Sur la review de Hired Guns sur Amiga (clique ici si tu ne l'a pas encore lu, espèce de sale c.... bon, hein, t'as du bol, ça passe pour cette fois, sacripant ), je vous disais que Psygnosis était, fin des années 80 début des années 90 un, si ce n'est le meilleur éditeur de software Amiga au monde. Agony, Ballistix (des mêmes créateurs que le jeu qui nous intéresse aujourd'hui), Infestation, Perihelion, Puggsy, Blood Money, Ork … Vraiment beaucoup de très bons jeux ont été édités ou développés par les britanniques originaires de Liverpool, avant même d'être rachetés par SONY en 1993 dans l'optique de se constituer un panel de studios pour armer de jeux exclusifs la Playstation.
Et même si cela à commencer dés 1986 notamment avec Deep Space, ce n'est qu'en 1989 que leur premier succès commercial massif vit le jour : le fameux Shadow of the Beast.
Review qui tombe à point nommé puisque nous avions eu l'occasion de voir quelle tête aurait le reboot destiné exclusivement à la Playstation 4 à la Gamescom d'aout dernier. Shadow of the Beast est la première œuvre majeure du duo de génie Martin Edmonson et Paul Howarth (21 et 20 ans à l'époque!), fondateur de Reflections, plus tard beaucoup plus connus pour avoir créé Driver et The Crew, et désormais propriété d'Ubisoft. Shadow of the Beast représente toute l'identité, l'essence du studio Psygnosis et reste encore aujourd'hui l'un des fleurons, tant techniquement qu'artistiquement du système Amiga.
À l'époque, créer des jeux novateurs et de qualité et découvrir des projets intéressants, c'était relativement commun tant sur micro-ordinateur que sur console. Tout n'était pas si codés et si aseptisés qu'aujourd'hui, la liberté créatrice était de mise bien plus que de nos jours. Aussi, si Psygnosis avait clairement le chic pour flairer les bon coups, on peut dire aussi que sur le cas Shadow of the Beast, c'était un joli coup de poker. Howarth dit d'ailleur de la génèse du projet ceci : ''Martin et moi-même rendions visite à Psygnosis pour y terminer Ballistix. Nous en avons profité pour leur montrer la démo technique que j'avais créée afin de démontrer les capacités techniques de l'Amiga. Ils furent si époustouflés par mes 13 couches de scrolling qu'ils voulurent signer un nouveau contrat immédiatement. J'étais toutefois assez inquiet : ma démo ne montrait que des scrollings, et je n'étais même pas certain de pouvoir y ajouter un personnage, et encore moins une armée de monstres. Le patron de Psygnosis me rassura : Ne vous inquiétez pas, vous trouverez une solution., et c'est ainsi qu'est né Shadow of the Beast.''
Dans un monde médiéval-fantastique particulièrement sombre, l'enfant Aarbron a été enlevé par de mystérieuses ombres une nuit sans lune. Mené dans le temple de Necropolis où le ''Beast Lord'', Maletoth veille, il est victime de rituel païen visant à le faire devenir une créature hideuse aux pouvoirs de destruction inimaginable. Peu à peu, l'enfant grandit et se transforme en bête sauvage, condamnée à servir ses nouveaux maîtres jusqu'à la fin de sa vie. Mais c'est lorsqu'il plonge son regarde dans un mystérieux globe magique qu'il découvre l'horrible vérité, le massacre de sa famille et sa transformation forcée. Désormais, il connait la source de touts ses malheurs et reprend conscience, il décide de partir à l'assaut de la forteresse de Maletoth pour se venger.
Ce qui frappe dés le début du jeu, c'est ses prouesses techniques. Boum, direct, comme ça.
Développé à partir d'un hardware d'Amiga 500, qui verra à mon sens les plus belles réussites du système Amiga, Shadow of the Beast est un monument impressionnant d'art électronique. Il repousse les limites de tout ce qui pouvait être vu à l'époque, et prouve (lui parmi d'autre) définitivement que les hardware micro-ordinateur et plus tard ordinateur personnel (PC) sont supérieurs aux consoles, quand bien même le tarif n'étant pas le même (à sa sortie en 1987, l'Amiga 500 valait entre 1100 et 1500$, une SNES en 1991 valait 199$).
