J'aime pas beaucoup la télévision d'aujourd'hui, pour plein de raisons différentes. L'une de ces principales raisons est que les programmes TV de nos jours sont chiants, inintéressants, cons à souhait, et vus milles fois. Prenez les films et les séries TV par exemple. Depuis l'arrivée de la TNT, service gratuit et accessible à tous (gloire ô Roi du PAF et aux patrons de groupes télévisuels qui pensent à nous autres pauvres hères sans le sous...), je n'ai jamais vu autant de rediffusion de séries pourries complètement dépassées et de films ringards … Depuis 1999, y'a pas une seule année où on se tape pas l'énième rediffusion de Taxi 2, Batman & Robin ou encore Astérix contre César ! Merci TF1, M6, NRJ12 et toutes ses baltringues périmées qui se mouche sur la culture et le bon cinéma et qui continue de se faire des couilles en or !
Et je ne parle même pas des séries TV, les Julie Lescaut, Cordier Juges et Flics et consort, putain de Dieu quelle horreur !
Ô bien sur, parmi les séries des années 90, y'en a qui se sont très bien conservées, et même qui sont encore aujourd'hui particulièrement intéressantes et fascinantes, en vrac : X-Files, Babylon 5, OZ et j'en passe. Mais y'en a aussi qui, si elles étaient relativement distrayantes à voir quand on avait 6 ans, sont aujourd'hui d'un mauvais goûts absolu, comme Hercule. Le kitch malpropre à l'état pur, parce que du kitch ''propre'' et pas trop dérangeant, voir plutôt amusant, ça existe, genre Street Fighter The Movie ou ces bons vieux Power Rangers. Mais là, c'est autre chose, c'est du kitch dégueulasse qui nous fait honte lorsqu'on passe plus de 10 minutes devant un épisodes de cette série de bagarre sans queue ni tête. De bagarre oui, parce que le Hercule, à part agiter ses gros bras de gauche à droite comme un âne pour faire décoller ses adversaires, il sait pas faire grand chose, dans le genre jolis combats bien chorégraphiés, on a vu mieux...
De touts temps les adaptations de films, et même de séries existent dans le monde du jeu vidéo, même sur des consoles carrément préhistoriques, souvenez vous de E.T. sur Atari 2600, RoboCop sur Commodore 64 ou Airwolf (Supercopter) sur Amstrad CPC. Pour la plupart, ce sont des bousins infects qui mérite d'être purifiés par le feu, et une fois encore, on y arrive avec Hercules : The Legendary Journeys sur Nintendo 64.
Au programme, une vaste aventure (nan j'déconne, le jeu dure 8 heures au maximum) sur des terres lointaines dans une mythologie pseudo grecque à tendance néo-zélandaise (oué, carrément, je dis ça parce qu'au final, le visuel du soft a si peu de personnalité qu'on s'en tape de diriger un personnage censé être charismatique comme un demi-dieu...) sur fond de guerre de famille. En effet, Héra, la belle-mère de Hercule, à provoquer le courroux des dieux en emprisonnant son mari, Zeus, dans une dimension parallèle. Depuis, c'est le bordel, un peu comme quand la prof de math s'en va du cours pour aller faire des photocopies et que le jeune Kévin commence à balancer des boulettes de papier mâché dans les cheveux de Jessica, la ''petite grosse du fond'', alias, La Molaire. Bon.
Arès, dieu de la guerre commence à casser les couilles, Héphaïstos, l'éclopé, fourni n'importe qui en armes de destruction massive mythologique, Héra veut buter Hercule, et ce dernier s'en bat les couilles et plutôt que de souhaiter vengeance, préfère se tirer sur Terre, se faire plein de copains et vivre une vie d'être humain normal pendant que tout là haut, au panthéon, l'avenir de l'univers tout entier se joue entre quelques trous du cul immortels avides de pouvoirs.
Non mais, déjà que dans la série TV le scénario complètement ubuesque et inintéressant nous confond entre soupir d'ennui et rire nerveux tant tout cela est ridicule, mais si en plus on nous ressert la même pâté pour chien dans le jeu sans le moindre ajout, sans la moindre touche d'originalité, ça risque de vraiment pas le faire !
