That's very strange. According to my calculations,
you don't need a bra...
Grandia manque cruellement dans le paysage vidéoludique actuel. Et Grandia mérite de revenir au meilleur de sa forme.
Grandia, et le studio Game Arts plus généralement, c'est une histoire de passion. L'amour du travail bien-fait, à la manière artisanale, patiemment et en gardant en tête des idées conductrices simples : créativité, générosité, audace...
Avant d'être reconnu pour ses J-RPG de qualité, Game Arts s'est adonné à plusieurs genres différents, tel un artiste qui chercherait encore sa signature. Jeu d'action/shooter sur micro-ordinateur (Thexder, 1985), shoot'em up (Silpheed, Mega-CD, 1993), action/beat'em all (Alisia Dragoon, Megadrive, 1992) et même mah-jong avec Gyuwanburaa Jika Chuushinha toujours sur Megadrive en 1990. C'est d'ailleurs de là que va naitre l'association fructueuse et fidèle entre SEGA et Game Arts. Le studio va dès lors fournir bon nombre d'exclusivité de choix à la firme au hérisson bleu. Le studio est la preuve même que le travail paie. Les gens de chez Game Arts prennent du galons, de la bouteille, s'améliorent et font sans cesse parler leur goût du perfectionnisme pour rendre des produits fort bien travaillés. La progression se fait nettement sentir au début des années 90. Le début de la consécration vient avec Lunar sur Mega-CD en 1992, véritable pierre angulaire dans la vie et l'ambition du studio. Déjà le studio fait montre de son intérêt pour les intrigues bien ficelées et surtout les personnages travaillés, attachants. Le scénariste et romancier Kei Shigema sera en effet embauché pour bâtir l'histoire du jeu. Cette tendance se retrouvera nettement dans Grandia (nous y reviendrons plus tard). Lunar II en 1994 viendra confirmer la nouvelle stature du studio mais la venue de Grandia sera le pinacle de cette ascension de rêve.
Dans l'optique de faire les choses soigneusement, avec du temps et de l'envie, les prémices de la création de Grandia remonte à 1992. Le travail de recherche (notamment graphique, la post-production etc) a débuté peu de temps après la sortie du premier Lunar. Mais le succès de ce dernier a poussé les développeurs à proposer une suite, repoussant la croissance de Grandia en conséquence. Lorsque le studio put retravailler sérieusement sur Grandia, le jeu était tout d'abord prévu sur Mega-CD. Naturellement, le studio avait eu un bon feeling avec le support et les deux Lunar avaient été bien accueillis dessus. Mais l'arrivé d'une certaine Playstation et la pente glissante dans laquelle commençait à s'engager SEGA avec ses périphériques couteux et inutiles poussèrent la société américano-japonaise à dégainer une console de nouvelle génération : la Saturn. Grandia fut donc avorté sur Mega-CD, très vite rangé au placard par SEGA eux-même et Game Arts commença à se pencher sur la Saturn. À partir de là, bien des choses durent être repensée, comme l'implémentation d'une petite part de 3D dans un Grandia initialement tout en 2D. Toutes ces péripéties justifient que le jeu soit pendant si longtemps en gestation et ne sorte qu'en 1997. mais l'attente en valait largement la peine.
Justin est un jeune garçon de quinze ans, dynamique et rêveur. Il s'imagine chasseur de trésor et n'a d'admiration que pour le plus grand aventurier du monde, malheureusement aujourd'hui disparu, son propre père ! Dans le petit village de Parm, qui gagne en ampleur grâce au développement économique qu'il subit et les accès ferroviaires qui se multiplient aux alentours, il vit avec sa mère Lilly et sa meilleure amie Sue. La seule chose qu'il lui reste de son père est un artefact qui va le mener à un site de fouille archéologique, du pain bénie pour l'apprenti aventurier qu'il est. Là, il va croiser le chemin de l'esprit de Liet, qui va lui confier la tâche de retrouver la cité perdue d'Alent. Ni une ni deux, il s'en va en vadrouille à travers le monde pour assouvir sa soif de voyage et d'aventure ! Très vite, Justin se verra confronté à l’armée de Garlyle. À la tête de cette force massive, le général Baal a pour objectif de récolter des indices visant à lui permettre de découvrir la cité perdue des Icariens, source d’une puissance incommensurable. Les Icariens sont le fruits de bien des convoitises, et pour cause, puisqu'on raconte que c'est le peuple sacré qui a sauvé l'Humanité des siècles auparavant face aux forces des ténèbres, et que leur civilisation emplie de sagesse et de savoir renferme des trésors inestimables.
