Déjà dans les années 80 et 90, il y avait de belle rivalité, loin de la (trop) ridicule gueguerre SONY Vs Microsoft d'aujourd'hui.
Atari contre Amiga. Nintendo contre SEGA. Capcom contre SNK. Sangoku contre Végéta. Hulk Hogan contre The Ultimate Warrior...
Et puis y'avait le fameux duel de titan des rois du J-RPG : Squaresoft contre Enix.
Avec le temps, et à mon sens, Squaresoft a vaincu Enix grâce à des jeux globalement plus beaux, plus charmants artistiquement parlant, beaucoup mieux menés d'un point de vu narratif (merci au génial Hironobu Sakaguchi), et là où Squaresoft engageait un virage parfait entre la période 16 et 32-bits, Enix se viandait royalement. D'un côté, la firme du carré doux (Squaresoft en anglais) nous pond trois Final Fantasy magistraux sur Playstation (et même quatre si on compte le Tactics), tandis que le rival de toujours Enix met au monde dans la douleur un discutable Dragon Quest VII, malheureux enfant unique sur la console de SONY, et qui multiplie les erreurs de jugement et les hasardeux choix de conception.
Aussi, le catalyseur de toute cette émulation créatrice fut en grande partie la Super Nintendo, qui entre 1994 et 1996 tout particulièrement, a reçu un nombre incroyable de très bon J-RPG poussant à chaque fois le hardware dans ses ultimes retranchements. Et c'est d'un de ceux là qu'on va parler aujourd'hui.
Fort d'une super cartouche de 32 megabits, Front Mission est un T-RPG, un jeu de rôle tactique donc, fruit de l'union plus que logique des jeux de rôle traditionnels avec les jeux de stratégie (temps réel ou tour par tour). Au milieux des années 90, presque chaque grand éditeur japonais s'y adonnait déjà avec brio, Squaresoft avait donc Front Mission et déclinera l'année d'après sur Playstation la fameuse saga Final Fantasy avec cette recette ; Nintendo avait Fire Emblem (qui est d'ailleurs reconnu comme étant le tout premier véritable T-RPG de l'histoire), Quest et Enix avait Ogre Battle et SEGA avait Shining Force. Il y a aussi un jeu que j'ai omis volontairement de citer dans cette liste car il mérite une place à part : Langrisser sur Megadrive en 1991, produit par NCS et édité par Masaya. Le portage de ce jeu sur PC-Engine Super CD-ROM² sera supervisé par un certain Toshiro Tsuchida en 1993, qui lui même, avant de rejoindre Squaresoft (en vérité, Squaresoft ne sera que le commanditaire du développement de Front Mission, mais les véritables créateurs du jeu sont une équipe se nommant G-Craft) avait produit en freelance un jeu nommé Cybernator sur SNES... Ça va, vous suivez ?
Ce même Tsuchida, donc, vous l'aurez devinez, sera le créateur de Front Mission, mêlant deux de ses plus belles œuvres passées : Langrisser pour le côté tactique, et Cybernator pour le côté mecha.
Maintenant que vous savez ça, on peut passer au vif du sujet !
Deux superpuissances belliqueuses, l'OCU et l'USN, se partagent l'île d'Huffman dont elles essayent de s'emparer depuis des années. Après une trêve fragile (qui d'ailleurs est en partie relatée dans l'excellent manga Front Mission : Dog Life & Dog Style, à vous procurer d'extrême urgence pour différentes raisons dont je ne parlerais pas ici pour pas trop sortir du sujet, z'avez qu'a me demander si vous êtes intéressés), un nouveau conflit éclate en 2090. OCU (Oceania Community Union) regroupant des nations comme le Japon, l'Australie ou le Sud-Est asiatique s'oppose donc à l'USN (United States of the New Continent) composé des deux Amériques principalement. Sachant qu'il existe à côté 4 autres puissances principales (dont on parle souvent dans Front Mission 3 et 4) répartie à travers le globe, on sens déjà que Tsuchida est attaché à son projet et à savamment étudié le background de son œuvre. La première mission du jeu vous met directement dans le feu de l'action, et des actes qui vous seront imputés lors de celle-ci viendra la déclaration de la guerre. Vous êtes Roid Clive, commandant d'une unité de reconnaissance de pilote de Wanzer (j'explique après keskecé!) et vous accompagnez trois de vos subalternes, dont votre petite amie, Karen. Voilà qui est pas commun ! … Non, j'déconne, on voit d’ors et déjà comment ça va se passer, et ça n'y manque pas, là pour espionner une mystérieuse usine ennemie au cœur de la moitié de l'île adverse, voilà que le capitaine Driscoll et un détachement de l'USN débarque. Aussi sec, ça pétarade, ça part en couille, et votre petite amie est abattue. Le traité de non-espionnage et de non-agression est rompu, et le Second Conflit d'Huffman est déclaré, dans la chronologie Front Mission, c'est ce qu'on appellera l'Incident Larcus. C'est d'ailleurs du point de vue d'un civil (reporter de son état) qu'on assistera à la déclaration de guerre, le lendemain de cette fameuse nuit dans les toutes premières pages du manga Dog Life & Dog Style. Imaginez pour un connaisseur comme moi, voir ce genre d'évènement prépondérant dans la chronologie Front Mission d'un autre œil, mais presque 20 ans plus tard, autant dire que j'étais furieusement excité de voir la suite de l’œuvre de Yasuo Ōtagaki et C.H. Line !
