Nouveau week-end (fort ensoleillé pour ma part), nouveau test retro. Ça tombe bien, l'abécédaire retro gaming a encore pas mal de surprise et de découverte à faire avec vous ! Aujourd'hui, on va s'intéresser à la lettre H et il se peut que vous ayez quelques difficultés à trouver le jeu dont il s'agit, ce dernier n'étant pas des masses connu je crois. Ou en tout cas il a été oublié depuis le temps.
Aussi, il est bon de faire un rapide tour du règlement du concours, histoire d'être précis avec les nouveaux arrivants:
1° Il faut donner le nom du jeu que vous pensez avoir deviné selon les indices, le nom connu en France ou du moins en occident suffira, pas le nom américain et/ou japonais. Au moins une des machines ayant accueillis le jeu en question est également requise. Par exemple si on fait la lettre D et que je vous parle de guerriers aux cheveux dorés, vous me répondez Dragon Ball Z Budokai sur Playstation 2 et Gamecube (une seule de ces consoles suffit, mais c'est encore mieux si vous savez me sortir toutes les consoles concernées ! .
2° Le plus rapide à donner la réponse aura la victoire. C'est simple, si le commentaire d'un tel s'affiche en 1er sur ma page, il aura l'avantage, même si vous croyez fermement avoir répondu avant les autres.
3° À la fin du concours qui vous fera découvrir 26 jeux (pour les 26 lettres de l'alphabet, on est d'accord), celui qui aura cumulé le plus de points gagnera un joli cadeau (j'ai pas encore choisi le ou les cadeaux, mais ça aura probablement un lien avec le retro gaming, ou plus globalement le jeu vidéo)
4° Pas besoin d'être inscrit au jeu-concours depuis le début, vous pouvez toujours rejoindre le jeu dès maintenant si vous pensez pouvoir rivaliser avec les autres
Sans plus tarder, l'énigme concernant la lettre H:
Développé par une bande de gremlins du chaos.
Cette disquette fait de nous un véritable héros.
Perdu, cerné par des petits carrés.
De ce sombre lieux il nous faut s'échapper.
That's very strange. According to my calculations,
you don't need a bra...
Grandia manque cruellement dans le paysage vidéoludique actuel. Et Grandia mérite de revenir au meilleur de sa forme.
Grandia, et le studio Game Arts plus généralement, c'est une histoire de passion. L'amour du travail bien-fait, à la manière artisanale, patiemment et en gardant en tête des idées conductrices simples : créativité, générosité, audace...
Avant d'être reconnu pour ses J-RPG de qualité, Game Arts s'est adonné à plusieurs genres différents, tel un artiste qui chercherait encore sa signature. Jeu d'action/shooter sur micro-ordinateur (Thexder, 1985), shoot'em up (Silpheed, Mega-CD, 1993), action/beat'em all (Alisia Dragoon, Megadrive, 1992) et même mah-jong avec Gyuwanburaa Jika Chuushinha toujours sur Megadrive en 1990. C'est d'ailleurs de là que va naitre l'association fructueuse et fidèle entre SEGA et Game Arts. Le studio va dès lors fournir bon nombre d'exclusivité de choix à la firme au hérisson bleu. Le studio est la preuve même que le travail paie. Les gens de chez Game Arts prennent du galons, de la bouteille, s'améliorent et font sans cesse parler leur goût du perfectionnisme pour rendre des produits fort bien travaillés. La progression se fait nettement sentir au début des années 90. Le début de la consécration vient avec Lunar sur Mega-CD en 1992, véritable pierre angulaire dans la vie et l'ambition du studio. Déjà le studio fait montre de son intérêt pour les intrigues bien ficelées et surtout les personnages travaillés, attachants. Le scénariste et romancier Kei Shigema sera en effet embauché pour bâtir l'histoire du jeu. Cette tendance se retrouvera nettement dans Grandia (nous y reviendrons plus tard). Lunar II en 1994 viendra confirmer la nouvelle stature du studio mais la venue de Grandia sera le pinacle de cette ascension de rêve.
Dans l'optique de faire les choses soigneusement, avec du temps et de l'envie, les prémices de la création de Grandia remonte à 1992. Le travail de recherche (notamment graphique, la post-production etc) a débuté peu de temps après la sortie du premier Lunar. Mais le succès de ce dernier a poussé les développeurs à proposer une suite, repoussant la croissance de Grandia en conséquence. Lorsque le studio put retravailler sérieusement sur Grandia, le jeu était tout d'abord prévu sur Mega-CD. Naturellement, le studio avait eu un bon feeling avec le support et les deux Lunar avaient été bien accueillis dessus. Mais l'arrivé d'une certaine Playstation et la pente glissante dans laquelle commençait à s'engager SEGA avec ses périphériques couteux et inutiles poussèrent la société américano-japonaise à dégainer une console de nouvelle génération : la Saturn. Grandia fut donc avorté sur Mega-CD, très vite rangé au placard par SEGA eux-même et Game Arts commença à se pencher sur la Saturn. À partir de là, bien des choses durent être repensée, comme l'implémentation d'une petite part de 3D dans un Grandia initialement tout en 2D. Toutes ces péripéties justifient que le jeu soit pendant si longtemps en gestation et ne sorte qu'en 1997. mais l'attente en valait largement la peine.
