Dieu sait que j'aime les jeux de combats, je n'exagérais pas en ajoutant même que je les adore. Bah oui le plaisir de choisir son personnage fétiche parmi un roster composé de figures provenant de différents horizons, faire l'apprentissage des combos et autres attaques dévastatrices, s'entraîner encore et toujours afin de manier votre combattant à la perfection pour pouvoir ensuite avoir la chance de rencontrer une multitude de joueurs afin de se mesurer aux meilleurs (maraver la gueule de son frère est un bonus non négligeable aussi) C'est un bien beau monde que celui du Fighting game, une passion qui demande du temps mais au combien gratifiante une fois la formule adoptée. En plus de mon adoration pour ce genre vidéoludique, je trouve l'ensemble vraiment génial une fois rempli de maîtrise, il n'y a qu'à voir certains grands joueurs pour se rendre compte du potentiel que peut offrir ce genre de jeu.
Vous savez il y a une autre chose que je trouve également "géniale"... ce sont les robots!! ces êtres mécaniques doués d'une intelligence artificielle utilisés mainte et mainte fois dans divers fictions et mis en scène dans la plupart des médias existants (cinéma, jeu vidéo,...) qu'il soit un héros avec un grand coeur bourré de composants ou bien foncièrement méchant dans un trip "éradication humaine", ces machines resteront toujours une valeur sûre dans tous ces domaines (à moins d'un accident de parcours) Et bien le jeu, mis sous les projecteurs dans cette article, va concilier ces deux mondes pour mon plus grand plaisir, à priori cela ne peut être que génialissime... ou pas!
Aaah voici un titre qui a dû rester dans de nombreuses mémoires, du moins dans celles des chanceux ayant pu le tester à l'époque, et sûrement encore plus pour les premiers acheteurs!! car oui s'il y a bien un jeu qu'il fallait essayer avant de passer à la caisse c'était bien celui-là.. mais bon je ne vous jetterais pas la première pierre car moi aussi, en jeune joueur intrépide, j'ai était complètement dupé par cette jaquette arborant fièrement le protagoniste du jeu, mais séchons nos larmes mes amis c'est du passé.
Alors que l'année 1995 venait de fraîchement débutée c'est à ce moment que débarqua le soft sur notre beau continent (1994 pour le Japon et USA) malgré que mon article va traité d'une version en particulier, sachez que le jeu est sorti sur une diversité de support allant des consoles Nintendo et Sega de l'époque en passant par la 3DO ou bien l'Amiga (et d'autres) actuellement je me concentrerais sur l'opus Super Nintendo étant donné que c'était ma console de prédilection en ce temps-là, mais avant un peu d'histoire pour rentrer dans le vif du sujet.
"Je vous présente le cyborg ECO35-2... le dernier espoir de l'humanité"
Notre petite affaire Nous amènent donc sur Metropolis 4 en l'an 2043, plus précisément dans un complexe appartenant à la société Electrocorp, la plus puissante compagnie au monde (rien que ça) étant spécialisée dans la recherche médicale et aussi dans le maniement de la technologie dans le domaine de la robotique, un genre d'OCP du pauvre.
Alors que tout roule pour les gars de chez Electrocorp, il se lance dans la création de ce qui sera la pierre angulaire de la société, un robot ultra-balaise doté d'une intelligence artificielle hors norme répondant au doux nom de "Supervisor". Cette machine multi-tâche aura le pouvoir de contrôler n'importe quel autre robot ou bien d'avoir accès au système de centrales nucléaires par exemple, si le besoin s'en fait sentir bien sûr, le pouvoir du superviseur est sans limite... vous l'a sentez bien venir la couille dans le pâté n'est ce pas.
Mais ce qui devait arriver arriva, un code inconnu infecta le "Supervisor" sous forme de virus et là c'est le début des emmerdes. Le superviseur commença à développer sa propre conscience, changea de look en arborant un physique féminin pour on ne sait quelle raison, il prendra bien évidemment le contrôle de Electrocorp en reprogrammant les autres robots à sa guise pour se lancer dans une petite mutinerie, son but créer une connexion avec le monde extérieur afin de le détruire, typique de la machine folle et furieuse.
Mais bon c'est sans compter sur le mec de la jaquette, un nouveau robot équipé contrairement aux autres d'un cerveau humain empêchant le superviseur de le manipuler comme un pantin. Sa mission est de mettre en pièces le "Supervisor" ainsi que sa clique robotique afin de sauvegarder notre belle planète, enfin c'est pas gagné. Voilà c'est à peu prés tout.. maintenant devant ce scénario pompé jusqu'à la moelle sur d'autres oeuvres parlons un peu du jeu en lui-même.
Le jeu débute par une petite introduction rappelant vaguement celle de Super Street Fighter 2, sauf qu'à la place d'un Ryu fringant nous avons notre héros atteint de Parkinson... vous sentez cette odeur? Ceci étant fait l'accès aux différents menus s'ouvre à nos yeux.
De ce côté rien de glorieux, un Story mode où nous allons affrontés 5 ennemis à la suite, plus le boss de fin bien évidemment, jusque là tout est normal. Le mode Versus (1P contre 2P) encore une fois dans ce type de jeu c'est le minimum syndical... et déjà là un soucis de taille se fait ressentir, vous pouvez tourner votre pad dans tous les sens possibles et imaginables le premier joueur n'aura pas d'autres choix que de choisir le personnage principal tandis que le deuxième joueur quand à lui aura la possibilité de choisir l'un des boss vus précédemment dans le mode histoire, donc c'est acté le mode Versus est à chier étant donné que l'équilibrage du roster est complètement flingué dans le sens où ECO35-2 (notre cyborg €coplus) est à la ramasse par rapport au reste du casting, donc si vous avez un pote légèrement bâtard et que vous aimez prendre des dérouillées je vous recommande le pad 1 sans hésitation.
Ensuite un mode Options avec tous les paramétrages de coutume et pour finir le fameux Training mode servant à comprendre les mécaniques du jeu pour pouvoir appréhender les combats, et bien il n'en sera rien car ce dernier ne sert qu'à vous faire poutrer par l'ennemi, aucun réglage à l'horizon mon capitaine, aucune liste de coup et encore mieux un adversaire qui vous agresse sans relâche... essayez donc d'assimiler les aptitudes de votre perso en ayant une grosse boite de conserve qui vous martèle le crâne. Donc en creusant c'est déjà la douche froide, à cet instant on est encore dans le déni en se disant que les devs ont limités toutes ces choses afin de se concentrer sur le gameplay... mais voyons tout cela en détail.
"Voici une photo des différents modes... comment vous voyez pas de différence?"
