Nouvelle entrée – PDA du sergent chef Anakaris
Décembre 2145, 00h35
L'enfer s'est abattu sur nous. Nous somme le 26 décembre 2145 et la seule infrastructure d'origine humaine sur la planète Mars est désormais sous le contrôle total de l'armée des ténèbres. Tous mes camarades sont morts ou possédés par la Bête, le Cyberdémon. Je l'ai vu, cette abomination, de mes propres yeux, haut de 20 mètres, du sang bouillonnant dégoulinant de sa gueule béante, ses yeux embrasés de rage et son bras droit mutilé auquel fut greffé un énorme canon d'acier crachant les flammes. Une horreur sans nom.
J'ai passé assez de temps à me morfondre sur ma situation désespérée, ceci est peut-être la dernière entrée que j'effectuerais sur mon journal numérique. Je charge mon fidèle fusil à pompe, j'arnache solidement mon gilet pare-balle, quand bien même il ne me servirait à rien face aux tortures mentales de ces abominations, et je vais tenter de me sortir de ce bordel! Sergent chef ANAKARIS, transmission terminée.
''Le plus gros choc videoludique post GTA.''
Voilà, à mon sens, comment pourrait-on qualifier le phénomène brutal Doom.
Phénomène ludique d'abord, de société ensuite. Car ce fut dés lors que le jeu du diable, frappé des quatre lettres les plus funestes qu'on ai put donner à un produit fait pour ''divertir'' fut sorti en 1993 sur nos ordinateurs, que les politicards et les toubibs de touts bords commencèrent à pointer d'un doigt accusateur notre cher loisir de touts les maux de la planète. Mortal Kombat, un an plus tôt, n'aura été qu'une mise en bouche à ce maelström impitoyable de violence qui déferla sur le domaine du jeu vidéo. Aujourd'hui, Doom reste le ''record game'' du jeu ayant dut affronter le plus grand nombre de procès au monde, 137 depuis son premier le 14 janvier 1994, soit 34 petits jours après sa sortie aux USA (rapides les gars, déjà à l'époque, comme quoi, y'a pas que GTA qui dérange). Accusé très régulièrement dans les années 90 de glorifier Satan, les démons et même les Nazi du IIIème Reich (point Godwin atteint des dizaines de milliers de fois à propos de Doom, champion toute catégorie, même Dieudonné ne peut rien...), les détracteurs non seulement de la série, du genre FPS, mais aussi du jeu vidéo tout entier ne manquaient pas d'inventivité lorsqu'il s'agissait d’éructer contre Doom.
L'ancienne secrétaire d’État des États-Unis, madame Hillary Clinton (femme de Bill, donc, ex-président américain) dira de ce jeu : ''Je suis scandalisée par certains jeux vidéo (…) Le fait de participer activement à des jeux violents pourrait s’avérer bien pire que la position d’observateur passif devant la télévision, du fait de l’implication dans l’action ! '', ce à quoi rétorquera l'un des créateurs du jeu, Sandy Petersen, mormon et fervent croyant : ''Dans Doom, nous luttons contre le mal et les démons, nous exterminons des créatures maléfiques, le joueur est la seule créature divine qui sert le bien, en définitive, si on joue à Doom, nous somme bon et pur.''
Pire encore, Doom fut sélectionné par le commandement de l'US Marine de l'époque afin de faire travailler la réactivité et la prise de décision en situation de guerre de leur soldats ! Le jeu fut modifié et renommé Marine Doom par le Marine Corps Modeling and Simulation Management Office (MCMSMO) pour coller aux exigences de formations de l'entité. Chacun sera juge de la pertinence de cette initiative.
Phénomène ludique donc, puisque le soft d'id Software (qui s'écrit bel et bien id sans majuscule, rapport à ''l'id'', le ''moi'' intérieur, notion établie par les psychanalystes Georg Groddeck et Sigmund Freud) s'avère encore aujourd'hui être le jeu le plus téléchargé au monde, que ce soit de manière légale ou illégale d'ailleurs ! Si on cumule les copies commercialisées, distribuées en freeware à partir de 1996, puis téléchargées illégalement entre 1993 et 1996, ce serait prêts de 60 millions de Doom qui aurait été joués rien que sur ordinateur.
Mais au-delà de ces considération politico-polémique, qu'est Doom ?
Doom est donc populairement reconnu comme le père des FPS. Pas tout à fait, d'un point de vue historique et conceptuel, on peut dire sans trop se tromper que Wolfenstein (1992) l'est d'avantage, et même, si on veut remonter encore plus loin, on peut dire que Maze War et Spasim (1974) sont plus légitimes. Sans compter Horizon V et autre Battlezone, un gros bordel, donc.
Toujours est-il que c'est avec la venu de Doom qu'est née la fameuse appellation des ''Doom-like'' (en 1998, Valve, au travers de Half-Life démocratisera appellation ''FPS''), générant des dizaines de pales copies, mais aussi des jeux savoureux au caractère bien trempé, puis enfin donnant vie à des séries fabuleuses comme HALO, Bioshock ou Call of D... enfin, voilà quoi.
