Et hop, à peine avoir balancer le test de Super Smash Bros. qu'on part vers de nouveau horizon (oui, le rythme de ce concours n'a plus aucun sens, mais vu que j'ai pris trois mois de retard cet été je suis bien obligé d’accélérer un peu la cadence ). Aujourd'hui, on essaye de varier un peu le genre d'énigme avec un petit blindtest de l'OST du jeu qui nous intéresse et qui se planque derrière la lettre T.
À priori, ce ne sera pas bien difficile, mais c'était surtout histoire de changer de la sempiternelle devinette ou du rébus.
À la fin des années 90, la Playstation de Sony cartonne de façon indécente tandis que la 64 de Nintendo traine loin derrière. Les éditeurs n'ont plus d'yeux que pour la boite à CD du géant japonais de l'électronique. Tous ont massivement quitté l'entreprise séculaire de Kyoto avec qui ils étaient pourtant très liés auparavant pour développer une tonne de projet alléchant et très rentable avec Playstation. Konami, Capcom, Squaresoft, Namco et d'autres se font un flouz monstre grâce à l'éclat international de la Playstation, ce qui aide chacun à commercialiser leurs produits largement au-delà du seul territoire japonais. De nouvelles légendes naissent et des personnages inédits aujourd'hui reconnus arrivent sur Playstation, si bien que Nintendo doit compter plus que jamais sur ses propres mascottes pour faire tourner la boutique. Sur Nintendo 64, il n'y a pas de Lara Croft, de Solid Snake ni même de Jin Kazama ou de Crash Bandicoot.
Les éditeurs tiers ne veulent pas venir sur Nintendo 64 ? Qu'à cela ne tienne, Nintendo va lui-même faire le taff et combler les manques d'un catalogue en mal de diversité. Des studios commandités développent des softs visant à mettre en scène Mario dans des occupations diverses et variées (tennis, golf, party-game...) tandis qu'un concept créé la génération précédente progresse et devient une série ultra populaire : Mario Kart. En exploitant ses personnages emblématiques, Nintendo bâtit peut-être sans le savoir les fondations d'un multivers maison qui deviendra si puissant que bien des années plus tard il sera difficile pour n'importe quel éditeur extérieur de se faire un trou convenable sur une machine Nintendo. La surabondance de titres Nintendo sur les consoles Nintendo, phagocytant les ventes d'autres jeux - et développé aux forceps pour combler des planning de sortie sans ça affreusement vides - vont habituer le joueur à une certaine logique : les consoles Nintendo sont bonne pour jouer aux jeux Nintendo et rien d'autre. Une logique qui perdure encore aujourd'hui.
En parallèle de cette tendance se développe un certain genre de jeu au sein des studios de Nintendo, genre de jeu qui laissera longtemps relativement indifférent la concurrence, en particuliers Sony : le jeu multijoueur. Mario Kart avait ouvert la voie, s'ensuivit d'autres ténors qui ne cesseront de se succéder sur les machines Nintendo : Mario Party, Mario Tennis ; mais aussi GoldenEye 007 qui offre des parties multi fun et intenses grâce à des map au design ingénieux et à un arsenal varié. Diddy Kong Racing fera également une apparition remarquée en multipliant les types de bolides mis à la disposition du joueur pour plus de courses fantasques et drôles. Paradoxalement, la stratégie marketing de Nintendo n'était pas celle d'orienter sa console vers la convivialité au départ. Forte de ses 64-bits, la Nintendo 64 se devait de balayer impérieusement les faiblardes Playstation et Saturn. Le nerf de la guerre selon Nintendo était bel et bien la puissance. Un jeu en particuliers, peut-être plus que tous les autres, incarnera l'amusement immédiat, la convivialité et l'accessibilité au plus grand nombre, il s'agit bien évidement de Super Smash Bros. Véritable ode en l'honneur de la famille Nintendo et socle fondateur du Nintendoverse dans lequel se castagnent joyeusement Donkey Kong, Mario, Samus Aran, Yoshi, Pikachu et Kirby dans un grand capharnaüm, Super Smash Bros. est un véritable coup de tonnerre commercial. Nintendo possède depuis toujours un patrimoine d’icône auprès du grand public monumental et l'idée de capitaliser dessus de la sorte est du pur génie, bien que la proposition soit à l'origine assez mal vue par les têtes pensantes de Nintendo.
