Histoire de bien fêter l'approche de Noël, Retro Gamekyo a prévu 4 super tests qui comme le nom de l'évènement l'indique ne concerne pas simplement de bons jeux, mais des jeux de légende!
Et d'ailleurs, ce fameux week-end, c'est demain que ça commence ! Au programme, 1 jeu Famicom, 1 jeu Megadrive, 1 jeu SNES et enfin 1 jeu Nintendo 64 !
Rendez-vous demain, samedi à 19h puis à 21h et pareillement dimanche pour (re)découvrir 4 merveilleux jeux qui ont béni notre enfance (ou adolescence pour certain) !
Eh oui, il n'y a pas que les VGX et autre Playstation Experience qu'il faudra zieuter sur Gamekyo en fin d'année !
En ce moment, le cruel manque de temps (mais pas de motivation, paradoxalement) se fait sentir, et à priori, ce sera comme cela pour moi chaque année à la même période si tant est que le jeu vidéo reste un produit phare des fêtes de Noël dans les années à venir.
Cependant, mon compère Docteurdeggman et moi vous préparons tout de même de bien belles choses avec un « Week end spécial des Légendes » ! Au programme, vous commencez à connaître le principe, 4 jeux testés sur deux jours, un test publié aux alentours de 19h et un autre vers 22h.
Lors de ce week-end, comme vous pouvez vous en doutez, de très grands jeux vont être abordés, histoire de bien préparer cette fabuleuse occasion de fête que DOIT être Noël. Imaginez un peu l'ambiance, les décorations, les luminaires, un peu de neige dehors, du chocolat, un film ou un dessin animé de notre enfance à la télévision et des souvenirs de jeux vidéo qui ont forgés notre passion plein la tête ! Ca fait pas rêver ce genre de perspective ?
De très grands jeux ? Que dis-je ! Des jeux légendaires, des jeux uniques qui ont marqués pour toujours notre si beau loisir. Au-delà des jeux de qualités, au-dessus même des « GOTY » ou encore plus important même que les « jeu de la gen ». Les jeux de toute une vie, tout simplement. Le genre de jeu dont on parlera encore (j'espère) même quand les PS5 et autres Xbox 4 (?) auront pointé le bout de leur graphismes supra over HD !
Alors rendez-vous les samedi et dimanche 20 et 21 décembre pour se remémorer de merveilleux souvenirs tous ensemble dans la joie et la bonne humeur
Catrap, c'est un véritable petit bonheur vidéoludique qui tient sur pas plus de 30ko de donnée. Petit, mais bordel de dieu qu'il est chronophage et addictif, ce modeste jeu de réflexion made by ASK Kodansha ! Le créateur du concept, Yutaka Isokawa, aurait put être le Alekseï Pajitnov japonais si seulement un gros éditeur auraient eu la brillante initiative de se placer derrière, quand bien même les puzzle-game mémorables affluaient déjà sur le marché à cette époque (Tetris bien sur, mais aussi Boulder Dash et Mole Mole dont la version de Catrap de ASK Kodansha s'inspire). La première apparition du jeu de Isokawa date de 1985 où il fut distribué gratuitement avec un magazine d'informatique spécialisé dans les appareils de la marque Sharp « Oh ! MZ Publication », le jeu fut programmé sur un MZ-700.
À la base, le jeu s’appelait Pitman et comme son nom l'indiquait, nous mettait dans la peau d'un mineur qui devait s'extirper d'un parcours bloqué par des rochers pour parvenir à empocher des lingots d'or. La version de Kodansha garde le principe mais donne au soft un enrobage un peu plus mignonnet (quoique en noir et blanc sur la vieille Gameboy, mais croyez-moi, ça ne manque vraiment pas de charme, voyez les screenshot ! ). Le mineur se voit remplacé par un garçonnet-chat agile (et sa petite copine chatte... pour jouer... à deux... oh pi merde oui sa petite copine chatte c'est bon rigolez pas bande de putois ! ) et les lingots disparaissent, en échange, il faut virer les monstres qui ont envahi notre petit univers douillet et ont commencé à foutre le bordel. Mais pour les atteindre, il faut d'abord trouver le bon chemin, parce que aussi agile soit-il, le petit personnage ne peut pas aller où il veut. Il est d'abord incapable de sauter, forcément, ça aide pas. Mais il est capable de s'accrocher à des échelles situées un peu partout dans les niveaux, mettre des coups de tatanes dans les rochers pour les déplacer et fin du fin, faire revenir le temps en arrière pour corriger une mauvaise manipulation !