Mais si vous croyez qu'on va se contenter d'adieu larmoyant au début du jeu en laissant la pauvre mère à ses fourneaux, horriblement esseulée et inquiète pour son rejeton, c'est bien mal connaître Game Arts qui a à cœur de surprendre le joueur ! En effet, Lilly, gérante d'un restaurant n'est pas du genre à faire un tendre bisou sur la joue de son gamin en lui disant de faire attention à lui et de ne pas parler aux étrangers sur la route. Non, elle, elle est plutôt du genre à vous coller un coup de rouleau à pâtisserie dans les gencives pour se faire entendre. Ancienne pirate de son état, Lilly a du caractère à revendre. Et c'est précisément là que Grandia brille, il dépeint une galerie de personnages truculents. Le jeune scénariste Takahiro Hasebe en est à son coup d'essai dans le jeu vidéo, et il ne s'est pas attardé sur une trame trop complexe où une foultitude de questionnement philosophique vienne alourdir le propos. En revanche, il s'est amusé à créer beaucoup de liens entre les personnages afin de leur donner des échanges et des dialogues pétillants, aux mordants indubitables. Les dialogues font véhiculer beaucoup d'émotion et des petites scènes du quotidien animées par des personnages parfois à l'opposé l'un de l'autre font l'équilibre avec une histoire d'ordinaire grandiloquente et aux proportions homériques. À ce titre, on gagne quelques une des cutscene parmi les plus drôles, ou au contraire parmi les plus émouvantes du J-RPG. Comment ne pas se souvenir, par exemple, de Justin, étouffé par la culpabilité et incapable d'assumer ses choix, se faufilant hors du cocon familial pour partir à l'aventure sans rien dire à sa mère. Le jeune garçon préférant fuir la réalité, quitte à faire du mal à ceux qu'il aime plutôt que de devoir affronter en face l'autorité de sa mère probablement un brin trop protectrice.
La façon qu'a Grandia de présenter son scénario résulte d'une réflexion d'un des deux fondateurs du studio, Takeshi Miyaji qui raconte : ''Quand nous avons choisis de réaliser un jeu de rôle, la première pensée que nous avons eue, c'est que dans la plupart des jeux du genre, le personnage n'est rien d'autre qu'un curseur pour le joueur (ND Anakaris : aujourd'hui, c'est probablement moins vrai, mais il faut garder en tête qu'à la genèse du développement, en 1992-93, rares encore étaient les personnages de RPG à avoir une personnalité distincte, un nom, une histoire...). Le curseur peut pleurer et rire, mais il ne reste qu'un curseur. On s'est alors dit que nous allions faire un RPG qui ''vit'', avec des personnages plus théâtraux et dramatiques.''
L'accent est mis sur l'empathie, il faut déclencher le sentiment d'attachement envers le héros et ses principaux compagnons. Miser sur une riche compagnie de personnage loufoque multiplie les chances de créer des interactions qui donne de l'énergie et du rythme au récit. C'est infiniment plus drôle et intéressant d'être le spectateur d'une relation mère-fils comme celle de Justin et Lilly plutôt que des échanges plats et sobres comme si le jeune homme s'adressait à une princesse indolente.
Dans l'optique de donner de la vie au monde qui entoure Justin, le processus créatif ne laissa rien au hasard. Signe que Game Arts avait réellement à cœur de produire un jeu et une histoire de qualité, Miyaji explique : ''Dans la recherche d'une époque qui serait appropriée à un monde dynamique et vivant, nous avons eu l'idée d'un âge portant sur l'exploration (ND Anakaris : cela fait sens, les voyages vous font rencontrer des gens, l'exploration est synonyme d'aventure et de découverte). Les grands voyages maritimes et aériens du début du siècle nous ont inspirés. La révolution industrielle était une période de bouleversement, d'évolution, de changement, tout le contraire de l'immobilisme et de l'ennuie dont nous ne voulions pas pour Grandia. Même s'il y a des histoires tristes et de douloureux passages dans Grandia, nous voulions que les joueurs gardent en tête ce coin de ciel bleu qui représentent la paix et la joie.''.
Toujours partant du souhait de mettre les personnages sous les feux de la rampe pour valoriser leurs relations et les rendre attachants, le soft se sépare plus ou moins distinctement en deux parties. La première, que certains joueurs ont peut-être considéré comme la plus ennuyeuse et difficile à lancer se focalise sur la rencontre des personnages. Les villes et villages du monde s'offrent à nous au fur et à mesure qu'ont lieux notre pérégrination et les saynètes de feu de camp et de diner auprès de ses compagnons. Le volubile Miyaji commente : ''Dans les jeux de rôle, les nouveaux membres intègrent votre groupe au fil de l'aventure. Avant qu'ils se joignent à vous, il y a généralement différents évènements dramatiques. Mais dès qu'ils entrent dans votre escouade, ils s'apparentent à de nouveaux pions sur l'échiquier. Vous ne pouvez même pas parler avec eux. On a pensé que ce serait intéressant d'offrir au joueur la possibilité de connaître chacun des compagnons de route et de créer des interactions entre eux. Et la meilleure occasion pour le faire n'est autre qu'un bon repas ! Voilà pourquoi nous avons conçu les scènes de feu de camp.'' Une notion dans le développement du scénario et des personnages qui rend le tout indubitablement plus vivant et que même les plus grands (Final Fantasy, Tales of …) reprendront à leur compte.
