Il y a pas très longtemps
Sur un site pourri, très pourri ...
Game Wars Episode 69 : le modo fantôme !
Gamekyo est en pleine ébullition. La nomination de nouveaux modérateurs afin de lutter contre les forces du mal provoque la discorde !
Pour régler la question, le terrifiant gang des troll pro-''quelque chose'' et ses redoutables commentaires de merde impose un bombardement quotidien et infernal sur le pauvre site communautaire.
Face à ce dangereux engrenage, alors que le comité de modération de Gamekyo s'enlise dans des débats sans fin, le Modérateur Suprême charge un Chevalier Modérateur, gardien de la paix et de la justice de résoudre le conflit en écrivant des articles rétro gaming...
Et qu'est-ce que des articles retro gaming peuvent faire contre une armée de troll, on en sait foutrement rien, mais bon, soit.
Star Wars. Star Wars ! Bon, je vais pas m'étaler sur le sujet, je pense qu'on a tous lu suffisamment de dossier et vu de reportage dans toutes les langues possibles pour s'informer sur le phénomène intemporel La Guerre des Étoiles. Depuis le temps, vous devez aussi savoir que c'est, peut-être même avant le jeu vidéo, ma passion number one. Pi bon, vous êtes aussi au courant (si jamais vous avez au moins l'électricité chez vous) que le 16 décembre prochain (demain donc, suivez un peu putain ), Star Wars revient au cinéma, ce qui est probablement la plus grosse polémique du cinéma moderne entre savoir si cela est de bon aloi ou au contraire complètement foireux. Surtout lorsqu'on y ajoute dans l'équation que Tonton Lucas qui s'est tiré du projet (on a beau dire qu'il a lui-même détruit Star Wars, va falloir vous y faire, c'est lui qui détient la vision originale de Star Wars. Avant de dire que ''les épisodes I-II-III n'ont pas l'esprit Star Wars'', comprenez que c'est lui le créateur de la chose et qu'il ne sert à rien de prétendre mieux que lui ce qui est du bon Star Wars ou pas, quoi de plus logique bordel de Bantha), que c'est Disney qui a repris les rennes et qu'en sus, c'est J.J. Abrams, déjà relativement connu pour avoir dégueulassé l'esprit de la saga Star Trek quelques années auparavant qui s'occupe du nouveau long-métrage à venir.
Quand j'y pense, la situation que nous vivons en cette fin d'année 2015 a déjà été vécu par les fans les plus anciens de Star Wars, en 1999 pour être exact avec l'arrivée d'une nouvelle trilogie cinématographique. Seize ans après le Retour du Jedi, les réactions avaient été les mêmes que pour Le Réveil de la Force. Bon nombre d'aficionados étaient plus que partagés à l'idée de relancer Star Wars, craignant que le digne patrimoine de leur série favorite ne soit insulté et gâché par l’appât du gain hollywoodien.
Bref, faisons fi de tout cela, de toute façon, on aura sûrement l'occasion d'en reparler abondamment plus tard. Et attardons nous sur le jeu dont il est question aujourd'hui, à savoir l'adaptation vidéoludique de l’Épisode I : La Menace Fantôme sur Playstation. Sortie un peu avant le film en version française, le jeu nous propose ni plus ni moins que de reprendre la trame originale sans que grand chose ne soit changé. Ainsi, nous incarnons quatre personnages emblématiques (ou pas, pour au moins l'un d'eux) à travers 11 niveaux de taille et d'intérêt variable. Obi-Wan Kenobi, le valeureux Padawan qui deviendra plus tard le Maître Jedi le plus reconnu de la galaxie (avec Yoda, certes) ; Qui-Gon Jinn, l'intraitable et rebelle Maître de Kenobi précité dont le charisme et la prestance a de quoi faire fermer la bouche à plus d'un troll ; la Reine Amidala elle-même, belle mais forte et déterminée à libérer son peuple du joug oppresseur de la cupide Fédération du Commerce ; et enfin, le capitaine Panaka (c'est lui le personnage pas emblématique), chef du service de sécurité de la reine.
Pour tout ceux qui ont vus le film, aucune surprise, on commence par le vaisseau de la Fédération du Commerce où Kenobi et Jinn sont envoyés en tant que diplomate pour négocier la cessation du blocus exercé sur la petite planète de Naboo. Mais les Neimoidien (une race cupide et lâche) ne l'entendent pas de cette oreille et poussés par un étrange émissaire qui garde son identité secrète, tentent d'assassiner les Jedi. Le jeu commence, dés la première minute, nous devons brandir notre sabre-laser et défourailler face à des troupes entières de droïdes de combat. Un bouton pour sauter, un autre pour utiliser une vague de Force afin de repousser ou faire chuter ses adversaires en arrière (voir dans le vide, à certaines occasions), un autre pour utiliser son arme (sabre, pistolet blaster, détonateur thermique, lance-roquette...) et enfin des gâchettes qui servent à switcher entre votre équipement. C'est simple, c'est rapide à prendre en main.
Qui dit sabre-laser dit, comme dans les films pouvoir de repousser les tirs de blaster vers son envoyeur. Et c'est, en tant que Jedi le principal atout que vous aurez pour faire face aux ennemis très souvent en supériorité numérique. Le barrage de feu qui vous sera opposé sera tel qu'il faudra bien souvent rester patient, tenir la position pendant plusieurs secondes tout en levant son sabre devant son nez afin d'essayer de repousser une paire de trait d’énergie dans le but de détruire quelques droïdes. Une fois que l'attroupement sera plus léger, vous pourrez vous permettre de foncer dans le tas, donner quelque coup de sabre bien placés pour finir le travail et accélérer le rythme.
Au départ c'est franchement cool, voir jouissif, on s'y croit, les bruitages typiques de l'univers cinématographique aidant pour beaucoup. Et parfois on se rend compte que c'est pas toujours aisé, même quand on est un Jedi, comme quand on affronte trop de droïdes à la fois et que plusieurs de leurs tirs passent à travers notre défense ; ou quand on combat un droïdekas (droïde destroyer) dont la puissance et la cadence de feu infernale transforma votre Obi-Wan Kenobi en passoire interstellaire.
Puis au bout de quelques niveaux, ça devient lassant, le fait que la direction dans laquelle on repousse le tirs de blaster ne peut être contrôlée et le fait qu'on ne dispose pas de plus de pouvoir de Force fait que les joutes contre de vulgaires droïdes fantassins peuvent durer dramatiquement longtemps et se faire très ennuyeuses. Dommage, aussi, qu'on ne dispose pas de véritable enchainement de coup à faire au sabre-laser, on se contente de cogner comme un sourd sur la moindre carcasse métallique avec son bâton bleu (ou vert, selon le personnage) sans pouvoir reproduire un tant soit peu les fabuleux mouvements acrobatiques aperçus dans le film. Pourtant, quand on voit les Soul Edge et autre Jedi Knight (certes sur PC, mais sorti deux ans auparavant), on se dit que c'est parfaitement faisable de faire exécuter un petit kata à son combattant !
