Pour mon premier article sur le groupe, je vais vous parler d'un jeu qui fait parti d'une des séries les plus
emblématiques du jeu vidéo, cette série est quasiment apparue sur chaque génération de console, les puristes de cette saga s'en doutent déjà (vu le titre de l'article) mais pour les autres, il s'agit bien sûr de la série CASTLEVANIA (AKUMAJO DRACULA dans sa version originale) Je vais vous parler d'un épisode en particulier, cet opus est un peu le mal-aimé de la série à cause de bien des raisons mais reste quand même un bon jeu quoiqu'en disent ses détracteurs.
CASTLEVANIA 64
AKUMAJO DRACULA MOKUSHIROKU
Transylvania, in 1852.
The Province of Wallachia.
In this time of peace and plenty, no-one foresees the return of ancient horrors...
But the old legends live, and soon the land will again be plunged into darkness.
The people have returned to the path of wickedness, and the bonds that seal their evil ruler's spirit are weakening.
Deep in his castle, he stirs from a century of enforced sleep...
Count Dracula awakes.
C'est en 1999 que sort ce jeu sur nos belles contrées, alors que cet épisode est le premier Castlevania à sortir sur la Nintendo 64, il est aussi le premier à être entièrement en 3D, à l'époque beaucoup de licences faisaient leurs premiers pas dans la 3D grâce à la N64, certaines réussirent ce passage avec brio, d'autres moins. Petit détail le jeu se nomme normalement CASTLEVANIA tout court mais les fans et les médias l'ont renommaient avec le chiffre 64
à la fin pour le différencier des autres épisodes.
L'histoire de Castlevania est très simple, vous incarnez un chasseur de vampires (généralement un membre de la famille Belmont) et vous devez pénétrer dans l'enceinte du château de Dracula en Transylvanie... votre but le détruire par tout les moyens et ramener la paix dans le pays... simple, non?
En l'occurrence cet opus se situe en 1852 dans la province de Valachie, alors que les forces du mal se rassemblent une nouvelle fois dans la région pour semer le chaos, 2 personnes vont se dresser face au prince des ténèbres. Et oui, le joueur aura le choix entre 2 personnages dans le jeu, proposant chacun un gameplay différent et quelques différences dans leurs parcours attitrés.
Reinhardt Schneider:
Etant l'héritier de la lignée belmont c'est son destin d'affronter le comte comme ses ancêtres autrefois, il possède évidemment la faculté d'utiliser le légendaire fouet "Vampire killer" qui se transmet de génération en génération dans la famille. Reinhardt adopte un style de combat plus au corps à corps, il utilise aussi une épée.
"I am Reinhardt Schneider. I have come to destroy Dracula."
Carrie Fernandez (Belnades):
Descendante du clan Belnades, cette jeune magicienne possède de grands pouvoirs, alors q"elle avait pressenti le retour de Dracula, elle prend son courage à 2 mains et s'enfonce dans le sombre château avec l'objectif de détruire la mal. Carrie utilise une technique plus en retrait, elle attaque à coup de
boule d'énergie permettant de tenir les ennemis à distance et en plus la possibilité de charger pour faire plus de dégâts, elle possède aussi une attaque de mêlée à faible portée, ce personnage conviendra plus aux débutants.
"Don't treat me like a child...my mission is to save the world from Dracula!"
Des armes secondaires seront sur la route pour aider nos protagonistes dans leur lourde tâche, elles seront alimentés non plus par des coeurs mais par un genre de joyaux que vous devrez ramasser pour augmenter votre compteur, ces armes ont différents niveaux de puissance suivant le nombre ramassé, vous aurez donc le choix entre la dague, la hache, l'eau bénite et le crucifix, chacune aillant un taux de dégât et une portée bien à elle, à vous de choisir laquelle vous correspond le mieux.
Nos héros vont donc devoir traverser plus ou moins une dizaine de niveaux, avec la possibilité de sauvegarder via des joyaux argentés parsemés dans chaque niveau (pour le peu que vous ayez investi dans une carte mémoire car oui ce jeu ne possède pas de pile de sauvegarde dans la cartouche) même si la première moitié reste la même pour les 2 personnages, des changements vont survenir par la suite, rien de transcendant je le conçois mais bon cela reste un petit plus non négligeable pour la durée de vie du titre, les niveaux restent assez classiques pour la série, on passera donc de la bonne vieille forêt
jusqu'aux murailles du château, pour ensuite le traverser complètement et bien sûr rejoindre la chambre du seigneur des vampires, on peut noté aussi que le jeu possède un système jour/nuit qui agit directement sur certaines actions à accomplir dans le jeu. La patte graphique est de bonne facture pour l'époque, après il y a quand même quelques textures
dégueulasses (sols, murs) mais bon c'était assez courant sur la Nintendo 64, par contre le jeu a très mal vieilli malheureusement.
Les persos sont assez bien retranscrits en 3D, les animations donnent un aspect assez naturel lors des différents déplacements des persos.
Pour ce qui est de la bande-son, parce que Castlevania c'est aussi une OST de folie dans la plupart des cas, là on peut dire que les fans vont être un poil déçu, sans être une catastrophe on peut dire que la musique rend pas hommage aux anciens épisodes, Alors que l'écran-titre nous met directement dans l'ambiance avec son thème au violon dès que l'on débute le premier niveau là c'est le drame, le silence rien que le silence, on se retrouvera principalement pendant toute la durée du jeu avec limite des musiques d'ambiance sans pour autant être mauvaises, enfin quand même un ou deux thèmes connus de la série seront là pour égayer votre périple... c'est vrai que le constat à l'air peu optimiste mais dans l'ensemble cela reste assez correcte.