Miyaji de compléter : ''Dès le début, nous avons fait en sorte que chaque villes ou villages dispose de sa propre culture et de ses coutumes. Notre designer Osamu Kobayashi a créé des lieux qui pourraient être réels. Selon les endroits, vous tomberez sur des habitants qui adorent les grenouilles, d'autres qui collectionnent les ossements comme des trophées... Le design des costumes vont de pair avec tous ces détails pour donner une identité aux gens du monde de Grandia.''
Game Arts est créatif, cela ne fait aucun doute. Les principaux concurrents préfèrent opter pour le séculaire, mais facile à utiliser tour par tour qui a déjà fait ses preuves (Final Fantasy VII, Dragon Quest VII, Suikoden, Wild Arms...). Game Arts juge bon d'exploser les conventions en donnant à Grandia un système de combat bien plus nerveux mais qui ne manque pour autant pas de profondeur. Sur une grande jauge commune se disposent autant nos personnages que les ennemis. Chaque unités progressent sur cette jauge au fil des secondes qui s'écoulent jusqu'à arriver à la case ''action'' où ils peuvent enfin agir. L'intérêt est véritable car avec cela, le joueur peut anticiper et s'attaquer à un monstre qui est sur le point de voir son tour arriver. S'il s'y prend bien, le joueur peut contrecarrer toute tentative d'assaut ennemie ou préparer ses défenses efficacement. Cette jauge aura une importance capitale de bien des manières. Sur la worldmap, la plupart des monstres sont visibles, il est donc possible d'esquiver certains combats. Mais attention, si vous décidez de fuir sans y parvenir, un monstre pourra vous attaquer dans le dos. Dès lors, la jauge sera complètement chamboulée et les monstres pourront bénéficier de l'initiative de l'attaque pour vous en mettre plein la face ! L'inverse est d'ailleurs possible en abordant un monstre dans le dos pour vous donner un sacré avantage.
Le déplacement dans l'arène de combat est là aussi essentiel, il faut être vif et prévoir un minimum les trajectoires a effectuer avant que votre personnage soit en mesure d'attaquer car une fois qu'il arrive à l'endroit adéquat sur la jauge, il ne pourra plus se mouvoir. La distance entre votre personnage et l'ennemi est importante car d'elle découlera la somme de dégât que le monstre encaissera. Deux types d'attaques basiques seront à votre disposition : Danger ou Combi. La première option est une attaque puissante mais lente, à utiliser avec parcimonie car elle aura des chances de mal se caser sur la jauge et les ennemis auront le temps de vous attaquer plus rapidement. En revanche, l'option Combi est plus rapide mais a moins d'impact. Idéal pour une contre-attaque dans le but de stopper un monstre sur le point de passer à l'acte. Chaque personnages disposent de sa capacité spécifique et les magies respectent le principe des quatre éléments : feu, eau, terre et vent. Pour les faire progresser en efficacité, rien de plus simple, utilisez-les en combat ! Et pensez à varier les éléments utilisés, à prendre des risques pour découvrir de nouvelles magies car vous pourrez faire des associations. En effet, si vous faites progresser suffisamment le feu et le vent par exemple, vous obtiendrez des magies de foudre, introuvables autrement que par l'entrainement en combat.
Pour ajouter un peu plus de difficulté et éviter de rendre les personnages beaucoup trop puissants, ce qui à terme détruirait toute notion de challenge ou de progression, les concepteurs ont pensé à cloisonner les réserves de MP (points de magie nécessaires à l'utilisation des magies). Séparer en trois compartiments, les réserves de MP correspondent aux trois niveaux de puissances des magies. Chaque magies de niveau un consommera des MP de la réserve de niveau un, et ainsi de suite. Sachant que la réserve de niveau deux a moins de points que celle de niveau un, et pareillement avec la réserve de niveau trois qui dispose d'un total de MP très maigre, cela force le joueur à disposer de ses magies avec soin pour ne pas se retrouver à cours d'attaque puissante face à un monstre coriace. Au même titre que les magies, les armes pourront être améliorées dans leur maitrise à mesure que vous combattrez avec, débloquant en conséquence des capacités spéciales. Tout cela donne à vos personnages un panel d'attaque et de capacité de combat très étoffé qui peuvent démultiplier les approches et les stratégies.
Vous l’aurez compris, le système de combat est d’une efficacité à toute épreuve et en maitriser toutes les subtilités fera de vous un guerrier accompli. Mention spéciale également à la clarté de l’interface tout simplement exemplaire.
