Voici Kuro no Ken, ses suites s'intituleront Kuro no Ryu et Kuro no
Dhalsim.
Et si vous me cherchez je suis déjà dehors.
Kuro no Ken est un de ces J-RPG totalement inconnus (ou presque) en occident. Représentatif d'une partie du catalogue de la Playstation lors de ces premières années de vie où elle accueillait, outre des productions originales et ambitieuses (WipEout, Tekken, Crash Bandicoot...) également des transfuges d'une autre époque, d'autres supports. Tant dans la façon de concevoir que dans son aspect visuel, bon nombre de jeux - des RPG japonais aux shoot them up - qui sont sortis en début de vie sur Playstation ont été fait comme s'ils s'agissaient de jeux de la génération précédente. Pour tout un tas de raison, la plus évidente est que tout le monde n'avait pas le talent ou les moyens nécessaires pour investir massivement dans la technologie 3D. Alundra transpire par tous les pores de sa peau numérique le jeu Super Nintendo. Idem pour le shmup aquatique super rafraichissant In the Hunt, sorti en 1996, très 16-bits dans l'âme. Ces jeux ont bel et bien été produit pour la Playstation avant tout (enfin non, In the Hunt est d'abord sorti sur Arcade, mais c'est un monde à part, toujours est-il qu'il n'a jamais vu le jour sur console 16-bits). Mais il est d'autres jeux qui ont été porté sur la boite grise de Sony en partance du monde des 16-bits. Mortal Kombat 3, Jikkyō Oshaberi Parodius, Mickey's Wild Adventure, ou encore Ogre Battle : The March of the Black Queen sont sortis d'abord sur 16-bits pour être portés sur Paystation, parfois prêt de trois années plus tard ! Kuro no Ken fait parti de cette catégorie de jeu sorti sur un support 16-bits, mais pas celui qu'on pourrait croire de prime abord.
Non, pas de Super Famicom cette fois-ci, pas même de Neo-Geo ou de TurboGrafx (la PC-Engine aux États-Unis). Kuro no Ken est un jeu originaire du PC-98 en vérité ! Hardware particulièrement obscur en France, il s'agit simplement d'une gamme relativement similaire au PC IBM conçu par NEC pour le marché japonais. Et c'est d'ailleurs, malgré son infériorité hardware face à la concurrence du FM-Town (Fujitsu) et X68000 (Sharp) la gamme de micro-ordinateur la plus populaire sur l'archipel. La seule différence de taille serait que NEC a de tout temps gardé la technologie de la gamme (système d'exploitation notamment) propriétaire, tandis que IBM fabriquait ses machines sous licence libre. C'est ce qui donnera naissance plus tard à d'autres systèmes exploitant librement et gratuitement les racines du système IBM, ainsi naitra Windows, Linux et autre. Mais on s'égare.
Pour être honnête, quasiment rien n'aurait put retenir mon attention sur ce jeu lorsque je me suis mis à explorer un peu plus profondément le romset de la Playstation. Rien si ce n'est l'artwork de sa jaquette. Un épéiste blond plutôt cool au secours d'une demoiselle fine et élancée tout à fait charmante, les deux prennent une pose très théâtrale dans une dynamique intéressante. « C'est étrange », me dis-je alors, j'ai l'impression de reconnaître cette patte graphique. La façon de dessiner la gente féminine surtout, m'interpelle. Et ce n'est que quelques minutes de recherche plus tard que j'apprends que l'artwork provient d'un certain Nobuteru Yūki. Il est nul autre que l'homme derrière Les Chroniques de la Guerre de Lodoss où le character design si caractéristique de Vision d'Escaflowne ! Même en sachant cela, ce qui fait toujours plaisir à découvrir car Yūki dispose d'un style de dessin qui me plait énormément, rien n'aurait put prédire que Kuro no Ken été un jeu vidéo digne d'intérêt. Et pourtant, avec ce seul détail, ma curiosité fut attisée, et je me suis naturellement mis à creuser le sujet. Le résultat, c'est ce retro test. Tout ça pour un dessin de fille aux jambes dénudées. Pwah, quel con ce Anakaris !