Première chose qui frappe quand on lance le jeu, c'est les musiques, le menu-titre et la fiche de personnage qui ressemble à s'y méprendre à Zelda : Ocarina of Time. Dans l'inventaire, les objets clés sont disposés à peu prêt de la même façon, la bourse à pièce d'or remplace celles aux rubis du jeune Kokiri, et lors de la 1ere séquence de jeu, le tutoriel avec le pote Centaure d'Hercule, les bruitages et l'ambiance nous rappellent furieusement l'aventure de Link sur Nintendo 64. Une petite enclave verdoyante, une chute d'eau cristalline, des cocotes qui caquettent, des vaches qui meuglent et qui paître paisiblement... le vice est poussé jusqu'aux touches du pad qui s'affichent à l'écran en forme de croix et étant chacune associée à une action possible. A pour porter un rocher, B pour attaquer... Même la map est accessible via le bouton latéral R ou la gâchette Z à partir de l'inventaire, exactement comme dans la production de Shigeru Miyamoto !
Malheureusement, on s'aperçoit bien vite qu'on est déjà loin du soft de Nintendo, aussi loin qu'on s'en pensait proche dés le menu d’accueil, c'est dire. Le tutoriel nous donne la possibilité d'apprendre à maitriser les quelques capacités physiques d'Hercule, mais ça nous donne aussi la possibilité de constater la raideur du camion-poubelle qu'on dirige. Possibilités pas fortement aguichantes d'ailleurs, car les combats, si il y en a, se font horriblement lents et peu excitants. Les sursaut permanent du système de ciblage nous font très vite perdre le fil, tandis qu'encaisser le moindre coup déstabilise complètement notre personnage qui ralentit encore un peu plus. On en vient presque a fuir dés qu'on voit un ennemi sous peine de s'endormir devant des joutes animées de façon honteuse.
Ajouter à cela une incohérence de touts les instants dans la construction du jeu, et ce sera le bouquet. En effet, il nous ai demandé de résoudre quelques énigmes, des énigmes d'une platitude extrême à base de levier et de clé à trouver pour ouvrir un coffre, contenant un objet soi-disant ultra précieux a remettre au premier connard venu pour libérer la route suivante d'une quelconque façon. Le hic étant que le coffre qui contient le truc ultra-précieux qui appartient au débile de PNJ, est fermé par une clé, comme je viens de le dire, clé qui se situe on sais pas trop pourquoi au fin fond du ventre d'une grotte super enfoncée dans la montagne du coin, et surpeuplée de vilaines bestioles à savater pour avancer... Comme façon d'emmerder le joueur et booster artificiellement la durée de vie, y'a pas mieux que de créer des intestins nauséabonds de polygones marrons, censés représenter une grotte, et ceci sur des kilomètres, juste pour trouver une misérable clé. Les PNJ sont vraiment des vicelards en général dans les jeux d'aventure et les RPG, mais là, on atteint le summum.
Les énigmes donc, sont aussi incroyablement stimulantes qu'une séance de tricot avec mamie Odille, 97 ans, sourde, aveugle, et méchante en plus... Baisser ce levier là, tirer le bloc de pierre ici, ah bah non merde c'était pas le bon levier, donc pousser le levier ici plutôt, puis tirer la caisse, rabaisser le levier précédent, tabasser quelques mob qui sont apparut par la volonté de Dieu le Père... et puis recommencer la manœuvre parce que en fait vous vous êtes encore gouré de levier. Tout ça pour ouvrir une putain de grille en bois que Hercule, avec sa force … herculéenne..., aurait put arracher du sol et balancer à 50 mètres de là. Mais comme Hercule c'est un gros débile mental, il y a pas penser, à ça.
Face aux énigmes bien pensées et variées de Ocarina of Time, difficile de refréner le sentiment d'embarrassement qui s'installe en moi. Pauvre Hercule, t'es tombé sur le mauvais cheval, et t'as pas finit d'en prendre plein la gueule avec moi. Parce que bon, parfois, il le faut.
Côté graphisme et ambiance visuelle, c'est plus nuancé. Ah, j'ai cru voir une lueur d'espoir dans vos petits yeux d'enfant, non ? Non, en fait, ça va du moyennement moche au carrément dégueulasse en passant par le très vide et le très plat.