En découle un autre problème dont je ne trouve pas vraiment la nature: moi, ou le jeu bancal. C'est le combat final contre le terrible Dark Maul (Darth, pour les puristes). Si dans le film, c'est un modèle absolu du genre, chorégraphié à l'extrême, précis, haletant, dynamique, dans le jeu, c'est fichtrement bordélique. On dirait deux pingouins trisomiques qui se frittent à coup d'illumination de Noël. J'ai finis le jeu cinq ou six fois, et jamais je n'ai réussi à vaincre Maul de façon propre et classe. Ses redoutables éclairs de Force et son double sabre-laser rouge carbonisent votre barre de vie à la vitesse de la lumière. Si bien qu'on est contraint de se planquer tant bien que mal, courir comme un fou à travers la zone en espérant choper un item de soin quand cela est nécessaire, et surtout ne jamais tenter le corps à corps. Dés qu'on trouve une planque à peu prêt convenable, on abuse de l'IA formidablement débile (parce que Maul n'est pas capable de faire trois pas de côté pour s'engouffrer à son tour dans votre cachette) et on lui balance à la figure tout ce qu'on a eu la présence d'esprit d'économiser comme arme autre que le sabre-laser durant les dix niveaux précédents : détonateurs thermiques et roquettes en priorité. Mais même avec un max d'outils de destruction massive, vous ne parviendrez pas à le vaincre, tout au plus vous diviserez sa vitalité par deux. Reste plus qu'à prier la Force et à se jeter comme un Rancor, sabre au clair vers le boss.
Navrant...
Qu'à cela ne tienne, il n'y a pas que les combats dans le jeu Star Wars Épisode I (lors de son processus de développement, nommé sobrement Star Wars Adventure pour faire le parallèle avec un autre jeu Star Wars sorti la même année : Racer sur Nintendo 64), il y a aussi l'aventure et la résolution d'énigme ! Mais là encore, nous obtenons un constat mitigé. On sens le potentiel d'une partie aventure, surtout dans un univers aussi fantasque que Star Wars, où des centaines de races différentes se côtoient sur autant de planètes. D'ailleurs, les niveaux où l'ont dirige Qui-Gon Jinn, sur Tatooine, à la recherche d'Anakin Skywalker et où on négocie, farfouille, troc et échange un tas d'infos et de matos pour aider l'enfant à se fabriquer son podracer est très sympathique. Si on se débrouille bien, il est possible de boucler cette affaire sans même brandir son sabre-laser, uniquement en sélectionnant les bonnes réponses lors des dialogues à choix multiples, tel un véritable chef de la négoce. Une ambiance particulière se dégage des niveaux 6 et 7 (tout comme des niveaux 4 et 5 qui se passe dans Theed, la magnifique capitale de Naboo aux fortes inspirations italiennes, occupée par les armées droïdes), on se sent vraiment comme un étranger qui ne serait pas le bienvenue dans un monde régi par ses propres règles et où même l'autorité d'un Jedi n'a que peu de valeur.
Malheureusement, si on creuse un peu plus, on s’aperçoit bien vite que les dialogues à choix multiples nous ramènent vers une seule et même issue, presque tout n'est qu'illusion, rarement il vous sera proposé une véritable alternative. Les énigmes sont quant à elles simples, elles consistes en général à appuyer sur une série interrupteur comme il faut pour déverrouiller une porte, ou user de la Force pour activer une manivelle autrement hors de portée. Parfois, il s'agit de pousser ou tirer des caisses ou des plates-formes pour là encore créer un nouveau passage, mais rien de plus. C'est pauvre, et c'est franchement dommage, cela aurait put d'avantage créer une bouffer d'air rafraichissant entre plusieurs combats fastidieux face aux droïdes.
Cela aurait été relativement simple à mettre en place d'autant que s'il y a bien une chose qu'on ne peut reprocher aux films, et à fortiori à ce jeu, c'est la variété des décors. En l'espace de onze niveaux, on découvre les entrailles froides et grises d'un vaisseau spatial, des marécages proposant un dégradé de couleur allant du vert au marron en passant par le bleu, des landes désertiques à la population hétéroclites ; des rues et jardins de ville aux murs de mosaïques colorées et aux monuments de pierre soigneusement taillée ou les bas-fonds rouillés et dégoutants d'une mégalopole galactique à la dimension devenue inhumaine avec le temps.
Qu'à cela ne tienne, encore une fois, Star Wars est connu pour ses effets spéciaux révolutionnaires et sa direction artistique sensationnelle, alors le jeu doit être beau à voir, n'est-ce pas ? Quoi ?! C'est là où il est le plus mauvais, hé merdeuh !
Et malheureusement , oui, la version PC qui pour une fois n'a rien de plus que la version console (ici, la Playstation) est très moyenne graphiquement. Certain jeu de couleur type pastel, comme pour les jardins de la ville de Theed ont de quoi charmer et les personnages sont tous reconnaissables (ce serait un comble) mais la modélisation 3D est si cubique qu'on se croirait retourné sur Die Hard Trilogy, en 1996. La caméra est une garce qui ne s'intéresse qu'au sol sur lequel vous marchez, visiblement, et qui ne daignera que très rarement vous montrer ce qui se passe à plus de trois mètres devant votre nez. Très ennuyeux pour prévoir un minimum comment se défendre. Et frustrant quand on voit arriver une paire de droidekas, redoutables, et qui nous pulvérisent aussi sec parce qu'on a pas eu le temps d'aller se cacher.
Les textures naviguent entre le gros dégueulasse et le tout juste correct et la pixelisation outrancière complète ce tableau très peu reluisant. Mais le pire, ce qui nous fait dire que bordel, LucasArts a bel et bien cédé aux sirènes du marketing pourri, c'est les bugs outrageux qui ont envahis tout les compartiments du jeu ! Disparitions de personnages comme par enchantement, quand ceux-ci ne passent pas tout simplement à travers les murs et sols, bugs de dialogue qui rendent les voix inaudibles ou encore le bon vieux coup du personnage qui se coince dans un élément du décors pour ne plus jamais en bouger avant que vous n'appuyez sur le reset de la console. Heureusement, les bugs, bien que d'une variété tout à fait épatante (rien que pour ça, on a bien envie de féliciter les développeurs, tiens) reste assez peu fréquent, mais toujours très embêtant.
C'est bête parce qu'en plus, tout n'est pas forcément à jeter. Les effets de lumières sont bien fichus, notamment avec le doux halo de votre sabre-laser qui se répercute sur les décors un peu ombragés ; ou les effets d'explosions diverses (droïdes, vaisseaux, détonateurs...) qui eux, étrangement, ne pixelisent pas plus que cela. Sans parler des scènes cinématiques en CG qui entrecoupent les niveaux et qui forcent le respect.
C'est net, LucasArts, après nous avoir fourni bon nombre de jeux de qualité exploitant l'univers Star Wars (X-Wing, Dark Forces, Super Star Wars, Shadow of the Empire...) commence à abuser de sa licence fétiche. L'adaptation vidéoludique de l’Épisode I n'est qu'un parmi d'autres jeux à la qualité douteuse et au degrés de finition quasi nul. En vrac, on peut citer Yoda's Stories sur Gameboy Color ou Masters of Teräs Käsi sur Playstation qui sont parut, coïncidence ou pas, peu ou proue aux alentours de la renaissance de la saga au cinéma. De là à dire qu'ils ont cherché à surfer sur la hype, il n'y a qu'un parsec qu'on a tendance à franchement vouloir franchir d'un coup de saut en vitesse lumière !
Ceci dit, ce constat n'est peut-être pas si vrai que cela puisqu'on peut observer que même après cela, d'autres bons jeux estampillés Star Wars nous sont arrivés, tel que Rogue Squadron II en 2001 ou Jedi Knight II : Jedi Outcast en 2002. Disons qu'avec le regain d'intérêt qu'a Star Wars surtout auprès des plus jeunes, la qualité des productions vidéoludiques qui en découle devient plus hasardeuse que par le passé. Ça devient la loterie, parfois on tombe sur un incontournable absolu, parfois sur un produit marketing éhonté.