Originellement, le jeu n'était pourtant pas destiné à créer de grand remous sur le marché du jeu vidéo. Affublé d'un nom de projet délicieusement ringard : Dragon King The Fighting Game, le gameplay du jeu était rapidement fixé lors de sa conception, courant 1996. Mashahiro Sakurai, auparavant créateur de la série Kirby avec HAL Laboratory voulait que son jeu de combat soit attractif et très jouable. Il explique par ces mots : « Les jeux de combats 2D ne marchaient plus à l'époque. Ils étaient devenus trop complexes, on n'arrivait même plus à sortir un combo sans appuyer sur tous les boutons au hasard. Le marché s'était à la fois radicalisé et marginalisé. » Difficile de lui donner véritablement tord avec des King of Fighter par exemple de plus en plus exigeant et l'arrivé un peu plus tard de Guilty Gear là encore relativement précis et hors de porté du joueur lambda. « L'idée était non seulement de jouer à quatre, ce qui était inédit, mais aussi de trouver un gameplay frais et accessible pour que les parties soient immédiatement amusantes. ». Seulement voilà, une fois les documents de conception établis et le jeu programmé depuis quelques semaines, Sakurai réalise qu'il y a un cruel manque d'identité. « Le système fonctionnait, beaucoup des règles de gameplay avaient déjà été trouvées et ça tenait la route. Mais rien n'avait encore été décidé au niveau des personnages. Ils n'avaient d'ailleurs même pas de visage. Beaucoup de jeux de combat de l'époque misaient sur des personnages complètement inconnus, c'était problématique car non seulement on ne savait pas qui choisir mais on ne savait pas non plus comment se battre avec tel ou tel personnage ! Ça n'était pas très engageant. Je pensais que au contraire, en prenant des personnages estampillés Nintendo, connus de tous, on serait toute de suite dans un univers plein de référent, qui touche le joueur et qui l'intéresse, qui le motive. ». C'est là encore une réflexion lumineuse. Encore faut-il convaincre la stoïque maison-mère du bien-fondé d'un tel concept. Faut dire que voir Mario défoncer la dentition de Peach à coup de poing pendant que Link s'escrime à découper en rondelle ce pauvre Pikachu un peu plus loin, ça avait de quoi foutre les chocottes à un Nintendo protecteur et conservateur tant avec ses héros qu'avec ses fan. L'idée ne fut guère appréciée de prime abord, et c'est dans le dos des dirigeants que Sakurai et son équipe ont tout de même élaboré une démo avec Mario, Fox Mc Cloud de Starwing, Donkey Kong et Samus Aran de Metroid. En voyant le résultat et en comprenant le fun élevé que pouvait procurer un tel jeu, la direction à fini par donné le feu vert à HAL Laboratory.
Ce puissant aspect all-star game ultra lucratif s’accommode d'un gameplay qui s'amuse à casser les codes du genre pour mieux le rendre accessible à tous. Une remise à zéro, en quelque sorte, afin que, tant les experts du combat que les néophytes puissent y trouver leur compte. En débutant sur Super Smash Bros., chacun est amateur, ce qui garanti une récréation quel que soit l'issue de la partie. Ici, contrairement aux autres jeux de combat, pas de barre de vie à grignoter au fur et à mesure des coups donnés. Au contraire, c'est une jauge en pourcentage qu'on rempli et qui détermine le total de dégâts reçu par le combattants. Dans Smash Bros., on ne tabasse pas à mort, on ne tue pas à proprement parler, car après tout ça reste un jeu Nintendo, mais on éjecte son adversaire hors du ring dans un éclat de lumière et d'escarbilles. Quand bien même Super Smash Bros. se joue à deux ou trois boutons seulement, le panel d'action y est riche. Le joystick y est remarquablement bien adapté pour jauger la puissance des coups porté (une direction orientée de façon plus ou moins forte, couplé à un bouton déclenche des attaques de puissance variable). Plus le pourcentage est grand, plus le risque de se faire éjecter est élevé. Au delà des 100% de dégâts (sur 999), il est nécessaire de se méfier car la moindre gifle vous propulsera vers le firmament sans billet de retour !
