Il y a maintenant un petit moment, aux environs de novembre/décembre pour être plus précis, mon collègue Anakaris avait eu la merveilleuse idée d'organiser un week-end complètement consacré à la petite Gameboy, auquel j'avais apporté ma modeste contribution. Vous étiez nombreux à avoir pris la peine de lire nos reviews donc c'est pour cela que j'ai pris l'initiative, en concertant Anakaris, de prévoir un second événement de ce genre mais cette fois-ci centré sur un autre support, on reste toujours chez Nintendo mais en basculant vers les consoles de salon, ce week-end sera à 100% en faveur de la Super Nintendo.
A l'image du premier week-end, ce "Spécial Super Nintendo" proposera aussi quatre tests, 2 jeux choisis au bon vouloir de mon partenaire et pareillement pour ma part. Bien sûr cela va de soi que le choix des titres restera un mystère jusqu'au jour J, histoire de laisser aux lecteurs le plaisir de la découverte !
Cet événement spécial se déroulera le samedi 22/02 et le dimanche 23/02. La parution des articles se fera à 20h et la suivante à 22h pour les 2 jours, je ne sais pas encore qui passera à telle ou telle heure mais pour cela je vais m'arranger en interne avec Anakaris, cela n'est pas d'une importance capitale mais sachez que l'ordre de parution sera inversé le deuxième jour par rapport au premier.
Voilà tout est dit.. Fans de la Super Nintendo à bientôt
PS: Si un membre du groupe Rétro Gamekyo, autre que Anakaris et moi, voudrait participer à ce petit week-end en postant ne serait-ce qu'un article il est clairement le bienvenu, qu'il me prévienne à l'avance et je lui ferais une petite place dans le planning !
Pour clore en beauté cette passade (qui se répète genre quelques centaine de fois par an chez moi...) Final Fantasy VIII, voici l'OST complète en haute qualité!
0 point: inécoutable, horrible, ça agresse les tympans, bref, à esquiver comme la peste! 1 point: inutile, pas très jolie ni originale, parfois même désagréable à l'écoute 2 points: on sens un quelque chose, mais pas facile de dire quoi... 3 points: pas mal! Bien composée, instruments agréables à l'oreille, bon mixage et bonne qualité auditive 4 points: excellent! Rythmée, originale, marquante, provoque l'émotion, à écouter en priorité! 5 points: chef d’œuvre musical absolu, monstrueux, fantastique! La musique est un art et cette piste le prouve avec brio!
00:00 - Liberi Fatali ★ ★ ★ ★ ★
03:07 - Balamb Garden ★ ★ ★
06:36 - Blue Fields ★
09:30 - Don't be afraid ★ ★
12:22 - The winner ★ ★
13:29 - Find your way ★ ★ ★ ★
17:16 - Seed ★ ★
20:26 - The Landing ★ ★ ★ ★ ★
25:02 - Starting up ★
26:20 - Force your way ★ ★ ★ ★
30:15 - The loser ★ ★ ★ ★
31:42 - Never look back ★ ★ ★
35:05 - Dead End ★
36:16 - Breezy ★ ★ ★
39:00 - Shuffle or boogie ★ ★ ★
41:03 - Waltz for the moon ★ ★ ★
44:03 - Tell me ★ ★ ★
47:29 - Fear ★ ★
48:54 - The man width the machine gun ★ ★ ★ ★
51:43 - Julia ★ ★
53:07 - Roses and wine ★ ★ ★
55:25 - Junction ★ ★
57:04 - Timber Owls ★ ★ ★
59:55 - My mind ★ ★ ★
1:03:07 - The mission ★ ★ ★
1:06:43 - Martial Law ★ ★ ★
1:10:31 - Cactus Jack ★
1:12:01 - Only a plank between one and perdition ★ ★ ★ ★
1:14:26 - Succession of witches ★ ★ ★
1:17:44 - Galbadia garden ★ ★
1:21:21 - Unrest ★
1:23:58 - Under her control ★ ★ ★
1:27:30 - The stage is set ★ ★ ★ ★
1:31:10 - A sacrafice ★ ★ ★ ★
1:34:36 - Fithos lusec wecos vinosec ★ ★ ★ ★
1:39:10 - Intruders ★ ★
1:41:42 - Premonition ★ ★ ★ ★ ★
1:46:19 - Wounded ★
1:47:12 - Fragments of memories ★ ★ ★
1:50:26 - Jailed ★ ★
1:54:16 - Rivals ★ ★
1:57:45 - Ami ★ ★ ★ ★
2:02:25 - The spy ★ ★
2:06:11 - Retaliation ★ ★
2:06:56 - Movin ★ ★ ★ ★ ★
2:12:12 - Blue sky ★ ★
2:12:58 - Drifting ★ ★ ★
2:15:55 - Heresy ★ ★ ★
2:20:06 - Fisherman's Horizon ★ ★ ★
2:23:42 - Odeka ke chocobo ★ ★
2:24:58 - Where I belong ★ ★ ★ ★
2:28:38 - The Oath ★ ★ ★ ★
2:32:03 - Slide show part 1 ★ ★ ★
2:33:28 - Slide show part 2 ★ ★ ★
2:35:14 - Love grows ★ ★ ★
2:39:45 - The salt flats ★ ★ ★ ★
2:43:18 - Trust me ★ ★ ★
2:46:33 - Silence and motion ★ ★ ★ ★
2:51:14 - Dance with the balamb-fish ★ ★ ★
2:54:53 - Tears of the Moon ★
2:56:05 - Residents ★ ★
2:59:15 - Eyes on me ★ ★ ★ ★ ★
3:04:53 - Mods de Chocobo ★ ★ ★
3:07:16 - Ride on ★ ★ ★ ★ ★
3:10:20 - Truth ★ ★ ★
3:14:00 - Lunatic Pandora ★ ★
3:17:28 - Compression of Time ★ ★ ★
3:22:03 - The Castle ★ ★ ★
3:27:22 - The Legendary Beast ★ ★ ★ ★ ★
3:33:13 - Maybe I'm a Lion ★ ★ ★ ★
3:38:48 - The Extreme ★ ★ ★ ★ ★
3:45:34 - The successor ★ ★ ★
3:49:12 - Ending ★ ★ ★ ★ ★
4:02:32 - Overture ★ ★ ★
Enfin... C'est le jour J. Aujourd'hui, mardi 11 février 2014, c'est le jour du 15ème anniversaire de Final Fantasy VIII!
J'en profite donc pour vous pondre plus une plaidoirie en sa défense plutôt qu'une review parfaitement objective, je vous l'avoue. En espérant avoir réussi à me faire l'avocat du Diable pour ce jeu qui fut mainte-fois piétiné et haït pour des raisons pas toujours très honnêtes ou très intelligentes.
Évidemment, vu la taille du bordel, vous vous doutez bien qu'il va y avoir pas mal de spoil, alors faites gaffe, surtout au début où je parle du scénario.
Voilà, il fallait bien que ça arrive un jour. Le jour où je serais contraint de faire une review sur mon jeu préféré, de touts les temps, depuis toujours, et à jamais, car depuis ce jour de fin octobre 1999, jamais aucun jeu n'aura eu les reins assez solides pour venir titiller le roi de mon univers. Certain ont réussi à lui chatouiller la plante des pieds (Metal Gear Solid 3, Doom, GTA Vice City, Metroid Prime...), et au sein même de sa propre fratries, ses comparses que sont Final Fantasy VI, VII et X l'encadrent aux panthéons des jeux les plus inoubliables jamais créés. Mais rien n'y fait, chaque année depuis ce fameux 27 octobre 1999, je joue à des centaines de jeux, nouveaux ou rétro, sur toutes les machines possibles et imaginables, et aucun n'a sut me transporter tant que ce Final Fantasy VIII.