Comment ne pas tomber en décrépitude devant ces boyaux d'eau verdâtre dans lequel on doit barboter de longues minutes durant (véridique, voyez le screenshot!) sans savoir où aller. Et que dire des villages, vastes, certes, mais horriblement vides de vie. L'atout de Zelda : Ocarina of Time, était qu'il y avait une véritable ambiance dans les villes et villages. Les lieux n'étaient pas pour autant spacieux comme un stade de foot, mais c'était justement là tout le génie du jeu. Pas besoin de créer des villes à perte de vue si celles-ci sont vides d'habitants et peuplées uniquement de quelques arbres et charrettes de bois... Surtout que tout cela est gâché par un flou gaussien à l'horizon (typique de la Nintendo 64 si on ne dispose pas du Expansion Pak, sauf que le jeu n'est même pas compatible avec l'accessoire) qui démontre les limites techniques du soft.
Dans son ensemble, Hercules : The Legendary Journeys présente des décors très communs, montagnes avec sentiers herbeux interminables, grottes, villages... et si quelques un des donjons peuvent, avec plus d'effort et de travail détenir un potentiel certain, le manque de détail flagrant ne procure pas de bonnes sensations d'immersion. La plupart des décors étant fait de modèle 3D sur lesquels on a apposé des textures colorées les plus simples qui soit. On se croirait parfois dans un debug mode tant les textures sont absentes, ne laissant place qu'à des murs parfaitement lisses tout de gris vêtus. Très fade, très froid, très beurk.
Le look et le design des personnages et de l'univers du jeu n'en est pas moins à blâmer. Hercule et son froc en peau de crocodile mythologique façon gaypride de l'antiquité, Iolas, son acolyte, et son sourire benêt qu'il ne quitte en aucune circonstance, les Faunes (créatures mi-homme mi-bouc) archers qui mesure 1 mètre 10 et qui deux fois sur trois ratent leur cible (pire que l'Elfe dans Naheulbeuk)...
Et que dire de l'animation de ce saut de l'ange en avant qui ne sert strictement à rien, si ce n'est de transformer le musculeux Hercule en étoile filante moitié ballerine de compét' moitié pingouin qui saute hors de l'eau pour se réfugier sur la banquise. Aussi ridicule que cette façon de remuer les troncs d'arbres qui sert de bras au personnage pour nager, tandis que le reste du corps de ce dernier reste planté dans la flotte, droit comme une poutre, tel une cigarette russe enfoncée dans une boule de glace à la vanille... Dans Ocarina of Time au moins, on voyait Link se tortiller dans l'eau, battre des bras pour avancer et son corps se pencher en avant pour lui donner un élan, l'animation était dynamique, on sentait le personnage débordant d’énergie. Là, que dalle, tout est statique, brute et très peu élégant.
Pour sauver le jeu de la peine de mort par atomisation, on peut tout de même citer la modélisation des personnages et de l'environnement, à titre de comparaison bien plus aboutie et plus décente que Aidyn Chronicles, même genre de jeu, même console, mais sorti 1 an plus tard pourtant (déjà testé sur Rétro Gamekyo ici)! Aussi, les bug de collision ne m'ont pas parut plus fréquents que dans n'importe quel autre jeu d'aventure de l'ère Playstation-Saturn-Nintendo 64. Ce qui est triste d'ailleurs, de se raccrocher à cette lueur d'espoir, faute de mieux, puisqu'en de toute façon bon nombre de jeu de qualité sont exempt de ce genre de tare, et ce n'est pas un exploit, loin s'en faut.
La production de Player One est quand même forte pour créer l'illusion. En effet, comme expliquer plus haut, ce qui surprend d’emblée au lancement du jeu c'est les quelques trompettes et notes de harpe limpides qui accompagnes l'écran titre et le menu de démarrage. J'ai passé toute la review à comparer Hercules : The Legendary Journeys à Ocarina of Time, mais là, c'est abusé à quel point on se rend compte que les développeurs veulent implicitement susciter quelques souvenirs de nostalgie dans notre esprit, et ainsi provoquer notre indulgence envers leur production moisie jusqu'à l'os. Mais là encore, ça échoue, l'ambiance musicale est bien trop terne et sans personnalité pour engendrer en nous un quelconque sentiment d'héroïsme, de voyage ou de fascination. Les compositions sont redondantes, plates, peu dynamiques pour la plupart, pas très mélodiques non plus, bref, c'est sans grand génie. Tandis que les bruitages vont du honteux à l'agaçant. Il n'y qu'à écouter les cris gutturaux grotesques des voleurs et autres brigands qu'on occis par centaine lors de l'aventure, les hurlements strident qui brutalisent les oreilles des loups sauvages ou encore le grognement bizarroïdes de quelques bêtes mythologiques au comportement incertain pour se convaincre que la partie sonore du soft est la tâche d'une bande d'amateur très peu scrupuleux (ou très peu talentueux, ou les deux, tant qu'à faire).