L'honneur des sempiternels duels un contre un des jeux de combat traditionnel est balayé par un chaos amusant où les alliances se font et se défont chaque seconde. C'est que quatre combattants, qu'ils soient tous humain ou en partie contrôlés par le CPU de la console, ça déménage ! Les revanches vicieuses, les coups dans le dos, l'acharnement à trois contre un adversaire un peu trop doué et agaçant, les coups de bol érigés en véritable règle d'or et les retournements de situation sont légions. Super Smash Bros. tient presque plus du party-game défoulant que du véritable jeu de combat. Mais là est le véritable génie du jeu qui s'ouvre à tous les skill, tous les joueurs, mais qui sait également proposer son lot de challenge et de technicité pour ceux qui aimerait creuser la recette. Il est assez aisé de reconnaître les joueurs d'expérience des néophytes à leur façon de jouer, d'utiliser les coups spéciaux avec variété et surtout la façon de se mouvoir et d'exploiter les spécificités du terrain. La mobilité est en effet une notion très importante dans Super Smash Bros., donnant des airs de jeu de plate-forme lorsque des personnages bondissants comme Mario côtoient les agiles Fox Mc Cloud ou les voltigeurs Kirby et Rondoudou. Savoir gérer les plate-formes, les distances, les pirouettes aériennes et les déplacements est un élément primordial pour se hisser au rang des meilleurs. Rester statique est le meilleur moyen de se faire matraquer, surtout par des personnages plus rapides et plus véloces.
La versatilité du titre permet au joueur de jouer comme il l'entend en lui proposant un nombre d'option d'attaque et de défense énorme. Par défaut, des objets apparaissent aléatoirement sur le champ de bataille. Leur nature et leur fréquence d'apparition sont entièrement réglable et leurs effets parfois très utiles. Du marteau de charpentier (les toutes premières aventures de Mario à l'époque où il s'appelait encore Jumpman) au pistolet blaser qui permet de jongler avec un ennemi une fois celui-ci envoyé en l'air en passant par les pokéballs qui libèrent certains Pokémon parmi les plus emblématiques de l'époque afin de faire un carnage sur le décors ; chaque outils est en réalité un power-up ou un objet tiré d'un des univers Nintendo. Une frénésie incroyable – qui poussera la capacité de calcul 3D de la console dans ses retranchements – est possible en réglant l'apparition de ces armes sur un rythme très fréquent. Ou au contraire, les puristes du jeu de combat à main nue pourront s'en passer pour se rapprocher d'une expérience plus conventionnelle. Les décors eux-mêmes sont synonymes d'ennemi car quand le lac de lave de Metroid se met à déborder et à griller les fesses de votre personnage, il faut au plus vite gravir les plate-formes en hauteur pour se mettre à l'abri. Tant pis pour celui qui ne réagit pas et se retrouve coincé, sa barre de dégât en pâtira ! Dreamland de Kirby est en revanche un terrain de jeu plus plat et plus stable où les combattants pourront se concentrer sur leur joute plutôt que sur les dangers environnementaux. Mais le piment d'un décors tel que celui de Metroid apporte véritablement une qualité supérieure aux combats.