La presse de l'époque arguait même le fait que Shadow of the Beast était le digne représentant de ''l'arcade à la maison'' en terme de graphisme. Tant que ça ? Eh ben oué, explications !
Rien qu'a voir la finesse des décors quand la même année on considère que The Revenge of Shinobi sur Megadrive est un des plus beaux jeux console, et ça suffit pour nous conforter dans l'idée que Shadow of the Beast est un phénomène.
Pour parler en des termes plus techniques, notez les 13 couches de scrolling différentiel (des pans du décors qui bougent dans un sens ou dans l'autre indépendamment du reste, ce qui donne un effet de profondeur saisissant pour l'époque). Saupoudrez d'un mix de 128 couleurs alors que les jeux parmi les plus beaux de l'Amiga 500 comptaient jusqu'à présent 32 teintes, le tout dans un 50 fps fluide comme pas permis, et ajoutez à cela prêts de 132 monstres différents fait de sprites assez volumineux, détaillés, proposant des subtiles variations de couleurs pour un rendu plus réaliste et soigné, et vous obtenez grosso modo le soft de Reflection. Rétrospectivement, c'est d'ailleurs étonnant de voir une production avec une telle patte artistique lorsqu'on sait que les plus gros succès commerciaux de cette entreprise sont des jeux de bagnole tout ce qui a de plus ''terre-à-terre'', sans prise de risque visuelle ou artistique.
La touche artistique, justement, parlons-en. Œuvre d'un seul homme, dans les grandes lignes, à savoir Roger Dean, habitué des productions Psygnosis puisqu'ayant designé la fameuse chouette et la police d'écriture du studio (chouette qui deviendra plus tard héroïne d'Agony, un des plus grands succès critique de Psygnosis, et dont on reparlera bientôt), c'est lui qui donnera naissance aux artwork de SotB représentant des décors glauques, oniriques, planants et mystérieux.
La bande-son, désormais, qui finira peut-être de vous prouver que ce jeu est un phénomène. Poignante, variée, marquante, tant d'un point de vue technique que purement auditive, encore une fois. Nous l'a devons à David Whittaker, habitué des système micro des 80's et plus tard, entre autre, superviseur de la BO de Gladiator... Rien que ça. L'OST de Shadow of the Beast est de celle qui rapproche le jeu vidéo du cinéma, avec tout le panel d'émotion et l'immersion qui va avec. Reflections a mis les petits plats dans les grands afin de faire de leur soft un bond vers le futur, une sorte de palier de ''minimum syndical'' a respecter pour les prochains jeux Amiga. Le synthétiseur Korg M1 qu'a utilisé le compositeur étant pour l'époque la nouveauté et matériel de très haute qualité sonore, le jeu a aussi bénéficié du génie de Whittaker qui a trouvé le moyen de tout simplement doublé artificiellement le nombre de canaux audio proposés par la machine. Passant de 4 à 8, ce qui donne naissance à des musiques avec moult sonorités qui s’intercalent les une dans les autres, supplées par des bruitages d'ambiances selon les décors. Et on obtient dés lors une bande-son renversante !
D'ailleurs, chose rare pour l'époque, un album regroupant les versions originale des 6 principaux thèmes sera proposé à la vente aux USA, quasiment introuvable aujourd'hui. Et 6 autres (pour un total de 12, donc) seront de nouveaux de sorti dans un album commémoratif des 10 ans de l’existence du jeu intitulé Immortal, en 1999.
Si SotB reste un morceau en terme d'inspiration artistique tant visuelle que sonore, il n'en reste pas moins un jeu vidéo somme toute assez classique dans sa jouabilité. En effet, la construction du jeu reste des plus classiques. Vous dirigez votre personnage sur des plans en 2D où il suffit généralement de frapper vos ennemis à grand coup de griffe comme dans un vulgaire beat them all. Sauf que là, quelques petites énigmes viendront s'interposer entre vous et votre objectif et quelques phases d'aventure/recherche seront de mise pour classer le soft dans la catégorie des jeux d'action/aventure.