Bon, il semblerait que Nobuteru Yūki n'ai fait que l'artwork de la jaquette, la direction artistique globale du titre échu à quelqu'un d'autre qui sans nul doute s'est inspiré du célèbre mangaka. Tant pis, le titre semble tout de même avoir quelques qualités visuelles, alors je lance le jeu et après une scène d'intro énigmatique je vois... woooh ! Une fille, Shinobu Ryudo (probablement celle de la jaquette, donc) se réveille, un matin ensoleillé. Et... elle dort à poil, manifestement, seul un linge blanc immaculé couvre sa peau de pêche et ses formes qu'on devine généreuse. L'écran est fait en pixel art plutôt agréable à voir, et le jeu est truffé de ce genre de saynètes qui ont l'air de véritables tableaux de pixel. Et voir dès la première minute du jeu une image aussi suggestive me fait me souvenir d'un détail que j'ai omis de vous communiquer. Oh, un détail, sans importance, hein, une broutille. Voyez, Forest, le studio d'où provient Kuro no Ken, ben ces gens là étaient connus pour leurs jeux hentai avant de développer le soft qui nous intéresse aujourd'hui. Oué.
D'ailleurs, la gamme PC-88/PC-98 en regorge, de ce genre de jeu érotique, qu'ils soient soft ou carrément hardcore. Du RPG, du visual novel, et même du mah-jong s'accompagnent régulièrement de jeunes femmes dénudées sur les micro-ordi de NEC. Kuro no Ken est à ma connaissance leur premier véritable jeu non érotique. Certains plans tout de pixels fait sont en effet évocateurs, comme celui décrit plus haut, mais rien de plus. Kuro no Ken se part d'attribut de J-RPG beaucoup plus sérieux, avec un background qui n'est plus là uniquement pour contextualiser les images érotiques, mais bien pour donner du caractère aux personnages et conduire un véritable scénario. Ouf !
Oué, parce que qui dit J-RPG dit scénario (ça c'est une transition rondement mené, clin d’œil à Randyofmana). T'enflamme pas Kylian, c'est pas non plus du Naruto et ses 400 épisodes filler. Ça reste un jeu de 1995, réédité sur Playstation en 1997 (d'ailleurs entre temps, il a subit un petit lifting, on en reparle plus bas). Mais comme le jeu nous propose très vite un tempo assez intéressant d'évènement qui se déroule, je m'en vais vous raconter ce qui se passe au début de l'aventure.
Il y a de cela longtemps, un terrible dragon noir s'était engagé à détruire le monde et à massacrer les peuples qui y vivaient. Ce monstre fit énormément de dégât et le royaume n'était plus qu'un champ de ruine. Cependant, des moines prièrent pour que les dieux leurs viennent en aide et une arme légendaire fut forgée. Cette épée qui donnera son nom au jeu (Kuro no Ken, l'épée des ténèbres en japonais) sera suffisamment puissante pour occire le dragon et faire revenir la paix. Les décennies se succédèrent mais bientôt, le dragon, pas tout à fait vaincu et ayant récupéré de ses forces, réussit à détruire le sceau qui le maintenait prisonnier. Il s'apprête à propager malheur et désolation à nouveau. Le seul espoir du royaume de Kuraitsen est d'utiliser encore une fois l'épée noire en possession de la descendante du héros qui en était le premier propriétaire : Shinobu. Cette dernière débute un voyage sur les mers pour trouver un nouveau guerrier capable de manier l'épée mais son embarcation est prit dans une tempête. Elle se réveille, miraculeusement en vie dans un manoir qu'elle ne connait pas. Là, son hôte, Enisu méfiante envers l’étrangère demande à Shinobu de lui rapporter une pierre magique en échange de son aide. Shinobu s’exécute et pénètre dans le château où la-dite pierre repose mais au dernier moment, la jeune femme refuse de s'en emparer, devinant qu'il y a anguille sous roche. Trop tard, les gardes du château tentent de combattre la jeune magicienne mais elle s'en sort jusqu'à l'arrivé d'un charismatique épéiste nommé Zeyfu. Ce dernier parvient à la vaincre très facilement (c'est un combat scripté que nous sommes obligé de perdre). Shinobu finit par utiliser sa magie pour fuir hors du château. Elle part retrouver Enisu pour lui expliquer la situation. Cette dernière, à contre cœur, accepte tout de même d'aider Shinobu dans la quête d'un guerrier suffisamment fort pour manier l'épée légendaire et libérer le royaume du joug du dragon maléfique...