Je devrais même m'arrêter là, aussi sec, avant de ne plus contrôler mes propos et de partir dans le dithyrambisme aiguë dénué d'objectivité, mais mon amour pour ce fabuleux jeu me pousse à continuer, me pousse à dire ''c'est moi qui fait une review de FFVIII sur Rétro Gamekyo, et personne d'autre'', attitude égoïste, extrémiste et puérile si l'en est. Serait-ce ça, la passion ? Perdre toute notion des réalités, manquer de discernement ?
1999, année contradictoire à plus d'un titre pour Squaresoft. D'aucun dirait qu'il s'agissait là de leur âge d'or absolu, vendant des RPG de leur confection pas paquebots entiers (plus de 10 millions de FFVII, prêts de 8 millions d'unités du jeu qui nous intéresse aujourd'hui, environ 3 millions de Parasite Eve quand bien même il ne fut même pas édité dans notre pays, et tant d'autre!), mais la société japonaise était déjà au cœur de beaucoup de questionnement au moins depuis 1997 et la sortie du séraphique Final Fantasy VII. ''Final Fantasy est devenu scientifico-punk-futuriste'', ''Final Fantasy n'a plus de fantaisie que le patronyme''... La polémique enflait de façon exponentielle à propos de la nouvelle direction que prenait la série, beaucoup plus portée sur la science-fiction que sur les chevaliers et magiciens d'antan. Pourtant, selon un dico bien connu en France (Lablonde, ou Lachauve, je sais pu), la ''fantaisie'' désigne l'originalité, l'imagination, sans tenir compte d'une quelconque notion d'aspect visuel ou d'époque passée présente ou future. À partir de ce simple constat, difficile d'arguer le fait qu'un Final Fantasy doit obligatoirement s'en tenir aux mages noirs, aux grands châteaux et à la chasse aux dragons pour demeurer un ''true'' Final Fantasy. De plus, Final Fantasy VI, l'illustre, lui-même lorgnait déjà pas mal du côté de la science-fiction en son temps, avec une très forte inspiration des années 1900, la révolution industrielle européenne, le temps du charbon et des premières machines à vapeur, ce qu'aura imaginé l'éminence Jules Verne des décennies auparavant... Tant adulé et pourtant pas franchement ''Fantasy'' si je suis la logique des détracteurs éternels de Final Fantasy VIII.
En plus de cela, le scénario, trop vite classifié dans la catégorie des romans de gare à l'eau de rose, et son système d'évolution des pouvoirs des personnages d'un côté jugé trop complexe, d'un autre jugé trop hasardeux finirent par catalyser le mécontentement des joueurs. Parmi eux, une très grosse partie de ''vieux de la vieille'' qui depuis ce temps là on fait du cassage de Final Fantasy leur leitmotiv, se targuant de faire partie des ''vrais'', de ceux qui ont connus les véritables Final Fantasy, les anciens, ceux avec la magie et toussa.
Bref, un cas bien compliqué s'il en est, qu'on va essayer, une fois de plus sur le net, de disséquer aujourd'hui, pour voir ce qu'il vaut réellement. Enfin, pas si réellement que cela, puisque je rappelle que cette review sera tout sauf objective, probablement (mais si vous êtes d'accord avec ce qui suis, n'hésitez pas à le dire en commentaire quand même )
Tout commence un matin ensoleillé à l'infirmerie de la Balamb Garden University, comme son nom l'indique, université un peu particulière qui accueille des orphelins (ou de simples étudiants avec des parents tout ce qui a de plus classiques, tel Zell Dincht qui fut adopté avant d'être dirigé vers l'institut) afin de les former pour devenir l'élite du mercenariat mondial. Squall Leonhart est un des touts meilleurs espoir de la fac, taciturne et introverti, c'est un génie du combat et un expert de la Gunblade, arme meurtrière mélange d'épée et de revolver à gros calibre. Son rival, Seifer Almasy est tout autant doué que lui sur un champ de bataille, et justement, ces deux là viennent de se taillader mutuellement le minois à grand coup de lame... Censé être un entrainement, la joute entre les deux rivaux a soudainement tourné au vinaigre, Seifer étant d'un naturel agressif et vindicatif. Mais très vite, on oublie cette mauvaise passade lorsque vient à notre rencontre notre professeur (en réalité tellement surdouée qu'elle est à peine plus âgée que Squall lui-même), Quistis Trèpe, qui nous explique le programme de la journée. Premier objectif, combattre le redoutable Ifrit, G-Force de son état, créature mythique et puissante qu'il faudra asservir afin qu'il vous prête ses pouvoirs lors de vos missions de mercenaire. Puis ensuite, se préparer pour le test éliminatoire au rang de SeeD (le nom du groupe de mercenaire professionnel formé par l'université donc, qu'on appellera la BGU pour faire plus court) pendant laquelle il faudra porter secours à la petite ville côtière de Dollet, aux prises avec l'armée envahisseur de Galbadia. Galbadia étant la nation belliqueuse principale du monde de Final Fantasy VIII, menée par une nouvelle ambassadrice prête à tout pour assouvir son désir de contrôle sur le monde : Edea. Sorcière aux pouvoirs effrayants, Edea (à noter que dans le récent Bravely Default sur 3DS, développé par Square-Enix, un personnage s'appelle aussi Edea, en hommage à cette fascinante femme, mélange de Cruella Denfer pour le look et Dark Vador pour ses pouvoirs et son impitoyable caractère glacial) n'hésitera pas a aller jusqu'à éliminer les actuels dirigeants de Galbadia pour avoir le champ libre et opérer comme elle l'entend... C'est ici que Squall et ses amis vont devoir entrer en scène, pour contrer la sorcière noire et protéger le monde d'une douloureuse dictature.
Entre tout ça, Final Fantasy VIII nous conte une tendre histoire d'amour, tout en finesse, celle de Squall et Linoa Heartilly, chef de la resistance qui lutte avec les moyens du bord face à l'armée de Galbadia. Constituant une bonne partie de l'intrigue entre le CD2 et 3, le soft, pourtant, ne propose pas que cela et de loin. En vrac, Kazushige Nojima, le scénariste de génie de Squaresoft (Final Fantasy VII, VIII, X, Kingdom Hearts …) nous propose une réflexion philosophique sur le temps qui passe inlassablement, sur la fidélité affective à travers les âges, sur la puissance du cœur certes, mais aussi sur la capacité de l'amitié à faire changer les Hommes ; sur la nécessité de s'asservir à quelqu'un ou quelque chose pour atteindre un but, un rêve ; tout cela mêlé à un soupçon de guerre géopolitique, possession maléfique, distorsion du temps, mysticisme et magie noire. Les thèmes abordés par Final Fantasy VIII sont véritablement vastes et vont bien au-delà de la simple idylle amoureuse de Squall et Linoa.
Passé le 1er CD, légèrement saccadé en rythme (quoique lui aussi offre son lot de scènes mythiques, quoiqu'en disent les esprits chagrins : le combat contre Ifrit, qui intervient dés les 10 premières minutes de jeu, le débarquement sur la plage de Dollet avec la musique The Landing qui donne une force d'impact incroyable à la scène, la fuite contre l'araignée géante robotique Goliath, la mission sur le train, tendue et galvanisante, le combat final qui offre un finish impressionnant et surprenant...), le scénario de Final Fantasy VIII s'ouvre comme une fleur qui éclot au printemps. Et tout ceux qui vous diront qu'il ne s'agit là que d'une vulgaire tocade fleur bleue sont des idiots. Ben oui. Yukishiro de Gamekult, c'est pour toi ma gueule.
