Doom ! Quatre malheureuses lettres qui sonnent religieusement comme un écho de cloches diaboliques à mon oreilles. Celui que l'ont considère comme le père des jeux de tir modernes de nos jours, en sus d'être officiellement le jeu le plus téléchargé légalement de toute l'histoire de l'industrie, a donné aussi naissance à des dizaines voir des centaines de jeux du même genre, créant à lui seul une catégorie communément appeler FPS aujourd'hui, Doom-like jadis. Doom-like, en effet, puisque le terme FPS, dont la source est assez incertaine aurait prit naissance avec la venue de Half-Life en 1998 sur PC. Ainsi, c'est d'un Doom-like à l'ancienne dont on va causer aujourd'hui : Strife sur PC.
Et quand on dit Doom-like à l'ancienne, non seulement ça englobe les jeu de tir à la première personne (du Duke Nukem à Dark Forces), mais cette appellation comprend aussi un certain aspect du jeu s'apparentant réellement et directement au modèle de tous : le dit Doom. Ainsi, Strife demeure donc un pur Doom-like old school de part son design futuriste-macabre et sa pseudo 3D conçu via l'id Tech 1, célèbre moteur créé par John Carmack d'id Software (les papas de Doom, donc). Id Tech 1 qui se verra naturellement boosté afin de gérer tout les axes (haut/bas, gauche/droite et les mouvements circulaires de visé), qui permet l'apposition de textures détaillées (pour l'époque) sur des surfaces statiques donnant l'illusion d’environnement en 3D et en plus de cela perfectionné afin qu'il puisse générer des map à plusieurs niveaux (impossible dans Doom en 1993 où toute les map étaient « plates »).
Originellement développé par Cygnus Studios pour le compte d'id Software a qui ils ont confié gracieusement la licence de l'id Tech 1, le projet fut vite abandonné lors que le fondateur du studio: Scott Host décida de changer de secteur d'activité. Cygnus enchainera fin 1997 sur un shareware nommé DemonStar (sous le nom de Mountain King Studios) et le travail sera donc reprit par les texans de Rogue Entertainment.
Bref, venons en au jeu en lui-même.
L'histoire prend place dans un sombre monde mi-futuriste mi-medieval ravagé par un virus dévastateur ayant contaminé une grande partie de la population mondiale après la chute d'une étrange comète. L'anarchie se développe rapidement tandis que des poches de résistance se forme ça et là afin de lutter contre un mystérieux groupement d'individus fanatiques nommé l'Ordre. Ces rebelles, du Front, ne tarderont pas à venir à votre rencontre à votre insu et à vous enrôler dans leur rang afin de retrouver une arme secrète ultra puissante, le Sigil (d'ailleurs aux USA le jeu est parfois nommé Quest of Sigil) éparpillée en plusieurs morceaux à travers le territoire afin de calmer cette horde d'illuminés qui casse les couilles à tout le monde.
Et là où Strife, dés 1996 affiche son ambition face à la recette déjà bien éculée du Doom-like classique à base de level fermés et de troupeaux d'individus plus ou moins monstrueux à crever à l'aide d'un fusil à pompe, c'est qu'il offre un monde semi-ouvert avec la possibilité de s'adresser librement à de nombreux PNJ. En sus de quêtes à remplir en fonction des lieux visités, il en aura pas fallu beaucoup plus à l'époque pour qualifier (peut-être à tord) Strife de Doom-like à tendance jeu de rôle.
Ainsi, lors des dialogues, il vous sera offert plusieurs choix de conversation afin de glaner des indices sur votre prochain objectif ou pour collecter quelques objets, voir même débloquer des passages secrets menant à armes et munitions plus que bienvenus. Plus que bienvenus parce que bon quand même, on est dans un Doom-like bordel de dieu, hein. Et donc on va quand même s'amuser 80% du temps à exploser la face d'exaltés religieux armés jusqu'aux dents, d'automates coriaces et autres bestioles de toute formes, robotisées ou non. La variété du bestiaire couplé à la vastitude d'une map accueillant une ville, des châteaux high-tech, des donjons lugubres et un tas d'autre lieux font s'approprier à Strife une ambiance plutôt sympa. La sorte d'uchronie visuelle faisant en sorte de mélanger les genres et les époques (un château dans lequel vous trouverez un fatras d'ordinateurs et d'appareils électroniques par exemple) assure un level-design assez hors norme.