Un an après ce drame, on retrouve Roid, toujours meurtri, condamné à se battre comme un gladiateur dans une arène de Wanzer quelque part sur l'île d'Huffman, déchu de ses galons et terriblement seul. Là, il est approché par un certain Olson, qui dirige un groupe d'activiste nommé Canyon Crow. Roid accepte de venir à la tête de ce groupe de mercenaire afin de lutter clandestinement contre l'USN à la seule condition qu'on lui garantisse qu'il puisse mettre la main sur Driscoll afin d'assouvir sa vengeance. Roid retrouve son ami et ancien lieutenant de l'OCU, Ryuji Sakata, et fait la connaissance de Natalie Blakewood, jolie blonde à fort caractère qui deviendra elle aussi son principal subalterne. Le groupe est formé très vite par quelques pilotes de Wanzer aguerris (dont un reporter indépendant qui aura un grand rôle à jouer dans le conflit. La série Front Mission a toujours eu un lien particulier avec la profession de journaliste, et le thème de la libre circulation de l'information notamment via les nouvelles technologies de communication est très important dans la saga, quand on voit ce qui se passe aujourd'hui avec la difficulté qu'a les média de rapporter les évènements entre autre en Israël ou en Égypte de façon précise et objective, on se dit que Front Mission est clairement visionnaire sur ce point) et la lutte contre l'USN sur l'île d'Huffman peut à nouveau débuter...
Le scénario réserve son lot de surprise, de trahison et de retournement de situation à mesure que les alliés et les ennemis se dévoilent, multipliant ainsi les liens entre chaque personnages. On découvre au fur et à mesure, selon les idéaux politiques de chacun, que l'ennemi d'hier peut devenir allié de demain et inversement. Sans compter l'apparition dans l'équation de nombreuse autres forces que celle présentée au tout début de l'intrigue, comme la république de Zaftra ("завтра" qui veut dire "demain" en russe) qui est en réalité, dans ce monde uchronique, l'équivalent de l'ONU d'aujourd'hui, médiateur et censé être du côté des faibles et des opprimés ! Représentation de l'ONU actuelle donc, avec une interprétation tout à fait intéressante de l'organisme puisque corrompue dans le jeu, mais néanmoins étrangement et fortement calquée sur l'ONU de notre monde, tout aussi bancal et inutile lorsqu'il s'agit de faciliter les relations entre acteurs tiers parfois belliqueux à cause de négociations stériles et sans fin (le Rwanda en 1994, le Timor oriental en 1975 qui verra sa situation améliorée seulement en … 1999! Et bien d'autres conflits)
En réalité, le combat qui fait rage entre l'OCU et l'USN renvoi directement a une vieille rivalité datant principalement de la Seconde Guerre mondiale et de la fameuse bataille de Pearl Harbor, à savoir l'opposition féroce entre les USA et le Japon. Quand bien même votre ennemi juré, Driscoll s'apparente plus à un noble d'origine allemande (d'un point de vue design), les diverses tentatives de prise de contrôle de l'île d'Huffman n'est pas sans rappeler l'histoire de Saipan et autre Iwo Jima. Le fait que l'équivalent futuriste de la Russie soit ici considéré comme pacifique n'est pas non plus le fruit du hasard, puisque cela renvoi à la fin de la guerre froide, la chute du mur de Berlin et où l'URSS cesse d'exister, où la paix est déclarée entre le bloc Ouest et le bloc Est du monde. En effet, c'est lors de la mission 18 qu'une révélation foudroyante viendra remettre en doute même les croyances que le joueur se sera forgé tout au long de la première moitié du jeu. De quoi brouiller les pistes, faire réflechir et améliorer l'immersion, déjà de grande qualité ! La morale de tout cela ? L'ennemi n'est pas toujours celui qu'on croit, et surtout, n'est jamais le même au fil des années et des décennies !
Le scénario n'en finit pas de s’étoffer à mesure qu'on progresse, et des notions de biotechnologie et de modification génétique sont proposées tandis que le mystère autour de Karen, la petite amie du héros, que l'ont croit morte au début du jeu finit par revenir à la surface avant de balancer à la figure du joueur, en toute fin de partie, une révélation horrifique et parfaitement choquante. Des airs de Metal Gear sont à noter, avec sermon sur l'utilisation criminelle de la génétique humaine pour créer des outils de mort et trahison à foison.