Le scénario présente deux points obscurs particulièrement importants et qui ont passionné bon nombre de joueurs ayant eu la volonté de gratter un peu sous la couche de romantisme suintant de bon sentiment. À commencer par la relation trouble que semble entretenir à travers d'étranges rêves Squall et un soldat de l'armée Galbadienne : Laguna Loire (ainsi que ses comparses Kiros et Ward). Ce point est le plus facilement recouvert de vérité tant les éléments distillés dans le jeu son explicites : Squall est le fils de Laguna et Raine (jeune femme que Laguna a rencontré après avoir quitté l'armée pour réaliser son rêve, voyager et devenir reporter, encore une fois, on assiste à une réflexion sur le choix et la nécessité de suivre ses rêves pour être heureux, avec touts les avantages et inconvénients que cela puisse coûter. Dans le cas de Laguna, il a certes quitter l'armée qu'il détestait plus que tout, mais aussi s'est séparé de ses chers amis Kiros et Ward et n'a plus jamais revu son premier amour de jeunesse : la musicienne Julia). Inutile de tergiverser à propos de l'apparence physique de Laguna dans les rêves de Squall ou de l'âge qui est indiqué dans le manuel du jeu (Squall a 17 ans au moment du jeu, Laguna en a 27 au moment des rêves de son fils, mais en a 44 lorsqu'ils se rencontrent enfin à Esthar), puisqu'il s'agit de réminiscence du passé qui arrivent au subconscient de Squall par l'intermédiaire de lieux déjà visités par son père.
Le second gros point obscur du jeu (en réalité il y en a 3 pour moi, mais le dernier est lié au background du monde du jeu, j'en reparle après) : l'identité d'Ultimécia. Plusieurs théories (jamais confirmées par l'équipe du jeu) ont fleuries au fil des ans sur la toile, mais une en particuliers à retenu l'attention de tous et s'avère être très intéressante car expliquant de façon satisfaisante bon nombre de chose, faute de mieux. Ultimécia est la sorcière ''ultime'' du jeu, celle qui contrôle Edea elle-même et qui menace réellement l'équilibre de l'univers. Son objectif : créer une distorsion temporelle afin de tout réduire à néant, car comme tout bon mégalomane qui se respecte, quand on ne peut atteindre ce que l'ont désire, autant tout détruire pour que plus jamais personnes ne puissent être heureux ! Mais qui est en vérité Ultimécia, elle qui débarque comme ça, à la toute fin du jeu, nichée au cœur de sa forteresse volante... ?
Edea elle-même, peut-être ? On peut imaginer que Squall et ses compagnons en agissant comme ils l'ont fait lors de leur aventure tout au long du jeu ai réussi, sans en avoir conscience a créé un futur alternatif ou, malgré le fait qu'il ai sauvé Edea de l'emprise d'une entité supérieure, soit devenu Ultimécia dans ce futur alternatif. Dotée de pouvoirs absolus après avoir absorbé ceux d'une autre sorcière, celle du passé, Adel (vaincue jadis par Laguna et ses amis et enfermée dans un tombeau hermétique au fin fond de l'espace... voyez comment le scénario de Final Fantasy VIII se complexifie tout à coup...) elle aurait réussi à créé elle-même une distorsion temporelle pour revenir à l'époque de Squall et assouvir son désir de destruction. La présence de la citadelle d'Ultimécia au-dessus de l'orphelinat où Edea et Squall (ainsi que les autres) ont vécus longtemps ensemble concorde, tout comme le dialogue que lancera la sorcière face à ses adversaires, signe concret qu'elle connait la personnalité profonde de Squall : ''Souviens-toi de ton enfance, ces paroles insensées, tes émotions brutes...''.
L'autre hypothèse est que Ultimécia serait en fait Linoa, surprenant, et pourtant très intéressant quand on y réfléchi bien.
Pendant le jeu, on nous explique que les sorcières sont des êtres pas forcément mauvais, bien que doués de pouvoirs terrifiants et extrêmement puissants. Aussi, les sorcières peuvent virer du côté obscur lorsqu'elles perdent leur ''chevalier'', autrement dit, lorsqu'elles n'ont plus de raison de vivre ou d'être heureuses (souvent, cela se traduit par la perte d'un être cher, la perte de l'amour...), et c'est exactement ce qui se serait passé pour Linoa dans le futur. On peut imaginer que Squall serait mort d'une quelconque raison (vieillesse, mort au combat, peu importe!) et que celle-ci, descendante d'une lignée de sorcière de son état, aurait vu ses pouvoirs latents réveillés par le chagrin. De là, elle aurait tout fait pour créer une distorsion temporelle, au départ pas pour provoquer le néant, mais pour revenir dans le passé, à l'époque où à l'âge de 17 ans elle aurait rencontré son héros. Cependant, et à cause de l'influence néfaste de la distorsion temporelle et de ses pouvoirs nouvellement acquis, elle aurait commencé à perdre la mémoire et le sens des réalités et aurait complétement oublié ses objectifs primaires, puis aurait déclenché la distorsion temporelle pour détruire l'univers. D'où le fait qu'il faille stopper Ultimécia à la fin du jeu pour sauver le monde.
Cette hypothèse est confortée par divers éléments. Comme l'invocation de la G-Force Cronos par Ultimécia elle-même lors du combat final. Cronos étant en réalité la personnification du tempérament de Squall, et ''Cronos'' étant le nom qu'aurait donné Ultimécia à cette entité bien longtemps après avoir perdu Squall. En réalité, Cronos se nomme Griever, désespoir en anglais, ce qui collerait non seulement bien mieux au caractère de son propriétaire originel mais aussi à la situation où la créature serait invoquée (le combat final, là où tout semble perdu, où le monde est à un doigt de la destruction). Sachant que Cronos/Griever est contenu dans la bague que Squall offre à Linoa lors du CD2 (et que depuis, elle ne rendra plus jamais), tout s'explique.
La présence de la citadelle d'Ultimécia/Linoa toujours au-dessus de l'orphelinat (plus précisément au dessus du champ de fleur qui borde le bâtiment) concorde aussi. C'est ici qu'au cour de leur aventure, Squall et Linoa se sont fait la fameuse promesse ''If you come here, you'll find me, I promise. I'll be waiting for you here.'' S'étant rappeler de ceci, Ultimécia/Linoa aurait décidé de rejoindre ce champ de fleur dans l'espoir d'y voir son chevalier l'y rejoindre.
Cette hypothèse très intelligente pourtant ne répond pas à tout, comme par exemple au propos d'Ultimécia à la fin du jeu lorsqu'elle invoque Cronos : ''Laissez vous envahir par votre pire cauchemar'', puisqu'on sait que Cronos/Griever représente le caractère de Squall et non le cauchemar de qui que ce soit. On peut supposer que l'apparence et la signification de Cronos diffère aux yeux de qui il se montre, ainsi, la plus grande crainte de Squall (à travers lequel on vit l'intégralité du jeu puisque c'est le personnage qu'on dirige) serait le désespoir.
Aussi, la nature des pouvoirs d'Edea lorsqu'elle devient sorcière et ambassadrice maléfique de Galbadia est trouble. Selon ses propres dires, elle n'aurait pas toujours était sorcière, mais se serait vu confier de telles capacités par une sorcière mourante qu'elle aurait tenter de recueillir et soigner. Quelques menus détails et des suppositions fumeuses tentent de prouver qu'il s'agirait d'une énième forme d'Ultimécia (par forcément Linoa) d'un tout autre futur alternatif qui par voyage inter-dimensionnel aurait rencontrer Edea et donc lui aurait confié ses pouvoirs... Ou alors non, pas du tout, ce serait bien Linoa/Ultimécia (auquel cas le temps formerait une boucle et nos actes se répéteraient sans cesse sans qu'il n'ai aucune incidence sur rien...) et Edea serait au courant, mais le cacherait sciemment à Squall pour l'obliger à accomplir sa destiné et sauver l'univers de la compression temporelle (ce qui d'ailleurs est la véritable raison d'exister des Seed dont fait partie Squall. Seed créés il y a bien longtemps par... Edea elle-même qui savait qu'un jour ses pouvoirs maléfiques allaient menacer le monde!)... Bref, le scénario profond de Final Fantasy VIII est d'une complexité exemplaire et fascine encore aujourd'hui.
