Les évènements du CES de juin 1991 auront depuis largement contribué à la légende de la création de la Playstation. La trahison de Nintendo, le retournement de situation mélo-dramatique, Ken Kutaragi qui mobilise les ultimes ressources d’orgueil et de passion qui lui restait, à lui et sa petite équipe, pour convaincre Norio Ogha (le président de Sony d'alors) de le laisser finaliser son projet Playstation... Lorsque l'aval du big boss lui ai donné, Kutaragi entame la conception de sa Playstation. Dans le courant de l'année 92 et 93, c'est le branle-bas de combat international. Sony met à profit ses capacités tentaculaires dans tous les domaines et ses finances à l'époque exceptionnelles pour bâtir un projet solide du début à la fin. En mai 1993, Sony acquiert (partiellement, mais suffisamment) Psygnosis. En octobre de la même année, c'est un fantastique coup de théâtre puisque Namco, un des plus gros poids lourd de l'industrie (surtout en Arcade) rejoint exclusivement les rangs de la Playstation. Le 16 novembre 1993, sous l'impulsion de Ken Kutaragi, Terry Tokunaka, Yuji Takahashi, Akira Satô et Shigeo Maruyama, la branche Sony Computer Entertainment Interactive est créée, réunissant principalement des développeurs japonais pour travailler sur la Playstation. Des transfuges de Sony Music, ceux-là même ayant porté le projet Playstation d'un point de vue technologique depuis le début des années 90 se mettent au travail au sein de SCEI. C'est le cas de Tetsuji Yamamoto qui explique qu'une salle de réunion dédiée accueillait régulièrement les employés affectés au projet Playstation. Sans le moindre prototype physique de la console, des employés comme lui ou un certain Kazunori Yamauchi, plus tard créateur du célèbre Gran Turismo, devaient réfléchir et produire des documents à propos de la technologie 3D, des polygones, et de la place du jeu vidéo dans tout ce micmac technologique.
Le groupe précédemment cité écume le Japon à la recherche de studio de développement désireux de travailler sur la Playstation. Des démos techniques et des reportages sur les stations Silicon Graphics sont utilisés pour essayer de convaincre jusqu'au plus gros morceaux : Konami, Squaresoft, Capcom... Même si cela fut compliqué, peu à peu, les développeurs comprennent et acceptent que la 3D fera parti de l'avenir du jeu vidéo et qu'il serait regrettable, financièrement, et probablement artistiquement, de louper le train qui s'avère déjà lancé à pleine vitesse. D'autant que Sony leur propose manifestement de l'aide plus concrète pour se lancer dans l'aventure de la 3D que SEGA ou Nintendo. Parmi les vidéos et autres outils que l'équipe d’évangélistes japonais utilisent pour charmer les développeurs, il y a un prototype précalculé d'un jeu où le joueur peut diriger une sorte de lapin robotisé capable de bondir à des hauteurs vertigineuses dans un environnement entièrement en 3D. La caméra, qui se voulait libre et également manipulable par le joueur participe à convaincre petit à petit les développeurs. Le coup de grâce viendra plus tard avec cette mythique démonstration du tyrannosaure bluffant de réalisme en 3D. Cette démo technique, qui donnera naissance au jeu Jumping Flash plus tard fut produite par Tetsuji Yamamoto, évoqué plus haut. Très vite, l'homme hérite d'une petite équipe au sein de Sony Computer Entertainment Interactive et la branche se fragmente ainsi en plusieurs groupe de développement. D'autres groupe se forme au sein de la même structure, comme Poly's, aujourd'hui connu sous le nom de Polyphony Digital, et qui produira Motor Toon Grand Prix ; ou encore Contrail, responsable de Legend of Legaia.