Le but du jeu sera donc de déplacer les rochers pour boucher des trous (créer des ponts en d'autres termes), creuser des parties friables du terrain et atteindre les monstres à dézinguer. Au départ, c'est facile, ça coule de source, on déplace un bloc et on accède directement au monstre, puis on passe au level suivant. Mais au bout d'un certain nombre de niveaux (dès le 10ème en fait), il faut activer son cerveau et ne pas se précipiter. Le nombre de rocher se multiplie, idem pour le nombre de monstre, et il faut déplacer chaque bloc dans un sens et dans un ordre précis pour peu à peu libérer les chemins. Il n'y a en général qu'une seule solution, mais diable que certaine solution sont vicieusement élaborées. C'est un véritable défilé de bloc qui file à droite et à gauche qui s'opère. Le jeu devient une torture à matière grise dès la fin de son premier quart et il faudra se concentrer et se forcer à visualiser le parcours des blocs que vous aurez à déplacer pour déterminer si vos actions vous mèneront là où vous devez aller. Là, l'option du retour dans le temps sera cruciale, heureusement, vous pouvez vous en servir à volonté sans pénalité, outre le chronomètre qui défile (en soi, ce n'est pas bien grave, mais les joueurs les plus acharnés se lanceront comme défi de finir les stages le plus vite possible). En sus, certain level vous proposeront de jouer avec les deux personnages et il vous faudra switcher pour débloquer les chemins de façon adéquate. Au total, le jeu propose 100 level, la difficulté croissante devient carrément infernale dans les 30 ou 40 derniers stages, jusqu'au dernier en particuliers, qui est une véritable gageure à boucler.
De longues heures de jeu en perspective. Catrap absorbe pleinement notre attention et les aiguilles de l'horloge défilent sans que l'ont s'en rende compte. Tel est le signe d'un bon puzzle-game.
Techniquement, et quand bien même Catrap est un des premiers jeux de la Gameboy, il n'en demeure pas moins sympathique à voir. Le chara-design, où plutôt l'assemblage de pixel (le jeu ne bénéficie d'aucun artwork officiel si ce n'est celui de la jaquette) qui forme le garçon et sa copine ainsi que les quelques monstres (des sortes de Mudman de Castlevania avec des lunettes de soleil, des fantômes, des colosses avec une tête toute carrée...) est signé Taira Sanuki, déjà responsable au même poste des jeux Rastan (Master System, micro-ordi), Rainbow Island (NES, micro-ordi), The Ninja Warriors (PC-Engine, micro-ordi), ou encore Operation Thunderbolt (SNES, micro-ordi toujours). Des bons, voir des très bon jeux sur leurs supports respectifs en somme. Ici, il arrive à donner autant de caractère que possible au petit bonhomme avec lequel on joue et les onomatopées « Bom » enfermées dans des bulles de bande dessiné à l'aspect explosif qui apparaissent à chaque fois qu'on tape un monstres donne un peu plus de vie à l'ensemble.
Côté son, on déplore l'absence d'un bruitage ou deux et surtout le manque cruel de musique. Au nombre de deux (une différente pour chaque personnage), elles sont évidemment vite rébarbatives puisque relancées en boucle pendant des heures. Sachant que le jeu compte, comme dit plus haut pas moins de 100 niveaux et que très vite le soft vous demandera patience et réflexion intense, écouter la même mélodies inlassablement et sans interruption peut vite devenir agaçant. Fortement dommage d'autant qu'on se doute bien qu'il y avait encore un peu de place dans la cartouche pour caser quelques musiques supplémentaires.
À noter aussi deux dernières petites choses sympathiques. D'abord le fait qu'on puisse résolver les level dans l'ordre qu'on veut, libre à vous donc de zapper un niveau trop corsé pour passer au suivant (qui souvent s'avère encore plus dur...). Après c'est entre vous et votre conscience, si ça ne vous dérange pas de ne pas finir le jeu de fond en comble . Aussi, la présence d'un éditeur de level où vous pourrez fabriquer vos propres petits (ou gros) casse-tête, mais sans toutefois pouvoir les sauvegarder.
Nintendo a eu le nez fin pour proposer cette petite merveille de puzzle-game sur sa Console Virtuelle 3DS il y a peu (pour seulement 3,99$). Et c'est justement un parfait exemple de ce que la plate-forme de téléchargement de Nintendo a comme utilité, faire découvrir des pépites de jeu retro méconnus parut sur les anciennes consoles de Big N entre autre.
