca, l'espèce de grand singe poilu et grognon qu'on voit dans Star Wars, okay, vous y êtes?), voilà en gros ce que nous propose de visiter Battletoads. Ce niveau n'est pas très compliqué, à l'instar du premier, mais son concept change de façon surprenante. Le scrolling se fait à la verticale désormais, suspendu à un filin, le crapaud de combat doit esquiver les pièges de ce canal qui descend au centre de la planète. Il est possible de dénicher un petit paquet de vie bonus et c'est réellement ce que vous devrez faire en prévision de la suite...
Niveau 3 : Turbo Tunnel
Voici que le jeu se corse brutalement. Il s'agit certainement du premier niveau qui en a découragé plus d'un à l'époque de la sortie du jeu, si bien que peu de joueurs ont sut le franchir. Et pourtant, nous en sommes qu'au quart de l'aventure ! Si la première partie du stage est une phase de beat'em all classique, il se compose majoritairement d'une grande phase en moto supersonique assez délicate. La moto peut bondir, ce qui ne sera pas de trop pour esquiver les murets qui se dressent devant vous parfois au dernier moment. En outre, il faudra emprunter des tremplins pour sauter au-dessus de gouffres mortels. Le dernier tier du niveau augmente la vitesse du scrolling qui était déjà conséquente jusqu'à un degrés de difficulté dingue. Il vous faudra apprendre le parcours quasiment par cœur pour réagir, souvent au pixel près afin d'esquiver les obstacles qui s'enchainent !
Niveau 4 : Arctic Caverns
Un petit niveau de beat them all là encore un peu particuliers mais en soi pas très difficile, il permet de souffler un peu du moment que vous prenez votre temps. Il suffit de savoir gérer l'inertie particulière de votre personnage puisque celui-ci glisse comme sur une banquise. Une bonne dose de plate-forme s'invite donc dans la recette Battletoads. Par ailleurs, un bien joli niveau avec ses teintes bleutées agréables à l’œil.
Niveau 5 : Surf City
Même principe que pour le niveau 3, à ceci près que la motojet est remplacée par un hoverboard façon Retour vers le Futur (ou Silver Surfer pour rester dans les références comics US). Mais en toute honnêteté, ce niveau reste bien plus abordable que le troisième, la vitesse du scrolling n’accélère pas de façon brutale et l'alignement d'obstacle est bien moins vicieux que précédemment. Deux niveaux somme toute assez reposant pour vos nerfs, mais Battletoads n'en a pas terminé avec vous …
Niveau 6 : Karanth's Lair
Voici un des deux niveaux qui m'ont réellement fait m'arracher les cheveux par touffe entière. Si les joueurs les plus adroits ont sut franchir le niveau 3, c'est face à celui-ci que, bien souvent, ils se sont fracassé le nez. Rappelant le fameux jeu Snake (créé vraisemblablement en 1976 mais devenu ultra populaire à partir de 1998 lorsque Nokia l'a intégré sur ses téléphones mobiles), il nous faut escalader des serpents géants qui errent ci et là dans de grandes grottes tout en évitant les pics mortels. Bémol, les serpents vont vite et même accroché à leur dos, vous ne serez pas en sécurité. Les sauts sont millimétrés et les phases de plate-forme distillées dans ce niveau cauchemardesque sont irritantes au possible. Plus haut, je vous disais que les hitbox étaient bien travaillées hormis lors des phases de plate-forme, et bien voilà. Il n'est pas rare dans ce niveau de vous voir glisser vers la mort alors que vous vous situez au bord d'une corniche. La façon d'aborder les sauts en devient d'autant plus stressante.
Niveau 7 : Volkmire's Inferno
Nouvelle course-poursuite, cette fois-ci en chevauchant un avion miniature comme ceux qu'on trouve dans les fêtes foraines. Sauf qu'ici, le plaisir et la détente ne sont pas au programme. Il vous faudra être d'une précision exemplaire pour se faufiler à travers de grandes barrières électriques, éviter un barrage de boules de feu et des missiles téléguidés. Peut-être pas aussi incroyablement difficile que le niveau 3, encore une fois, mais assurément un niveau qui vous donnera du fil à retordre !