Bref, c'est un véritable bonheur de suivre l'histoire de Front Mission, surtout si on est pas particulièrement allergique à l'ambiance très militarisée du soft et aux gros robots de combat. Plusieurs thèmes complexes et matures sont abordés, n'hésitant pas à faire le parallèle à notre propre monde (même si le jeu date de 1995, le monde des années 2010 n'est guère différent), offrant ça et là des coups de théâtre impensables, ayant le même effet dans le cœur et l'esprit du joueur qu'un tremblement de terre … insoupçonné et anticipant, le scénario de Front Mission pose des bases extrêmement solides qui serviront à construire la saga toute entière, une franche réussite !
Oh, bien sur, ce n'est qu'un jeu Super Nintendo (Super Famicom devrais-je dire, puisqu'il n'a jamais franchi les frontières nippones en l'état), et les cut-scene ne sont pas si nombreuses que dans Final Fantasy VII, les dialogues n'ont pas la complexité des communications Codec de Metal Gear Solid... Tout est en fait présenté de façon simple mais suffisamment éloquente pour attiser la curiosité, le fond des choses s'ouvrant à la vue des joueurs uniquement sur le bon vouloir de ces derniers.
On en vient désormais à la notion qu'il est indispensable de connaître et comprendre pour poursuivre cette review : les Wanzer. Mot-valise formé à partir de l'allemand "Wanderung Panzer", ou char d'assaut marchant désigne les monstres de métal dont on se sert pour faire la guerre dans l'univers Front Mission. Un peu comme les Mobile Suit dans Gundam, mais en mieux . Ce nom à la consonance brutale et on ne peut plus germanique représente à lui seul la froideur et la dureté de Front Mission, avec des immenses carcasses blindées, suintant le cambouis et armées de fusils à pompe titanesques. Et afin d'insuffler de la personnalité à ses bêtes mécaniques, G-Craft (suggéré par Squaresoft eux-même) ont su s'attacher les services du designer Kow Yokoyama, un spécialiste de la modélisation de mechas et dont l'univers très prisé des fans porte le doux nom de Maschinen Krieger ZbV 3000. On va pas s'attarder sur les quelques similitudes de l'univers du sieur et celui de FM (deux factions politiques mondiales qui s'affrontent à coup de robot, des groupes de mercenaire entre tout ça etc), mais allons conclure en disant que Squaresoft surprend, même en fin de vie du support roi de la période 16-bit (la SNES, pour ceux qui ne suivent pas, dans le fond) en proposant un jeu à l'univers radicalement opposé à ce qu'il avait l'habitude de faire avec Final Fantasy IV, Chrono Trigger et autre Seiken Densetsu 3 !
Et ces Wanzer seront le cœur du gameplay du jeu, sans eux, rien n'est possible, et il n'est de toute façon pas possible de combattre en dehors (contrairement à FM3 qui autorise le pilote à s’éjecter de son mecha, même si de ce fait il devient aussi dangereux qu'une fourmi estropiée face aux Wanzer adverses...). On peut entièrement configurer son Wanzer, en achetant des pièces et des armes dans le magasin que l'on trouve dans chaque ville (généralement accessible entre chaque mission, sauf si le scénario du jeu veut qu'on enchaine une série de mission sans repos par soucis de faire avancer l'histoire ou d'aborder certain évènements). Cela remplace les phases d'équipement des RPG classiques, en étant plus intéressant mais aussi plus fastidieux, du fait de la quantité de pièces à gérer. Et pour cause, puisque votre Wanzer se sépare en quatre parties : tête, bras gauche, bras droit et jambes. Chaque partie peut donc être remplacée par différents modèles sachant qu'il n'est pas obligatoire d'installer toute une panoplie provenant d'un même modèle sur tout votre appareil. Ainsi, on peut se retrouver avec une tête/buste ''Frost'', des bras ''Genem'' et une paire de jambes ''Moth V.5'', ce qui non seulement donne une gueule unique à notre Wanzer mais en plus lui procure des statistiques spécifiques selon le rôle qu'on va lui donner pendant la bataille. Si vous voulez qu'il soit fortement mobile, vaux mieux lui fixer des chenilles ''Clavecin'' (car oui, on peut mettre des jambes, mais aussi des paires de roues ou des chenilles, tel de véritable char d'assaut Leclerc!) qui augmentera le nombre de case que vous pourrez franchir en un tour ; si vous voulez qu'il puisse transporter une arme dans chaque main et un lance-roquette sur chaque épaule (ça donne des titans d'acier surarmés particulièrement impressionnant!), vaux mieux lui attribuer un buste solide à même de transporter un poids limite conséquent ! De nombreuses possibilités sont offertes, et il faudra composer avec nombre de modèles d'armes différentes en respectant le poids total de l'armature (si votre Wanzer transporte des armes trop lourdes, il sera inutilisable!), et ainsi l'assembler avec divers accessoires pour optimiser ses performances. Bref, c'est à un véritable jeu de construction qu'on a le droit. Le nombre d'item (prêts de 100 armes, pas loin de 230 pièces détachées, toutes ayant son design bien à elles, exceptionnel, un soucis du détail à en donner le vertige, pour lequel on devine les longues heures de travail et de minutie afin de dessiner, pixel par pixel le moindre recoin mécanique de nos chers monstre de métal...) font vite comprendre pourquoi la cartouche est une putain de grosse vache de 32 megabits, à l'aube de l'avènement des CD-ROM dans le monde des jeux vidéo, la vieillissante SNES avait encore de quoi se prévaloir face à la concurrence.