Justin est un jeune garçon de quinze ans, dynamique et rêveur. Il s'imagine chasseur de trésor et n'a d'admiration que pour le plus grand aventurier du monde, malheureusement aujourd'hui disparu, son propre père ! Dans le petit village de Parm, qui gagne en ampleur grâce au développement économique qu'il subit et les accès ferroviaires qui se multiplient aux alentours, il vit avec sa mère Lilly et sa meilleure amie Sue. La seule chose qu'il lui reste de son père est un artefact qui va le mener à un site de fouille archéologique, du pain bénie pour l'apprenti aventurier qu'il est. Là, il va croiser le chemin de l'esprit de Liet, qui va lui confier la tâche de retrouver la cité perdue d'Alent. Ni une ni deux, il s'en va en vadrouille à travers le monde pour assouvir sa soif de voyage et d'aventure ! Très vite, Justin se verra confronté à l’armée de Garlyle. À la tête de cette force massive, le général Baal a pour objectif de récolter des indices visant à lui permettre de découvrir la cité perdue des Icariens, source d’une puissance incommensurable. Les Icariens sont le fruits de bien des convoitises, et pour cause, puisqu'on raconte que c'est le peuple sacré qui a sauvé l'Humanité des siècles auparavant face aux forces des ténèbres, et que leur civilisation emplie de sagesse et de savoir renferme des trésors inestimables.
Mais si vous croyez qu'on va se contenter d'adieu larmoyant au début du jeu en laissant la pauvre mère à ses fourneaux, horriblement esseulée et inquiète pour son rejeton, c'est bien mal connaître Game Arts qui a à cœur de surprendre le joueur ! En effet, Lilly, gérante d'un restaurant n'est pas du genre à faire un tendre bisou sur la joue de son gamin en lui disant de faire attention à lui et de ne pas parler aux étrangers sur la route. Non, elle, elle est plutôt du genre à vous coller un coup de rouleau à pâtisserie dans les gencives pour se faire entendre. Ancienne pirate de son état, Lilly a du caractère à revendre. Et c'est précisément là que Grandia brille, il dépeint une galerie de personnages truculents. Le jeune scénariste Takahiro Hasebe en est à son coup d'essai dans le jeu vidéo, et il ne s'est pas attardé sur une trame trop complexe où une foultitude de questionnement philosophique vienne alourdir le propos. En revanche, il s'est amusé à créer beaucoup de liens entre les personnages afin de leur donner des échanges et des dialogues pétillants, aux mordants indubitables. Les dialogues font véhiculer beaucoup d'émotion et des petites scènes du quotidien animées par des personnages parfois à l'opposé l'un de l'autre font l'équilibre avec une histoire d'ordinaire grandiloquente et aux proportions homériques. À ce titre, on gagne quelques une des cutscene parmi les plus drôles, ou au contraire parmi les plus émouvantes du J-RPG. Comment ne pas se souvenir, par exemple, de Justin, étouffé par la culpabilité et incapable d'assumer ses choix, se faufilant hors du cocon familial pour partir à l'aventure sans rien dire à sa mère. Le jeune garçon préférant fuir la réalité, quitte à faire du mal à ceux qu'il aime plutôt que de devoir affronter en face l'autorité de sa mère probablement un brin trop protectrice.
La façon qu'a Grandia de présenter son scénario résulte d'une réflexion d'un des deux fondateurs du studio, Takeshi Miyaji qui raconte : ''Quand nous avons choisis de réaliser un jeu de rôle, la première pensée que nous avons eue, c'est que dans la plupart des jeux du genre, le personnage n'est rien d'autre qu'un curseur pour le joueur (ND Anakaris : aujourd'hui, c'est probablement moins vrai, mais il faut garder en tête qu'à la genèse du développement, en 1992-93, rares encore étaient les personnages de RPG à avoir une personnalité distincte, un nom, une histoire...). Le curseur peut pleurer et rire, mais il ne reste qu'un curseur. On s'est alors dit que nous allions faire un RPG qui ''vit'', avec des personnages plus théâtraux et dramatiques.''