Catrap est aussi typiquement le genre de jeu qui gagnerait à être remaker (avec de belles couleurs un petit personnage mignon et pourquoi pas un effet 3D sympathique) avec un système de création et de partage de ses casse-tête labyrinthiques.
Toujours est-il que le jeu est addictif comme jamais, très sympathique à jouer, plutôt agréable à l’œil même si ce n'est pas forcément le cas d'un point de vue sonore. Un véritable trésor pour touts amateurs de remue-méninges et allergiques aux AAA de notre ère.
Comme beaucoup d'histoires contées à travers les époques, la genèse de celle-ci commence par un sombre fait divers, un espèce d'élément déclencheur entraînant les personnages dans un tourbillon scénaristique. Jeff était un homme bon de son vivant, maître en arts martiaux diplômé de l'école secrète "Hakkyokuseiken" et fierté de son vieux Sensei, Tung Fu Rue. Durant toutes ses années d'entraînement, Jeff devint l'un des pilliers de l'école pratiquant l'art avec une maîtrise inégalée, il n'y avait juste qu'un autre disciple du vieux Tung qui était capable de lui tenir tête lors des affrontements, un combattant acharné se prénommant Geese.. au fil du temps ils devinrent rivaux et par la suite amis. Mais le temps était venu pour Tung de passer le flambeau, de choisir la personne la plus méritante qui hériterais des techniques ancestrales de l'école "Hakkyokuseiken", le vieux maître hésita entre ses deux meilleurs disciples mais au final pris la résolution de prendre Jeff en tant qu'unique successeur, voyant un grand coeur en lui tandis que Geese, malgré son impressionnante puissance, était trop influencé par ses émotions négatives et ses grandes ambitions. Geese était fou de rage mais ne pu aller à l'encontre de cette décision, il quitta l'école et promis de se faire vengeance pour cet affront. Bien plus tard Jeff retourna aux états-unis, en compagnie de son maître, pour y passer le restant de ses jours. Mais par une journée d'apparence ordinaire et alors qu'il se promenait dans la rue, une voiture noire s'arrêta à sa hauteur, des hommes armés sortirent du véhicule pour ensuite s'en prendre à lui. Au bout d'une lutte acharnée, Jeff arriva à se défaire de ses agresseurs inconnus mais fût tout de même fortement blessé par la lame d'un couteau. Alors qu'il se croyait sorti de cette situation aussi éprouvante qu'inattendue, un autre homme quitta la voiture pour se dresser devant lui, notre guerrier éreinté ne pu en croire ses yeux.. c'était Geese!! Son ancien compagnon d'arme était là à se tenir debout, tout souriant abordant un air narquois, prêt à lui bondir dessus tel un tigre enragé. En un éclair Geese porta un coup d'une extrême violence à Jeff, déjà blessé durant l'altercation précédente.. cette attaque lui sera fatale et Jeff perdit la vie ce jour. Geese partit sans se retourner savourant enfin sa vengeance.
Mais ce que Geese ne savait pas c'est que trois personnes, impuissantes face à cette situation, n'avaient rien ratés de cette improbable scène. Maître Tung accompagné de deux jeunes garçons, des orphelins que Jeff avait adopté, se précipitèrent vers le corps sans vie de Jeff. Après beaucoup de larmes et d'interrogations vis à vis de cet horrible événement, le vieux Tung expliqua toute l'histoire aux deux enfants ainsi que le véritable nom de l'assassin "Geese Howard". De ce fait les garçons, se prénommant Terry et Andy, prirent la décision d'emprunter des chemins différents afin d'explorer le monde pour apprendre et se perfectionner dans les arts martiaux, et jurèrent sur la tombe de leur regretté père adoptif que ce crime ne resterait point impuni. C'est ainsi que commença la légende des frères Bogard, véritable icône du Fighting Game, aussi connus que les Mario Brothers ou bien les frangins Lee de Double Dragon (enfin pour le peu que l'on ait un tant soi peu de culture niveau jeu de baston) Cette histoire de vengeance entraînera nos deux héros, arrivés à maturité, face au vil Geese Howard dont ils triompheront non sans peine, mais aussi à travers de toujours plus d'aventures parsemées de nombreux combats contre de puissants adversaires dont l'impressionnant Wolfgang Krauser, véritable armoire à glace et accessoirement demi-frère de Geese. Malgré un nombre d'ennemis grandissant au fil des épisodes de la série, nos deux frères pourront aussi compter sur l'aide de précieux alliés tels que Joe Higashi, personnage attachant et clairement inséparable du duo Bogard ayant une force de frappe hors pair et de la sublime Mai Shiranui, digne représentante de la femme belle mais dangereuse, ainsi que d'autres non moins méritants. Après deux épisodes canoniques et un opus plutôt "Spécial", je vais m'intéressé principalement au troisième chapitre de cette magnifique saga qu'est Fatal Fury, épinglé d'un sous titre accrocheur annonçant la couleur... "Road to the Final Victory".