Avec Jumping Flash 1 et 2, le groupe de développement mené par Tetsuji Yamamoto prendra le nom de Exact (Excellent Application Create Team) puis celui de Sugar & Rockets un peu plus tard avant d'être dissolu dans la structure globale de Sony Japan. Suite à leur deux premiers jeux, destinés à montrer les impressionnantes capacités 3D de la Playstation, il fallait pour Sony produire des jeux tout aussi ambitieux techniquement mais ajoutant une véritable plus-value en terme de ludisme. Dés lors et pour concorder avec la volonté de Sony de proposer des jeux pour une audience mature avec un degrés de sophistication supérieur à Nintendo (c'est leurs mots, pas les miens), Sony se met à prospecter vers des partenaires qui pourraient répondre à leur attentes. C'est entre autre pour cela que des éditeurs comme Namco furent choyés, car ils pouvaient proposer des jeux matures tels que Tekken et Ridge Racer. Takara fut également privilégié pour leur Battle Arena Toshinden. Dans cette optique, Sony lorgne du côté des autres genres de médias pour proposer du contenu mature sur sa Playstation, et en 1995, un film d'animation qui répond à ces critères fait grand bruit : Ghost in the Shell de Mamoru Oshii. Le film est une franche réussite, adapté d'une œuvre déjà culte dans le domaine du manga. Abordant des thèmes adultes et sérieux tels que le transhumanisme, le cyberterrorisme, ou encore le rapport entre l'être Humain et la technologie (notamment informatique et cybernétique), l’œuvre de Masamune Shirow est tout indiquée pour fournir un bon matériaux de base à un jeu rentrant dans les critères de Sony. L'équipe Exact est alors mise sur le coup pendant qu'ils terminent le chantier Jumping Flash 2. Le jeu ne tarde pas à rentrer en full production pour sortir le 17 juillet 1997 au Japon.
À l’aide d’un Fuchikoma, un de ces fameux char-araignée à l’intelligence artificielle super développée, vous prenez part aux opération de la Section 9 des forces anti-terroriste et anti-cyber criminalité de Neo Tokyo. Vous y croiserez donc les légendaires Major Motoko Kusanagi et Batou, tout deux cyborgs aux allures humaines mais véritables armes de guerre redoutables dans la lutte contre les terroristes et les intelligences artificielles belliqueuses et séditieuses. Et ça tombe bien, car à peine intégré à l’unité qu’un nouveau groupe se fait entendre. Le Front de Libération Humain accompli plusieurs méfaits et revendique l’attentat à la bombe sur un des buildings de la firme Megatech Body Corporation, spécialisée dans la fabrication d’implants et la cybernétisation de corps humains. Évidemment, vous ne parviendrez pas à éliminer totalement la menace dès la première mission et l’enquête se poursuivra tout au long de douze missions qui réservent leur lot de rebondissement. Et de challenge. Parce que oui, le jeu peut s’avérer particulièrement coriace par moment. Comme dans ce niveau où il faut désamorcer plusieurs dizaines de mines disséminées dans une zone industrielle de la ville en un temps imparti très réduit, obligeant le joueur à connaître absolument par cœur l’emplacement des innombrables bombes.
Le scénario ne bouleverse rien de ce qu’on connaît déjà de Ghost in the Shell, on aurait même put insérer l’intrigue en quelques chapitres filler au sein même du manga que ça ne se serait même pas vu. Mais au moins, ça a le mérite de proposer autre chose qu’une simple relecture de l’œuvre d’origine ou des combats typé arcade sans queue ni tête. Ce qui compte réellement, c’est l’expérience de jeu qui passe par le gameplay, et à ce titre, GitS propose vraiment quelque chose. À l’aube de la démocratisation de la 3D, des jeux comme Mario 64 ou Ocarina of Time avaient déjà chamboulés le microcosme du jeu vidéo. Quand bien même Sony ou encore SEGA et 3DO Company se sont ramenés avec des promesses d’univers vastes en 3D plein les poches, c’est en fin de compte Nintendo, qu’on croyait largué dans la course à la technologie, qui a nous aura mis nos premières très grosses gifles 3D sur console de salon. Au milieux des années 90, faire un jeu 3D ne consistait pas en une simple transposition d’un gameplay 2D classique à un univers polygonal. Bien souvent, et surtout en terme de gameplay, il fallait tout réinventer. De là venait le sentiment d’immersion dans un monde en 3D. Pour se faire, la caméra devint libre, la mise en scène de plus en plus cinématographique redessinait les contours d’une narration moderne et les sensations telles que la vitesse ou le vertige devinrent réelles. Le challenge créatif est déjà de taille lorsqu’il s’agit de recréer un monde en 3D avec les capacités d’un personnage comme Mario ou Link, qui peuvent bondir et utiliser un tas de gadget partout dans le décors. Mais le challenge créatif est tout autant intéressant quand on emploi un véhicule comme le Fuchikoma, capable de ramper tels une araignée sur les murs et les plafonds. Les perspectives sont sans cesse bousculées, la caméra ballottée et l’angle de vue changeant donnent toute sa valeur à la tri dimension.