L'accent est mis sur l'empathie, il faut déclencher le sentiment d'attachement envers le héros et ses principaux compagnons. Miser sur une riche compagnie de personnage loufoque multiplie les chances de créer des interactions qui donne de l'énergie et du rythme au récit. C'est infiniment plus drôle et intéressant d'être le spectateur d'une relation mère-fils comme celle de Justin et Lilly plutôt que des échanges plats et sobres comme si le jeune homme s'adressait à une princesse indolente.
Dans l'optique de donner de la vie au monde qui entoure Justin, le processus créatif ne laissa rien au hasard. Signe que Game Arts avait réellement à cœur de produire un jeu et une histoire de qualité, Miyaji explique : ''Dans la recherche d'une époque qui serait appropriée à un monde dynamique et vivant, nous avons eu l'idée d'un âge portant sur l'exploration (ND Anakaris : cela fait sens, les voyages vous font rencontrer des gens, l'exploration est synonyme d'aventure et de découverte). Les grands voyages maritimes et aériens du début du siècle nous ont inspirés. La révolution industrielle était une période de bouleversement, d'évolution, de changement, tout le contraire de l'immobilisme et de l'ennuie dont nous ne voulions pas pour Grandia. Même s'il y a des histoires tristes et de douloureux passages dans Grandia, nous voulions que les joueurs gardent en tête ce coin de ciel bleu qui représentent la paix et la joie.''.
Toujours partant du souhait de mettre les personnages sous les feux de la rampe pour valoriser leurs relations et les rendre attachants, le soft se sépare plus ou moins distinctement en deux parties. La première, que certains joueurs ont peut-être considéré comme la plus ennuyeuse et difficile à lancer se focalise sur la rencontre des personnages. Les villes et villages du monde s'offrent à nous au fur et à mesure qu'ont lieux notre pérégrination et les saynètes de feu de camp et de diner auprès de ses compagnons. Le volubile Miyaji commente : ''Dans les jeux de rôle, les nouveaux membres intègrent votre groupe au fil de l'aventure. Avant qu'ils se joignent à vous, il y a généralement différents évènements dramatiques. Mais dès qu'ils entrent dans votre escouade, ils s'apparentent à de nouveaux pions sur l'échiquier. Vous ne pouvez même pas parler avec eux. On a pensé que ce serait intéressant d'offrir au joueur la possibilité de connaître chacun des compagnons de route et de créer des interactions entre eux. Et la meilleure occasion pour le faire n'est autre qu'un bon repas ! Voilà pourquoi nous avons conçu les scènes de feu de camp.'' Une notion dans le développement du scénario et des personnages qui rend le tout indubitablement plus vivant et que même les plus grands (Final Fantasy, Tales of …) reprendront à leur compte.
Miyaji de compléter : ''Dès le début, nous avons fait en sorte que chaque villes ou villages dispose de sa propre culture et de ses coutumes. Notre designer Osamu Kobayashi a créé des lieux qui pourraient être réels. Selon les endroits, vous tomberez sur des habitants qui adorent les grenouilles, d'autres qui collectionnent les ossements comme des trophées... Le design des costumes vont de pair avec tous ces détails pour donner une identité aux gens du monde de Grandia.''
Game Arts est créatif, cela ne fait aucun doute. Les principaux concurrents préfèrent opter pour le séculaire, mais facile à utiliser tour par tour qui a déjà fait ses preuves (Final Fantasy VII, Dragon Quest VII, Suikoden, Wild Arms...). Game Arts juge bon d'exploser les conventions en donnant à Grandia un système de combat bien plus nerveux mais qui ne manque pour autant pas de profondeur. Sur une grande jauge commune se disposent autant nos personnages que les ennemis. Chaque unités progressent sur cette jauge au fil des secondes qui s'écoulent jusqu'à arriver à la case ''action'' où ils peuvent enfin agir. L'intérêt est véritable car avec cela, le joueur peut anticiper et s'attaquer à un monstre qui est sur le point de voir son tour arriver. S'il s'y prend bien, le joueur peut contrecarrer toute tentative d'assaut ennemie ou préparer ses défenses efficacement. Cette jauge aura une importance capitale de bien des manières. Sur la worldmap, la plupart des monstres sont visibles, il est donc possible d'esquiver certains combats. Mais attention, si vous décidez de fuir sans y parvenir, un monstre pourra vous attaquer dans le dos. Dès lors, la jauge sera complètement chamboulée et les monstres pourront bénéficier de l'initiative de l'attaque pour vous en mettre plein la face ! L'inverse est d'ailleurs possible en abordant un monstre dans le dos pour vous donner un sacré avantage.