Graphiquement également, Game Arts ne cache pas son ambition. Les développeurs ont fait le choix d'une 2D pour représenter les personnages couplée à une 3D pour modéliser les environnements. C'est l'inverse de ce que pouvait faire le grand chouchou des médias du J-RPG de l'époque, à savoir Final Fantasy VII, mais Game Arts a véritablement pensé sa démarche. En effet, la 2D permet de transmettre aux protagonistes plus d'émotions, notamment avec des vignettes lors des dialogues type manga très éloquentes. Le chara-design des personnages étant plaisant, varié et coloré, l'attachement se fait tout simplement. La 3D quant à elle a permit aux développeurs de rendre plus sophistiquée la mise en scène de leur jeu, en jouant avec les angles de caméra à l'envie. En 1997, le jeu avait de quoi impressionner même si avec le recul, il s'avère que Grandia a plus de charme artistique que de solidité technique à proprement parler. Et heureusement, car sans cela, il s'en serait moins bien sorti. Parce que oui, il faut définitivement se le dire, Grandia avait quelques soucis de chute de frame-rate, décors 3D oblige, et l'aliasing parfois conséquent avait de quoi piquer les yeux. D'ailleurs, la version Playstation du titre, sortie deux ans après l'initiale sur Saturn souffre de problèmes similaires même si un léger lissage a été effectué au niveau des couleurs pour les rendre moins baveuses. Ainsi, Game Arts a prouvé qu'un studio éminemment talentueux pouvait faire mentir l'adage comme quoi la Saturn n'était pas aussi à l'aise avec la 3D que sa concurrente de Sony (d'autres jeux comme SEGA Rally Championship ou Burning Rangers prouveront qu'une belle 3D est possible sur Saturn).
S'il y a bien une chose qu'il faut mettre en valeur, c'est la générosité de Game Arts qui même s'il n'ont pas rendu une copie parfaite ont vraiment mit du cœur à l'ouvrage. Car l'étendu de certains environnements est étonnante, la somme de détails et d'interaction avec les décors est surprenante (PNJ à interpeller, bénéficiant tous de plusieurs animations qui leur sont parfois propres, élément du décors à examiner …) et les différents effets lumineux lors des combats offrent à Grandia un excès d'énergie communicatif. Le jeu déborde, explose, balance des tonnes de paillettes et d'étincelles au visage du joueur et le pari de créer un monde vivant est remporté haut la main. Enfin, les superbes séquences vidéo (malheureusement bien trop peu nombreuses) marient habilement dessin et 3D pour un résultat des plus efficaces. Un résultat globalement bien plus favorable que l'inverse, même s'il convient toujours de modérer le constat (c'est très compliqué d'être pleinement objectif dans ce genre de situation car Grandia ne mérite pas de se faire descendre, mais pourtant on ne peut pas occulter certaines choses).
En revanche, il est difficile de reprocher quoi que ce soit aux sons et plus particulièrement à la musique du soft. L'utilité d'un long et patient travail d'amont fait encore ses preuves ici puisque les concepteurs avaient des idées très précises de l'accompagnement musicale de certains passages, ce qui a contribué à rendre le tout cohérent et de qualité. Aussi, le compositeur, Noriyuki Iwadare, déjà responsable des OST de Langrisser, Wing Commander et Lunar n'aura probablement jamais eu meilleure occasion de faire parler son art. Il a varié les instruments en utilisant un panel d'une richesse incomparable pour donner une saveur unique à beaucoup de ses pistes : cuivres, cordes, flûtes, basses, il y a de tout ! S'intéressant à la nouvelle tendance de la musique assistée par ordinateur lorsqu'il est à l'université, Iwadare est aussi devenu un des meilleurs techniciens son du milieux du développement de jeu vidéo japonais. Il utilisa ses connaissances pour ainsi mieux harmoniser et arranger ses partitions. Cela lui servit également pour utiliser le ADX, technologie de compression audio qui permet de faire s'enchainer plusieurs pistes musicales sans décalage ni temps de silence entre chaque morceau, définitivement indispensable pour une immersion réussie. L'OST de Grandia véhicule un florilège d'émotion délicieux. Gaieté, mélancolie, héroïsme (le thème de Mullen, inoubliable)...
Mais alors, que peut-on reprocher à Grandia ? Mis à part ses faiblesses techniques qui sont nées des affres du temps et qui sont dut avant-tout à une audace certaine (il est facile de ne jamais commettre d'erreur quand on innove jamais et quand on a aucune ambition ) et les traductions françaises boiteuses d'Ubisoft sur la version Playstation du titre. Les quêtes annexes, peut-être, très peu nombreuses bien que ne mettant pas en cause la durée de vie, puisque celle-ci reste très conséquente. Là où Final Fantasy VII nous entrainait dans une foultitudes d'aventures subsidiaires (les boss cachés redoutables, les invocations secrètes à dénicher aux quatre coins du monde, les mystères du Gold Saucer, les armes et attaques finales de chaque personnages...) tout en proposant un scénario principal fascinant, Grandia préfère nous offrir un chemin plus linéaire mais aussi beaucoup plus balisé. Dommage, on aurait tellement aimé gagner un peu plus de liberté pour explorer ce monde haut en couleur !