L'histoire tient en deux mots : vous êtes un space marine muté sur Mars après avoir péter la gueule à un supérieur un peu trop cons sur les bords. Un dur à cuir, donc, un vrai. Forcé de bosser pour l'UAC (l’Union Aerospace Corporation), la multi-nationale militaro-scientifico-industrielle la plus titanesque et tentaculaire que l'Humanité ai jamais bâti, vous apprenez que la compagnie a réussi à créer des portails spatio-temporels afin de piller les ressources naturelles foisonnantes de Mars et de ses deux lunes : Phobos et Deimos plus facilement. Manque de bol, les passages spatio-temporels à répétition emmerdent les habitants d'une dimension parallèle où il y fait pas super bon vivre. Les démons donc, trouvent un moyen d'emprunter eux aussi les passages spatio-temporels et prennent d'assaut Deimos. Est envoyé là-bas votre trogne en compagnie d'une escouade, mais ça tourne au vinaigre, votre équipe se fait décimer, et vous, quasiment à poil, sans arme ni véhicule, êtes obligé de vous débrouiller.
S'ensuit alors une lutte acharnée pour votre survie, une chasse aux démons furieuse et sanguinolente, où le space marine bestial laissera exploser sa rage pour s'en sortir.
À noter que le scénario de base du jeu, surnommé ''Doom Bible'' et écrit par Tom Hall (plus tard concepteur de Rise of the Triad chez le rival 3D Realms ou encore Anachronox et un certain... Deus Ex!) devait être infiniment plus complexe, avec plusieurs personnages principaux, des retournements de situations foisonnants et des questionnements philosophiques en sus. Mais l'équipe de développement a très vite jugé bon de miser plus sur l'action pure que sur un scénario touffu et trop complexe.
Doom est donc un jeu de vue à la première personne, vous commencez votre ''fabuleuse'' aventure armé de vos poings, frappant tel des marteaux sur la gueule dentées des démons, et un 9mm de base. Vous ferez l'heureuse rencontre, très vite, d'un fusil à pompe (avec la tronçonneuse probablement l'élément distinctif le plus célèbre de la série Doom), d'une sulfateuse ou encore du fameux BFG 9000, fusil énergétique particulièrement efficace face aux plus gros démons que vous aurez à affronter.
Doom pose les principe de base d'un FPS old-school (plus tard le FPS se séparera grosso-merdo en deux branches, le FPS pop-corn, explosif, fun, face aux FPS contemplatifs ultra-scénarisés avec une forte ambiance mais paradoxalement peu de gunfight). Doom est nerveux, fluide, maniable, on ne peut aller qu'à droite ou à gauche, en avant ou en arrière et viser là ou le canon de notre pétoire est pointé : c'est à dire droit devant. L'axe haut/bas ne sera géré qu'à partir de 1995 avec Star Wars: Dark Forces. Un principe simple et qui a déjà été posé comme un pilier fondateur du jeu vidéo est ici usité du début à la fin, à savoir l'usage de clé de diverses couleurs pour débloquer les portes correspondantes dans le niveau. Mais là où Doom surclasse Wolfenstein 3D, c'est grâce à son level design ingénieux et labyrinthesque qui bénéficie d'un nouveau moteur 3D, le fameux Doom Engine ou id Tech 1, développé quasiment seul par ce génie de l'informatique qu'est John Carmack. Contrairement à Wolfenstein dont les graphismes n'étaient constitués que de polygones à angles droits, Doom peut afficher des décors et des salles autres que carrées et rectangulaires . De là, l'esprit fou du level designer de renom (et tant décrié pour sa personnalité sulfureuse) : John Romero (passionné de film d'horreur des années 70, de muscle car de la même époque et de hard rock, imaginez le bonhomme au quotidien...) imaginera un ensemble de map au tracé ingénieux. Des successions de couloirs reliant des zones vastes aux formes variées, avec un tas de jeu de lumière pour assurer l'ambiance et des textures plaquées au sol et au mur pour nous engloutir dans un univers froid, métallique, crade et démoniaque. Passant par toutes les sortes de délires que pouvait lui permettre la technique d'époque, Romero ira même jusqu'à créer des map symbolisant sensiblement certaines choses si on a l'imagination débordante... et perverse. Des phallus de démons, des pentacles, des croix gammées (en rapport à Wolfenstein bien entendu, mais je rappelle que la croix gammée n'est pas la création des Nazis ! Voyez l'article ''svastika '' sur Wikipedia )... Ajoutez à cela le fait que désormais, plusieurs plan de hauteur peuvent être générés, donnant naissance à un tas d’ascenseur et de salles à étages, et vous obtenez un paquet de cartes riches en secret.
Ce qui fait d'ailleurs le sel de Doom, c'est ses salles secrètes !
Doom, en compagnie de Mario, Metroid et Zelda a en effet créé le concept du bonus room. La production d'id Software par contre, en usera de façon bien plus intensive que ces compères d'époque, le meilleur à ce jeu restant probablement sa suite, Doom II qui en moyenne dans chaque map (au nombre de 32) possède 3 à 6 bonus room ! Ainsi, on se prend vite au jeu dés lors qu'on découvre une bonus room un peu par hasard, on guette la moindre texture bizarre du décors qui pourrait faire office d'interrupteur. Et dés qu'on appui sur quelque chose, qu'on entend un bruit d’ascenseur mais qu'on ne voit rien d'anormal dans la pièce, on se met à repasser l'ensemble du niveau au peigne fin pour savoir ce que notre action précédente à déclencher. Parfois, tout va bien, on découvre une nouvelle pièce contenant moult joyeuseté : fusil à pompe, lance-roquette, armure, medipack, trois tonnes de munitions... Parfois, c'est un peu moins chouette et on tombe nez à nez avec une dizaine de démons pas franchement content qu'on ai réussi à trouver leur planque. Jouer à Doom, c'est risquer d'avoir des surprise toutes les cinq minutes !