Ceci étant dit voyons à présent si le jeu en vaut la chandelle, il est temps de briser quelques mâchoires cybernétiques. Vite fait on se retrouve face à face avec notre premier adversaire, après une courte introduction d'une qualité discutable, des données courent à l'écran présageant un choc des titans, et dés que sonne le gong dans votre esprit tout est déjà limpide comme de l'eau de source... Bordel qu'est ce que c'est que cette merde!??
Premièrement c'est moche (on est sur Super Nintendo mais faut pas déconner) et mes aieux c'est lent à en mourir!! tellement lent que vous avez le temps de faire le tour de votre chaise à chaque saut, à moins que l'action se déroule sur une base lunaire je n'y vois aucune explication, du coup c'est consternant pour nous pauvres joueurs surtout qu'on a déjà retourné en long et en large du Super Street Fighter 2 à cette période.
Quand à notre protagoniste, doté d'un manche à balai dans son fondement en alliage, il va nous exposer toute l'inutilité de son existence en affichant la pauvreté de ses aptitudes de combat, disons qu'à part filer des coups avec les poings et les pieds ce pauvre bougre n'est point capable de grand chose, comme dans bon nombre de jeu de fight il existe plusieurs déclinaisons des coups suggérant différents niveaux de dégâts mais j'avoue n'y avoir pas vu beaucoup de changement, l'animation étant la même cela n'aide pas non plus.
Maintenant que tout le monde a compris l'étendu de la médiocrité de notre poubelle sur pattes, intéressons-nous à nos opposants, les terribles machines tueuses. Et bien ils sont du même moule, sortis de la pire usine de cette ère. Nous affrontons donc des automates avec une intelligence proche du zéro absolu, bordel les Robots Masters de Megaman à côté ce sont des prix Nobel.
Ils se contenteront de sauter telles des puces en vous filant un petit coup de temps en temps, mais attention autant ils sont d'une nullité extrême autant c'est pas pour cette raison que vous allez rouler sur le Game, pourquoi?? car votre personnage est encore plus pourri!! Car contrairement à ce dernier les Badguys possèdent une plus grande allonge permettant de vous latter les circuits à bonne distance, sans compter que votre énergie va fondre au soleil étant donné que leurs attaques génèrent plus de dommages, il y a bien une garde en poussant le bouton arrière de la croix mais ne vous sera d'aucun secours, vous aurez même l'impression de prendre plus cher en vous protégeant, vous forçant à marteler le bouton encore et toujours.
Après m'être fait défoncer une bonne dizaine de fois (ah oui si vous perdez vous devez recommencer au début, pas de système de continue, vous me direz on est plus en état de se révolter à cet instant précis) j'ai entrepris quelques recherches car dans le mode options il y avait mention de "Super Moves" à pouvoir activer ou non (?) ah là c'est beaucoup mieux le moment est venu d'éradiquer mes ennemis avec ces Specials Moves, comme il en existe dans Fatal Fury ou The King of Fighters par exemple.
Encore une fois la douche froide, glacée même, en fait il s'agit plutôt de codes de triche visant à handicaper votre adversaire lors du combat, comme pouvoir inverser ses commandes, se rendre invisible ou encore être invincible pendant une dizaine de secondes, autant débrancher la manette de son pote cela reviendrait à la même chose. Les devs ont totalement enterrés le coeur du jeu, comment est-ce possible de se foirer sur toute la ligne de la sorte? un jeu de fight est sensé représenter notre maîtrise du jeu afin de prendre l'ascendant sur son adversaire, il ne s'agit ici que d'une bataille d'infirmes impliquant quelques coups de couteau dans le dos.
Si vous galérez à finir le jeu sachez que des codes sont disponibles (sans Action replay) à faire au menu principal en pressant une combinaison de touche dans un ordre bien précis, permettant de parcourir le mode histoire en Godmode (Invicible full power!!) du coup plus qu'à pianoter la manette à chaque boss jusqu'au dénouement final, au moins ils ont eu la présence d'esprit de trouver un moyen de vous faire relâcher toute cette frustration.
Vu toutes les tares que le jeu traîne à son cul, il doit bien y avoir une lumière dans cet immense gouffre sans fond, les gars se sont pas foirés sur toute la ligne? car quand on regarde l'arrière de la jaquette la première fois on se dit que les devs ont explosé le budget au niveau de l'esthétique, on parle quand même d'un jeu attendu annonçant des graphismes révolutionnaires diantre!!!
Verdict les personnages s'en sortent pas trop mal, arborant un rendu 3D (comme un certain Donkey Kong Country que tout le monde connait) sensé appuyer sur son côté futuriste, par contre les animations c'est clairement le minimum syndical, ils atteignent un seuil de statisme frôlant la perfection, donnant plus l'impression de voir un aspirateur affronter un mixeur que d'assister à un combat de machines sophistiquées, si c'est ça le futur on est pas dans la merde.
Les décors sont génériques et les couleurs ternes, on reste dans le classique niveau diversité. Les stages sont totalement dépourvus de vie, de la bête 2D avec aucun mouvement à la ronde. A chaque début de combat, vous aurez droit à une micro cinématique servant à présenter votre adversaire (et tenter de vous en mettre plein les yeux) c'est pas moche en l'état, mais ce point ne réussira pas à vous faire oublier cette catastrophe dans sa globalité.
Aprés avoir violenté vos yeux le titre va maintenant s'occuper de vos oreilles. La bande-son ne propose rien d'extraordinaire non plus, un mélange de bip-bip couplés à des tût-tût enrobés de crissements désagréables sensés représenter des sons de guitare électrique (ajoutez les sons de métal qui s'entrechoquent et c'est bingo) même si certaines sonorités s'en sortent mieux que d'autres, entendez par là un son pris dans une boucle infinie, l'ensemble se révèle d'une banalité flagrante et que si le support concerné n'aide pas non plus on a quand même connu beaucoup mieux sur ce dernier, le jeu étant sorti sur CD-I c'est bien sûr sur cette machine qu'il tire son épingle du jeu niveau musical.
Le compositeur se nomme Richard joseph, qui ne signe pas son meilleur travail vu qu'il possède un beau petit curriculum vitae, je ne citerais pas les licences vous êtes assez grands pour le faire de vous-même. Je n'ai malheureusement rien d'autre à ajouter à ce sujet.......... hein quoi?.......... qui?.......... sur la jaquette!? "regarde la boîte attentivement"......... ah oui BRIAN MAY!!! vous connaissez? non aucun rapport avec Mathilda, c'est un guitariste de légende, il faisait partie du groupe Queen.