Mais alors, pourquoi y jouer ? Pourquoi Anakaris, lui mes-tu une telle note nostalgique ? Et bien justement pour cela, parce que malgré ses lourds défauts qu'on ne peut que reconnaître objectivement, le jeu Star Wars Épisode I a la chance de proposer une étrange et puissante alchimie nostalgique aux joueurs qui l'ont connut à l'époque. L'ambiance a quelque chose de captivant, le film est fidèlement retranscrit (peut-être un peu trop, on aurait probablement apprécié des passages supplémentaires pour éclaircir certaines zones d'ombre du scénario original). Les voix françaises sont un brin robotiques mais confèrent au soft une personnalité propre et malgré la liste de défaut évoquée plus haut, l'aventure se laisse vivre sans grand soucis.
Est-ce que cela suffit pour que le jeu mérite qu'on s'y attarde encore, même au titre de la passion du retro gaming ? Pas sur, en tout cas moi, j'ai indéniablement été attiré par le jeu même encore en 2015, mais après tout, vous savez qu'en ce qui concerne Star Wars, je ne suis plus du tout objectif.
Attention, les gros bugs d'affichage qui surviennent dans ces vidéos de gameplay ne proviennent pas du jeu, mais de l'émulateur que le Youtubeur utilise, le jeu est buggué mais pas tant que ça tout de même
Dr.Mario, c'est l'histoire d'un amour inavoué, d'une alliance que ni l'un, ni l'autre (surtout l'un en fait) ne semble vouloir assumer. Très largement inspiré (plagié, allons-y gaiement) du fameux Tetris popularisé un an plus tôt sur Gameboy, Dr.Mario essaye tout de même de ne pas trop se rattacher ouvertement à son modèle en omettant toute trace précise du jeu de Pajitnov. Chose dont ne se privera pas la suite de Dr.Mario, Tetris & Dr.Mario sur Super Nintendo en 1994 qui lui, rien que dans son titre et son concept (le mode Mixed Match) reconnaît enfin son inspiration plus que marquée.
Et comme on aime bien faire les choses n'importe comment, à Retro Gamekyo, c'est non pas un hommage à Satoru Iwata que nous faisons aujourd'hui, mais un hommage (très modeste et imprévu) à un autre autre grand monsieur de Nintendo lui aussi disparu bien trop vite, et en plus de cela, de façon parfaitement idiote : Gunpei Yokoi. Ni plus ni moins que le concepteur des Game & Watch, de la Gameboy ou encore de Wild Gunman (on aura l'occasion d'en reparler bien plus amplement) accompagné pour créer Dr.Mario du producteur de la saga Metroid : Takahiro Harada.
Ainsi, le principe est simple mais diablement efficace. C'est drôle et ennuyeux à la fois de parler d'un concept de jeu aussi universellement connu que celui de Tetris (ou celui de Pac Man dans le même degrés de renommé), mais faut bien le faire. Comme dans Tetris, il s'agit d'aligner au moins trois blocs ayant pénétrés dans le flacon de médicament du docteur Mario avec une des deux moitiés des pilules jetées dans le flacon par le dit toubib afin de créer une ligne et libérer la place. La chute des virus étant incontrôlable, à vous donc de manipuler correctement les pilules pour les imbriquer là où il le faut. Bien sur, cela ne se fait pas n'importe comment, il ne suffit pas simplement d'aligner quatre blocs pour voir la ligne verticale ou horizontale disparaître. Les pilules sont aux nombre de six: rouge/rouge, bleu/bleu, jaune/jaune, rouge/jaune, rouge/bleu et jaune/bleu. Ce qui correspond à la couleur des virus qui ne cessent d'envahir le flacon médical. Il faut donc faire se toucher les parties colorées des gélules en adéquation avec la couleur des virus visés pour établir une bonne ligne.
La subtilité étant qu'au départ, lorsque le flacon est presque vide, on pense que cela va être assez simple, et qu'on peut se permettre de placer nos cachetons un peu n'importe où. On se dit ''de toute façon, y'aura bien un ou deux virus qui vont tomber là et ça va régler la situation automatiquement''. Mais dans les niveaux de difficulté les plus élevés, le moindre placement hasardeux de pilule, même parmi les premières secondes de la partie peut avoir de lourdes conséquences lorsque le flacon est beaucoup plus rempli, une minute plus tard.
La difficulté est modulable sur une échelle de 1 à 20, influant sur la quantité de virus présents à l'écran, et la vitesse réglable de lente à rapide. Inutile de vous dire que même avec un bon entrainement, le hasard prenant une part non négligeable du court du jeu, le level maximal de difficulté sera un véritable défi pour n'importe quel joueur ! Pour ne pas devenir fou, il faudrait que ce bon vieux Mario nous file quelque pilule à lui, tiens...
Graphiquement, même si le jeu est fort austère et modeste, force est de constater qu'on ne peut faire pire que le Tetris original (encore que celui-ci était en couleur, lui, au moins, pas comme sur Gameboy...). C'est pour cela qu'on peut se montrer relativement clément avec Dr.Mario. Ce qui marque le plus, ce sont les trois virus et leur tronche typiquement cartoon qu'on pourrait croire tout droit tiré du Mushroom Kingdom, là où résident leurs potes turbulents Koopa, Goomba et autre Boo. L'enrobage graphique annexe présente un cadre de jeu non plus rectangulaire comme à l'accoutumé, mais sous forme de flacon de médicament, comme dit plus haut, tandis que sur le côté se tient Mario en blouse de médecin prêt à vous lancer les pilules à intervalle régulier. En fond, un damier et des tableaux de score prenant l'apparence de bloc-note typique que l'ont trouve chez tout bon médecin à l'ancienne. C'est simple, mais au moins, c'est quelques petites adaptations d'ordre graphiques qui montre qu'il ne s'agit pas d'un vulgaire portage comme il en existe des dizaines (pirate ou pas d'ailleurs).
Autant dire qu'outre les sprites sympathiques mais pas impressionnants pour un sous, rien n'est digne d'intérêt dans les graphismes de Dr.Mario. L'animation est pour ainsi dire inexistante, quant aux effets spéciaux qui auraient put, par exemple, accompagner la destruction d'une ligne de virus, eh bien, ils sont si simplistes qu'en réalité je me demande si je devrais les évoquer à juste titre. C'est dire. L'austérité du visuel va de paire avec celui sonore du soft, qui ne propose que trois petites musiques principales, une du menu d'introduction et deux autres en cour de partie (Fever et Chill). D'autre petites sonorités sont aussi à l'écoute lors des game over ou de l'ending. Pour autant, il semblerait que les musiques de Dr.Mario eurent un succès immodéré, le compositeur Hirokazu Tanaka (Donkey Kong sur Arcade en 1981, Balloon Fight, Wild Gunman, Super Mario Land, Metroid...) ayant eu l'honneur de voir sa bande-son classée par IGN à la septième place des meilleures OST de jeux 8-bit ! Cet élan de popularité continuera jusqu'à Super Smash Bros. Brawl sur Wii où les musiques de Dr.Mario seront remixées.
Simple, simpliste, peut-être même trop, Dr.Mario c'est avant tout un concept. Universel, facile d'accès, amusant immédiatement, il dérive du fameux Tetris dont la nature sera commentée en ces mots par le journaliste Bill Kunkel (The Game Doctor de Electronic Games) : « Tetris répond parfaitement à la définition du meilleur en matière de jeu : une minute pour l'apprendre, une vie entière pour le maîtriser ». À vous de juger si cette philosophie correspond à celle qui fait d'un jeu un bon jeu. Cependant, même à ce titre, on ne peut occulter que Dr.Mario est désuet, aujourd'hui plus qu'en 1990 où ma foi, il représentait parfaitement le jeu vidéo old school dont on avait habitude dans les 80's. Seul un mode deux joueurs vient donner un tant soit peu de piment, pas de mode alternatif comme dans le Tetris original.