Le déplacement dans l'arène de combat est là aussi essentiel, il faut être vif et prévoir un minimum les trajectoires a effectuer avant que votre personnage soit en mesure d'attaquer car une fois qu'il arrive à l'endroit adéquat sur la jauge, il ne pourra plus se mouvoir. La distance entre votre personnage et l'ennemi est importante car d'elle découlera la somme de dégât que le monstre encaissera. Deux types d'attaques basiques seront à votre disposition : Danger ou Combi. La première option est une attaque puissante mais lente, à utiliser avec parcimonie car elle aura des chances de mal se caser sur la jauge et les ennemis auront le temps de vous attaquer plus rapidement. En revanche, l'option Combi est plus rapide mais a moins d'impact. Idéal pour une contre-attaque dans le but de stopper un monstre sur le point de passer à l'acte. Chaque personnages disposent de sa capacité spécifique et les magies respectent le principe des quatre éléments : feu, eau, terre et vent. Pour les faire progresser en efficacité, rien de plus simple, utilisez-les en combat ! Et pensez à varier les éléments utilisés, à prendre des risques pour découvrir de nouvelles magies car vous pourrez faire des associations. En effet, si vous faites progresser suffisamment le feu et le vent par exemple, vous obtiendrez des magies de foudre, introuvables autrement que par l'entrainement en combat.
Pour ajouter un peu plus de difficulté et éviter de rendre les personnages beaucoup trop puissants, ce qui à terme détruirait toute notion de challenge ou de progression, les concepteurs ont pensé à cloisonner les réserves de MP (points de magie nécessaires à l'utilisation des magies). Séparer en trois compartiments, les réserves de MP correspondent aux trois niveaux de puissances des magies. Chaque magies de niveau un consommera des MP de la réserve de niveau un, et ainsi de suite. Sachant que la réserve de niveau deux a moins de points que celle de niveau un, et pareillement avec la réserve de niveau trois qui dispose d'un total de MP très maigre, cela force le joueur à disposer de ses magies avec soin pour ne pas se retrouver à cours d'attaque puissante face à un monstre coriace. Au même titre que les magies, les armes pourront être améliorées dans leur maitrise à mesure que vous combattrez avec, débloquant en conséquence des capacités spéciales. Tout cela donne à vos personnages un panel d'attaque et de capacité de combat très étoffé qui peuvent démultiplier les approches et les stratégies.
Vous l’aurez compris, le système de combat est d’une efficacité à toute épreuve et en maitriser toutes les subtilités fera de vous un guerrier accompli. Mention spéciale également à la clarté de l’interface tout simplement exemplaire.
Graphiquement également, Game Arts ne cache pas son ambition. Les développeurs ont fait le choix d'une 2D pour représenter les personnages couplée à une 3D pour modéliser les environnements. C'est l'inverse de ce que pouvait faire le grand chouchou des médias du J-RPG de l'époque, à savoir Final Fantasy VII, mais Game Arts a véritablement pensé sa démarche. En effet, la 2D permet de transmettre aux protagonistes plus d'émotions, notamment avec des vignettes lors des dialogues type manga très éloquentes. Le chara-design des personnages étant plaisant, varié et coloré, l'attachement se fait tout simplement. La 3D quant à elle a permit aux développeurs de rendre plus sophistiquée la mise en scène de leur jeu, en jouant avec les angles de caméra à l'envie. En 1997, le jeu avait de quoi impressionner même si avec le recul, il s'avère que Grandia a plus de charme artistique que de solidité technique à proprement parler. Et heureusement, car sans cela, il s'en serait moins bien sorti. Parce que oui, il faut définitivement se le dire, Grandia avait quelques soucis de chute de frame-rate, décors 3D oblige, et l'aliasing parfois conséquent avait de quoi piquer les yeux. D'ailleurs, la version Playstation du titre, sortie deux ans après l'initiale sur Saturn souffre de problèmes similaires même si un léger lissage a été effectué au niveau des couleurs pour les rendre moins baveuses. Ainsi, Game Arts a prouvé qu'un studio éminemment talentueux pouvait faire mentir l'adage comme quoi la Saturn n'était pas aussi à l'aise avec la 3D que sa concurrente de Sony (d'autres jeux comme SEGA Rally Championship ou Burning Rangers prouveront qu'une belle 3D est possible sur Saturn).
S'il y a bien une chose qu'il faut mettre en valeur, c'est la générosité de Game Arts qui même s'il n'ont pas rendu une copie parfaite ont vraiment mit du cœur à l'ouvrage. Car l'étendu de certains environnements est étonnante, la somme de détails et d'interaction avec les décors est surprenante (PNJ à interpeller, bénéficiant tous de plusieurs animations qui leur sont parfois propres, élément du décors à examiner …) et les différents effets lumineux lors des combats offrent à Grandia un excès d'énergie communicatif. Le jeu déborde, explose, balance des tonnes de paillettes et d'étincelles au visage du joueur et le pari de créer un monde vivant est remporté haut la main. Enfin, les superbes séquences vidéo (malheureusement bien trop peu nombreuses) marient habilement dessin et 3D pour un résultat des plus efficaces. Un résultat globalement bien plus favorable que l'inverse, même s'il convient toujours de modérer le constat (c'est très compliqué d'être pleinement objectif dans ce genre de situation car Grandia ne mérite pas de se faire descendre, mais pourtant on ne peut pas occulter certaines choses).