Le vice étant poussé à son paroxysme lorsqu’on passe tout proche d'une zone qu'on distingue bien clairement, avec récompenses à portée de main, mais désespérément inaccessible tant que vous n'avez pas trouver la manivelle pour débloquer le pont ou la plate-forme qui mène à tout cela.
Bien conscient qu'il s'agissait là d'une spécificité propre à leur jeu, id Software a inclut un compte-rendu à chaque fin de niveau pour informer le joueur du nombre d’ennemi tués et surtout du pourcentage de secret trouvés.
Toutes ces idées et leur application sont remarquablement stimulantes et si elles ne sont pas inédites en 1993, ont le mérite d'être largement développées par rapport aux autres expériences vidéoludiques qu'on a put avoir jusqu'alors.
D'autre détail de gameplay sont à noter, comme l'apparition du concept de ''tir ami'' mais du côté ennemi. Comprenez par là que, par exemple, les Imp (les démons de classe inférieure qu'on rencontre très souvent dans le jeu) peuvent tirer des boules de feu. Et tanpi pour la gueule de leurs congénères si ils se tirent dessus ! Parmi les experts de Doom I & II, il y a même une tactique qui consiste à attirer les projectiles ennemis spécifiquement de façon à ceux qu'ils se tirent dessus, au fur et à mesure, ils vont s’énerver l'un l'autre et s'entretuer sans que vous n'ayez à gaspiller la moindre munition. Cette pirouette est d'autant plus utile dans certain level secret où parfois, des petites pièces regorgent de monstres tous agglutinés à l'entrée, pour vous attendre et vous faire la peau. Une fois que l'un d'eux défouraille sur ses potes, suffit d'aller se planquer et d'attendre la fin du carnage, jouissif !
Mais heureusement pour l’intérêt du jeu, les démons ne sont pas que cons, ils leur arrive d'avoir quelques fulgurances ! Ainsi, ils entendent les échanges de coup de feu lorsque vous vous battez, et si ils sont à portée, ils peuvent se réunir et vous attaquer ! Ainsi, si on pense avoir vider une zone, il faut tout de même surveiller ses arrières, ça garanti une frénésie de l'action de tout les instants.
Comme je le disais plus haut, id Software a créé un tout nouveau moteur graphique pour développé Doom, le Doom Engine ou officiellement id Tech 1. Désormais, l'ensemble des environnements est texturé, donnant un aspect faussement 3D impressionnant pour l'époque. Le sol et le plafond qui arboraient une couleur unique (un bleu flashy complètement dépassé en 1993) laissent place à de véritables contrastes donnant plus de profondeur aux différents lieux. Le tout est agrémenté par de somptueux jeux d'ombre et de lumière rendant l'univers oppressant notamment quand les grognements des monstres retentissent dans la pénombre ou quand les lumières s'éteignent brutalement. Les décors n'en sont que plus variés, laboratoire avec sa kyrielle d'ordinateur à ampoule multicolore, arènes de combat avec cadavre dans les coins, cachots avec caves dégueulasses et précipices remplis d'acide ou de lave, hangars sombres et blindés de matériel divers, extérieurs désolés et hostiles... On passe par à peu près tout ce qui peut se trouver sur un astre lunaire au fin fond de l'espace. On appréciera même, dans les niveaux les plus avancés du jeu, l'influence néfaste du monde des démons qui commence à prendre le contrôle de Deimos et Phobos peu à peu. En découle l'apparition de sculptures étranges, de portes à motifs païens et diverses autres ornementations qui donnent un cachet et une ambiance unique aux rush final.
On pourrait se plaindre, évidemment de la surpixelisation des monstres (qui ont été pour la plupart sculptés et peints avec de l'argile puis numérisés un peu comme les personnages de Mortal Kombat qui étaient à l'origine des acteurs de motion-capture) lorsqu'on approche un peu trop, mais c'est sans compter l'animation fluide et les déplacements souples du personnage, permettant une action sous testostérone à 200%.
D'autres détails graphiques sympathiques sont à noter : les giclées de sang lorsqu'un démon se prend une décharge de chevrotine, les petites escarbilles sur les murs lorsque vous loupez votre cible (qui signale donc que vous avez bel et bien tiré sur le mur comme un con...), le ballottement du canon de votre arme à mesure que vous courrez (absent de Wolfenstein 3D), les expressions de rage et/ou de surprise visibles sur le visage des démons dés lors que vous apparaissez dans leur champ de vision...
