Fin 1995, et depuis la sortie de Lands of Lore deux ans plus tôt, les RPG en vue de face et de qualité (si possible, merci) se faisaient un poil discret sur PC (je déteste les gens qui écrivent ''Pécé'', tout comme ceux qui écrivent ''Dévédé'' ou encore Trois-dé-èsse histoire de se donner un genre, c'était le ch'ti coup de gueule du jour ). Le tant attendu Dungeon Master 2 qui fit polémique se foutait bien de la gueule du monde à l'époque : d'abord édité au Japon en 1993 (après 4 ans de développement, quand même), on se demande encore pourquoi vu que 95% de ses ventes se firent en occident (et que tout le monde se doutait que ça allait se passer comme ça), là où il fut sorti très tardivement, en 1995 donc et n'apportant pas vraiment son lot d'innovation et de qualité promis. Tandis que Lands of Lore 2 subissait d'incessant report pour finalement pointer le bout de sa truffe en 1997 à la place du 1994 prévu.
Et encore, c'est sans parler de Stonekeeper, à l'époque jeu vidéo ayant eu le plus long développement au monde (5 ans, au lieux des 9 mois initialement prévus), devant coûter selon les prévisions 50.000 $, et finalement ayant ponctionnés à ses investisseurs pas moins de 5 millions de billets verts...
Bref, les amateurs de dungeon-crawling sur PC en avait ras le cul d'attendre, d'être déçus, et de subir polémiques et embrouilles autour de leur jeu favoris.
C'est donc un peu pour cela que la nouvelle production de SSI était vu comme une très bonne chose, et pas forcément à tord vu que les diverses preview de la presse d'époque était tout à fait optimistes. Ne pouvant plus bénéficier des licences de TSR (Tactical Studies Rules, la fameuse société créatrice des univers Dungeon & Dragon, Forgotten Realms et Lancedragon entre autre), Strategic Simulations Inc avait décidé de se retrousser les manches afin de créer ses propres produits.
Naquit alors le monde d'Aden, avec tout ce qu'il faut de troll des cavernes, gobelins, fées, elfes, châteaux hantées, trésors perdus et tout le toutim. Menacé, évidemment, (sinon qu'est-ce qu'on viendrait foutre dans un monde magique où la paix règne?), par le vil Anthrax (nan, pas le groupe de thrash metal, n'allait pas encore dire que le metal provoque violence et mal-être et fait sombrer les jeunes dans la drogue, namého!). Le Royaume du nord est prêts à sombrer sous les assauts des armées maléfiques d'Anthrax, et en ce jour maudit, un avant-poste stratégiquement essentiel vient de tomber entre leur mains. Mais tout est très flou, et après enquête, il s'avère que l'avant-poste ne fut pas pris d'assaut par hasard, on a ouvert une brèche sciemment aux forces du mal, il vous incombe alors la tâche de reconquérir ce lieu et de découvrir la vérité sur cette trahison!
Les auteurs du jeu n'ont pas tergiverser fort longtemps: pourfendre, écraser, carboniser et exploser, telle seront vos moyens principaux pour reprendre ce qui appartient à la race humaine. Le tout en résolvant énigmes diverses et en récoltant moult trésor, classique mais efficace.
Pour parcourir le donjon, 6 personnages se joindront à vous, et deux autres pourront être recrutés à votre guise. La création de l'aventurier (façon jeu de rôle plateau à l'ancienne, mon univers quoi, mais bon, on s'en fout de moi hein ) est complète et facile d'accès avec ce qu'il faut de caractéristiques physiques (force, adresse...) mais aussi tout un panel de compétence. Le tout étant très variable selon le choix que vous ferez parmi une proposition de 10 races distinctes avec autant de profession, ce qui n'en finit pas de différencier les statistiques chiffrés de votre avatar. Ajouter à cela un joli éventail d'équipements et vous aurez de quoi faire pour convaincre un initié aux jeu de rôle.
Ce qui est d'ailleurs plus qu'appréciable et notable, c'est la prise en compte réelle de ces spécificités en jeu. Ainsi, pour ouvrir un coffre, il faudra que le personnage utilisé détienne la compétence ''crochetage de serrures'', compétence qu'un troll berserk ne pourra pas acquérir, fort logiquement; de la même manière, si un sort vous menace lors de l'ouverture d'une porte maudite, la compétence ''désenchantement'' vous sera d'un grand secours.
Le système de combat est efficace est bien étudié, en semi-temps réel. À distance, les ennemis pourront vous atteindre avec des projectiles, tout comme vous d'ailleurs pourrez les toucher avec sorts et autre arbalestrie, façon FPS. Mais une fois au corps à corps, le combat passe en mode tour par tour où le choix de vos actions différera selon votre race, votre équipements et votre job. Tentative d'attaque critique (échoue souvent mais frappe très fort), protection derrière un bouclier, mode berserk, ou encore listing de sort (avec en sus joli effet graphique en sprite large et colorés), les possibilités sont vastes et rarement identique d'un personnage à l'autre. Malheureusement, on notera le peu de sort total disponible, quand bien même chacun d'entre eux dispose de plusieurs level de puissance.
Si le système de combat est sympathique, plusieurs détails cumulés viennent gâcher la fête. Comme sus-cité, les sorts, assez peu nombreux donc, mais aussi l’absence d'un quelconque système de crafting afin de mêler les équipements pour en créer d'autre. Aussi, la map qui se dessine au fur et à mesure de votre progression, carrément dégueulasse et illisible, inutile (et pourtant, sur certain level, on en aurait bien besoin tant ça devient facilement labyrinthique!). La fiche de personnage qui se sépare en 4 sacs à objets, et entre lesquels il faut naviguer en cliquant à chaque fois sur un bouton pour visualiser le contenu du sac suivant, peu pratique et multipliant à outrance le nombre de mouvement de souris à effectuer pour sélectionner la moindre potion... Enfin, le nombre de sauvegarde autorisée, au nombre trop restreint de 4 (on est pas sur Super Nintendo avec de vieille cartouche 16mg, que diable! Mais sur PC. Et en 1995, un jeu comme Star Wars: Dark Forces permettait un nombre de sauvegarde tout simplement illimité...). C'est pas un problème si épineux que cela, mais dans un dungeon-RPG, c'est toujours bien d'avoir quelques portes de secours... Reste la bonne idée de devoir s'arrêter de temps en temps à la boutique afin d'y faire identifier ses objets et armes nouvellement acquises par un sage afin d'en déterminer les caractéristiques (sans ça, on ne peut les utiliser), ce qui est une phase bien connue de l'aventure de tout bon roliste sur table qui se respecte.
Outre tout cela, le jeu reste globalement agréable à parcourir, sans trop de difficulté et avec la présence de monstre bien dosée. À noter une version française plutôt bien écrite.
Niveau graphisme, c'est pas glorieux. Le jeu supporte un format d'affichage vidéo classique pour l'époque, à savoir un VGA en 320x200 pixels, ce qui n'est pas un drame en soit lorsque cette résolution est bien utilisée. Or, pour Thunderscape, ce n'est pas le cas. On a parfois l'impression de courir un peu trop sur les murs tant l'écran semble étroit, et une résolution un peu plus élevée n'aurait pas était de refus. Sur une bécane de moyenne puissance d'époque (486 SX cadencé à 25mhz avec 4mo de RAM), il était quand même nécessaire d'installer l'intégralité du jeu et ses 80mo de données ou presque sur le disque dur, et ça, ça mérite un gros coup de boule pour ce que ça nous donne en échange ! Forte pixelisation, panel de couleur peu étendu, variété visuelle du bestiaire peu convaincante (les streum sont au nombre de 30 avec parfois des légers détails qui différencient un troll d'un troll guerrier, comme la hache à la place de la massue et rien d'autre...), entre mauvaise optimisation et recherche artistique paresseuse, World of Aden a peu de chose pour lui d'un point de vue graphique.
C'est très con parce que Thunderscape avait du potentiel. Pour ce qui connaisse pas l'univers dépeint dans cette œuvre, il faut savoir que ce n'est pas tout à fait un trip heroic-fantasy classique. Thunderscape présente quelques touches de steampunk et de révolution industrielle dans son background, et des armes s'apparentant à des ''canons à foudre'' sont présentes ! De quoi apporter de la personnalité à l'aspect visuel du soft, ce que SSI ne fit pas vraiment.
Le soft continue de se fourvoyer et de perdre le joueur entre choix de conception hasardeux et qualité variable avec la bande-son. Les bruitages et voix collées à chaque monstres et personnages sont de bonne facture. Mais les musiques sont étrangement hors de propos. Bâties sur une composition de guitare électrique bien souvent, elles distillent une ambiance sombre et pesante mais aussi un peu planante, pas forcément typique de ce qu'on pourrait attendre de nos pérégrinations au fin fond d'un donjon lugubre hanté par des trolls et des dragons. C'est très compliqué à expliquer par les mots, mais on sent bien que les musiques, de qualité honnête quoique répétitives, sont pourtant pas taillées pour accompagner un jeu tel que World of Aden : Thunderscape. Et la meilleure façon de vous prouver cela, c'est tout simplement de vous faire écouter le tout, que je vous propose en fin de review.