Y a pas à dire avec cette belle bulle bien flashy, mentionnant le nom de l'artiste, ils ont clairement essayé de ratisser large afin de pousser à l'achat. Beaucoup à l'époque ont dû croire que le gars avait bossé à fond sur la BO, il n'en ai rien, sa contribution se limite à une musique "The dark" (sauf sur CD-I il y a aussi "Resurrection" en instrumentale) musique parue sur son album "Back to the light" en 1992, la version originale est de bonne facture tandis que la mouture SNES va tirer la qualité vers le bas, ce qui est totalement logique donc ne jouons pas les mauvaises langues sur ce coup.
"Mesdames et messieurs, voici Brian May dans un numéro unique!"
"Son créé avec 2 ressorts et 3 élastiques"
Mon avis:
Vous vous demandez sûrement l'intérêt d'un tel article, pourquoi parler d'un jeu largement traîné dans la boue, faisait partie des pires hontes du jeu vidéo? et bien j'ai voulu lui redonner une chance, relancer quelques sessions pour avoir un oeil neuf sur le titre. Mais malheureusement le constat est sans appel, il s'agit bel et bien d'une daube, vous pouvez tourner le problème dans tous les sens c'est peine perdue, il n'y a strictement rien à sauver dans cette soi-disant révolution robotique. Aucune nostalgie positive ni plaisir pad en main, fuyez ce jeu comme la peste c'est une perte de temps... ne me remerciez pas, j'aurais aimé que quelqu'un me prévienne aussi à l'époque (RIP mon argent)
La société SIMS, fondée en 1991 était un des partenaires privilégiés de SEGA. "Joint-venture" entre le studio de programmeurs Sanritsu Denki connu pour Bank Panic et Combat Hawk en arcade et SEGA, le studio SIMS naîtra de cette associations et prêt d’une cinquantaine d’employés seront transférés dans cette nouvelle entité. SIMS se rendra célèbre pour ses portages de qualité de nombreux hits de SEGA, issus de l’arcade ou de la Megadrive en direction de machines plus annexes telles que la Master System en fin de vie ou la Game Gear. Ristar (Game Gear), Aladdin (celui de David Perry avec Virgin) sur Master System, et d’autres, c’est à ce studio mercenaire et multi-tâche qu’on les doit. Leur création originale pour le compte de SEGA la plus mémorable restera sans nul doute le Castlevania-like Master of Darkness sur Master System en 1993. Ce sont aussi les développeurs du jeu qui nous intéresse aujourd’hui : Tom & Jerry : The Movie sur Master System qui a décidément accueilli bien des jeux longtemps après la sortie de sa petite sœur la Megadrive.
Ici, nous ne sommes pas dans Castle of Illusion, on joue le rôle du chat pour une fois ! Tom, plus bête que méchant (comme les trolls pour la plupart) chasse inlassablement Jerry, la malicieusement sadique (comme Shanks) souris qui va lui en faire voir de toutes les couleurs au long des six level bourrés de piège. En lançant le jeu, nous sommes accueillis par une joyeuse ritournelle nous présentant les deux protagonistes sur un fond vert fluo malheureusement trop caractéristique de la Master System. Mais qu’importe, ne nous arrêtons pas là. Le premier niveau prend place dans la cuisine de l’habitation des deux lurons et le jeu prend la forme d’une espèce de run’n jump. Le but étant non pas d’attraper Jerry qui gambade devant notre nez, mais de ne pas se laisser distancer. Nuance qui a son importance. En effet, il est virtuellement impossible de mettre le grappin sur la souris farceuse, il faut alors faire de son mieux pour au moins tenter de ne pas la quitter des yeux jusqu’à la fin du niveau. La fuite en avant de la souris fait défiler le scrolling de manière forcée et si nous ne nous déplaçons pas assez vite pour lui coller aux fesses, c’est le game over. Parfois, le scrolling est moins rapide et Jerry se déplace de façon plus hasardeuse, le temps pour nous de guider Tom à travers une petite séance d’esquive de piège (des brûleurs de gazinière qui manque de nous carboniser le poil par exemple) ou de saut de plate-forme. Car c’est bien connu, toute les cuisines de cartoon sont de véritables nids à dangers, capitonnées de pics, de lance-flammes et d’explosifs.
Pour vous ralentir, Jerry tentera toutes les vilenies. Comme grignoter les tuyaux de canalisation de la maison afin de faire tomber des gouttes d’eau ce qui entraînera Tom dans une glissade incontrôlée. Ou faire tomber la vaisselle du buffet de grand-mère sur votre tête. Quand ce n’est pas tout simplement poser un tapis de mine sur votre passage. Le jeu ne changera pas d’un iota son principe durant les six niveaux dont il se compose. D’ailleurs, le challenge ne se veut pas vraiment progressif puisque la difficulté n’augmentera que très sensiblement jusqu’au dénouement final. Une occasion pour moi de vous dire que d’ensemble, le jeu n’a rien d’impossible et la fin peut s’obtenir en une petite demi-heure. Une durée de vie très chiche, mais tellement familière des jeux d’époque.
On se rattrapera sur d’autres petits plaisirs que peut nous apporter le soft de SIMS. À commencer par un bilan graphique tout à fait honnête. Les deux premiers niveaux sont relativement sympas à voir, le troisième qui est le centre-ville est un peu plus triste, avec ses buildings de briques rouges à perte de vue. Mais quelques détails demeurent agréables, comme ces images de Sonic et Fantasy Zone, deux autres jeux célèbres de SEGA, placardées façon affiches de tract sur les murs de la ville. Mais ce qui est réellement notable et à mettre au crédit du jeu, ce sont ses animations. Tom est animé de façon détaillée et fluide, les nombreuses frames différentes composant sa gestuelle sont vraiment plaisante. Ses mouvements sont bien décomposés lorsqu’il court. Sa façon de sauter rappelle l’animation faite par rotoscopie de Prince of Persia. Lorsqu’il est sur le point de tomber dans le vide parce qu’une plate-forme se dérobe sous lui, on le voit pédaler dans les airs comme il l’aurait fait dans un de ces épisodes typiques de cartoon. Au même titre, le voir sautiller de douleur et faire la grimace lorsque la plante de ses pieds (pattes ?) est piquée par des pointes cachées dans le sol a de quoi faire sourire. Mieux, Jerry, qui ne manque pas une occasion de fanfaronner et de provoquer son adversaire, s’arrête parfois devant notre nez pour s’allonger et se prélasser tout en vous faisant signe de la main. Un vrai dessin animé !