Se présentant en vue 3D isométrique, la map est segmentée par des cases sur lesquelles on dispose ses Wanzer, leur capacité de mouvements étant variables selon leur poids et le modèle de jambes que vous leur greffez, comme dit plus haut. Si elle ne sont pas absolument moches, on constate à la longue que le type de décor des map se répète un peu trop, comme le versant de montagne avec forêt de pins et de rocailles (8 missions sur 30, quand même), ou certaines autres, un peu trop simplistes nous fond clairement regretter les jolis petits village de Tactic Ogre (notamment la map 4, 5 ou 16). Mais le problème principal vient de la surabondance d'obstacles infranchissables pour nos monstres d'acier. Assez aberrant quand on sait qu'un bon Wanzer mesure 8 mètres de haut et peut peser jusqu'à 30 tonnes, le moindre arbuste pourrait vous condamner à opérer un détour de plusieurs cases, vous faisant atteindre l'ennemi en retard d'un tour ou deux sur vos prévisions, et changer presque intégralement la physionomie du combat ! Ce sera une chose corrigée dans Front Mission 3 où on pourra abattre les arbres et autres obstacles afin de tracer en ligne droite vers sa cible. Mais si il n'y avait que ça, malheureusement, cette réplétion d'obstacle nuit en plus à la visibilité de l'action, et parfois, il n'est même plus possible d'apercevoir une unité ennemie entre tout les élément du décors. En soi, ça n'a rien de vraiment problématique, mais lorsque vous croisez une escouade de 14 Wanzer ennemis, et que vous disposez vous-même d'une dizaine d'unité, la map peut devenir vite bordélique !
Une fois le combat engagé, la vue passe en ¾ face (ou dos selon de quel Wanzer vous vous positionnez) et l'animation de vos ordre se font.
Le but du jeu étant de bâtir une équipe complémentaire avec en particulier des spécialistes du corps à corps et quelques unités qui resteront (au moins au début du combat, jusqu'à temps qu'ils tombent à cour de munitions) en retrait afin de canarder les adversaires de loin à coup de lance-missile. La stratégie principale du jeu tout entier étant de procurer à chaque Wanzer au moins deux armes aux effets différents afin de vous donner un minimum de choix lors des combats. Aussi, pour obtenir un maximum de point d’expérience (et donc obtenir des skills spéciales), il convient de faire l'effort de démembrer les Wanzer adverses. Ainsi, il faut se servir d'un pistolet mitrailleur qui vise toute les parties du robot d'en face (petit dégât, visée large), ou au contraire un fusil à pompe ou un lance-grenade qui ne vise qu'une partie à la fois mais qui occasionne de lourds dommages. Si la tête est grièvement touchée, le Wanzer est hors d'état de nuire instantanément, si vous démolissez avant tout les autres membres, vous le priverez de ses armes, de la possibilité de fuir, et vous gagnerez beaucoup plus d’expérience.
L'importance ne vient pas du niveau en lui-même, mais du nombre de point que vous gagnerez et qui iront se fixer à quatre caractéristiques de combat qui croitront à mesure que vous vous en servez : Fight (pour le corps à corps), Short (pour les armes à feu), Long (pour les missiles) et Agility (pour l'esquive). Ainsi, si vous n'utilisez que votre poing américain, touts vos points d'expérience iront s'attribuer à ''Fight''. Une fois un certain seuil atteint (9999, parce que sur Rétro Gamekyo, on va toujours au bout des choses ), il n'est plus possible de progresser. En général, votre patience aura été mise à genoux avant que vous ne puissiez grimper deux caractéristiques à ce maximum (c'est très long), ainsi, on peut vite se retrouver avec un Wanzer un peu trop spécialisé et totalement inefficace lorsqu'il s'agit d'employer un autre type d'arme. Dés lors, l'équilibrage devient la règle d'or et il convient de varier l'utilisation des armes afin de s'améliorer dans tout.