Si le roster de douze personnages (dont quatre à débloquer) peut aujourd'hui sembler un peu chiche, il se plaçait dans la moyenne des jeux d'époque. Mais là où Ultimate Mortal Kombat III, par exemple, a perdu son énergie à proposer une pléthore de combattants aussi peu originaux qu'inintéressants d'un point de vue gameplay, Super Smash Bros. choisit la restriction en l'honneur de la qualité. Rien n'est à dégraisser, tous les personnages ont leurs particularités et l'équilibre y est particulièrement bien rendu. C'est l'occasion pour nous de passer un peu en revue toute l'étonnante galerie de bagarreur que nous sert le jeu.
Comme vous pouvez le constater, le casting est relativement réduit mais déjà d'un grand intérêt ludique et stratégique. Il y a tant des personnages lourds et puissants que svelte et mobiles et l'ajout des objets aux propriétés aussi variés peuvent combler les lacunes des combattants. Le jeune game designer qu'est Sakurai réussit son pari, celui de donner à son jeu une exubérante énergie qui fait de nos parties de véritables concentrés de surprises. Les affrontements, en constante évolution, toujours changeants, peuvent voir naitre un vainqueur au tout début avant que ce dernier ne joue de malchance et ne finisse bon dernier quelques minutes plus tard. La faute à des dioramas emblématiques des sagas Nintendo, truffés de pièges, à ses items bouleversant l'équilibre des forces en présence et la disparité des performances des protagonistes. Si avec le recul, on peut éventuellement accepter le fait que le premier Super Smash Bros. soit chiche en contenu et en mode de jeu (bien que les deux modes bonus où il faut sauter d'une plate-forme à une autre et détruire une collection de cible apporte une variété bienvenue qu'aucun autre jeu de combat classique ne peut se targuer d'avoir), il jette les bases très solides d'une franchise qui ne cessera de croitre dans le bon sens du terme. Devenant pétulant dans sa galerie de combattants ou ses petits à-côtés qui offrent challenge et personnalité, Smash Bros. s'impose par un concept paradoxalement très sérieux et très bien étudié qui se veut beaucoup plus qu'un simple all-star cajolant le besoin de fan service des joueurs.
Visuellement, des concessions furent faites. Si les modèles 3D des personnages sont très reconnaissables, on déplorera une modélisation un brin cubique quoique assez peu gênant tant la nervosité des combats ne nous permet pas réellement de contempler le jeu dans ses moindres détails. Certains décors manquent également d'un peu de vie, de couleur, quand d'autres sont riches en détails. Cependant, on peut distinguer de belles animations qui collent très bien aux personnages qui les possèdent. Donkey Kong se frappe vigoureusement la poitrine tel son légendaire modèle King Kong ; tandis que Samus Aran accomplie des sauts particulièrement acrobatiques tout en circonvolution ; Yoshi quant à lui patine des godasses lorsqu'il essaye de revenir sur l'arène après avoir été éjecté comme s'il avait des ailes à la place des guiboles. Bref, tout un florilège d'animation qui donne de l'humour et du caractère à chaque combattants. Globalement, les effets spéciaux sont sympathiques, entre cercles de lumière, zébrures de flammes et éclats aveuglants, les combats savent se faire dynamiques. On comprend assez aisément que HAL Laboratory ait choisi la fluidité – infaillible – du soft à la démesure purement graphique pour garantir avant tout un plaisir de jeu aussi fort que possible. Le jeu se déroule sans accro, pas le moindre ralentissement ne vient perturber notre amusement même lorsque le champ de bataille est secoué par quatre personnages complètement fous qui se tapent jovialement dessus.
Au final, le seul défaut que Super Smash Bros. aura avec le temps, c'est d'être moins généreux, moins riches, moins tout que sa suite sur Gamecube, qui elle même le sera face à l'opus Wii. Etcétéra. Mais au-delà d'un simple jeu, Nintendo réalise un coup de force prodigieux. Il s'approprie un genre très codifié et à l'époque de plus en plus inaccessible aux joueurs ordinaires pour le rendre familial et amusant. HAL Laboratory s'amuse avec les règles, les remodèle, les brise avec joie et audace pour proposer une relecture du jeu de combat comme la société aura put le faire avec le jeu de course automobile ou le jeu de tennis, auparavant cloitré dans un genre simulation réaliste et austère à souhait. Dans Super Smash Bros., chaque participants à la bagarre peut bravement jouer sa chance, peu importe leur maitrise ou leur expérience, car la victoire peut venir de leur aptitude pad en main tant que de la chute avantageuse d'un item qui renversera littéralement la vapeur. La recette garantie un amusement global et intarissable qu'il est rare de trouver dans un jeu vidéo qui comporte pourtant une facette compétitive très intéressante.