Ainsi, Ghost in the Shell se joue comme un jeu de tir à la troisième personne, pensez un peu comme un WipEout mais sans la contrainte de suivre à circuit prédéfini. Au contraire, la plupart des zones sont larges et assez vastes, avec des bâtiments à escalader et des tunnels à explorer. D’autres niveaux sont plus restreints, comme les égouts du second level qui malgré leur étroitesses restent facilement visitables grâce à une caméra pas trop capricieuse. Le maniement du char d’assaut arachnide est d’ailleurs fluide et plutôt accessible. Les boutons R1 et L1 servent à strafer sur le côté, ce qui est utile pour esquiver les attaques ennemies tout en défouraillant de son canon mitrailleur à munitions illimitées. C’est d’ailleurs une condition sine qua none à la victoire face au premier boss qui réclamera vitesse et esquive. Si vous vous contentez de rester devant son nez, l’immense robot de guerre va vous pulvériser en quelques secondes. Idem pour le boss du level 2, où il vous faudra ramper à toute vitesse sur les parois d’un grand tuyau d’évacuation d’eau, occasionnant des rotation de caméra à 360° particulièrement étourdissante au beau milieux des lasers et des explosions. Grisant !
Le maniement du Fuchikoma fait l’essence même du jeu. Pouvoir grimper sur les toits, se mettre la tête à l’envers et balancer une salve de missiles tout en effectuant une foudroyante esquive sur le côté sera certainement la chose qui vous séduira en premier lieux si vous essayez Ghost in the Shell pour la première fois. Globalement, si on devait réduire le jeu à sa plus simple expression, on pourrait dire qu’il s’agit d’un shoot them up dans un environnement 3D moderne. C’est d’ailleurs par là que le gameplay pèche, car les décors moyennement vastes n’offre pas vraiment de secrets ou de raisons d’être explorer. Hormis pour le scoring, tout artificiel qu’il soit, aucune raison ne vous poussera à fouiller les moindres recoins de la zone à la recherche de toutes les cibles à abattre (robots ennemis, unités humaines à pieds ou dans des tanks et des hélicos, etc). Le jeu manque peut-être d’un aspect aventure pour mettre en valeur ses environnements somme toute assez génériques. Les phases de boss (souvent dans des arènes closes, avec un pattern plus ou moins facile à définir) rapproche encore plus ce Ghost in the Shell d’un shoot them up traditionnel, la 3D en plus.
Graphiquement, Ghost in the Shell avait plusieurs atouts dans sa poche, en 1997. Pour commencer, sa séquence d’introduction réalisée en animation par le célèbre studio IG, déjà responsable du film de 1995 (mais aussi de Jin-Roh, Kuroko’s Basket ou encore L’Attaque des Titans) et les quelques courts passages d’animation narrative écumant le jeu ont fait leur petit effet. Les fans étaient ravis, les néophytes fascinés, et cela donnait un aspect résolument moderne au jeu. Bien d’autres soft sur CD, notamment via le Mega-CD de SEGA ou la PC-Engine de Nec/Hudson proposaient déjà de jolies séquences animées sur leurs jeux au format disque, mais peu d’entre eux purent réellement bénéficier d’un marketing et d’une portée aussi grand public que la production soutenue par Sony pour sa Playstation. Autant dire dés lors que la prouesse était, pour le grand public, quasiment pionnière en la matière. Si Jumping Flash et WipEout étaient des vitrines technologiques pour montrer les pouvoirs sidérants de la 3D, Ghost in the Shell l’était tout autant pour montrer les capacités de stockage révolutionnaire du disque, encore jeune dans l’industrie du jeu vidéo, mais déjà commun dans l’industrie musicale !