Malheureusement, on sentirait presque que le jeu n'est en fait, de base, qu'une simple démo technique (époustouflante certes, mais tout de même) vu le peu d’intérêt que représente la jouabilité sur le moyen et long terme. Ainsi, si l'IA n'est pas incroyable (en même temps, à l'époque... encore aujourd'hui quand je joue à Killzone : Shadow Fall, je me dis qu'on est toujours en 1989 à ce niveaux là) , les monstres ont l'avantage de débouler en nombre, augmentant drastiquement la difficulté (les deux suites seront bien plus abordables). C'est d'autant plus vrai que les niveaux regorgent de pièges et que vous ne disposez que de 12 malheureux points de santé (et d'une seule et unique vie) pour parcourir la totalité de l'aventure. Si Shadow of the Beast a les qualités techniques d'un jeu arcade, il en aussi cette façon subtile de contrarier le joueur par une difficulté qui très vite devient frustrante. On passe plus de temps à essayer de s'en sortir au milieu de créatures (qui je le répète visuellement son très jolies, mais on les déteste tellement quand on perd 18 fois d’affilé...) qui respawn incessamment que d'admirer les décors... Théoriquement, le jeu pourrait se finir en 40 minutes, mais n'hésiter pas à en prévoir le triple tant certain level sont foisonnant de monstres, contrairement aux fioles de soin qui sont aussi rares que des sachets de riz en Somalie...
Pierre angulaire de l'édifice Amiga, Shadow of the Beast fut tout de même porté sur pas mal de machines après sa sortie initiale en novembre 1989. À l'époque jetant un gros pavé dans la marre déjà tumultueuse de la guerre des micro-ordinateur Atiga/Amari (Amiga vs Atari donc), le ST de la firme de Nolan Bushnell commençait à fort vieillir techniquement mais recevait tout de même plus de projets intrinsèquement intéressants que l'appareil de la société de Jack Tramiel (Tramiel a fondé Commodore en 1954, puis est devenu CEO d'Atari, l'ennemi juré, en 1984, parcours plus contradictoire que ça tu crève). Aussi, ce fut là l'occasion parfaite des pro-Amiga (dont je faisais parti, et encore aujourd'hui) de faire un joli bras d'honneur à leur ennemi de toujours (quoique à l'époque, la ''guerre'' entre les deux firmes était portée par de véritables spécialistes en informatique qui au-delà des jeux, comprenaient parfaitement toute la quintessence des spécificités techniques de leur machine fétiche, ce qui avait pour effet d'élever grandement le débat. Aujourd'hui, tout tourne autour des exclusivités et du 1080p sans même que la moitié des gens ne sachent ce que ça veut réellement dire, navrant...). Pourtant, le succès du jeu aidant, Psygnosis décida d'en faire un portage 8-bits (surprenant étant donné qu'ils avaient totalement abandonné ce marché vieillissant), sur ST donc, géré par Eldrich The Cat (programmation de Mark Mc Cubbin) fin 90. Le portage fut bien en deçà des attentes, la technologie 8-bits étant définitivement révolue pour un jeu à l'ambiance si fantastique qu'était SotB, le soft perdit instantanément son charme. Ajouté à cela un gameplay encore plus brut de décoffrage et une bande-son violée, et vous aurez là probablement un des pires portages jamais réalisés...