La dernière énigme (selon moi, peut-être y en a-t-il d'autre, à vous de m'en parler en commentaire ) concerne certain lieux que l'ont visite notamment pour compléter quelques quêtes annexes. À l'image du lieu appelé ''Centra'', selon la mythologie du monde de FFVIII, il s'agirait d'un continent, comme son nom l'indique situé en plein centre de la planète, et qui aurait accueilli il y a fort longtemps une civilisation avancée. Détruite 80 ans avant le début du jeu par une Larme Sélénite (un flot de monstre produit par les pouvoirs maléfiques qui animeraient l'astre lunaire et qui se déverserait sur Terre tout les 100 ans environ sous forme de vague, d'où la présence de monstre qu'on affronte dans les forêts et campagnes du monde de Final Fantasy VIII. Une façon comme une autre d'expliquer la présence de la faune et la flore autrement que par le simple fait qu'il soit là ''de façon inexplicable depuis la nuit des temps''. Même sur ce genre de chose, le scénario du jeu ne laisse pas grand chose au hasard), ce lieu mystique est à visiter ne serait-ce que pour découvrir l'ensemble de l'étrangeté du monde du soft mais aussi afin de s'approprier les puissants pouvoirs de deux G-Force cachées.
Il y a aussi le fameux laboratoire Deep Sea, construit sur une plate-forme au beau milieu de l'océan, fort reculé, loin des terres et non indiqué sur la carte. La surface du bâtiment n'est que la partie visible de l'iceberg puisque le plus intéressant se trouve en profondeur, avec moult ordinateurs qui fonctionnent depuis des années de façon autonome alors que le laboratoire fut déserté il y a fort longtemps. Selon Zell Dincht, un des compagnons de Squall (féru d'histoire, il nous informe sur Deep Sea au moment d'y accéder si ce dernier se trouve dans notre équipe), ce lieux mystérieux aurait été battit dans l'espoir d'étudier et comprendre l'existence et les pouvoirs des plus puissantes G-Force existantes sur la planète. C'est d'ailleurs ici qu'on y trouve les quelques créatures les plus dangereuses du jeu.
Enfin, il reste le Tombeau du Roi Inconnu, pas aussi reculé que les deux autres lieux mystiques précédemment évoqués, mais apportant lui aussi sont lot d'énigme. On raconte que ce serait, comme son nom l'indique, la dernière demeure d'un roi très apprécié de son peuple ayant vécu bien longtemps avant les événements du jeu, et que pour veiller fidèlement sur son corps, sa G-Force : Taurus, fidèle et immuable, aurait décidé de lui ériger lui même une sépulture sous sa propre protection.
Si tout cela reste suffisamment flou pour susciter mystère et profond interêt pour les curieux, on constate avec un minimum de voyage et de fouille que le monde de Final Fantasy VIII n'est peut-être pas aussi propre, lisse et ''normal'' que le design très contemporain veut bien nous le faire croire. La fantaisie opère bel et bien.
Je sens que ça devient fort compliqué tout ça, alors faite une pause, prenez quelques minutes de repos pour y réflechir et profitez-en pour vous détendre, voilà de quoi vous aidez. On se retrouve juste après ( clic ! ).
Le gameplay de Final Fantasy VIII, tout comme son scénario fut largement incompris d'une bonne partie de la populace gamer spécialiste des RPG (ou pas, d'ailleurs). Et je m'en vais vous dire pourquoi tout cela à tord (non mais vous allez en chier pour me tenir tête sur cette review, je vous le dis ) !
Ce qui fut principalement fustigé, c'est son système de vol des magies qui confère aux protagonistes le gros de leur pouvoir. En effet, dans le monde de Final Fantasy VIII, il y a une sorte de philosophie qui dit que les pouvoirs magiques ne sont pas à la portée de n'importe qui, et que sans eux, ont peut devenir fort, sans jamais dépasser toutefois le stade de simple humain lambda... Dans Final Fantasy VII, IX ou X, les héros peuvent devenir des bêtes de guerre sans jamais balancer le moindre sort. Dans Final Fantasy VIII, détenir en soi le plus de pouvoir magique possible est absolument indispensable pour buter le moindre boss. Et toute chose qui octroi du pouvoir est par porisme difficile à acquérir. C'est pour cela qu'il vous faudra passer de longues minutes à moissonner les environs à la chasse aux monstres pour leur ponctionner leurs réserves de magies (inépuisables). Une façon de dire que les pouvoirs tel qu'Edea les possèdent ne sont pas n'importe quoi, et qu'il faut les mériter. Ici, pas question d'échanger 100 malheureux Gils (la monnaie dans la série Final Fantasy) contre une bille de magie à la porté de n'importe quel badaud qui ainsi pourra faire flamber la baraque de son voisin d'un claquement de doigts ! Non, si tu veux de la magie, tu prend ta teub sous le bras et tu va te coltiner des monstres dans la forêt du coin ! Exit donc les points de magie, désormais les sorts sont considérés comme des objets qu'il vous faudra accumuler jusqu'à 100 pour être plein.
Le système d'association, qui fait que la magie renforcera votre personnage (en plus du fait qu'il pourra balancer des éclairs partout) est une merveille de stratégie. Quoique un poil trouble pour les non initiés, je trouve personnellement qu'avec ce procédé, FFVIII détient un des meilleurs systèmes de combat de toute la saga. Ainsi, en associant des G-Forces à votre personnage, vous lui donnerait entre autre la possibilité d'associer des types de magie à une statistiques en particuliers : force, point de vie, resistance physique ou mentale, rapidité... généralement, une G-Force vous donne le droit de booster une stat, parfois, des G-Force rares et puissantes en feront plus. Et il ne tient donc qu'à vous d'équilibrer l'association des G-F entre touts vos combattants pour qu'ils puissent évoluer convenablement.
Plus vous disposerez de magie à associer à une stats (en terme de quantité donc, n'oublions pas que les magies se gèrent comme de simples objets dans ce jeu), plus votre personnage se renforcera. Ils faut donc agir avec logique, la magie de Soin augmentera considérablement vos point de vie par exemple, tandis que la magie Bouclier ou Carapace fera merveille sur votre défense. Bien entendu, vous n'y aller pas à l'aveuglette, et le jeu vous renseignera toujours sur les gains potentiels que vous pouvez faire en associant telles magie à telles stats, vous indiquant ainsi quel serait le meilleur choix. Une fois vos stats renforcées, vous pourrez améliorer la résistance ou la force magique de vos guerriers, en y associant bien évidemment des magies élémentaires tel Brasier, Foudre ou Glacier. L’intérêt de telles associations est de rendre votre personnage totalement invulnérable face à la foudre par exemple (mieux encore, si vous associer 100 unités du plus puissant sort de foudre existant, vous pouvez faire en sorte que votre personnage regagne de la vie en étant attaqué par un sort de foudre, fantastique!), le système fonctionnant aussi avec les sorts d'altération d'état comme Cécité ou Aphasie.
Bref, le vol de magie reste indispensable pour vous construire des monstres de combat. Sans l'association, vos personnages seront vulnérables à tout les sorts, et leur statistiques plafonneront à un maximum bien ridicule comparé à la surpuissance qu'ils peuvent acquérir avec un minimum d'effort et de jugeote !
Ainsi, si il est relativement compliqué de prévoir quels seront les pouvoirs du prochain boss, et si vous vous faites humilier par celui-ci, vous n'aurez plus d'excuse. Suffit d'observer ses attaques et les sorts qu'il lance avec habitude pour déterminer quelle association vous allez devoir faire pour vous défendre efficacement. Finit donc les (trop) longues séances de leveling désespérées avant d'aller affronter un boss increvable, tare inhérente aux J-RPG de tout âge. Et ça, les concepteurs de FFVIII l'ont bien saisi. Ils vous encouragent même à vous servir des associations de façon intelligente plutôt que de pexer (du verbe pexer, dans le jargon du joueur de jeu de rôle signifie ''faire des combats à la chaine pour gagner de l'expérience'') comme un porc ! Tout simplement en faisant en sorte que les monstres rencontrés suivent l'évolution même des gains d'expérience de vos personnages pour eux-même se mettre à niveau. Si vous débarquer dans une zone au level 50, les monstres seront entre le level 40 et 60 (c'est très variable) histoire de toujours vous donner du fil à retordre. N'essayez donc pas de finir au niveau 99 dés les 3 premières heures de jeu, c'est parfaitement inutile. Employez plutôt votre temps à accumuler les magies, seules véritables sources d'évolution et de pouvoir.