Difficile ainsi de juger ce World of Aden : Thunderscape. Déception sur la forme mais pas sur le fond (ce qui est rare dans ce sens), l'enrobage technique du soft pêche par paresse et manque d'ambition, bien qu'il y ait un semblant de matière à exploiter à la base. Pourtant, le gameplay reste complet et bien construit, avec une gestion du personnage et de ses statistiques simple et efficace qui permet de vraiment ressentir la différence de ses choix d'évolution en combat. Le côté RPG est on ne peut plus présent et l'ambiance à ce petit quelque chose de sympathique malgré une musique pas tout à fait dans les tons. C'est ainsi que malgré la faible présence de concurrence solide dans les environs immédiats du mois de novembre 1995, World of Aden : Thunderscape ne se pose pas forcément pour autant comme un jeu de qualité et un bon choix afin d'assouvir son besoin de dungeon-crawler sur PC. Dommage, car il y avait une brèche, que SSI n'a pas su exploiter.
Comment fait-il ? Mais comment fait-il non d’un ukulélé! Je veux parler de l’illustre Shigeru Miyamoto, pour garder toute l’assurance qui est la sienne, l’assurance d’un homme qui sait que sa nouvelle création va encore faire des millions d’adeptes à travers le monde. Pourquoi aurait-il à douter de ce qu’il fait me direz vous ? Et je vous répondrai qu’il est bon de replacer les choses dans leur contexte. Août 2000, Nintendo présente en fanfare sa nouvelle boite à merveille, la Gamecube. Accompagnée par une vidéo de quelques secondes montrant notre bien aimé Link aux prises dans un spectaculaire combat contre Ganondorf, réincarnation du vil Ganon dans les opus Nintendo 64 de The Legend of Zelda. Tout en 3D, la vidéo, bien que courte épate, pour les journalistes spécialisés du monde entier, cela ne fait plus aucun doute, The Legend of Zelda perdure et va casser la baraque sur le cube violet. Mais c’est suite à une période de vache maigre affreusement longue pour les fans, que le petit elfe costumé de vert refait surface, fin 2001. Shigeru Miyamoto apparaît, souriant, et présente son nouveau bébé, un Link revenu dans sa tendre enfance ! Finie la 3D éblouissante, les combats à grand renforts de coups d’épée ravageurs, exit le Link adulte et ultra charismatique de Ocarina of Time !
A la place, le public qui attendait ce grand homme au tournant, après deux épisodes N64 fascinants, se retrouve devant un dessin animé. Adoptant une nouvelle technologie de graphisme, le jeu se présente en cel-shading, cet aspect technique si unique qui donne l’impression de faire bouger un personnage en 2D typé crayonné, comme si on contrôlait un papier animé ! L’annonce choque, Link est un gamin, l’univers semble vide et dénué de détails, les graphismes sont simplistes, les japonais adorent et crient au génie (ça fait peur un japonais qui crie en plus), mais les occidentaux pestent. Il fallait s’y attendre, une telle décision ne pouvait que diviser les joueurs au premier abord. Selon un sondage fait sur le site officiel de Nintendo à l'époque, le style réaliste a été majoritairement approuvé par plus de 91,73% de joueurs tandis que le style toon-shading a été plébiscité par 8,27 % de ceci.
Néanmoins, le jeu sera adulé par le monde entier, après qu’on se soit fait à l’évidence que ce nouvel opus disposait d’un charme incroyable. Malgré que la barre avait été placée extrêmement haut par Ocarina of Time et Majora’s Mask (gameplay pratique et jouissif, graphismes qui semblaient sortir de la quatrième dimension…), The Wind Waker ne déçoit pas, apportant comme il se doit sa pierre à l’édifice. C’est ainsi en faisant fi de la polémique concernant le graphisme qu’il fallait découvrir les nouvelles aventures de Link, juste en se laissant attendrir par ce petit bonhomme à la chevelure blonde qui voyage à travers les flots sur son fabuleux navire parlant. Vous voulez venir avec moi voir ce qu’il en est ? Oui ? Attention, ce n’est pas un rêve, mais vous pouvez faire comme si…
Une douce brise au parfum d’aigue-marine vient se faufiler entre les cheveux d’un blond doré d’un jeune homme nommé Link. À bord de son fidèle compagnon de mer, le bateau parlant Lion Rouge, Link traverse les flots infinis à la recherche de sa petite sœur kidnappée par de viles créatures ! Faisant la rencontre d’innombrables personnages, le petit héros muni de la légendaire baguette magique qui lui permet de contrôler le Vent, ne tardera pas à se voir confronter à un mal bien plus dangereux, le maléfique Ganon. D’après d’anciennes légendes contées depuis des temps immémoriaux, Ganon aurait été défait par un jeune héros du nom de Link, après qu’il ait voulu s’emparer du pouvoir sacré de la Triforce. Condamné par la légende à s’embarquer dans une quête dont l’importance dépasse l’ampleur de sa vision du monde, Link s’en va à la recherche des morceaux de la fameuse Triforce avant qu’ils ne tombent entre de mauvaises mains. Il aura fort à faire à la découverte d’un océan regorgeant de secrets et de dangers, en compagnie d’une jeune pirate du nom de Tetra, qu’il aura sauvée de l’emprise du maléfique sorcier.
Comme vous pouvez le voir, la structure de base de Wind Waker ne change pas vraiment des autres opus. Il est toujours question de grand voyage, de légende, de héros aidé par les dieux à combattre le mal, bref la rengaine habituelle, mais quelle rengaine ! Le charme opère dés l’apparition du menu, et sa joyeuse balade sur un air de flûte. Le monde se résume ici à un vaste océan, miné par des petites îles ne demandant qu’à être visitées pour offrir aux aventuriers les trésors qu’elles recèlent. Autrefois verdoyant royaume, cet océan fit son apparition après un brutal cataclysme causé par les forces du mal. Le scénario de Wind Waker se place donc sous l’influence de l’eau et du voyage. Mais au-delà de cette idée, Wind Waker, c’est une histoire de vent, comme son nom le laisse suggérer. En effet, Link au cours de ses folles pérégrinations découvrira une baguette magique, qui utilisée de façon appropriée, en apprenant les différentes formules musicales, aura le pouvoir de modifier le sens du vent ! Principale élément d’exploration, le vent sera ainsi tout au long du jeu votre allié en même temps que votre ennemi. Loin d’être un aspect anecdotique du scénario, le vent sera aussi l’un des éléments important du gameplay, mais j’y reviendrais en temps voulu.
Wind Waker va vous emporter dans un monde tout simplement enchanteur, plus astucieusement mené que dans les épisodes N64, l’histoire vous révélera peu à peu des facettes du royaume d’Hyrule qui étaient jusqu’à la inconnues, apposant à son tour sa touche inimitable à ce grand monument du jeu vidéo. Autant graphiquement que scénaristiquement, beaucoup d’élément on fait l’objet d’une grande considération par les développeurs pour rendre le monde riche et profond, proposant habillement une nouvelle vision de Zelda.
Comme il est dit dans l’introduction, le style graphique de ce Zelda change du tout au tout. Là ou le design se voulait adulte, tout en 3D de grande qualité dans Ocarina of Time, Wind Waker vous embarque dans un univers réalisé grâce à la technique du Toon Rendering, aussi appelé cel-shading. Concrètement, c’est comme si vous manipulez comme bon vous semble un dessin animé. Plus qu’une polémique fiévreuse, ce style apparaît comme un véritable atout de Wind Waker. Link devient nettement plus jeune, à la limite de la tendre enfance, sa légère chevelure d'or et ses grand yeux n’aidant pas, il en ressort néanmoins mignon comme tout et très attachant. Plus que dans n’importe quel autre opus de la saga, Link gagne ici en personnalité, en effet, le choix du cel-shading permet l’affichage de visage immensément plus expressif, très bien maîtrisé par les développeurs. Surprise sur le visage de notre petit personnage lorsqu’il découvre un objet précieux, détermination lorsqu’il dégaine son épée face à un monstre, ou mécontentement lorsqu’il se retrouve sous une pluie diluvienne, trempé jusqu’aux os. Cette touche technique si particulière ne manque pas non plus d’ajouter une marque d’humour liée à des animations excessives tout ce qui a de plus plaisant.
Du à ce changement radical de graphisme, l’univers reste donc à découvrir même pour les initiés. Ne cédons pas à la critique facile en disant ''oui mais c’est gamin, donc ça doit pas être intéressant'', il suffit d’avoir le pad en main pour constater qu’on n’en ressort pas indifférent, à moins de ne compter que sur ce que l’on voit. Dans ces cas là, vaudrait mieux ne pas jouer aux Zelda...