La version française aura eu le mérite d’être intégralement doublée, même si la qualité n’est pas au rendez-vous (problème d’intonation de voix vraiment pas juste, synchronisation labiale vraiment très maladroite même pour un anime japonais…). L’autre atout du jeu c’est évidement sa 3D, celle avec laquelle je n’arrête pas de vous assourdir depuis le début de cet article. La fluidité est de mise, la modélisation n'est en généralement pas très notable car de toute façon on explose bien trop vite la plupart des cibles pour s’en soucier. Les boss en revanche sont grands et impressionnants, et le design de certain mecha, très bien inspiré de la patte du maître Masamune Shirow sont plaisant à voir. De nombreux effets spéciaux sont également invités à la fête. Étincelles et flash divers, halo lumineux de diverses couleurs (vert, mauve, bleu…), explosions, effets de particules modiques mais nombreux, le tout bercé par une fulminante bande-son techno qui pour une fois parvient à ne pas trop être répétitive et agaçante. Dans un soucis de faire bosser toute les branches de Sony d'époque, de créer une émulation culturelle et un brassage médiatique bien plus vaste que ne le permettait la simple sphère du jeu vidéo en 1997, des artistes musicaux en contrat chez Sony et dans leurs labels (Kioon Music, Sony Music Japan...) on participé à l'élaboration de la bande-son du jeu. Une façon à Sony de dire qu'ils avaient les moyens et les finances pour concilier le jeu vidéo avec le reste du monde. Et qu'ils voulaient rendre leurs produits ''cool''.
Un pur shoot quoi. On voit, on bousille, et on continue. Cela dit, on pourrait reprocher un manque d’envergure dans certains décors et la répétitivité de ceux-ci. Visiter des zones industrielles cerclées d’entrepôts et de citernes entre deux tunnels et égouts labyrinthiques, à force, c’est redondant. Mais peut-on véritablement en tenir rigueur au jeu, puisqu’il s’agit bien là de l’adaptation du manga et du film d’animation. Les développeurs n’auraient pas pu créer des décors féeriques et fantaisistes juste pour le plaisir de varier.
Si on creuse bien, et probablement avec un peu de subjectivité, on peut trouver un tas de défauts à ce Ghost in the Shell. Il est court, douze missions seulement. Il est parfois difficile et cruel, cette mission où il faut trouver les mines comme je l’explique plus haut m’a étrangement traumatisé. Certains boss sont vraiment affreux car ce sont des sacs à point de vie et lorsqu’on meurt face à eux, on est bien souvent contraint de recommencer tout le niveau. Long, chiant et frustrant, du coup. Le doublage est parfois catastrophique et c’est limite si on n’aurait pas préféré le japonais sous-titré. Les décors varient peu, les ennemis aussi, mais hey, on est dans Ghost in the Shell, ne vous attendez pas à voir le bestiaire de Final Fantasy ! Mais au moins, il satisfera les fans, c’est quasiment garanti. Et si on fait l’effort de le prendre pour ce qu’il est, c’est-à-dire un simple jeu de shoot, un jeu d’action décomplexé, alors on tient là un jeu défoulant et qui donnait quelques bonnes sensations.
En marge de mes petites recherches pour le test, j'ai appris qu'un animateur vétéran du studio IG (ceux qui ont fait le film Ghost in the Shell de 1995 ainsi que les séquences animées du jeu) nommé Kōichi Mashimo, suite à son travail sur le jeu a noué quelques contacts intéressants avec Sony qui fut très satisfait du boulot de IG sur le jeu. Mashimo, avec la bénédiction du boss de IG Production, a fini par fondé son studio, Bee Train, filiale de IG.