~~~餓狼伝説3 遥かなる闘い~~~
Les parchemins sacrés de Jin, au nombre de trois, sont des artefacts secrets âgés de plus de 2000 ans. La légende raconte que seul l'être le plus puissant au monde est en droit de mettre la main dessus, ce qu'il y est écrit ne peut être point vu par le commun des mortels. Ces reliques permettent à celui qui les détient de contrôler le monde en devenant immortel, beaucoup de personnes tentèrent de se les approprier au fil des âges.. et il semblerait que pour votre plus grand malheur la ville de Southtown soit le dernier endroit où les parchemins furent aperçus. Alors que Wolfgang Krauser a été vaincu au dernier tournoi, Terry rentre à Southtown par un beau coucher de soleil. Au même moment une sublime Bentley noire traverse les rues de la ville à toute vitesse, contre toute attente à l'intérieur s'y trouve Geese Howard avec son fidèle serviteur Billy Kane au volant de la voiture, alors que tout le monde le croyait mort Geese s'est bien remis des blessures infligées par les frères Bogard et en particulier Terry. Bien rétabli il a repris le chemin de ses sombres affaires afin d'appuyer un peu plus son pouvoir sur Southtown mais il n'a point oublié les cicatrices du passé et bientôt un nouveau tournoi se profile à l'horizon, une façon de se débarrasser de la famille Bogard une bonne fois pour toute. Pendant ce temps à Hong Kong, un vil individu tout de noir vêtu sillonne chaque recoin à la recherche des fameux parchemins sacrés de Jin, cet homme se nomme Ryuji Yamazaki.. et bientôt ses recherches le mèneront aux portes de Southtown. Comme vous l'aurez compris ça va de nouveau castagner sec dans les quartiers chauds de Southtown, ci-dessous la vidéo de l'introduction du jeu mettant en scène mes quelques lignes, courte mais terriblement efficace pour l'époque et aussi parce qu'elle fait partie des plus sublimes vues sur la console de SNK.
"The Lone Wolves are back!!!"
Entrons directement dans le vif du sujet avec un point au combien important dans ce style de jeu c'est à dire le gameplay. Cette troisième mouture des aventures de Terry et consorts reste assez classique mais propose son lot de nouveautés (coupure avec la période spéciale oblige) de bonnes idées et d'autres un peu moins inspirées. L'écran-titre étant passé d'une pression de touche nous remarquons immédiatement que le jeu propose enfin un vrai menu des options avec tout les réglages habituels possible, déjà une bonne surprise même si cela n'a rien de révolutionnaire en soit. Autre surprise de taille, le Roster a subi un bon nettoyage de printemps, des têtes connues reste au bataillon tandis que d'autres viennent agrandir les rangs de l'écurie Fatal Fury, bonne initiative pour donner un souffle nouveau à la série.. mais tout à coup c'est le choc!! Mon regard apeuré squatte l'écran de fond en comble en vérifiant plusieurs fois!! Mais malgré mes roulements de paupières, le constat me saute littéralement aux yeux... MAIS OU EST KIM KAPHWAN??? SNK aurait-il fait l'erreur de virer l'un des persos les plus classes de la saga? Et oui pour notre grand malheur il ne fait pas partie de ce nouvel opus, mauvais point pour ma part.. mais bon il y a des nouveaux et ça c'est bien donc je pardonne (à moitié) à SNK. Petite chose certes pas fondamentalement importante mais apportant toujours un petit plus sympathique, l'écran de sélection des personnages est frais et bien fichu malgré la maigreur du nombre de protagonistes il faut bien se l'avouer, on n'abandonne le principe des cases et l'éditeur nous peint une fresque murale à l'image des membres du casting, assez original cette façon de vous servir les choses. Une fois le personnage choisi et avant de se lancer dans une série d'affrontements, on a bien pris note des commandes de base du soft à travers la séquence de "How To Play" que tout les fans de jeux de baston connaissent, donc voici un bref récapitulatif:
"How to Play et Select Screen en images"