Un synopsis qui promet une aventure tout à fait dans la bonne moyenne des J-RPG d'époque, avec son lot de personnages très sympas (le ''yojimbo'' du combat scripté au début du jeu, l'escrimeur capable de manier l'épée noire (Caius, dont la transcription anglaise la plus fidèle serait Kayes...) et ceci malgré un univers tout de même assez classique.
D'ailleurs, c'est un peu ce qui qualifierait le mieux Kuro no Ken : classique. Bien qu'issu du milieux très fermé des micro-ordinateurs japonais, la production de Forest, non exempte de saveur pour autant, met un point d'honneur à reprendre des mécanismes de J-RPG éculés des consoles. Les amateurs de Final Fantasy, Dragon Quest et autre Breath of Fire ne seront donc pas dépaysé. Au programme, un champ de bataille qui par rapport au champ de vision qu'il nous offre rappelle beaucoup Suikoden (et Breath of Fire sus-cité, tiens), des cadres contenant divers commandes comme attaque, magie et technique spéciale et un système simple reposant sur les bonus de stat qu’octroient les armes et accessoires. Tour par tour, vue de dessus dans les villes, donjons et map, visites à l'auberge (ce qui est inutile en règle générale puisqu'on regagne des PV en marchant en dehors des combats ; et puis de toute manière dès le début du jeu et après trois ou quatre combats, on passe déjà au niveau suivant et le gain d'expérience est régulier et facile, les longues séances de ''pexage'' ne sont pas de la partie dans Kuro no Ken), bref, le gameplay du soft n'a strictement rien de surprenant. Mais cela ne l'empêche en rien d'être carré, bien huilé et solide. Ce qui, au fond, n'est pas si mal. Si absolument tous les jeux se devaient d'être foncièrement innovant pour être de qualité, nul doute que les créateurs auraient déjà jetée l'éponge depuis longtemps.
Ce qui interpelle en revanche, c'est la qualité de sa présentation. Le portage entre le PC-98 et la Playstation a bénéficié d'une petite hausse de définition et d'un redesign général des sprites. Ainsi, outre les quelques saynètes en pixelart du plus bel effet, on peut apprécier des décors de combats certes sans originalité (donjon, forêt, marais...) mais tout de même plutôt bien fichus. Certains décors offrent même parfois de très jolies effets de perspectives (certains décors de villages avec maison et autres bâtiments). Les sprites des personnages sont également grands et détaillés, sans compter les animations très bien décomposées. Cela reste bien entendu de la 2D, et en 1997, l'attention de tous était plutôt portée vers les très modernes Ocarina of Time et autre Metal Gear Solid qui s'aventurait sur le terrain de la 3D clinquante. Mais on était encore en pleine période de transition en début de vie de la Playstation et il est peu probable qu'on puisse voir des sprites de personnages aussi gros et détaillés sur une Super Nintendo, alors ne boudons pas notre plaisir. Hors combat, l'aspect graphique perd de sa superbe par contre. Les décors sont assez fades et vides, on dirait qu'ils ont été fait avec une version bêta du célèbre RPG Maker ou avec une bibliothèque de tiles et sprites libre de droit bas de gamme. Il n'y a guère d'animation (un feu dans une cheminé, l'herbe qui bouge au gré du vent... comme on peut le voir dans d'autres J-RPG 2D d'époque quoi). Mais bon... on peut toujours noter le petit effet de reflet sur le sol marbré de certain château luxueux.
Globalement, Kuro no Ken est un jeu très décent. Pas original pour un sous, mais à ce titre là, n'importe quel Dragon Quest est horrible tant ils sont tous très traditionnels. Il bénéficie cependant d'une patte graphique intéressante et d'un travail sur les sprites parfois carrément bluffant en combat. La petite galerie sympathique de personnage qu'on suit au cour de cette aventure en est d'autant plus appréciable malgré la faible teneur en surprise du scénario. Kuro no Ken s'adresse aux joueurs qui en ont assez de relancer des parties des sempiternels Suikoden, Breath of Fire, Chrono Trigger, Tales of Phantasia et autres J-RPG ''connus mais pas trop'' de l'ère SNES-PS1. Kuro no Ken fait parti de ces nombreux oubliés, vautrés dans la plus impénétrable obscurité du retro gaming. Ce n'est probablement pas la perle la plus resplendissante que j'ai put déterrer de ma vie de gamer archéologue, mais si vous avez soif de découverte, de curiosité d'une autre époque et d'un autre monde (car clairement, la scène du jeu vidéo des micro-ordinateurs japonais dans les années 80-90, c'était très différent de ce qu'on a tous connu avec nos classiques Megadrive et Playstation...), Kuro no Ken est fait pour vous !