Stratégie encore et toujours de mise dans la mesure où il ne faudra pas tout à fait associer les G-F aux personnages selon vos goûts personnels, subjectifs. Car les G-F entre-elles ne s'aiment pas beaucoup, voyez. Du coup, une Shiva (glace) associée à un personnage qui détient déjà un Ifrit (feu) verra son potentiel d'attaque diminuer (Ifrit de même). Rien de bien dramatique, mais il est intéressant de voir que les développeurs ont même penser à faire s'opposer les éléments que maitrise les G-F afin de créer un nouveau paramètre dont on doit tenir compte si on est extrêmement perfectionniste.
C'est finaud, c'est étudié, ça permet plein de possibilité d'évolution selon ce que vous voulez donner comme spécialisation à vos personnages (l'un sera bourré de point de vie avec Soin X sur ses HP, l'autre pourra balayer les boss les plus coriaces avec Ultima sur sa force, le troisième ne craindra rien d'un mage avec ses défenses face à la cécité et au sommeil...), rien ne doit être fait au hasard pour saisir le plein potentiel de ses personnages au combat. Bref, c'est avec ce genre de système qui favorise la réflexion et la stratégie qu'un jeu de rôle gagne ses lettres de noblesses.
Et pour les allergiques de la tactique, n'ayez crainte, Final Fantasy VIII sait se faire exceptionnellement dynamique aussi ! À commencer par la possibilité d'ajouter un bonus d'attaque à Squall en appuyant sur R1 à chaque fois qu'il porte un coup. Cela aura pour effet concret de déclencher un coup de feu de son épée-revolver. Et quand on sait qu'un coup peut alors occasionner le double de dégât de cette façon, ça devient vite un automatisme (en plus, le coup se pare d'un percutant effet sonore et graphique, alors pourquoi s'en priver?). Les Limit Break (les super attaques personnelles des combattants) sont quand à elles non seulement renversantes mais en plus bien souvent interactives. Ainsi, le jeu vous demandera de choisir une variante d'attaque parmi une liste (Linoa), mais vous demandera aussi d'exécuter une combinaison de touche comme dans un bon vieux Tekken afin de balancer l'attaque voulue (Zell).
Les G-Forces de leur côté, une fois associées aux personnages leur donneront des aptitudes particulières telle Genki qui vous fera attaquer systématiquement avant l'ennemi, ou encore TripleEco qui vous permettra de lancer trois sorts pour le prix d'un !
Mais ça ne s'arrête pas là, vos G-F vous octroient vraiment un panel abondant de capacités. Toutes les G-F vous donneront des bonus de vie, de force, de vitesse, de resistance etc (Vgr+20%, Vts+40% …), certaine vous donneront la possibilité de récupérer des objets précieux sur les monstres, d'autres diviseront le prix des objets dans les magasins par deux (pratique pour les rapiats), il y en a même une qui fera apparaître comme par magie (ça tombe bien, c'en est) des objets très rares et autrement introuvables dans les échoppes du monde entier...
Enfin, et selon leur nature élémentaire, les G-Forces pourront créer des unités de magie en échange d'objet bien spécifiques (une pierre incandescente créera des magies Brasier par exemple).
Un dernier petit mot doit être dit à propos du jeu de carte Triple Triad (on ne rentrera pas dans les détails des associations et créations d'unité de magie en échange d'objets super durs à obtenir, car sinon on a vraiment pas finit...). Quête annexe addictive au possible, le challenge devient bien vite intense, partagé qu'est le joueur entre la volonté bien normale de continuer le jeu et la curiosité de trouver des adversaires un peu partout là où il ira. Tout cela pour compléter sa collection de carte et prouver au monde qu'il est imprenable au jeu de carte, d'autant que chaque région visitée a ses règles, qui sont parfois complexes à assimiler et font du Triple Triad un jeu entier dans le jeu ! Mais là où ça devient intéressant, c'est que les carte rares (à l'effigie des personnages, des boss et des G-Forces elles-même bien souvent) vous serviront à créer des objets tout aussi rares, qui eux-même finiront de booster le potentiel de vos personnages (voyez combien il existe bien des façons de renforcer vos guerriers, outre les sempiternelles gains de point d'expérience à n'en plus finir!).
C'est riche, les possibilités sont foisonnantes, le panel d'aptitudes au combat est d'un vaste exemplaire, bref, c'est une réussite totale !
Après un grandiose Final Fantasy VII, qui en 1997 faisait entrer le jeu vidéo tout entier dans un nouveau monde, celui de la 3D qui pète la gueule (bon, en réalité, WipEout et Tekken l'ont fait avant lui sur Playstation, mais aucun d'entre eux n'aura eu autant de scène en image de synthèse en terme de temps, prêts de 120 minutes cumulées, Final Fantasy VIII en compte presque autant, sur 4 CD bourré à bloc, épatant!), comment convaincre à nouveau ? Comment aller plus loin ? Comment impressionner ? Et bien en donnant aux gens ce qu'ils réclament, pardi ! C'est à dire toujours plus de débauche visuelle, du spectacle, une mise en scène d'enfer et des effets spéciaux à plus savoir quoi en foutre bordel ! Et à ce niveau là, Final Fantasy VIII est clairement le meilleur de la trilogie Playstation, suffit d'encaisser la scène d'intro qui intervient dés qu'on lance le premier CD pour s'en assurer. Final Fantasy VIII regorge de scènes percutantes, de combats explosifs et de moments d'action inoubliables! Fer de lance de la performance graphique réalisée avec le moteur du jeu lui-même, les invocations bien sur ! Ici nommées G-Force, elle sont au nombre de 18 (plus quelques bonus, comme Moomba avec le petit appareil PocketStation de SONY), allant de la simple Shiva (qui pourtant, lancée pour la première fois à l'assaut des énnemis poutrent la gueule quand même), au terrifiant Bahamut, en passant par l'improbable Pampa Senior et le mythique Alexander, les divers éléments naturels tel que le feu, la foudre, la glace et l'eau sont représentés. Chaque invocation offre une scène d'une violence inouïe, multipliant les effets graphiques époustouflants et l'éclat de couleur et de puissance sans commune mesure. On est renversé de son fauteuil. Et comme si cela ne suffisait pas, la plupart des techniques personnelles des personnages (surtout celle de Zell, Irvine et Squall) sont elles aussi impressionnantes. Vague de feu, explosion gigantesque, brèche créée dans le sol, tremblement de terre, tout y passe...
L'inspiration artistique de Final Fantasy VIII se rapproche de notre monde moderne, avec une grosse touche de science-fiction ''soft'', comprenez par là que ce n'est pas du cyber-punk comme son prédécesseur. Non, ici, les machines ne sont pas crades, tremblotantes et graisseuses, les environnements sont propres et lisses comme la Balamb Garden University ou Esthar (les architectures intérieures des universités rappellent d'ailleurs fortement les universités luxueuses et ultra modernes aux Etats-Unis et au Japon), un petit côté Star Trek pour le coté parfois épuré des décors, tout dans la théâtralisation, dans la finesse, mais pas dans l'abus de détail. Une ambiance année 60 est aussi palpable, à l'image de la ville de Dollet et ses ruelles sinueuses et pavées, et pire, dans Deling City, la ville de nuit où comble du clin d’œil, se situe un ersatz de l'Arc de Triomphe de Paris ! Même dans certains détails, on sent le raffinement d'une période révolue bien française, les véhicules que l'ont peut emprunter pour parcourir la map, étrangement ressemblant aux mythiques DS de Citroën, la ville de Timber, tout de vert de gris vêtue et semblant bloquée quelque part entre la révolution industrielle et les Trente Glorieuses ou le petit village de Winhill, tendrement rétro. Inutile de préciser qu'en plus du cadre urbain, une certaine variété touche les nombreux donjons : de la simple forêt perdue à la citadelle la plus immense, en passant par une foule de temples, de cavernes ou d'édifices plus ou moins accueillants.