En revanche, il est difficile de reprocher quoi que ce soit aux sons et plus particulièrement à la musique du soft. L'utilité d'un long et patient travail d'amont fait encore ses preuves ici puisque les concepteurs avaient des idées très précises de l'accompagnement musicale de certains passages, ce qui a contribué à rendre le tout cohérent et de qualité. Aussi, le compositeur, Noriyuki Iwadare, déjà responsable des OST de Langrisser, Wing Commander et Lunar n'aura probablement jamais eu meilleure occasion de faire parler son art. Il a varié les instruments en utilisant un panel d'une richesse incomparable pour donner une saveur unique à beaucoup de ses pistes : cuivres, cordes, flûtes, basses, il y a de tout ! S'intéressant à la nouvelle tendance de la musique assistée par ordinateur lorsqu'il est à l'université, Iwadare est aussi devenu un des meilleurs techniciens son du milieux du développement de jeu vidéo japonais. Il utilisa ses connaissances pour ainsi mieux harmoniser et arranger ses partitions. Cela lui servit également pour utiliser le ADX, technologie de compression audio qui permet de faire s'enchainer plusieurs pistes musicales sans décalage ni temps de silence entre chaque morceau, définitivement indispensable pour une immersion réussie. L'OST de Grandia véhicule un florilège d'émotion délicieux. Gaieté, mélancolie, héroïsme (le thème de Mullen, inoubliable)...
Mais alors, que peut-on reprocher à Grandia ? Mis à part ses faiblesses techniques qui sont nées des affres du temps et qui sont dut avant-tout à une audace certaine (il est facile de ne jamais commettre d'erreur quand on innove jamais et quand on a aucune ambition ) et les traductions françaises boiteuses d'Ubisoft sur la version Playstation du titre. Les quêtes annexes, peut-être, très peu nombreuses bien que ne mettant pas en cause la durée de vie, puisque celle-ci reste très conséquente. Là où Final Fantasy VII nous entrainait dans une foultitudes d'aventures subsidiaires (les boss cachés redoutables, les invocations secrètes à dénicher aux quatre coins du monde, les mystères du Gold Saucer, les armes et attaques finales de chaque personnages...) tout en proposant un scénario principal fascinant, Grandia préfère nous offrir un chemin plus linéaire mais aussi beaucoup plus balisé. Dommage, on aurait tellement aimé gagner un peu plus de liberté pour explorer ce monde haut en couleur !
Point de départ d'une saga mémorable qui prendra fin malheureusement avec un troisième opus (selon la série principale en tout cas) sur Playstation 2, Grandia est un jeu d'une qualité rare. Pour certains, il a sut se hisser au-delà des stars du J-RPG de l'époque Final Fantasy VII et consort, ou à tout le moins au même niveau que les aventures de Cloud. Pourtant, la concurrence était rude dans les années 90, des noms tels que Suikoden II, Tales of Destiny, Wild Arms, Breath of Fire III ou encore Star Ocean : The Second Story bataillaient pour la part du lion. Mais Grandia a clairement sut tirer son épingle du jeu et est devenu le J-RPG incontournable sur la console de SEGA. Encensé par la critique, le jeu se construit un noyau de fan fidèle et Grandia s'écoule à quelques 350 000 unités rien qu'au Japon. Game Arts tient son chef d’œuvre, le jeu qui peut résumer à lui seul l'histoire et le talent du studio. Outre Final Fantasy VII qui eu la chance de jouir du soutient de Sony Computer Entertainment et de son budget localisation faramineux, Grandia fut probablement le seul J-RPG de la seconde moitié des années 90 a être autant soutenu par les joueurs au-delà du Japon. En effet, c'est aux USA que naitra une vague de soutient sans précédent, et c'est à coup de pétitions et de réclamations que les joueurs américains réclameront la traduction de Grandia dans leur langue. Grandia ne parviendra jamais aux USA ou nul part ailleurs sur Saturn mais une fois n'est pas coutume, c'est grâce au succès indécent de la Playstation en occident qu'un RPG de plus pourra s'exporter hors des frontières de son Japon natal.