Aussi, les suites seront plus ou moins toutes inutiles tant celles-ci font office de vulgaire mise à jour graphique, ce qui me conforte dans l'idée que Dr.Mario était un jeu parfaitement à l'image de son époque, mais qui jure par sa rusticité et sa paresse une fois arrivé sur Nintendo 64 et au-delà (là où la 3D est arrivée, là où les concept de base on commencé presque tous à se perfectionner pour donner ce qu'on appelle le jeu vidéo moderne...).
Cela fait maintenant un petit temps j'avais écris un modeste test sur la licence Ghosts'n Goblins, l'épisode Nes plus précisément, et oui souvenez-vous je vous contais l'histoire extraordinaire du preux chevalier Arthur, la quête fantastique de ce personnage atypique qui a traversé les pires dangers afin de sauver sa dulcinée (deux fois en plus!) emprisonnée au dernier seuil des enfers, la belle Prin Prin, une charmante princesse même si son nom vous donnera plus l'impression d'avoir affaire à une star du X asiatique.
Mais pourquoi donc je vous parle de cette licence en particulier? ben la raison est simple... disons que le jeu abordé dans cet article possède un lien avec la série G'nG, il s'agit en fait d'un spin-off sauf que cette fois-ci vous ne serez plus dans la peau du courageux Arthur mais plutôt dans celle des méchants démons du jeu d'origine, plus particulièrement d'une certaine gargouille très célèbre dans le domaine vidéoludique (honte à vous si vous ne la connaissez pas!!!)
Bah oui car contrairement aux préjugés les méchants aussi ont leurs propres soucis, eux aussi sont soumis parfois à des attaques d'envahisseurs entre deux invasions dans le monde des mortels, ne l'oubliez jamais la vie de démon n'est pas forcément de tout repos... on les plaindrais presque les pauvres.
Sorti pratiquement au début des années 90 sur la console de salon 8bits de Nintendo, le jeu raconte les aventures de Firebrand, un démon rougeâtre appartenant au clan des "Red Arremer" de puissantes gargouilles vivant dans le royaume démoniaque, si vous avez du mal à situer l'origine de ce personnage ailé je vous conseille de relancer ce bon vieux Ghosts'n Goblins (pour les plus courageux bien sûr) et là vous allez automatiquement vous souvenir de ce petit diablotin écarlate, dansant avec moquerie et vous traquant comme jamais, qui vous a fait suer à grosses gouttes durant votre périple, tout à coup je suis certain que vous allez directement vous prendre une piqûre de rappel dans la face concernant ce personnage chiant à souhait.
Dans la chronologie de la série il faut savoir que cette aventure se passe bien avant la quête du sieur Arthur et qu'il fait suite au premier épisode sorti sur Gameboy, même si en vérité il s'agit plutôt d'une préquelle évidente, mais revenons à nos gobelins et voyons plus en détails en quoi consiste cette seconde "Quête de la gargouille".
"A LONG, LONG TIME AGO,
BEFORE HUMAN BEING APPEARED...
THERE LIVED A MONSTER NAMED FIREBRAND
IN A TOWN OF THE GHOUL REALM, ETRURIA.
TO BECOME A TRUE WARRIOR,
FIREBRAND TRAINED HIMSELF
IN THE WARRIOR'S TRAINING CENTER EVERY DAY.
BUT ONE DAY..."
En débutant nous retrouvons Firebrand en pleine conversation avec son souverain, nous comprenons vite qu'il souhaite la bienvenue à notre héros et lui offre un pouvoir mystique afin de faire de lui un guerrier respecté, mais avant de jouer au héros sans peur et sans reproche il invite notre protagoniste à aller s'entraîner dans un centre spécialement conçu à cet effet, notre gargouille file directement sous l'ordre du roi Morock (c'est son petit nom).
Alors qu'il poursuit son dur apprentissage dans une espèce de dimension parallèle prévu pour les démons, son village est subitement attaqué par les destructeurs, les ennemis jurés des habitants du monde démoniaque. De retour de son entraînement Firebrand remarque que les villageois ont tous disparus, plus âme qui vive dans les environs, il se précipite dans la salle du trône où il retrouve son seigneur agonisant mais miraculeusement toujours en vie, il lui raconte les événements qui se sont abattus sur le village, victime selon lui d'une mystérieuse "Lumière ténébreuse".
Avant de mourir à son tour, et craignant que ce sombre phénomène détruise le "Makai" tout entier, il confie à notre héros une périlleuse mission composée de milles dangers, Firebrand doit rejoindre le palais royal du grand roi Barr afin de l'avertir de la menace imminente planant sur la totalité du royaume et d'arrêter immédiatement l'invasion des destructeurs.
Ceci dit Morock passe l'arme à gauche et Voilà que commence la quête salvatrice de Firebrand...
Ceux ayant déjà tâtés la mouture portable seront comme des poissons dans l'eau tant cet opus est dans la même veine au niveau du gameplay, mais que les autres ne prennent point peur cela n'a rien d'insurmontable à prendre en main (en même temps c'est un jeu Nes) A l'image de "The legend of Zelda - Adventure of Link" sur le même support, l'aventure de Firebrand se déroulera en deux phases bien distinctes, une phase exploration et une autre plus concentrée sur l'action.
Notre héros ailé visitera son monde en vue du dessus, il devra se balader de village en village afin de dénouer ce sombre mystère et pourra parler à quelques PNJs soit pour se renseigner au fil des étapes ou bien acheter divers objets, certains lui fileront même un code (Password) histoire de ne pas devoir tout recommencer si le joueur décide d'interrompre sa partie, enfin des points que l'on retrouve dans tout bon RPG.
Cette partie est on ne peut plus classique, elle fait le boulot mais sans plus, la carte n'est malheureusement pas très vaste mais je pense que c'était un peu le cas de ce type de jeu à l'époque, vous pourrez toujours trifouiller dans le menu pendant un quart de seconde afin d'admirer votre maigre inventaire mais le véritable soucis c'est que la partie "voyage" est atrocement dirigiste, il est impossible de se perdre dans le jeu (même Ryoga retrouverait son chemin) autant dire que si vous trouvez une route bien tracée vous êtes forcément sur la bonne voie, pratiquement aucune petite caverne ou autre chose vous invitant à dévier de la quête principale.. non vous arpentez une ligne droite zigzaguée durant tout le jeu, il y a bien quelques ennemis statiques sur la carte attendant que vous veniez les chatouiller, mais à la vue de la futilité des objets à gagner vous risquez de vite les ignorer jusqu'à limite les oublier pour du bon, un peu dommage même si l'intérêt va se trouver dans la seconde phase.