Foisonnant de personnages tous plus atypiques les un que les autres, Wind Waker installe une véritable ambiance qui ne fait qu’enrichir un univers qui à vue d’œil n’est fait que pour les gosses. Subtilement, les trouvailles graphiques complètent une légende englobant le monde d’Hyrule. Ainsi, à certain endroit on pourra lire des écrits anciens dans une langue spécialement étudiée pour le jeu. Des stèles, des pancartes et autre monuments seront à découvrir et observer, tandis qu’on essayera de faire la correspondance entre cet étrange alphabet hyllien et les syllabes japonaises qui figurent dans la notice du jeu. Aussi, de nombreux clins d’œil aux fans de la saga sont faits, comme l’apparence toute relative d’un monstre aux allures porcines, bien connu des autres volets, ou la présence discrète de race comme les Zoras ou les Gorons. Tout cela donne l’idée que le Hyrule de Wind Waker est d’une manière ou d’une autre relié aux Hyrule des autres The Legend of Zelda, ce qui renforce notre sentiment que le soft nous propose un monde intéressant et profond.
Mais c’est bien beau de délivré une ambiance agréable me direz vous, mais qu’en est t-il d’un aspect purement technique ? C’est simple, si Wind Waker fait parti d’un des premier soft en cel-shading intégrale, il est aussi l’un des plus beau représentant du genre ! Le jeu est d’une beauté tout à fait incroyable, et pour cause, la Gamecube étant spécialement équipée pour générer des graphismes en cel-shading de toute beauté. Autant les intérieurs que les extérieurs regorgent de détails et d’interactions. La fumée s’échappant du chaudron d’une grand-mère en train de s’endormir au coin du feu, les vagues d’écumes de l’océan s’écrasant mollement sur le sable fin de la plage, les arbres se balançant doucement lorsque le vent et la tempête font rage. Les traces de pas fait au sol lorsque vous sortez d’une petite baignade, les hautes herbes s’envolant au grès de la brise après avoir été tailladées par votre épée, et les éclats lumineux à profusion, se mélangeant à merveilles avec les nappes de fumées colorés lorsque vous éradiquer un ennemis. Tout cela offre à Wind Waker une qualité graphique époustouflante. Les changements spectaculaires de conditions climatiques (soleil, pluie, vent) et les multiples interactions du décor finissent d’embellir ce tableau déjà mené d’une main de maître.
Les animations ne sont pas en reste, bien au contraire. Il est étonnant de voir l’attitude parfois effrayante, parfois comique des diverses créatures rencontrées. Il n’y a qu’à regarder les Molblins de la Forteresse Maudite reniflés à plein poumon le sol à la recherche du petit Link, secouant leur lanterne au bout de leur lance, créant d’épatant jeu d’ombre et de lumière. Il faut aussi voir les Blobs, étranges créatures à la texture gélatineuse qui peuvent se rendre aussi dur que l’acier, de diverses couleurs et aux reflets sur leurs carapaces qui prouvent que les développeurs se sont échinés à livrer le moindre détail graphique que la Gamecube pouvait faire apparaître. Autre éléments importants liés à l’animation, le soin apporté aux interactions avec le décor. Les hautes herbes qui s’écartent à votre passage, en attendant d’être tranchées par votre lame, les tasses et bols en porcelaine tournoyant sur la table lorsque vous les poussez pour les voir s’écraser au sol ou les plis sur vos vêtements lorsque la brise de vent passe à travers votre tunique verte. L’ensemble épuré du titre se mélange à merveilles avec ce qu’il faut de complexité pour servir un gameplay tout à ce qui à de parfait dans le genre, véritable consécration à un style de jeu débuter à partir de Ocarina of Time.
Ce qui a d’impressionnant dans Wind Waker, c’est que l’univers est enfantin, mais aussi bien plus oppressant quand il le faut, tout en gardant cette touche si indéfinissable de rêve, comme si le soft vous invitez à un voyage entre réalisme et songe. Si certaines créatures semble plus imbéciles que dangereuses, il est à noter que d’autres apportent ne serait-ce que par leur présence une touche dramatique de sérieux, précisément ce qu’il faut pour que le joueur soit attentionné par tout ce qu’il se passe autour de lui. Si le design nous rappelle que l’on voyage dans un univers fantastique, nos excursions seul face à une légion de monstre dans les donjons ou sur les îles isolées, nous rappellerons que le maître mot de Zelda est l’aventure. Le mot immersion semble avoir été fait pour ce jeu, tant la foultitude de petit détail contribue à nous installer dans cette ambiance si unique. Il suffit de déployer la voile de votre navire et de vous laisser conduire sur les flots infinis, jusqu'à un îlot à la forme étrange et regorgeant de secret, loin des regards indiscrets, et où il vous faudra résolvez de nombreuses énigmes pour découvrir de fabuleux trésors. Le design des monstres étant revu pour coller le plus possible à ce nouvel opus, on prend plaisir à retrouver les goules aux hurlement stridents qui paralyse Link, ou les Darknut, ces immenses chevaliers emmitouflés dans leur armure indestructible, contre lesquelles il faut trouver la parade en usant de l’agilité du héros.
Il est impossible de rester de marbre face à ce déferlement d’éléments qui garantissent la qualité de notre promenade à travers Hyrule. Rarement j’aurais vu autant de petites intentions destinées aux joueurs pour qu’ils se sentent étrangement plongés dans un environnement familier, mais en même temps où tout reste à découvrir. Oublier vos à priori, éclipser votre sentiment amer à la vue du cel-shading, je vous le dit, Nintendo n'a pas fait du cel-shading sur Wind Waker histoire de dire ''vous avez vu, nous aussi on peut le faire'', c’est réellement l’atout majeur d’une technique éblouissante qui ne rend le soft que plus attirant.
De tout temps et depuis sa création, The Legend of Zelda a bénéficié d’un gameplay très riche, mettant en exergue nos chers petits neurones tiraillés dans tout les sens pour comprendre le mécanisme machiavélique des donjons explorés. Comme je les dis plus haut, le vent, loin de remplir un rôle de figuration dans le jeu, se veux omniprésent, jusqu'à participé activement à la novélisation d’un genre de gameplay datant une fois encore de Ocarina of Time. Pour ce faire, Link devra mettre tout d’abord la main sur la fameuse Baguette du Vent, ayant le pouvoir convoité de maîtriser le sens des souffles éoliens si son utilisateur sait jouer les mélodies adéquates. S’apparentant à l’ocarina des opus 64 bits, cet instrument vous servira donc à changer le sens des courants aériens, mais aussi d’alterner le jour et la nuit, de créer une grande tornade pouvant vous faire traverser le monde en clin d’œil, et encore bien d’autres phénomènes inexpliqués et inexplicables. Travaillant de paire avec cette baguette, la voile qu’il vous faudra installer sur votre frêle esquif afin de pouvoir traverser les mers. Ainsi le gameplay repose en partie sur deux trouvailles en la présence de la baguette et de la voile à bateau, remplaçant la célèbre jument Epona de OOT.
Une fois votre navire lancé sur les flots, il ne vous reste plus qu’à ouvrir votre esprit à la joie d’une telle traversée aux rythmes de vagues virtuelles magnifiquement rendues. Si l’idée de parcourir l’océan sans cesse à la recherche des 49 îles disséminées sur la carte peut paraître lassant, il n’en est rien, ou en tout cas pas autant qu’on pourrait nous le faire croire. Mis à part le fait que les impressionnants changements climatiques rythmeront une ballade qui peut devenir un dangereux périple au milieu d’énormes trombes d’eau, vos traversés seront animés par diverses rencontres incongrues. Il n’est pas rare de voir apparaître, tournant tel un prédateur impitoyable autour de votre embarcation, un requin, parfois en meute, auquel il faudra donner une bonne leçon à l’aide de votre boomerang par exemple. Outil des plus utiles, et véritable symbole de la saga, le boomerang vous servira bien sur pour le combat, mais aussi pour récupérer des trésors hors d’atteinte autrement, ou pour déclencher des interrupteurs correspondant aux portes verrouillées dans les donjons. D’autres opposants, à l’image des calamars géants ou des bateaux pirates réclameront l’usage des bombes, qui pour le coup se transformeront en véritable canon, pour être défaits. Pour finir sur les activités proposées sur les mers, notons la recherche de trésors plongés aux fonds des flots récupérables à l’aide du grappin-griffe, outils exclusif à Wind Waker, il agira comme un câble au bout duquel trône une pince d’acier qui s’occupera d’agripper les coffres aux trésors. Ces fameux trésors seront soit à la vue du joueur, symboliser à la surface par des halos lumineux, soit notés sur des cartes aux trésors trouvables à partir de multiples indices dont certain des poisons à nourrir avec des appâts, vous feront dons. Dans le même ordre d’idée, il sera possible d’appâter les goélands en mer pour en prendre le contrôle, afin de visiter plus largement les environs et ainsi se repérer plus facilement.