Anakarisça c'est une transition rondement mené, clin d’œil à Randyofmana
J'apprécie le clin d’œil (mais si je peux me permettre, ça reste un peu faible comme transition )
Forcément, tu parles de RPG, tu savais que j'allais venir, hein
Eh bien tu peux être fier, je n'ai jamais entendu parler de ce jeu, c'est donc une parfaite découverte pour moi ! En soi, ce n'est pas étonnant, vu le nombre faramineux de RPG à l'époque... sincèrement on imagine même pas, j'ai halluciné moi-même pendant mon séjour au Japon en faisant les boutiques de voir le nombre de jeux sur SNES et PSX qui s'apparentaient de près ou de loin à des RPG, et dont je n'avais jamais entendu parler - il faut dire que pour la plupart, les jeux sont j'imagine assez moyens et n'ont que peu bénéficié de suites ou même d'une quelconque notoriété.
J'avais d'ailleurs récupéré pas mal de ROMs de divers jeux PSX à une époque, et je voulais profiter de mon voyage pour les tester enfin, donc si tout a bien je vous ferais un petit topo dessus dans quelques mois.
Bref, pour en revenir à notre Kuro no Ken du jour, le jeu est pas moche du tout, même si en dehors des beaux artworks tout vêtus de pixels et de la perspective isométrique des combats (je sais pas pourquoi moi ça m'a fait pensé à Ogre Battle), le jeu fait un peu RPG maker.
En tout cas, ça me donne vachement envie de l'essayer, puisqu'à priori le jeu n'est pas mauvais. Tu as été jusqu'au bout ?
Quand au fait que le studio était à l'origine un développeur de hentaï... Bah sans être hyper renseigné sur le sujet, c'était quelque chose d'assez fréquent là-bas, beaucoup de studios de dévs ont commencé dans les jeux érotiques avant tenter l'expérience du jeu "tout public". Avec plus ou moins de succès, évidemment. Idem pour les chara designer...
Je sais pas trop si Nobuteru Yuuki a fait du hentaï, je suppose que oui :/
Mais en soi, j'aime beaucoup son style, qu'on retrouve en effet un peu sur la jaquette (j'ai d'ailleurs déjà fait part de ma petite déception que SE ne se soit pas inspiré de son style pour modéliser les personnages de Trials of Mana remake, puisqu'il a bossé sur le jeu original...), et j'étais justement surpris au départ quand j'ai vu les captures d'écran montrant les artworks in-game, puisque je reconnaissais plus son style, avant de lire qu'il n'avait bossé que sur la jaquette XD
En tout cas le chara design est très beau, mais un peu trop fripon à mon goût...
Ah, et ne te sens pas ridicule à t'intéresser à un jeu juste pour sa jaquette, tu n'imagines pas le nombre de fois où ça m'est arrivé et que c'était vraiment le seul truc qui m'a intrigué et motivé à faire le jeu (ou parfois ça peut être à cause d'une musique, ou d'une quelconque anecdote que j'aurais entendu dessus...)
randyofmana ouép j'ai été jusqu'au bout, m'aura fallut un peu plus de trente heure, le jeu est assez facile car je trouve qu'il est à l'opposé d'un jeu type Dragon Quest. Pas de pexage intensif et de combat cruellement difficile, tu level up assez facilement et régulièrement. Le scénario est sans surprise mais ça nous divertit. En fait on avance plus dans l'espoir de voir une nouvelles scène en pixel art toujours très jolie, et pour débloquer des techniques spéciales elles aussi en combat bien fichu (y'a une technique avec Caius où on le voit former trois clones de lui pour trancher l'ennemi façon Zanmato de Yojimbo/Odin dans Final Fantasy c'est archi classe! )
Je sais pas trop si Nobuteru Yuuki a fait du hentaï, je suppose que oui
P'tet bien que oui, p'tet bien que non, je l'ai toujours connu pour les deux références que j'ai évoqué dans le test. Mais en soi qu'il ai fait du hentai ça ne me dérange pas finalement. Il a un talent indéniable pour dessiner la gente féminine et après si ce genre d’œuvre me dérange, je me dis qu'il suffit simplement de passer à côté en fermant les yeux
Un autre chara-designer de J-RPG est assez connu pour avoir fait du hentai (plus de soft que de hardcore, mais il a fait les deux): Satoshi Urushihara de la série Growlanser (exclusifs aux consoles Sony de la PS1 à la PSP, le dernier en date est sorti en 2011 mais depuis la série est probablement bien morte ). Il a également participé au design de Langrisser et Cybernator (Assault Suit Valken) !