Point de départ d'une saga mémorable qui prendra fin malheureusement avec un troisième opus (selon la série principale en tout cas) sur Playstation 2, Grandia est un jeu d'une qualité rare. Pour certains, il a sut se hisser au-delà des stars du J-RPG de l'époque Final Fantasy VII et consort, ou à tout le moins au même niveau que les aventures de Cloud. Pourtant, la concurrence était rude dans les années 90, des noms tels que Suikoden II, Tales of Destiny, Wild Arms, Breath of Fire III ou encore Star Ocean : The Second Story bataillaient pour la part du lion. Mais Grandia a clairement sut tirer son épingle du jeu et est devenu le J-RPG incontournable sur la console de SEGA. Encensé par la critique, le jeu se construit un noyau de fan fidèle et Grandia s'écoule à quelques 350 000 unités rien qu'au Japon. Game Arts tient son chef d’œuvre, le jeu qui peut résumer à lui seul l'histoire et le talent du studio. Outre Final Fantasy VII qui eu la chance de jouir du soutient de Sony Computer Entertainment et de son budget localisation faramineux, Grandia fut probablement le seul J-RPG de la seconde moitié des années 90 a être autant soutenu par les joueurs au-delà du Japon. En effet, c'est aux USA que naitra une vague de soutient sans précédent, et c'est à coup de pétitions et de réclamations que les joueurs américains réclameront la traduction de Grandia dans leur langue. Grandia ne parviendra jamais aux USA ou nul part ailleurs sur Saturn mais une fois n'est pas coutume, c'est grâce au succès indécent de la Playstation en occident qu'un RPG de plus pourra s'exporter hors des frontières de son Japon natal.
Quant à Takeshi Miyaji, le génial concepteur du jeu et co-fondateur de Game Arts avec son frère Yoichi, il est décédé en juillet 2011 des suites d'une tumeur au cerveau. Avant de fonder une petite société de production de jeux mobiles au début des années 2000, son dernier gros jeu aura été le merveilleux Grandia II (Dreamcast, Playstation 2). Plus jeune et plus imaginatif que son frère, il était le côté créatif du duo tandis que Yoichi se plaisait plus dans le domaine de la gestion des ressources et du personnel. Ensemble, ils ont sut installer une ambiance familiale au sein de Game Arts afin de donner au studio cet aspect de fabricant artisanal, authentique créateur de rêves et de belles aventures. On ne sait pas réellement si Game Arts a tenté de relancer Grandia sur consoles modernes, le studio restant globalement très discret ; mais une chose est sûre, c'est que la triste disparition de Takeshi Miyaji aura sonné le glas de Grandia, aphone depuis 2005...
Un de mes meilleurs souvenirs, et probablement un des meilleurs RPG qui soient, pour peu qu'on ne soit pas rebuté par l'univers plutôt enfantin. Pour ma part, rien que la jaquette du jeu me donnait de partir à l'aventure Et malheureusement, je ne l'ai toujours pas fini
Je n'ai pas encore lu le test en entier, mais je sens que je vais apprendre deux-trois choses, merci !
Sinon, je ne suis qu'à moitié d'accord pour la linéarité et les quêtes annexes, dans mon souvenir il y avait quelques donjons optionnels tout à fait accessibles durant l'aventure principale, et on avait même droit à quelques mini-jeux (nettoyer le sol du bateau à coup de serpillière... ouais ça n'a pas l'air passionnant dit comme ça, mais c'était fun XD). Mais clairement, le jeu n'avait pas tout le contenu annexe de FF7.
J'aimerais sérieusement revoir un RPG de cette trempe avec cet esprit un jour...
Trop de bons souvenirs, je l'ai découvert par hasard, à une époque où je tâtonnais encore dans le genre (fin des années 90), je l'avais trouvé en occaz dans un Virtua (je sais même pas si ça existe encore lol) à 99fr, j'y avais aussi trouvé Star Ocean 2 vers la même période, nostalgie :')
randyofmana la présence des donjons annexes n'a pas dut me marquer alors, mais de toute façon je n'ai pas réellement tenu compte de ce "point négatif" pour la note final. Grandia reste un très grand jeu malgré cela
eldren avant je fréquentais Score Game (une chaine de magasin surtout concentrée en région parisienne je crois) et je me suis fait truander 249 francs pour cet infâme Dragon Ball Final Bout sur Playstation
anakaris Oui, on ne peux pas dire qu'ils marquent beaucoup, on a presque l'impression de parcourir un donjon prévu dans la trame scénaristique, et à la fin tu te rends compte que non XD Ils ne sont quasiment pas annoncés dans le jeu, la plupart du temps je tombais dessus par hasard... Après ça fait bien longtemps, c'est peut-être différent par rapport à mon souvenir.