Dernier détail graphique pour souligner la violence extrême du jeu et la notion d'immersion que tente de nous inculquer les développeurs : le HUD (Head-Up Display) qui affiche vos munitions, votre santé et les clés que vous avez en votre possession. Mais aussi une petite icône animée du visage de votre personnage, le fameux spacemarine. A 100% de sa vitalité, il est sur de lui, neutre, puis plus il est blessé, plus il est nerveux, il regarde à sa droite et à sa gauche, puis son visage est littéralement déformé par la douleur et la peur lorsqu'il se retrouve avec très peu de point de vie. Il saigne de la tête, du nez, de la bouche, son regard se vide d'expression et on le sent désespéré, au bord de la mort ! À contrario, lorsque vous choppez un item ''Berserk'' qui le rend invulnérable pendant un court instant, le spacemarine développe un sourire carnassier et un regard barbare, prêts à charcler du démon à grand renfort de calibre 12 !
Il fallait y penser !
Doom fut un jeu marquant dans tout les domaine, et aussi au niveau de l'ambiance sonore. Le compositeur des musiques, Bobby Prince nous balance une complète série de pistes qui reprennent toutes une base : une ligne de basse autour de laquelle se greffe une mélodie et différents bruitages. Très typé heavy metal (encore une influence de John Romero, qui a lui-même était chercher Prince pour l'embaucher sur Commander Keen, seconde série de jeu développée par id Software au début des années 90), ça dépote, ça décoiffe, ça défouraille, et même que ça débaraboule, même si ce verbe ne veut rien dire...
Tantôt très punchy comme ''Kitchen Ace (And Taking Names)'' ou encore ''At Doom's Gate'', la toute première musique du jeu qui met instantanément dans l'ambiance ; tantôt plus mystérieuse et évasive comme ''Suspense'', qui distille une ambiance plus pesante comme ''The Imps Song'' ou qui nous englobe dans le malsain et l'horrifique à l'image de ''Sign of Evil'', l'intégralité de la bande-son de Doom est remarquable. Suffisamment variée tout en suivant une ligne directrice cohérente pour ne pas lasser, tantôt très dynamique, tantôt effrayante, elle accompagne à merveille l'action, avec une justesse et une pertinence rarement atteinte par une bande son vidéoludique jusqu'alors.
Côté bruitage, c'est tout aussi convaincant. Râles de démons, graves ou aigües, coup de tonnerre au fusil à pompe, plainte vocale lorsque le spacemarine se prend un coup de griffe en pleine tronche, porte mécanique qui s'ouvre, plate-forme qui s'élève... tout est accompagné d'un bruitage et donne à l'ensemble un dynamisme supplémentaire, comme si le jeu était pas déjà assez vivant comme ça !
Vous ai-je déjà dit que Doom état un phénomène ludique ? Un jeu marquant ?
En dehors du jeu solo qui reste comme une référence de fun et d'équilibre en terme de difficulté, Doom marque aussi l'explosion du jeu en réseau. D'abord très pratiqué dans les universités et les entreprises, celui-ci va enfin migrer vers les foyers et on assistera à la naissance du Deathmatch (terme inventé pour la pratique par … tadam ! John Romero, hé oui, encore lui ! Le monsieur étant connu pour être un des champions les plus doués dans ce mode de jeu sur Doom I, II, Quake et autres FPS de l'époque. À tel point que lors du développement de son propre jeu : Daikatana, Romero passait son temps à remporter des tournois de Deathmatch sur Quake au lieux de coder et programmer... d'où le fait que Daikatana fut un fiasco total et dut essuyer de nombreux retards, entre autre raisons), ce mode de jeu dont la devise est "chacun pour soi". De nombreux éditeurs de maps seront développés par des amateurs et un an après la sortie du jeu, ce sont des milliers de niveaux supplémentaires redéfinissant totalement le jeu (armes, graphismes, sons) qui seront disponibles pour Doom, le développement de ces derniers étant à la portée du premier venu. On verra Doom à toutes les sauces : Star Wars Doom, Aliens Doom (remarquable ! Un jeu à part entière, très stressant et bourrés de samples sonores du film), James Bond Doom et bien d'autres. Si aujourd'hui l’infâme communauté de kikoolol de Call of Duty existe, et si ce genre de jeu se vend à 20 millions d'exemplaires tout les ans uniquement pour ses dizaines de millions d'heures passées en multi, c'est notamment grâce à Doom qui aura lancé la mode ! À ceci prêts qu'à l'époque de Doom, la plupart des joueurs étaient tous de réels passionnés, de gens très doués pour jouer aux jeux vidéo, mais aussi des gens respectueux et qui ne passaient pas leur temps à insulter leur adversaire. Expérience faite, bien entendu.
Non content d'avoir démocratisé le multi joueur en ligne ou en local, les bonus room et le FPS lui-même, Doom créé le concept d'add-on (sauf si on considère que Lost Level de Mario en est un, dans ce cas, la création de ce genre de contenu bonus lui revient, historiquement) avec l'apparition en 1995 d'Ultimate Doom. Même moteur, même aventure de base, mais une série de level supplémentaire réunie dans une histoire spéciale appelée de façon particulièrement malsaine ''Thy Flesh Consumed'', en français: ta chair consumée/consommée). Réunissant le désormais bien connu John Romero accompagné de deux jeunots d'id Software (qui avec le succès de Doom entre 1993 et 1995 n'ont pas spécialement recruté à tour de bras, mais ont en tout cas sut s'offrir quelque pur talent de la scène underground de l'époque, à l'image de John Sleep qui s'était déjà illustré en tant que créateur de map amateur sur Doom ; et Tim Willits, qui plus tard deviendra carrément patron d'id Software, le mec...), American McGee (plus tard créateur des sombres ''American McGee's Alice'') et Shawn Green. Offrant neuf niveaux supplémentaires d'une difficulté bien corsée (de toute façon, quand on a bouclée la troisième partie de Doom, ''Inferno'', on a plus peur de rien...), cet add-on garde la même qualité que le jeu de base.