Final Fantasy VIII était ce qui se faisait de mieux en 3D pré-calculée et la finesse de ses décors, de véritables tableaux, démontre l'expertise des graphistes travaillant dans les locaux de Squaresoft de l'époque.
Si Tetsuya Nomura s'est fait connaître au sein de Squaresoft en 1992 en tant que battle designer sur Final Fantasy V, c'est sur Final Fantasy VII que son talent est réellement dévoilé aux yeux du public. Faisant partie des nouveaux petits génies de la firme, il est de ceux qui accompagne la tendance des images de synthèse dans les jeux vidéo japonais à grand budget. Ainsi, il revêt plusieurs casquettes dans le développement de Final Fantasy VIII. De character designer à monster designer, en passant par programmeur et metteur en scène des séquences en CG, Nomura appose et impose sa patte sur l'univers du soft. Allant même jusqu'à lancer des défis à son équipe de programmeur, tel l'ajout d'une fourrure sur le col de la veste de Squall, en sachant que cela allait être particulièrement difficile à animer, mais en même temps constituer un objectif émulant.
De plus, c'est aussi à lui que l'ont doit les animations de mort des ennemis (jusqu'à présent, les ennemis disparaissaient dans un éclair blanc ou rouge), juste histoire de dire que quand même, il y a des améliorations graphiques.
C'est lui aussi qui aura émit quelques idées pour faire s'exprimer les caractères et émotions des personnages lors des scènes ingame faites avec le moteur du jeu. Squall qui se tient le front d'exaspération face à l'excitation débordante et permanente de Selphie qui sautille partout, l'énergie de Zell qui exécute ses enchainements de coups de poing dans le vide quand il s’ennuie, la façon de redresser sa mèche de cheveux à Irvine pour jouer les don Juan ou encore Linoa qui marche sur la pointe des pieds par timidité et qui se dandine hasardeusement comme une petite fille amoureuse devant son chevalier. Si l'histoire dans son ensemble tourne un peu trop, il faut le reconnaître, autour du couple Squall-Linoa, certain détails parlent d'eux-même et chacun son tour, les personnages auront leur petit moment de gloire. Zell qui va nous aider à sortir de la prison du désert et avec qui on va faire la rencontre de sa valeureuse maman ; Selphie, que l'ont va découvrir plus tendre et plus réfléchie qu'on ne le pense après la destruction de la fac de Trabia ; Irvine qui sous ses airs de charmeur invétéré et hâbleur se sert de son égocentrisme artificielle pour se protéger de la peur de l’échec qui le foudroie dés lors que les responsabilités se dressent devant lui (l'assassinat raté d'Edea à la fin du CD1, où Squall est obligé de l'exhorter et de l'encourager pour qu'il puisse se relever et faire son devoir). Ce ne sont pas tous des personnages aussi complexes que Solid Snake, mais ça tient la route et on en découvre suffisamment sur chacun d'entre eux pour s'attacher et vivre une belle aventure à leur côté.
Cette critique comme quoi le duo de Squall et Linoa s'accapare trop d'espace dans Final Fantasy VIII est donc caduque, puisque quand on y réfléchi bien, dans le sacro-saint Final Fantasy VII, seul Cloud, Sephiroth et Aerith sortaient véritablement du lot. Suivis de Tifa, Barret, Cid, Caith Sith et Red XIII qui chacun leur tour avaient le droit à quelques révélations personnelles sur leur passé, et enfin Youfie et Vincent qui de toute façon révélaient leur histoire au terme de longue quête annexe ce qui rendait leur présence dans l'équipe tout à fait optionnelle.
Alors, qu'est-ce que ça fait de se rendre compte que l'ineffable et inébranlable Final Fantasy VII est en réalité du niveau du maudit et empuanti Final Fantasy VIII, hum ?
L'OST est à l'image du reste du soft, prestigieuse et sensationnelle. Globalement, moins de thème d'ambiance qui faisait que l'OST de Final Fantasy VII était en partie décriée. On commence très fort dés le début du jeu avec un Liberi Fatali chanté par un chœur mixte d'une puissance inouïe, le genre de musique qu'on entend au générique de fin ou lors du combat ultime d'un film comme Star Wars, par exemple. Sauf que là, cette grandiloquente piste à la force émotionnelle imparable intervient dés les premières secondes de l'aventure, en sus d'une introduction en CG à couper le souffle. Le ton est donné, c'est à un jeu bourré d'action et à la dramaturgie poussée qu'on a droit avec ce Final Fantasy VIII. Après une telle écoute, on se dit que c'en est déjà finit, Uematsu a déjà tout donné. C'est mal connaître le bonhomme, puisque tout au long des 4 CD, il va enchainer les grandes pistes et nous, on ne va pas cesser de se prendre des baffes dans la gueule. On découvre ainsi très vite l'entêtante musique d'ambiance de la BGU, puis le puissant boss battle theme, Force your Way (et son refrain de note qui se colle dans un recoin de votre tête pour ne plus jamais en sortir) ou encore The Landing : fabuleux thème accompagnant la scène du débarquement de Dollet, glorieux, rythmé, électrisant... Même pas le temps de souffler puisqu'on découvre toujours dans ce 1er CD le thème de combat de Laguna et ses potes, The Man with the Machine Gun, éléctro, doté d'une mélodie entrainante et filant réellement la pêche, l'envie de tout péter ! Inattendu et accrocheur, le classique ne manque pas à l'appel pour autant avec une bien belle valse (Waltz for the Moon) et une sonate tout de piano fait avec Julia. La roublardise d'un Timber Owls, rigolo et agréable à l'écoute clos ce 1er disque de bien sympathique manière.
Jusque là, ça va, on se prend un ou deux tacles dans les dents. Mais le CD2 enchaine. D'abord avec The Mission, stressant, voir même oppressant, car le rythme incessant et l'alignement très vif des notes nous font bien comprendre qu'on joue contre la montre lors de cette séquence, et que de notre succès dépend une opposition géopolitique à l’échelle mondiale qui pourrait bien aboutir sur une guerre destructrice. Only a Plank Between One and Perdition est un autre thème d'action de grande qualité avec un rythme tambour bâtant et une mélodie bien présente. Avec The Stage is Set, elle forme un duo de piste de motivation à la bagarre exceptionnel : c'est d'ailleurs avec cette piste qu'on se plonge dans l'une des meilleures séquences du jeu (l'évasion de la prison du désert puis la découverte de la fonction cachée de la BGU!). Mais le CD2 a d'autres arguments pour lui, d'autres atouts à faire valoir, en la présence d'un quatuor de musique lié au thème de la sorcellerie, omniprésent dans le jeu. Ainsi, SUCCESSION OF WITCHES, A Sacrifice et FITHOS LUSEC WECOS VINOSEC usent de clavecins, de divers instruments à vent afin d'accentuer le côté mystique et de chœurs chantonnant inlassablement et lascivement ''Fithos Lusec Wecos Vinosec'', couvert par une composition orchestrale (rare pour un jeu de l'époque ! Preuve que Final Fantasy VIII était bel et bien une grosse production, mais bon, qui en doute encore aujourd'hui?). Et la mayonnaise prend, le jeu se fait gagner par une ambiance unique, entre mysticisme et amour passionné, action nerveuse et brute et tendresse... Le point culminant du disque arrive avec Premonition, thème de combat face à la sorcière Edea. Magistrale, presque effrayant, il n'oublie pas d'être rythmé (après tout, c'est une musique de combat, que diable!), et pourtant, dés les premières notes, on a l'impression de faire face à un mur infranchissable tant la lourdeur du synthé domine... on croirait ne jamais être capable de vaincre l'adversaire formidable qui se dresse devant nous... à partir de 1.26, la cadence s'accélère, la mélodie se fait plus vivifiante, Uematsu se joue de nous, comme si il voulait nous donner courage malgré l'incroyable défi auquel nous avons à faire lorsqu'on se confronte à la terrible Edea. Bordel de dieu que cette OST est bonne !