Le concerné déclarera d'ailleurs à ce propos, pour sa défense:
Mark Mc Cubbin :
« Shadow of the Beast s'est très bien vendu sur ST (Il fut numéro un deux années de suite dans les panels de vente). En ce qui concerne les détails, je suis ravi de les partager ci-dessous :
Je sais que certains gars de la scène démo pensaient que le jeu aurait pu être plus réussi et à dire vrai il y avait des parties qui auraient pu être mieux, cependant, le développement d'un jeu est fait de compromis et ce fut le cas ici. Dans la première version du jeu, j'ai utilisé les mêmes graphismes que la version Amiga qui tournait à 50/60 fps ; cependant, elle demandait une quantité diabolique de mémoire étant donné que l'astuce utilisée était de pré-calculer le scrolling parallaxe (pour la section souterraine, laquelle était seulement composée de deux couches) puis déplacer simplement les "tiles" graphiques à l'aide de l'instruction "movem.l" à l'écran dès que nécessaire. La vérité est que cela n'était pas raisonnable (ça aurait été un jeu pour machine dotée d'1 mo contre 512 ko sur Amiga).
Après plusieurs hésitations, il fut décidé que cette version serait lancée soit en version 1 meg seulement ou sur le STE (et bien entendu nous aurions alors pu utiliser le scrolling matériel). Au final, la version qui fut utilisée pour la section souterraine utilisait un bitplan pour la couche d'arrière-plan du parallaxe et deux bitplans pour la couche de premier plan, ceci permettait à chaque couche graphique d'être dessinée indépendamment à l'écran aussi vite que possible sans avoir à utiliser un énorme tampon de pré-calcul. Néanmoins j'ai malgré tout pré-calculé les blocs déplacés, en arrangeant soigneusement la palette de manière à ce que les couleurs paires et impaires soient les mêmes pour les 8 couleurs dans la palette; cela voulait dire que je pouvais dessiner n'importe quoi dans le premier bitplan et cela n'affecterait pas la couche de premier-plan.
Pour les sprites, à cause des contraintes mémoires, à nouveau je ne pouvais pas pré-déplacer (pre-shifting) ces derniers à cause de la vitesse (comme toujours, la façon la plus rapide pour dessiner était via l'instruction "movem.l" ), donc j'ai utilisé une autre astuce par le biais de l'instruction "movep.l", laquelle permettait d'écrire les données graphiques on limites paires à travers l'écran entrelacé du ST. J'avais des routines sprite "maison" pour les limites paires et impaires pour la vitesse (versions qui utilisaient l'instruction "movep" et d'autres utilisant directement "movem").
Il y avait des compromis similaires pour les sections où il y a des arbres (section de la plaine), (les 11 couches de parallaxes), j'ai écrit un émulateur de copper sur le Timer B qui modifiait lourdement la palette pour obtenir toutes les couleurs voulues, les gros arbres étaient tous des sprites pré-calculés.
Cependant bien sûr, faire ceci réduisait largement le temps CPU disponible (le st étant mono-processeur) mais était nécessaire pour obtenir toutes les couleurs supplémentaires pour que ça ait l'air à peu près décent. A dire vrai, si je n'avais pas eu à faire un jeu, hé bien oui, j'aurais pu avoir mon scrolling pré-calculé faire son petit effet, ça aurait ressemblé à la version Amiga (Je l'avais déjà pour premier prototype). Psygnosis décida de ne pas faire de version 1 méga seulement ou même une version STE, malheureusement. Au même moment on a fini par faire la version ST de Flimbo's Quest, c'était aussi un sacré morceau sur l'Amiga. Cette fois on a pu avoir 2 couches avec toutes les couleurs parce qu'on pouvait pré-calculer le parallaxe…
Et encore, dans l'ensemble, j'étais plutôt satisfait de Beast ST étant donné les contraintes, que beaucoup d'entre vous n'ont pas dans la démo-scène ST… »
Même constat pour les adaptations CPC64/128 et ZX Spectrum (pour ce dernier en particulier, compte tenu du très grand âge du hardware, le portage est considéré comme honnête, mais en soi vraiment trop peu intéressant si on à l'occasion de s'adonner à une version d'origine).