Quant à Takeshi Miyaji, le génial concepteur du jeu et co-fondateur de Game Arts avec son frère Yoichi, il est décédé en juillet 2011 des suites d'une tumeur au cerveau. Avant de fonder une petite société de production de jeux mobiles au début des années 2000, son dernier gros jeu aura été le merveilleux Grandia II (Dreamcast, Playstation 2). Plus jeune et plus imaginatif que son frère, il était le côté créatif du duo tandis que Yoichi se plaisait plus dans le domaine de la gestion des ressources et du personnel. Ensemble, ils ont sut installer une ambiance familiale au sein de Game Arts afin de donner au studio cet aspect de fabricant artisanal, authentique créateur de rêves et de belles aventures. On ne sait pas réellement si Game Arts a tenté de relancer Grandia sur consoles modernes, le studio restant globalement très discret ; mais une chose est sûre, c'est que la triste disparition de Takeshi Miyaji aura sonné le glas de Grandia, aphone depuis 2005...
Bla bla concours, bla bla abécédaire du retro gaming, bla bla Linkudo a 3 points c'est lui le boss. Bref, vous connaissez la musique, aujourd'hui, au tour de la lettre G de vous faire vous creuser le ciboulot !
L'énigme est la suivante:
Développé par deux frères.
Ce jeu a finit parmi les étoiles et les astres.
Tandis qu'un de ces créateurs est devenu un ange...
Indice supplémentaire: Ce jeu fut créé après l'apparition d'une Étoile d'Argent et d'un Bleu Éternel.
On est plutôt confortablement installé chez SEGA, alors pourquoi ne pas y rester un instant de plus ? Ça tombe bien, car il se trouve qu'on a jamais parlé de la ludothèque Dreamcast, "c'est scandalisant" s'exclame Liquidus. Et je vais éviter de faire la salope comme avec la Nintendo 64 en parlant dès le départ de ses pires daubes. Au contraire, je vais déterrer (encore) un excellent soft made by SEGA eux-même.
Yu Suzuki. Boum. J'en vois déjà deux-trois au fond de la salle tomber dans les pommes. Suffit juste de susurrer ce nom à leur oreille et ça parle chinois pendant trois jours. C'est un peu comme Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima et quelques autres. Je vais pas perdre mon temps (et le votre) à vous présenter le bonhomme. Lorsqu'il décide de s'intéresser à la simulation automobile pure, celui à qui on doit déjà Out Run, Space Harrier, Virtua Fighter, Power Drift ou encore Daytona USA s'impose instantanément. À une époque où Ferrari faisait encore très attention à son image de marque, et plus particulièrement à comment étaient utilisés ses bolides dans les médias (films, jeux vidéo...), seul Electronic Arts avait la primeur de pouvoir bénéficier de la licence officielle du cheval cabré. Même les très classieux Gran Turismo de l'ogre Sony n'ont put obtenir la licence tant convoitée, pas plus que celle de Porsche, à l'époque également dans l'escarcelle de l'américain EA. Mais quand il s'agit d'un des papas du jeu vidéo japonais qui réalise un jeu tout entier à la gloire du rouge écarlate de Ferrari, ce n'est plus la même histoire.
Vous l'aurez compris rien qu'à la lecture du titre, il s'agit donc d'un jeu de strip poker avec des tentacules. Ah non, merde, j'me goure de disque là . Non, il s'agit bel et bien d'un jeu de course automobile dont les maitres-mots sont exigence, réalisme et passion. Et exigence.
Mais F355 Challenge : Passione Rossa est particuliers pour un jeu de course automobile, surtout à la fin des années 2000 ou Need for Speed, Gran Turismo et autres Ridge Racer nous on habitués à une pléthore d'engin tous aussi furieux les uns que les autres. Car la 355 de Ferrari est ici le seul et unique modèle proposé. Parti prit exceptionnel, on se croirait revenu dans le Pole Position de Namco en 1982 ! Mais en contrepartie du manque de variété évident dans les véhicules à disposition, la F355 est ici la star absolue. Tout le jeu tourne tellement autour d'elle qu'un soin d'orfèvre et une passion sans commune mesure a été insufflée dans le soft. Yu Suzuki étant un véritable amoureux de ce modèle mythique, son expertise du game design et sa passion immodérée pour la F355 ont donné naissance à un jeu authentique et d'une grande précision.
F355 Challenge : Passione Rossa tranche littéralement avec toute la ludothèque Dreamcast où jeux de course arcade côtoient fun et explosivité. Dans ce jeu, vous allez devoir dompter la bête et apprendre pas à pas aussi bien chaque courbes des circuits que les réglages fins et subtils du monstre de Ferrari. Dans sa version Arcade, le jeu proposait six circuits, ce qui est, croyez-moi, déjà très suffisant quand on se rend compte de la concentration nécessaire et de l'apprentissage que réclame un seul d'entre-eux pour être maitrisé à la perfection. Chacun des circuits proposant des portions techniques très différentes les une des autres faisant d'eux des challenges à part entière de nature variée.