Et les premiers travaux de Bee Train et de Kōichi Mashimo fin des années 90 furent des séries d'animation Arc the Lad, Popolocrois et Wild Arms... à l'époque toutes des IP jeu vidéo détenues par Sony. Ces derniers ayant commandé une adaptation animée à Bee Train. Les débuts du studio ne purent pas se passer mieux. Des employés expérimentés, un leader qui a des contacts chez Sony et ailleurs, un contrat juteux pour trois séries animées commandées par un ogre du jeu vidéo dont les poches débordaient de pognon...
Super jouissif comme jeu. Hyper dynamique, en prime on pouvait se fixer sur chaque paroi tranquille dans un monde totalement ouvert. Ca explosait de partout.
Un jeu très défoulant et fun. J'avais beaucoup aimé.
Tu vois je n'étais pas au courant pour Bee Train mais a vrai dire ça ne m'étonne même pas tant c'était couillu de balancer 30 minutes d'animation dans le jeu, et de bonne qualité en plus (bon le type avait déja l'habitude mais quand-même). Comme quoi l'originalité et l'audace ça paye. Dommage que l'histoire de GITS avec le jeu vidéo se soit poursuivie (et terminée sur place) avec l'horrible Stand Alone Complex sur PS2, la série et l'oeuvre originale meritaient mieux.
hijikatamayora13 pourquoi pas, parait que le Jojo's sur PS1 est réellement un bon jeu de baston 2D... mais je m'y connais pas des masses dans ce manga. J'avais pensé faire une série de test spéciale manga/anime mais bon, d'autres projets doivent arriver en priorité et d'autres projets traînent depuis trop longtemps donc c'est compliqué ^^'
anakaris Biensur que non, GITS est une oeuvre simpliste en comparaison, Jojo c'est du culte/10 sur l’échelle d'Akira (le futur film live hein, pas le manga insipide).
anakaris Ok c'est cool je comprend et après oui le jeux jojo's ps1 est plutôt cool et la réedition 360/PS3 aussi mais vaut mieux te faire l'anime avant clairement.
Niveau licence tirés d'animes du genre sur Ps2 Gits,Cowboy beebop,appleseed,Lupin on l'air basiques mais sympa tout comme Vampire hunter D sur Ps1.
hijikatamayora13 Vampire Hunter D oué j'y avais pensé, sinon j'avais en tête des trucs genre un des RPG Dragon Ball sorti sur Famicom (histoire de changer du jeu de baston), le premier des deux jeux Full Metal Alchemist sur PS2, Ashita no Joe sur SNES, Urotsukidōji sur PC-88/98 (non j'déconne ) et divers autres
Dans la série c'est une meuf, sûr et certain. Dans le manga, même si c'est pas dit stricto sensu, je pense que c'est pareil. Il n'y a rien qui laisse sous-entendre le contraire, en tout cas pas que je me souvienne.
ryonarushima971 ben je dirais que d'apparence c'est un rhinocéros mais au fond d'elle-même elle s'apparente à un parapluie jaune. Attention à ne pas mégenrer les gens
(plus sérieusement on sait que son corps n'est pas son vrai corps, ce 'est qu'un cyborg, mais on pense que le cerveau - seule chose véritablement biologique et issu de son corps d'avant son accident d'avion - appartenait bien à une femme. Après le truc c'est que Ghost in the Shell n'en a rien à foutre de tout ce délire de genre dont on parle aujourd'hui. Ce n'était absolument pas le débat de société phare dans les années 90. Le transhumanisme et la cybercriminalité, entre autre, sont les axes de réflexion que propose d'explorer GITS, pas l'identité de genre. Et dans l'ensemble de l’œuvre, je ne pense pas que le doute soit permis, jamais les auteurs ne se sont amusé à nous mettre le doute sur ce qu'est réellement le major Kusanagi.
Je pense donc pouvoir affirmer que c'est une femme, avant et maintenant. )
anakaris Ça peut être pas mal dans l'ensemble.... Urotsukidòji tu dit ça en rigolant mais certains membres du site le liront a coup sûr si ça arrive un jour j'imagine.