Le rôle du vent ne s’arrête pas là (et non pas encore ). Certain obstacles comme des creux immenses, vous seront insurmontables sans l’utilisation d’une feuille magique appartenant à un arbre bien connu de la saga (pas de spoil), qui grâce à la force d’Eole se transformera en aileron capable de vous faire planer au loin (grande feuille magique, planer au loin, Anakaris le toxico ). Finissons pour les nouveautés avec les quelques trouvailles sympathiques en la présence de mystérieux chaudrons qui vous téléporterons à l’autre bout du donjon, invitant ainsi les allers-retours inutiles. A noter aussi la présence de la longue vue, nouvel item de cet opus, il vous servira à imiter les observateurs sur les berges de certaines îles, à la recherche de ce qui les met de si bonne humeurs, en général, des bâtiments ennemis regorgeant de trésors.
Depuis toujours, la politique première de Nintendo a été le plaisir de jeu, et ça c’est bien. Leurs jeux mascottes peuvent largement en témoignés, et Wind Waker est lui aussi de ceux là. Le système de combat reprend ainsi les fondements de celui des opus N64. Avec un lock très performant, il vous sera possible de tourner autour de votre adversaire afin de lui assener de vigoureux coups d’épée, de lui décocher une flèche en plein cœur ou encore de venir le harceler de coups de boomerang. Link étant un personnage svelte et habile, il peut aussi sauter de côté pour contourner plus rapidement le danger, ou encore effectuer une roulade avant de contre-attaque de manière véloce. S’aidant de son bouclier, il peut parer presque n’importe qu’elle attaque et se garder des diverses projectiles que les monstres auront à loisir de lui envoyer. Link est un grand combattant, et les multiples directions qu’une joute peux prendre est là pour le prouver. Pour conclure sur les combats, il est même possible d’effectuer de fulgurants combos à l’épée constitués de fentes, d’attaques sautées et de ce fameux coup de la tornade, ce qui ne manquera pas de raviver de bons souvenirs aux connaisseurs.
Comme si ce n’était pas suffisant, l’interface demeure claire (voire même Marie, Sophie et les autres !) et très agréable. Marque de fabrique de la saga, chaque item trouve sa place dans l’inventaire pour ne jamais en bouger, se mettant à disposition du joueur très rapidement. La manette de Gamecube, remarquable par son ergonomie, trouvera complète utilité avec les boutons Z, Y et X, auxquels il faudra associer les divers objets trouver en chemin. Système rapide et efficace, il garantie la fluidité du jeu en toute circonstance, bien qu’il faille pour les amateurs un brin d’apprentissage. Autre nouveauté, il est désormais possible de s'emparer des armes que vos adversaires laisseront choir à leur mort, pas aussi efficace que l’éternelle Master Sword, c’est une petite intention sympathique notable. D’autant plus que les bâtons de bois des Molblins vous serviront pour résoudre des énigmes. La progression laissant la part belle à la réflexion ponctuée de combats épiques, bercera votre avancé entre énigmes inédites et mécanismes bien connus des fans de la série.
Et parce que Miyamoto (en réalité Eiji Aonuma, dont Wind Waker sera son premier vrai Zelda à lui tout seul en tant que réalisateur) ne fait décidément pas les choses à moitié, il est intéressant de noter un nouveau concept à ce Wind Waker. La furtivité. Bien entendu, on est bien loin du système poussé digne d’un Splinter Cell, mais il est intéressant de voir que les idées passées refont surface pour se voir un chouïa développées. En effet, la discrétion était déjà de rigueur lors de l’infiltration de la Forteresse Gerudo dans Ocarina of Time, à moindre mesure cependant. Link pourra donc dans cette optique, longer les murs, ramper, jeter un coup d’œil au coin d’un obstacle et même se cacher sous des tonneaux à la manière de Solid Snake et ses boites en carton ! Loin d’être omniprésent, cet aspect du gameplay varie néanmoins les sensations et donne lieux à des situations toujours plus cocasses, l’humour semblant être l’un des points majeurs de Wind Waker.
Rajoutons un gameplay riche et plaisant, une durée de vie conséquente. Légèrement moindre que pour les opus N64 (puisqu’il s’agit des modèles les plus direct de Wind Waker, citons les encore pour exemple). Wind Waker vous mènera aux quatre coins d’un monde vaste parsemé d’un total de 49 îles qui ne demandent qu’à être dépouillées de leurs secrets. Si en suivant le fil de l’aventure, vous découvrirez tout ce qui vous est indispensable pour arriver devant le boss final, il serait totalement bête de faire abstraction des quêtes annexes proposées. Vous passerez des heures à interroger les poissons et à rechercher des indices pour dégoter une carte aux trésors vous menant à un quart de cœur tant convoité (au nombre de 44 !), mais aussi à des réserves supplémentaires de flèches, de bombes, ou de pouvoirs magiques gracieusement donnés par les fées. Au-delà des flots, vous pourrez aussi vous essayez à la bataille navale avec des marchands peu scrupuleux, vous pourrez tenter d’aborder un sous-marin pirate pour le démunir de ses objets précieux ou encore jouer à cache-cache avec un groupe de bambins sur l’île de Mercantile. La présence du si gentiment détesté lutin vert Tingle donne là aussi l’occasion de s’essayer à une quête facultative exigeant la possession d’un câble et d’une Gameboy Advance pour relié les deux machines. Le volubile Tingle donnera nombres de conseils sur l'écran de la GBA afin de vous débloquer la progression face à certaines énigmes délicates, moyennant finance, il pourra même lancer une bombe ou soigner notre héros. Mais le plus important est que lui seul sera à même de faire apparaître des coffres contenant d’inutile figurine à son effigie, rien de bien précieux mais ça peux faire plaisir.
Bref, The Legend of Zelda The Wind Waker fourmille d’activités annexes aussi lucratives que divertissantes. Le problème étant que on a presque l’impression que les quêtes annexes justement sont bien plus nombreuses que l’aventure principale elle-même. Des mini quêtes, aussi nombreuses soit-elles ne pourront jamais prendre le pas sur l’aventure principale, mais cela est du au fait que dans Wind Waker, l’espace de jeu tient en un immense océan parfois long et ennuyeux à parcourir (bon, aller, en toute honnêteté je vais vous le dire, même si j'ai cité tout un tas d'activités à faire sur les océans du monde de Wind Waker, il m'est arrivé parfois de me faire chier royalement à faire d’incessant aller-retour entre toutes les îles!). En comparaison des seuls donjons que sont le Palais de l’Eau et de la Forêt de Ocarina of Time, les donjons de Wind Waker semble bien palot, pas aussi coriace du moins. Certes, on est encore étonné par le machiavélisme de certaine énigme, et les épreuves à relevés mettent parfois nos neurones et notre dextérité en boule. Mais un total de 7 donjons seulement dans ce nouvel épisode de la saga aux fées, cela parait peu.
Le seul véritable problème du jeu serait plutôt son rythme, pas toujours optimisé. À l'image de la longue phase de récupération des 8 morceaux de Triforce à l’aide de cartes parfois bien difficiles à trouver, et ensuite très cher payées – comptez donc du temps pour avoir cet argent - pour être décodées. Ajoutez, en plus de rythme parfois bancal, quelques petits passages à vide notamment dans les donjons, et on aura un jeu pas tout à fait parfait qui d'ailleurs verra ce genre de problème d'équilibrage et de rythme corrigé par son remake HD parut sur Wii U en 2013!
Qui dit changement d’esthétique dit changement de bande son, qui sur Wind Waker s’accorde étonnamment bien à l’ambiance. Koji Kondo nous signe une OST bercée entre les thèmes du voyage, du vent, de la féerie et de l’émotion pour un rendu une fois encore de grande qualité. La plupart du temps mélodies entraînantes qui nous reste en mémoire (le thème si connu des contrées d’Hyrule revient pour notre plus grand plaisir !), les pistes varient entre des sonorités angoissantes montant en puissance ou des compositions tirant partie d’une formidable orchestration d’instruments divers et variés. L’utilisation de curieux instruments comme la harpe ou le bâton de pluie dans les compositions rend la bande originale de Wind Waker peu commune parmi les jeux du même acabit . Le partenaire de Kondo-san, Hajime Wakai (Pikmin, Mario Kart Wii) a d’ailleurs signé quelques partitions sublimes, se jouant de différentes tonalités, conduites de manière tout à fait originale pour créer un tout d’une cohérence satisfaisante. On redécouvre ainsi avec bonheur quelques musiques familières des précédents opus, refaisant peau neuve sous la baguette de ses deux compositeurs ne manquant jamais d’inspiration pour embrasser toujours plus la notion de perfection musicale.