En définitive, Doom est clairement une légende du jeu vidéo, un élément plus qu'important dans le patrimoine de notre cher loisir. Fondateur à plus d'un égard, père des FPS et celui qui aura mené la barge du multi joueur et des extensions jusqu'à nos jours, ce jeu est l'un des rares à encore aujourd'hui bénéficié d'une telle aura de fascination. Populaire, ultra populaire même, il aura bouleversé une génération entière comme rarement un produit culturel de divertissement l'aura fait. Décrié par la moitié de la planète, adulé par l'autre moitié, il ne laisse en tout cas personne indifférent. D'un point de vue polémique, il surpasse même les fameux Grand Theft Auto. D'un point de vue ludique, c'est une probablement une des meilleures créations vidéoludiques de toute l'histoire.
Et puisque j'en ai ras le cul des superlatifs, je conclurais tout simplement par ce qui suit : bordel de tête à con, id Software, bougez vous le fion, et sortez nous Doom 4 !
Doom... Plus qu'un jeu, un phénomène de société, un créateur de tendance qui encore aujourd'hui perdure. On ne le répètera jamais assez, autant dans le monde des FPS que dans le monde du jeu violents, et dans le monde du jeu en ligne, il y a eu un avant et un après Doom. Rien de moins. Encore aujourd'hui, en 2013, des tournoi LAN de Doom se déroule un peu partout dans le monde, en particulier aux USA (un tournoi Doom s'est déroulé à Denver dans le Colorado en septembre dernier).
Responsables de toute une création de sous-culture liée au jeu vidéo ou a tout autre média de loisir existant, Doom a œuvré non seulement pour la diabolisation excessive de notre cher passe-temps, mais aussi pour la libération idéologique des esprits créatifs de notre monde.
En 1994, à l'aube de l'arrivé de Resident Evil, Shinji Mikami déclarera à la presse : ''La violence extrême dans les jeux vidéo est possible grâce aux évolutions techniques, mais aussi et surtout grâce à l'influence de certain titre majeur qui ont participé à faire véhiculer un message derrière cette violence.'', Tom Hall, ancien de chez id Software (et scénariste de Doom), en 2002, après avoir sorti son jeu Anachronox expliquera que ''Nous voulions que les créateurs de jeux vidéo n'ai pas honte ou peur d'incorporer dans leur création de la violence, de la chasse aux démons, des combat au fusil à pompe ou peu importe. À partir du moment où leur jeu est fun et procure du plaisir à l'utilisation, c'est le principal.''
Un autre membre d'id Software de l'époque, mormon de confession, très croyant, esthète de divers arts à ses heures perdues et respectable homme de science qui plus est (il a étudié la zoologie à l'Université de Berkeley en Californie), Sandy Petersen, déclarera en 1997, à la veille de son départ de la société créatrice de Doom : ''Les seuls jeux véritablement violents avant l'arrivé de Doom étaient Street Fighter II et Mortal Kombat, là où une certaine idéologie des arts-martiaux et des respects de valeurs existent. Il y eu aussi Alone in the Dark et Splatterhouse qui ont moins marqués le grand public. Doom a subit une vague inimaginable de critiques infondées et très virulentes à sa sortie. La question qui nous obsédait jours et nuits était ''pourquoi des films comme Nightmare on Elm Street ou L'exorciste ont le droit d'exister, d'être aussi violents et abjects qu'ils le désirent, et Doom non ?''.
Enfin, le professeur Philip Beker de l'APA (American Psychological Association) déclarera en 1998 : ''La violence croissante des nouveaux médias de loisir n'est pas le reflet de l’état d'esprit de leur utilisateur, mais au contraire le reflet du moi profond de la société d'aujourd'hui qu'est la notre, et qui ne demande qu'a exploser, s'émanciper et s’étaler au grand jour. C'est paradoxal, mais si la violence est mise à nue, elle sera plus maitrisable. Nous ne parlons pas ici de banalisation de la violence, car ce serait aller vers l'auto-destruction de la race humaine, mais nous parlons de faire en sorte que l'expression de la violence soit mieux comprise, ai un sens et qu'on arrive à en tirer des enseignements avant de la condamner de façon ferme et obtuse. Le jeu vidéo est un loisir ultra participatif qui réclame l'attention totale des joueurs et leur capacité de faire des choix, le jeu vidéo est donc tout indiqué pour nous aider à comprendre pourquoi la violence, et que faire en conséquence.''
Comme vous pouvez donc le constater, Doom est un évènement qui va bien au-delà du simple jeu vidéo. Il a suscité de nombreuse interrogations sur le comment du pourquoi de notre société moderne et a orienté diverses théories et études comportementales ces quinze ou vingt dernière années.