Niveau 8 : Intruder Excluder
Nouveau level de plate-forme relativement plus abordable que les autres. Le jeu s'amuse à nous offrir quelques instants de répit artificiel avant de hacher et de réduire en bouillie le reste de notre courage. Ici, les sauts sont à nouveaux millimétrés et la hitbox des plate-forme s'avère hasardeuse. Il vous faudra en sus éviter les pièges comme les nuages de gaz mortels ou les ventilateurs qui n'attendent qu'une chose : vous aspirer pour vous réduire en charpie de crapaud sanguinolente. Petite saloperie de la part des développeurs : ici le scrolling est ascendant. Vous devez donc remonter vers la surface. Mais si vous avez le malheur de chuter dans le vide, vous ne pourrez vous rattraper à la plate-forme d'en dessous quand bien même vous savez pertinemment qu'il y en a une. Si la plate-forme disparaît de l'écran, elle est considéré comme tout bonnement inexistante. Pour faire simple, ne tombez jamais en dessous du bord de l'écran sous peine de mort !
Niveau 9 : Terra Tubes
Voici le second niveau qui m'aura fait hurler de rage. Il se sépare en deux portions distinctes. Tout d'abord, vous devrez échapper à de grandes roues crantées façon scie circulaire qui vous pourchasse. Le par cœur est ici de mise pour savoir où sauter et à quel moment, quand bien même peu d'obstacles se dresseront réellement sur votre chemin. Mais c'est surtout la seconde partie du niveau qui est atrocement difficile. Un petit voyage sous-marin vous attends, et ce n'est pas sans rappeler l'horrible niveau du barrage de Tortues Ninja sur NES, développé par Konami en 1989. Malheureusement, la maniabilité ici est on ne peut plus perfectible et il est difficile de nager, d'éviter les pics et les poissons. L'inertie est étrange et notre personnage très lourd à diriger... Énième petit coup de couteau dans les reins de la part des développeurs, les canards jaunes. À priori inoffensifs, on croit de prime abord qu'il s'agit là d'une petite blague pour détendre l’atmosphère (qui à ce stade du jeu est assez tendue, il faut l'avouer...). Eh bien non ! Ne les touchez surtout pas, esquivez les comme s'il s'agissait d'une caisse de nitro dans Crash Bandicoot car ces vulgaires canards jaunes sont en réalité mortels. Le jeu se fout littéralement de notre gueule ! On dirige des crapauds de combats aux muscles surdimensionnés, depuis le début on finit écrasé, brûlé, découpé, empalé ou que sais-je, et maintenant, ce sont de ridicules petits canards jaunes qui nous tuent ! Ta mère la reine des putes le jeu …
Niveau 10 : Rat Race
Pardonnez mon emportement. Dans ce dixième niveau (pour un beat them all de l'époque, c'est déjà une belle collection de niveau, même les ténors du genre que sont Double Dragon ou Streets of Rage n'en n'ont pas tant), il vous faudra faire la course (encore!) avec des rats qui menace de faire sauter une bombe afin d'en finir avec vous. Mais cette fois-ci, point de surf intergalactique, de motojet ou de quelconque machineries du genre. C'est à la force de vos guibolles que vous y parviendrez. Un niveau relativement simple d'accès. Du moins, jusqu'à l'arrivé du boss. Un pur rageux qui nous donne violemment envie d'insulter la console en hongrois tant ce passage est injuste et malhonnête à souhait. En effet, il suffit d'une fois au boss pour vous réduire à néant. Ne le laissez surtout pas vous attraper, ou sinon, il vous tabassera jusqu'à ce que mort s'en suive, peu importe le nombre de point de vie qu'il vous reste. Frustrant.
Niveau 11 : Clinger Wingers
Ce onzième niveau marque le retour d'une monture mécanique loufoque. Ici, c'est un disque qui sert à découper les pizza qu'il faudra chevaucher pour échapper à une sorte de boules à facette disco dans un niveaux complètement sans dessus-dessous. Oué, les développeurs s'étaient dis que leur jeu était pas encore suffisamment maboul comme ça, alors... Il suffit d'indiquer avec la croix directionnelle dans quel sens doit aller la machine, mais une fois encore, le par cœur vous sera utile car la moindre erreur vous sera fatale. En général, il est impossible de rebrousser chemin pour emprunter une autre direction, le piège vous aura rattrapé dans la seconde et le game over sera votre.