Maintenant je vais vous parler des plus gros points noirs du jeu, je vous le dis tout de suite ces 2 points seront vos deux plus grands ennemis dans le jeu, ce sont la jouabilité et les caméras, certains ont dû s'arracher des touffes de cheveux à cause de cela, ce n'est pas que les persos soient complètements injouables mais il faut avouer que la gestion des sauts est à quelques moments assez éxcecrable, alors quand en plus elle est couplée à des plans de caméras foireux c'est la fête... préparez-vous à suer comme un porc sur votre pad 64 pour effectuer juste de simples sauts, vous finirez souvent au fond d'un précipice ou dans la flotte à cause de cela, c'est dommage car ce sont des raisons qui pourraient vous faire lâcher l'
aventure alors que le jeu n'est pas mauvais au final, maintenant je ne vais pas trop tirer sur ce Castlevania étant donné que beaucoup de jeu de l'époque possédait une caméra pas top, ce jeu n'est pas non plus un cas isolé.
Vous aurez accès à plusieurs plans de caméra même si pour ma part je n'y ai vu pratiquement aucune différence.
Mon avis:
Voilà... donc qu'en est-il de ce Castlevania? Et bien je peux dire que malgré ses défauts, ce jeu reste très agréable pour le peu qu'on veuille s'y intéresser, même si le scénario est assez classique, le jeu vous fait rencontrer quelques PNJs secondaires vraiment sympathiques possédant une vraie histoire, je ne présenterais pas ces persos en détail pour ne pas
spoiler ceux qui auraient le courage de s'attaquer à cette aventure. C'est vrai que la jouabilité est pas terrible mais bon rien d'impossible avec de l'entraînement, les moins braves auront vite lâcher l'affaire, les plus persévérants découvriront
un jeu avec aussi des qualités et prendront du plaisir tout comme moi à l'époque. Bien sûr il y a les musiques mais comme dit plus haut, on peut être déboussolée par ce changement mais au final ça passe plutôt bien.
Je conseille ce jeu à tous ceux qui cherchent un vrai challenge car même au niveau normal il faut s'accrocher, ensuite si le coeur vous en dit les niveaux supérieurs qui va vous demandez une certaine maîtrise du jeu, perso je suis arrivé à la forme finale de Dracula en extrême, j'ai lâché l'affaire mais bon rien d'impossible.
Et je finirais en disant que ce Castlevania est vraiment le digne héritier des épisodes NES et SNES dans le sens où les mécaniques restent les mêmes mise à part que celui-ci est en 3D, J'aime cet épisode car il propose ce que les opus 3D suivants ne proposent pas, c'est-à-dire un perso sans combos à la Devil may cry, des séquences de plate-formes où vous risquez
de perdre la vie si vous tombez dedans, un Castlevania bien hardcore qui plaira aux gros acharnés.
Date de sortie: 1995 (ARCADE), 1997 (Saturn, version testée), 1999 (PS1) Genre: shoot them up vertical Développeur: Warashi
Décidément entre la VITA, la Game Gear, la Gamecube et aujourd'hui la Saturn, j'ai le chic pour soutenir les consoles qui n'ont pas eu beaucoup de chance dans leur vie. L'ironie du sort voudra que ce ne soit pas l'adversaire légendaire de SEGA, Nintendo qui vienne à faire couler la Saturn, mais un nouvel arrivant : SONY et sa Playstation. Aujourd'hui, vous aurez probablement autant de réponse différente que de personne à qui vous posez la question pour savoir de qui est la console la plus puissante, la Saturn, ou la Playstation. La console de SEGA ayant une particularité assez désavantageuse qu'était qu'elle avait deux processeur, mais incapable de les utiliser en même temps. Ainsi, un chip était utilisé pour générer des graphismes 3D de base, et l'autre pour générer des graphismes 2D eux de très haute qualité.
On va pas épiloguer 107 ans sur le parcours de la Saturn face à la Playstation, toujours est-il qu'avec le temps, elle a eu de bons jeux (rien de comparable avec le catalogue très étoffé de la PS1 dés 1997, mais bon...), et plus que jamais, SEGA prouvait qu'ils étaient les ambassadeurs absolu du shoot them up sur console de salon. En effet, la Saturn a bénéficié d'un nombre impressionnant de portage de shmup en provenance de l'arcade. Et c'est l'un d'eux qui nous intéresse aujourd'hui.
Shienryu, développé par Warashi et sorti en 1997 est la preuve évidente qu'en terme de shoot them up, il n'y a pas que Radiant Silvergun, Thunder Force V et Panzer Dragoon sur la console de SEGA. Le jeu d'origine arcade parut en 1995 sera porté bien plus tard sur Playstation en 1999 (sous le nom de Gekioh Shienryu avec quelques modes bonus dans sa besace), après que la Saturn soit vaincue et sera connu sous le nom de Purple Flame Dragon aux USA.
Tout commence avec des recherches entreprises par le gouvernement terrien afin de trouver d'autres planètes à coloniser, de préférence ayant des similitudes avec notre bonne vieille planète bleue. Jusqu'à temps qu'un groupe de colonisateur surnommé la Caravane découvre une paire d'astre habitable à proximité d'un nouveau soleil, s'ensuit 93 ans de développement d'une nouvelle colonie humaine.
Mais un drame surviendra, une équipe de colonisateur disparaît et l'ont découvre qu'ils ont été capturé par une race extra-terrestre belliqueuse. Il est trop tard pour monter une défense efficace et sous l'impulsion du mystérieux Shienryu (d'où le nom du jeu), les aliens prenne possession des nouvelle colonie humaine. Est alors créée une flotte spéciale de libération nommée Burn Dragoon dont vous faite partie afin de lutter contre l'invasion extra-terrestre.
Shienryu présente des graphismes d'une finesse plutôt charmante (la Saturn est, je le répète très très forte pour afficher des sprites détaillés en quantité presque illimitée) avec en outre un design des boss très inspiré (quoique très ressemblant à un autre shmup sorti en 1993 : Daïoh. Ca tombe bien, prêts de 90% des développeurs ayant œuvré sur Daïoh se sont retrouvé chez Warashi).