En résumé, est-ce que Tom & Jerry : The Movie sur Master System est un bon jeu ? Eh bien, de toute évidence oui. Ce n’est pas le jeu de l’année 1992, loin de là, ce n’est même pas le jeu de la Master System mais si je devais comparer avec un autre jeu que j’ai testé très récemment et issu d’un univers de cartoon (The Bugs Bunny Crazy Castle sur NES), je dirais que c’est un jeu agréable. Il est déjà moins ennuyant que ce dernier. Les décors sont bien plus variés et colorés, la Master System n’est pas poussée dans ses derniers retranchements, le scrolling ayant tendance à saccader un peu, mais l’animation très bien fichue de Tom et de Jerry font du soft de SIMS un titre sympa à l’œil. Le gameplay simpliste a le mérite de ne pas être prétexte à multiplier des dizaines de niveaux incroyablement vides et identiques, contrairement encore une fois à Bugs Bunny Crazy Castle ; comme si les concepteurs de SIMS s’étaient rendu compte, eux, que le concept de leur jeu valait bien pour six petits stages mais pas plus. La durée de vie en pâtît, mais au moins, c’est sans lassitude qu’on parvient jusqu’au bout de cette effrénée course-poursuite entre Tom et sa proie. Bref, un jeu sans prise de tête (on les aime bien, ces jeux là, sur Retro Gamekyo) qui suffit pour nous amuser une heure, lors d’une après-midi de confinement, par exemple.
Ah, dernière petite chose. Yoko Wada, sound designer et compositeur omniprésent dans une tonne de production SIMS n’a hélas pas pondu ses meilleures partitions ici. Un peu répétitives et pas super mélodiques. Mais bon. Ah, dernière petite chose, cette fois-ci pour de vrai : malgré son sous-titre, ne cherchez pas le rapport entre ce jeu et le film d’animation Tom & Jerry sorti la même année, il n’y en a pas.
J’adore les Looney Tunes. Quoi, vous ne saviez pas ? Mais si, je vous l’ai déjà dit, dans le test de Taz-Mania sur Super Nintendo, souvenez-vous ! Et ça tombe bien, car si de nos jours cette bande de timbrés se fait relativement rares sur nos consoles de jeux, dans le monde du retrogaming en revanche, ils se sont fort bien installés. Il y aurait de quoi faire un test de jeu Looney Tunes toutes les semaines pendant un an et on n’aurait même pas encore fait le tour de l’intégralité de leur ludographie. Alors pour ce test en vrac, entre deux séries spéciales thématiques, j’ai tapé au hasard dans mon carton à vieillerie pour en extirper un Bugs Bunny Crazy Castle sur NES. Et une chose m’a presque immédiatement sauté aux yeux lorsque j’ai aperçu le packaging du jeu, c’est son développeur et éditeur : KEMCO. Un micro-frisson s’empara de ma colonne vertébrale et me fit doucement trembloter. C’est eux aussi qui avaient fait Superman sur NES, celui qui se fait ridiculiser face à l’excellent Batman de Sunsoft, testé dans le test "face to face" du mois de février dernier sur Retro Gamekyo. KEMCO avait visiblement quelques belles relations pour hériter de personnages si iconiques à porter en jeu vidéo, mais est-ce qu’ils ont aussi bien foiré leur coup avec le mangeur de carotte qu’avec l’homme d’acier ? Eh bien, vous commencez à être habitué désormais, et c’est ce que nous allons voir tout de suite.
Le concept du jeu ne tient que sur une seule ligne. Bugs Bunny est un affamé de carotte, et un jour, il apprend qu’un trésor de carotte est enfermé dans un château malheureusement lui-même envahi par ses potes Toons qui pour une raison ou une autre veulent lui faire la peau. Pourquoi, comment, on s’en tape, c’est des Toons, ils sont là pour se bagarrer (un peu comme les trolls de Gamekyo), pi de toute façon ils sont immortels (comme les trolls de Gamekyo aussi, malheureusement), ce sont des dessins animés. Ah bah oui, vous ne vous attendiez pas un scénario à la Metal Gear Solid avec un jeu Bugs Bunny, tout de même ? De toute façon, ce n’est certainement pas la prétention du jeu, ni même de l’œuvre d’origine. Ce qui compte c’est le fun immédiat, l’accessibilité pour tous, qu’en est-il ? Mission accomplie, si la répétitivité ne vous dérange pas, en tout cas.
En effet, sur pas moins de soixante niveaux, Bugs devra échapper à Sam le Pirate, Daffy Duck, Sylvestre, ou encore Coyote, tout en récoltant des tonnes de carotte sur son passage. Les niveaux sont présentés sous forme de tableaux, labyrinthiques au possible, à travers lesquels il faudra naviguer via plate-forme et surtout escaliers qui vous téléporteront aux quatre coins de cet imbroglio de coursives et de corniches. Pour se défendre des compagnons d’amusement un peu tarés de Bugs, on pourra leur faire tomber dessus des seaux d’eau glacée, leur bloquer le passage avec d’autres éléments lourds comme des caisses, ou activer des pièges tels que des gros gants de boxe pour les assommer momentanément. À vrai dire, ce principe de jeu qui tire ses racines de l’ancêtre Donkey Kong (mais qui dans les faits ressemble plus à Mario vs Donkey Kong, série débutée en 2004 sur Gameboy Advance) a cet étrange aspect vieillot mais toujours aussi efficace. Pire, il en devient presque addictif. On ressent une étrange sensation de panique, plaisir coupable avoué ou non, lorsqu’on se retrouve cerné par deux des chasseurs qu’on s’évertue à esquiver depuis des heures. Et dès lors qu’on trouve le moyen de contrecarrer leur plan, on s’étonne à soupirer de soulagement. Bien que le principe n’évolue pas d’un pouce tout au long du jeu, ça reste agréable à jouer, sans prise de tête, même si on aurait aimé un plus bel enrobage et quelques efforts supplémentaires sur bien des compartiments du soft.
À commencer par les graphismes. Comme dit plus haut, il y a beaucoup de niveaux, certes, 60, c’est pas mal ! Sauf dans le cas où ceux-ci se ressemblent tous ! Là, ça peut vite devenir une catastrophe. Et c’est ce qui se passe, quasiment l'intégralité des level de ce Bugs Bunny Crazy Castle sont composés de briques rouges sur fond gris, d’ouvertures menant à des escaliers chichement éclairés, le tout animé plus ou moins par les Toons qui ne cesse de gambader à droite et à gauche. Parfois, on change un peu pour des décors métallisés, futuristes, m'enfin bon. Ça reste fadasse. Les sprites, bien que de petites tailles, sont assez aisément reconnaissables. La petite pose de victoire de Bugs qui lève les bras au ciel dès lors qu’on a ramassé toutes les carottes du niveau est sympatoche, et assez représentative de ce que peut ressentir le joueur à partir de la seconde moitié du jeu (qui devient vraiment ardue). Mais bon, tout cela n’est qu’un pansement sur une jambe de bois, c’est sympa, mais ça ne retire en rien le fait que le jeu n’est pas franchement très beau. Surtout en face d’un DuckTales, sorti à la même époque, qui multiplie les décors exotiques et variés. Cela aurait été trop demandé de, au minimum, de switcher quelques couleurs de briques ou autre afin de varier un tantinet le visuel des niveaux ?!