Et Score Game était quand même une grosse chaîne qui concurrençait bien Micromania, jusqu'à leur faillite en 2013... (Puisqu'ils ont changé de nom en "GAME"). Perso, j'ai eu le jeu bien plus tard (la PS2 était sortie), j'ai réussi à le trouver à 12€ ^^ Je n'ose même pas imaginer ce qu'il vaut aujourd'hui...
pareil que pour eldren je suis tombé sur ce jeu par hasard dans son édition à faible coup d'ubisoft (avec une cadre bleu), les dessins ornant la boite style les cité d'or m'ont donné envie de m'y essayé et je ne l'ai jamais regretté.
zephon la dégueulasserie de la version "budget" de la jaquette d'Ubisoft est criminelle :'(
La prochaine fois je leur suggère de rétrécir encore plus l'artwork d'origine pour en faire un timbre poste, ça ira mieux
eldren j'étais trop fan de Dragon Ball (et contrairement à bien d'autre fan à l'époque, DB GT ne m'avait pas rebuté, je trouvais certaines idées très intéressantes) donc j'ai craqué aveuglément
Au moins, j'ai put découvrir un des meilleurs opening de jeu vidéo ever mais le jeu n'avait que ça de bien, 3 minutes de bonheur pour des heures de souffrance
randyofmana je me souviens des vendeurs de Score Game (celui de Vélizy-Villacoublay) qu'à travers le prisme de leur malhonnêteté de toute façon. Le genre de vendeur à embrouiller la cervelle d'un gosse de 10 ans comme moi à l'époque pour lui vendre à prix d'or une daube comme Dragon Ball Final Bout. Et lui proposer 30 malheureux francs pour lui racheter son très recherché Super Mario Kart en boite+notice d'origine (j'ai pas été assez con pour leur vendre à ce prix là je te rassure )
Un très grand RPG.
Et surtout ce que j'appellerai une "licence qui se résume à un seul jeu". Sans être méchant, la licence Grandia n'est bonne qu'avec ce premier volet. Les suites sont tout à fait évitables.
On ne fait malheureusement plus de RPG de ce calibre (même les Setsuna, etc n'arrivent pas à donner ce cachet d'époque).
Un de mes meilleurs souvenirs de RPG, et un des meilleurs de tous les temps! Le seul épisode vraiment bon de la série d'ailleurs de mon point de vue. Je n'oublierai jamais Justin et son équipe et surtout son OST qui demeure encore aujourd'hui un chef d'oeuvre réputé même pour les orchestres symphoniques qui n'y connaissent pas grand chose au jeu vidéo. Un must absolu.
Raaaaaa ce jeu ... le meilleur RPG jamais réalisé pour moi. Je l'ai fait en jap sur Saturn à l'époque (à noter qu'il s'agit de l'un des rares jeux ou la 3D était meilleure sur Saturn par rapport à la PS1, sauf sur les magies spéciale ou la version PS1 était au dessus) et j'avais pris une baffe de folie !! Un titre mythique qui ne demande qu'à revenir !!
L'un des petits bijoux du J-RPG sorti PS1. J'ai passé un très moment dessus à l'époque. Je le recommande à tous ceux qui ne l'ont pas encore fait. Il est bien meilleur que Grandia 2 et je ne vous parle même pas du 3 une honte celui là.
anakaris Ah, j'ai dit que c'était une grosse chaîne, mais pas que les vendeurs étaient honnêtes Après c'est comme tout, j'ai aussi pu faire de bonnes affaires chez eux, mais clairement ils ne sont pas là pour faire de la charité ^^ Mais je pourrais dire ça de toutes les boutiques de jeux...
Et je confirme, j'ai le jeu version cheap avec les le fond bleu, et c'est la tristesse XD Mais le jeu me faisait quand même rêver, eh ouais XD
Shanks fonce ! =D Par contre évite de jouer via la PSVITA à la version française, le jeu bug à un moment. Impossible de faire la suite de l'aventure. La seule solution je crois c'est de passer ce moment précis grâce au jeu original sur une PS3 fat et de sauvegarder sa partie et reprendre sur Vita, mais jamais eu l'occasion de tester.
Fait à l'époque en Jap sur Saturn, puis en Pal et j'en garde un souvenir incroyable. Un bon et magnifique voyage, mais surtout un J-RPG quasiment parfait...
shanks Espèce de noob, go te l'acheter direct. Tu peux y jouer sur PS3...
shanks Soit une PS1, soit une PS2, soit une PS3 pour y rejouer (en dehors de l'émulation). Je doute qu'il ressorte un jour, vu que Game Arts a été racheté...