Soyons honnêtes le maniement générale reste plus ou moins identique à Fatal Fury 2/Spécial mais avec une nouveauté de taille au niveau des déplacements, alors que les épisodes précédents permettaient de switcher entre deux plans différents via un saut pas réaliste pour un sous, soit juste pour balader son adversaire ou bien en tentant de lui asséner un coup bien placé, ce troisième opus lui rajoute un plan supplémentaire. Vous pourrez donc à partir du plan principal voyager entre une zone située vers le bas de l'écran et une autre vers le haut, donnant l'impression d'évoluer dans un univers en semi-3D. Le déplacement du personnage ne se fait plus à l'aide d'un saut mais plutôt en effectuant un pas, rendant le combat plus instinctif et réaliste, le jeu gagne aussi en nervosité car les enchaînements deviennent plus rapides via ce nouveau système. La pression de deux touches bien définies serviront à soit propulser votre protagoniste vers le haut ou soit dans l'autre sens en appuyant sur une combinaison différente, malheureusement votre personnage ne restera pas indéfiniment dans cette position car après quelques secondes il reprendra sa place sur le plan d'origine, ce mode reste une belle façon de surprendre votre ennemi mais doit être utiliser avec prudence, pas question de parader sinon c'est la défaite assurée face à un adversaire aguerri, beaucoup de maîtrise sera nécessaire avant de pouvoir tirer bon parti de ce nouveau système, un bon point contrairement aux anciens qui servaient surtout à éviter la confrontation alors que cette nouveauté est plus basée sur une totale offensive des combattants pour pouvoir en profiter pleinement, c'est clairement une technique à double tranchant. Vous aurez l'opportunité de cogner votre adversaire juste après votre passage d'un plan à l'autre, histoire de sucrer le plus possible de barre vitale du gars d'en face en appuyant sur la touche de poing ou bien celle du coup de pied, petite anecdote admirable ajoutant encore plus de réalisme vous pourrez limite pousser de force votre adversaire sur un plan opposé, par exemple si je passe sur la tranche du dessus et que je porte un gros coup de poing/pied à mon adversaire, non seulement je lui porterais de gros dégâts mais par la même occasion il glissera sur la tranche du dessous contre son gré, les combats deviennent encore plus techniques avec l'utilisation des trois plans suivant la force de vos coups, à noter qu'un finish spécial s'enclenchera dépendant de la position des combattants et du niveau dans lequel l'affrontement à lieu, encore un détail insufflant de la vie à ces combats. Que les adeptes qui aiment la jouer plus classique ne s'inquiètent pas, une combinaison permet de faire revenir votre opposant sur le plan principal en lui mettant un coup, de quoi lui remettre les idées en place s'il décide d'abuser de ce système.
"Bob et Mai utilisent les déplacements à leurs avantages"
Chaque combattant possède sa propre panoplie de coups spéciaux, que ce soit au niveau des combos (enchaînements de touche) ou bien à base de manipulation à la croix directionnelle, ainsi que les dévastatrices attaque nommées "Desperations moves" plus connues sous le nom de Furies (la plupart héritées de Fatal Fury 2/Spécial) mais ce nouveau Garou Densetsu injecte un nouveau concept qui n'est d'autre que les "Hidden Desperations Moves". Ces attaques toutes fraîchement pondues sont d'une efficacité redoutable mais nécessite une préparation tellement complexe que vous finirez par faire l'impasse sur leur utilisation.. mais je m'explique. imaginons que je prenne un personnage au hasard (disons Terry pour être original) premièrement quelques soit le personnage je vais devoir appuyer sur une combinaison bien distincte de boutons au début du round jusqu'à ce que le symbole "Go" apparaisse à l'écran, si cela est fait correctement le nom de mon personnage passera du blanc au vert, indiquant en même temps mes viles intentions à mon adversaire (hé oui!!!) mais c'est pas fini, bien sûr ma barre de vie doit être en mode flash c'est à dire au bord de la mort, ensuite je vais devoir entrer un espèce de code à la manette (input code) ce qui aura pour effet de faire clignoter le nom de mon personnage, et puis j'ai plus qu'à envoyer la purée en priant le ciel que mon attaque touche mon ennemi, en sachant que la période de clignotement ne dure qu'un certain temps.. simple, non!! Cette attaque n'est bien sûr possible qu'une fois par round étant donné son obtention du début. Sincèrement je ne comprend pas ce qui a pu passer par la tête des développeurs quand ils ont pondus une chose pareille, pour moi on est clairement dans la fausse bonne idée, même si j'imagine que certains joueurs hardcores réussissent ce prodige (et encore je suis pas sûr) mais pour le joueur moyen c'est mission impossible de placer cette attaque en plein combat dans le feu de l'action, surtout que l'adversaire à de quoi se préparer s'il est un tant soit peu vigilant et observateur, heureusement SNK a rectifié le tir dans les épisodes suivants mais cela reste irritant de devoir se passer d'une partie du gameplay à cause de cette complexité exacerbée. Le jeu gagne aussi en esquive grâce à la possibilité de se mettre en position de garde comme dans les productions Capcom à la même époque et son nouveau système de Dash en pressant deux fois la touche avant, différents sauts sont présents suivant votre façon d'appuyer sur le stick et la bonne vieille manipulation permettant de contre-attaquer instantanément. Le soft se révèle bien complet pour les accrocs du Fighting Game, dernière chose qui pourrait sembler peu importante pour un joueur non chevronné mais qui deviendra pourtant un standard dans une majorité des futurs jeux du genre, le titre sera l'un des pionniers dans l'instauration du système de "Fake Moves", espèce de feinte visant à faire croire à vos rivaux que vous allez effectuer telle ou telle attaque ayant pour but de surprendre, rendant le jeu encore plus stratégique.
"Quelques combattants en pleine action!!!"
LES PERSONNAGES:
FATAL FURY FIGHTERS:
Ces cinq combattants sont les uniques rescapés du casting précédent, on retrouve le trio original ainsi que la belle Mai Shiranui et l'ignoble Geese Howard. Mise à part un sérieux relooking, les personnages ont subis une minime modification de leur panel de coups, perdant des techniques aussi connues que le "Rising Tackle" de Terry.. mais à l'inverse verra la naissance de nouveaux coups tels que le "Power Dunk", une façon d'équilibrer la balance et d'apporter du sang neuf au niveau du gameplay, une nouvelle manière de prendre en main les vieilles têtes de la licence.
THE NEWCOMERS:
A nombre égal avec les anciens personnages de la série (sauf si on compte les boss déblocables qui sont tous inédits) voici le coup de sang neuf apporté dans ce nouvel opus. Cinq combattants aux styles bien différents apportant chacun son lot de nouveautés, ayant un panel de coup varié et fortement équilibré qu'il s'agit de la grosse brute de Franco ou à contrario la belle Mary, agrandissant les rangs féminins au côté de Mai Shiranui. Chaque joueur y trouvera son compte dans ce casting fortement diversifié.
THE BOSSES:
C'est Yamazaki qui viendra ouvrir les hostilités en vous provoquant via un "Accident!", histoire de tester votre force au combat. Après la défaite de Geese vous retrouverez Yamazaki à South Station afin de l'arrêter une bonne fois pour toute.. après votre victoire sur le mafieux, une petite discussion portant sur les parchemins s'ensuit et vous prenez connaissance de votre prochaine destination: Delta Park!! Jin Chonshu fait son apparition et transporte votre personnage grâce à son pouvoir. Ce nouvel ennemi ordonne de lui rendre les parchemins sacrés et bientôt un nouveau combat, plus dur que le précédent, s'engage entre les deux guerriers. Si vous parvenez à vous défaire de Jin Chonshu ainsi qu'en ayant au préalable rempli quelques conditions durant votre parcours, vous aurez la chance de pouvoir affronter le terrible Jin Chonrei, fou de rage devant le corps sans vie de son jeune frère, préparez-vous ce combat est peut-être le dernier mais sûrement l'un des plus éprouvants.