Niveau sons, même constat. Le soft n’est pas dégueux, mais les musiques se font mémorables surtout car elles sont répétitives. Quoique en se concentrant sur le jeu pour esquiver Daffy et consort, on peut ne plus y faire très attention. Au moins, on ne pourra pas leur reprocher que ça ne fait pas très cartoon.
Ah, vous vous souvenez que lors de l’introduction de ce retro test, on se disait que KEMCO semblait avoir de bonnes relations pour obtenir de prestigieux personnages à licence à incorporer dans leurs jeux ? Eh bien, on ne croyait pas si bien dire. En vérité se cache un sacré micmac de droits d’exploitation et de stratégie marketing derrière ce petit jeu qui ne paye pas de mine et qui, il faut l’avouer, a un intérêt limité. Au départ, KEMCO devait faire un jeu sur le même principe issu de la licence Roger Rabbit, le long-métrage innovant mêlant prise de vue réelle et dessin animé de Robert Zemeckis, faisant fureur à la même époque. Le jeu est bel et bien sorti au Japon sur Famicom, mais aux USA, les droits avaient été redistribué à d’autres, notamment Rare qui en fit leur jeu Who Framed Roger Rabbit, assez infâme, et chroniqué par le Joueur du Grenier dans une de ses vidéos. Qu’à cela ne tienne, KEMCO ne s’est pas dégonflé et a été négocié les droits d’une autre mascotte lapine, vous l’aurez deviné : Bugs Bunny. Bugs Bunny Crazy Castle est donc rien de plus que Roger Rabbit made by KEMCO sur Famicom avec un petit travail de lifting afin d’y intégrer l’univers des Looney Tunes.
Mais ce n’est pas fini ! Dans le même temps, un portage Gameboy est prévu mais KEMCO n’a pas sécurisé les droits de Roger Rabbit au Japon et ils se sont retrouvés avec ceux de Mickey pour Mickey Crazy Castle Gameboy sur l’archipel. Or ici, ce n’est plus Rare qui pose soucis mais Capcom, un autre titan de l’époque. Eux-mêmes ayant déjà des liens très étroits avec Disney (DucksTales, Darkwing Duck, etc), ils n’entendent certainement pas KEMCO accaparer une partie du butin si facilement. Si bien qu’en dehors du Japon, KEMCO est obligé de s’offrir une autre licence pour convertir leur Mickey Crazy Castle Gameboy, et qui qui c’est qui reviendra faire son office ? Ben oui, Bugs Bunny et les Toons. Pour éviter de s’attirer les foudres de Capcom, KEMCO expliquera qu’il ne s’agit pas d’un portage mais d’une suite, une petite manipulation des mots histoire de brouiller les pistes et de rendre le projet inattaquable, juridiquement parlant. Quel sacré bordel ! Je vais résumer simplement avec les jaquettes des jeux en question histoire que ce soit plus clair, hein.
Hormis ce brouillamini incroyable de droit d’exploitation et de changement de mascotte au pied levé, que retenir de ce Bugs Bunny Crazy Castle (ainsi que de Roger Rabbit, puisqu’il s’agit du même jeu relooké, donc) ? Un jeu qui peut s’avérer amusant, après ça dépend. Dix minutes, ou dix heures, selon votre humeur, ou votre degré d’exigence, ou encore selon comment vous vous prenez au jeu (ou pas). Le principe simple et universel du soft de KEMCO a ceci pour lui que même trente ans après, il est capable de délivrer toute son essence immédiatement, sans qu’on soit expert du pad ni même qu’on soit informé sur les jeux et consoles d’antan. Mais ce même principe, aussi intemporel soit-il montre vite ses limites et c’est là que le bât blesse. On ne peut pas non plus reprocher à ce Crazy Castle d’être trop simple ou pas à la hauteur de ses personnages, car on a également eu des jeux de plate-forme et d’aventure bien plus ambitieux mettant en scène le lapin et ses comparses de chez Warner Bros., qui eux compensaient largement, ce dont on reparlera une prochaine fois, d’ailleurs !
En ces temps de confinement il est important de savoir s'occuper l'esprit, cela laisse plus de liberté aux loisirs, même si certaines personnes continuent le travail mais cette fois-ci en étant à domicile (comme votre serviteur ici présent) mais alors pourquoi ne pas profiter de cette sinistre occasion pour faire des activités en famille, surtout que l'on est restreint dans nos mouvements, à devoir trouver inlassablement des astuces pour combler ce temps libre en étant coincer entre nos quatre murs, pas facile surtout quand vous êtes en compagnie d'une enfant trouvant le temps de plus en plus long.
Vous pouvez toujours peindre, lire un bouquin, dessiner des trucs, écouter de la musique ou bien mâter un film... tiens regarder un film? mais c'est une excellente idée ma parole! Je me décide donc à choisir un titre et me prend l'envie par la même occasion de faire découvrir un film culte de mon enfance à ma mini-moi. Après avoir ressassé mes souvenirs en revue histoire de ne pas tomber sur un truc franchement naze, je jette mon dévolu sur un titre bien connu... Gremlins!!!
Après visionnage le constat est sans appel, c'est toujours aussi bon malgré son âge avancé, ma descendance est ravie et c'est tout ce qui compte (Gizmo ce personnage marketing a fait son effet) mais voici qu'un événement imprévu se produit quand on me demande s'il existe une suite! Bien évidemment je réponds par l'affirmative en me disant qu'autant battre le fer tant qu'il est chaud.
Du coup je m'en vais de ce pas tél... retrouver le DVD du second épisode dans mes affaires afin d'en finir, car tout ce qui a un commencement doit avoir une fin.
"Et oui Gizmo, tu vas encore bien morfler dans cet opus"
Regarder ce second opus m'a remémoré quelques souvenirs, celui d'un jeu portant le fier nom de la licence et sorti sur la petite Nes de Nintendo. C'était comme de légers flashbacks, on sait que l'on a connu ce jeu mais impossible de savoir s'il était bon ou non, ni une ni deux la partie rétro de mon cerveau me dicte d'y rejouer sur le champ, du coup je chope la rom sur internet... ne me jugez pas, j'ai le droit je possède le jeu dans un carton mais flegme de chercher après lui! (en plus avec ce satané virus je sais pas si c'est raisonnable de souffler pendant une demi-heure sur une cartouche pour y jouer)
Et me voici donc face à face avec le bien nommé "Gremlins 2: The new batch", dans ma fièvre rétrogaming je tente d'intéresser ma progéniture mais me prend une douche froide, habituée à voir du jeu de la génération actuelle j'ai bien lu dans ses yeux une inscription qui disait plus ou moins "C'est quoi cette merde?!".