Niveau 12 : The Revolution
Niveau final de cette monumentale punition vidéoludique, la tour de la Reine Noire ! Le niveau n'est pas des plus ardus, il se sépare en deux parties. La première consiste à grimper en faisant le tour de l'édifice, ceci nous offre un effet de perspective avec une pseudo-3D très sympathique à voir. Les porcs cybernétiques cèdent leur place à des rhinocéros (un peu comme Rocksteady, comme dans... Tortues Ninja, tient dont...) et quelques obstacles seront à esquiver. Les ennemis sont assez vicieux ici car ils sont eux-aussi capables de tourner autour du pilier central que vous escaladez, si bien que vous les verrez souvent arriver dans votre dos au dernier moment ! N'oubliez pas de récupérer la barre de fer, elle vous permettra de frapper plus fort, ce qui facilitera un tantinet votre labeur. La seconde partie est un peu plus délicate car des souffles d'air vous éjectent des plates-formes, direction le vide mortel ! Il vous faudra vous accrocher à celle-ci avec une bonne dose de réflexe pour vous en sortir. La Reine Noire sera évidemment le boss finale de ce jeu et est... étonnante de facilité !
À la lecture de ceci, vous pouvez désormais vous rendre compte plus facilement de la difficulté diabolique du jeu, mais aussi sa générosité sans commune mesure. Chaque nouveau niveau est une découverte totale en terme de level design et d'aspect visuel. Vous irez vers le haut, puis la fois d'après de côté, puis en bas, dans toutes les directions à la fois. Vous sauterez, ferez la course, tabasserez des méchants, rebondirez sur des ressorts ou sur des bumper. Battletoads prend un malin plaisir à repousser vos limites, et les siennes ! Comme si les développeurs savaient qu'ils avaient incroyablement abusé sur le challenge de leur production, ils n'ont pas omis d'implémenter plusieurs warpzone afin de sauter un paquet de niveaux d'un coup et raccourcir le calvaire. À bien y réfléchir, on se demande si Battletoads est réellement un beat them all tant les niveaux de cette nature se font rares. Ces derniers sont d'ailleurs assez abordables en comparaison des courses et niveau de plate-forme cruels, parfois même un brin buggués. L'esquive des obstacles ne se fera pas sans avoir apprit par cœur le level design, et il vous faudra bien souvent ''ressentir'' le niveau plutôt que de le ''penser'', pour paraphraser un éminent Maitre Jedi.
Outre le plan graphique de bonne facture évoqué plus haut, c'est aussi d'un point de vue sonore que Battletoads se démarque. En effet, l'OST est pêchue comme jamais pour un jeu NES. David Wise, qui se fera connaître plus tard pour Donkey Kong Country ou StarFox Adventures (récemment : Yooka-Laylee) met en exergue sa science du tempo pour donner aux musiques du jeu un rythme ravageur. Malgré les faibles capacités de la 8-bits de Nintendo, on sent les influences hard-rock (Title Theme, Ragnarok Canyon) ou groove (Surf City) qui donne une superbe énergie à la bande-son. D'autres titres comme Turbo Tunnel partie 2 sont des modèles de rythme endiablé, la maitrise du cheaptune NES par David Wise est totale ! Mais la plupart du temps, si les musiques sont impétueuses et nous mettent sous tension, c'est trompeur ! Car le jeu permet, aussi étonnant que cela puisse paraître, d'observer afin de mémoriser certaines séquences. L'environnement et ses pièges seront votre némésis mais la progression est possible par la patience, le calme et la mémorisation. Ainsi, les musiques empressantes et tapageuses sont en contraste avec ce que le jeu vous force parfois à faire.