Malgré tout, on sens qu'à la longue, la stratégie sur le champ de bataille n'est pas extrêmement poussée pour un RPG tactique. Peut-être parce que tous les Wanzers par définition sont des attaquants. Il y a bien un camion de ravitaillement, mais auquel il faut venir se coller à une case voisine pour pouvoir bénéficier d'une quelconque réparation, pas fort pratique, et plutôt d'extrême urgence qu'autre chose. Aussi, contrairement à des jeux comme Tactics Ogre (sorti sur SNES en 1995, qui, théoriquement est supérieur à ce Front Mission, mais étant donné que je suis un archi-fan de mécha, c'est dur... m'voyez), l'influence de la magie n'a pas lieux ici, ce qui ne donne pas des spécificités à chaque Wanzer. De plus, le décors n'influence pas sur les combats (tout au plus un décors escarpé et des variations de géographie feront ralentir votre mecha, sans plus) tandis que dans la production de Quest, la nature de l'environnement pouvait renforcer certaines magies élémentales. Et pour finir, s'attaquer à un Wanzer ennemi de dos, de côté ou de face aura exactement le même effet alors que dans le jeu de Yasumi Matsuno, cela avait une incidence absolument capitale !
Néanmoins, et encore heureux pour lui, sinon les combats serait vraiment monotones à la longue, Front Mission propose quelques skill a attribuer aux pilotes à mesure des gains d’expérience. Plutôt classiques, et bien qu'elle offre une légère variation appréciable dans les attaques, elles souffrent d'au moins deux problèmes. Tout d'abord, elle ne sont pas franchement très nombreuses. 7 en tout. L'une d'elle vous donnera le choix de viser précisément sur un membre du Wanzer adverse (mais en réalité, le jeu estime que c'est une sorte de triche, donc même si vous avez le choix de viser directement la tête pour venir à bout en 1 tour de votre adversaire, la précision de votre cartouche se verra amputer de presque 75% ! À quoi bon pouvoir tirer où on veut si c'est pour louper sa cible presque à chaque fois?!). Une autre vous donnera la capacité d'utiliser votre seconde arme coup sur coup si vous en avez une, particulièrement efficace pour atomiser le Wanzer adverse en un seul tour. Et c'est là où je veux en venir à propos du second gros défaut inhérent aux skills, c'est qu'une fois employées, pour la plupart, elles facilitent très grandement le combat. Trop grandement. Quelle ne fut pas ma surprise de voir s'effondrer un Commander (un chef de troupe donc, souvent une très forte unité parmi les Wanzer ennemis) au bout d'un seul tour de combat parce que mon pilote avait choisi d'utiliser sa technique ''Switch'', lui donnant le droit de se servir de ses deux armes. Et cela se reproduisit plusieurs fois dans le jeu, mettant à terre même les unités les plus coriaces en un rien de temps ! Dés lors, on constate que le jeu dans son ensemble n'oppose que peu de resistance (surtout si on gagne quelques combats dans l'arène en pariant un joli pactole, rapportant ainsi énormément d'argent pour se payer les meilleurs armes!) alors qu'une mission ou deux en particulier peuvent s'avérer extrêmement délicates voir effrayantes à aborder (je parle bien sur de la mission 7 en particulier, le fameux ''Hell's Wall'', qui fait parti d'un trio de missions qu'on est obligé de remplir sans interruption, sans avoir la possibilité de se réapprovisionner en objet de soin en ville. Ceux qui ont joué au jeu doivent certainement s'en souvenir.). Malgré ce couac d'équilibrage de difficulté, le soft reste agréable à jouer tout de même.
Techniquement, le jeu propose presque autant de choses discutables et de détails embêtants que de qualités. Comme dit plus haut, la caméra qu'on ne peut pas manipuler provoque parfois une mauvaise vision de l'action liée à un décors trop foisonnant et pas forcément très bien construit. Aussi, l'ambiance hors des combat, lorsqu'on est en ville ou au campement, ne se résume qu'à un simple artwork toujours identique du début à la fin du jeu retranscrit en pixel, idem pour les boutiques et les arènes qui se ressemblent tous. On sent que beaucoup d'effort furent fournit sur certains points très contraignant du jeu, et que quelques détails comme ici ne purent être étudiés plus profondément. C'est plutôt compréhensible quand on constate la diversité et la personnalité artistique évidente dont bénéficient les Wanzer et leurs pièces détachées, de toutes formes et offrant une cohérence visuelle appréciable. Aussi, les pièces détachées sont bel et bien différentes sur la représentation des Wanzer sur map (miniature) et lors de la phase de combat (¾ face), ce qui démontre un travail de tout les instants. D'autres détails sont plaisant, comme les déflagrations d'armes à feu qui ne sont pas toutes tout à fait identiques, j'ai put en constater 3 ou 4 de différente tailles et forme pour l'ensemble des pistolets mitrailleurs que propose le jeu, idem pour les fusils à pompe. Les éclats de métal à l'impact d'un bon coup de chevrotine, et le son brutal et sec qui accompagne le tout impressionnent, tout comme la façon du Wanzer de placer son épaule droite ou gauche en avant pour se protéger d'un lancer de roquette adverse. À ce propos, l'animation est tout à fait satisfaisante et faite de façon à ce qu'on ressente correctement le poids de notre robot géant. Là encore, quelques détails sympathiques comme le Wanzer qui ne cesse de tituber lorsqu'il est frappé de l'altération ''KO'' (suite à un gros coup de poing qui étourdi le pilote, l'empêchant d'agir pendant quelques tours) ou encore le fait qu'il recule et soit plus déstabilisé que d'habitude lorsqu'un coup très puissant vient exploser subitement un de ses membres. Tout est fait pour bien faire saisir au joueur la violence des joutes, la puissance du heurt subit. C'est jubilatoire!