Les shmup sont une famille de jeu vidéo très spéciale, figure de prou de l'authenticité et de la politique du « fait avec amour » que les rétro-gamer chérissent tant. Aussi, Warashi n'est pas de ce genre de studio à renoncer à quelque folie pour peaufiner son bébé vidéoludique sous prétexte que le budget sera sensiblement dépassé à la fin de la période de production. Et cela s'en ressent au niveau du soin graphique apporté su soft. Mis à part une animation dynamique, on peut constater par exemple que les ennemis aériens meurent en deux fois (ils s’écrasent lamentablement au sol après avoir été touchés) ou qui explosent en une multitude de débris. Ça paraît rien dit comme ça, mais lorsque vous abattez une paire d’ennemi en une fois, tout cela créer un tout explosif ! Le détails est poussé jusqu'à l'apparition de cratères au sol à chaque chute de vaisseau adverse et à la trainé d'écume laissé par les cuirassier qui vous attaque par la mer!
Les musiques, elles, sont plutôt bien pour du synthé (une chose est sure, c'est que la Saturn dispose de meilleur matériel pour générer de la musique de qualité que la Playstation, un comble quand on connait la réputation de la Megadrive face à la Super Nintendo !) et participent à l’ambiance du jeu (Exemple : le boss du niveau 3 qui vous la joue à l’usure, sur un thème de gratte, oppressant).
La maniabilité du vaisseau et la fluidité de ses mouvements est aussi à signaler, avec en sus un arsenal plutôt étoffé avec de nombreux power et speed up. La machine est livrée de base avec un classique tir (rouge) en éventail. Vous pourrez ensuite choisir entre un tir bleu électrique (qui la particularité de tiré sensiblement dans votre dos, utile pour vraiment couvrir ses arrières et dégagé au maximum l'écran de toute menace) ou un jaune délivrant une bordée de missiles dont certains à tête chercheuse. En outre, la fameuse smartbomb que les amateurs de shmup connaissent bien aura des effets différents selon l'arme que vous sélectionnerez. La courbe d’apprentissage du jeu est linéaire et bien progressive, on n’a jamais l’impression de devoir bloquer irrémédiablement sur un passage; il n’y a pas non plus le fossé que l’on trouve parfois avec certains jeux (qui a dit Psikyo?). Vous devriez arriver sans trop de problèmes jusqu’au niveau 4 en un crédit sur les 5 dont vous disposez. C'est d'ailleurs assez paradoxale encore une fois compte tenu du catalogue de la Saturn qui est généralement reconnu comme étant fait pour les hard-core gamer (contrairement à SONY qui eu l'intelligence de couver quelques projet vidéoludique qui ont eu pour but de séduire le grand public).
Au final, que peut-on lui reprocher ? Tout dépend ce que l'ont recherche comme expérience vidéoludique à l'époque, probablement. Puisque la même année de sortie qu'un certain Lylat Wars, Crash Bandicoot 2 ou encore WipEout 2097, on est probablement en droit de vouloir autre chose que des sprites datant de 1995 (et encore, à l'époque il été déjà considérer comme une vulgaire suite à Daïoh), surtout si le jeu n'a rien d'autre à nous proposer qu'une expérience shmup somme toute assez classique au final. Des musiques plus mélodiques peut-être, avec une composition plus inspirée ? Une difficulté un peu plus corsée qui rallonge sa durée de vie? C’est en fait le seul reproche que l’on peut lui faire valablement: sa relative facilité et de ne pas proposer en cadeau autre chose qu’un mode tate. Évidemment, est-il utile de le préciser, le jeu a complètement bidé peu importe le support (sauf en arcade où il a eu un fort succès d'estime), et les développeurs, particulièrement mésestimer n'ont rien arrangés à la situation du soft.
Aussi, et cela est d'une subjectivité totale, il lui manquerait le petit plus, l'étincelle qui ferait de Shienryu un indispensable absolu sur Saturn. D'autant que la console a accueillit, comme je l'ai dis plus haut, un nombre incalculable de shmup qui se joue aussi bien en horizontal qu'en vertical, Shineryu partait déjà avec le désavantage certain de s'opposer à une concurrence très féroce.
Histoire de faire écho avec l'actualité et l'annonce de The Evil Within, la déjà très attendue nouvelle folie du créateur de la saga Resident Evil (avec les promesses du retour au survival-horror pur, celui où le personnage pèse 33 tonnes, où vous vous battez contre des monstres de 6 mètres de haut avec un misérable 9mm, et où vous vous soignez avec 2 grammes de poudre trouvée dans un tiroir perdu au fin fond d'une pièce poussiéreuse...), je vous propose la review passionnée du fameux Resident Evil Rebirth sur Gamecube, à ce jour probablement le meilleur Resident Evil jamais conçu (à part peut-être le 4).
Posons le contexte. Les fans attendent avec impatience le prochain Resident Evil 4 prévu sur PS2. Une rumeur s'étale de plus en plus sur le net, faisant état de fait que Capcom aurait opté pour un tout autre projet. Les fans s'insurgent, ils ne veulent pas « d'autre projet » mais leur RE4, alors que Resident Evil 0 avait été depuis de longues années déjà annoncé sur Nintendo 64, sans aucun résultat. L'effervescence emporte les joueurs lorsqu'une annonce fracassante fait trembler le monde vidéoludique : Capcom signe un contrat d'exclusivité pour Resident Evil avec Nintendo et sa toute nouvelle GameCube ! Un remake de l'illustre Resident Evil 1 de la Playstation est déjà en cours, et la colère se transforme vite en ravissement tandis que les premiers screenshots sont diffusés. On tient là un hit en puissance, et Shinji Mikami a encore frappé un grand coup !
Mais quelles sont les raisons qu'a Capcom pour coiffer ainsi Sony au poteau en donnant sa préférence à la petite boite violette de BIG N ? Et bien tout simplement parce qu'un jeu de cette envergure est bien plus facile à programmer sur Cube que sur PS2. Le retard de RE4 provenant des difficultés techniques rencontrées sur PS2, Mikami a voulu comme qui dirait « mettre en jambe » son équipe pour qu'elle soit mieux préparée à développer sur Playstation 2.