Le jeu se vit pleinement avec ses musiques et ses sons. Ainsi, lorsque vous vous décidez à attaquer, l’ambiance sonore change du tout au tout et une musique entraînante vient vous portez vers l’avant. Accompagnant chacune des actions qui se passent à l’écran, la bande son, plus qu’une simple compagne galvanise complètement les aventures du petit héros en vert. Beaucoup ont reproché à Wind Waker (comme aux opus N64) de ne pas proposé de voix pour les dialogues. Juste quelques onomatopées et exclamations pour le moins rigolotes vous seront offertes aux grès de vos conversations avec les différents PNJ, ce qui ne manquera pas d’instaurer une fois encore une certaine touche unique et mystérieuse à l’ambiance du soft. Complétons cette approche de la bande son en disant que les bruitages forment ensemble un composant de grande importance au succès du jeu. Entre éclat de fer sur la pierre, petites tonalités joyeuses lorsque vous sauvegarder une partie, ou intonations évoquant le son de pierres précieuses lorsque vous récoltez des rubis, les bruitages vous entraînerons dans un univers unique. Étrangement familier, tous ces éléments garantissent un voyage dépaysant dont vous ne ressortirez pas indemne.
Pour finir, je voudrais vous informez que Wind Waker est sorti en version collector, comportant un portage du fameux Ocarina of Time sur Gamecube. On retrouve avec joie la nostalgie d’un titre d’exception au scénario imprévisible, aux modèles 3D bluffant pour l’époque, servant une aventure à la profondeur incroyable. Non retouché graphiquement, mais bénéficiant d’une petite remasterisation sonore, il serait dommage de faire abstraction de cet opus légendaire de la saga sous prétexte que les graphismes semblent dépassés ! Notons la présence du Master Quest, épisode inédit reprenant dans ses grandes lignes OOT, avec quelques variantes appréciables dans les donjons et le bestiaire, ajoutant ainsi un nouveau challenge.
Que dire au final, si ce n’est que Wind Waker, malgré les choix de prime abord surprenant de ses développeurs, reste un The Legend of Zelda de très grande qualité. Fier successeur des opus N64 qui auront fini de forger une légende dans le monde du jeu vidéo, Wind Waker est un monument de la Gamecube à ne pas manquer ! Beau, rigolo, au gameplay simple d'accès quand bien même la présence d'un immense océan engendre des aller-retour parfois fort ennuyeux, Wind Waker est grand !A chaque console Nintendo leur jeu d’exception, bien souvent, ces genres de jeux font partis de la grande saga des The Legend of Zelda, et Wind Waker en est le digne représentant. Passez outre votre appréhension du design, laissez vous emporter par cette remarquable aventure au côté d’un personnage si attachant qu’il continue de venir sur nos consoles après presque 28 ans de folles péripéties. Ce monument du jeu d’aventure façonne à sa façon le mythe d’Hyrule en proposant une approche originale d’un gameplay étudié pour donner un maximum de plaisir au joueur. Bénéficiant d’une touche artistique peu orthodoxe mais d’une grande beauté, je ne peux que m’incliner devant les très belles performances que nous livre ce petit héros tout vêtu de vert. C’est grâce à des jeux comme Wind Waker que les jeux vidéo acquièrent leurs lettres de noblesse au cours de leur surprenante histoire.
Oyez amis Gamekyoiens (oui je viens de l'inventer!) permettez-moi de vous offrir un dernier test pour clôturer cette magnifique année 2013. Ce soir un jeu de la console Nes de Nintendo, un simple titre sans prétention mais assez agréable dans la prise en main. Au programme de la baston sur roulettes, de hauts criminels charismatiques.. ou pas, des rues malfamées, une touche de gente féminine aux courbes généreuses et des sauts, encore des sauts et toujours des sauts.. tout ça écraser dans cette étroite cartouche. Cheveux au vent avec le regard pointant l'horizon, Sautez à pied joint donc vos rollers pour vous plonger dans une guerre de gangs où combats sanglants et règlements de compte seront votre quotidien, Goûtez au joie de cette vitesse digitale et préparez-vous à des gamelles fréquentes mais forte heureusement sans douleur sauf pour votre barre de vie.....
ROLLERGAMES BEGINS!!!
~~~~~ RETRO GAMEKYO TEST ~~~~~
~~~~ ROLLERGAMES ~~~~
SYNOPSIS: Show must go on!!!
Je tiens juste à signaler avant toute chose que ce jeu est clairement inspiré d'un show TV à l'américaine datant de la fin des années 80, Le spectacle prenait place dans une espèce de dôme où s'affrontaient différentes équipes mais bon ce n'est pas spécialement le sujet de ce soir. Alors que nous avons une vue sur une piste en forme de 8, nous assistons à un show télévisé mis en scène par deux présentateurs peu scrupuleux, derrière eux un logo "WAR" arbore fièrement histoire de nous mettre direct dans le bain sur les futurs événements qui seront retransmis sur cette chaîne. Après les salutations habituelles médiatiques, nos deux zigotos exposent à leurs chers téléspectateurs ce qui semble pour eux un énorme problème.
"Nos deux pourris, fins prêt à faire péter l'audimat!!"
Ils expliquent que 3 équipes de malfrats furieux ont kidnappés le propriétaire (ne me demandez pas de quoi je n'en sais foutre rien, de la chaîne peut-être) et que son salut ne peut venir que de 3 autres équipes rivales mais cette fois-ci de membres gentils-tout-plein (trop meugnon) devant ce speech digne d'un épisode des feux de
l'amour, ils vous signalent quand même dans l'oreillette que seules vos techniques feront de vous soit des vainqueurs soit des losers... Ok d'accord! Vous êtes propulsés devant la grille de choix des équipes, présentée par une belle et ravissante speakerine bien pixelisée. L'embarras du choix s'offre à vous mais bon vous êtes quand même obligé de choisir au pif dans le sens où aucunes caractéristiques représentant les avantages ou faiblesses des équipes ne sont mises en avant, donc on test un point c'est tout. L'histoire débute par les menaces d'un soi-disant parrain de la mafia sorti tout droit du caniveau, ressemblant étrangement à un acteur connu.. Come on boy & girl!!
"ENTER MY ZONE AND YOU'LL NEVER LEAVE..... ouais c'est ça"
GAMEPLAY: Ca roule ma poule..
Vous êtes directement téléportés dans la première zone, enfin dans une rue pour être plus clair où sont tapissés aux murs des affiches "Rollergames" histoire de pas oublier à quel jeu vous êtes en train de jouer. Dés notre arrivée on prend les commandes de notre perso en vue du dessus qui peut être bouger dans 8 directions différentes grâce à la puissance de notre pad, une certaine lourdeur dans le démarrage nous pétrifie d'effroi dés les premières secondes mais bon quoi de plus normal nous sommes en rollers, plus notre avatar va avancer sans se manger d'obstacles et plus on va prendre de la vitesse, c'est pas si mal en fin de compte. Donc en avançant à tâtons nous allons rencontrés assez rapidement certaines complications car c'est un mélange de précipices et de tremplins qui vous attendent sur la route, on se rend vite compte qu'il est impossible de passer ces vils pièges en y allant lentement mais qu'il faudra speeder un max pour pouvoir avoir une chance de toucher l'autre côté, on fait la connaissance du bouton de saut qui permet de sauter, prenez soin de lui c'est votre meilleur ami. Une fois ce petit contre-temps dissiper, un ennemi surgit de la droite de l'écran et vous assène une bonne droite dans les règles de l'art et vous étale comme une crêpe (il est temps de castagner cousin!!) on utilisera donc la deuxième touche pour donner des coup de poings à nos assaillants avec la possibilité de taper en pleine course pour plus d'efficacité. Quelques écrans plus tard, on s'arrêtera dans un coin d'une rue où des vilains viendront à plusieurs avec pour but de vous casser la gueule, une seule solution leur faire manger la poussière et là on prend conscience que l'on joue à un Double Dragon-like, vous pourrez frappez à l'aide de coups à répétition ou bien choper les ennemis par la tignasse pour leur filer des coups de genou dans la poire avant de les faire valdinguer dans les poubelles et bien sûr de pouvoir frapper en plein saut.. la grande classe quoi!! Chaque personnage possède aussi une attaque spéciale assez dévastatrice mais qui fera baisser votre barre de vie, une espèce de technique de dernier secours à utiliser avec parcimonie bien sûr. En fait le jeu est plutôt bien fichu mais ne vous en faîtes pas trop pour la partie baston qui est pour ma part assez anecdotique (pas la peine d'être ceinture noir de karaté ou petit-fils de Bruce Lee pour réussir ces épreuves) car ce n'est pas vraiment ça qui va vous faire saigner du nez, la grande difficulté du soft repose sur le maniement de votre perso et là c'est une autre paire de manches!! Au début vous allez fanfaronner comme une danseuse de ballet mais quand vous devrez sauter sur des rampes en bois au dessus de l'eau en pleine forêt dense et humide, vous allez beaucoup moins rire (véridique!) pas que le jeu soit injouable mais juste par exagération dans les pièges qui va vous demander des réflexes de malade, genre rien que dans le premier niveau à certains endroits vous avez 10 plaques d'égouts ouvertes sur un rayon de 9 mètres (qu'on m'appelle l'architecte de la ville) ou alors plusieurs trous d'affilée sur la route qui au passage sont sensées accueillir des voitures logiquement, vous obligeant à sauter comme un lapin. Une surenchère de défis conduisant la plupart du temps à une mort certaine, donc la maîtrise du héros sera primordiale si vous voulez tenter d'aller jusqu'au bout du titre, sans ça jamais vous n'irez très loin.