N'empêche sur un registre plus soft un date sim a l'ancienne c'est pas une mauvaise idée de test mine de rien ( j'ai le passage de excel saga sur le sujet qui me reviens en tête d'un coup)
hijikatamayora13 sinon j'aimerais faire une seconde vague de test sur des jeux issus de films, y'a vraiment une tonnes de jeux (et pas forcément que des daubes) dont on peut parler...
Dragon: The Bruce Lee Story sur SNES, Toy Story sur SNES et/ou Megadrive, Super Star Wars - The Empire Strike Back sur SNES, The Thing sur PS2-XBOX-Gamecube, mais aussi les inénarrables Enter the Matrix ou encore Total Recall, Blade et Cliffhanger
anakaris Pour Cliffhanger,Bruce lee story et matrix tu est chaud, je dirais que des trois Matrix et le moins daubé et le pire jeux Bruce lee reste quest of the dragon si on compare a story.
Moi je dirais Matrix path of Neo,Jacky Chan stuntmaster et j'oublierais cliffhanger pour le remplacer par Outlander (Mad Max) mais après l'intérêt de tes test c'est que tu varie entre du bon et du moins bon ce qui est plutôt cool a lire.
Une fois de plus, ce jeu aurait pu être juste une adaptation sympa comme il en existe des tas, mais non, il faut en plus que le développement du jeu soit intimement lié à l'histoire de la Playstation et aux débuts de la 3D, faisant du jeu une pièce peut-être pas maîtresse, mais néanmoins angulaire de l'histoire du JV, eh beh
Comme d'hab, ce fut fort intéressant à lire, même pour un mécréant de la série Ghost in the Shell comme moi
Mais gaffe, cette fois la partie investigation commence vraiment à prendre la place du test lui-même ! (bon d'accord, y'avait pas des masses de choses à dire sur le jeu non plus, visiblement )
Bref, maintenant j'attends avec impatience ton test de "Mario is missing", qui va expliquer comment par ricochet on s'est retrouvé avec un jeu Luigi au lancement de la Gamecube (je dis "la", désolé) au lieu d'un jeu Mario qui n'arrivera que quelques mois après, bouleversant ainsi le succès de la dernière console Nintendo qui sera alors obligé d'abandonner la course technologique au profit du casual gaming ! (mais non, j'invente pas )
randyofmanaMais gaffe, cette fois la partie investigation commence vraiment à prendre la place du test lui-même ! (bon d'accord, y'avait pas des masses de choses à dire sur le jeu non plus, visiblement )
Malheureusement, les prochains articles comporterons beaucoup plus d'histoire que de test véritable, mais tu comprendra pourquoi quand tu verras les jeux en question
kalas28 je suis même pas sûr qu'un jeu Gunnm existe tiens
En fait, les jeux dont je vais parler sont naturellement très connus avec le temps, et on en a appris des tonnes sur eux à force d'interview et de recherche. Mais je me suis dis que pour un blog sur le retro gaming, il fallait qu'un jour moi aussi je fasse quelques articles sur ces jeux, histoire de légitimer ma démarche et rendre hommage aux vrais ancêtres
Je pense que les jeux retro méconnus (Warlock, Ardy Lightfoot, Front Mission, Wild Guns...) voire carrément inconnus (Kuro no Ken, Zig Zag Cat...) c'est bien, très bien même, mais faut parfois aussi parler des grands classiques
hijikatamayora13 au contraire je pense que des trois cités, Dragon est le meilleur, il est en tout cas pour moi bien plus intéressant que Enter the Matrix . Le soucis de Dragon c'est qu'il est affreusement dur, mais il est vraiment sympa hormis cela.