Sur Commodore 64/128 (puis un peu plus tard sur PC-Engine Super CD-ROM², dont la version du jeu bénéficiera du support CD pour une qualité de son extra), le portage est assuré par des gens talentueux et consciencieux en la présence de DMA Design, dont on a déjà parler sur Hired Guns (et plus tard créateurs de GTA). Cette fois-ci, le portage est réussi, l'animation contrairement à la version Atari ST est bien plus fluide, le jeu devient terriblement plus jouable avec non plus 12 points de vie mais 25, mais reste tout de même moins intéressant que l'original puisque le niveau en mode shoot'em up et quelques dizaines de créatures (sur les 132) furent retirées à cause d'un problème de mémoire restreinte sur les cassettes de l'appareil.
La version FMTowns (micro-ordinateur 32-bits japonais très discret et confidentiel) est une des meilleures puisqu'en plus d'avoir la pêche pour reproduire fidèlement les graphismes du soft d'origine, propose une qualité sonore encore meilleur (support CD oblige), une nouvelle intro et des animations supplémentaires donnant au soft un aspect un peu moins saccadé. Malheureusement, cette version est très rare et ne se trouve qu'au Japon à prix d'or. (Si vous voulez vous la procurer, faite très attention, c'est étrangement la version la plus piratée qui soit, régulièrement mise en vente sur ebay a des prix abusifs mais le jeu étant littéralement miné de bug extrêmement grossiers, du travail de salopard quoi...)
La version Megadrive sortie en 1991 est tout à fait honnête sur tout les points, mais ce sont les versions Master System et Super Nintendo qui surprennent le plus. D’abord pour la console de SEGA, le portage sort tardivement, en 1992 et propose un gameplay profondément remanié, avec moins de respawn de monstre et plus d'énigme, ainsi que l'apparition d'un inventaire (et donc de fiole de soin plus nombreuses). Le portage sur console de Nintendo (appelé Super Shadow of the Beast, comme il était de coutume sur SNES, Super Turrican., Super Aleste, Super Star Wars, et j'en passe) prend énormément de liberté par rapport à la version d'origine. Ainsi, les niveaux sont modifiés (particulièrement celui du cimetière) avec des ennemis, des pièges et des mécanismes différents. Une refonte visuelle avec des teintes chaudes, des musiques dénaturées et des bruitages très cheap qui l'éloignent du style originel (la SNES et son processeur sonore pourrie, putain...) font de ce portage un produit très à part dans la série SotB.
La version Lynx, pour finir, sera la dernière à sortir, reprenant les principales caractéristiques du portage SNES en y ajoutant encore plus de spécificités : le niveau ''To the Castle'' gagne en taille tandis que celui nommé ''In the Dark Passages'' disparaît, bref, à ce niveau là, il n'est presque plus question de nommer ce jeu Shadow of the Beast tant au fil des années les portages se sont différenciés de l’œuvre de base.
Shadow of the Beast... phénomène qui a contribué un petit peu parmi tant d'autre à faire évoluer le jeu vidéo. D'abord au niveau marketing, puisqu'il s'agit d'un des touts premiers jeu à être accompagné d'une véritable campagne de publicité autrement qu'avec des spot TV, tel un véritable produit culturel au même titre qu'un disque de rockstar ou un film à la mode. Un sublime t-shirt sera même livré avec le jeu (portant le prix à 350 francs au lieux de 250 de moyenne en 1989), puis ensuite niveau technique puisque préfigurant parfaitement ce qu'allait être l'ère 16-bits à l'aube des années 1990. Jeu contemplatif, là aussi précurseur car endossant le costume de chef d’œuvre artistique presque plus que celui de jeu vidéo pur, sa technique impressionnante et les capacités de l'Amiga 500 aidant (puisqu'avant cela, les jeux n'étaient pas assez évolués pour distiller une véritable ambiance artistique, il fallait donc s'appuyer d'avantage sur les artwork 2D et les divers posters/photos/affiches promotionnels pour découvrir l'aspect visuel d'un titre), la production de Reflections et de Psygnosis a tout d'un grand qui a marqué le monde vidéoludique.
En espérant qu'avec tout ce que vous avez apprit (ou pas) sur le statut culte du jeu en lisant cette review, vous allez saisir toute l'importance de l'annonce d'un remake sur Playstation 4.