Arborons donc la tranche "Action" de nos griffes acérées, c'est là qu'il faudra faire parler vos talents de joueur où se situera bien évidemment toute la complexité du soft. Comme pour la version nomade on reprend les mêmes et on recommence, vous serez propulsés dans un plan en side-scrolling aux allures de jeu de plateforme c'est à dire plus vulgairement "aller d'un point gauche à droite" (ou inversement) avec son propre lot d'ennemis, en concordance avec la zone traversée bien sûr, disséminés sur votre chemin afin de vous détruire pour de bon, mis à part toutes les bestioles maléfiques qui peuplent les sols, murs et plafonds du jeu vous devrez faire aussi attention à la composition naturelle du niveau tels que des pointes assassines ou bien des rivières de magma, des décors meurtriers placés juste pile au bon endroit pour vous faire tordre de douleur, heureusement pour vous ce n'est pas du one-shot pour votre protagoniste (syndrome Megaman)
Mais grâce au ciel le maniement de Firebrand est parfaitement adapté à ce genre de péripéties, je vais pas vous faire un cours sur les jeux de plateforme mais sachez quand même que vous pouvez sauter ou attaquer suivant le bouton sur lequel vous ferez une délicate pression (incroyable, non?) rien à dire sur le saut mais l'attaque se compose d'un projectile que Firebrand prendra plaisir à cracher sur ses assaillants, utile pour déglinguer des monstres à distance en mode gargouille sournoise. Enfin le clou du spectacle (hmm) reste bien évidemment la fonction de vol, bah oui Firebrand possède des ailes ce serait con de ne pas en profiter, pas besoin de mode d'emploi il suffira de réenclencher la touche de saut une nouvelle fois pour que notre héros prenne son envol, très utile pour franchir de larges étendus avec je ne sais quoi juste en dessous, par contre le vol est géré par une jauge de fatigue se vidant durant toute la manoeuvre donc faut pas rater son coup sinon le retour à la réalité ne se fera pas sans douleur, notons aussi qu'il sera possible de s'accrocher aux murs afin de pouvoir monter les échelons de certains niveaux, fort heureusement aucune restriction de temps pour votre position sur les parois donc profitez-en pour souffler et faire le point dans certaines situations périlleuses, en plus si un ennemi décide de vous titiller vous aurez la possibilité d'utiliser votre attaque dans cette position.. n'est-ce pas merveilleux!!
En tout les cas et malgré le poids des années le jeu reste toujours agréable à jouer, sa maniabilité est parfaite sans frustration et si vous mourrez dîtes-vous que ce sera pour la plupart du temps de votre faute, un gros point positif pour un titre datant de l'époque Nes. Comme le jeu emprunte un peu au code du RPG sachez qu'il sera possible de faire suivre une courbe évolutive à notre démon ailé préféré, des objets seront accessibles suivant votre avancée dans l'aventure, une fois équipés ils offriront diverses améliorations influant soit sur votre jauge de vitalité, la hauteur de vos sauts ou bien le temps de vol... de quoi mettre un peu de beurre dans les épinards.
Comme la plupart des titres de la franchise la difficulté sera bien présente, même si bien dosée au final, les ennemis de base sont soigneusement placés dans chaque tableau du jeu vous obligeant à tâter le terrain avec une grande prudence mais rien d'insurmontable pour une gargouille digne de ce nom, les combats de boss se feront dans d'étroites arènes où il faudra batailler dur afin de vous défaire de votre adversaire (même si l'affrontement ressemblera plus à une partie de balle au prisonnier)
On notera tout de même un bestiaire vachement inspiré avec une horde de démons en tout genre bien retranscrite, surtout les boss de fin de niveau qui sont bien moches à faire peur, même si certains ressemblent plutôt à rien, la taille des sprites est honnête donnant un sentiment de grandeur à vos assaillants surtout quand on s'approche de plus en plus du duel final contre l'antagoniste principal de l'aventure.
Et que dire des décors traversés au cours de votre périple? le jeu est tout simplement sublime, peu d'effet de clignotement rendant votre aventure nettement plus agréable, même si le nombre de zones n'est pas phénoménal on peut dire sans mentir que chacune a subie un travail minutieux, de nombreux détails parsèment le décor et le choix des couleurs est un subtil mélange mettant bien en scène le côté sombre de cet univers, aucune anomalie artistique on y est on y croit à ce monde étalé devant nos yeux, c'est une franche réussite à ce niveau. Je parle principalement de la partie "Action", pas que le reste soit moche mais quand même un cran en dessous, Mais bon au final vu le peu de temps que vous passerez à voyager de village en village ce n'est pas gravissime.
Ensuite après les yeux, les oreilles... soyons clairs je n'ai pas été spécialement marqué par la bande-son (contrairement à la série d'origine) mais est ce pour cela qu'elle est mauvaise? pas le moins du monde!!! La bande-son est un ensemble bien "Dark" recouvert d'un petit souffle épique, les sonorités utilisées se ressemblent fortement créant des mélodies appréciables sur le moment mais pas inoubliables pour autant, je recommande tout de même l'écoute de la piste "Labyrinth of mirrors" qui reste à titre personnel le meilleur thème du jeu. La compositrice est Yuki Iwai, dont j'avais déjà parlé dans un autre article, une dame bien active chez Capcom (qui plus est très jolie) ayant travaillé sur beaucoup de licences mythiques de la firme.
"A long time ago... et votre quête commence"
"Labyrinth of mirrors"
Mon avis:
C'est dingue... je me souviens encore de la dernière fois où j'ai terminé ce titre à l'époque, je devais être tout jeune et j'avoue que ce jeu m'avait mis une petite claque, j'avais quelques appréhensions avant de recommencer l'aventure aujourd'hui, bah oui vous savez ce que c'est... on enjolive beaucoup de titres parus jadis mais en les retâtant de nos jours c'est souvent la douche froide, quitte même à se demander "Comment a t-on pu jouer à ce soft avant?". Et bien il n'en est rien j'ai été vraiment surpris de voir à quel point je pouvais encore prendre mon pied sur ce genre de jeu, pas par rapport aux graphismes (même si putain c'est beau pour un titre Nes) ou bien musicalement, mais au niveau ludique. Ce jeu est un concentré de fun manette en main, le contrôle de Firebrand est parfait et sérieux vous vous éclatez à franchir chaque obstacle car vous avez ce sentiment de vraiment contrôler la situation, aucun pourcentage de chance juste de la maîtrise, et bien sûr une fois la bête en main on ne la lâche plus... dommage que l'aventure soit si courte car elle est intense à n'en point douter. Un bon titre pour ma part au niveau des autres facteurs qui le composent, mais par contre un coup de maître en terme de gameplay, respectant sa notion première... être un jeu vidéo.
Quand on parle de Mickey en jeu vidéo, on fait souvent immédiatement référence aux deux séries rivales du début des années 90 sur Super Nintendo et Megadrive. Les ''Illusion'' sur la machine de SEGA (Castle, World...), et les ''Magical Quest'' sur celle de Nintendo. Toutes aussi excellentes l'une que l'autre, de véritables pépites de jeu de plate-forme made in 16-bits. Disney Interactive, SEGA et Capcom ont vraiment été des chefs, mais il y a un autre studio qui entre touts ces grands noms s'est aussi essayé à une adaptation des aventures de la célèbres sourie qui parle !
À l'époque, Traveller's Tales était un studio assez méconnu, tout jeune puisque fondé en 1990, ils ont développés deux jeux bons mais pas inoubliables sur Amiga en partenariat avec l'éditeur phare des micro-ordi de l'époque : Psygnosis, le même qui sera racheté par SONY en 1993 en prévision du lancement de leur Playstation. Plus tard, Traveller's Tales se rendra célèbre avec sa reprise de la série Crash Bandicoot après qu'elle fut vendue à Vivendi et Activision : Crash Bandicoot : la Vengeance de Cortex en 2001 et Crash Twinsanity en 2004 vont naitre. Puis vient l'aventure Lego qui passe parmi touts les univers possibles, Star Wars, Harry Potter, Batman, Jurassic Park et j'en passe.
C'est en 1994 que vient Mickey Mania, cette fois-ci plus exclusif à aucune console de Nintendo ou SEGA puisqu'on le trouve sur la SNES et la Megadrive. Initialement, le soft devait sortir en 1993 pour célébrer les 65 ans de Mickey Mouse, mais les développeurs se sont vite rendu compte que cela ne laisserait que trop peu de temps pour faire un jeu de qualité, aussi, il fut repoussé autant de temps qu'il le fallut. Il est aussi à noter que David Jaffe, le créateur de Twisted Metal et God of War était à l'époque designer et programmeur chez Sony Imagessoft, l'éditeur de Mickey Mania, c'est donc son tout premier travail dans le domaine du jeu vidéo où il fut un des designer du jeu. Pour être très précis, on lui doit notamment cette idée des quelques effets 3D qui parsèment le jeu, on y reviendra.