Et ce n'est pas finit, il nous reste deux disques musicaux à parcourir...
Dans ce troisième disque, on retiendra en premier lieu Movin', longue de plus de cinq minutes au style martial et percutant. Bijoux de rythme avec en son cœur un passage orchestral salvateur, on a encore une fois carrément envie d'aller au front péter savater les vilains soldats de Galbadia ! On enchaine avec Drifting, qui nous berce dans une envolée lyrique d'une rare intensité. Encore plus notable, Heresy, qui vient juste après, effrayante, deux orgues vous pénètrent le cœur de leurs sons plaintifs et imposants pour accompagner une scène étrange, hors du temps, où Squall découvre une vile créature enfermée au sein de l'université de Balamb depuis des années, tirant les ficelles dans l'ombre comme un tyran tout-puissant et énigmatique...
Le don hors du commun d'Uematsu de saisir les émotions et les instants fugaces avec une justesse surprenante se dévoile à nouveau avec Where I Belong, tout en délicatesse et en notes d'espoir. The Oath nous étreint aussitôt de son orchestration majestueuse, l'espoir renait en vous malgré les coups durs que vous avez subit à ce moment de l'aventure. Vous sentez que les liens d'amitié sincère se resserrent un peu plus entre les membres de votre équipe tandis que l'amour timide mais inconditionnel s’immisce à nouveau avec Love Grows. Mélancolique et légère à souhait.
À peine remit de tout cela que vient un très gros morceaux du CD3 : The Salt Flats. Tout simplement parmi l'un des meilleurs thèmes d'ambiance que j'ai jamais entendu dans un jeu vidéo, ni plus, ni moins ! Englobant le joueur dans un onirisme puissant, à travers ses étendues de sel à perte de vue, le synthé mystérieux et les chœurs féminins très distants et vaporeux ajoutent cette dose de pureté et de majesté qui règne dans ce décors atypique et comment faisant parti d'un tout autre monde. Silence & Motion se construit comme une découverte merveilleuse. Étrange de prime abord, de plus en plus intriguant, puis à partir de 0.54 ouvrant littéralement ses portes à la féerie et à l'ébahissement. Prêts de 6 minutes de dépaysement, ça respire la fraicheur, le hors du commun, le jamais vu. À partir de 1.48, une nouvelle mélodie vient prendre place, très rythmée, encore plus excentrique, on se sent emporté dans un trip planant et utopique avec quelques astragales futuristes chimériques... le rêve quoi ! Incroyable de quelle façon le compositeur arrive à retranscrire de manière sonore une sensation si velléitaire et nébuleuse qu'est le rêve... le génie, probablement.
Et vlan, surprise, fin du CD3, se déverse à nos tympans déjà bien extasiés le thème chanté du jeu : Eyes on Me par la sensationnelle Faye Wong. Ode au romantisme absolu, ce n'est pas tout à fait le premier thème chanté à sortir des ateliers de Squaresoft, puisqu'avant lui il y eu Stars of Tears et Small Two of pieces ~Screeching Shards de Yasunori Mitsuda et Joanne Hogg pour Xenogears ; Quake et Lovely Strains de Hiroki Kikuta et Kotomi Kyono pour Soukaigi ou encore Somnia Memorias de Yoko Shimomura et Shani Rigsbee pour Parasite Eve.
Mais là, c'est du maître Uematsu dont on parle. Et dés les premières secondes, on sent déjà la puissance emotionnelle du titre. Voix savoureuse et piano mélancolique font la sève de la piste, orchestré et popisante juste ce qu'il faut pour rendre la musique pas trop élitiste et plaisante à toute les oreilles, c'est avec ce genre de musique qu'on regarde derrière soi, à la fin de l'aventure, et qu'on se dit ''chiotte, merci les copains, merci Squaresoft, j'ai vécu un truc mémorable avec vous...''.
Vous êtes encore vivant ? Prêts pour la fin ? Courageux, vous êtes.
Quatrième et dernier disque, qui s'ouvre sur Ride On. Une joyeuse introduction orchestrale, lumineuse, et nous voilà parti dans un torrent de batterie super rythmée et de synthé entrainant. On s'envole dans ce fabuleux vaisseau qu'est l'Hydre à la découverte du moooonde ! Vers l'inconnu, et au-delà, comme dirait l'autre. Uematsu veut surprendre à nouveau et nous propose une ambiance psychédélique très particulière avec Lunatic Pandora. On aime, ou on détete, littéralement. Mais d'un point de vue sonore, les notes se font assez désagréables à l'écoute, dommage. D'autant plus dommage que c'est suivie d'une autre piste presque aussi biscornue, Compression of Time. Des sortes de sons nasillards accompagnés par une harpe fraiche et féerique pour une ambiance fantastique, improbable, subtil mélange de contemplation, de désolation et de mystère. On sent qu'on entre dans la dernière partie du jeu, là où règne la sorcellerie. The Castle offre, une fois ses 25 premières secondes trompeusement folatres passées, une atmosphère écrasante menée par un orgue impérial, un clavecin puissant et un ensemble de tonalité grave et résonnante pour un décor majestueux, parmis les plus monumentaux décors du jeu vidéo... The Legendary Beast amorce la trilogie de thème de combat qui nous oppose au boss final, la sorcière Ultimécia. Le dénouement de cette confrontation commendera à l'intégrité de l'univers entier. Première merveille, relativement répétitive dans sa construction en proposant à l'écoute une même séquence de note accompagnée de façon différente par tout un tas d'instruments, de tempos et d'effets qui donne un tout imposant. Ca donne envie de se battre, ça fait 150 fois que je le dis, mais c'est ça, l'OST de Final Fantasy VIII : de l'action brute et electrisante à souhait.
Après les presque 6 minutes de The Legendary Beast, voici venir la tout autant conséquente Maybe I'm a Lion. Deuxième claque. On a soudainement l'impression d'être dans une jungle à se battre comme... un lion, pour sa survie, avec un rythme bordélique de percussion et une mélodie qui s'accélère vers 1.45. Ca rappelle bigrement le thème de combat du ninja dans Metal Gear Solid, qui lui aussi faisait très sauvage et indomptable. Mais la suite est encore plus délirante, plus grandiose, plus tout... The Extreme, troisième claque, vous l'aurez compris. Pas loin de 7 minutes de monstrueuse puissance atmosphérique... Dés le début, des choeurs torturés répétant infatigablement Fithos, Lusec, Wecos, Vinosec... puis une harpe aérienne qui nous emporte à travers les nuages et les songes, diable, est-ce réellement le thème du boss final ? Uematsu est un grand malade... et boum ! À 1.40, la boite à rythme se met en marche, la mélodie est sans faille, le rythme nous foudroie sur place, on sent nettement qu'on est sur la toute dernière ligne droite du jeu, tout proche du but, triomphalement, on s'approche de la victoire, mais qu'il nous reste encore à briser le mal absolu, notre plus puissant adversaire, Ultimécia qui a fusionné avec le titanesque Cronos ! Comme d’habitude avec ce genre de combat qui peu durer de longues minutes, une cassure plus douce se fait entendre vers les 3 minutes 30. Juste histoire de calmer les ardeurs, et de repartir de plus belle.