Étaient proposés sur la borne d'Arcade : Motegi (ce circuit fabriqué par Honda est tout jeune puisque datant de 1997, il avait la particularité de contenir deux pistes en une mais seule la plus simple, le Oval Circuit était jouable dans le jeu) ; Suzuka (un autre circuit construit par Honda dans les années 60, présent dans une foule de jeu allant de Pole Position II à Project CARS 2 en passant par Forza Motorsport 4) ; Monza (un des plus vieux circuits de course automobile, bâtit en 1922 en Italie et rendu célèbre par les courses de Formule 1. Après le décès retentissant d'Ayrton Senna en 1994 en Italie, la piste fut retravaillée pour améliorer la sécurité des pilotes automobiles, c'est cette version retravaillée du circuit que propose de jouer F355 Challenge) ; Sugo (un circuit propriété de Yamaha depuis 1975) ; une autre version de Suzuka dite ''Full Configuration'' avec plus de virages et de chicanes ; et enfin Long Beach (circuit créé par la branche américaine de Toyota en Californie, sa naissance vient du souhait du promoteur Chris Pook qui après avoir vu le Grand Prix de Monaco voulu tenter de réitérer ce succès commercial et populaire aux USA).
Les versions Dreamcast et Playstation 2 (le jeu est réédité sur le monolithe noir de SONY deux ans après sa sortie initiale sur Dreamcast, peu après que SEGA ait déclaré abandonner le marché des consoles de jeu) se virent ajouter cinq circuits supplémentaires et non des moindres : Atlanta, Nürburgring, Laguna Seca, Sepang et Fiorano. Ce dernier étant particuliers pour Ferrari puisqu'il s'agit du tracé historique où la marque teste les configurations techniques de ses bolides tant pour les modèles commerciaux que pour les modèles de compétition.
Quitte à ne pas rendre son jeu accessible à tous, Yu Suzuki a opté pour des choix de conception drastiques mais burnés. Ainsi, seule la vue cockpit est jouable pour un maximum d'immersion. Pire encore, un léger décalage est simulé pour que vous ayez réellement l'impression de vous situer à gauche du bolide, à la place du conducteur. Tandis que votre rétroviseur d'intérieur se situera sur votre droite (au centre de l'habitacle donc), ce qui vous demandera certainement un temps d'adaptation avant de prendre vos repères dans l'espace 3D qui entoure le gabarit de votre véhicule. Cela aura une importance capitale pour l'appréhension de certain virage serré où vous devrez vous faufiler par l'intérieur afin de dépasser un concurrent. Cette vue d'intérieur posera problème pour la visibilité de la piste, car contrairement à une vue classique où on aperçoit tout son véhicule et où on se dirige, ici il faudra connaître le circuit sur le bout des doigts pour palier à toute mauvaise surprise. L'angle de chaque virage, la vitesse à adopter, la surface et l'adhérence offerte par l'asphalte quasiment à chaque mètre carré de la piste et tant d'autres paramètres seront à étudier pour espérer grignoter des points dans un mode championnat coriace.
Pour vous familiariser avec l’exigence de conduite requise dans F355 Challenge : Passione Rossa, un mode école de conduite est disponible, semblable au mode permis d'un Gran Turismo. Il vous apprendra le b.a-ba et plusieurs petites ficelles pour adopter le bon comportement selon différentes situations de jeu. Mais le meilleur moyen de se perfectionner reste encore l'entrainement, même si cela ne règle pas tout vos problèmes. En effet, l'IA, bien programmée est un des obstacles qui vous sépare de la victoire. Elle contrôle ses virages, régule correctement sa vitesse, joue parfois des pare-chocs, mais contrairement à l'impérieuse et imperturbable IA de Gran Turismo - rageante tant celle ci est beaucoup trop avantagée par rapport au joueur (elle ne sort jamais de la piste, il faut la défoncer à 220 kilomètres/heures pour espérer la voir patiner un tant soi peu...) - celle de F355 Challenge commet des erreurs. Ainsi, il vous sera possible de la voir parfois foirer sa sortie de virage et s'écraser dans les barrières de sécurité, ou freiner trop violemment ce qui lui fera perdre de l'adhérence jusqu'à exécuter une tête à queue sur le bas-côté. Quatre systèmes d'aide à la conduite vous serons également proposés, issus du fonctionnement de véritables bolides à savoir le Stability Control (Stabilité), Traction Control (Contrôle de traction), Anti Lock Brake System (ABS) et celui qui est le plus dispensable même pour les néophytes, l'Intelligent Brake System (Freinage Auto). Modulez toutes ces options et n'hésitez pas à essayer différentes combinaisons sur une portion de circuit donnée afin de comprendre ce que cela change au comportement de la voiture et quelle aide cela peut vous apporter. De la patience et du travail vous sera de toute façon nécessaire pour jouer correctement à F355 Challenge.