"Une route très mal entretenue.. j'appelle le maire!!!"
Mais le jeu offre tout de même de très bonnes idées de gameplay, comme les tremplins qui sont jouissifs à pleine vitesse ou la partie autoroute avec un camion vous balançant sa marchandise pour vous arrêter par tout les moyens, c'est juste qu'il va vous falloir une patience de tout les diables pour franchir certaines étapes. Mis à part votre faculté à tenir sur vos pieds (rollers pour être plus précis) le choix de l'équipe au début sera aussi importante car chaque joueur trouvera chaussure à son pied en prenant le personnage qui lui convient le mieux. Chaque équipe possède un unique représentant que vous allez contrôler à votre guise, nous avons d'abord les "T-Birds" un genre d'armoire à glace plutôt lourdaud mais qui tape comme un sourd lors des combats, fort mais long à la détente lors de démarrage en rollers, ensuite la sublime équipe des "Hot Flash" seule représentante féminine du casting, jeune femme aux cheveux roses qu'on dirait sortie tout droit d'un Hentai, possédant une force moindre mais une excellente agilité lors des sauts. Et pour finir la team des "Rockers" personnage ayant une bonne balance se situant entre les deux autres, je sais pas s'il s'agit d'un mec ou une fille étant donné que le sprite n'est pas très explicite, je dirais un gars vu son bon maniement (MISOGYNE TIME!!!) je conseille grandement ce perso aux débutants.
"T-Birds, Hot Flash and Rockers in action!!!"
LES NIVEAUX: Jump, jump, jump!!
Chaque zone que vous allez visités est découper en plusieurs parties, vous affronterez des clans différents à chaque fois qui ne se priveront pas de mettre des trappes et pièges en tout genre sur la route, certains étant assez tordus et vachement coton aux premiers abords, bien sûr des boss sont parsemés à quelques endroits stratégiques pour vous en faire baver comme jamais. Voici un bref topo des dangers qui vous attendent et une petite présentation des gars d'en face qui en veulent à votre vie.
Premier gang à vous barrer le chemin les "Bad Atitude". Yeah en voilà une belle bande de mauvais garçons, sbires qui déambulent dans les sombres rues et tentent de vous piéger à coup de grenades ou par embuscade, des précipices fréquents et multiples où roulent certaines fois des espèces de troncs d'arbre (WTF!) enfin une petite mise en bouche pour débuter l'aventure sereinement, le boss sera au bout de la rue c'est un cinglé qui court partout comme s'il avait le démon au corps. Cette poursuite va continuer sur l'autoroute avec des tonneaux roulants vers votre personne et des lance-flammes accrochés sur les barrières latérales, des rétrécissements de bande hallucinants ainsi que divers objets mis au hasard sur le macadam (je déconseille l'autoroute en rollers dans la réalité) des gars en skate vous tiendront compagnie mais pas seulement, des motards agressifs qu'il vous faudra kicker pour calmer leurs ardeurs, un hélicoptère vous prendra en grippe en balançant des missiles sur votre route, on se croirait en plein film d'action de l'époque, on s'attendrait presque à voir débouler Schwarzy sur la scène tellement tout est si explosif. Une fois sorti de ce bourbier dégueulasse vous passez à la zone suivante, préparez-vous à souffrir.
"Bad Attitude sort la grosse artillerie on dirait"
On continue notre traversée aux milles dangers dans une décharge avec des pneus entreposés tout autour, des pyromanes tentent de vous cramer la peau tandis que des bidons crachent des taches d'huile tout seul, des grues essayent de vous assommer avec leur boule. votre degré d'esquive doit commencer à titiller le septième sens dans le cas contraire vous êtes fichus pour de bon. On continue jusqu'à rencontrer des joueurs de Hockey dont il faudra bien sûr se débarrasser au plus vite, attention maintenant on entre dans les égouts et là certains d'entre vous risque d'envoyer la console par la fenêtre, ce moment est cauchemardesque je vous préviens d'office, si vous devez ouvrir vos chakras faites le maintenant c'est le moment, j'entends par là que vous allez en chier des litres! Après cette partouze improvisée on atterrit dans un entrepôt se jouant sur deux niveaux où vous allez combattre un ninja pendant que le big boss du deuxième clan (les "Maniacs") tentera de vous embrocher par le dessous, une fois la sauterelle à terre vous affronterez le boss qui daigne monter vous filer une correction avec son espèce de lance mais bon il a plus une grande gueule qu'autre chose. On reprend le principe de l'autoroute mais en un peu plus vicieux dans les passages avec en prime un camion qui vous balance toute sa cargaison, et enfin se pointe la fin de cette zone.
"Le gang des Maniacs, un peu plus timbré que le précédent"
Dernier gang mais pas des moindres les "Violators", vous êtes accueillis par un rambo des bacs à sable à la coupe boule à zéro qui essaie de vous filer les chocottes mais bon on va pas s'arrêter si prêt du but. Nous voici donc en pleine forêt où notre petit chef de gang continue son petit bonhomme de chemin, premier point choquant sans être forcément gênant: comment font-ils du roller aussi bien sur de la terre? je me suis toujours poser cette question!! Mais bon la réponse est simple.. c'est un jeu vidéo! donc après des mois à me poser la question j'ai arrêté de me torturer l'esprit et enfin pu me remettre en route le coeur tranquille. Donc vous allez slalomer entre les arbres et oiseaux qui ne manqueront de vous foncer dessus pour on ne sait quelle raison (bah oui les oiseaux font partie du gang adverse aussi) Le long d'une rivière la baston fera à nouveau rage mais aucun soucis pour vous défaire de vos ennemis. Petit séance de saut sur des pontons en bois pour finir sur le bord d'une falaise où des morceaux de pierre s'affaissent sous vos pieds, là je dois dire que le level design est plus ou moins bizarre dans le sens où c'est complètement impossible!! mais bon jeu vidéo toussa toussa. Accrochez-vous à votre slip car ce passage va vous demander une concentration divine, on progresse encore et toujours dans les bois jusqu'à des rampes de bois montées au dessus de la flotte, là ça devient chaud avec encore des volatiles, sûrement des mouettes cette fois-ci. Le boss est notre ami chauve du début, monté sur un Jet Ski et des allers-retours pour nous transformer en brochette de scampis.
"Violators.. des violents ces gars-là je vous dis!"
Et voilà que sonne déjà le moment de la confrontation finale mais pas tout de suite, le dernier niveau quand à lui est un condensé de toutes les vacheries et autres saloperies que l'on a vécu dans les autres zones, mais puissance 1000. Je ne détaillerais pas ce dernier rempart, n'y ne mettrais d'image, car c'est un nouveau que vous découvrir par vous mêmes, donc si vous débordez de courage vous savez ce qu'il vous reste à faire. Le boss de fin est quand à lui assez balèze contrairement à tout ceux que l'on a pu rencontrer au cours du jeu, fait assez frustrant de périr de cette façon après avoir éviter autant de pièges.
GRAPHISMES ET BANDE-SON: Pas mauvais pas exceptionnel..
Rien en particulier à signaler au niveau des graphismes, sans pour autant être une véritable oeuvre d'art on peut dire que le tout reste correct, le résultat final est bien du niveau de la Nes donc à ce moment-là pari tenu pour les développeurs, enfin les screens parlent d'eux mêmes. Même si on retrouve dans beaucoup de cas des teintes assez grisâtres dans la première moitié de l'aventure (en même temps pour des routes c'est logique) le jeu gagne en coloris au fil de votre progression, notamment à partir de la troisième zone et bien sûr le stage final qui est un florilège de couleurs, pas toujours du plus bel effet je le conçois. Attendez-vous à rencontrer souvent les mêmes sprites d'ennemis mais avec des palettes différentes mais ce point ne gâchera aucunement le jeu. La musique quand à elle reste quelconque malgré quelques bons sons, plutôt entraînants pour votre petite randonnée en rollers. Même si elles sont généralement bonnes à l'écoute aucunes ne seront vraiment inoubliables, mis à part peut-être celle du boss final qui est de bonne qualité (je m'en souvenais encore quand j'ai relancé le jeu c'est tout dire ^^) mais bon d'ici là que vous arriviez à parvenir à ce dernier, je vous met le lien de cette unique musique.
"THE FINAL BATTLE!!!"