On m'en a souvent parlé mais je n'ai jamais put l'approcher, je connais très mal ce jeu pour finir!
Et c'est vrai qu'en voyant son retour sur PS4 (déjà je savais pas que c'était un remake, je croyais que c'était un jeu original, j'étais loin d'imaginer que le "vrai" Shadow of the Beast était sorti dans les années 80!) j'ai été curieux de voir ce qu'il allait donné!
Je savais pas que ce jeu avait eu un tel impact
J'ai mal connu les micro-ordinateur en général. Ce groupe est une mine d'or d'information et de passion pour le jeu vidéo bordel!!
aaah que de souvenirs, je ne l'ai jamais fini, mais il était parmi les plus beaux jeux de l’époque... on se servait souvent de ce jeu et de l'amiga pour dégoûter les potes qui étaient encore avec l'amstrad ou le commodore 64 lol
C'est bon de voir des nostalgiques faire profiter de leurs souvenirs !
titipicasso ahaha oué je me souviens d'un pote à mon grand frère à l'époque, qui était en kiff pendant quelques semaines sur le jeu "Le Manoir de Mortevielle", un bon jeux d'aventure/enquête point'n'click, pour du 1988 sur Atari ST c'est plutôt joli.
Mais ce pote là avait la fâcheuse tendance à se vanter un peu trop du matos qu'il possédait, et mon frère lui a montré Shadow of the Beast tournant sur Amiga 500 il est devenu vert de jalousie
Mythique ce jeu, c'est lui qui m'a fait acheter (les parents plutôt lol) l'Amiga 500, cet ordinateur gamer de légende que je chérie autant que mes 2 Dreamcast
J'ai même eu la dernière version sortie de ce jeu sur la Lynx d'Atari et elle tenait vraiment la route cette version quoique moins bonne que l'originale qui a toujours été la meilleure
Pfff, ce coup de vieux d'un coup mais tellement de bons souvenirs en même temps
Anakaris en même temps je ne suis plus tout jeune (38 ans mais ça se voit pas ) mais déjà gosse, j' étais un vrai gamer dans l' âme et merci à papa et maman de m'avoir permis de profiter de tout ça, j'ai vraiment été gâté (fils unique) mais pas pourri pour autant lol
Sans rire, fais comme tu veux, c'est ton blog après tout mais c'est clair que je viendrai y faire un tour, juste pour voir quel jeu tu mettras en lumière la prochaine fois
shima bah pour le coup tu risque d'être un peu déçu, dans l'immédiat je dois bouclé la review d'un jeu NES que j'ai promis à un pote y'a longtemps déjà, ensuite j'avais prévu de me faire un petit RPG sur Megadrive.
Mais si tu veux je peux te prévenir en MP à chaque nouvelle review Amiga
pour ma part pas d'amiga à l'époque, donc version K7 sur CPC, 30mn de chargement pour se faire massacrer encore et encore par la difficulté colossale, ce jeu m'a vraiment fait souffrir
J'ai découvert cette licence sur le portage Megadrive et j'ai eu beaucoup de mal, comme tu l'as dis son gameplay est assez rigide et le jeu est aussi dur donc ça a suffi pour me refroidir en moins de dix minutes.
En plus sur ce portage on y joue le personnage sans qu'il soit transformé donc ça perd vite le coté "beast"
Je me souviendrai toujours du jour ou j'ai inséré la disquette dans mon amiga 500 ... Sinon mon premier jeu utilisant de la 3D polygonale fut croisière pour un cadavre (Delphine software) sur A500.. aussi
il y en a eu des bons jeux sur Amiga:
Dungeon Master, Dragonflight, Eye of the Beholder, Black Crypt, Bloodwich etc Et là ce sont juste quelques RPG's.
stephenking Psygnosis sont responsables de la création des partenariat entre SONY et divers studios qui auront donné les jeux suivant: Crash Bandicoot, Syphon Filter, MediEvil, Driver, WipEout, Formula One, Kula World ou encore G-Police, tout ces jeux sont parut sur PS1 en exclu temporaire ou définitive et ont forgé l'identité de la PS1.