Tout ça pour dire que j'évoquais le passé de producteur de hentai soft de Forest, le studio à l'origine de Kuro no Ken mais ce n'était pas sur le ton du reproche ou du procès, c'était purement à titre informatif et ça me semblait être un élément particulièrement croustillant et surprenant à évoqué pour apporter de la culture vidéoludique à Gamekyo
anakaris Ok, c'est pas trop long, donc. 30h, c'est pas mal, déjà ! Je vois ce que tu veux dire, même si je n'aurais pas cité les Dragon Quest comme un exemple de difficulté en terme de RPG (à part peut-être les versions NES des premiers jeux, là je sais pas vu que je ne les ai pas fait, je n'ai fait que les versions SNES).
Ouaip, je connais aussi bien sûr le style d'Urushihara, pour qui le côté érotique était vraiment assumé même dans des productions tout public. Les Langrisser et Growlanser sont sur ma liste de jeux à faire...
Le hentaï (et en particulier ce qui verse dans le "hardcore"), disons que j'y vois trop de problèmes pour qu'on se contente de fermer les yeux et faire comme si de rien n'était, après je cherchais pas à en discuter non plus ! Au contraire, si je peux éviter le sujet pour l'instant... ^^'
Comme tu dis, c'est toujours bon à rappeler à titre informatif, même si ça m'attriste toujours autant de me dire que la grande majorité des artistes japonais, reconnus ou non, sont issus de ce milieu.
randyofmanamême si ça m'attriste toujours autant de me dire que la grande majorité des artistes japonais, reconnus ou non, sont issus de ce milieu.
Je penses que tu noirci le tableau tout seul, tombe pas en dépression l'ami ça marchait p'tet dans les années 80-90, mais parler de "majorité" je pense qu'on en est loin quand même. Aujourd'hui plus qu'avant encore les concepteurs de jeux vidéo sont devenus très respectés au Japon, c'est un métier à part entière avec un vrai aspect artistique, ce sont carrément des business man et des stars pour certains (dans une certaine mesure et d'un point de vu professionnel).
Avec le temps le secteur du jeu vidéo s'est professionnalisé et de véritables chara-designer formés en université ont jaillis d'un moule "propre", les obscurs mangaka de hentai participant à des chara-design de jeu de combat ou de RPG ne sont plus si nombreux ; idem pour les "vrai" mangaka, il y a encore de nombreux auteurs de hentai qui décident de leur plein gré de suivre cette voie (et là encore beaucoup sont très respectés et sont de véritables vedettes) mais de plus en plus rares sont les mangaka reconnus qui ont un passé d'auteur de hentai car comme pour le jeu vidéo le hentai a gagné en professionnalisation. Ce n'est plus le milieux sordide et obscur des années 90 où les hentai étaient limite produit en toute clandestinité. Aujourd'hui c'est un business bien construit avec des maison d'édition, des réglementations commerciales strictes et propres à ce type de produit et les conditions de travail de ces auteurs n'ont plus rien à voir avec ceux des années 90. Mais puisque le jeu vidéo a globalement gagné en légitimité et en sérieux et que désormais tout se sait sur Internet, les éditeurs ne font plus appels à certains artistes trop connotés pour travailler sur le jeu. le business est devenu trop sérieux.