D'un point de vue ludique, il est d'autant intimement lié à la violence absolue qui le caractérise. Loin de moi l'idée de me faire psychologue de comptoir, mais après tout, c'est p'tet parce qu'il est violent que Doom est amusant ?! Toujours est-il qu'encore maintenant, Doom amuse et fascine, à tel point qu'il fut la proie privilégiée des amateurs de programmation depuis les années 90 à aujourd'hui. Les amateur s'étant procuré le jeu en freeware, pour y créer leur propre map de jeu online sur la base du moteur graphique de Doom, furent embaucher par id Software pour travailler sur Doom II, Quake et autre jeu de la firme ! C'est d'ailleurs cette méthode de recrutement peu orthodoxe (mais qui réserve quelque superbe surprise : Tim Willits par exemple) qui causera la perte de l'entreprise de John Romero, qui quittera id Software suite à quelques désaccords. Il tentera de produire son propre Doom-like, le Doom-like ultime, celui qui fera définitivement oublié le-dit Doom et qui mènera le jeu vidéo vers de nouveaux horizons infiniment plus vastes, selon lui : Daikatana. Malheureusement, une bande d'amateur, aussi talentueux soient-il pour des amateurs, menée par un homme aussi fantasque que Romero (à l'époque du moins) ne pouvait mené à rien au moment où, en 1997-1998, le jeu vidéo devenait déjà plus un business qu'une passion, et où les gros développement commençaient à ressembler à une usine à gaz plutôt qu'un petit atelier artisanal.
Le genre de démarche qu'a eu Romero, en soi pas à blâmer car faite de passion et d'amour pour le pixel, aurait put marcher en 1987 (où à l'époque seule une personne dans son garage, avec son Apple II suffisait à créé un Wizardy... coucou madame Brenda Brathwaite-Romero), pas en 1997...
Ces amateurs, d'ailleurs, parlons-en. Puisqu'en 1996, fait unique à ma connaissance dans le monde du jeu vidéo, sort Final Doom. Reprenant le moteur de Doom II, il est en fait un ensemble de map crées par des moddeur amateurs (les fameux petits bonhommes qui aujourd'hui nous allume la rétine avec des mod de GTA V en qualité graphique ultra-mega haute à en faire péter les PC de la NASA... comme quoi, Doom est vraiment précurseur de beaucoup de chose...). Au total , 32 niveaux répartis sur deux épisodes : TNT Evilution (notez le jeu de mot entre ''Evil'' et ''Evolution'') par la célèbre team de programmeur indépendant TNT Team, et The Plutonia Experiment par les frères Milo et Dario Casali . Ce dernier étant un véritable professionnel puisqu'ayant officié comme level designer chez Valve pour Half-Life. Officiellement soutenu et commercialisé par id Software (à la base Final Doom devait être un ensemble de map gratuit distribué sur Internet), c'est la 1ere fois qu'on assiste à la création d'un jeu basé sur une licence, par des amateurs et reconnu comme étant un produit tout à fait professionnel. Ce fut possible non seulement par l'ouverture d'esprit du boss d'id d'alors, John Carmack, convaincu que l'émulation positive de découvrir ce que le milieux underground de l'informatique avait à offrir à l'époque pouvait servir ses propres expériences ; mais aussi grâce à la qualité exceptionnelle du travail rendu par la TNT Team et les frères Casali.
Le terme de Doom-like prend tout son sens quand on voit à quel point Doom et Doom II furent adaptés et modifiés pour créer des jeux tout à fait originaux dans des dizaines d'univers différents : Star Wars Doom, James Bond Doom, Alien Doom, et même Batman Doom ! En 1997, lorsque le code source fut généreusement rendu libre de toute utilisation de façon légale par id Software, les dérivés de Doom se multiplièrent. Ainsi naquirent les WAD, pour Where's All the Data, grosso merdo ensemble de fichiers informatiques définissant ce qu'est le jeu source (Doom donc, dans le cas présent). Ainsi, tout programmeur en herbe un tant soit peu imaginatif pouvait modifier à sa guise les éléments qu'il voulait pour donner de nouvelles skins aux monstres, ajouter des armes, modifier l'architecture des niveaux...
Master Levels for Doom II est un MegaWAD, comprenez une grosse compilation de niveaux créée de toute pièce à base du moteur d'origine du jeu, sorti en 1995. No Rest for the Living est un épisode (8 niveaux + 1 niveau secret) supplémentaire, pour Doom II, créé en 2010, inclus dans la version XBL du jeu, ainsi que dans Doom 3 BFG edition. Le plus impressionnant de tous reste sans conteste Maximum Doom, compilation de pas moins de 1830 WAD (aujourd'hui on en dénombre environ 2500), 191 pour Doom, 1629 pour Doom 2 et 10 pour Heretic (autre Doom-like édité par id Software et développé par Raven Software).
Pour finir, Brutal Doom, un WAD particulièrement connu et très intéressant car ne proposant pas forcément des map supplémentaires au jeu d'origine, mais des améliorations de diverse nature. Sonore d'abord, avec une amélioration digitale des sons, puis graphique avec un affinage des modèles de textures, un lissage des couleurs (pour créer des dégradés plus doux aux visu, plus nuancés) et des effets nouveaux (plus de gerbes de sang, des monstres qui explosent littéralement en dizaine de bout de chair sanguinolente, des taches d'hémoglobines qui retapissent les murs d'acier...) : tout pour justifier le nom de Brutal à ce WAD est fait. Brutal Doom est plus percutant, plus gore, plus dégueulasse encore que le Doom d'origine !