~~~ Valeur nostalgique: 78% ~~~
Les plus du jeu:
- Original le principe des rollers
- Graphismes pas dégueulasses
- Bonne idée de gameplay
- Sensation de vitesse
Les moins du jeu:
- Difficulté trop poussée
- Baston anecdotique
- Lourdeur lors du démarrage
Mon avis:
Ce jeu fait partie de mes meilleurs souvenirs de la console Nes comme tant d'autres, j'avais vraiment accroché dés la début quand j'y avais joué à l'époque, je l'ai fini un nombre inimaginable de fois mais qu'en est-il maintenant? je dois dire qu'il a beaucoup vieilli donc difficile de s'y remettre aujourd'hui même s'il reste encore agréable, la difficulté est encore une fois d'un autre âge comme beaucoup de jeu de la console d'ailleurs mais comme dis dans l'article si vous arrivez à maîtriser le fonctionnement de ses fichus rollers vous avez toutes vos chances, car oui le jeu est ardu mais il ne fait pas partie de la catégorie "jeu infinissable", oui le commun des mortels peut terminer ce jeu avec l'entraînement et c'est déjà un bon point pour un ancêtre comme Rollergames. Je ne saurais que dire de plus sur ce jeu que je considère comme un bon titre, ni un chef d'oeuvre ni une bouse intersidérale.. juste un petit jeu sympathique qui se laisse jouer facilement et avec lequel on se retrouve à prendre du plaisir, n'est ce pas tout ce que l'on demande à ce merveilleux loisir?
Je souhaite d'avance une bonne année 2K14 à tout les membres de Gamekyo
En espérant que vous serez toujours là à pouvoir nous suivre sur RétroGamekyo
Salut, cette nuit entre 2 partie de Hard Secret of Mana, j’ai découvert et fini le jeu Hokuto no Ken (Fist of the north star) sur Game Boy. Fist of the north star est un VS Fighting (tiens quelle surprise) qui malgré un gameplay très limité, m’a fait passer un bon moment.
Affiche Japonaise
Fiche Technique :
Dévellopeurs : Shouei System
Editeurs : Electro Brain
Type : Combat
Multi : ? Vous connaissez encore des joueurs chauds pour jouer avec vous à la Game Boy ? moi pas… (bien malheureusement)
Langues : Anglais
Support : Game Boy
Date de sortie : 1989 (merde j’avais 3 ans)
Gameplay :
Comme je l’ai dit plus haut, le gameplay de ce jeu est très limité, vous avez une touche pour les coups de pieds et une autre pour les coups de poings, à noter qu’en maintenant appuyé la touche des coups de poings, on peut envoyer des attaques spéciales (souvent des boules de feu). Le gameplay est le seul point négatif du jeu et il est aussi celui qui gâche un peu tout car les autres aspects du jeu sont vraiment sympa pour un jeu Game Boy. Vous pourrez choisir parmi les 11 personnages cités dans l’images du dessus, la plupart ont comme attaque spéciale une boule mais il y a aussi des personnages comme Heart et Uygur qui ont une attaque spéciale qui permet de foncer vers votre adversaire. Après chaque combat vous gagnerez un peu d’exp qui vous permettra de rendre votre personnages plus fort et plus résistant.
Graphismes :
Fist of the north star propose de jolis décors que reconnaitront facilement les fans du manga et les personnages sont eux aussi facilement reconnaissables malgré leur petite taille. Graphiquement je le trouve sympa, en comparaison avec ce que pouvais proposer la Game Boy, c’est sûr que c’est pas le jeu le plus beau mais il est aussi loin d’être le plus moche puis bon, quand on joue à le Game Boy, c’est surtout pour s’amuser sur des jeux simples mais efficaces donc faut pas trop lui en demander niveau graphisme.
Scénario :
Le scénario commence contre Mr Heart donc au début du manga et il va jusqu’au combat contre Kaioh donc jusque la fin de la série Ken 2. Vu que là c’est un jeu de combat, la progression scénaristique avance très vite et il n’y a pas de dialogues avant ou après les combats.
Bande Son :
Probablement l’aspect le plus réussi du jeu, l’OST est énorme à condition bien-sur d’aimer les belles musiques 8 bit, ce n’est malheureusement pas les musiques originales de la série mais je trouve qu’elles collent très bien au jeu.
Voici quelques extraits de l’OST du jeu (c’est mes musique préférées) :
Difficulté + Durée de vie :
Le jeu n’est pas spécialement dur mais vous devrez normalement perdre quelques fois avant de comprendre comment jouer et gagner facilement, pour la durée de vie, c’est simple il vous faudra pas plus de 25 minutes pour le finir la première fois et encore moins si vous recommencer car quand on comprend le système, il est très facile de coller des perfects à vos adversaires.
Conclusion :
Fist of the north star est un jeu de combat bien sympa malgré son gameplay qui manque de panache, j’ai aimé le découvrir et le finir et je compte bien me le refaire en y jouant avec d’autres personnages
Valeur nostalgique : ? J'ai découvert le jeu hier donc je ne peux pas mettre de valeur nostalgique.
Parfois, même quatre employés seulement suffisent pour faire un jeu sympatoche. En 3D qui plus est, et c'était d'autant plus vrai dans les années 90. Aujourd'hui, tout est bien différent, les jeux en 3D n'ont plus le droit d'être ''juste moyen'' ou ''acceptables'', ils faut qu'il soit irréprochables, impressionnants et capables de mettre la barre toujours plus haut. HD oblige, le moindre défaut qui en 2005 n'était que détail, en 2013 devient une raison de plus pour tirer à vue sur le soft concerné. D'où la multiplication des jeux indépendants en 2D, qui eux, ont de touts temps étaient bien plus abordables pour un seul bonhomme qui décide de faire son petit bazar de programmation, seul, dans son garage.
Amok est donc de ceux là, produit par le tout petit studio (qui disparaitra bien vite) qu'est Lemon : mené par les vétérans tout droit débarqués du microcosme Amiga Jacob Andersen et Søren Hannibal. Le jeu étant de relativement bonne qualité mais n'ayant pas rencontré un succès commercial flagrant, Lemon fermera ses portes en 1998 et Hannibal (classe le nom, quand même) rejoindra les rangs de Shiny Entertainment, déjà plus que l'ombre d'eux même après les très bon Earthworm Jim, à cette époque, le studio s'apprêtait à bosser sur un super gros projet qui au final sera une immonde bouse et un terrible gâchis financier : Enter the Matrix...
Andersen lui se liguera avec divers autres programmeurs venu d'horizon éparse pour former IO Interactive ; créateur de Hitman. Clairement, l'un aura sut mieux retomber sur ses pattes que l'autre...
Mais alors, qui est donc le troisième et le quatrième employés du studios ? Le troisième fut en réalité une sorte d’intérimaire nommé Martin Pollas qui dut s'occuper de différentes taches de programmation et de finition, engagé dans le dernier quart du processus de développement du jeu afin de garantir les délais de production et commercialiser le soft à temps.
Mais le plus important reste le quatrième comparse, compositeur de son état, à savoir Jesper Kyd.
Si je vous dis demomakers Silents, Crionics et Sanity sur Amiga, ça vous parle...pas. Ok, j'ai compris .
Si je vous dis Hitman, Assassin's Creed, Borderlands, ou encore Darksiders II, c'est bon, votre cerveau fait la connexion désormais ? Très biiien. Vous êtes donc fin prêts pour comprendre ce qu'est Amok. Place à la review !
Après une guerre de 47 ans opposants deux corporations militaro-industrielle : NONLUN et AZT-K sur la fameuse planète Amok, extrêmement riche en minerais de toute sorte, indispensable à la fabrication d'armes de destruction massive, vous incarnez le mercenaire Gert Staun. Votre objectif : mettre fin au traité de paix en provoquant les deux camps et en perpétrant des actes de terrorismes sur diverses cibles stratégiques afin de faire repartie la guerre, car vous le savez comme moi, pour un fabricant d'arme, la paix, c'est la fin du business ! Pour ce faire, Staun dispose du Slambird, appareil de combat tout terrain disposant d'un arsenal impressionnant... Motivation de base grotesque et cliché s'il en est (quoique, quand on connait les pratiques des syndicats de fabricants d'armes aux USA, on se dit qu'Amok n'est pas si loin de la réalité), le soft a le mérite de nous amené sur un sujet si pas jamais, en tout cas rarement vu dans un jeu vidéo. Quand bien même tout cela n'est pas infiniment creusé puisqu'il s'agit d'un shoot 3D avant tout, ça reste sympathique et ça permet d'installer une ambiance cyper-punk tout à fait convaincante.