Mais sinon, si je croise les doigts pour que les dernières exclus restantes Wii U sortent sur Switch, c'est pas pour faire chier Guiguif, c'est parce que je veux faire de la place. Et je ne rachète jamais une ancienne console.
shanks Tu peux aussi y jouer sur PsVita si tu en as encore une... C'est mon cas et le rendu est dément sur cette petite machine. C'est la meilleure solution rétro Ps1 actuelle, à mon humble avis.
J'avoue que je l'ai bien kiffé, je me souviens encore comment j'ai bien galéré pour débloquer les Portes Du Temps avec Feena mais ça m'a grave aidé pour les donjons optionnels surtout le dernier.
Shanks tu peux toujours faire une grande partie du jeu, il faut juste trouver une solution pour passer la partie qui plante après xD. Ou bien sinon il faut faire la version US qui elle à pas de bugs sur Vita normalement.
Je l'ai fini à l'époque et je l'avais tellement aimé que j'ai fait le 2 sur dreamcast quand il est sortie malgré le faite qu'il est en anglais (je suis mauvais en anglais). Clairement parmi les meilleurs RPG
Je possède toujours mon grandia ps1 et aussi le 2 et le 3 (toujours pas fait le 3 par manque de temps), il me manque Grandia Xtreme et j'aurais la collection complète
Pour l'avoir refait il n'y a pas deux ans, le jeu n'a rien perdu de sa superbe.
Mais le jeu ayant tendance (à quelques moments) à te faire bien comprendre que tu es trop faible pour la zone, les temps de chargement à chaque passage combat/Map rendent les phases de leveling assez crispantes. Sinon, rien à dire, toujours aussi bon.
protozoa c'est pas pire que les Dragon Quest à la même époque où plus récemment Battle Chasers: Nightware, avec des mob complètement random (des pirates dans un donjon en forme de ville de pirate...) qui te one shot à 900 PV de dégâts alors que t'en a 1000 en tout.
Tu vas y revenir avec une armure légèrement bidouillée et un niveau en plus, et là t'auras plus aucun problème. Comme si le jeu était programmé pour détecter ton niveau, et si t's niveau 13 au lieux d'être 14 ben tu te fais défoncer la gueule arbitrairement car les développeurs ont décidé que c'est pas comme ça que tu dois jouer au jeu, mais à leur façon (le grinding ultra forcé, le poison des RPG ... )
kabuki je comprend pas le désamour que vous avez ne serait-ce que pour Grandia II, il été si mauvais que cela ? (vaguement joué au 2, pas fait le 3, je me souviens juste qu'il envoyait du rêve niveau graphismes mais ça avait l'air vachement limité avec des murs invisibles super frustrant)
anakaris c'est purement feeling en fait le 2 est vraiment pas mauvais et a une DA sympa. Mais je sait pas j'aime moins l'histoire et je ne retrouve pas le sentiment d'aventure du 1er... Apres j'ai un mauvais souvenir de la dreamcast qui m'a vraiment decus en terme de rpg donc ca a peut être joué inconsciemment.
Anakaris je trouve le deuxième opus tout aussi charmant que le premier, même si sa sortie à cheval sur Dreamcast et sur PS2 lui a certainement pas mal desservi. Graphiquement il est pas tip top surtout quand on parle de sa sortie sur PS2. Sur cette dernière il est arrivé en 2002... En face t'avais Final Fantasy X, qui était déjà sortit depuis un moment, il parait d'un coup bien fade. ^^' Je trouve que le système de combat du 2 est une tuerie absolue. Je l'avais commencé la première fois et j'avais lâché et je suis revenu une année plus tard en me disant que j'avais pas assez donné sa chance au jeu, j'ai tout repris du début sérieusement et j'ai absolument dévoré le jeu.
Il y a des mods HD pour la version Steam qui est sortie il y a pas si longtemps que ça, mais apparemment le jeu a quelques problèmes de sons/musiques mal placées dans les scènes importantes dans cette version. ._.
Anakaris Franchement le 2 est bien aussi c'est juste que le scénario est un peu plus bateau et le jeu linéaire. Mais clairement il ne vaut toute la haine qu'on lui attribue.... Squall294 C'était la version Dreamcast qu'il fallait faire la version PS2 est une version au rabais.
Neoaxle oui la version Dreamcast est sans aucun doute la meilleure. La version PS2 avait été portée un peu à l'arrache, même si ça reste jouable. ^.^ J'attendais beaucoup de la version PC Steam, mais apparemment c'est pas toujours top à cause des problèmes de son, mais les mods HD donnent bien envie quand même.
Le theme de combat du disque 2
Je n'ai pas encore lu le test en entier, mais je sens que je vais apprendre deux-trois choses, merci !
Sinon, je ne suis qu'à moitié d'accord pour la linéarité et les quêtes annexes, dans mon souvenir il y avait quelques donjons optionnels tout à fait accessibles durant l'aventure principale, et on avait même droit à quelques mini-jeux (nettoyer le sol du bateau à coup de serpillière... ouais ça n'a pas l'air passionnant dit comme ça, mais c'était fun XD). Mais clairement, le jeu n'avait pas tout le contenu annexe de FF7.