Paradoxalement aujourd'hui c'est préférable de faire designer une nana à moitié nue par Tetsuya Nomura, véritable créateur de jeu vidéo de formation, plutôt que par Takasugi Kou, célèbre auteur de hentai au style visuel très appréciable.
anakaris Oui, peut-être que c'était surtout le cas dans les années 80-90, mais j'ai pas l'impression que ça ait diminué tant que ça ^^'
Forcément pour les gros éditeurs et gros jeux (genre Square et les FF, justement), ça paraît effectivement logique de choisir plutôt des gens avec une formation artistique, mais sur beaucoup d'autres productions jap plus petites mais néanmoins "tout public" (j'entends par-là les jeux dont l'érotisme/la pornographie n'est pas l'attrait principal, donc ça peut être autant un Disgaea qu'un Ar Tonelico), c'est encore quelque chose de récurrent, que d'aller piocher chez les artistes des milieux doujin (souvent 18+, mais pas forcément, certes). Ou de continuer d'embaucher ceux qui ont été actifs à un moment puis ont choisi d'arrêter une fois passé pros.
Des illustrateurs réputés comme Tony Taka, Nagi Ryou et tout un tas d'autres dont je connais à peine les noms sont toujours sollicités, peut-être pas sur des jeux au public très larges, mais toujours présents sur la scène JV/manga. Même chose pour Akamatsu, dont vous parlez sur l'article sur Dewprism (du coup ça m'y a fait penser).
Après je reconnais que je suis loin d'être calé sur les illustrateurs japonais et leur cursus, et j'avoue que je cherche pas non plus, mais quand j'apprends des choses sur le milieu, ça va plutôt dans ce sens-là. ^^'
J'apprécie le clin d’œil
Forcément, tu parles de RPG, tu savais que j'allais venir, hein
Eh bien tu peux être fier, je n'ai jamais entendu parler de ce jeu, c'est donc une parfaite découverte pour moi ! En soi, ce n'est pas étonnant, vu le nombre faramineux de RPG à l'époque... sincèrement on imagine même pas, j'ai halluciné moi-même pendant mon séjour au Japon en faisant les boutiques de voir le nombre de jeux sur SNES et PSX qui s'apparentaient de près ou de loin à des RPG, et dont je n'avais jamais entendu parler - il faut dire que pour la plupart, les jeux sont j'imagine assez moyens et n'ont que peu bénéficié de suites ou même d'une quelconque notoriété.
J'avais d'ailleurs récupéré pas mal de ROMs de divers jeux PSX à une époque, et je voulais profiter de mon voyage pour les tester enfin, donc si tout a bien je vous ferais un petit topo dessus dans quelques mois.
Bref, pour en revenir à notre Kuro no Ken du jour, le jeu est pas moche du tout, même si en dehors des beaux artworks tout vêtus de pixels et de la perspective isométrique des combats (je sais pas pourquoi moi ça m'a fait pensé à Ogre Battle), le jeu fait un peu RPG maker.
En tout cas, ça me donne vachement envie de l'essayer, puisqu'à priori le jeu n'est pas mauvais. Tu as été jusqu'au bout ?
Quand au fait que le studio était à l'origine un développeur de hentaï... Bah sans être hyper renseigné sur le sujet, c'était quelque chose d'assez fréquent là-bas, beaucoup de studios de dévs ont commencé dans les jeux érotiques avant tenter l'expérience du jeu "tout public". Avec plus ou moins de succès, évidemment. Idem pour les chara designer...
Je sais pas trop si Nobuteru Yuuki a fait du hentaï, je suppose que oui :/
Mais en soi, j'aime beaucoup son style, qu'on retrouve en effet un peu sur la jaquette (j'ai d'ailleurs déjà fait part de ma petite déception que SE ne se soit pas inspiré de son style pour modéliser les personnages de Trials of Mana remake, puisqu'il a bossé sur le jeu original...), et j'étais justement surpris au départ quand j'ai vu les captures d'écran montrant les artworks in-game, puisque je reconnaissais plus son style, avant de lire qu'il n'avait bossé que sur la jaquette XD
En tout cas le chara design est très beau, mais un peu trop fripon à mon goût...
Ah, et ne te sens pas ridicule à t'intéresser à un jeu juste pour sa jaquette, tu n'imagines pas le nombre de fois où ça m'est arrivé et que c'était vraiment le seul truc qui m'a intrigué et motivé à faire le jeu
Une fois de plus, merci pour la découverte !