Mais là où l'animation est carrément géniale et où l'équipe de G-Craft fait montre de choix très judicieux, c'est dans le fait que les Wanzer ne sont pas réellement animés au sens classique du terme. En effet, si on regarde bien (ça passe de façon tellement fluide qu'on ne s'en rend pas compte sauf si on s’exerce et si on fait exprès de vouloir voir ce genre de détail...), les gros sprites qui composent chaque partie du robot ne se plient pas ni ne se déforment sous l'effet de leur mouvement. En réalité, ils sont à chaque fois redessinés selon un certain angle de vue afin de coller au mouvement effectué par la machine. Ce qui donne un effet non seulement très robotique, très lourd, et donc très crédible aux combat, mais en plus un sens visuel réaliste du point de vue du joueur. C'est une façon de procédé intelligente car ça fonctionne très bien, ça donne une bonne sensation et ça rend l'animation fiable, mais en plus ça épargne aux graphistes de devoir créer des centaines d'animation détaillées pixel par pixel. Sachant que chaque phase d'animation aurait du être multipliées par le nombre de pièces détachées qu'il est possible de monter sur son Wanzer, vous imaginez le travail surhumain que les programmeurs auraient dut se coltiner sans cette petite trouvaille salvatrice ?!
Ajouter à cela quelques autres petites joyeusetés, comme l'utilisation de l'effet de transparence de la SNES sur les flammes d'un lance-flamme ou encore un jeu de couleur cohérent, subtilement composite et nuancé pour ne pas agresser les yeux (même si on choisi de coloré son Wanzer en rose bonbon, car oui, on peut aussi choisir la couleur de son robot géant parmi 39 teintes!) et on obtient un soft solide techniquement, soigné, ingénieux et agréable à l’œil malgré quelques manque d'artifice ici et là pour rendre l'ensemble réellement délectable.
Côté son, il est intéressant de noter la présence de Yoko Shimomura (Street Fighter II, Kingdom Hearts, Final Fantasy XV...) en duo avec Noriko Matsueda (Bahamut Lagoon, Front Mission 2, The Bouncer...), un choix de compositeur qui de prime abord peut surprendre quand on sait qu'il s'agit de deux... femmes ! D’emblée, on se dit que l'univers froid, militaire et cruel de Front Mission n'irait pas de paire avec la vision du monde de deux femmes aussi talentueuses soient-elle, et bien que nenni ! Les mélodies sont complexes, pas forcément ultra accrocheuses, et aucune d'entre-elles ne me semble être à même de devenir un hymne reconnu de tous comme aurait put le faire un certain Koji Kondo ou Nobuo Uematsu, mais l'ensemble reste tout de même agréable à l'écoute. Parmi le travail de Shimomura, on retiendra la musique d'introduction : A Minefield, qui rappelle vaguement du Terminator ou du Metal Gear, avec des sonorités aiguës mais limpides et parfaitement audibles. D'autres musiques contenant ce genre de notes comme Mercenaries ou Tension (Matsueda) font montre de la maitrise parfaite du processeur sonore de la machine qui rend tout ce qu'il peut. Toujours côté Shimomura, Advanced Guard se présente comme un thème de mission plutôt classique, avec trompettes digitalisées glorieuses et rythme martial, pas trop embêtant ; The Evils of War qui accompagne le tour d'action de certain puissants adversaires, oppressante, plus rythmée que le thème de combat classique, qui dénote bien le danger auquel on doit faire face ; ou encore Coaxial Town et son beat digital ronflant qui donne une certaine ambiance underground plutôt sympa. Mais mieux encore, la musique Setting Up, qui balance carrément du son limite funky super rythmé lorsque vous entrez dans le garage pour optimiser vos Wanzer. À noter, enfin, Elegie, tout au piano, et où l'ont sent le poids insupportable de la culpabilité de Roid lorsqu'il se souvient de son passé ; et Destructiv Logic, imposante, très cérémoniel, avec une monté en puissance dés les 15 premières secondes de la piste d'un orgue digitalisé qui fait froid dans le dos. Vous l'aurez deviner, cette piste accompagne la dernière mission, là où on apprend certaines horribles vérités à propos de la petite amie de Roid, à en glacer le sang ...