Littéralement dénué d’intérêt, même pour les fans (ou alors c'est qu'ils sont adeptes du SM), cette énième adaptation d'une œuvre télévisuelle est une honte. Se positionnant ouvertement comme une œuvre qui s'inspire abusivement et de façon très libre d'un chef d’œuvre comme The Legend of Zelda : Ocarina of Time, l'étron de Player One souffre d'un cruel manque de saveur, de fraicheur, de passion dans son élaboration. Graphismes 3D basiques, décors vide, jeu de couleur débectant (vert, marron, gris, ocre, vert, marron...), personnages s'apparentant à une baleine échouée sur la plage, ambiance sonore détestable, ou au meilleur des cas tout juste bonne à être ignorée... Non, vraiment, je n'aime pas la télévision de ces dernières années, je n'aime pas certain programme miteux qu'on ne cesse de nous resservir comme on sert de la soupe froide à des taulards... et Hercules : The Legendary Journeys est l'adaptation d'un de ces programmes TV qui mérite d'être foutu aux cachots...
zabuza c'est clair que ce jeu est un cas d'école dans ce qu'il ne faut pas faire dans un jeu vidéo d'un point de vue technique.
Mais de là à dire que ça en inspire certain pour être créatif. T'es créatif ou tu l'es pas, la programmation c'est une chose, mais la touche de génie qui font que Kojima, Miyamoto et Sakaguchi sont ce qu'ils sont, c'est une autre chose.
D'ailleurs, il est bien gentil le Kamiya d'avoir créé Devil May Cry pour tenter de proposer une nouvelle (et meilleure) vision de Resident Evil, m'enfin y'a pire que les bug de Resident Evil qui reste globalement de très bon jeux (du 1 au 4 avec Code Veronica en tout cas), tu trouve pas?
C'est délicieux la façon dont tu écris quand tu test une daube
"Ajouter à cela une incohérence de touts les instants dans la construction du jeu, et ce sera le bouquet. En effet, il nous ai demandé de résoudre quelques énigmes, des énigmes d'une platitude extrême à base de levier et de clé à trouver pour ouvrir un coffre, contenant un objet soi-disant ultra précieux a remettre au premier connard venu pour libérer la route suivante d'une quelconque façon. Le hic étant que le coffre qui contient le truc ultra-précieux qui appartient au débile de PNJ, est fermé par une clé, comme je viens de le dire, clé qui se situe on sais pas trop pourquoi au fin fond du ventre d'une grotte super enfoncée dans la montagne du coin, et surpeuplée de vilaines bestioles à savater pour avancer... Comme façon d'emmerder le joueur et booster artificiellement la durée de vie, y'a pas mieux que de créer des intestins nauséabonds de polygones marrons, censés représenter une grotte, et ceci sur des kilomètres, juste pour trouver une misérable clé. Les PNJ sont vraiment des vicelards en général dans les jeux d'aventure et les RPG, mais là, on atteint le summum.
Les énigmes donc, sont aussi incroyablement stimulantes qu'une séance de tricot avec mamie Odille, 97 ans, sourde, aveugle, et méchante en plus... Baisser ce levier là, tirer le bloc de pierre ici, ah bah non merde c'était pas le bon levier, donc pousser le levier ici plutôt, puis tirer la caisse, rabaisser le levier précédent, tabasser quelques mob qui sont apparut par la volonté de Dieu le Père... et puis recommencer la manœuvre parce que en fait vous vous êtes encore gouré de levier. Tout ça pour ouvrir une putain de grille en bois que Hercule, avec sa force … herculéenne..., aurait put arracher du sol et balancer à 50 mètres de là. Mais comme Hercule c'est un gros débile mental, il y a pas penser, à ça.
Face aux énigmes bien pensées et variées de Ocarina of Time, difficile de refréner le sentiment d'embarrassement qui s'installe en moi. Pauvre Hercule, t'es tombé sur le mauvais cheval, et t'as pas finit d'en prendre plein la gueule avec moi. Parce que bon, parfois, il le faut."
anakaris Tu n'as pas compris ou je voulais en venir je pense et pour moi DMC et RE sont deux chemins différent et pourtant construit tout les 2 pour une seule série, mais bon tu connais déjà l'histoire.