Voilà voilà, je crois avoir tout dit sur Doom, un de mes jeux préférés de touts les temps, vous l'aurez probablement deviné. Dans ce petit supplément sans but précis, je voulais juste vous parler de tout et de rien sur Doom, de choses diverses qui n'ont pas forcément lieux d'être dans un test et qui n'entre pas en compte dans l'établissement d'une note pour évaluer la qualité du soft.
J'espère que ça ne vous a pas trop ennuyé et que vous avez apprit des choses !
Gameplay d'Ultimate Doom
Gameplay de Brutal Doom, qui est une version amatrice non officielle mais très bien foutue
Ce jeu me faisait flipper pour son ambiance (je l'avais eu avec la snes). Une tuerie quand même. Puis c'est drôle que tu publies ce test, j'ai une VHS (introuvable) sur Doom "portage PC/SNES"...très instructif^^
Tout ça à cause des Cacodémons justement en ouvrant une porte, ils se collaient direct
Je lirais ça plus tard, mais c'est drole ce voir ce test, j'ai acheter Doom 3 BFG Edition sur 360 (5€ neuf a Micromania) y'a une semaine, et du coup je me fait le 1 en ce moment ^^
J'ai jamais joué à la version PC, là tu m'as donné envie de rejouer au jeu, je vais surement réessayé pour la 1000ème fois de le finir sur Snes, quand j'étais gamin j'avais beau recommencer des centaines de fois, j'ai jamais réussi à le finir.
C'est quand on voit ce genre de FPS qu'on se rend compte que le système de barre de vie est bien meilleur que celui des FPS récents dans lesquels tu reprends ta vie en te cachant 10 secondes.
momotaros oulah non! je te déconseille la version SNES pour la simple et bonne raison qu'elle est tronquée de presque un tier de son contenu!
Doom sur SNES, on l'a rêver, ils l'ont fait! Surprenant au vue des limitations techniques de la machine, de la violence du titre (c'est Nintendo quand même!) et toussa.
Mais les limites de la cartouche ont eu raison du jeu... il n'y a que 22 level (piochés dans les 3 épisodes), le jeu en comporte normalement 27 (36 si on compte l'add-on), pas de système de sauvegarde, et le jeu est globalement moins beau et moins fluide.
Vu que c'est un freeware, n'hésite pas à télécharger la version PC du coup, tu risque absolument rien niveau justice
Merci à tous pour vos votes/compliments en tout cas !
beaucoup de plaisir à te lire ! quelqu'un de vraiment passionnée et qui sait transmettre tout son savoir et sa passion . :good
L'idée du caractère faciale pendant le jeu , c'est juste énorme , je suis sur Borderland 2 et ça m'a juste fait rêvé de penser qu'ils pourrait utiliser ce genre de chose , ( surtout que le titre joue sur le fun ) ca serait terrible de revoir un fps avec cette idée , j’espère bien sur sur DOOM 4 en priorité
Un test de taré effectivement, bourré d'informations sur le jeu et son impact sur le genre FPS. Les premiers FPS que j'ai fait quand j'était gosse c'était Bloodshot sur Megadrive (une immonde bouse) et puis j'ai enchaîné avec l'age d'or du genre sur N64 avec Golden Eye, Turok et surtout Quake 64 (je l'ai saigné ce jeu).
Je suis de la deuxième catégorie perso, je préfère les fps intelligents et qui privilegie la narration. Les FPS venant de chez Starbreeze sont un bon exemple de jeux immersif avec Riddick et The Darkness
Et bien mon dieu, c'est certainement le meilleur test de Doom que j'ai vu dans ma vie, on sent que tu aime ce jeu et comme Gantzeur l'a dit c'est un travail de passionné.
Pour ma part j'ai fait Doom sur Super Nintendo et Doom 3 sur Xbox, d'ailleurs je me tâte à prendre la compilation Doom sur PS3.
PS : Tu fait vraiment du bon boulot sur ce groupe qui est d'ailleurs le meilleur groupe de Gamekyo.
hyoga57 Franchement prend là, elle est même pas cher, Doom 3 est relifté et compatible 3D si t'as un écran adéquat, t'as Ultimate Doom (avec son extension Thy Flesh Consumed), Doom II, l'extension de Doom III Resurection of Evil et 8 niveaux bonus encore en +.
hyoga57 je te renvoi vers cet article de mon blog personnel alors, à l'époque je travaillais pour un site franco-suisse et j'ai eu la chance de tester cette fameuse compilation BFG Edition sur PS3.
Tu constatera que j'aime toute la série Doom, pas que le 1er, et que je maitrise assez bien mon sujet (j'espère )
J'y détaille ce qui a de bien et de pas forcément bien dans cette compilation, et ce que ça engendre potentiellement pour l'avenir de la série et pour l'avenir des développeurs
Anakaris Travail de titans que tu nous as fait. Je me garde ça pour ce week et lire tout ça tranquillement pour bien apprécier ton taff
N'hésite pas à m'envoyer liens en messages
hyoga57anakaris petite précision sur la compil elle est passée à 20€ et dispose d'une des meilleures 3D relief que j ai vue (ce mon blog section 3D si besoin ^^)
darksly Tient du coup tu me donne une idée, lundi j'vais p'tet en mettre quelques exemplaires en promo... j'en ai encore une dizaine sur PS360 qui ont du mal à partir !
anakaris heyhey quand je l'ai vu à ce prix j ai foncé vue que j'avais revendu mon exemplaire !