Mickey Mania, renommé Mickey's Wild Adventure sur Playstation en 1996 ne propose pas à proprement parler d'histoire originale comme ses ainés mais invite le joueur à découvrir ou redécouvrir les plus emblématiques bandes dessinées et dessins animés de Mickey. Sept niveaux composent le jeu. Steamboat Willie (1928 ), The Mad Doctor (1933), Moose Hunters (1937), Lonesome Ghosts (1937), Mickey and the Beanstalk (1947) et The Prince and the Pauper (1990). Le septième étant The Band Concert de 1935 inclue uniquement dans les versions Playstation, Megadrive et Mega-CD du jeu.
Le jeu n'est donc pas véritablement doté d'un scénario - il est simplement indiqué que Mickey doit sauver Pluto et se défaire du gros Pat Hibulaire -, mais est plus un prétexte à faire évoluer Mickey dans le temps en reprenant très librement la trame des dessins animés correspondants.
C'est en réalité une très bonnes idée et du pain béni pour les développeurs que de pouvoir profiter d'autant de matériaux pour inspirer leur travail. Avoir la possibilité de reprendre autant de dessins animés des années 20 à aujourd'hui permet de varier un maximum les situations, les personnages et les décors. Et de ce côté là, Mickey's Wild Adventure fait fort. On commence donc par Steamboat Willie, le premier court-métrage de Mickey (le troisième à vrai dire, mais le premier à être vu par le public), au début du niveau tout en noir et blanc sauf votre personnage qui est coloré. On y rencontre très vite Pete, le vilain capitaine du bateau à vapeur (steamboat) et comme on l'a connu dans le dessin animé, il mâchouille du tabac à chiquer qu'il n'hésite pas à nous cracher à la figure. Et tout comme dans le dessin animé, la façon de vaincre cet énergumène et de lui envoyer des baies à la figure au moment où il s'y attend le moins, à la seule différence que dans le jeu, il s'agit de sorte de bille de verre que l'ont doit collecter à travers touts les niveaux. Si on connait un minimum l'univers de Mickey Mouse, on se rend compte très vite que le jeu est d'une fidélité impressionnante, cela fait vraiment plaisir ! On y retrouve même la chèvre qui a avalé les partitions de musique de Minnie et qui désormais vous balance des notes de musiques tout azimut !
Plus on progresse dans le premier niveau, qui d'un point de vue jouabilité est très basique et simple à compléter, et plus le noir et blanc laisse sa place à la couleur, donnant des tons pastels aux pixels du jeu du plus bel effet. Une façon de simuler l'avancée dans le temps ingénieuse.
Ce qui a de remarquable avec Mickey's Wild Adventure, c'est qu'il n'y a aucun niveau à jeter à la poubelle, ils sont tous enchanteurs et très variés les un des autres. Chaque niveau comporte son atmosphère, évidemment tirée de l’animé auquel il se réfère, avec ses personnages et ses décors. On retrouve ainsi un inquiétant château peuplé de squelettes pour la partie du Docteur Fou, puis un monde tout en couleurs et verdure lorsque Mickey s’attaquera à l’ascension du Haricot Magique. Ou encore une superbe forêt canadienne (peut-être mon niveau favoris visuellement parlant) pour Chasseurs d'élans (Moose Hunters).
En ce qui concerne les sprite, certain sont impressionnant. Il faut garder à l'esprit que ce n'est pas la Playstation qui a accueilli ce soft en premier, elle, elle peut très bien animer tout ça sans soucis. Non, c'est la Super Nintendo et la Megadrive qui au départ affichait le gros sprite finement animé de Pat Hibulaire dans son armure de chevalier, ou quand il roule des mécaniques et se ballade sur le port dans le niveau de Steamboat Willie. Le sprite qui fait un bon quart de l'écran de l'élan rageur qui vous fonce dessus dans le niveau Moose Hunters ; ou encore le géant de Mickey and the Beanstalk qui vous poursuit dans une course effrénée en utilisant le mode 7 de la SNES sur un parcours d'obstacle vue de face...
Mickey dispose d'une animation détaillée à l'extrême, le voir se mouvoir, s'accroupir tout en jetant un œil vers le ciel pour guetter son ennemi ou le voir jouer les funambules paniqués lorsqu'il se retrouve au bord d'un précipice est un plaisir. Ses mimiques rappellent fortement les dessins animés et leurs animations toujours dans l'exagération pour saisir l'attention du public, succulent ! Et si cette animation est d'une rare qualité, ce n'est pas un hasard puisqu'elle fut sous-traitée directement par les graphistes de chez Disney Interactive. Les même qui sont à l'origine de touts les autres magnifique jeux de Donald, Mickey, Aladdin, le Roi Lion et consort.
Mais là où on y ajoute une touche de modernité, comme pour signifier que 1994 est l'année de transition entre les 16 et les 32-bits, c'est avec les petits effets (pseudo) 3D parsemés dans le jeu. Idée originale du designer David Jaffe, comme dit plus haut, on y voit donc sur le port de Steamboat Willie des caisses de bois tomber du ciel en tourbillonnant, ou encore une grue qui nous aide à rejoindre une digue opposée, tout cela en 3D. Mais les passages les plus marquants sont sans nul doute les deux tours qu'on doit, pour l'une descendre, et pour l'autre grimper en tournant autour de sa structure avec un escalier en colimaçon. Évidement, le reste des effets typiques des consoles 16-bits sont généreusement utilisés, comme les effets de distorsions pour simuler la substance ectoplasmique des fantômes de Lonesome Ghosts ou les flammes du donjon de The Prince and the Pauper.
À noter des couleurs un peu plus pétantes sur la version Playstation et Mega-CD, un son un peu plus propre aussi comparé aux versions 16-bit, CD-ROM oblige.
Côté gameplay, Mickey Mania/Mickey's Wild Adventure est un jeu de plate-forme 2D très classique. Pour lutter contre ses adversaires, Mickey peut sauter sur leur tête à la Mario, quand bien même ça ne fait pas effet sur tout le monde, où, plus efficace encore, leur jeter des billes de verre à la tronche. Billes de verre qui se feront limitées, surtout dans le dernier niveaux où les ennemis coriaces réclameront trois jets de bille pour être vaincus. Il vous faudra parfois réaliser quelques petits parcours de saut au pixel prêt pour récolter une paire de bille, mais croyez-moi, ce ne sera pas du luxe si vous voulez franchir le niveau final en ayant les bourses pleines. La difficulté très croissante est rondement menée, et on est bien aidé par l'endurance de la petite souris qui compte pas moins de quatre points de vie avant de passer l'arme à gauche, ces quatre points étant matérialisés sur la main ganté de Mickey et ses quatre doigts. Sympatoche !
On a le droit aux phases typiques de ce genre de jeu au début des années 90, à savoir une petite course en chariot où il faudra bondir et s'accroupir avec le bon timing pour éviter les pièges, ou encore une phase d’ascension en monte-charge où il faudra résister aux ennemis qui nous asseyent alors que les portes sont bloquées. Notons aussi un ou deux détails un peu plus personnel au soft de Traveller's Tales. Comme la préparation d'un explosif liquide dans le manoir du Docteur Fou, explosif qu'il faudra ensuite faire chauffer sur un bec bunsen pour faire sauter le verrou d'une grosse porte en bois, ou encore le passage où il faudra nourrir abondamment une plante avec de l'eau afin que celle-ci grandisse et devienne une plate-forme.