Artistiquement parlant SNK surprend encore son monde en proposant un nouveau style de graphismes pour sa licence, chose courante dans la série aux vues du travail effectué sur les premiers épisodes, visiblement le jeu se cherche encore dans son habillage mais fort heureusement Fatal Fury 3 imposera une patte esthétique bien connue des fans, celle qui suivra dans les opus "Real Bout" et qui ne changera que bien plus tard dans un unique chapitre de la période "Mark of the wolves. Les sprites des personnages vont encore gagnés en taille en s'illustrant à travers une musculature plus imposante pour certains personnages, donnant un contraste flagrant entre les différents protagonistes, les coups spéciaux ont aussi subis un lifting complet rendant les attaques plus impressionnantes que ce soit au niveau des simples techniques ou bien des furies devenues totalement explosives pour certaines. Les animations restent de bonne facture surtout avec la gestion du passage de plan en plan durant la session de jeu, toutes ces possibilités insufflent énormément de vivacité et un punch inouï au titre. Quand à la palette de couleur elle tend plus vers des teintes plus vives donnant un côté plus chaud à l'écran, les couleurs sont encore plus mises en valeur lors des périodes jour/nuit agissant sur les divers stages du jeu suivant le numéro du round en cours, parlons-en des niveaux ils fourmillent de détails en tout genre allant jusqu'à transposer plusieurs couches pouvant s'étendre à l'horizon vous donnant l'impression d'admirer un sublime panorama, même si ceux des précédents opus étaient déjà d'une certaine beauté à l'époque le nouveau-né de cette saga pousse encore plus loin la finesse de ses atouts visuels en poussant encore la machine plus loin dans ses retranchements. Autre fait important méritant d'être souligné chaque personnage possède son propre stage personnel, chose qui disparaîtra avec ses suites intitulées "Real Bout" à part quelques exceptions, ceci n'est pas un point crucial d'une importance capitale mais j'avoue être déçu que ce principe
, pourtant courant à l'époque, ne soit presque plus d'actualité dans les jeux d'aujourd'hui car cela procure encore plus de personnalité à chaque combattant. Voici une petite visite touristique de Southtown vous montrant les nombreux lieux où nos rois de la castagne vont s'en donner à coeur joie, il existe bien entendu plusieurs variantes de stages suivant les cycles de la journée ou bien à des moments particuliers du jeu mais je vais juste vous faire un bref topo de l'ensemble (à noter que vous aurez le choix entre quatre combattants adverses pour débuter votre première bataille dans le mode principal, chose qui rappellera des souvenirs aux fans du premier Fatal Fury)
"Pioneer Plaza (Blue Mary)"
"Pao Pao Café 2 (Bob Wilson)"
"Southtown Airport (Franco Bash)"
"National Park (Joe Higashi)"
"East Side Park (Mai Shiranui)"
"Howard Arena (Andy Bogard)"
"Port Town (Hon Fu)"
"Dream Amusement Park (Sokaku Mochizuki)"
"Sound Beach (Terry Bogard)"
"Geese Tower (Geese Howard)"
"South Station (Ryuji Yamazaki)"
"Forest Delta Park (Jin Chonshu)"
"Hell Delta Park (Jin Chonrei)"
Comme à son habitude SNK nous gratifie d'une bande-son mémorable avec des thèmes entraînants et complètement dans l'esprit du jeu, ajouter à ça les arrangements de la version CD qui sont de toute beauté et vous obtenez une playlist de qualité indéniable.. dommage qu'il faille se taper une copie du jeu avec
des combats entrecoupés de chargements pour pouvoir apprécier un tel travail. A l'instar des graphismes tout les thèmes sont de composition originale, même les anciens personnages se sont offerts un nouvel hymne au passage (enfin Geese garde quand même sa piste habituel mais se paye le luxe d'en compter une deuxième) on commence avec des musiques totalement déchaînées comme "Big Shot!" de Terry Bogard un titre qui deviendra un standard solide dans la série, le thème de Hon Fu "Chi!! Chi!! Chi!! Chi!!" un savant mélange bien rythmé pour un combat dans le ciel de Southtown, mais encore les compositions de Franco Bash "White Franco" et de Joe Higashi "Taste of Crocodile" qui même dans une optique musicale différente arrive à transfigurer à travers l'écran une espèce de puissance auditive. La bande-son de Fatal Fury 3 n'est pas non plus qu'un concentré de violence sonore mais sait aussi jouer la carte de la légèreté avec des thèmes un peu plus soft, amateurs de douceur vous serez comblés avec ceux de Mai Shiranui "Wandering on a piano and harp fantasy for Yvonne LeLord" (Pfiou) et le sublimissime "Kiss Me" de Blue Mary, une bonne dose de féminité dans ce monde de brutes. Le reste des pistes suit l'ensemble dans la même continuité c'est à dire avec toujours la même inspiration divine et bien entendu comme je le disais plus haut on retrouve le bon vieux thème de Geese Howard, nommé dans cet opus "Kissed by Geese", toujours aussi énergique et trippant dans un affrontement contre un tel homme, mais la palme revient certainement au trio de boss possédant pour l'occasion des pistes audio d'une rare intensité. Certainement l'un des thèmes les plus classieux de tout l'univers SNKesque qu'est celui du maniaque Ryuji Yamazaki, ce "C62 Shirokuni" est complètement dément avec ses sonorités électriques et retranscrit à merveille le mental du personnage auquel il est associé. On finit avec les frères jin dont les thèmes balancent entre poésie profonde "No.1 from Pandora's Box: Encounter" de Jin Chonshu et partition démoniaque remarquablement dantesque avec "No.2 from Pandora's Box:Mist" de Jin Chonrei, du grand art accouplé à un génie musical certain. La musique du générique de fin est aussi très agréable à l'écoute et des paroles ont été ajoutées sur le support CD, mélodie simplette mais tellement attachante qu'on aimerait se passer en boucle (que je vous invite à écouter ICI) à écouter absolument pour les fans du genre.. et même les autres!! J'aurais voulu mettre toutes les pistes car elles valent vraiment le détour, mais ne voulant pas trop alourdir mon article encore plus, j'en ai choisis quelques-unes spécialement pour vous.