Resident Evil Rebirth, puisque tel est le nom de ce remake, représente donc ce que pourraient devenir les Resident Evil de nouvelle génération. Il s'agit là de comparer l'écart technique entre 1996 et 2001, et force est de constater que RE est l'une des meilleures sagas à avoir passé le cap du 21ème siècle.
Une histoire de manoir, de zombie et de mec aux lunettes de soleil, alors qu'on est en pleine nuit...
"Je m'appelle Chris Redfield, tireur d'élite et membre de l'équipe Alpha des STARS, Special Tactics And Rescue Squad. Moi et mes co-équipiers avons été envoyés au-delà des montagnes Arklay à quelques kilomètres de Raccoon City, pour porter secours à l'équipe Bravo des STARS. En effet, ils avaient pour mission d'élucider l'affaire de la série de meurtre abominable perpétrée aux alentours mais leurs communications radio n'ont plus lieu depuis un certain temps. Peu de temps après notre arrivée sur les lieux, nous découvrîmes le corps mutilé de Kevin Dooley, pilote de l'hélicoptère de la team Bravo... La forêt était sombre, sinistre, le vent était glacial et les ténèbres nous entouraient. Nous chargeâmes nos fusils alors qu'une meute de bêtes difformes aux crocs acérés nous attaqua ; ces chiens de l'Enfer tuèrent sans pitié plusieurs de mes compagnons dont l'un de mes meilleurs amis, Joseph Frost.
Nous sommes dispersés et devons prendre la fuite au plus vite. Brad Vickers, notre pilote, s'envole dans le ciel noir d'encre avec notre engin. Jill Valentine, notre capitaine Albert Wesker, et notre armurier Barry Burton trouvons refuge dans un ancien manoir abandonné...
Cependant, dans la panique, Barry s'est perdu dés notre arrivé au manoir. Alors que je pars à sa recherche, je découvre un horrible monstre cannibale, étendu sur le corps de Kenneth, membre de l'équipe Bravo. Prenant mes jambes à mon cou du fait que je n'avais plus mon arme sur moi, je retourne en sueur dans le hall d'entrée de la bâtisse, pour y découvrir le pistolet de Jill à même le sol... Sa propriétaire et Wesker ayant disparus, je décide de le prendre et de repartir à la recherche de mes amis, en priant pour que ces horribles choses ne soient que le fruit de mon imagination..."
RAPPORT D'ALBERT WESKER N°03, LUNDI 31 JUILLET 1978
Le vieux Spencer avait créé la société Umbrella afin de développer ce fameux virus. La version publique de la société présentait Umbrella comme une compagnie pharmaceutique, mais son véritable but était d'élaborer un complexe capable de créer des « Armes Biologiques Humaines ». Il semblait qu'ils avaient découvert un « Virus Initial », qui transformait la structure de l'ADN humain. Nous avons, depuis cette souche, développé le « Virus Mutagène » afin de créer une « Arme Biologique Humaine ». Rien n'était défini à l'avance, la précision d'une telle utilisation de la biochimie nous étant encore inconnue de tous. Nous avancions à l'aveuglette...
Voilà ce qu'était à l'origine, le projet du « VIRUS-T ».
RAPPORT D'ALBERT WESKER N°21, VENDREDI 23 JUILLET 1998
Le projet arrivait à son terme. Birkin et moi avions décidé de finaliser nos estimations après avoir développé une dose fiable du « VIRUS-T ». Il nous fallait tout d'abord tester nos « Armes Biologiques Humaines » face à des soldats armés et disposant de tactiques militaires élaborées. Etant capitaine des STARS de Raccoon City, il m'a été facile d'amener l'équipe au manoir du vieux Spencer. J'espère que nos produits nous satisferont...
Si tel est le cas, nous pourrons entamer la contamination de masse, en lâchant tout simplement dans l'environnement la dose de « VIRUS-T »
Pour commencer, j'ai remarqué à mon grand désespoir que beaucoup de joueurs pensaient que RE était juste un jeu de survival, ayant pour trame de fond un virus qui transforme les gens en zombies, sans plus. Mettons les choses au clair de suite si vous le voulez bien (vous ne voulez pas ? Bah mince alors mon test est déjà fini du coup ^^'). Le scénario de Resident Evil Rebirth, tel qu'on vous le dévoile, n'est que la partie immergée de l'iceberg ! Les quelques rapports de Wesker que je vous ai exposés ci-dessus, (et qui sont tirés du véritable scénario du jeu, donc je n'ai rien inventé) sont là pour vous faire comprendre que l'histoire ne commence pas réellement en 1998, mais bel et bien 20 ans avant. Voire même 30 ans avant si on s'intéresse aux origines du manoir.
Cette nouvelle version ne modifie en rien la trame originale, où s'entrecroisent expériences génétiques ratées, obscure entreprise pharmaceutique, des retournements de situations, de la traîtrise et de l'espoir, le tout bigarré par une touche de frisson et de mysticisme.
Resident Evil est le premier opus de la série, et donc lève beaucoup de points de questionnement qui ne trouvent réponse que dans les opus suivants (et même dans le 0 qui se déroule chronologiquement une nuit avant). Mais vous allez me dire, « si on a déjà fini de fonds en combles RE et qu'on peut réciter le scénario comme une poésie tant on le connaît, Rebirth ne vaut pas grand-chose ?! ». Et à cela je dirai tout d'abord que le scénario de RE est une drôle de poésie, mais enfin soit. Rassurez-vous ! Les développeurs ne se sont pas contentés d'améliorer les graphismes et d'ajouter un ou deux objets par-ci par-là. En effet, Capcom a eu le bon goût de proposer une aventure pour le moins différente dans son déroulement. Ainsi, de nombreuses salles se sont vues ajoutées, le parcours modifié, et certaines énigmes ont même complètement changées d'endroit. Naturellement, l'emplacement des monstres a lui aussi été altéré ; vous croyez avoir affaire à un zombie au détour d'un couloir, et il y apparaît un Hunter ! Surprenant avouons-le. Le décor inédit qui m'a le plus marqué serait la forêt qui entoure le manoir, que vous explorez brièvement en vous rendant à la cabane où vit selon les dires un monstre insensible aux armes à feu... Donnant lieux à quelques nouveaux casse-têtes, cet endroit est non seulement nouveau mais absolument effarant tant les détails fourmillent ! Mais j'y reviendrai plus tard.