J'aimerais sérieusement revoir un RPG de cette trempe avec cet esprit un jour...
Et Score Game était quand même une grosse chaîne qui concurrençait bien Micromania, jusqu'à leur faillite en 2013... (Puisqu'ils ont changé de nom en "GAME"). Perso, j'ai eu le jeu bien plus tard (la PS2 était sortie), j'ai réussi à le trouver à 12€ ^^ Je n'ose même pas imaginer ce qu'il vaut aujourd'hui...
http://www.cash-and-co.com/wp-content/uploads/2017/01/ps1-grandia-boite-001701240002-800x800.jpg
La prochaine fois je leur suggère de rétrécir encore plus l'artwork d'origine pour en faire un timbre poste, ça ira mieux
Au moins, j'ai put découvrir un des meilleurs opening de jeu vidéo ever
randyofmana je me souviens des vendeurs de Score Game (celui de Vélizy-Villacoublay) qu'à travers le prisme de leur malhonnêteté de toute façon. Le genre de vendeur à embrouiller la cervelle d'un gosse de 10 ans comme moi à l'époque pour lui vendre à prix d'or une daube comme Dragon Ball Final Bout. Et lui proposer 30 malheureux francs pour lui racheter son très recherché Super Mario Kart en boite+notice d'origine (j'ai pas été assez con pour leur vendre à ce prix là je te rassure
zephon
Et surtout ce que j'appellerai une "licence qui se résume à un seul jeu". Sans être méchant, la licence Grandia n'est bonne qu'avec ce premier volet. Les suites sont tout à fait évitables.
On ne fait malheureusement plus de RPG de ce calibre (même les Setsuna, etc n'arrivent pas à donner ce cachet d'époque).
Et je confirme, j'ai le jeu version cheap avec les le fond bleu, et c'est la tristesse XD Mais le jeu me faisait quand même rêver, eh ouais XD
Le rendu esthétique me fait bander
J'vais pas racheter une PS1 et je joue pas sur PC.
DONC !
J'attends un portage Switch
shanks Espèce de noob, go te l'acheter direct. Tu peux y jouer sur PS3...
la BO
Tu crois que je vais racheter cette horreur de PS3 ?
Rien que le dashboard risque de me donner une crise d'angoisse.
Ps : PS3 => Switch...
Ps : PS3 => Switch
Mais sinon, si je croise les doigts pour que les dernières exclus restantes Wii U sortent sur Switch, c'est pas pour faire chier Guiguif, c'est parce que je veux faire de la place. Et je ne rachète jamais une ancienne console.
Ouais t'as pas tort, qu'ils sortent également quelques remasters Wii sur Switch et ce sera cool. Je veux les deux Super Mario Galaxy dessus...
Les Mario Galaxy ne sont pas adaptables.
Ou plutôt ici mais exclusivement à la gyro.
Donc ce serait un jeu only dock (ou en mode machine écran posé sur une table). C'est pas trop la philo de la Switch.
Le monsieur squall294 a dit que la version sur Vita est buggé.
Et y'a tellement de poussière sur ma Vita qu'il faut un marteau et un burin pour en retirer chaque couche.
Gadwin Secret Move Dragon King Slice!!!
Ils avaient conseillé ceci :
http://community.eu.playstation.com/t5/Assistance-Jeu-R%C3%A9seau/Bug-Grandia-CD2/m-p/13557863
Mais tellement! Je crois qu'on a tous ressenti ça, avec la chair de poule en prime l'ami!
Je possède toujours mon grandia ps1 et aussi le 2 et le 3 (toujours pas fait le 3 par manque de temps), il me manque Grandia Xtreme et j'aurais la collection complète
Mais le jeu ayant tendance (à quelques moments) à te faire bien comprendre que tu es trop faible pour la zone, les temps de chargement à chaque passage combat/Map rendent les phases de leveling assez crispantes. Sinon, rien à dire, toujours aussi bon.
Tu vas y revenir avec une armure légèrement bidouillée et un niveau en plus, et là t'auras plus aucun problème. Comme si le jeu était programmé pour détecter ton niveau, et si t's niveau 13 au lieux d'être 14 ben tu te fais défoncer la gueule arbitrairement car les développeurs ont décidé que c'est pas comme ça que tu dois jouer au jeu, mais à leur façon (le grinding ultra forcé, le poison des RPG ...
Il y a des mods HD pour la version Steam qui est sortie il y a pas si longtemps que ça, mais apparemment le jeu a quelques problèmes de sons/musiques mal placées dans les scènes importantes dans cette version. ._.
Squall294 C'était la version Dreamcast qu'il fallait faire
Ca fait plaisir de voir que le jeu a fait, on peut le dire, l'unanimité auprès des "amateurs" RPG
Dommage que les suites sont bien au-dessous