Enter the Matrix avait un fond extrêmement intéressant, surtout pour les fan, c'était un véritable joyaux brut qu'il fallait un peu peaufiner. Il avait plein de bonnes idées très mal exploitées ou qui n'ont pas eu le temps d'être développées. Malheureusement, c'est un ultime gâchis, c'est pas réellement une daube, juste un gâchis, un jeu malheureux sacrifié sur l'autel de l’appât du gain et l'exploitation malhonnête d'une licence juteuse
anakaris Alors rassure-toi, tu m'apprendras quand même des trucs !
Je connais certaines choses des jeux très connus bien sûr, mais pas tant que ça vu que finalement j'ai jamais vraiment pris la peine de faire des recherches ou consulter des articles sur les dessous du JV ^^'
Et le reste, je finis par l'oublier... Au pire ça fera une bonne piqûre de rappel
Et comme tu dis, c'est toujours important pour une rubrique retro d'avoir aussi des choses sur les grands classiques !
anakaris Je me rappelle encore d'un article concernant le studio Shiny de David Perry il me semble et de son combo voiture de sport/hélicoptère on a vu la suite.
A l'époque en mode fanboy je l'avais fait a fond et encore plus la suite mais comme tu dit trop de bugs pas assez peaufiner malgré de bonnes idées...les jeux a licences de films.
Espérons que Warner retente le coup en JV avec un jeux couvrant la trilogie avec budget et temps de développement conséquent.
En marge de mes petites recherches pour le test, j'ai appris qu'un animateur vétéran du studio IG (ceux qui ont fait le film Ghost in the Shell de 1995 ainsi que les séquences animées du jeu) nommé Kōichi Mashimo, suite à son travail sur le jeu a noué quelques contacts intéressants avec Sony qui fut très satisfait du boulot de IG sur le jeu. Mashimo, avec la bénédiction du boss de IG Production, a fini par fondé son studio, Bee Train, filiale de IG.
Et les premiers travaux de Bee Train et de Kōichi Mashimo fin des années 90 furent des séries d'animation Arc the Lad, Popolocrois et Wild Arms... à l'époque toutes des IP jeu vidéo détenues par Sony. Ces derniers ayant commandé une adaptation animée à Bee Train. Les débuts du studio ne purent pas se passer mieux. Des employés expérimentés, un leader qui a des contacts chez Sony et ailleurs, un contrat juteux pour trois séries animées commandées par un ogre du jeu vidéo dont les poches débordaient de pognon...
Un jeu très défoulant et fun. J'avais beaucoup aimé.
Par contre il est horriblement court, genre 3h grand max (onimusha/20 :lol
Tu vois je n'étais pas au courant pour Bee Train mais a vrai dire ça ne m'étonne même pas tant c'était couillu de balancer 30 minutes d'animation dans le jeu, et de bonne qualité en plus (bon le type avait déja l'habitude mais quand-même). Comme quoi l'originalité et l'audace ça paye. Dommage que l'histoire de GITS avec le jeu vidéo se soit poursuivie (et terminée sur place) avec l'horrible Stand Alone Complex sur PS2, la série et l'oeuvre originale meritaient mieux.
Niveau licence tirés d'animes du genre sur Ps2 Gits,Cowboy beebop,appleseed,Lupin on l'air basiques mais sympa tout comme Vampire hunter D sur Ps1.
Tain que j'aimerais avoir un jeu à la Deus Ex dans l'univers de GITS avec les personnages de la section 9...
kakazu
Idem, j'avais juste la démo et pareil, j'avais trouvé ça très sympa.
ryonarushima971
Dans la série c'est une meuf, sûr et certain. Dans le manga, même si c'est pas dit stricto sensu, je pense que c'est pareil. Il n'y a rien qui laisse sous-entendre le contraire, en tout cas pas que je me souvienne.
(plus sérieusement on sait que son corps n'est pas son vrai corps, ce 'est qu'un cyborg, mais on pense que le cerveau - seule chose véritablement biologique et issu de son corps d'avant son accident d'avion - appartenait bien à une femme. Après le truc c'est que Ghost in the Shell n'en a rien à foutre de tout ce délire de genre dont on parle aujourd'hui. Ce n'était absolument pas le débat de société phare dans les années 90. Le transhumanisme et la cybercriminalité, entre autre, sont les axes de réflexion que propose d'explorer GITS, pas l'identité de genre. Et dans l'ensemble de l’œuvre, je ne pense pas que le doute soit permis, jamais les auteurs ne se sont amusé à nous mettre le doute sur ce qu'est réellement le major Kusanagi.