J'avais acheté la première Xbox car ce jeu lui était exclu je ne le regrette pas
momotarosanakarismilo42 Les gars, j'aimerais bien faire untest, mais je sais pas trop comment je dois m'y prendre... Quelqu'un pour me filer une piste ? J'ai déjà des idées pour deux ou trois jeux qui n'ont pas été faits ^^
rick2746 Au boss final même sinon c'est pas lui qui a créé le groupe, c'est seriously mais il y a longtemps, il s'est fait bannir et maintenant il est le membre : 2006. N’empêche Anakaris et Docteurdeggman sont très actifs sur le groupe
rick2746 malheureusement Retro Gamekyo ne recrute plus de rédacteurs, en raison du fait que le contenu du groupe (les tests) font désormais parti d'un programme de contenu officiel de Gamekyo qui se trouvera en Home du site tel de véritable test agréé par la rédaction.
C'est un accord que j'ai passé avec Shanks pour maintenir une qualité absolue et permanente sur l'ensemble du travail du groupe, désolé
Tout ça à cause des Cacodémons justement en ouvrant une porte, ils se collaient direct
Sinon, superbe boulot comme d'hab, énorme test !
Bourré d'information, faut être concentré pour tout mémoriser xD
Excellent boulot en tout cas pour un jeu que j'ai jamais essayer mais qui visiblement, d'après ce que t'en dis, vaux largement le coup !!
Tu joue à Doom en ligne?
P****n le Cyberdemon me file encore froid dans le dos
C'est quand on voit ce genre de FPS qu'on se rend compte que le système de barre de vie est bien meilleur que celui des FPS récents dans lesquels tu reprends ta vie en te cachant 10 secondes.
Du coup, j'ai bien envie de me refaire la série et j'espère qu'un 4ème opus va vite voir le jour avec une ambiance des plus oppressantes
Doom sur SNES, on l'a rêver, ils l'ont fait! Surprenant au vue des limitations techniques de la machine, de la violence du titre (c'est Nintendo quand même!) et toussa.
Mais les limites de la cartouche ont eu raison du jeu... il n'y a que 22 level (piochés dans les 3 épisodes), le jeu en comporte normalement 27 (36 si on compte l'add-on), pas de système de sauvegarde, et le jeu est globalement moins beau et moins fluide.
Vu que c'est un freeware, n'hésite pas à télécharger la version PC du coup, tu risque absolument rien niveau justice
Merci à tous pour vos votes/compliments en tout cas
L'idée du caractère faciale pendant le jeu , c'est juste énorme , je suis sur Borderland 2 et ça m'a juste fait rêvé de penser qu'ils pourrait utiliser ce genre de chose , ( surtout que le titre joue sur le fun ) ca serait terrible de revoir un fps avec cette idée , j’espère bien sur sur DOOM 4 en priorité
Pour ma part j'ai fait Doom sur Super Nintendo et Doom 3 sur Xbox, d'ailleurs je me tâte à prendre la compilation Doom sur PS3.
PS : Tu fait vraiment du bon boulot sur ce groupe qui est d'ailleurs le meilleur groupe de Gamekyo.
A noté que les versions ps1 et N64 sont excellentes !
Du très bon taf t as due y passer un moment , chapeau !
DOOM, que de souvenirs ! Un des ancêtres du jeu en reseau, car il permettait de connecter 4 PC les uns aux autres afin de se fritter entre potes...
Pour une trentaine d'€ c'est du bonheur !
Tu constatera que j'aime toute la série Doom, pas que le 1er, et que je maitrise assez bien mon sujet (j'espère
J'y détaille ce qui a de bien et de pas forcément bien dans cette compilation, et ce que ça engendre potentiellement pour l'avenir de la série et pour l'avenir des développeurs
http://www.gamekyo.com/blog_article291682.html
excellent test,bien écrit, drôle, what else?
mais je n'ai jamais joué à Doom Malheureusement...je vais essayer de me chopper un jour Doom 3 BFG édition
en tout cas superbe travail et je ne savais pas qu'il avait marqué à ce point le "monde" et avait été téléchargé à ce point 0_0...
N'hésite pas à m'envoyer liens en messages
J'avais acheté la première Xbox car ce jeu lui était exclu je ne le regrette pas
Merci ^^
Par exemple tu peux mettre ces rubriques :
Gameplay
Scénario
Graphismes
Bande Son
Difficulté
Durée de vie
et à la fin tu mets une conclusion avec ton avis global du jeu
Mais vu que pour les photos je suis un vrai manche, tu pourras me filer un coup de patte, stp ?
Pour mettre une image tu fais ça :
[pos=centre][img=500]le lien de ton image[/img][/pos]
Je C/C le lien que tu m'as filé pour l'utiliser plus tard ^^
Euh, il s'est trouvé au bon endroit au bon moment, en fait ! ^^
(Non, je ne fais pas de leche
C'est un accord que j'ai passé avec Shanks pour maintenir une qualité absolue et permanente sur l'ensemble du travail du groupe, désolé