Battletoads est un jeu parfois haït et à juste titre tant sa difficulté est frustrante. La difficulté, ça a souvent du bon quand c'est bien dosé. Ça permet de perfectionner notre technique. Ça nous expurge de quelques tensions intérieures parfois, car ça nous défoule et ça nous fait rager un bon coup. Puis une fois le pallier de difficulté franchi et le prochain niveau atteint, on ressent un grand soulagement et une petite once de satisfaction personnelle. C'est souvent par la difficulté qu'un jeu tient en haleine son joueur, surtout lorsqu'on parle de jeu vieux de trente ans qui n'avaient pour la plupart aucun scénario à faire valoir. Mais la difficulté est à double tranchant si elle est abusive. Battletoads s'est clairement fâché avec beaucoup de joueurs pour cela et c'est pour cette raison qu'il est encore aujourd'hui considéré comme un jeu de seconde zone. La majorité lui préfèreront un bon vieux Super Mario Bros. 3 ou un Castlevania, lui aussi coriace mais largement moins que le jeu de Rare. Pourtant, Battletoads a bon fond et n'est certainement pas dénué de qualité. Techniquement bien élaboré, avec une identité tant visuelle que sonore véritable, une variété de niveau très généreuse et par conséquent une durée de vie convaincante, Battletoads est objectivement un bon jeu.
Seul son challenge sadique, abominable, qui ne laisse que peu de répit aux nerfs de celui qui s'y frotte, et qui parfois – comble de l'erreur de game design – se fait complètement injuste (une hitbox mal programmée, un boss déloyal qui pulvérise tous vos points de vie en un coup de façon totalement arbitraire...) peut réellement entacher ses performances.
spawnini j'imagine que c'est l'année de ta naissance vieille bique
shanks complètement, j'ai donc dut pendre le partie de juger le jeu sans trop tenir compte de la difficulté extrême car sinon j'aurais tranché le jeu en mille morceau. Et c'est ça qui est paradoxal, c'est que sans cette fichu difficulté abusive, le jeu reste fort bon.
Clairement si la série revient un jour sur Xbox ou ailleurs, il faudra faire gaffe à cette notion de difficulté. Parce que on pardonne à un Dark Souls ou à un Super Meat Boy parce qu'ils ont des concepts, de la profondeur de jeu associés à la difficulté. Mais Battletoads était dur pour dire d'être dur au final, et ça, ça risque d'être très mal reçu dans le jeu vidéo de nos jours.
anakaris
Je vois difficilement un retour en grâce de Battletoads de toute façon.
Enfin, faudrait une team ultra talentueuse pour pondre un beat' 2D suffisamment accrocheur à notre époque, avec une bonne variété des situations, un feeling impeccable et des graphismes à la hauteur.
Bref, un reboot total qui se reposerait davantage sur la licence que sur ce qu'elle proposait à sa base.
Mais même avec ça, c'est tout sauf vendeur.
Finalement, difficile d'imaginer un retour de la licence autrement que par des guests comme dans Shovel Knight et Killer Instinct.
anakaris J'ai joué à l'épisode Battletoad in Battlemaniac sur snes et c'est la même galère sur la difficulté, les deux premiers niveaux sont exceptionnels avec un gameplay basé sur le combat et à partir du 3 c'est carrément du viol, des niveaux de course, plateforme et saut d'obstacles en pure die and retry, inutilement difficile et au final même pas amusant, même les stages bonus sont durs....
L'épisode de Battletoad sur borne d'arcade était très sympa par contre.
shanksBref, un reboot total qui se reposerait davantage sur la licence que sur ce qu'elle proposait à sa base.
Ça me parait évident, Battletoads est une série qui n'a pas vécu avec son temps, à ma connaissance Rare n'a même pas essayé de la ramener sur Nintendo 64, Gameboy Advance ou autre, elle s'est arrêté net sur Super Nintendo.
Autant dire qu'elle a un sacré chemin à faire pour se mettre à la page et se moderniser.
Mais selon moi elle dispose déjà de quelques atouts qui peuvent faciliter la tâche du studio qui aurait le courage de s'y attaquer: des héros attachants, roublards, au design simple mais efficace, bien adapté à un beat'em all ; une variété de situations que tu évoques déjà présente (baston, plate-forme, course...); une bande-son punchy (youtube regorge de remix des musiques du jeu façon hard rock et franchement, ça envoi du bois, ça n'a pas à rougir face à un Guilty Gear d'aujourd'hui).
Un jeu comme Shovel Knight ou les récents Shantae, très old school dans l'âme on trouvé leur public, alors pourquoi pas Battletoads ?
Genre : Torture
Au début, me suis dit vlà le pavé pour ce jeu. En faite tu décrit les stages.
Très bien écrit et plaisant à lire. Et comme tu le mentionne, pour moi le jeu n'est pas un BTA mais plus de l'action / plate-forme.