Matsueda, elle, nous sert en particuliers Bloody Temperature, une autre piste de phase de combat ennemie, encore plus sombre que ce qu'a put faire Shimomura, à la limite du malsain et du ténébreux... The General Situation, anecdotique est suivi de Optical City, le 1er thème de ville proposé dans le jeu, mystérieux et s'appuyant sur une composition variante où, en plein centre, les sonorités se font plus graves voir torpides, comme pour dire que même en ville, en dehors, la guerre fait rage et on est à l’abri nulle part. Jusque là, on se dit que ça reste un poil léger comparé au travail de Shimomura (Matsueda s'est plus occupé des toutes petites musiques de comble comme lorsqu'on gagne un niveau ou quand une mission s'achève que de véritable thème qu'on écoute longuement), et pourtant vient le Shop Theme, subtilement jazzy avec une mélodie de piano acidulé joyeuse et intenable. The bar suit le même chemin en accordant son piano de façon mystérieuse et sensuelle, parfait pour ambiance feutrée d’établissement de nuit. On retiendra surtout Natalie, le thème du personnage éponyme, solennel, avec une mélodie de piano pure et quelques percu' pour rythmer le tout, qui hors contexte peut paraître plate, mais qui accompagnée des dialogues qui vont avec dispose d'une certaine puissance émotionnelle. Mais aussi Withing Living Memory, l'ending theme (et non, ce n'est pas la star Shimomura qui l'a écrit! ), version longue du thème de Karen, avec quelques touches supplémentaires de notes cristallines (on dirait une très lente mélodie de boite à musique) et des chœurs digitalisés de plus bel effet. Cette musique intervenant à la toute fin du périple, après avoir assister à la révélation finale qui comme je vous l'ai déjà dit à de quoi vous horrifier, on sent alors que c'est la fin d'une ère, que la guerre et ses atrocités sont désormais derrière nous et que malgré la puissante tristesse, l'espoir a aussi le droit de pointer le bout de son nez comme le démontre la mélodie à partir de 3.05.
Comme quoi, avoir des femmes à la compo, c'est pas si mal. On alterne entre thèmes d'ambiance à la roublardise évidente, pistes plus tendres avec piano et tempo lent et musiques agressives accompagnant une action brutale et véhiculant un sentiment de danger très palpable.
Enfin et pour finir, il faut savoir que l'équipe de G-Craft a put bénéficier de la présence d'artistes de renom pour produire leur soft. Yoshitaka Amano par exemple, chara-designer principal de Final Fantasy du I jusqu'au VI puis du IX, a aussi créé l'apparence des personnages de Front Mission. Bien sur, côté réaliste oblige, on est loin du charisme malsain et diaboliquement clownesque de Kefka, de l'imposante stature presque terrifiante de Golbez ou encore de la pureté éthérée et androgyne de Cecil. Ceci dit, on retrouve quelques personnages sympas comme la ravissante Natalie, le rude Grieg Demetrius (bras droit de Driscoll) ou encore le bourru Keith, mélange de Solid Snake et de Guile.
Tetsuya Takahashi (créateur de Xenogears et Xenoblades, ni plus ni moins), Tetsuya Nomura (créateur de Kingdom Hearts et de Final Fantasy XV, chara-designer de Final Fantasy VIII, X, XIII et j'en passe) et Yusuke Naora (directeur de l'univers graphique de Final Fantasy VII, VIII, X ou encore The Bouncer) seront quand à eux les principaux graphic designer ''invités'' (ceux qui assemblent les pixel les un aux autres pour former les personnages, décors et tout ce qui s'en suit, recrutés en renfort pour épauler les programmeurs initiaux de G-Craft dans leur travail). Le tout supervisé et conseillé par l'ineffable Godfather : Hironobu Sakaguchi.
Du très beau monde, en somme.
C'est pas finit ? Nan parce que faut quand même que je vous cause vite fait de Front Mission 1st, le portage du jeu de ce soir sur Playstation 1, accompagné, naturellement de quelques plus. En vrac, de nouveaux personnages : Maria Paredes, Kevin, Sanders, March, Lulu Fines, Won, Gale et Geena, tous du côté de l'USN en plus d'un nouveau scénario parallèle à celui d'origine à vivre du point de vue USN (et donc des maps inédites), intéressant ! Aussi, Front Mission (tout court) sur DS est lui cette fois-ci le remake du jeu sur SNES, tout ce qu'apporte la version PS1 se retrouve ici d'un point de vue scénario, avec en plus de ça une refonte graphique presque totale (nouveaux portraits, exit la touche Amano), nouveaux sprites, quelques map qui disparaissent, remplacées par d'autres et divers menus détails. Mais on en reparlera un de ces quatre, si vous le voulez bien .