Tout cela pour dire que Rebirth n'est pas un vulgaire remake de plus à mettre sur le compte de Capcom et de ses innombrables Street Fighter Plus Ex Maxi Attack 2 et compagnie...
Promenons-nous dans l'manoir, pendant que le Tyran n'y est pas...
Comme lors de l'aventure originale, Chris et Jill sont les deux personnages jouables du soft. Le gameplay s'en voit déjà modifié selon qui vous choisissez. Chris est un fort gaillard, endurant et capable de repousser férocement un adversaire un peu trop collant. Néanmoins, son manque de compétences dans les domaines techniques lui portent préjudice. Ainsi, pour déverrouiller une porte, il est obligé d'en trouver la clé. Moins organisé que Jill, il ne peut porter aussi que six objets. De plus, les munitions et objets de survies se font plus rares lors de l'aventure de Chris. Vous l'aurez deviné, la difficulté est nettement revue à la hausse pour ce personnage. Jill, elle, est beaucoup moins physique et périra sous le coup de quelques attaques seulement. Mais elle est svelte et agile, et peut facilement passer entre les griffes de zombies un peu trop mollassons. Son inventaire peut accueillir huit objets, et elle est capable de crocheter les serrures. Il ne sera ainsi plus nécessaire de partir à la recherche d'une misérable clé rouillée pour continuer votre route. Ajoutez à cela une plus grande présence de munitions et d'herbes curatives, et vous aurez compris que l'aventure vécue sous les traits de Jill est bien plus simple. RER (en direction de Versailles - Rive Gauche... ) se part d'une bonne dose de recherche et d'énigmes. Vous guidez votre personnage à travers les méandres du château, avec une caméra statique qui vous donne l'impression d'être constamment épié. La progression est parsemée de myriades de petits pièges à éviter intelligemment. Le principe même du survival-horror est là, et consiste à chercher la fuite (et donc la survie) plutôt que le combat. Certes éradiquer les monstres dégage les couloirs, mais vos chargeurs ne sont pas infinis (ou en tout cas pas dès la première partie ;-)). Question ambiance, Rebirth met la barre très haut pour les prochains RE, et même pour les prochains survival-horror (bien que les Silent Hill assurent encore plus, mais c'est déjà un autre genre de S-H). Pour ce faire, les petites animations lorsque vous franchissez une porte ont été conservées. Vous verrez donc, comme si vous vous trouviez dans la peau de votre personnage, la porte s'ouvrir sur l'inconnu, ou alors les barreaux de l'échelle diminuer en nombre à mesure que vous la gravissez. D'aucuns diront que ça ralentit terriblement le tout, mais certains de ces passages trop contraignants (et que techniquement les dév' pouvaient enlever !) tels que les escaliers ont été supprimés. Le nombre de portes par rapport à l'opus original a, quant à lui, baissé. Petite originalité propre au RE depuis toujours, le fait que l'on doit trouver des rubans encreurs à insérer dans de vieilles machines à écrire pour pouvoir sauvegarder sa partie. Ce n'était pas obligé de le dire mais je trouve cette trouvaille sympathique, d'autant plus qu'elle est présente dans ce soft.
Mikami a pensé aux hardcore gamers en réalisant Rebirth ; de ce fait la difficulté en général a été revue à la hausse, que l'on choisisse Chris ou Jill d'ailleurs ! Les zombies sont plus rapides, certains ennemis immensément plus virulents, et il n'est pas étonnant de devoir vider un chargeur entier dans l'estomac d'un Hunter pour s'en débarrasser ! De plus, de nombreux modes bonus ont fait leur apparition, parmi lesquels on peut citer Invisible Zombie ou encore Crimson Zombie. Invisible Zombie, comme son nom l'indique, change les zombies en monstres invisibles dont seules les ombres et les râles sont discernables. Il vous faudra de la patience et une bonne dose d'observation pour relever ce défi car les zombies, malgré toute la bonne volonté du monde, n'ont pas toujours une position devinable. Ainsi il vous faudra parfois avancer à l'aveuglette en espérant connaître assez bien le jeu pour ne pas tomber sur un mort-vivant près à déposer ses canines sur votre frêle gorge...
Le mode Crimson Zombie, littéralement zombies têtes brûlées, n'est lui non plus pas piqué des canards... En plus des adversaires présents dans le manoir, il y a un zombie effroyable, bien plus puissant et résistant que les ordinaires, ensanglanté de la tête aux pieds, et qui vous pourchasse inlassablement. Rappelant le destructeur Némésis de RE3, ce bourreau infernal peut être stoppé l'espace d'un instant en utilisant le fusil à pompe (ou une arme plus puissante, mais n'espérez pas que le pistolet vous sera utile face à lui !), mais dans tout les cas, il se relèvera toujours ! Deux modes particulièrement stressants qui réclament une connaissance pointilleuse des nombreuses salles du manoir, et une tactique de tous les instants pour contourner et faire face du mieux possible aux divers obstacles.