Je pense donc pouvoir affirmer que c'est une femme, avant et maintenant.
N'empêche sur un registre plus soft un date sim a l'ancienne c'est pas une mauvaise idée de test mine de rien ( j'ai le passage de excel saga sur le sujet qui me reviens en tête d'un coup)
Dragon: The Bruce Lee Story sur SNES, Toy Story sur SNES et/ou Megadrive, Super Star Wars - The Empire Strike Back sur SNES, The Thing sur PS2-XBOX-Gamecube, mais aussi les inénarrables Enter the Matrix ou encore Total Recall, Blade et Cliffhanger
Moi je dirais Matrix path of Neo,Jacky Chan stuntmaster et j'oublierais cliffhanger pour le remplacer par Outlander (Mad Max) mais après l'intérêt de tes test c'est que tu varie entre du bon et du moins bon ce qui est plutôt cool a lire.
pour celui ci de mémoire c'était sympa.
Comme d'hab, ce fut fort intéressant à lire, même pour un mécréant de la série Ghost in the Shell comme moi
Mais gaffe, cette fois la partie investigation commence vraiment à prendre la place du test lui-même !
Bref, maintenant j'attends avec impatience ton test de "Mario is missing", qui va expliquer comment par ricochet on s'est retrouvé avec un jeu Luigi au lancement de la Gamecube (je dis "la", désolé) au lieu d'un jeu Mario qui n'arrivera que quelques mois après, bouleversant ainsi le succès de la dernière console Nintendo qui sera alors obligé d'abandonner la course technologique au profit du casual gaming !
Malheureusement, les prochains articles comporterons beaucoup plus d'histoire que de test véritable, mais tu comprendra pourquoi quand tu verras les jeux en question
kalas28 je suis même pas sûr qu'un jeu Gunnm existe tiens
Ça, malheureusement, c'est pas dit
En fait, les jeux dont je vais parler sont naturellement très connus avec le temps, et on en a appris des tonnes sur eux à force d'interview et de recherche. Mais je me suis dis que pour un blog sur le retro gaming, il fallait qu'un jour moi aussi je fasse quelques articles sur ces jeux, histoire de légitimer ma démarche et rendre hommage aux vrais ancêtres
Je pense que les jeux retro méconnus (Warlock, Ardy Lightfoot, Front Mission, Wild Guns...) voire carrément inconnus (Kuro no Ken, Zig Zag Cat...) c'est bien, très bien même, mais faut parfois aussi parler des grands classiques
Enter the Matrix avait un fond extrêmement intéressant, surtout pour les fan, c'était un véritable joyaux brut qu'il fallait un peu peaufiner. Il avait plein de bonnes idées très mal exploitées ou qui n'ont pas eu le temps d'être développées. Malheureusement, c'est un ultime gâchis, c'est pas réellement une daube, juste un gâchis, un jeu malheureux sacrifié sur l'autel de l’appât du gain et l'exploitation malhonnête d'une licence juteuse
Je connais certaines choses des jeux très connus bien sûr, mais pas tant que ça vu que finalement j'ai jamais vraiment pris la peine de faire des recherches ou consulter des articles sur les dessous du JV ^^'
Et le reste, je finis par l'oublier... Au pire ça fera une bonne piqûre de rappel
Et comme tu dis, c'est toujours important pour une rubrique retro d'avoir aussi des choses sur les grands classiques !
A l'époque en mode fanboy je l'avais fait a fond et encore plus la suite mais comme tu dit trop de bugs pas assez peaufiner malgré de bonnes idées...les jeux a licences de films.
Espérons que Warner retente le coup en JV avec un jeux couvrant la trilogie avec budget et temps de développement conséquent.
https://youtu.be/FfB8QCBV4K0
Nicolas, Paris
France