Tu sais c'est comme au cinéma, la plupart du temps les films amateur ou à petit budget qui sont souvent qualifié de navet ou simplement de série B sont la ou tu trouve de nouvelle idées de capture, de scénario alors que les blockbusters eux se content d'appuyer sur ce qui marche puisque derrière il y a un trop gros budget et donc tout est calculé pour en faire un succès du produit sachant que des clones déguisé sont déjà des succès.
Ici, on peut voir d'une facon basique à se dire que ce jeu peut servir de moyen à des séquences de jeu à ne pas faire et c'est déjà un bon départ. Mais il serait plus judicieux de voir le jeu comme, comment l'aurais tu fais toi ?
Et quel facon aurais tu employé pour mieux amener le joueur.
C'est ce que dit souvent Miyamoto à ces équipes et si on voyait le jeu d'une autre facon, comment l’appréhenderais tu ?
C'est aussi pourquoi les jeux Nintendo mettent du temps à sortir puisqu'ils font énormément de teste sur des Beta avant d'aller plus loins.
zabuza ah oui! C'est vrai, c'est pas con ce que tu dis.
Mais je crois que pour Hercules: The Legendary Journeys, malheureusement, faut se contenter d'accepter que c'est une daube parce qu'il a été fait par des incompétents qui n'avaient aucun budget tout simplement. Et de toute façon je doute qu'avec un budget digne d'un Uncharted ils auraient fait mieux, regarde des jeux comme Dark Void, Front Mission, Haze, Inversion et j'en passe (rien que pour cette gen'): bon petit budget (voir gros budget notamment pour Haze, le même qu'un certain God of War 3, quand même ) et daube quand même.
Je suis parfaitement d'accord avec toi, parfois les petits jeux sont un moyens d'innover et de proposer aux gros de nouvelles choses, mais pour le jeu de cet article précisément, il n'y a rien à faire, non seulement il est merdique mais en plus il reprend des choses d'un autre gros jeu (Ocarina of Time donc), c'est tout l'inverse de ce que tu essaye de me dire ^^'
Là, c'est juste une adaptation foireuse qui espérait se faire du fric avec le nom de la série TV qu'il portait.
anakaris Oui je n'ai pas fais le jeu et je n'ai aucun feedback sur le produit en question, mais c'est une facon de voir un jeu qui me séduit.
Après il faut pas croire, beaucoup de gros jeu font beaucoup d'erreur que l'on enseigne dans les écoles de jeu vidéo.
L'une des plus grosse erreur est le fait d'appuyer vers le haut pour avancer et ne fois que l'on ouvre une porte et que l'on accède à une autre pièce, on a une vue de face par rapport au perso que l'on control. Alors instinctivement on appuye vers le haut pour avancer puisque c'est ce que l'on faisait y a deux minutes, sauf qu'a présent, le perso se retournera vers la porte et la commande sera inversé du au fait qu'avant on avait une caméra centré derrière le perso et que par la suite c'est devant le perso.
Dans les écoles on parlent d'erreur de game design, perso je ne trouve pas et je pense au contraire que suivant le jeu, ce type de scéne ou mise en avant du héro est ou peu être nécessaire pour donner une autre vision aux joueurs.
Il y a différent erreurs comme celui-ci dans des jeux récents mais bon...
zabuzaL'une des plus grosse erreur est le fait d'appuyer vers le haut pour avancer et ne fois que l'on ouvre une porte et que l'on accède à une autre pièce, on a une vue de face par rapport au perso que l'on control. Alors instinctivement on appuye vers le haut pour avancer puisque c'est ce que l'on faisait y a deux minutes, sauf qu'a présent, le perso se retournera vers la porte et la commande sera inversé du au fait qu'avant on avait une caméra centré derrière le perso et que par la suite c'est devant le perso.
Et ben ça justement, c'est typiquement ce qui m'arrive dans Devil May Cry (ceux sur PS2 je parle)! Pas toi?
Dante ne passe pas une porte mais quand il cour dans un décor et que la caméra change d'angle, c'est exactement ce qu'il se passe.