Les Crimson Zombies, parlons-en ! Ils apparaissent aussi dans le mode de jeu normal, mais sont bien moins dangereux rassurez-vous ! Tout d'abord ils ne sont pas capables de vous poursuivre de salle en salle, et ne sont pas invincibles. Lorsque vous abattez un zombie, et que vous quittez la pièce pour y revenir plusieurs fois par la suite, le zombie reprendra vie à un moment ou un autre, et se sera transformé en Crimson. Pour éviter ce genre de problème, il vous faudra soit décapiter le monstre lors de votre premier affrontement, soit le brûler lorsqu'il sera à terre. Cependant, le décapiter sans le fusil est assez délicat, et les jerricans d'essence sont très rares ; vous ne pouvez donc pas vous permettre de faire le pyromane dans toutes les pièces de la bâtisse. Ainsi, une touche d'angoisse vous parcourt une fois encore l'échine lorsque vous savez pertinemment qu'un zombie au sol se trouve dans la pièce que vous vous apprêtez à ouvrir, et qu'il vous attaquera si le coeur lui en dit
Autre nouveauté assouplissant le gameplay, la possibilité de récolter des objets d'autodéfense tels que des poignards, des grenades ou des pistolets tranquillisants déployant une charge de 10 000 volts. Utilisables en mode auto ou manuel, ces petits outils vous sauveront la mise bien souvent, d'autant plus que la grenade peut faire office « d'arrache tête » si vous êtes à court de chevrotines. En effet, une fois le bijou enfourné dans la gueule du zombie, tirez-lui dessus avec votre simple pistolet pour assister à un feu d'artifice de chair décomposée et de molaires pourries. Jouissif ! Dernière nouveauté niveau gameplay. Il s'agit de la visée automatique, ô combien salvatrice, et les fans pur souche vous le diront tout comme moi ! Cela sert surtout lorsque vous voulez abattre un de ces foutus Hunters avant qu'il n'arrive trop près de vous, en sachant que ces bestiaux font des bonds de deux mètres toutes les dix secondes. C'est fort appréciable, et ça permet d'économiser des munitions. Idem pour le magnum, hyper puissant et décapitant un zombie du premier coup, si seulement vous ne tirez pas à côté ! Et vu la rareté des balles de 44., la visée automatique est bienvenue !
Attends ! Je vais prendre une photo du pot d'fleur là !
Venons-en à ce qui pourrait le plus vous pousser à acheter ce jeu : les graphismes. Disons-le tout de suite, le remake graphique est époustouflant ! Autant la 3D et la modélisation des persos sont très bien maîtrisées, autant les décors statiques en 2D sont d'une finesse incroyable. Chaque pièce, chaque couloir et chaque chemin a son lot de petits détails graphiques à vous offrir. Il suffit de stopper votre course dans une pièce (attention aux zombies néanmoins :P) pour admirer le travail d'orfèvre des développeurs, qui se sont amusés à reformer le manoir selon une idée plus précise des choses par rapport au RE de la PS1. La puissance de la GameCube leur permettant une foultitude d'effets de lumières et d'affichage d'objets en tous genres, on peut dire qu'ils ne se sont pas privés ! Ici, c'est la flamme vacillante d'une bougie dans les ténèbres qui joue à rendre votre ombre immense ; là c'est une table de bois miteuse sur laquelle sont disposés des tas de petits objets comme des verres, des fourchettes, des assiettes crasseuses ou des items utiles, comme un chargeur de 9mm, se fondant parfaitement dans le décor à tel point qu'il vous faudra ouvrir l'oeil et le bon ! On peut citer aussi le micro mouvement des feuilles des arbres sous le vent glacial, l'écoulement de l'eau au bruitage plus vrai que nature et au scintillement sous la pâleur de la lune, tout à fait bluffant. Les toiles d'araignées entres les étagères d'une armoire croulante sous le poids des années, ou encore ces plantes fanées aux couleurs ternes visibles sur le rebord des fenêtres d'une inquiétante maison, au coeur de la forêt. Bref, les exemples ne manquent pas pour vous illustrer le soin dont RER a bénéficié sur le plan graphique. Le plus remarquable est de voir que, malgré les jeux de lumières qui sont légions et gérés en temps réel et la surenchère de détails des décors, aucun ralentissement n'est à signaler.
Tout cela est d'ailleurs possible grâce au mode 60 Hz (encore trop rare de nos jours sur un jeu PAL), qui assure à l'ensemble une fluidité tout à fait jouissive. Paradoxalement, malgré le fait que RE soit un jeu de survival-horror, la multitude de détails graphiques dans les décors et la modélisation 3D des personnages lui procure une ambiance très vivante.
Chez Mikami, un remake se fait jusqu'au bout. De ce fait, la bande son à été évidemment remasterisée, et les dialogues réenregistrés. Pour ceux qui avaient peur sur ce point et qui trouvaient les voix de RE PS1 ridicules, et bien sachez que vous avez droit à de vraies belles voix. Assurées lorsque les personnages sont près au combat, effrayées et bégayantes lorsqu'elles doivent l'être. Les hommes sont enfin dotés d'une voix rocailleuses et les femmes enfin pourvues de voix féminines, sans être niaises et dignes d'une Barbie Fête des Fleurs ! A ce jeu d'acteur bien professionnel comme il le faut, ajoutons de nombreux effets sonores, tous destinés à nous glacer le sang et à nous défriser les oreilles. Entre les grincements de portes provenant d'on ne sait trop où, les craquements du plancher sous vos pas, ou les râles de douleur des zombies, votre coeur ne cessera de bondir dans votre poitrine. Le détonement des coups de tonnerre, les cris stridents des Hunters, et les puissants sons que crachent vos armes à feu ; tout cela contribue à installer une ambiance unique et travaillée. S'il ne fallait pas tenir le pad en main, je dirais qu'on pourrait se croire dans un film d'épouvante digne d'un Romero.
Un RER qui n'est pas propre sous tous les angles... Et non je ne parle toujours pas des transports parisiens !
Décidément, ce jeu semble proche de la perfection, mais place maintenant à l'esprit critique, qui remplace l'esprit de fanboy merdeux que je suis.