Mais trêve de bavardages sur ma vie (car tout le monde s'en tamponne soyons clairs) c'est parti pour ce test d'un des piliers cinématographiques de ma jeunesse... en espérant que mes souvenirs restent intacts.
Sorti début 1991 sur Nes dans nos vertes campagnes, Gremlins 2 est l'adaptation vidéoludique du film portant le même nom, qui est donc la suite du premier (bravo Sherlock) vous suivrez les péripéties de notre héros tout de fourrure vêtu, le bien nommé Gizmo, une petite bestiole poilue (Mogwai pour être précis) qu'il vaut mieux ne pas mouiller si vous voulez mon avis.
Pour ceux n'ayant pas vu cette duologie, si ça existe, je vais vous expliquer en quelques mots le scénario de ce second opus (je ne considère pas cela comme du spoiler étant donné le grand âge du long métrage) vu que le jeu va bien évidemment emprunté celui du film comme il s'agit d'une adaptation. Après être retourné à son bercail d'origine à la fin du premier film vu les emmerdes perpétrées par nos charmants diablotins, Gizmo se retrouve seul vu que son propriétaire est décédé (RIP Mister Wing) et en plus de sa tristesse on lui rase son logement, comme cela ne suffisait pas il se retrouve embarqué de force par un être mystérieux afin de servir de rat de laboratoire dans un... laboratoire! se trouvant dans un énorme gratte-ciel futuriste en plein coeur de New York, le Building Clamp (sale journée pour Gizmo, et le pauvre n'a encore rien vu)
Mais par chance son pote humain Billy bosse dans ce même building et va retrouver sa trace grâce à un chant entonné par Gizmo comme il a le morale dans les baskets. La suite vous la connaissait, un concours de circonstance va enclencher une série d'événements conduisant au retour de nos chers Gremlins et blablabla et blablabla... je ne dirais rien de plus étant donné que c'est à ce moment précis que notre partie va pouvoir commencer.
"Les différentes jaquettes du jeu"
Au contrôle de Gizmo fraîchement extirpé du laboratoire, nous allons évoluer dans une série de niveaux couloirs à travers différents étages du bâtiment, composé seulement de 5 stages découpés en 3 zones chacun (généralement 2 plus un dernier pour le boss) le jeu se veut très court, en le connaissant par coeur vous le pliez facilement en une heure montre en main, mais c'est un peu le problème de beaucoup de titres de l'époque quelque soit le support, donc ne lui en tenons pas rigueur.
Au niveau du gameplay le soft offre un mélange d'action saupoudré de plateforme, le tout en vue du dessus, avec un déplacement dans 8 directions plutôt appréciable pour la prise en main. La partie "Action" consiste à détruire la vermine ambiante en tout genre (divers Gremlins, chauve-souris, rats, tomates tueuses (?), etc...) pas spécialement difficile vu le pauvreté du bestiaire, disons que vous en aurez fait assez vite le tour étant donné que cous croiserez tout le temps les mêmes ennemis au bout d'un moment.
Même si Gizmo parait désarmer au début en affrontant ses ennemis à coup de ridicules trombones, au fil du jeu il gagnera énormément en puissance car à chaque boss transformé en sac à main Gizmo obtiendra une nouvelle arme, ayant un pouvoir destructeur de plus en plus grand, dont l'arc final crachant des flèches explosives complètement cheatées... faisant passer Rambo pour une petite vieille armée d'un cure-dents.
Comme dis précédemment des boss de fin de niveau seront de la partie, reprenant plus ou moins les monstres emblématiques du film, encore une fois pas de grande difficulté avec de la pratique ça passe plutôt bien, mis à part le boss final un brin taquin et ce foutu Gremlin électrique!!!
Je tiens aussi à souligner que la maniabilité est tout bonnement excellente pour un jeu de cet âge, à part peut-être certains soucis de collisions dans les coins entraînants un blocage de Gizmo mais rien nuisant le plaisir de jeu. Et heureusement que notre boule de poils répond au doigt et à l'oeil car c'est là que les choses vont se corser... vous vous souvenez y a aussi de la plateforme!!
Oui car malgré que cette aventure arbore une vue du dessus, le jeu est pourvu d'une gestion des sauts permettant à Gizmo d'éviter les contacts, mais comme tout à un prix dîtes vous que cette feature n'est pas là pour rien. Alors que votre route commencera par une promenade de santé, au fil de l'histoire vous allez vite vous rendre compte que vous allez en chier un max. Au début ce sera le nirvana avec quelques séances de plateformes mobiles pour passer d'un palier à l'autre, mais rapidement le jeu va prendre la forme d'un chemin de croix avec des passages de plus en plus tortueux, tout à coup vous serez face à un florilège d'obstacles mettant vos nerfs à rude épreuve. Il vous faudra traverser des tapis-roulants, des barrières électriques, des nappes de magma et bien d'autres joyeusetés, et certaines fois plusieurs à la suite (qui à dessiner les plans de ce building?!)
C'est là que vous tomberez sur la véritable difficulté du jeu surtout que les ennemis, même si peu coriaces, se trouveront dans la plupart des cas bien placés au détour d'un saut, histoire de bien vous faire rager. Pour en revenir à la fonction du saut, il va falloir un temps d'adaptation pour le maîtriser car le personnage à tendance à répondre avec un léger décalage, il est un peu lent le Gizmo, si vous attendez d'être vraiment au bord de la plateforme pour appuyer et bien sachez que vous êtes déjà mort.
Enfin pas totalement car vous ne décéderez pas à la moindre chute mais on peut vite passer de vie à trépas en enchaînant les plongeons, heureusement des items seront disponibles à la boutique de Mr. Wing (tiens t'es pas mort toi?) comme des conteneurs d'énergie ou bien des boosts de puissance pour vos armes, et le bien utile "Ballon" qui permet de remonter du trou en cas de chute et de flotter en mode invincible pendants de précieuses secondes, le temps de vous éloigner de la scène de crime.
"On est toujours dans un building là?!"
Graphiquement le jeu s'en sort avec les honneurs, disons que pour le support il n'est pas forcément mieux qu'un autre mais pas pire non plus, vous ne risquez pas de perdre la vue en y jouant. Les sprites des personnages sont assez bien fichus, on a aucun mal à reconnaître notre Gizmo ainsi que la ribambelle de nuisibles arpentant les couloirs du majestueux building.