Comme quoi Kamiya a fait un jeu en essayant d'éviter les problème qu'il a vu dans RE, mais son jeu n'est pas exempt de soucis lui aussi
Ça m'est arrivé dans des jeux excellents comme Zelda Wind Waker et Darksiders II par exemple (attention, je porte Wind Waker dans mon cœur, c'est peut-être mon Zelda favoris avec A Link to the Past )
anakaris Oui ca a toujours été une erreur dans les DMC excepté le dernier que j'ai pas fais. Mais le premier sorti sur PS360 avait aussi les mêmes problèmes.
Dans ces jeux la, on peut dire que se sont des erreurs puisqu'il casse l'avancement du jeu et que le coeur de celui-ci est avant tout de l'action.
Sur les RE tu as souvent le cas de figure que je dis, mais la, c'est l'ambiance qui prend le pas dessus et c'est un jeu plus calme et lent, donc finalement ca ne rompe en rien l'état et l'avancement du joueur puisque ce qu'il cherche avant tout c'est de survivre alors que dans DMC c'est avancer pour avancer et se défouler sur les monstres.
C'est un des problèmes les plus connu, il y en a d'autre avec les FPS surtout...mais bon si l'on commence à tout décortiquer, on commence à perdre le gout et le plaisir à faire un jeu.
On comprend mieux pourquoi l'éditeur est méconnu
Mais je reste persuadé que c'est en jouant ce genre de daube que l'on en peut qu'être encore plus créatif.
Kamiya à bien créé DMC due à des bugs de RE et je suis sure que c'est pas le seul...
Mais de là à dire que ça en inspire certain pour être créatif. T'es créatif ou tu l'es pas, la programmation c'est une chose, mais la touche de génie qui font que Kojima, Miyamoto et Sakaguchi sont ce qu'ils sont, c'est une autre chose.
D'ailleurs, il est bien gentil le Kamiya d'avoir créé Devil May Cry pour tenter de proposer une nouvelle (et meilleure) vision de Resident Evil, m'enfin y'a pire que les bug de Resident Evil qui reste globalement de très bon jeux (du 1 au 4 avec Code Veronica en tout cas), tu trouve pas?
"Ajouter à cela une incohérence de touts les instants dans la construction du jeu, et ce sera le bouquet. En effet, il nous ai demandé de résoudre quelques énigmes, des énigmes d'une platitude extrême à base de levier et de clé à trouver pour ouvrir un coffre, contenant un objet soi-disant ultra précieux a remettre au premier connard venu pour libérer la route suivante d'une quelconque façon. Le hic étant que le coffre qui contient le truc ultra-précieux qui appartient au débile de PNJ, est fermé par une clé, comme je viens de le dire, clé qui se situe on sais pas trop pourquoi au fin fond du ventre d'une grotte super enfoncée dans la montagne du coin, et surpeuplée de vilaines bestioles à savater pour avancer... Comme façon d'emmerder le joueur et booster artificiellement la durée de vie, y'a pas mieux que de créer des intestins nauséabonds de polygones marrons, censés représenter une grotte, et ceci sur des kilomètres, juste pour trouver une misérable clé. Les PNJ sont vraiment des vicelards en général dans les jeux d'aventure et les RPG, mais là, on atteint le summum.
Les énigmes donc, sont aussi incroyablement stimulantes qu'une séance de tricot avec mamie Odille, 97 ans, sourde, aveugle, et méchante en plus... Baisser ce levier là, tirer le bloc de pierre ici, ah bah non merde c'était pas le bon levier, donc pousser le levier ici plutôt, puis tirer la caisse, rabaisser le levier précédent, tabasser quelques mob qui sont apparut par la volonté de Dieu le Père... et puis recommencer la manœuvre parce que en fait vous vous êtes encore gouré de levier. Tout ça pour ouvrir une putain de grille en bois que Hercule, avec sa force … herculéenne..., aurait put arracher du sol et balancer à 50 mètres de là. Mais comme Hercule c'est un gros débile mental, il y a pas penser, à ça.
Face aux énigmes bien pensées et variées de Ocarina of Time, difficile de refréner le sentiment d'embarrassement qui s'installe en moi. Pauvre Hercule, t'es tombé sur le mauvais cheval, et t'as pas finit d'en prendre plein la gueule avec moi. Parce que bon, parfois, il le faut."