Car la force première d'Amok, c'est bel et bien son ambiance. Tout d'abord portée par un univers graphique froid et métallique, la 3D ici fait des merveilles subtilement mêlée à quelques touches de 2D (les explosions, certain éléments du décors, les icônes de power-up...) plus que bienvenue car elles se fondent dans la masse de façon parfaite, et fluidifient le tout d'un point de vue technique. Contrairement à Strife, déjà testé sur Retro Gamekyo qui faisait l'erreur, pour un jeu de 1996, de reprendre le moteur vieillissant de Doom (l'id Tech 1), quand bien même il fut ''amélioré'' par les programmeurs, Amok lui emploi l'id Tech 2 qui s'illustra peu de temps avant dans la même année sur le puissant Quake. Pas aussi bien mise en œuvre que sur le dernier né des papas de Doom, le Quake Engine fait tout de même des merveilles sur la production de Lemon, avec génération de reliefs et bâtiments en 3D, multiples effets spéciaux 2D, fragmentation de modèle 3D (après avoir balancé une torpille sur un vaisseau adverse par exemple) et autres effets de haute volée digne d'un PC solide de milieux des années 90. La prouesse technique va même jusqu'au panel de couleur pouvant s’étendre à 32 768 teintes différentes pour le peu que votre P120 d'époque soit muni d'une bonne carte graphique, ce qui a pour effet de proprement apporter beaucoup plus de vie aux décors futuristes. En 1996, rares sont les jeux PC à tenir tête face à Amok porté par une config max, Quake et Mechwarriors 2 font bien entendu partie de ceux-là.
Niveau sonore, ensuite, avec un Jesper Kyd que je n'ai jamais connu aussi créatif et généreux. Il compose là un ensemble de piste électronique à la mélodie puissante, à l'impact auditif fabuleux et qui distille une ambiance unique lors des missions. Souvent longue de plus de 7 minutes, les pistes d'Amok sont un exemple éclatant d'inventivité et de maitrise de la composition qui se paie le luxe d'employé moult variations et une masse improbable de ''phase'' musicale (segment de la musique où le rythme et la mélodie change, avant de revenir de façon régulière à un refrain de note) où le ressenti et l'ambiance n'en sont que plus changeante, tout en gardant une cohérence appréciable. Le Main Theme, de 8 minutes et 10 secondes de long (!) nous met directement dans le bain, des notes torturées de synthétiseur, une sorte de chœur tout ce qui a de plus discordant et déshumanisé arrive vers 1.10 pour lancer un rythme soutenu de note et de sorte de clocher d'église électronique. Pas de doute, on est bien dans un univers cyber-punk pur et dur. Ocean, la piste accompagnant le level sous-marin débute par une mélodie pure et cristalline avant qu'un fondu de guitare électrique ne vienne briser cette douce sensation, et la boite à rythme se met en route mécaniquement, délivrant ses frappes sourdes tel un métronome. Des sonorités bizarroïdes se font entendre, rappelant que même si le fond des océans peut être d'une beauté infinie, il peut aussi renfermer les pires dangers et bon nombres d'énigmes... Dans certaines pistes, on peut entendre des voix distordues nous donnant l'impression d'être observé et manipulé par un être tout puissant qui tenterait de rentrer en contact avec nous. "Why do you involve yourself with revolutionaries and anarchists?" , "In the industrial age people want progress. We give it to them... I even resurrected myself!" ou encore "Run for your life!" seront le genres de répliques que vous pourrez distinguer au milieu d'une bataille explosive et meurtrière... Inquiétant à plus d'un titre, l'ambiance va crescendo en tension et atteint son paroxysme face au boss final du jeu : réincarnation suprême de la déshumanisation, la bataille finale imagée de l'homme contre la machine, le choix contre la contrainte, la liberté contre la servitude.
Jesper Kyd frappe un grand coup avec cette OST inspirée, typée ''binaire hardcore'', percutante et agressive, et illustrant à merveille l'image que veut véhiculer le soft de Lemon. Dommage que ce soit une de ses œuvres les plus intimistes.
Vous pilotez le Slambird. Sorte de mecha de combat tout-terrain armé des dernières technologiques d'anéantissement de masse. Il possède quatre systèmes d'armement : laser (infini), bombes, missiles légers et lourds (en nombre limité) et est capable de s'équiper d'hélice ou d'extension bipède pour s'affranchir de toute sorte de terrain. Son pilotage s'avère très simple d'utilisation (en plus d'être d'une fluidité impeccable même lorsque ça défouraille grossièrement à l'écran), l'interface de commande étant exactement identique à celle de Doom : flèches de direction, déplacements latéraux avec Alt, esquive avec Shift... À ceci prêts qu'on joue de vue extérieur (on voit le vaisseau), quand bien même le jeu donne le choix de trois angles de vue plus ou moins subjectif. À chaque armes correspond une touche de tir spécifique (Ctrl pour le laser, Entrée pour les bombes...), un choix des concepteurs qui, si il a le mérite d'émuler légèrement l'impression d'être dans un véritable robot de combat (avec tout un tas de touche et de manette à activer pour balancer la sauce et user des différentes fonctions de l'appareil), il alourdit aussi la prise en main mais de façon tout à fait raisonnable. Pour le reste, l'Amok dispose d'un radar et d'un système de guidage intégré, qui vous mènera vers votre prochain objectif sans trop de mal à travers les map d'une grandeur satisfaisante.
Les missions que vous aurez à accomplir (relativement variées : extermination de cible, escorte, sauvetage de prisonniers, sabotage de bâtiment stratégique...) ne sont pas de tout repos. Et la dimension tactiques du jeu prend alors toute son ampleur quand vous devez vous préparer à la bataille en récoltant moult power-up et équipement au quatre coins du level. Aussi, il est facile de s'apercevoir via une petite analyse topographique, qu'un ordre de récupération des items peut être mise en place en fonction du chemin à parcourir et des ennemis en faction dans la zone ciblée. Il ne tiendra qu'à vous, donc, d'aller récolter un nouveau type d'armement à tel point de la map, pour aller dérouiller tel sorte d’ennemi plus facilement à un point B, récupérer un autre arsenal et aller s'enquérir de l'élimination d'autres cibles à un point C etc etc. Mais vous pouvez aussi y aller avec votre couteau entre les dents et votre bite sous le bras... à vos risques et périls !
Non parce que des ennemis, il y en a, beaucoup ! Des requins blancs à mâchoires mécanisées meurtrières, des piranhas explosifs, des soldats d'élite ressemblant à s'y méprendre aux fameux Doomguy du jeu d'id Software... Armés de fusil laser ou de lance-roquette, à pieds où sur moto-jet, couvert par des entités volantes particulièrement agaçantes, des tourelles et des poseurs de mines... Il faut donc agir avec circonspection, en réagissant vite et bien et en tenant compte des forces en présence et de la disposition des obstacles avant de se lancer tête baisser dans la mêlée. Parfois, des éléments du décors seront là pour freiner votre progression et vous piégez dans votre fuite (vous croyez foncer vous mettre à l’abri au petit bonheur la chance, et hop, devant vous se dresse une clôture électrifiée que vous devez désactiver en détruisant son générateur... à l'autre bout de la map!). N'hésitez donc pas à prendre votre temps pour préparer l'assaut, procédez étape par étape, nettoyez zone par zone, et grappillez le moindre bonus que vous trouverez, car les map en regorge (quand bien même elles ne proposent pas de bonus room comme le seigneur Doom). Crispant, très difficile (la différence entre le niveau facile et difficile est infime, mais en règle général, les ennemis sont agressifs et résistants), Amok n'est clairement pas un jeu à prendre à la légère, comme on prendrait une petite partie de Super Mario World, pendant la pause du midi, pour se détendre. Amok réclame rigueur et énergie, déjà pour assimiler l'ambiance sombre et agressive visuelle et sonore, mais aussi pour ne pas se laisser succomber par la violence du soft qui couplée à sa difficulté frustrante devient parfois éprouvant si on y joue trop longtemps ! Un shoot'em up percutant, brutal et exigeant tant par sa nervosité que par son aspect relativement tactique comparé à ses rivaux du genre où on se contente de bourriner comme un sagouin.
Même si Amok peut se targuer de posséder une technique quasi irréprochable (quoique le brouillard de guerre (qui masque un défaut de distance d'affichage un peu court) peut s'avérer extrêmement gênant, surtout dans les level sous-marin, ce qui ajoute plus de crispation que de plaisir de jeu), une dimension tactique intéressante (récolte d'item et exploration de la map avant de lancer l'assaut) et une ambiance sonore décapante, il n'en reste pas moins un jeu très conventionnel dans son gameplay. Quoique, attendre une révolution de la part d'un shoot'em up, même en 1996, je ne suis pas sur que ce soit très pertinent. Néanmoins, l'apport d'un mode multijoueurs (carrément absent, impardonnable au milieux des années 90 où pour un jeu d'action PC, avoir un mode multi était indispensable pour un succès commercial probant, ce que Amok n'a d'ailleurs pas eu) aurait été appréciable, tout comme l'ajout de quelques level pour faire durer l'aventure (seulement 8 missions, 9 si on compte le tutoriel du début). Un bon jeu donc, mais au même niveau que beaucoup d'autre sur le même support et sur console, ayant eux-même leur atout à faire valoir.
La musique du boss final, que je vous conseille vivement d'écouter!