Comme dit plus haut, selon les endroits visités, le Front vous dispensera de plusieurs objectifs et c'est là que l'exploration prendra tout son sens. Car les zones deviennent vite très vastes et assez labyrinthiques où un tas d'interrupteurs se cachent pour débloquer portes et déployer ponts à la chaine. Sans compter les PNJ (techniciens de maintenance, marchands, mercenaires...) qui vous aideront, parfois en l'échange de service où d'argent et vous donneront clés et autres objets importants. L'aspect jeu de rôle prend alors un tout petit peu plus de légitimité. Sans oublier que certain des dits objets seront à récupérer en défouraillant à tout va, parce que sinon c'est pas drôle.
Les joutes, nerveuses, vous font combattre un tas d'ennemis différents qui, merci la gestion des 3 axes, viendront non seulement de face, de derrière ou de côté, mais aussi de bas et d'en haut, de quoi engranger de bien fameuse partie de shoot aux rayons plasma.
Le hic dans tout ça c'est qu'à l'époque, les moyens mis en œuvres par les développeurs n'étaient visiblement pas en accord avec leur ambition un brin démesurées. En 1996, n'était pas Bethesda qui voulait, bien entendu. Aussi, de très grosses incohérences, du genre carrément impardonnables sont à noter à divers endroit du jeu. Incohérences ? Grosses conneries devrait-on dire même ! En effet, rien de plus énervant et idiot que de tuer par inadvertance un PNJ qui s'avèrera décisif pour le bien d'une mission une petite heure plus tard. Pourquoi nous offrir le choix de tuer un PNJ si c'est pour être obligé de recommencer toute la partie quelques temps après car ce PNJ en particulier est essentiel au jeu ? Pourquoi ne pas le faire insensible aux armes tout simplement, comme dans touts les autres jeux que la planète ai connu ?!
D'autres bizarreries vous conduisent dans des lieux déjà explorés de fond en comble auparavant et censé être peuplés par une faction ennemie, mais qui pour le bien de la mission deviendra plus ou moins alliée sans que l'on sache véritablement pourquoi. Et après la mission, si vous y retourner, dans cette fameuse zone, bonjour la guerre de tranchée à nouveau ! Toujours sans raison.
Bref, si le semi open world est une bonne idée en soi, la maitrise de l'affaire n'est pas tout à fait effective de la part des développeurs.
Autre soucis du jeu, c'est que malgré un Doom Engine (l'id Tech 1 pour ceux qui ne suivent pas, au fond...) plutôt bien maitrisé, l'année 1996 a vu passé Duke Nukem 3D (avec le Build Engine, co-développé par le programmeur amateur Ken Silverman, dont nous reparlerons bientôt), offrant des graphismes en pseudo 3D toujours mais aussi et surtout des effets spéciaux bien plus explosifs et consistants et une gestion des dénivelés (escaliers, ascenseurs, pentes...) infiniment plus fluide. Mais le pire de ce qui pouvait arriver à Strife fut bien sur le rouleau compresseur des FPS de l'époque : Quake. Fort de son moteur flambant neuf, le Quake Engine (l'id Tech 2 donc), la nouvelle production d'id Software mit tout le monde d'accord assez facilement. Strife avait clairement 2 ans de retard sur deux de ces plus gros concurrents avant même de sortir, Rogue Entertainment pourtant bien volontaire est vaincu.
Autre soucis qui a son importance, les voix. Ignobles. Inaudibles, perçantes, criardes (comme les couleurs de certaines zones d'ailleurs, définitivement, le Doom Engine même amélioré en 1996 se faisait déjà vieux, à moins que ce ne soit la direction artistiques pas toujours très en phase avec l'idée de tout les développeurs... ?), bref, jamais je n'ai autant détesté entendre des PNJ raconter leur bobard pendant trois plombes que dans Strife. Et pourtant j'ai joué à Virus et Excalibur 2555 A.D. sur Playstation. Hein, bon.
Encore une fois, la bonne foi des développeurs est palpable, en témoigne la durée de vie tout à fait satisfaisante (et les 3 fins différentes disponibles selon vos choix fait à des moments clé avec des PNJ importants), mais la sauce ne prend pas complètement. Outre le fait qu'il adopte une approche relativement vieillot dans tout ce qu'il entreprend, Strife reste une production honnête. Il est à découvrir pour les fan de FPS à l'ancienne qui ont vaguement la gueule de papy Doom et aussi, cadeau, pour ceux qui sont fan de décors dans lequel vous trouverez des écorchés humains entreposés dans des cuves à formol façon offrande satanique et toussa. Parce que ce genre de décors, vous allez en croiser dans Strife !
bon boulot comme d'hab
Doc: merci