Comme mentionné plus haut le jeu pêche un peu par son level design pas spécialement en accord avec le lieu sensé être représenté, y aurait eu possibilité d'imaginer des obstacles plus en concordance avec le long métrage, on se remémore aisément les recoins mais beaucoup trop de modifications pour proposer un challenge aux joueurs, après c'était le soucis de la majorité des adaptations faîtes sur nos 8/16 bits. Par contre Sunsoft a apporté un soin particulier aux boss, plus gros plus moches plus méchants, en donnant aux sprites plus d'ampleur.
Maintenant que l'on sait que la vue est en parfaite santé, qu'en est-il des oreilles docteur?? Musicalement c'est pas mauvais, même si j'avoue ne pas avoir reconnu grand chose en rapport avec la bande-son du film, j'ai juste eu la sensation de retrouver quelques bribes par ci par là sans jamais vraiment la toucher réellement. Après les goûts et les couleurs cela ne se discute pas, disons que j'ai trouvé l'ensemble sympa, pas énervant ni crispant juste joliment sympathique, quelques pistes font même beaucoup penser à certaines des premiers Megaman sur le même support, notamment celle du combat final "The Big Battle" totalement dans le même registre qu'une des mascottes célèbres de Capcom.
Bien évidemment le nombre de stages étant assez limité proportionnellement celui des pistes musicales l'est tout autant, mais ce serait chipoter d'en quémander plus si la structure du jeu en elle-même ne s'y prête pas. Après des recherches le compositeur serait un certain Naoki Kodaka, l'homme ayant oeuvré sur des séries telles que Spy Hunter, Albert Odyssey et quelques jeux vidéos basés sur le célèbre homme-chauve-souris, Batman.
"Le premier stage, déjà dans l'ambiance"
"Final Battle... très Megamanesque!!"
Mon avis:
Pour certains la valeur nostalgique peut paraître assez élevée, malgré qu'il ne s'agit pas exactement d'un jeu révolutionnaire, mais personnellement je considère ce jeu comme une belle expérience vidéoludique étant donné son excellente maniabilité. Et j'avoue aussi sans honte que c'est un des rares titres que j'arrivais à finir dans mon jeune âge (chaud les Faxanadu, Final Fantasy ou Zelda quand t'es juste un jeune bambin) faut dire que après moult efforts manette en main voir un générique de fin c'est magique! Même si cette raison est d'une subjectivité infinie, Ce Gremlins 2 possède quand même de belles qualités offrant au joueur quelques instants de plaisir. Ma conclusion, un petit jeu sympa sans prétention, qui ne marquera pas au fer rouge comme le font les licences cultes mais faisant clairement le job sur le moment. A tester pour se faire un avis bien évidemment.
Quand la Xbox est sortie, c’était une période faste où je vivais ma passion du jeu vidéo à fond les ballons, sans compromis, et sans m’inquiéter de l’avenir. La jeunesse, l’insouciance, etc. Du matin au soir, je pensais jeu vidéo. Je rentrais du collège et/ou du lycée et il n’y avait rien d’autre que la petite loupiotte verte qui indiquait que ma console était allumée qui comptait. Les devoirs, les exposés, les révisions ? Strictement rien à foutre. Aussi, j’étais déjà à l’époque relativement curieux et je n’hésitais pas longtemps avant de me décider à découvrir d’autre genre de jeu. Alors pensez dont, la Xbox qui débarque avec des soft tels que Halo, Dark Summit (une chouette alternative à SSX), Project Gotham Racing ou encore Jet Set Radio Future avait de quoi asticoter mon appétence. Et si en plus elle détient dans sa besace des jeux (exclusifs, tant qu’à faire) issu de l’univers Star Wars, autant dire qu’elle était à deux doigt de devenir une indispensable. Bon, au final, elle ne l’était pas tant que cela mais elle a fait avancer le jeu vidéo tout entier à sa manière, il faut savoir le reconnaître. Lesdits jeux issus de l’univers Star Wars n’étaient d’ailleurs pas plus indispensables que leur support, sauf peut-être pour le fanboy que je suis, et encore.
Et c’est sur cette introduction sans idée et qui n’a rien à vous apprendre d'intéressant que s’ouvre ce nouveau test. Ça sent déjà le pâté, cette histoire. Ah bah tiens, l’histoire, parlons-en, comme ça, ce sera fait. On incarne dans le jeu dont il est sujet aujourd’hui le pas-Chevalier Jedi Obi-Wan Kenobi, qui est en fait encore un Padawan (un apprenti). Les évènements qui nous sont contés se déroulent à cheval entre une période juste avant l’Épisode I de la célèbre saga cinématographique et les aventures que Kenobi vivra avec son maître vénéré Qui-Gon Jinn jusqu’au mythique affrontement final face à Dark Maul.
Obi-Wan est chargé de relever plusieurs épreuves en guise de test pour voir s’il est prêt à devenir un Chevalier Jedi à part entière, Yoda et Mace Windu le mettent donc au défi de résoudre une affaire criminelle dans les bas-fonds de Coruscant. Obi-Wan part donc enquêter et, littéralement 30 petites secondes après le début du jeu, le voilà qu’il brandit son sabre-laser comme un sauvage en réponse à un type dans la rue qui lui disait qu’il ne le laisserait pas passer. C’est du rapide ! Je croyais que les Jedi devaient d’abord tenter de trouver des solutions diplomatiques à leur problème ? Là on dirait plutôt un modérateur de Gamekyo . Cela dit, il tire son caractère des enseignements de Qui-Gon Jinn qui, pour les connaisseurs, est connu tant pour sa sagesse que pour son fort caractère, ce qui par ailleurs lui a valu l’éventuelle place au Conseil Jedi à laquelle il avait le droit. Mais je digresse.
On accompagne donc Judge Dredd… pardon, Obi-Wan armé de son superbe sabre-laser bleuté dans les ruelles malfamées des étages inférieurs de Coruscant pour chasser du gangster afin de tirer cette affaire au clair. Autant dire que les premiers niveaux ne sont pas les plus palpitants. Globalement, le jeu peine à nous maintenir éveillé malgré quelques soubresauts, notamment à partir du moment où l’intrigue extrêmement faible du jeu rejoint celle - un peu plus solide - du film. L’ambiance typique Star Wars moderne (les trois films de la prélogie donc) est bien là, encore que les soi-disant bas-fonds de Coruscant ne semblent pas vraiment plus crasseux et dangereux que n’importe quelles villes de science-fiction vues ailleurs. Les jeux de la série Jedi Knight et même l’adaptation de l’Épisode I sur Playstation nous montrait une vision des bas-fonds de Coruscant bien plus sombre et convaincante que dans ce jeu, dommage.