Je l'ai de découvert sur MD assez tardivement et je n'ai pas du tout aimé.
Merci pour le test.
Connu cette saga via le portage (ou épisode alternatif) sur Game Boy, que j'ai autant détesté qu'aimé (facteur nostalgie/enfance), puis j'ai fais un épisode sur SNES... et c'est vraiment que tardivement que j'ai fais le jeu "original" sur NES en émulateur... et sans honte, terminé grâce aux savestates.
lautrek j'ai une affection toute particulière pour Battletoads in Battlemaniacs probablement car c'est avec ce jeu que j'ai découvert la série, j'ai fais le 1er Battletoads bien plus tard. Mais il faut reconnaitre que c'était une bonne petite arnaque, le jeu n'étant qu'un remake du 1er et encore, il ne comporte que 6 niveaux contre 12 sur NES.
weldar je l'ai finis y'a quelques années au prix d'une souffrance atroce. Mais pour le retro test ici présent j'ai pas eu la force ou la patience de réitérer l'exploit, j'avoue, j'ai aussi eu recours à des cheatcodes d'émulateur
Quand la difficulté totalement folle détruit un jeu à très bon potentiel.
Et impossible à finir à 2 en coop à cause du bug du stage 11.
Mais je me suis trompé...
Anakaris Bon boulot pour le test, ce jeu est une bombe...
shanks complètement, j'ai donc dut pendre le partie de juger le jeu sans trop tenir compte de la difficulté extrême car sinon j'aurais tranché le jeu en mille morceau. Et c'est ça qui est paradoxal, c'est que sans cette fichu difficulté abusive, le jeu reste fort bon.
Clairement si la série revient un jour sur Xbox ou ailleurs, il faudra faire gaffe à cette notion de difficulté. Parce que on pardonne à un Dark Souls ou à un Super Meat Boy parce qu'ils ont des concepts, de la profondeur de jeu associés à la difficulté. Mais Battletoads était dur pour dire d'être dur au final, et ça, ça risque d'être très mal reçu dans le jeu vidéo de nos jours.
Je vois difficilement un retour en grâce de Battletoads de toute façon.
Enfin, faudrait une team ultra talentueuse pour pondre un beat' 2D suffisamment accrocheur à notre époque, avec une bonne variété des situations, un feeling impeccable et des graphismes à la hauteur.
Bref, un reboot total qui se reposerait davantage sur la licence que sur ce qu'elle proposait à sa base.
Mais même avec ça, c'est tout sauf vendeur.
Finalement, difficile d'imaginer un retour de la licence autrement que par des guests comme dans Shovel Knight et Killer Instinct.
L'épisode de Battletoad sur borne d'arcade était très sympa par contre.
Ça me parait évident, Battletoads est une série qui n'a pas vécu avec son temps, à ma connaissance Rare n'a même pas essayé de la ramener sur Nintendo 64, Gameboy Advance ou autre, elle s'est arrêté net sur Super Nintendo.
Autant dire qu'elle a un sacré chemin à faire pour se mettre à la page et se moderniser.
Mais selon moi elle dispose déjà de quelques atouts qui peuvent faciliter la tâche du studio qui aurait le courage de s'y attaquer: des héros attachants, roublards, au design simple mais efficace, bien adapté à un beat'em all ; une variété de situations que tu évoques déjà présente (baston, plate-forme, course...); une bande-son punchy (youtube regorge de remix des musiques du jeu façon hard rock et franchement, ça envoi du bois, ça n'a pas à rougir face à un Guilty Gear d'aujourd'hui).
Un jeu comme Shovel Knight ou les récents Shantae, très old school dans l'âme on trouvé leur public, alors pourquoi pas Battletoads ?
Au début, me suis dit vlà le pavé pour ce jeu. En faite tu décrit les stages.
Très bien écrit et plaisant à lire. Et comme tu le mentionne, pour moi le jeu n'est pas un BTA mais plus de l'action / plate-forme.
Je l'ai de découvert sur MD assez tardivement et je n'ai pas du tout aimé.
Merci pour le test.
weldar je l'ai finis y'a quelques années au prix d'une souffrance atroce. Mais pour le retro test ici présent j'ai pas eu la force ou la patience de réitérer l'exploit, j'avoue, j'ai aussi eu recours à des cheatcodes d'émulateur