Attendez une seconde, que je reprenne mon souffle, non parce que les trois dernières musiques m'ont scié en mille morceaux là... et aussi parce que je viens de me rendre compte que j'entame ma 9ème page Word...
Pour clore en beauté, l'Ending Theme se dévoile. Deux premières minutes inquiétantes mais ma foi lassante aussi, et la mélodie véritable arrive. Onze minutes de pure folie ou vous allez finir pulverisé par toutes les émotions possibles et imaginables. Sans crier gare, Faye Wong débarque, les notes se font soudainement plus lumineuses et plein d'espoir, la version orchestrale d'Eyes on Me se fait tsunami de bonheur à nos oreilles. À 7.05, le fameux thème de Final Fantasy vient nous rendre visite, sa puissance fantastique et universelle domptée par l'arrangement fin et intelligent de Shirou Hamaguchi... C'est grandiose, c'est majestueux, et mon trou du cul de dictionnaire de synonyme ne me sert à rien parce que j'ai déjà utilisé tout les superlatifs de la langue française pour ce jeu de malade mental, bordel !! Le pire, c'est que c'est même pas finit, car à la toute fin, la piste nous met le coup de grâce avec une reprise de Liberi Fatali et du Prelude à tomber par terre.
Nobuo Uematsu n'en finit plus de prouver aux autres qu'il est à des milliards d'années lumière au dessus de Dieu lui-même, avec des pistes épiques, romanesques, tristes et effrayantes à souhait.
Alors, après cette avalanche improbable de superlatifs tous plus élogieux les uns que les autres, que faire, que tenter pour essayer de garantir un simulacre d'objectivité qui dés les premiers mots de cette review a volé en éclat comme un doux mirage, illusoire et fantaisiste. Oh parce que Final Fantasy VIII a des défauts hein, vous me croyez pas ? Bah si, on peut toujours dire que certaine musique comme Unrest ou Intruders, sont dégueulasses et carrément déplaisante à l'écoute, les sonorités se rapprochant d'ailleurs furieusement du bontempi agressif de FFVII. D'autre comme Jailed, Cactus Jack (Galbadian Anthem) ou encore Blue Field (un thème normalement d'une importance cruciale puisque c'est celui qu'on se tape sur la map, où on passe le tier du jeu à s'entrainer!) sont répétitives, dépourvues de belle mélodie et parfaitement inutiles !
On peut évoquer certain passage réellement très chiant, dieu merci ils ne sont pas interminables (la séquence des égouts de Deling City dans le CD1).
De plus, on peut avancer le fait que le bestiaire commet quelque faute de goûts flagrantes. C'était déjà le cas sur Final Fantasy VII (Maison de l'enfer, Elfadunk, Balade de démon, Cosse de cerveau... ), mais le VIII fait pas mal non plus. Des affronts tels Malaku, Bogomile, Eiffel, Koatl, Fungus et autre Aphide deservent clairement le jeu. Quand bien même d'autres monstres tels Barbarian, Moloch, Griffon, Kanibal ou Ekarissor ont une sacrée gueule. Si vous ne vous souvenez pas des horreurs dont je parle, cherchez sur Google, et vous verrez .
Quoi d'autre ? L'abscence des Moogle et la présence très discrète des Chocobo, mascotte de la saga. C'est vrai que dans Final Fantasy VII, l'illustre, on croise des Moogle et des piafs jaunes géants à touts les coins de rues. Alors quoi ? Les menus, trop gris, trop austères. Est-ce que les menus bleus flashy super old-school de son prédécesseur ont plus de valeur, sincèrement ? Pourquoi est-ce que je vise FFVII en particulier ? Eh bien je dis ça parce que dans ma vie de gamer, depuis que Final Fantasy VIII est sorti, j'ai lu et entendu une somme faramineuse de critiques idiotes, hors de propos et complètement calomnieuses allant contre ce jeu. Le plus gros défaut qu'on reproche bien souvent à ce FFVIII, selon les puristes, c'est d'être passé après FFVII. Abérrant, absolument pas convainquant, c'est souvent le signe de ceux qui ne savent pas argumenter et qui crache sur Final Fantasy VIII pour le simple plaisir de cracher sur quelque chose, sans même y croirent eux-même...
Quelques temps après avoir terminé la review de Final Fantasy IX, je me demandais si un jour je serais capable de reproduire cela. Ré-écrire une review aussi conséquente, comme me l'ont dit certain sur Gamekyo, plus semblable à un dossier analytique qu'à une simple review. Un texte aussi massif et aussi épuisant à produire. Et une révélation m'est venu au fil du temps, au fil de mes nouvelles review, cette performance ne pouvait exister qu'avec un Final Fantasy. J'ai passé prêts d'un mois et demie pour écrire celle-ci. J'ai relu des dizaines de fois certain passage pour les modifier, leur ajouter quelques commentaires, supprimer un certain nombre de phrases pour ne pas alourdir le pavé déjà immense que je vous jette à la figure . Parfois, j'ai eu l'impression d'en faire trop, de trop en dire, de trop laisser aller ma verve quitte à noyer et lasser le lecteur sous un flot de mot (notamment sur la partie scénario du jeu). Je fut en proie au doute plusieurs fois, étais-je suffisamment objectif pour juger Final Fantasy VIII ? Etait-il réellement moins bon que ce que j'essaye de vous faire croire ? Suis-je dans le faux ? Est-ce que ma review est agréable à lire avant tout ?
Et puis pour finir, je me suis dis que je devais vous faire confiance, à vous, chers lecteurs de Rétro Gamekyo. Vous faire confiance pour ne pas me juger par rapport à mon amour pour ce jeu vidéo, car je sais, je suis persuadé que vous avez connu et vécu les même chose que moi un jour ou l'autre, devant votre console. Peu importe laquelle, peu importe l'époque, peu importe le jeu, il y a de grande chance pour que vous aussi, vous perdiez totalement le contrôle et le sens des réalités face à un jeu bien précis, votre jeu favoris, tout simplement.
180 personnes, c'est ce qui aura fallut pendant presque 2 ans pour faire en sorte que le jeu vidéo touche au divin, comme il fut le cas auparavant je le conçois (Zelda : Ocarina of Time, Donkey Kong Country...), mais de la façon la plus intimiste et la plus percutante qui soit à mon cœur étreint de passion et de joie rien qu'à l'idée de relancer encore ma Playstation pour vivre une énième fois l'aventure Final Fantasy VIII. Final Fantasy VIII n'est certe pas adulé par tout le monde, mais a le mérite d'avoir tenter des choses : un style graphique plus réaliste, des thèmes abordés plus personnels, plus adultes (plus orientés psychologie des personnages comparé aux thèmes de l'écologie et de la spiritualité de Final Fantasy VII), un système de combat peu orthodoxe, une mise en scène visionnaire avec un style holywoodien dantesque... Et puis après tout, je vous l'ai déjà expliquer sur Gamekyo, Final Fantasy, c'est une histoire de feeling, c'est bien plus qu'une histoire de qualité et de défaut. Tout passe par le ressenti, notion qui possède autant de facettes différentes qu'il y a d'êtres humains sur cette planète, c'est dire si la valeur véritable de Final Fantasy VIII peut être variable ! Pour moi, humble Anakaris, ce n'est rien de moins que la plus belle œuvre vidéoludique de touts les temps, et ce sera le mot de la fin, en ésperant que cela vous convienne.
Hé oué, comme un con, je me suis planté dans la date que je voulais fixer pour publier la grosse review prochaine.
Du coup, ce n'est plus le 15 février que ça se passera, mais le 11, soit mardi prochain, à 22 heures ! Sur et certain
Cette date n'est pas choisie au hasard, puisqu'il s'agit précisément du 15ème anniversaire de la sortie du jeu en question, sorti le 11 février 1999 au Japon (et un peu plus tard aux USA et en Europe).