En somme, un jeu très agréable à jouer, qui bénéficie de cette touche de difficulté typique des anciennes productions mais qui n'agit pas cruellement avec le joueur.
Dernier point important du jeu, le son. On va passer assez vite sur les musiques qui globalement sont très entrainantes, guillerettes et qui collent parfaitement à l'univers de Mickey pour s'attarder un poil sur ce qui m'a agréablement surprit. Absente des versions 16-bits là encore, c'est sur Playstation qu'on retrouve cette feature qui mine de rien œuvre généreusement pour garantir une très bonne ambiance dans l'aventure de Mickey. En effet, à mesure qu'on découvre des choses et qu'on croise des ennemis ou qu'on réalise certaine action, Mickey y va de son petit commentaire avec sa voix originale inimitable. Il s'étonnera de voir des fantômes, il insultera Pat Hibulaire de grosse brute lorsqu'il lui aura envoyé une bille de verre en plein chicot, il demandera au joueur de se dépêcher (''faster faster !'') lorsqu'il sera poursuivi par un incendie qui viendra lui roussir les poils des fesses ; il s'exclamera lorsqu'il va tomber nez à nez avec une araignée géante dans une caverne sombre... bref, entendre notre petit compagnon de route réagir et vivre donne un surplus non négligeable de sympathie et de chaleur au soft, de quoi contribuer à le rendre diablement agréable !
Mickey's Wild Adventure est un de ces jeux qui sentent bon l'authenticité, le plaisir du jeu vidéo simple, amusant et sans prise de tête. Le challenge est relevé, le point noir principal qu'on aurait put mettre sur le compte de ce portage Playstation en particulier, c'est l'absence de possibilité de sauvegarde ! Sur console 16-bits, passe encore, pas sur une console aussi évoluée que celle de SONY en 1996. En contre-partie, le jeu est fun, visuellement très riche avec des décors variés et fins, une animation détaillée et tout ce qui a de meilleur dans les entrailles d'une 16-bit nous ai envoyé en cadeau. Le concept de base où on découvre les aventures mythiques de Mickey façon voyage dans le temps est là aussi une idée intéressante qui sera d'ailleurs reprise seize ans plus tard dans les Epic Mickey qui eux aussi piochent allégrement dans le fantastique héritage de Disney.
Un jeu auquel on a peut-être joué dans notre enfance ou adolescence, et qu'on prend plaisir à redécouvrir deux décennies après. Du retro-gaming à l'état pur quoi !
Avril 2000, l'ébullition dans le microcosme du jeu vidéo. Une certaine Playstation 2 vient de débarquer au Japon depuis un petit mois, tandis que sa grande sœur toute de gris vêtue ne cesse de péter les records de vente. Enchainant hit sur hit, que ce soit tiers ou maison, Sony n'en finit plus de truster les charts. Popularisant le jeu vidéo comme jamais, rendant notre bon vieux loisir ''cool'' et à la porté de presque n'importe qui, la firme japonaise installe dans quatre vingt-dix millions de foyers (à l'époque) sa machine de jeu. En contrepartie et par voie de conséquence, le PC gamer devient une machine obscure, réservée à une certaine élite alors qu'historiquement, le PC est le digne successeur des toutes premières véritables machines de jeu. À mesure que les différences de puissance entre PC et consoles s'amenuisent, le PC devient une sorte d'eldorado pour puristes désabusés ou voulant se donner un genre.
Dernier rempart supposé face à une casualisation déjà naissante du jeu vidéo, le PC, fidèle à lui-même préfère proposer des jeux de stratégie, de réflexion, des FPS et des RPG complexes à l'univers sombre et résolument adulte. Reste que les consoles de salon et portables ont prit les devants, si de nos jours les jeux consoles sont pour la plupart trouvables sur PC (Assassin's Creed, Tales of Zestiria, Dead or Alive, Batman Arkham Knight... euh non pas Batman en fait), le début des années 2000 fut une période de vache maigre où le PC dut faire sans les très lucratifs et très populaires Devil May Cry, The Legend of Zelda : Wind Waker et autre Final Fantasy X. À vrai dire, jamais jusqu'à notre époque le PC n'eut le droit ou presque de goûter au jeux issus de console. Pendant très longtemps, les éditeurs ne mélangeaient pas torchons et serviettes et produisaient un panel de jeu bien distinct pour chacun des deux types de plate-forme. Qu'à cela ne tienne, le PC a de la ressource et une identité forte, et lui aussi a ses exclusivités à faire valoir.
Et Messiah fait parti de ces exclusivités typiquement PC que les consoleux ont de bonnes raisons d'envier à leur copains à claviers (enfin copains... c'est vite dit).
Vous, là, les petits trolls de Gamekyo, pro-S, pro-M, pro-N, pro-parmesan affinage 24 mois, en lâchant votre petite boulette sur les articles des autres pour railler tel ou tel jeu, combien de fois vous répétez vous que vous êtes un ange, au fond, afin d'essayer de vous convaincre ? Parce que si vous aimez ça, Messiah devrait vous intéresser. Le postulat de départ du soft de David Perry (créateur de Earthworm Jim, MDK, et réalisateur du très bon Aladdin version Megadrive, en grande rivalité avec le Aladdin d'un autre légendaire concepteur : Shinji Mikami sur Super Nintendo) est surprenant. Vous incarnez Bob, un petit chérubin en pampers chargé de descendre sur Terre pour combattre le Mal. Et vu que c'est le Grand Barbu en personne qui vous l'a ordonné, inutile de refuser.
Le pire dans tout ça, c'est que le mec vous a pour ainsi dire donner carte blanche, ainsi, vous pourrez passer de corps en corps ici bas pour faire vos petites affaires, quitte à laisser des carcasses aux quatre coin de la rue en plein milieux du bordel que vous aurez vous même occasionné. Qui a dit que les anges étaient des saints ?!
Concrètement, que se passe-t-il pour que Dieu décide de se bouger le cul ? Eh bien sur Terre, il y a un sacré déglingué de la calebasse qui se fait modestement appelé Le Père (non, ce n'est pas Shanks), merci pour lui, qui vient de bâtir une société proche de la secte religieuse. Échafaudé sur un modèle pyramidale, touts les ordres viennent d'en haut pour progressivement retomber vers ceux à qui c'est adressé. Chacun a un rôle précis à tenir, policiers, ingénieurs, manutentionnaires... même certains individus que l'ont pourrait croire en dehors du système sont en fait là pour assurer un certain équilibre. Ainsi, les criminels de toutes sortes sont aussi de la partie. Mais tout cela à pour but de servir un grand tout afin de maintenir toute l'Humanité sous contrôle. On se croirait dans la Matrice ! Rigolo quand on sait que David Perry, trois ans plus tard produira le désastreux et tristement célèbre Enter the Matrix, tiré de la saga cinématographique des Wachowski.
Cependant, on n'usurpe pas l'identité du grand concepteur sans en subir les conséquences, c'est pour cela que vous, Bob, êtes envoyé sur place pour remettre les idée en place à tout ce petit monde. Mais comme il est un peu à l'Ouest, depuis deux mille ans qu'il est dans le coin, le mec, il a oublié de vous filer un minimum de matos. Tel un Solid Snake potelet en couche culotte, on va donc devoir se débrouiller sans armes pour dérouiller du méchant. Paradoxalement, la société dingue dans laquelle on est tombé va nous être utile, puisque quasiment l'intégralité de ses membres possèdent une arme, et Bob, lui, possède la capacité de prendre le contrôle de leur corps et de leur âme. Vous voyez là où cela nous mène ? Vous l'aurez compris, le but du jeu sera de prendre possession des corps humains afin de se débrouiller pour avancer dans les niveaux. Un bon gros mélange entre Requiem, un jeu d'action où on contrôlait un ange exterminateur et The Nomad Soul (le premier jeu de David Cage, l'auteur de Heavy Rain et Beyond : Two Souls) où on pouvait aussi s'adonner à la transmigration spirituelle.