Tu sais c'est comme au cinéma, la plupart du temps les films amateur ou à petit budget qui sont souvent qualifié de navet ou simplement de série B sont la ou tu trouve de nouvelle idées de capture, de scénario alors que les blockbusters eux se content d'appuyer sur ce qui marche puisque derrière il y a un trop gros budget et donc tout est calculé pour en faire un succès du produit sachant que des clones déguisé sont déjà des succès.
Ici, on peut voir d'une facon basique à se dire que ce jeu peut servir de moyen à des séquences de jeu à ne pas faire et c'est déjà un bon départ. Mais il serait plus judicieux de voir le jeu comme, comment l'aurais tu fais toi ?
Et quel facon aurais tu employé pour mieux amener le joueur.
C'est ce que dit souvent Miyamoto à ces équipes et si on voyait le jeu d'une autre facon, comment l’appréhenderais tu ?
C'est aussi pourquoi les jeux Nintendo mettent du temps à sortir puisqu'ils font énormément de teste sur des Beta avant d'aller plus loins.
Mais je crois que pour Hercules: The Legendary Journeys, malheureusement, faut se contenter d'accepter que c'est une daube parce qu'il a été fait par des incompétents qui n'avaient aucun budget tout simplement. Et de toute façon je doute qu'avec un budget digne d'un Uncharted ils auraient fait mieux, regarde des jeux comme Dark Void, Front Mission, Haze, Inversion et j'en passe (rien que pour cette gen'): bon petit budget (voir gros budget notamment pour Haze, le même qu'un certain God of War 3, quand même
Je suis parfaitement d'accord avec toi, parfois les petits jeux sont un moyens d'innover et de proposer aux gros de nouvelles choses, mais pour le jeu de cet article précisément, il n'y a rien à faire, non seulement il est merdique mais en plus il reprend des choses d'un autre gros jeu (Ocarina of Time donc), c'est tout l'inverse de ce que tu essaye de me dire ^^'
Là, c'est juste une adaptation foireuse qui espérait se faire du fric avec le nom de la série TV qu'il portait.
Après il faut pas croire, beaucoup de gros jeu font beaucoup d'erreur que l'on enseigne dans les écoles de jeu vidéo.
L'une des plus grosse erreur est le fait d'appuyer vers le haut pour avancer et ne fois que l'on ouvre une porte et que l'on accède à une autre pièce, on a une vue de face par rapport au perso que l'on control. Alors instinctivement on appuye vers le haut pour avancer puisque c'est ce que l'on faisait y a deux minutes, sauf qu'a présent, le perso se retournera vers la porte et la commande sera inversé du au fait qu'avant on avait une caméra centré derrière le perso et que par la suite c'est devant le perso.
Dans les écoles on parlent d'erreur de game design, perso je ne trouve pas et je pense au contraire que suivant le jeu, ce type de scéne ou mise en avant du héro est ou peu être nécessaire pour donner une autre vision aux joueurs.
Il y a différent erreurs comme celui-ci dans des jeux récents mais bon...
Et ben ça justement, c'est typiquement ce qui m'arrive dans Devil May Cry (ceux sur PS2 je parle)! Pas toi?
Dante ne passe pas une porte mais quand il cour dans un décor et que la caméra change d'angle, c'est exactement ce qu'il se passe.
Comme quoi Kamiya a fait un jeu en essayant d'éviter les problème qu'il a vu dans RE, mais son jeu n'est pas exempt de soucis lui aussi
Ça m'est arrivé dans des jeux excellents comme Zelda Wind Waker et Darksiders II par exemple (attention, je porte Wind Waker dans mon cœur, c'est peut-être mon Zelda favoris avec A Link to the Past
Dans ces jeux la, on peut dire que se sont des erreurs puisqu'il casse l'avancement du jeu et que le coeur de celui-ci est avant tout de l'action.
Sur les RE tu as souvent le cas de figure que je dis, mais la, c'est l'ambiance qui prend le pas dessus et c'est un jeu plus calme et lent, donc finalement ca ne rompe en rien l'état et l'avancement du joueur puisque ce qu'il cherche avant tout c'est de survivre alors que dans DMC c'est avancer pour avancer et se défouler sur les monstres.
C'est un des problèmes les plus connu, il y en a d'autre avec les FPS surtout...mais bon si l'on commence à tout décortiquer, on commence à perdre le gout et le plaisir à faire un jeu.
Carrément!
En tout cas bien sympa ce genre de conversation entre connaisseurs de temps en temps