Tout d'abord, la durée de vie. Bien que la disposition des pièces du manoir, en général, vous casse tous vos repères, l'aventure se fait sans véritables accrocs. Ainsi, vous verrez le bout du cauchemar en environ 8h la première fois. Puis ce chiffre baissera allégrement à 4-5h sans forcer, si vous avez une bonne mémoire cependant. Cela dit, chaque énigme et détail importants à votre survie vous reviennent en mémoire assez rapidement depuis votre dernière partie ce qui évidemment réduit le temps de jeu. . Ensuite, les mouvements des personnages. La 3D est peut-être bien faite, mais il faut reconnaître que les protagonistes n'accomplissent pas non plus des prouesses athlétiques hors du commun ! Pour ceux qui espéraient voir Jill effectuer un salto comme une Lara Croft en grande forme, c'est raté.
Les personnages on malheureusement l'air de se trimballer avec un manche à balai dans le derrière. Mikami a joué la carte du réalisme ; et donc, pas de folie tel un Dante boosté à bloc, juste une course à petites enjambées, et des poses de visée plutôt stylées, mais en aucun cas vous n'aurez droit à un grand écart ou autre. Entre nous, cette débauche de prestations physiques n'est pas utile outre mesure mais, pour faire face aux créatures qui, elles, n'hésitent pas à bondir dans tous les sens, ça serait sympa. Surtout dans les modes de difficulté les plus élevés, où la fuite est préférable face à un nombre d'ennemi carrément doublé.
Un dernier petit point à éclaircir, si on chipote un peu : le manque de bonus est à mon goût bien présent. Bien sûr, on a les sempiternelles armes aux munitions infinies, que l'on peut voir dans de nombreux autres jeux (Metal Gear Solid, et même les autre RE qui en ont fait une habitude) et les modes de difficultés divers, qui changent l'état des ennemis comme Invisible Zombie, mais qui au final proposent simplement au joueur de refaire l'aventure. Allez, je vais faire le fou, mais un petit making-of du développement du remake, ou une galerie d'art aurait été sympa.
Resident Evil Rebirth est un remake mené de bien belle manière, avec une technique irréprochable et un plaisir de faire jouer le frisson dans des ambiances glauques à souhait. Mais il faut avouer que RE se repose sur des bases acquises au fil des épisodes. Le principe et le gameplay ont, dans la globalité, été conservés durant les 4 principaux opus antérieurs (RE 1, RE 2, RE3 Némésis, et RE Code Veronica). Et l'arrivée de RE4 pour changer la donne sera plus que bienvenue.
Au final, RER est un soft doté d'un soin graphique incroyable. Malgré une durée de vie peu convaincante et un gameplay qui commence à se faire vieillot - bien qu'assurant une certaine touche de réalisme maîtrisée- on prend plaisir a déambuler dans cet univers sinistrement plaisant. Si le soft est soigné dans les moindres détails, on peut constater que certains points on été laissés à l'abandon tels que les bonus de fin de partie, peu originaux. Mais comme je ne peux me permettre d'être aussi indécis dans un test, je vais dire qu'au final, Rebirth est un très grand jeu.
Un des constats que l'ont peut effectuer en ce qui concerne les RPG des années 90, c'est que plus une console en accueillait au sein de sa ludothèque, et plus elle aurait de succès. Cela s'est particulièrement illustré au Japon notamment avec la SNES et la PS1 qui encore aujourd'hui dispose de quelque plus flamboyant nom du jeu de rôle japonais.
Et il y a de ces consoles qui malgré leur qualité technique indéniable ont été boudé par les RPG et on eu un succès commercial minime. Comme la GameGear de SEGA, petite bête de puissance pour une console portable de l'époque, immensément plus évoluée qu'une ancestrale Game Boy (c'est un peu la VITA des années 90 en fait) en ce qui concerne la palette de couleur développée et l'affichage du nombre de sprites à l'écran (64 pour la GameGear contre 32 à 40 pour les jeux les plus performants de la Game Boy) mais pourtant très peu soutenu par quelques licences fortes qui l'aurait aidé à lutter face au Zelda, Pokémon et autre Mario de la concurrence.
Mais comme il y a toujours une lueur d'espoir même dans les ténèbres les plus sombre, un petit oasis même dans les désert les plus aride et immense, la GameGear aura bénéficié de la présence de très rares RPG certes, mais d'une qualité indéniable. Aujourd'hui, c'est l'un d'entre eux qui nous intéresse : Defenders of Oasis.
Développé par une équipe interne de SEGA Japan (réunissant en son sein quelque un des développeur de Phantasy Star de 1987 entre autre) et plus connu sous le nom de Shadam Crusader: Harukanaru Oukoku chez nos amis nippons, il est sorti en fin d'année 1992 en Europe, fait rare pour un RPG si peu plébiscité alors que même les rois du genre comme Dragon Quest et Final Fantasy boudaient les USA !
Il y a bien longtemps, à une époque oubliée, Jamseed triompha du sorcier des ténèbres Ahriman grâce à trois anneaux symboles du pouvoir de la lumière. Il bâtit le royaume de Shanadar avant d'être lui même vaincu par le roi serpent Zahhark, serviteur d'Ahriman. 1000 ans de ténèbre succédèrent avant qu'à son tour il ne soit tué par Fallidoon. La paix régna de nouveau, jusqu'à aujourd'hui, alors qu'émerge un empire du nom d'Eflaat.
À part le fait que le jeu semble nous proposer tout un tas de nom mélodieux qui va nous envahir les oreilles, il y a une chose de charmant à mettre au compte de Defenders of Oasis, c'est son univers 1001 nuits qui tranche assez efficacement avec les autre RPG heroic-fantasy (voir dark fantasy pour les Ultima et autre Black Crypt de l'époque) qu'on avait l'habitude de recevoir sur les consoles 8 et 16-bits.