Je sais pas trop si Nobuteru Yuuki a fait du hentaï, je suppose que oui
P'tet bien que oui, p'tet bien que non, je l'ai toujours connu pour les deux références que j'ai évoqué dans le test. Mais en soi qu'il ai fait du hentai ça ne me dérange pas finalement. Il a un talent indéniable pour dessiner la gente féminine et après si ce genre d’œuvre me dérange, je me dis qu'il suffit simplement de passer à côté en fermant les yeux
Un autre chara-designer de J-RPG est assez connu pour avoir fait du hentai (plus de soft que de hardcore, mais il a fait les deux): Satoshi Urushihara de la série Growlanser (exclusifs aux consoles Sony de la PS1 à la PSP, le dernier en date est sorti en 2011 mais depuis la série est probablement bien morte
Tout ça pour dire que j'évoquais le passé de producteur de hentai soft de Forest, le studio à l'origine de Kuro no Ken mais ce n'était pas sur le ton du reproche ou du procès, c'était purement à titre informatif et ça me semblait être un élément particulièrement croustillant et surprenant à évoqué pour apporter de la culture vidéoludique à Gamekyo
Ouaip, je connais aussi bien sûr le style d'Urushihara, pour qui le côté érotique était vraiment assumé même dans des productions tout public. Les Langrisser et Growlanser sont sur ma liste de jeux à faire...
Le hentaï (et en particulier ce qui verse dans le "hardcore"), disons que j'y vois trop de problèmes pour qu'on se contente de fermer les yeux et faire comme si de rien n'était, après je cherchais pas à en discuter non plus ! Au contraire, si je peux éviter le sujet pour l'instant... ^^'
Comme tu dis, c'est toujours bon à rappeler à titre informatif, même si ça m'attriste toujours autant de me dire que la grande majorité des artistes japonais, reconnus ou non, sont issus de ce milieu.
Je penses que tu noirci le tableau tout seul, tombe pas en dépression l'ami
Avec le temps le secteur du jeu vidéo s'est professionnalisé et de véritables chara-designer formés en université ont jaillis d'un moule "propre", les obscurs mangaka de hentai participant à des chara-design de jeu de combat ou de RPG ne sont plus si nombreux ; idem pour les "vrai" mangaka, il y a encore de nombreux auteurs de hentai qui décident de leur plein gré de suivre cette voie (et là encore beaucoup sont très respectés et sont de véritables vedettes) mais de plus en plus rares sont les mangaka reconnus qui ont un passé d'auteur de hentai car comme pour le jeu vidéo le hentai a gagné en professionnalisation. Ce n'est plus le milieux sordide et obscur des années 90 où les hentai étaient limite produit en toute clandestinité. Aujourd'hui c'est un business bien construit avec des maison d'édition, des réglementations commerciales strictes et propres à ce type de produit et les conditions de travail de ces auteurs n'ont plus rien à voir avec ceux des années 90. Mais puisque le jeu vidéo a globalement gagné en légitimité et en sérieux et que désormais tout se sait sur Internet, les éditeurs ne font plus appels à certains artistes trop connotés pour travailler sur le jeu. le business est devenu trop sérieux.
Paradoxalement aujourd'hui c'est préférable de faire designer une nana à moitié nue par Tetsuya Nomura, véritable créateur de jeu vidéo de formation, plutôt que par Takasugi Kou, célèbre auteur de hentai au style visuel très appréciable.
Forcément pour les gros éditeurs et gros jeux (genre Square et les FF, justement), ça paraît effectivement logique de choisir plutôt des gens avec une formation artistique, mais sur beaucoup d'autres productions jap plus petites mais néanmoins "tout public" (j'entends par-là les jeux dont l'érotisme/la pornographie n'est pas l'attrait principal, donc ça peut être autant un Disgaea qu'un Ar Tonelico), c'est encore quelque chose de récurrent, que d'aller piocher chez les artistes des milieux doujin (souvent 18+, mais pas forcément, certes). Ou de continuer d'embaucher ceux qui ont été actifs à un moment puis ont choisi d'arrêter une fois passé pros.
Des illustrateurs réputés comme Tony Taka, Nagi Ryou et tout un tas d'autres dont je connais à peine les noms sont toujours sollicités, peut-être pas sur des jeux au public très larges, mais toujours présents sur la scène JV/manga. Même chose pour Akamatsu, dont vous parlez sur l'article sur Dewprism (du coup ça m'y a fait penser).
Après je reconnais que je suis loin d'être calé sur les illustrateurs japonais et leur cursus, et j'avoue que je cherche pas non plus, mais quand j'apprends des choses sur le milieu, ça va plutôt dans ce sens-là. ^^'