Si Mario nous a déjà montré une partie de son univers, notamment par le biais de hors-série et spin-off à ses classiques aventures de plate-forme (Wario Land, Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars...), Super Smash Bros., plus que n'importe quel autre titre officialise une nouvelle vaste stratégie de Nintendo. Gravitant autour de notion de fan service et de méta-univers, les licences Nintendo se développeront au sein de leur cocon créé de toute pièce et où seules les jeux Nintendo peuvent cohabiter, créant par la même occasion un marché au sein même du marché plus grand qu'est celui de la Nintendo 64. Cet état de fait s'accentuera encore plus à l'avenir avec les prochaines machines du constructeur. Mario est partout chez Nintendo, et ses copains portent la firme de Kyoto à bout de bras. Super Smash Bros. est le crossover ultime qui devient l'alpha et l’oméga d'une entreprise qui se coupe du monde extérieur de plus en plus, qui s'éloigne des éditeurs tiers pourtant historiquement très liés à elle. Namco ne veut pas faire de Tekken sur consoles Nintendo ? Qu'importe, Nintendo fera Super Smash Bros. Les jeux de football ne se bousculent pas au portillon ? Nintendo fera Super Mario Strikers. Un spectre de genre de jeu absolument incroyable sera balayé par la famille Nintendo, du base-ball au tennis en passant par le golf, même le Tetris-like et le picross (un genre de jeu de réflexion vraisemblablement inventé en Europe dans les années 20) auront droit à la visite du plombier moustachu (non, pas Ron Jeremy...) !
Plus que de l’isolationnisme, Nintendo commence à donner forme à quelque chose qui trouvera son apogée aujourd'hui. Les stars de Nintendo sont partout, quitte à faire de l'ombre à quiconque d'extérieur voudrait se joindre à la danse. Line-up de lancement pétri de jeu made by Nintendo, Amiibo à foison, apparitions de héros Nintendo dans d'autres jeux (le costume de Link dans la version Switch de The Elder Scroll V : Skyrim...), le clan Nintendo devient tentaculaire. Le microcosme Nintendo est né, le multivers Nintendo s'auto-alimentera et suffira à soutenir le business.
Pas de chichi, pas de blabla, pas de tendresse, j'ai pas l'temps j'ai rien à faire, aujourd'hui on va deviner le jeu retro qui se cache derrière la lettre S via un petit rébus super facile. Ça devrait aller très vite
C'est à lire de gauche à droite et de haut en bas, naturellement.
Au début, je voulais sortir un truc intelligent en
rapport à l'évolution, etc, mais je me suis souvenu
que j'étais sur Gamekyo et que cet article serait lu
en entier par trois bonhommes alors...