C'était leur boulot à Psygnosis d'aller démarcher les développeurs et repérer les bons jeux pour en faire des jeux exclu PS1, alors dire que SONY a détruit Psygnosis c'est mal venu à mon sens
Après si tu parle du fait que SONY a fait fermer Psygnosis/Liverpool, sache que l'intégralité de leurs employés ont était transférés à Cambridge (Killzone Mercenary), Foster City (studio d'aide logistique et technique au développement) et Santa Monica (God of War)
anakaris d'accord a 100% avec toi sur l'époque de la ps1.. Psygnosis était encore une machine à hit, mais cette époque la est belle et bien révolue.. Ils auraient du pour moi garder ce studio en vie et tel quel !! Et aujourd'hui on serait tous à attendre un psygnosis comme on attend un naughty dog ou un santa monica
On m'en a souvent parlé mais je n'ai jamais put l'approcher, je connais très mal ce jeu pour finir!
Et c'est vrai qu'en voyant son retour sur PS4 (déjà je savais pas que c'était un remake, je croyais que c'était un jeu original, j'étais loin d'imaginer que le "vrai" Shadow of the Beast était sorti dans les années 80!) j'ai été curieux de voir ce qu'il allait donné!
J'ai mal connu les micro-ordinateur en général. Ce groupe est une mine d'or d'information et de passion pour le jeu vidéo bordel!!
C'est bon de voir des nostalgiques faire profiter de leurs souvenirs !
Mais ce pote là avait la fâcheuse tendance à se vanter un peu trop du matos qu'il possédait, et mon frère lui a montré Shadow of the Beast tournant sur Amiga 500 il est devenu vert de jalousie
Je connais très très peu de gens ayant connus l'Amiga (peu importe le modèle), à part moi-même et mon grand frère.
Pfff, ce coup de vieux d'un coup
Sans rire, fais comme tu veux, c'est ton blog après tout mais c'est clair que je viendrai y faire un tour, juste pour voir quel jeu tu mettras en lumière la prochaine fois
Mais si tu veux je peux te prévenir en MP à chaque nouvelle review Amiga
Et puis j'ai juste qu'à m'abonner à ton groupe et le tour est joué
Au plaisir de te recroiser alors
pour ma part pas d'amiga à l'époque, donc version K7 sur CPC, 30mn de chargement pour se faire massacrer encore et encore par la difficulté colossale, ce jeu m'a vraiment fait souffrir
j'ai hâte de voir ce que ça va donner sur PS4
quelqu'un d'autre a adorer la musique? je la trouve sublime!!
du coup ca me donne envie de voir la version ps4 !!
http://www.youtube.com/watch?v=x28VDZDKXHw
L'OST de SotB fait partie de mes OST cultes avec Metroid Prime, Donkey Kong Country, Killer Instinct, quelques Final Fantasy et divers autres jeux
pourquoi ne rajoute tu pas la vidéo du teaser de shadow beast sur ps4 pour que tout le monde la voit?
En plus sur ce portage on y joue le personnage sans qu'il soit transformé donc ça perd vite le coté "beast"
Un très bon jeu malheureusement trop dur.
Allez, des reviews sur Ebonstar, Defenders of the Crown, Archon, etc.
Dungeon Master, Dragonflight, Eye of the Beholder, Black Crypt, Bloodwich etc Et là ce sont juste quelques RPG's.
C'était leur boulot à Psygnosis d'aller démarcher les développeurs et repérer les bons jeux pour en faire des jeux exclu PS1, alors dire que SONY a détruit Psygnosis c'est mal venu à mon sens
Après si tu parle du fait que SONY a fait fermer Psygnosis/Liverpool, sache que l'intégralité de leurs employés ont était transférés à Cambridge (Killzone Mercenary), Foster City (studio d'aide logistique et technique au développement) et Santa Monica (God of War)