Bien vite, on constate la simplicité du level design où salles et zones ouvertes se succèdent inlassablement. On ne s’écarte pas de l’essentiel vous allez me dire. En effet, notre activité principale dans Star Wars : Obi-Wan sera de massacrer tout le monde, vous vous en doutez. Des petits brigands du début aux droïdes en tout genre de la Fédération du Commerce pour finir par le Seigneur Sith à la double lame écarlate. Pour se faire, notre sabre-laser est notre meilleur atout. En orientant le joystick droit, il est possible d’utiliser diverses manipulations au sabre. Mais malheureusement, on en fait très vite le tour. On est loin des sublimes chorégraphies et de l’escrimeur expert qu’est Obi-Wan dans le long-métrage. L’animation saccadée et le personnage aux déplacements très guindés n’améliorent en rien le bilan. On dispose bien de pouvoirs liés à la Force tels que faire léviter des objets plus ou moins lourds pour les envoyer à la figure de nos assaillants ou attirer à soi les armes adverses pour les priver de leur moyen d’attaque. Mais le jeu ne propose que peu de challenge, une IA sommaire et au final, la rapidité et l’efficacité d’un bon coup de sabre-laser dans le bide n’a pas d’égal dans la majorité des combats.
Pire, si on peut apprécier les cabrioles et autres roulades que font nos victimes lorsqu’elles encaissent un coup de sabre-laser, que peut-on dire de l’animation de mort, ultra statique et parfois bugguées des cibles qui se prennent des objets en pleine poire, propulsés par Obi-Wan via la Force ? Le manque de spectacle qui accompagne l’utilisation des pouvoirs de la Force fini bien vite par lasser et on s’en remet au seul sabre-laser pour vaincre rapidement nos ennemis et passer à la zone suivante. Voilà un titre qui manque cruellement de finition, à n’en point douter.
La petite originalité évoquée plus haut créé un problème, comme un effet miroir, à chaque bonne idée s’associe un couac. Ici, le stick droit est donc affecté aux différentes manipulations du sabre-laser. Le gauche, comme dans n’importe quel autre jeu est destiné à déplacer le personnage. Mais qu’en est-il de la caméra ? Élément essentiel d’un jeu d’action en 3D, on pourrait énumérer des dizaines de jeux du début de l’ère 3D (et même ceux d’aujourd’hui, tout modernes qu’ils soient) qui ont une caméra folle et/ou bugguée. Celle d’Obi-Wan sur Xbox ne l’est pas, ouf. C’est juste qu’elle n’est pas franchement facile à gérer. Les boutons noir et blanc, uniques à la manette Xbox font office de recentrage de la caméra dans le dos du protagoniste ou de pivot d’angle. À chaque pression du bouton, la caméra effectivement tourne d’un quart autour du personnage. Bon, ce n’est pas super intuitif, faut avouer, mais les environnements sont suffisamment vastes (et tristement vides) que du coup la caméra se bloque rarement derrière un mur ou une connerie de caisse. C’est déjà ça…
Techniquement et visuellement, le jeu ne fait vraiment pas honneur à la Xbox, c’est le moins que l’on puisse dire. Les scènes cinématiques sont assez honteuses, la modélisation 3D des personnages rend les Maîtres Jedi que l’ont côtoie patauds et moches. Adieu la prestance léonine de Qui-Gon Jinn, la force tranquille de Mace Windu, le danger nerveux et haineux d’un Maul, ou la quiétude amicale d’un Ki-Adi-Mundi, à la place nous n’avons que des tas de polygones grossiers et articulés avec le cul. Ingame, les environnements sont vides, fades. C’est à croire que dans Star Wars, il n’y a que des caisses métalliques et deux ou trois bidules de nature indéterminée qui meublent les rues et les bâtiments. C’est d’une tristesse.
Le charme de l’architecture inspirée de l’Italie de la Renaissance de la ville de Theed (planète Naboo) n’est que très partiellement retranscrit dans les quelques niveaux qui nous la font visiter. Autrement, l’équipe de développement a tenté une petite originalité en nous faisant voir une planète inédite, Obredaan, mais cette dernière est un malheureux resucée des marais Gungan de Naboo, déjà longuement aperçus dans le long-métrage. Le jeu de lumière reste correct, les reflets bleus apaisants du sabre-laser dans les milieux sombres sont jolis mais le panel de texture est globalement pauvre et lisse. Le tout est couronné d’intempestives et assez violentes chutes de frame-rate, du genre 10 fps.
Côté son, classique, on a du John Williams à toutes les sauces. C’est un point fort du jeu mais en même temps on ne peut pas s’empêcher de penser qu’il n’a strictement aucun mérite. Le soft ne fait que nous balancer dans les oreilles les partitions composées par le monsieur pour le film. Il n’y a aucune création originale, comme c’est le cas pour 90% des jeux Star Wars de l’époque. Pire, le mixage peut parfois paraître absurde. Lors des phases d’exploration calme dans certains niveaux, il arrive en effet que la musique s’excite. Les fans auront reconnu quelques samples de scènes d’action et de bataille du film qui se déclenchent n’importe comment durant le jeu. C’est vraiment du travail de branleur, qu’on se le dise. Les bruitages sont de bonnes qualité, là encore reprises de la bibliothèque de son créée par Ben Burtt, l’ingénieur audio des films.
Voilà. Ce fut mon premier jeu Xbox, et heureusement que je ne me suis pas contenté de ce premier rendez-vous manqué. Peu de temps après, et notamment grâce à quelques amis, j’ai pu m’adonner aux joies de Dead or Alive 3 et de Jet Set Radio Future, puis j’ai pu constater l’écart très notable de qualité visuelle entre Splinter Cell et Need for Speed Underground version Xbox et version PS2. Ces softs et ces expériences m’ont fait ne pas regretter l’achat du gros bloc noir de Microsoft, extrêmement coûteux à l’époque (500€, là où la PS2 et la Gamecube n’en coûtait pas plus de 300 chacune…).
En ce qui concerne Star Wars, la piètre tentative Obi-Wan ne sera pas la dernière sur Xbox, loin s’en faut. Par la suite, la console accueillera d’autres jeux, multiplate-formes, au contraire de cette exclusivité, tels que Republic Commando (sympa), ou Jedi Knight II : Jedi Outcast (incontournable). Plusieurs années plus tard j’eusse également appris que Star Wars : Obi-Wan aurait à l’origine dût être un jeu PC, prévu pour fin 2000 puis longuement repoussé avant de sortir en exclusivité sur la console qui à ce moment avait l’architecture la plus proche du PC, autrement dit la Xbox. Cela étant, l’année de report qu’a subit le jeu se voit bien trop, et aucune rustine ni amélioration pour combler ce retard immense n’aura été appliquée par LucasArts. Si le jeu pouvait éventuellement paraître correct en 2000, il est en vérité arriéré et moche à la fin de l’année 2001. C’est à se demander à quoi a servi cette année de gestation qu’on imagine très compliquée…