Les nombreuses prophéties nous ont suffisamment mise en garde dans tous les films, romans et jeux vidéo qu'on a vu passer ces trente dernières années, et ça a donc finit par arriver : l'apocalypse. La technologie a disparue, l'Homme est revenu à ses fondamentaux et est obligé de rebâtir une société. On se met dès lors dans la peau d'un membre de clan que l'ont doit guider à la recherche de technologies perdues. De prime abord, on se dit que Rising Lands n'est qu'un succédané de Warcraft et de tant d'autres jeux de stratégie en temps réel parut sur PC à la fin des années 90. Mais en réalité, on découvre bien vite que le jeu de Microids dispose de quelques subtilités. Les trois points les plus importants du développement de votre clan se situe dans les unités, véritables ressources humaines indispensables au bon fonctionnement de votre groupe ; les matières premières qu'il faudra naturellement récolter en masse ; et les bâtiments, témoins concrets de l'évolution de votre clan. L'unité de base est le colon, il ne sait rien faire si ce n'est occuper un bâtiment afin de le faire fonctionner (oué, un peu comme Sorow, lui non plus sait rien foutre ). Il faudra alors le former et lui offrir des compétences précises afin de lui donner une utilité dans votre armada d'unités. Le colon peut ainsi devenir fermier pour cultiver et récolter de la nourriture ; bâtisseur pour construire des bâtiments ; mécanicien pour fabriquer des outils et des machines ; ou encore soldat pour défendre le clan contre ceux adverses. Un dernier métier des plus utiles est celui de messager, unité à déplacement rapide sur la carte et idéal comme espion ou explorateur pour dissiper le fameux brouillard de guerre qui occupe presque l'intégralité de la map en début de partie. C'est lui qui pourra ainsi découvrir de nouveaux gisements de matière première ou une zone géographique sûre sur laquelle installer de nouveaux bâtiments.
Les unités militaires sont celles qui disposent de la plus ample perspective d'évolution. Elles sont diverses, du simple soldat aux animaux de batailles tels que les rhinocéros et des chars mécaniques, une belle brochette d'armes est disponible. On regrettera cependant une intelligence artificielle moyenne en particuliers sur deux points : lorsqu'on déplace plusieurs unités à la fois. Le pathfinding y est en effet mal géré. Pour ceux qui l'aurait oublié, le pathfinding dans un jeu vidéo est l'action de recherche d'itinéraire qu'une intelligence artificielle exécute lorsqu'on lui ordonne de se rendre à un point précis de la carte. Si l'IA détecte des obstacles entre son point de départ et son point d'arrivé, elle devra calculer l'itinéraire le plus efficace pour parvenir à son but. Hors, dans Rising Lands, le pathfinding est mal programmé et nos unités se perdent régulièrement dans les bois alors qu'on lui demande de rejoindre la clairière juste à côté. Autre soucis d'IA, surtout avec les unités qui disposent d'attaque de zone comme les soldats incendiaires: le suicide ! En effet, il est regrettable de constater qu'une troupe entière de soldats incendiaires va périr par les flammes qu'ils auront eux-même créées parce qu'ils ne sont même pas capable de se sortir seuls du bourbier dans lequel ils se sont fichus ! Outre ces deux soucis, on ne peut pas nier que le système des unités de combats de Rising Lands soit intéressant. Comme dit plus haut, il propose une belle variété d'unité à l'aspect évolutif indéniable. Au fur et à mesure des combats, il sera possible de renforcer leurs capacités offensives et défensives et même de générer des unités magiciennes très utiles mais aussi très onéreuses.
Le second point du tiercé de Rising Lands réside dans les matières premières. On peut en dénombrer trois types principaux. La nourriture, qui sert à sustenter les unités existantes (on pourrait croire qu'elle sert à créer de nouvelles unités comme dans Age of Empire mais ce n'est pas tout à fait le cas), et aussi à attirer des colons extérieurs. Plus vos stocks de nourriture sont attrayants, et plus de nouveaux colons se joindront à votre clan pour le faire évoluer. La pierre est également à récolter, principalement pour l'édification de bâtiment mais aussi pour la formation de certaines unités comme les soldats incendiaires qui se servent de silex pour provoquer des étincelles et ainsi faire du feu. Enfin, la troisième ressource est celle des éléments mécaniques, vestiges de l'ancienne civilisation souvent enfouie dans le sol. Le troisième point autour duquel gravite l'évolution de votre clan est donc les bâtiments. Pour en construire un, il faudra de la nourriture, de la roche, une unité bâtisseuse, des pièces mécaniques et un espace de libre. Une fois construit, il n'est pas nécessaire – comme dans The Settlers – d'approvisionner le bâtiment en ressource pour le faire fonctionner, ce sera directement ponctionné dans les stock du clan. Un bon choix de construction de bâtiment sera requis car ce n'est pas tout de construire un paquet de garnison pour former des soldats. Si un sanctuaire pour former les colons au métier d'agriculteur n'est pas bâtit, votre clan manquera de nourriture et votre armée ne sera pas en mesure de combattre efficacement. De la même manière, il faudra construire des bâtiments de stockage de nourriture ou des ateliers pour développer de nouvelle technologie et ainsi remplir les objectifs subsidiaires et finaux menant à la victoire. Prenez également garde à la survie de vos colons civils, car s'ils sont éliminés et que vous n'avez pas de bâtiment pour en former de nouveau, vous serez en manque de bâtisseur. Pas de bâtisseur, pas de bâtiment, et donc pas d'évolution ni de formation de nouvelles unités. Vous pouvez dès lors recommencer la campagne du début !