Bordel, j'étais censé écrire 3 ou 4 pages Word, je me retrouve avec prêts du double. C'est tout moi ça. Enfin bref.
Front Mission, au delà de ses graphismes soignés, du look de ses mecha divers et variés, de sa bande-son honnête, de sa durée de vie conséquente et de son scénario plus profond qu'il n'y paraît, est délectable car nous plonge dans un des rêves d'enfance (bon ok, pas pour tout le monde, et surtout pour les mecs) : devenir pilote de robot géant pour aller faire la guerre. Transformers, Gundam et autre Goldorak surfaient (et encore aujourd'hui) à fond sur ce désir enfantin (et parfois pas que) et sur console, en terme de jeu de rôle, on attendait encore la référence. Front Mission est donc arrivé, loin d'être parfait, manquant certainement de phase d'exploration (les villes sont horriblement vides et toutes identiques), disposant d'un système d’expérience abscons pour les néophytes ou encore proposant une mise en scène assez brute de décoffrage, mais qu'importe. La furie des combats, l'entrechoquement de l'acier, le hurlement des canons font toutes la différence. Front Mission est le début d'une très belle saga de jeu de rôle tactique parmi les meilleurs de tout le genre, un genre d'ailleurs dans son ensemble oublié depuis la fin de l'ère PS2 à mon grand dam (sans compter que la série Front Mission s'est récemment fait violer par l'opus Evolved sur PS360).
J'aimerais remercier chaleureusement ShanksSupatonyMickurt et les autres qui m'ont donné la chance et m'ont fait confiance afin de placer quelques review retrogaming sur le Home de Gamekyo!
Ainsi s'achève le week end spécial Super Nintendo, en espérant que la sélection de jeu et nos articles vous auront plu et vous auront informer! Bonne soirée et bonne lecture
Le background de cette série est excellent. Rien que le premier épisode posait déjà des bases très solides d'un univers cohérent. Clairement la meilleure série de mecha à mes yeux.
odv78 Autant j'ai adoré le jeu, autant j'ai quand même du mal à rester longtemps sur un T-RPG (pour ça que j'ai pas fini le 1), donc ce sera pas pour maintenant ^^' (et je pense que je ferais les 1 et 2 avant )
merci pour ce test . c'est un jeu que j'ai pas eut sur la snes pas manque d'argent mais j'ai eut la chance d'y jouer grace à l'émulation sur pc. je le conseil vivement.
gizmo2142 il y à un reboot du 1 sur ds je croît et que loudiyi tu commence par le 1 ou le 3 ce n'est pas un problème car les épisodes ne suivent pas la ligne temporelle de la série et également le gameplay du 3 est très différent et beaucoup plus appréciable que celui du 1 et du 2 que j'aime au passage
odv78 Bah le truc, c'est que même si c'est pas la même timeline, j'aimes bien faire les sagas dans l'ordre de sortie ^^" Surtout que j'ai déjà fait une bonne partie du 1 donc bon. Puis bon, de toute façon ce sera dans tout les cas pas pour maintenant xD (trop de truc en cours)
odv78 merci pour l info il me reste plus qu'a me racheter une dsi. l'ancienne à été cassé apres 3 ans de bon et loyaux service mais des enfants c'est pas toujours attentionné.
odv78 je savais pas qu'il y avait un front mission 5. va falloir que je fasse un tour sur le bon coin pour le trouver a pas cher et le 4 aussi. la PS2 je l'ai encore mais je jouais à l'époque sur dreamcast et sur xbox.
le problème des consoles et jeux oldies c'est que les prix se sont enflammé. j'ai toujours pas trouver un mega cd 2 en état de fonctionnnement à pas cher.
plistter il est très bien et est dans la même veine que les autres versions ds en plus jolie , mais si tu peut prend le 3 qui est sur le psn pour moins de 10 euros tu ne le regretteras pas et surtout matte les liens au dessus
odv78 merci pour ces intros. vivement que je mette la main dessu en occaz . sinon la série reviendra peut etre mais la square enix arrive pas a remonter la barre financière avec final fantasy. il vont pas investir dans ce type de licence avant un moment. a moins que la PS4 ravage tout au japon. je croise les doigts.
gizmo2142 Malheureusement le créateur de la série Toshiro Tsuchida et presque toute son équipe ont quitté square enix; mais le 5 conclu le déroulement de l'histoire de la série, dont l'épisode final chronologiquement n'est autre que le 3
Ainsi s'achève le week end spécial Super Nintendo, en espérant que la sélection de jeu et nos articles vous auront plu et vous auront informer! Bonne soirée et bonne lecture
Plus que ce match de m....
. http://www.youtube.com/watch?v=mskNC_C0xZ8 et ça
Le Front Mission 2089 sur DS est bien ou pas ?!?
Ils sont tous en anglais aussi ?!?