"Mai Shiranui pour un combat tout en finesse"
"Classe.. vous avez dit Classe?"
"Geese is back!!!"
"Attention chef d'oeuvre musical!"
Mon avis:
Et voilà que je viens de finir d'écrire mon article et je ne sais pas ce que je pourrais ajouter de plus à dire à ce sujet, mis à part que j'aime profondément cette licence. Fatal Fury ce n'est pas rien, à l'époque c'était l'une des plus solides alternatives au géant "Street Fighter" mais malheureusement elle est passée en second plan avec l'avènement de la série "The king of Fighters" étant donné la présence des personnages emblématiques dans cette nouvelle saga. J'ai toujours l'espoir de revoir Terry & co de retour dans leur jeu d'origine afin de pouvoir les suivre à nouveau dans les quartiers de Southtown, mais bon la situation actuelle ne me donne pas le luxe de croire à un come-back, annonciateur de renouveau. Inutile de se le cacher ce Fatal Fury 3 est un excellent épisode mais probablement l'un des moins connus car rapidement éclipsé par les suivants, difficile de prendre cet opus après le passage des chapitres "Real Bout" et pourtant la plupart des nouveautés sont apparues dans ce Fatal Fury 3, les changements apportés entre la période "Spécial" et la panoplie de "Real Bout" sont pratiquement tous originaires de l'épisode mis en avant dans cet article, il fallait y jouer à sa sortie pour pouvoir comprendre exactement l'impact de cet épisode sur la série et tout son potentiel véritable, c'est pour cette raison que je ne vois pas ce jeu comme un ratage (comme certains joueurs peuvent le penser) mais plus en tant qu'une renaissance de la série vers un genre différent, une nouvelle ère en quelque sorte mais sans jamais au grand jamais dénigrer les premiers pas de cette fantastique saga. Vive Fatal Fury et long vie au monde du jeu de Fighting.. bonsoir.
C’est en 1982 que le jeune Douglas E. Smith, alors étudiant à l’Université de Washington, crée le prototype d’un jeu appelé Kong, sans doute influencé par le classique de Nintendo sorti l’année précédente. Devant l’intérêt croissant de son entourage, il décide de s’y consacrer à plein temps et le soumet à différents éditeurs sous le titre Miner. C’est évidemment Brøderbund qui se montrera le plus intéressé mais rebaptisera le jeu Lode Runner pour sa sortie en 1983 sur Apple ][, micros Atari 8-bit, MSX et Commodore 64. Évidemment, grâce à son gameplay terriblement addictif et l’un des tous premiers éditeurs de niveaux de l’histoire des jeux vidéo, ce classique sera porté sur de nombreux autres supports dont les smartphones encore récemment, et même sur ColecoVision l’année dernière ! Hélas, l’éditeur Tozai Games, qui détient aujourd’hui les droits de la licence, a annoncé le décès de Douglas E. Smith à l’âge de 54 ans. Pour l’occasion, ils ont accompagné le message sur Twitter d’une capture d’écran du niveau 114 qui contient, comme pas mal d’autres, des initiales – en l’occurrence celles de son regretté auteur…