Graphiquement, on est en présence du meilleur de ce qu'il se fait sur 128-bits (le jeu est sorti en Aout 2000 sur Dreamcast au Japon, la Playstation 2 voyait le jour en mars de la même année). Si le véritable mastodonte du domaine tarde à débarquer (Gran Turismo 3 ne sortira qu'en 2001), Ridge Racer V de Namco fait parti du line-up de lancement de la concurrence. Pour bien se rendre compte de la qualité du jeu de Yu Suzuki, on peut s'adonner à une petite comparaison. Et malgré les qualités indéniables de Ridge Racer V, il ne tient pas la comparaison jusqu'au bout. Les reflets sur la carrosserie des bolides sont plus éclatants, les textures sur le sol représentant les différentes surfaces (bitume, gravillon, sable...) sont plus fines et la modélisation un peu plus propre du côté du jeu de SEGA. On peut néanmoins mettre au crédit du jeu de Namco le fait que lui propose plus de véhicules différents et des circuits de nuits. À ce compte là, F355 Chalenge n'est pas tout à fait exempt de qualité à faire valoir. En effet, le fameux ''magic weather'' conçu par l'AM2 et déjà utilisé dans Shenmue est aussi présent. Et ça change tout. Pour ceux qui ne savent pas ce qu'est cet outil graphique et pour faire simple, il s'agit d'un système de gestion en temps réel de l'aspect du ciel. Ceci donne une représentation des nuages très réaliste avec des textures haute qualité et une impression de mouvement de l'arrière-plan. Débuter une course en fin d'après-midi lorsque le soleil couchant donne ces teintes safranées et extraordinairement chatoyantes aux masses cotonneuses du ciel a de quoi émerveiller les yeux !
D'autres effets 3D comme les particules (quand on roule dans le sable) ou la fumée (quand on dérape ou quand on freine brutalement, la gomme chauffe ! ) sont également présents. Mais cela n'entrave en rien la fluidité exemplaire du titre. Le moteur physique quant à lui est de haute volée. L'équipe de développement démontre tout son sérieux et son savoir-faire en proposant au joueur un moteur physique hors norme. Survirage, sous-virage, transfert de poids, patinage, tremblement, ballotement dût à un freinage brusque ou sensation de plaquage consécutif à une accélération forte... tout y est et c'est du jamais vu pour un jeu de 2000.
Yu Suzuki a réellement pensé à tout ce qui était possible de faire avec le hardware qu'il avait à disposition. La borne d'Arcade était composée de pas moins de quatre unités NAOMI, le système d'Arcade phare de SEGA entre 1998 et 2003. La Dreamcast étant basée sur ce même NAOMI, la conversion fut facilitée mais au vu de la performance graphique époustouflante de la version Arcade, le travail minutieux des développeurs qui ont réalisé le portage est tout de même à signaler. La version console ne perd pas grand chose au change et reste impressionnante !
F355 Challenge : Passione Rossa est un jeu exigeant, complexe, il ne se laisse pas apprivoiser par n'importe qui. Il vous faudra persévérer, être patient et précis pour en extraire toute la quintessence, toutes les qualités. Il vous faudra sérieusement élever votre niveau de jeu pour goûter au doux plaisir de la victoire. Car la victoire, dans ce jeu a un goûts unique tant les efforts consentis pour y arriver sont importants. F355 Challenge n'est malgré tout pas un jeu bête et méchant, qui se plait à être difficile pour le plaisir d'humilier le joueur ou pour se donner un genre. Il a une courbe de progression nette et réelle, intelligente et qui encourage le joueur. D'ailleurs, quoi de plus concret et encourageant que de voir votre chrono fondre à mesure que vous réussissez à améliorer votre conduite. Outre les jeux à scoring pur, il n'y a jamais plus enthousiasmant qu'un jeu de course automobile où le joueur prend plaisir et gagne en assurance à force d'exploser les records de chrono de ses concurrents.
F355 Challenge se destine donc aux plus patients, aux plus acharnés, aux grands passionnés de Ferrari ou tout simplement à ceux qui ont du temps pour multiplier les longues séances d'entrainement afin d’exécuter la course ultime. Il est la parfaite deuxième moitié du genre course automobile sur Dreamcast. L'autre moitié étant le représentant roi du genre arcade, plus fun, plus immédiat et plus facile, Metropolis Street Racer.
Allanoix s'invite à la danse et a remporté le point précédent en trouvant (sans trop de difficulté) le jeu lié à la lettre E ! À nouveau, la lettre suivante vous rapportera un point si vous parvenez à trouver de quel jeu il s'agit, sans oublier de citer la ou les consoles sur quoi c'est disponible !
Ce jeu nous met aux commandes d'un personnage unique.
Ce rubis flamboyant doit sa puissance à sa nature mécanique.
Sugo, Sepang et Monza je vous propose d'explorer.
Entre terre et air, il n'y a qu'un galop qu'il peut exécuter.