Là où Rising Lands se démarque essentiellement du reste des RTS de l'époque, c'est dans son principe. Contrairement à d'autres, il ne suffit pas de vaincre tous les clans adverses ou de faire naitre la plus grande armée possible. Non, l'objectif fondamental de vos missions sera bien souvent de faire évoluer votre clan en terme de savoir, de connaissance et de technologie. Au départ, cela vous sera fixé via les objectifs de missions qui seront incontournables. Mais très vite, ces objectifs seront à interpréter et vous devrez user de votre environnement avec intelligence pour récolter les matières nécessaires, sécuriser votre position géographique et faire progresser les connaissances de votre clan. Dans cette optique, les combats ne seront pas l'unique solution, au contraire, l'emphase est même prioritairement mise sur le commerce et la diplomatie dans bon nombre de mission. Si un objectif vous réclame de vaincre tous les clans ennemis, il ne s'agit pas nécessairement de mener une guerre du début à la fin de la mission - ce qui serait très coûteux et risqué car vous mettrez votre propre groupe sous la menace d'une riposte. Vous pouvez négocier et établir des accords de partenariats commerciaux et diplomatiques avec certains clans et combattre les autres avec qui tout contact amical est impossible. À bien y réfléchir, un clan adverse qui devient votre allié, par définition, n'est plus ennemi, donc vous n'avez pas nécessairement à le détruire pour remplir votre objectif.
Rising Lands nous invite à reconstruire le monde sur les fondations vitrifiées de l'ancien, redécouvrir les technologies du passé (qui constitueront votre futur, paradoxalement) est certainement l'activité principale permettant la victoire. La recherche est l'élément le plus intéressant du jeu, le panel d'évolution possible est tel qu'il est inenvisageable de tout tenter et de tout découvrir en seulement quelques missions. Cela offre une replay value conséquente car plusieurs nouvelles technologies découvertes conditionneront réellement l'évolution de votre clan et la façon dont vous jouerez. Le développement militaire en particulier donnera naissance à une forte activité guerrière mais si vous développez trop votre armée, les clans auparavant neutres ou amicaux pourront se sentir menacés et viendront vous attaquer. Une négociation de paix sera compromise et il ne vous restera de choix que de raser chaque ennemis de la carte. C'est souvent préjudiciable car les autres clans peuvent avoir des ressources à commercer très utiles que votre clan n'a pas et ne peut se procurer dans sa zone géographique. À ce sujet, au début de chaque mission vous est donné le choix du domaine de recherche à privilégier. Choisir un domaine plutôt qu'un autre vous donnera accès plus facilement à certaines unités et bâtiments ce qui axera l’entièreté de votre développement de clan pendant toute la mission. De quoi varier correctement les approches et les stratégies.