En vue du dessus, on parcours donc un monde typé arabo-persan coloré et avec tout ce que la simplicité d'une 8-bits peut offrir, tout en bénéficiant de l'expertise de SEGA pour créer des interfaces claires. Ainsi, l'analogie à Phantasy Star n'est pas fortuite lorsque l'ont débute son 1er combat et que l'ont remarque que nos personnages disparaissent pour faire place aux ennemis en vue de face, un peu comme dans un Dragon Quest. La culture riche des contes de la mythologie arabe illustre à merveille cet univers enchanteurs bien trop peu usité dans les RPG quelle que soit l'époque. Pour une portable de l'époque, la palette de couleur est très appréciable (surtout comparé au grisonnant sprites de la GameBoy), quand bien même il ne s'agit là que d'un jeu 8-bits (Phantasy Star faisait mieux sur master System, avec des arrière plan lors des combats par exemple). Les limitations techniques de la machine (surtout la mémoire qui ne permet pas d'affiché énormément d'élément) sont palliées par une créativité (dans le bestiaire notamment) tout à fait plaisant. Ajouter à cela des musiques parfaitement dans le tons (avec en sus cette patte inimitable de son bontempi dont est déjà capable la Master System, jouait aux shmup de la console et vous saurez de quoi je veux parler) qui contribue à construire un environnement dépaysant au possible.
Côté déroulement du jeu, on a le droit à quatre personnages principaux tout à fait intéressants en la présence de : Prince qui se lance dans cette aventure un peu malgré lui, le Génie de la lampe (original !) qui combat aux côtés de son maître, Saleem aventurier des mers qui veut venger son père et Agmar, voleur ironique libéré accidentellement par le Prince. Chacun possède évidemment des caractéristiques différentes mais donc également une technique de combat spécifique: Agmar peut se cacher pendant un tour pour attaquer violemment au suivant, Saleem peut exécuter une Danse de la Mort qui répartit les dommages entre chaque adversaire, le Génie lui est un cas à part car ses caractéristiques augmentent grâces à des items et non par expérience mais en compensation lui seul peut se servir de la magie, quant au Prince, sa technique spéciale, c'est... la fuite ! Pas très glorieux pour du sang bleu.
Le jeu est relativement classique et se sépare en chapitre. Chaque partie se découpe globalement en une visite de village, de l'exploration et des combats d'abord en extérieur puis en intérieur, dans un palais construit comme un labyrinthe avec un boss de fin de niveau. La routine ne s'instaure pas grâce à quelques rebondissements dans le scénario et de petites idées, souvent amusantes, qui enrichissent l'histoire: le déserteur dans un coin de Mahamood, la caverne d'Ali Baba, etc... On est quand même très loin des idées de Square et le jeu mise en priorité sur l'action. Le principe commence à s'user vers la moitié du très long chapitre 5 où, parce que les combats n'ont de cesse de se succéder, le charme du jeu s'estompe.
Malgré cela, le soft dispose d'un charme indubitable et d'une petite fournée d'idée vraiment sympa comme la sauvegarde, on ne peut plus simple puisque s'activant automatiquement dés lors que l'ont éteint la console (de soi-même ou à cause d'un manque d'énergie). Et croyez moi bien, jamais je n'ai eu de bug avec ce genre d’expérience, le système fonctionne à la perfection ! N'ayez donc aucune crainte, vos données ne se volatiliseront pas comme par enchantement en éteignant un peu sauvagement votre machine. À noter aussi le nom des sorts qui même si ils sont un poil compliqué à retenir au départ, nous mette dans l'ambiance comme jamais. Raag, Hawltart, Ashawan ou encore Kshasla seront les sorts classiques de feu, foudre, glace et terre des autres RPG. Aussi, la monnaie du jeu étant le dinar, comme dans les pays arabo-musulman (et dans une moindre mesure quelques pays de l'Est), immersion assurée. Le système de combat, enfin, basé sur les capacités exclusives de chaque protagonistes offre juste ce qu'il faut de stratégie avec un bestiaire varié et qui demandera d'utiliser des attaques spécifiques pour pouvoir en venir à bout relativement facilement.
Seul chose que l'ont pourrait peut-être lui reprocher, c'est la fréquence des combats aléatoire qui dans certain donjon peut devenir infernale. Un soucis typique des jeu de rôle japonais d'hier et d'aujourd'hui.
Petit jeu de rôle sans grande prétention, Defenders of Oasis dispose d'un capital sympathie solide et d'une réalisation très honnête. L'univers frais et original contribue grandement à faire de ce soft un des grand jeu de la pauvre GameGear qui fut tant malmené par la puissante Game Boy de Nintendo.
En bref, si vous en avez l'occasion, vous autre amoureux du rétro gaming, surtout, n’hésitez pas ! Jetez vous sur Defenders of Oasis !
Salut à tous, en suivant la chaine de Barbie Chêtif j'ai découvert ce jeu, Inspecteur gadget panique dans le labyrinthe est un puzzle game sortie sur PS1.
Gameplay :
Le gameplay est plutôt simple mais demande quand même une certaine réflexion, vous devrez aligner des objets pour les faire disparaitre, il vous en faudra au minimum 3 pour qu'ils disparaissent mais attention, dans certains cas vous aurez 4 ou 5 fois le même objet donc vous devrez veiller à ce qu'ils fassent tous partie de la même ligne pour qu'ils puissent disparaitre.
Graphisme :
Le jeu est en 2D et propose une vue du dessus à la Zelda 3 (désolé j'ai oublié le nom de cette vue), je trouve que les nuances de couleurs et les graphismes sont beaux mais que l'animation des personnages est un peu trop saccadé.
Je sais que ce jeu n'est pas une perle mais il pourra plaire aux amateurs de puzzle game, je l'ai surtout posté ici car je pense que le but du groupe rétro est de faire découvrir des jeux rétro et pas seulement de parler des meilleurs sinon on parlerai presque tous des mêmes. Sur ce tchao pépito pour une prochaine vidéo, à plus mes puces (Phrase de fin des vidéos de Barbie)