C'est à un angelot bien badass qu'on a à faire car il ne prend pas la peine de rendre les corps comme il les a trouvés, bien au contraire même. Messiah est un jeu d'action qui envoi du pâté, ça tire, ça mitraille, ça se tape dessus joyeusement et c'est régulier qu'on doit changer d'enveloppe corporelle car la précédente s'est littéralement fait défoncer ! Fusil mitrailleur, lance-flamme, matraque électrique, grenade, tout y passe, l'univers dans lequel on évolue n'est fait que de violence. Un technicien qui se fait surprendre en train de glandouiller deux minutes ? Les gardes de la sécurité lui collent trois coups de tonfa électrique en pleine poire. Un flic que vous croisez en lui effleurant le paquet de polygones qui lui sert de bras, et hop, il sort son flingue ! Même les rebelles, ceux qui sont censé combattre cette société malade et violente n'ont d'autre occupation que se cogner dessus, au fin fonds des égouts.
Et comme le Grand Ordonnateur (je ne manques pas de synonymes pour désigner Dieu, croyez-moi) n'a pas prit la peine d'expliquer en détail quels étaient les objectifs de Bob, on navigue un peu à l'aveuglette pendant les premières minutes. On se demande d'abord si le comportement ultra agressif de touts les foutus PNJ qu'on croise est une réaction normale du jeu, puis des notes et des encadrés apparaissent pour nous expliquer les actions qu'il est possible de faire. Avec un peu d'attention et d'application, on prend vite les marques, même si on aurait préféré un didacticiel en bonne et due forme avant d'être jeté dans le bain. Quelque part, l'analogie est intéressante entre le joueur et Bob qui lui-même ne maitrise pas encore ses pouvoirs et ne sait pas trop prendre possession des corps humains au début du jeu. Bref, on se sent bel et bien lâché dans une véritable jungle, tant d'un point de vue visuel que gameplay.
Le principe étant donc de trouver le bon corps et de se l'accaparer pour réaliser une action précise, franchir une zone sans risque ou obtenir ce qu l'ont veut, quoi que ce soit. C'est là que vous comprenez que chaque individus, dans ce monde sans foi ni loi, a un rôle précis à jouer. Le technicien aura accès à des salles de machines grâce à ses passes-droits, les prostitués pourront subtiliser des objets importants à leurs clients après les avoir charmés, les officiers et commandantes super sexy pourront traverser des zones sans qu'on les dérange le moins du monde; et si on vous prend pour cible, optez pour le corps d'un policier généralement très bien armé ! Et pour en rajouter, n'oublier pas de vider le paquet de munitions du corps que vous possédez avant de le relâcher si vous ne voulez pas subir son courroux vengeur !
Le rythme de jeu y est donc assez rapide, on ne passe rarement plus de cinq minutes dans un même corps, le temps d'explorer un peu les environs, trouver ce qu'il y a à faire et choisir un autre hôte. Les énigmes et épreuves s'enchainent rapidement mais sans jamais oublier de respecter un certain procédé : observer, repérer les objets intéressants avec qui interagir, programmer un déplacement, prendre possession du corps adéquat et mettre en œuvre le plan jusqu'à la prochaine énigme. C'est compliqué, exigeant, l'IA en plus de cela est teigneuse et remarquera sans trop de mal si le corps d'un individu exécute des choses étranges qu'il n'est pas censé faire (un simple mécanicien qui essaye de pirater un ordinateur, un policier qui tente de désactiver les barrière de sécurité d'une usine nucléaire, un employé quelconque qui continue à se balader alors qu'il est l'heure d'aller en pause …). De plus, il ne suffit pas de le vouloir pour prendre possession d'un corps, il faut d'abord se faufiler derrière l'énergumène prit pour cible et dés qu'on est suffisamment proche tenter l'opération. Si ça foire, il ne reste plus à Bob qu'à se barrer vite fait. Heureusement pour lui, il peut échapper à l'IA tenace en se planquant dans des endroits exiguës où seul lui a accès.
Le grand nombre d'action possible et la variété des situations occultent un peu ce manque d'aspect aventure où il n'y a jamais aucun PNJ à qui parler de façon amicale pour en apprendre plus sur l'univers qui nous entoure. L'action est brutale, osée, tout le jeu est un grand délire et les passages hot se font généreux. On dénotera aussi quelques séances agaçantes de plate-forme qui n'ont jamais été les point forts des jeux PC, encore moins en full 3D.
Fort heureusement, Messiah compense sa difficulté par une ambiance fichtrement accrocheuse remplie d'humour. Il n'y a qu'à tendre l'oreille pour parfois entendre de délicieuses répliques des PNJ, ou voir comment se dandine Bob en train d'essayer de fuir les balles qui lui tombent dessus pour être conquit par le côté second degrés du soft de Shiny Entertainment. En sus, un scénario bien élaboré qui se dévoile au compte goutte via de mystérieux messages télépathiques et quelques saynètes. Bénéficiant du moteur de Quake III retapé par les gens de Shiny (suffisamment retapé pour se permettre d'avoir été enregistré comme possession du studio sous le nom de Messiah Engine), le jeu est en plus de ça au sommet de ce qu'on peut faire en matière de 3D sur PC en 2000, à une époque où la machine de bureau était encore capable de clairement mettre une baffe technique aux consoles de salon. Si on déplore quelques modèles 3D un brin cubique, on ne peut qu'être émerveillé par le jeu de lumière, la palette de couleur rappelant furieusement Quake III et l'avalanche d'effets d'explosions et d'étincelles lors des séquences d'action. Les dégâts sont localisés, ce qui donne lieux à de formidables éclats de cervelle quand on se met à jouer les sniper et par corolaire, on s'amuse à voir les animations tortueuses des ennemis dès qu'on leur flingue les genoux. Les textures sont quant à elle globalement très propres tandis que la direction artistique nous amène dans des environnements plus variés qu'on pourrait le penser de prime abord.
Messiah est un jeu de qualité, surprenant, qui ose et qui débarque comme un joli pavé dans la marre. Subtil mélange entre action explosive avec un moteur physique et graphique de haute volée et d'énigmes retorses à résoudre , le soft est passionnant de bout en bout. Le cocktail d'humour, de violence, d'ambiance sombre et de mystère ravira les amateurs d'univers désaxé où les codes et les règles de conduite classiques n'ont plus court. À noter une localisation intégrale, voix et textes en français s'il vous plait ! On lui reprochera seulement une exigence de touts les instants car aucune zone de repos n'est présente, touts les PNJ qui nous entourent sont potentiellement des ennemis. Aussi, quelques hésitations dans le gameplay à l'image d'un passage en mode combat lorsqu'on se saisit d'une arme à feu qui demande un temps d'adaptation. C'est surtout sa durée de vie relativement courte, son côté atypique flagrant et les ressources matérielles trop conséquentes que le jeu demandait à l'époque qui le conduira à se faire bouder du grand public.
Mis à part cela, le jeu est à essayer car présent sur GOG. C'est le parfait exemple de ce qu'on pouvait trouver de bon sur PC au tout début des années 2000 et que les Playstation, Gamecube et compagnie n'ont jamais eu !