Si le cœur du jeu s'avère réellement intéressant, la mise en forme n'est malheureusement pas tout à fait à la hauteur. L'interface en elle-même est discrète et les barres d’icônes sont étonnement condensées, laissant le cadre du jeu large et très lisible pour suivre l'action. Les graphismes dans sa globalité sont également agréable à l’œil, les sprites des bâtiments et unités suffisamment variés pour ne pas lasser et l'animation de nos colons satisfaisante. Mais il est regrettable de constater le manque d'options pour améliorer l'autonomie des unités et l'automatisme du système de jeu. Comme dit plus haut, l'intelligence artificielle n'aide pas et il est presque toujours nécessaire de guider pas à pas les unités pour les mettre efficacement à contribution dans ce que vous voulez faire. Les combats sont généralement à organiser du début à la fin pour éviter les pertes idiotes et désastreuses. Le hic, c'est que pendant que notre attention est intégralement absorbée par le combat, les autres activités du clan peuvent être à l'arrêt. L'établissement de deux campements éloignés sur la carte s'avère dés lors très compliqué puisque vos unités sont incapables de se débrouiller un minimum seules et il n'est pas possible de programmer une série d'activité automatisée comme dans quantité d'autres RTS. Dans un même ordre d'idée, pour conclure une alliance avec un clan extérieur, cela réclame une certaine somme d'action assez vaste que le joueur doit opérer seul, rendant ainsi impossible toute autre action comme un combat ou la mise en place de recherche de technologie à côté.
Enfin, même si on peut se réjouir du contenu de la campagne très vaste qui comporte pas moins de 25 missions, la quantité ne fait pas forcément la qualité. En effet, on peut constater des missions peu intéressantes pour lesquelles je me questionne sérieusement de leur pertinence. La mission 8 par exemple est étrangement simpliste. Il vous suffira de développer très rapidement un moyen de locomotion adéquat pour traverser une petite étendue d'eau afin de rejoindre une terre située au delà et y installer un sanctuaire façon colonisation espagnole des terres d'Amérique. Cela prend quelques minutes, le challenge y est inexistant et aurait très bien put être résumé dans une petite scène cinématique plutôt que de donner lieux à une mission ennuyeuse et vite emballée. Le jeu comporte son petit lot de mission de même nature, malheureusement.
En conclusion, Rising Lands arrive relativement bien à se défaire du véritable panier de crabe atomique qu'est le milieux du jeu de stratégie sur PC dans les années 90. Reprenant le socle de son gameplay sur des ténors comme Warcraft, il incrémente plusieurs idées de gestion très sympathiques. L'axe mis sur la recherche et les innovations technologiques pour faire vivre son clan apporte une notion de stratégie et de développement différente des sempiternelles créations de bataillons lourdement armés pour décimer la population adverse. Aussi, il se démarque d'autres RTS plus guerriers de la même époque tel que Total Annihilation ou Dark Reign. Rejoignant un certain Seven Kingdom dans sa proposition d'orienter le joueur vers les recherches et la diplomatie, Rising Lands se veut différent bien qu'il ne puisse réellement prétendre au statut d'incontournable. La faute à une intelligence artificielle aussi lumineuse qu'une nuit sans lune et une interface lourde, peu pratique et qui n'offre pas d'option d’ergonomie ou d'automatisation efficace. À cela s'ajoute une petite pincée de mission franchement insipides et qui semble être là pour gonfler artificiellement la taille de la campagne.
Bref, un bon jeu dans le fond, avec une volonté de bien faire et des idées remarquables, mais un certain manque de maitrise dans la forme.
Aujourd'hui, j'avais la flemme de faire une énigme tiré par les cheveux (parce que j'ai pu beaucoup de cheveux, premièrement, et pi surtout parce que j'ai Dragon Quest XI à finir ), alors j'me suis dis que j'allais simplement vous faire deviner de quel jeu il s'agit, pour la lettre R, comme ça, sans indice. Je vous laisse dans la jungle avec votre kekette et votre manette. Bon, si plusieurs propositions sont faites et que vous trouvez pas, quelques indices vous seront donné au fur et à mesure, mais je suis presque persuadé à 100% que le jeu de la lettre R est suffisamment difficile à trouver pour que personne ne le cite dès le premier coup